AFTER EFFECTS CS3 - Logiciel de montage et d'animation vidéo ADOBE - Notice d'utilisation et mode d'emploi gratuit
Retrouvez gratuitement la notice de l'appareil AFTER EFFECTS CS3 ADOBE au format PDF.
| Type de produit | Logiciel de montage et d’animation vidéo |
| Version | CS3 |
| Éditeur | Adobe Systems Incorporated |
| Plateformes supportées | Windows et Mac OS |
| Format de fichier projet | .aep (Adobe After Effects Project) |
| Extensions | .aet (modèle de projet) |
| Fonctions principales | Animation, compositing, effets visuels, suivi de mouvement, création de texte et formes 3D, rendu et exportation multi-formats |
| Espace de travail personnalisable | Panneaux ancrables, flottants, préréglages d’espace de travail |
| Nombre maximum d’annulations | 99 niveaux (configurable jusqu’à 99) |
| Gestion des couleurs | Profils ICC, profondeur 8/16/32 bpc, gestion des couleurs intégrée |
| Accélération matérielle | OpenGL pour prévisualisation, rendu multi-processeur |
| Formats d’importation | Images fixes (PSD, AI, BMP, JPEG, TIFF…), vidéo (AVI, MOV, MPEG…), audio (WAV, MP3…), séquences d’images, projets Premiere Pro |
| Formats d’exportation | Flash (FLV, SWF), QuickTime, AVI, séquences d’images, PDF (Clip Notes) |
| Configuration minimale | Processeur Intel ou AMD, 512 Mo RAM (recommandé 1 Go), écran 1280x900, lecteur DVD-ROM |
| Activation et licence | Activation requise dans les 30 jours, licence pour un ordinateur + rendu réseau |
| Informations générales | Notice utilisateur de 644 pages incluse au format PDF, aide en ligne, tutoriels vidéo |
FOIRE AUX QUESTIONS - AFTER EFFECTS CS3 ADOBE
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MODE D'EMPLOI AFTER EFFECTS CS3 ADOBE
Guide de l'utilisateur
A E
©2007 Adobe Systems Incorporated. Tous droits réservés.
Guide de l'utilisateur Adobe* After Effects CS3 pour Windows et Mac OS
Si ce guide accompagne un logiciel assorted d'un contrat de licence, le guide et le logiciel dont il traite sont cédés sous licence et ne peuvent être copiés ou utilisés que conformément au conditions générales de cette licence. Sauf autorisation spécifiée dans une licence, aucune partie de ce guide ne peut être reproductive, enregistrée ou transmise sous qu'elle forme que ce soit, parquelque moyen que ce soit, électronique, mécanique ou autre, sans l'autorisation écrite préalable d'Adobe Systems Incorporated. Nous attirons notre attention sur le fait que le content du present guide est protégé par des droits de propriété et ce, même s'il n'accompagne pas un logiciel assorted d'un contrat de licence.
les t t Systems Incorporated. Adobe Systems Incorporated ne peut etre tenu pour responsable des erreurs ou des inexactitudes apparaissant dans les informations fournies par ce guide.
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Toute référence à des noms de société dans les modèles cités en exemple est indiquée à des fins de démonstration.
Adobe, le logo Adobe, Adobe Audition, Adobe Premiere, After Effects, Creative Suite, Encore, Fireworks, Flash, Photoshop et Soundbooth sont des marques ou des marques déposées d'Adobe Systems Incorporated aux Etats-Unis et/ou dans d'autres pays.
Apple, Mac et Mac OS sont des marques d'Apple Inc., déposées aux États-Unis et dans d'autres pays. Microsoft, OpenType et Windows sont des marques ou des marques déposées de Microsoft Corporation aux États-Unis et/ou dans d'autres pays. Dolby est une marque de Dolby Laboratories. Intel est une marque déposée d'Intel Corporation aux États-Unis et dans d'autres pays. SGI est une marque de Silicon Graphics, Inc. UNIX est une marque déposée de The Open Group aux États-Unis et dans d'autres pays. Toutes les autres marques appariennent à leurs détenteurs respectifs.
Ce produit est fourni avec un logiciel développé par Apache Software Foundation (http://www.apache.org/).
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Technologie MPEG Layer-3 de compression audio utilisée sous licence de Fraunhofer IIS et Thomson Multimedia (http://www.mp3licensing.com).
Technologie de compression et décompression de la parole utilisée sous licence de Nellymoser, Inc. (www.nellymoser.com).
La video de Flash CS3 est optimisée par la technologie video On2 TrueMotion. ©1992-2005 On2Technologies,Inc. Tous droits réservés. http://www.on2.com
Ce produit contient le logiciel développé par le OpenSymphony Group (http://www.opensymphony.com/).
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Technologie de compression et décompression video Sorenson SparkTM utilisée sous licence de Sorenson Media, Inc.
Avis aux utilisateurs finaux du gouvernement des Etats-Unis : le calcul et la documentation sont des articles commerciaux (« Commercial Items »), selon la définition de ces termes dans l'article 48 C.F.R. §2.101, composé d'un calcul commercial (« Commercial Computer Software ») et d'une documentation pour calculiciel commercial (« Commercial Computer Software Documentation »), selon la définition de ces termes dans l'article 48 C.F.R. §12.212 ou 48 C.F.R. §227.7202, selon le cas. Conformément aux articles 48 C.F.R. §12,212 ou 48 C.F.R. §§227.7202-1 à 227.7202-4, selon le cas, le calculiciel commercial et la documentation pour calculiciel commercial sont cédés sous licence aux utilisateurs finals du gouvernement des Etats-Unis (a) en tant qu'articles commerciaux uniquement et (b) avec uniquement les droits conférés à tout autre utilisateur final conformément aux termes et conditions stipulés dans le préSENT document. Droits non publiés réservés en vertu de la législation américaine sur les droits d'auteur. Adobe s'engage à respecter toutes les lois sur l'égalité des chances, y compris, si approprié, les dispositions de l'Executive Order11246, comme modifié, la section402 de l'Acte d'assistance à la réhabilitation des bénéficiaires du Vietnam (the Vietnam Era Veterans Readjustment Assistance Act) de1974 (38USC4212) et la section503 de l'Acte de réhabilitation (Rehabilitation Act) de1973, comme modifié, ainsi que les règlements de l'article41C.F.R., sections60-1 à 60-60, 60-250 et 60-741. Les règlements et la clause d'action affirmative contenus dans la phrase précédente doivent être inclus comme reference dans ce contrat de licence.
Adobe Systems Incorporated, 345 Park Avenue, San Jose, California 95110, Etats-Unis.
Sommaire
Chapitre 1:Prise en main
Installation 1
Aide 2
Ressources 5
Nouveautés 11
Chapitre 2 : Espace de travail
Personnalisation de l'espace de travail 13
Utilisation de l'interface After Effects 18
Chapitre 3 : Planification et gestion de projets
Notions de base relatives aux projets 21
Planification et configuration de projets 24
Modules externes et scripts 39
Chapitre 4 : Adobe Bridge
Prise en main d'Adobe Bridge 41
Espace de travail d'Adobe Bridge 42
Affichage et gestion des fichiers 45
Gestion des images et des supports dynamiques 48
Métabonnées et mots-clés 53
Chapitre 5: Importation
Importation et interprétation de métrages 57
Utilisation des métrages 66
Importation à partir d'After Effects et Adobe Premiere Pro 71
Importation video et audio 75
Importation des fichiers d'images 3D 83
Importation d'images fixes 85
Présentation de Camera Raw 91
Navigation dans les images, et ouverture et enregistrement d'images avec Camera Raw 97
Réglage de la couleur dans Camera Raw 99
Modification des images avec Camera Raw 106
Paramètres de Camera Raw 108
Chapitre 6 : Compositions
Imbrication, precomposition et prérendu 117
Repères 121
Chapitre 7 : Vues et prévisualisations
Prévisualisation 124
Modification et utilisation des vues 131
Chapitre 8 : Calques et propriétés
Creation de calques 137
Sélection et disposition de calques 141
Gestion des calques 150
Modification des propriétés d'un calque 154
Modes de fusion 165
Styles de calque 170
Utilisation des calques 3D 172
Cameras, lumières et points ciblés 177
Chapitre 9 : Animation
Animations-Principesdebase 183
Définition, sélection et suppression d'images clés 187
Modification, déplacement et copie d'images clés 190
Creation et modification de轨道交通es 196
Outils d'animation divers 199
Interpolation 203
Vitesse 209
Extension temporelle et remappage temporel 216
Animation avec les outils Marionnette 224
Chapitre 10: Couleur
Concepts de base de la couleur 231
Gestion des couleurs 237
Chapitre 11: Masques, transparence et masquage
Présentation de la transparence 248
Creation et importation de masques 250
Utilisation de masques et de caches 253
Animation de masques 259
Masquage 263
Chapitre 12: Texte
Creation et modification des calques de texte 267
Mise en forme des caractères 272
Mise en forme des paragraphs 276
Animation de texte 278
Exemples d'animation de texte 287
Chapitre 13 : Dessin et peinture
Utilisation des outils de peinture 294
Présentation des calques de forme 303
Creation de formes et de masques 308
Gestion et modification de formes 315
Chapitre 14: Suivi de mouvement
Présentation du suivi de mouvement 325
Suivi de mouvement 331
Chapitre 15: Effets et animations prédéfinies
Présentation des effets et animations prédéfines 336
Utilisation des effets et des paramètres prédéfinis 339
Chapitre 16: Référence des effets
Galeries d'effets 343
Effets de couches 3D 354
Effects audio 358
Effets de flou et de nettete 362
Effets de couches 367
Effets de correction colorimétrique 373
Effets de déformation 388
Effets de rendu 403
Effets de masquage 422
Effets de cache 431
Effets de bruit et de grain 433
Effets de peinture 450
Effets de perspective 460
Effets de simulation 465
Effets esthetiques 495
Effects de texte 501
Effects temporels 508
Effets de transition 513
Effects Utilité 518
Chapitre 17: Expressions
Utilisation des expressions 523
Langage des expressions 530
Guide des éléments d'expression After Effects 534
Exemples d'expressions 554
Chapitre 18: Rendu et exportation
Notions de base relatives au rendu et à l'exportation 558
Rendu et exportation aux formats Flash 572
Rendu et exportation d'images fixes et de séquences d'images fixes 575
Exportation des informations sur le projet dans d'autres applications Adobe 577
Options d'encodage et de compression pour les films 581
Rendu automatisé et rendu en réseau 591
Conversion de films 598
Validation des films à l'aide des commentaires Clip Notes 602
Chapitre 19: Raccourcis clavier
Raccourcis clavier 605
Index 624
Chapitre 1: Prise en main
Si vous n'avez pas encore installé votre nouveau logiciel, commencez par consulter les informations relatives à l'installation et à d'autres préreaquis. Avant toute utilisation du logiciel, veuillez consacrer quelques instants à la lecture d'une presentation de l'Aide d'Adobe et des nombreuses ressources mises à la disposition des utilisateurs. Vous avez accès à des videotos pedagogiques, des modules externes, des modèles, des communautés d'utiliseurs, des séminaires, des didactériels, des flux RSS et bien d'autres informations.
Installation
Configuration requise
Pour vérifier la configuration système complète et les recommendations pour votre logiciel Adobe®, consultez le fichier Lisez-moi situé sur le disque d'installation.
Installation du logiciel
1 Fermez toute autre application Adobe en cours d'exécution sur votre ordinateur.
2 Introduisez le disque d'installation dans le lecteur de DVD-ROM, puis suive les instructions qui s'affichent à l'écran.
Pour chaque copie sous licence du logiciel Adobe® After Effects®, vous pouze activer et utiliser une copie de la version intégrale de l'application sur un ordinateur. Vous pouze également installer des copies supplémentaires sur d'autres ordinateurs à utiliser comme moteurs de rendu After Effects dans le cadre du rendu en réseau. L'installation des moteurs de rendu s'effectue de la même manière que l'installation de la version intégrale de l'application ; seule différence, vous ne les activez pas. Le moteur de rendu s'exécute à l'aide du raccourci Moteur de rendu Adobe After Effects situé dans le dossier Adobe After Effects CS3.
Remarque: pour plus de détails, reportez-vous au fichier Lisez-moi du DVD d'installation ou visitez la section support du site Web d'Adobe After Effects à l'adresse www.adobe.com/go/learn_ae_support_fr.
Voir aussi
« Rendu en réseau avec dossiers de contrôle » à la page 593
Activation du logiciel
Si vous possédez une licence pour un utiliser unique pour votre logiciel Adobe, il vous sera demandé d'activer votre logiciel ; ce processus est très simple et anonyme et vous devez l'avoir exécuté dans les 30 jours après le début de l'utilisation du logiciel.
Pour plus d'informations sur l'activation du produit, reportez-vous au fichier Lisez-moi de votre disque d'installation ou visitez le site Web d'Adobe à l'adresse www.adobe.com/go/activation_fr.
1 Si la boite de dialogue d'activation n'est pas ouverte, choisisse Aide > Activation.
2 Suivez les instructions qui s'affichent à l'écran.
Remarque: si vous souhaitez installer le logiciel sur un autre ordinateur, vous devez, au préalable, le désactiver sur toute ordinateur. Sélectionnez Aide > Désactiver.
Enregistrement
Enregistrez votre produit afin de bénéficier, notamment, d'une aide à l'installation, de notifications de mises à jour, ainsi que d'autres services.
Pour vous enregistrer, suivez les instructions affichées dans la boite de dialogue d'enregistrement qui apparait après l'installation et l'activation du logiciel.

Si vous reportez l'enregistrement, vous pourrez effectuer cette procédure ultérieurement en sélectionnant Aide > Enregistrement.
Lisez-moi
Le DVD d'installation contient le fichier Lisez-moi pour le logiciel (ce fichier est aussi copied dans le dossier de l'application pendant l'installation du produit). Ouvrez le fichier pour prendre reconnaissance d'informations très importantes sur les sujets suivants :
- Configuration système
- Installation (dont la désinstallation du logiciel)
- Activation et enregistrement
Installation des polices - Résolution des problèmes
- Support technique
- Informations juridiques
Aide
Ressources d'assistance d'Adobe
La documentation de vos logiciels Adobe est disponible dans plusieurs formats.
Aide en ligne et LiveDocs
L'aide en ligne vous donne accès à l'ensemble de la documentation et du matériel didactique disponible au moment de la distribution du logiciel. Elle est disponible à partir du menu d'aide du logiciel Adobe.
L'aide LiveDocs contient l'intégrality de l'aide en ligne, plus des mises à jour et des liens vers du matériel didactique supplémentaire disponible sur le Web. Pour certains produits, vous pouvez également ajouter des commentaires aux rubriques dans l'aide LiveDocs. L'aide au format LiveDocs est disponible dans le Centre de ressources d'aide d'Adobe à l'adresse www.adobe.com/go/documentation_fr.


La plupart des versions de l'aide en ligne et LiveDocs vous permettent d'effectuer une recherche dans les systèmes d'aide de plusieurs produits. Certaines rubriques peuvent également proposer des liens vers du contenu connexe sur le Web ou vers des rubriques d'aide d'un autre produit.
Voudevez considerer le module d'aide comme une plate-forme d'acces vers du contenu supplémentaire et des communautés d'utilisateurs. La version la plus recente et la plus complete de l'aide est always available sur le Web.
Documentation Adobe PDF
L'aide en ligne est également disponible sous la forme d'un fichier PDF optimisé pour l'impression. D'autres documents, tels que des guides d'installation et des livres blancs, peuvent également être fournis au format PDF.
Tous les documents au format PDF sont disponibles par le biais du Centre de ressources d'aide d'Adobe à l'adresse www.adobe.com/go/documentation_fr. Pour consulter la documentation PDF incluse avec le logiciel, accedede au dossier Documents sur le DVD d'installation ou de contenu.
Documentation papier
La version imprimée de l'aide en ligne est disponible à la vente sur Adobe Store à l'adresse www.adobe.com/go/store_fr.
Vous y trouvezez également des ouvrages éditions par des partenaires d'Adobe.
Un guide de l'utilisateur imprimé est livré avec tous les produits Adobe Creative Suite 3, les produits Adobe autonomes étant quant à eux fournis avec un guide de prise en main imprimé.
Utilisation du module d'aide du produit
L'aide en ligne est accessible par le biais du menu Aide. Avres avoir ouvert Adobe Help Viewer, cliquez sur Parcourir pour consulter l'aide des autres produits Adobe installés sur votre ordinateur.
La fonction d'aide fournit des informations sur différents produits :
-
Certaines rubriques contiennent des liens vers les systèmes d'aide d'autres produits Adobe ou vers des informations supplémentaires sur le Web.
-
D'autres rubriques sont communes à plusieurs produits. Par exemple, si vous Voyez une rubrique Aide marquee de l'icone de Adobe Photoshop® CS3 et de l'icone Adobe After Effects® CS3, vous savez que la rubrique concerne une fonctionnalité semblable dans les deux produits ou déscrit des processus commun aux deux produits.
- Vous pouvez effectuer une recherche dans les systèmes d'aide de plusieurs produits.

Si vous recherchez une expression, telle que « outil forme », place-la entre guillemets afin de n'afficher que les rubriques contenant tous les mots de l'expression en question.

Aide
A. Boutons Précédent/Suivant (liens précédemment visités) B. Sous-rubriques extensibles C. Icones indiquant une rubrique partagée
D. Boutons Précédent/Suivant (liens précédemment visités) (rubriques en ordre séquentiel)
Fonctions d'accessibilité
L'aide d'Adobe est accessible aux personnes souffrant d'un handicap (mobilité réduite, cécité ou déficience visuelle). L'aide intégrée au produit prend en charge les fonctions d'accessibilité standard suivantes :
- L'utilisateur peut modifier la taille du texte à l'aide de commandes de menu contextual standard.
- Les liens sont soulignés pour une identification aïée.
- Si le texte d'un lien ne correspond pas au titre cible, ce dernier est indiqued dans l'attribut Titre de la balise d'ancrage. Par exemple, les liens Précédent et Suivant incluant le titre des rubriques précédente et suivante.
- Le contenu prend en charge le mode à forts contrastes.
- Les images sans légende représentent un texte de remplacement.
- Chaque cadre est doté d'un titre indiquant son'utilité.
- Les balises HTML standard définissent la structure du contenu pour les outils de lecture décran ou de synthèse de la parole à partir du texte.
- Les feuilles de style contrôle la mise en forme, d'ou une absence totale de polices incorporees.
Raccourcis clavier pour les commandes de barre d'outils de I'aide (Windows)
Bouton Précédent Alt + Flèche Gauche
Bouton Page suivante Alt + Flèche Droite
Imprimer Ctrl+P
Bouton A propos de Ctrl+I
Menu Parcourir Alt+toche Bas ou Alt+toche Haut pour consulter l'aide d'une autre application
Zone de recherche Ctrl+S pour placer le point d'insertion dans la zone Rechercher
Raccourcis clavier de navigation dans l'aide (Windows)
- Pour passer d'un panneau à un autre, appuyez sur Ctrl+Tab (vers l'avant) ou Maj+Ctrl+Tab (vers l'arrête).
- Pour parcourir les liens soulignés dans un panneau, appuyez sur Tab (vers l'avant) ou Maj+Tab (vers l'arrière).
- Pour activer un lien souligné, appuyez sur Entrée.
- Pour agrandir le texte, appuyez sur Ctrl+signe égal.
- Pour réduire la taille du texte, appuyez sur Ctrl+.
Ressources
Atelier video Adobe
L'atelier video Adobe Creative Suite 3 propose plus de 200 videos de formation pour Adobe Creative Suite 3. Ces ateliers couvent un large évientail de sujets à l'intention des professionnelnels de l'impression, du Web et de la vente.
Vou puez utilise l'atelier video Adobe pour en apprendre davantage sur le produit Creative Suite 3. De nombreuses vidés you expliquent comment utilise les applications Adobe de manière combinée.

Lorsque vous lancez l'atelier video Adobe, vous désissez les produits que vous voulez apprendre et les sujets que vous voulez voir. Des informations détaillées sont disponibles pour chaque video afin de vous aider et diriger votre apprentice passage.

Communauté de représentateurs
Avec cette nouvelle version, Adobe Systems invite les membres de la communauté Adobe à-partager leurs compétences et leurs connaissances. Adobe et Lynda.com mettent à votre disposition des didacticiels, trucs et astuces proposés par des concepteurs et développpeurs de renom parmi lesquels Joseph Lowery, Katrin Eismann et Chris Georgenes. Des experts Adobe, tels que Lynn Grillo, Greg Rewis et Russell Brown, vous prodigueront également de précieux conseils. Au total, pas moins de 30 experts partageront leurs connaissances avec vous!
Didacticiels et fichiers source
L'Atelier video Adobe propose des formations pour les utilisateurs débutants et experimentés. Vous y trouvez également des videos concernant les nouvelles fonctions et les techniques essentielles. Chaque video port sur un seul sujet et dure généralement entre 3 et 5 minutes. La plupart des videos s'accompagnent d'un didacticiel illustré et de fichiers source. Vous pourrez ainsi imprimer les procédures détaillées et executer seul le didactiel.
Utilisation de l'atelier video Adobe
Pour acceder à l'Atelier video Adobe, utilisez le DVD inclus dans votre produit Creative Suite 3. Il est également disponible en ligne à l'adresse www.adobe.com/go/learn Videotutorials_fr. Adobe s'engage à ajouter régulierement de nouvelles videos à son atelier video en ligne. Nous vous invitons donc à vous enregistrer pour découvert toutes les nouveaux.
L'atelier video Adobe couvre un large évventail de sujets concernant Adobe After Effects® CS3. En voici un aperçu :
- Animation de calques de formes
- Création d'affets
Utilisation des images clés dans le montage - Rendu et exportation
Les videos vous expliquent également comment utiliser After Effects CS3 avec d'autres solutions Adobe :
-
Importation de fichiers Photoshop
-
Utilisation de Dynamic Link
- Envoi d'un travail pour révision à l'aide de Clip Notes
Pour acceder aux dictaticiels video d'Adobe Creative Suite 3, visitez l'atelier video Adobe à l'adresse suivante :
www.adobe.com/go/learn Videotutorials_fr.
Extras
Vou avs acc s de trs nombrees rssources afin de you aid a tirer le meilleur parti possible de your logiciel Adobe. Certaines de ces rssources sont installées sur voe ordinateur pendant la procedure d'installation ; dautres echantillons et documents tres pratiques se trouvent sur le disque d'installation ou de contenu. Des supplements particulierement interessants sont egalement proposes en ligne par la communauté Adobe Exchange, a l'adresse www.adobe.com/go/exchange_fr.
Ressources installées
Lors de l'installation du logiciel, plusieurs ressources sont placées dans votre dossier d'application. Pour visualiser ces fichiers, accédez au dossier correspondant sur votre ordinateur.
- Windows*: [disque de démarrage] \Program Files\Adobe[application Adobe]\
- Mac OS*: [disque de démarrage]/Applications/[application Adobe]
Le dossier de l'application peut conténir les éléments suivants :
Plug-ins Les plug-ins (ou modules externes) sont de petits logiciels qui étendent les fonctionnalités de votre logiciel ou enajoutent de nouvelles. Une fois installés, les modules externes s'affichent comme options dans les menus Importation ou Exportation, comme formats de filchier dans les boîtes de dialogue Ouvrir, Enregistrer sous et Exporter l'original ou bien encore comme filtres dans les sous-menus Filtres. Par exemple, plusieurs modules externes avec des effets particuliers sont automatiquement installés dans le dossier Modules externes du dossier Photoshop CS3.
Preconfigurations Les préconfigurations se compose d'un éventail d'outils, de préférences, déffets et d'images particulièrement pratiques. Les préconfigurations de produit contiennent des pinceaux, nuanciers, groupes de couleurs, symboles, formes personnalisées, styles de graphiques et de calques, motifs, textures, actions, espaces de travail, etc. Du contenu prédéfini est disponible dans toute l'interface utilisateur. Certaines préconfigurations (c'est le cas des bibliothèques de pinceaux Photoshop, par exemple) s'activent uniquement lorsque vous sélectionnez l'util correspondant. Si vous ne souhaitez pas créé un effet ou une image en partant de zéro, puisez votre inspiration dans les bibliothèques prédéfinies.
Modèles Les fichiers de modèle peuvent être ouverts et affichés dans Adobe Bridge CS3, ouverts à partir de l'Ecran de bienvenue ou directement à partir du menu Fichier. En fonction du produit, les fichiers de modèles sont des en-étées de lettuce aux bulletins d'information en passant par les sites Web, menus de DVD et autres boutons video. Chaque fichier de
modèle a été élaboré par un concepteur professionnel et illustre parfaitement les fonctionnalités du produit. Ces modèles peuvent se révêler particulièrement utiles pour démarrer un projet.

Echantillons Les fichiers échantillons contiennent des conceptions plus complexes. Ils constituent la solution ideale pour désenter, de manière dynamique, les nouvelles d'un produit. Ces fichiers illustrent toutes les possibilités créatives à leur disposition.
Polices Notre solution Creative Suite s'accompagne de plusieurs families de polices et polices OpenType®. Les polices sont copiees sur votre ordinateur lors de l'installation :
- Windows: [disque de démarrage]Windows\Fonts
Mac OS X: [disque de démarriage]/Library/Fonts
Pour plus d'informations sur l'installation des polices, consultez le fjichier Lisez-moi situé sur le DVD d'installation.
Contenu du DVD
Le DVD d'installation ou de contenu fourni avec votre produit contient des ressources supplémentaires utilisables avec votre logiciel. Le dossier En prime contient des fichiers spécifiques au produit, tels que des modèles, images, préconfigurations, actions, plug-ins et effets, ainsi que des sous-dossiers destinés aux polices et banques d'images. Le dossier Documentation contient une version PDF de l'aide, des informations techniques et d'autres documents, tels que des feuilles modèles, des guides de référence et des informations spécialisées.
Adobe Exchange
Vou en voulez plus? Dans ce cas, rendez-vous sur www.adobe.com/go/exchange_fr, une communauté en ligne où les utilisateurs téléchargent et échangent, à titre gracieux, des milliers d'actions, extensions, plug-ins et autres éléments utilisables avec les produits Adobe.
Accueil Bridge
L'Accueil Bridge, une nouvelle destination dans Adobe Bridge CS3, réunit en un seul emplacement fonctionnel des informations récentes sur tous vos logériels Adobe Creative Suite 3. Démarrez Adobe Bridge, puis cliquez sur l'icone Accueil Bridge dans la partie supérieure du panneau Favoris pour acceder aux dernières astuces, actualités et ressources concernant vos outils Creative Suite.
Remarque: l'Accueil Bridge n'est peut-être pas disponible dans toutes les langues.

Pôle de création Adobe
Le Pôle de création Adobe met à votre disposition des articles, modèles et instructions proposés par des experts de l'industrie, des concepteurs de renom et des partenaires d'édition d'Adobe. Du nouveau contenu est ajouté tous les mois.

Outres des centaines de didacticiels axés sur les logiciels de conception, vous y trouvez des conseils et techniques sous la forme de videos, de didacticiels HTML et d'extraits de chapitres de livre.
Les idées nouvelles sont au cœur même de Groupe de réflexion, Boite de dialogue et Galerie :
- Les articles Groupe de réflexion analysent la façon dont les concepteurs contemporains embrassant la technologie et ce que leurs expériences signifient pour la création, les outils de création et la société en général.
- Dans Boite de dialogue, des experts partagent leurs idées nouvelles en termes d'animations et de création numérique.
- Dans Galerie, vous découvertce ce que les artistes entendent par conception en mouvement.
Rendez-vous sur le Pôle de création Adobe à l'adresse www.adobe.com/fr/designcenter.
Pôle de développement
Le Pôle de développement Adobe propose des échantillons, des didactériels, des articles et diverses ressources à l'usage des développpeurs qui utilisent des produits Adobe pourélaborer,entre autres projets,du contenu mobile,des applications Internet et des sites Web sophistiqués. Ce pôle contient également des ressources à l'intention des développementes de plug-ins pour produits Adobe.



Outres des échantillons de code et des didacticiels, vous y trouvez des flux RSS, des séminaires en ligne, des kits SDK, des guides de creation de scripts, ainsi que bien d'autres ressources techniques.
Rendez-vous sur le Pôle de développement Adobe à l'adresse http://www.adobe.com/go/developer_fr.
Support technique
Consultez le site Web d'assistance technique d'Adobe (http://www.adobe.com/fr/support), pour obtenir des informations de dépannage pour votre produit et en savoir plus sur les options d'assistance technique gratuites et payantes. Suívez le lien Formation pour acceder à des manuels Adobe Press, à un éventail de ressources de formation, à des programmes de certification de logériels d'Adobe, etc.
Téléchangements
Rendez-vous à l'adresse www.adobe.com/go/downloads_fr pour Obtir notamment des mises à jour, des versions d'essaie et d'autres logiciels utiles. Adobe Store (à l'adresse www.adobe.com/go/store_fr) vous donne également accès à des milliers de plug-ins de développpeurs tiers, ce qui vous aide à automatiser des tâches, personnelier des flux de production, créé des effets spéciaux de qualité professionnelle et bien d'autres choses encore.
Adobe Labs
Adobe Labs your permit d'utiliser et de'valuer des technologies nouvelles et emergentes, ainsi que des produits Adobe.
Adobe Labs yous donne acces a un eventail de ressources :
- Préversions de logiciels et technologies à partir de l'année 2014
- Echantillons de code et méthodes conseillées pour accélérer votre apprenticessage
- Préversions de la documentation technique et produit
- Forums, contenu Wikipédia et autres ressources de collaboration pour vous aider à interagir avec des développpeurs qui partagent vos opinions
Adobe Labs favorise la mise en place d'un processus de développement de logiciels axé sur la collaboration. Dans cet environnement, les clients utilisant de nouveaux produits et technologies deviennent rapidement productifs. Adobe Labs est également un forum de commentaires, que l'equipe de développement Adobe utilise pour creer des logiciels correspondant aux besoin et aux attentes de la communauté.
Visitez Adobe Labs à l'adresse www.adobe.com/go/labs_fr.
Communautés d'utilisateurs
Les communautés d'utilisateurs comprennent des forums, des blogs et autres moyens leur permettant de partager des technologies, des outils et des informations. Les utilisateurs peuvent poser des questions afin de savoir comment les autres utiliser sont exploitant au moins leur logiciel. Les forums utilisateurs sont disponibles en anglais, français, allemand et japonais; les blogs sont rédigés dans un large évventail de langues.
Pour participer à des forums ou à des blogs, rendez-vous à l'adresse www.adobe.com/fr/communities.
Nouveautés
Nouvelles fonctionnalités
Calques de forme
Utilisez de nouveaux outils de dessins de formes pour creer et animer des images vectorielles. Des traces et fonds (y compris des dégradés modifiables) peuvent être ajoutés aux formes et ces propriétés peuvent être animées. After Effects inclut également des opérations portant sur les calques de forme reposant sur des effets vectoriels d'Adobe® Illustrator® (voir la section « A propos des formes et des calques de forme » à la page 305).
Pour visualiser un didacticiel video的前提ant les calques de forme, accedez au site Web d'Adobe à l'adresse suivante: www.adobe.com/go/vid0224_fr. Pour visualiser un didactiel video relatif à l'animation des calques de forme, accedez au site Web d'Adobe à l'adresse suivante: www.adobe.com/go/vid0225_fr.
Outils Marionnette
Utilisez les outils Marionnette pour déformer aisément n'importe qu'elle image avec un mouvement naturel, réaliste (voir la section « Animation avec les outils Marionnette » à la page 224).
Styles de calque et calques video Photoshop
Les styles de calque et calques video sont conservés lorsqu vous importez un fisier Photoshop. Vous pouvez également ajouter et animer des styles de calque à l'intérieur d'After Effects et utiliser des options de fusion avancées (voir les sections « Styles de calque » à la page 170 et « Utilisation de Photoshop et d'After Effects » à la page 28).
Pour visualiser un要做cien video relat à l'importation de fichiers Photoshop, accedez au site Web d'Adobe à l'adresse suivante: www.adobe.com/go/vid0252_fr.
Intégration Flash
Vou puez exporter des fisiers video Flash* avec des signaux de depart que you creez en tant que repres a l'intérieur d'After Effects. A present, lorsque you importe un fisier SWF, la couche alpha est conserved et les graphiques sont pixellisés en continu, de sort quils restent nets lorsque you les agrandissez (voir les sections « Utilisation dAdobe Flash et d'Adobe After Effects » à la page 29 et « Rendu et exportation aux formats Flash » à la page 572).
Pour visualiser un didacticiel video relativ à l'exportation vers Flash Video, accédez au site Web d'Adobe à l'adresse suivante: www.adobe.com/go/vid0262_fr. Pour visualiser un didactiel video relativ à l'exportation de marqueurs en tant que signaux de départ, accédez au site Web d'Adobe à l'adresse suivante: www.adobe.com/go/vid0255_fr.
Propriétés 3D par caractère pour l'animation de texte
Déplacement ou rotation de caractères ou mots individuels dans un espace 3D (voir la section « Utilisation des propriétés de texte 3D par caractère » à la page 286).
Pour visualiser un要做ciel video relatif a lanimation de texte, accedez au site Web d'Adobe à l'adresse suivante: www.adobe.com/go/vid0226_fr.
Brainstorm
Utilisez Brainstorm pour vous familiariser avec des propriétés et comparer les résultats. Choisissez les versions qui vous plaissent et utilisez-les telles quelles ou comme point de départ pour d'autres experimentations (voir la section « Utilisation de l'option Brainstorm pour se familiariser avec les paramètres » à la page 162).
Gestion des couleurs améliorée, simplifiée
Vou puez Maintenant contrôler la couleur de chaque élément de métrage et de chaque élément de sortie, tout cela avec une interface solide et simple, afin que les couleurs convennent quel que soit le périphérique de sortie (voir la section « Gestion des couleurs » à la page 237).
Commentaires Clip Notes
Ajoutez des demandes aux réviseurs sous forme de repères, puis exportez votre composition sous la forme d'un fjichier PDF. Les réviseurs peuvent utiliser Adobe® Acrobat® ou Adobe® Reader® pour faire des commentaires, puis vous renvoyer les commentaires par courrier électronique ou FTP. Les commentaires sont importés en tant que repères, que vous pouvez voir dans le panneau Montage (voir la section « Validation des films à l'aide des commentaires Clip Notes » à la page 602).
Amélioration des performances
Voupeus utiliser plusieurs UC ou plusieurs proceseurs sur une UC pour effectuer le rendu de plusieurs images a la fois. Voupez egalent utilise l'acceleration matierelle des previsualisations pour deplacer le traitement sur la GPU, ce qui permet de liberer votre UC et d'augmenter les performances (voir la section « Mémoire, stockage et performances » à la page 33).
Exportation et prévisualisation de video pour les périhériques mobiles
Les nouveaux réglages d'exportation préconfigurés de la boite de dialogue Paramètres d'exportation facilitent l'exportation de films pouvant être lus sur des péripériques mobiles, tels que des téléphones portables et l'iPod® d'Apple®. Vous pouvez visualiser des types de sortie à l'aide d'Adobe® Device Central, qui imite de nombreux péripériques mobiles (voir la section « Prévisualisation d'une série sur un péripérisque mobile virtuel à l'aide d'After Effects » à la page 587).
Chapitre 2 : Espace de travail
L'interface utilisé d'After Effects permet d'augmenter votre créativité et productivité. Vous pouze même adapter l'interface à vos besoin.
Personnalisation de l'espace de travail
A propos des espaces de travail
Les applications audio et video d'Adobe offrent un espace de travail cohérent et personnalisable. Bien que chaque application possède son propre ensemble de panneaux (teils que Outils, Propriétés, Montage, etc.), la façon de déplacer et de regrouper les panneaux est la même pour tous les produits.
La fenêtre principale d'un programme est la fenêtre d'application. Les panneaux sont organisés dans cette fenêtre selon une disposition appelée espace de travail. L'espace de travail par défaut comprend des groupes de panneaux de même que des panneaux isolés.
Personnaliser un espace de travail signifie disposer les panneaux de la manière qui corresponde le mieux à votre style de travail. Vous pouze creator et enregister plusieurs espaces de travail personnelisés pour différentes tâches. Par exemple, un pour la modification et un pour l'affichage de l'aperçu.
Vou puez faire glisser des panneaux vers de nouveaux emplacements, les déplacer dans un groupe ou en dehors, les placer les uns a cote des autres et sorting un panneau pour qu'il flotte dans une nouvelle fenetre au-dessus de la fenetre d'application. Lorsque vous réarrangez des panneaux, les autres sont automatiquement redimensionnés pour correspondre à la fenetre.

Vou pOUez uILISER des fenetes flottantes pour creer un espace de travail proche de ceux des versions precedentes des applications Adobe ou pour placer des panneaux sur plusieurs écrans.

Exemple d'espace de travail
A. Fenêtre de l'application B. Panneaux groupés C. Panneau individuel
Pour une video sur l'espace de travail Adobe, voir www.adobe.com/go/vid0249_fr.
Choisir un espace de travail
Chaque application video et audio Adobe inclut des espaces de travail prédéfinies qui optimisent la presentation de panneaux pour des tâches spécifique. Lorsque vous choisissez l'un de ces espaces de travail, ou tout espace de travail personnelisé que vous avez enregistré, l'espace de travail actuel est redessiné en conséquence.
Ouvrez le projet sur lequel vous souhaitez travailler, Sélectionnez Fenêtre > Espace de travail, puis Sélectionnéz l'espace de travail de votre choix.
Ancrer, grouper ou faire flotter des panneaux
Voupvez ancer des panneaux ensemble, les deplacer dans un groupe ou en dehors, et annuler l'ancrage d'un panneau pour qu'il flotte dans une nouvelle fenetre au-dessus de la fenetre d'application. Lorsque vous faites glisser un panneau, les zones de largage sur lesquelles vous pouze le deplacer sont mises en surbrillation. La zone de largage que vous choisissez déterminé l'endetroit où le panneau sera inséré et s'il sera ancre ou regroupé avec d'autres pannaux.
Zones d'ancrage
Les zones d'ancrage se trouvent le long d'un panneau, d'un groupe ou d'une fenetre. Si vous ancrez un panneau, il devient adjacent au groupe existant et tous les groupes sont redimensionnés pour recevoir le nouveau panneau.


Déplacement d'un panneau (A) vers une zone d'ancrage (B) pour l'ancrer (C)
Zones de regroupement
Les zones de regroupement se trouvent au milieu d'un panneau ou d'un groupe, et le long de la zone d'onglet des panneaux. Le regroupement d'un panneau l'empile avec d'autres.


Déplacement d'un panneau (A) vers une zone de regroupement (B) pour le regrouper avec les panneaux existants (C)
Ancreoregrouperdespanneaux
Si le panneau que vous souhaitez ancreur ou regrouper avec d'autres n'est pas visible, selectionnez-le dans le menu Fenetre.
2 Effectuez l'une des opérations suivantes :
- Pour déplacer un panneau individuel, faites glisser la zone de prise dans le coin supérieur gauche d'un onglet d'un panneau sur la zone de largage désirée.

Faire glisser la prise d'un panneau pour déplacer un panneau
Pour déplacer tout un groupe, faites glisser la prise du groupe dans le coin supérieur gauche sur la zone de largage désirée.

Faire glisser la prise de groupe pour déplacer tout le groupe
L'application ancre ou regroupe le panneau selon le type de zone de largage.
Ouvrir un panneau dans une fenêtre flottante
Lorsque vous annulez l'ancrage d'un panneau dans une fenêtre flottante, vous pouvez y ajouter des panneaux ou encore la modifier, comme c'est le cas pour la fenêtre d'application. Vous pouvez utiliser des fenêtes flottantes afin de faire usage d'un second moniteur ou de creator un espace de travailsemblable à ce que proposaient les versions précédentes des applications Adobe.
Sélectionnez le panneau dont vous souhaitez annuler l'ancrage (s'il n'est pas visible,CHOISSEZ-le dans le menu Fenetre), puis effectuez l'une des opérations suivantes :
- Choisissez Désancrer le panneau ou Désancrer l'image dans le menu du panneau. L'option Sortir cadre sort le groupe de pannaaux.
- Cliquez sur le panneau ou le groupe en maintainant la touche Ctrl enfoncée (Windows) ou la touche Commande enfoncée (Mac OS) et faites-le glisser à partir de son emplacement actuel. Lorsque vous relâchéz le bouton de la souris, le panneau ou le groupe apparait dans une nouvelle fenêtre flottante.
- Faites glisser le panneau ou le groupe hors de la fenetre d'application. (Si la fenetre d'application est optimisée faites glisser le panneau dans la barre des tâches Windows.)
Redimensionner des groupes de panneaux
Lorsque you positionnez le pointeur sur des diviseurs entre des groupes de panneau, des icônes de redimensionnement apparaisent. Lorsque you faites glisser ces icônes, tous les groupes qui partagent le diviseur sont redimensionnés. Par exemple, votre espace de travail contient trois groupes de pannaux empilés verticalément. Si vous faites glisser la séparation entre les deux derniers groupes, ils sont redimensionnés mais le groupe le plus haut ne change pas.

Pour agrandir un panneau sous le pointeur, appuyez sur la touche tilde () . (N'appuyez pas sur Maj.) Appuyez de nouveau sur la touche tilde pour ramener le panneau à sa taille d'origine.
1 Effectuez l'une des opérations suivantes :
- Pour effectuer un redimensionnement horizontal ou vertical, positionné le pointeur entre deux groupes de panneaux. Le pointeur prend la forme d'une double flèche .
- Pour commander simultanément un redimensionnement dans les deux directions, positionné le pointeur sur l'intersection entre trois groupes de panneaux ou plus. Le pointeur prend la forme d'une quadruple flèche .
2 Maintenez le bouton de la souris enforcé et faites glisser pour redimensionner les groupes de panneaux.
Déplacement de la séparation entre des groupes de panneaux pour les redimensionner horizontally

A. Groupe original avec icone de redimensionnement B. Groupes redimensionnés
Ouvrir et fermer des panneaux et des fenêtres
Meme si un panneau est ouvert, il peut ne pas etre visible et se trouver sous d'autres panneaux. Si vous choisissez un panneau dans le menu Fenetre, ce panneau est ouvert et mis en avant.
Lorsque vous fermez un groupe de panneaux dans la fenêtre d'application, les autres groupes sont redimensionnés afin d'utiliser le nouvel espace disponible. Lorsque vous fermez une fenêtre flottante, les panneaux qu'elle comprend se ferment également.
- Pour ouvrir ou fermer un panneau,CHOISSEZ le panneau dans le menu Fenetre.
- Pour fermer un panneau ou une fenêtre, cliquez sur son bouton de fermeture × .
Utilisation de plusieurs moniteurs
Voupuez utilise plusieurs moniteurs ainf d'augmenter la surface decran disponible. Lorsque you utilisez plusieurs écrans, la fenetre d'application apparait sur l'écran principal et you pouze placer les fenêtes flottantes sur le second écran. Les configurations des écrans sont stockées dans l'espace de travail.
Voir aussi
« Ancrer, grouper ou faire flotter des panneaux » à la page 14
Enregisterr un espace de travail personnelisé
Lorsque vous personnalisez un espace de travail, l'application effectue un suivi de vos modifications et stocke la mise en page la plus récente. Pour stocker une presentation spécifique de manière permanente, vous doivent enregistrer un espace de travail personnalisé. Les espaces de travail personalisés enregistrés apparaissent dans le menu Espace de travail où vous pouvez les sélectionner et les réinitialiser.
Organisez les images et les panneaux comme vous le souhaitez, puis selectionnez Fenetre > Espace de travail > Nouvel espace de travail. Entrez un nom pour l'espace de travail et cliquez sur OK.
Remarque: si un projet enregistré avec un espace de travail personnelisé est ouvert sur un autre système, l'application recherche un espace de travail portant un nom correspondant. Si elle n'en trouve pas (ou si la configuration du monieur ne correspond pas), elle utilise l'espace de travail local actuel.
Rétablir un espace de travail
Rétablir un espace de travail permet de revenir à la presentation de panneaux initiale qui a été enregistrée.
Alors que l'espace de travail que vous souhaitez rétabir est actif, Sélectionné > Espace de travail > Rétabir espace de travail.
Supprimer un espace de travail
1 Sélectionnez Fenêtre > Espace de travail > Supprimer l'espace de travail.
2 Sélectionnez l'espace de travail à supprimer et cliquez ensuite sur Supprimer.
Remarque : vous ne pouvez pas supprimer l'espace de travail actuellement actif.
Eclaircissement ou assombrissement de l'interface
La modification des préférences de luminosité a une incidence sur les panneaux, fenêtres et boîtes de dialogue.
1 Sélectionnez Edition > Préférences > Couleurs de l'interface utilisateur (Windows) ou After Effects > Préférences > Couleurs de l'interface utilisateur (Mac OS).
2 Faites glisser le curseur Luminosité de l'interface utilisateur vers la gauche ou la droite. Pour rétabrir le niveau de luminosité par défaut, cliquez sur Valeur par défaut.
Utilisation de l'interface After Effects
Utilisation des colonnes
Les panneaux Projet, Montage et File d'attente de rendu contiennent des colonnes.
- Pour afficher ou masquer les colonnes, cliquez avec le bouton droit de la souris (Windows) ou cliquez en maintainant la touche Contrôle enforcée (Mac OS) sur un en-tête de colonne (ou selectionnez l'option Colonnes dans le menu du panneau), puis selectionnez les colonnes à afficher ou masquer. Une coche indique que la colonne est affichée.
- Pour reclassrer les colonnes, selectionnez un nom de colonne et faites-le glisser jusqu'à son nouvel emplacement.
- Pour redimensionner des colonnes, faites glisser la barre située à droite du nom de la colonne : vers la gauche pour réduire la colonne ou vers la droite pour l'agrandir. Certaines colonnes, comme la colonne Durée dans le panneau Projet, ne peuvent pas être redimensionnées.
Défilament ou zoom avec la molette de la souris
Vou puez utilise la molette de la souris pour zoomer dans les panneaux Montage, Composition, Calque et Metrage, et pour defiler dans les panneaux Montage, Projet, File d'attente de rendu, Organigramme, Effets et Effets et parametes prédéfinis.
- Pour effectuer un zoom avant sur le centre du panneau ou dans la zone ciblée lors du suivi, faites rouler la molette de la souris vers l'avant.
Pour effectuer un zoom arriré à partir du centre du panneau ou de la zone ciblée lors du suivi, faites rouler la molette de la souris vers l'arrière. - Pour effectuer un zoom avant sur la zone située sous le pointeur, maintenez la touche Alt (Windows) ou Option (Mac OS) enforcée tandis que vous faites rouler la molette de la souris vers l'avant.
- Pour effectuer un zoom arrêté sur la zone située sous le pointeur, maintenez la touche Alt (Windows) ou Option (Mac OS) enforcée tandis que vous faites rouler la molette de la souris vers l'arrière.
- Pour un défilament vertical, faites rouler la molette de la souris vers l'avant ou vers l'arrière.
- Pour un défilament horizontal, maintenez la touche Maj enforcée tandis que vous faites rouler la molette de la souris vers l'arrière ou vers l'avant. A l'intérieur du panneau Montage, faites rouler la molette de la souris vers l'arrière pour avancer dans le temps, et inversement.

Vou puez faire defiler un panneau même si celui-ci n'est pas actif, du moment que vous déplacez le pointeur dessus. Par exemple, vous pouze faire defiler le panneau Composition même si le panneau Effets est actif.
Ouverture des menus de panneau, de visualiser et des menus contextuels
Les menus des panneaux contiennent des commandes relatives à l'image ou au panneau actif. Les menus de visualiser contiennent une liste de compositions, calques ou éléments de métrage que vous pouvez afficher dans le visualiser, ainsi que des commandes permettant de fermer les éléments et de verrouiller le visualiser. Les menus contextuels contiennent des commandes relatives à l'outil actif ou à l'objet selectionné.

A. Triangle pour l'ouverture du menu d'un visualiseur B. Triangle pour l'ouverture du menu d'un panneau
- Pour afficher un menu de panneau, cliquez sur le triangle dans l'angle supérieur droit du panneau.
- Pour ouvrir un menu de visualiser, cliquez sur le nom de la composition, du calque ou de l'element actif dans l'onglet du visualiser.
- Pour ouvrir un menu contextual, cliquez avec le bouton droit de la souris (Windows) ou cliquez en Maintenant la touche Contrôle enforcée (Mac OS).
Utilisation des visualiseurs
Un visualiseur est un panneau qui peut contenir plusieurs compositions, calques ou éléments de métrage, ou encore plusieurs vues d'un de ces éléments. Les pannaux Composition, Calque, Métrage, Organigramme et Effets sont des visualiseurs.
Le verrouillage d'un visualiser empêche le remplacement de l'élement en cours d'affichage lorsque vous ouvrez ou seLECTIONnez un autre élément. Lorsqu'un visualiser est verrouillé et que vous ouvrez ou selectionnez un autre élément, After Effects create un nouveau panneau de visualiser pour cet élément.
Au lieu d'afficher plusieurs éléments dans un seul visualiser et de passer de l'un à l'autre à partir du menu, vous pouvez ouvrir un visualiser distinct pour chaque composition, calque ou métrage ouvert. Lorsque plusieurs visualiseurs sont ouverts, vous pouze les organiser en les ancrant ou les regroupant, comme vous le feriez avec n'importe quel autre panneau.
Par exemple, vous pouvez creer un visualiser de compositions pour chaque vue en 3D différente (Haut, Bas, Derriere et Devant) de façon à pouvoir les développper avec la commande clavier ` (accent grave), qui develops ou restaure le panneau sous le pointeur.
Pour personneliser un espace de travail avec plusieurs visualiseurs, vérifie que tous les visualiseurs sont déverrouillés avant d'enregistrer l'espace de travail. Les visualiseurs verrouillés sont associés à un contexte de projet spécifique et ne sont donc pas enregistrés dans le fjichier des préférences.
- Pour creer un nouveau visualiser, selectionnez la commande Nouveau dans le menu du visualiser.
- Pour verrouiller ou déverrouiller un visualiseur, Sélectionnez la commande Verrouiller dans le menu du visualiseur ou cliquez sur le bouton Activer/désactiver le verrouillage du visualiseur
- Pour verrouiller le visualiser actif, diviser l'image active et creer un nouveau visualiser de même type dans la nouvelle image, appuyez sur les touches Ctrl+Alt+Maj+N (Windows) ou Commande+Option+Maj+N (Mac OS).
- Pour naviguer vers l'avant ou l'arrière dans la liste des menus du visualiser actif, appuyez sur les touches Maj + . ou Maj + , (virgule).
Voir aussi
« Choix du visualiser à toutes prévisualiser » à la page 128
Activation d'un outil
Vou puevez afficher le panneau Outils sous forme de barre d'outils ( comme illustré ici) ou de panneau classique.

Panneau Outils
A. Selection B. Main C. Zoom D. Rotation E. Orbit camera, Camera Approche XY, Camera Approche Z F. Déplacement arrêté G. Outils de masque et de forme H. Outils de plume I. Outils d'écriture J. Pinceau K. Duplierer L. Gomme M. Outils Marionnette N. Modes relatifs à l'outil actif
Remarque: les modes relatifs à l'outil actif apparaissent uniquement lorsque l'outil est utilisé.
- Cliquez sur le bouton de l'util. Un petit triangle situé en bas à droite de l'icone d'util indique la présence d'outils masqués. Maintenez le bouton de la souris enforcé pour les afficher. Sélectionnez ensuite l'util recherche.
- Appuyez sur la touche de raccourci de l'util. (Placez le pointeur sur un bouton d'util pour afficher une info-bulle indiquant le nom et le raccourci clavier correspondant.)
- Pour naviguer parmi des outils masqués, appuyez plusieurs fois sur le raccourci clavier de l'outil.
- Pour passer momentarily en un outil à un autre, maintenez enforcée la touche de raccourci correspondant à loutil souhaité et relâchéz-la pour revenir à l'outil précédent. (Cette technique ne fonctionne pas avec tous les outils.)
- Pour afficher les panneaux les plus adaptés à l'util actif, cliquez sur le bouton du panneau , le cas échéant. Par exemple, en cliquant sur ce bouton alors qu'un outil de peinture est actif, vous ouvrez les panneaux Peinture et Taille de pinceau.
Voir aussi
« Raccourcis permettant l'activation d'outils » à la page 607
Conseils d'utilisation de l'interface utilisateur After Effects
- Utilisez le lissage de texte ClearType sous Windows. ClearType simplifie la lecture du texte système ( comme par exemple celui des menus et des boîtes de dialogue). Pour plus de détails sur l'activation du lissage de texte ClearType, reportez-vous à l'aide de Windows.
- Pour afficher les info-bulles, Sélectionnez la préférence Afficher les conseils sur les outils (Edition > Préférences > Général (Windows) ou After Effects > Préférences > Général (Mac OS)).
- Pour affecter un raccourci clavier à l'espace de travail en cours, Sélectionnéz Fenêtre > Attribuer une touche de raccourci à l'espace de travail [nom de l'espace de travail].
- Si une image contient plus de panneaux groupés qu'il n'est possible d'en afficher en même temps, faites glisser la barre de défilament qui s'affiche au-dessus des onglets.

Barre de défilament pour afficher les autres ontlets
- Pour restaurer les paramétres de préférences par défaut, maintenez les touches Ctrl + Alt + Maj (Windows) ou Commande + Option + Maj enforcées au lancement de l'application. Pour restaurer également les raccourcis clavier par défaut, cliquez sur le bouton OK tout en maintainant la touche Alt (Windows) ou Option (Mac OS) enforcée.
Utilisez les raccourcis clavier.
Voir aussi
« Raccourcis clavier » à la page 605
Chapitre 3 : Planification et gestion de projets
After Effects propose les outils nécessaires à l'organisation de projets complexes et à l'optimisation des performances afin que vous puissiez vous concentrer sur votre travail.
Notions de base relatives aux projets
A propos des fichiers de projet
Un projet After Effects est un fichier unique dans lequel sont stockées les compositions et les références à tous les métrages auxquels le projet fait appel. Les compositions sont des ensembles de calques. Si bon nombre de calques utilisent les métrages comme source, d'autres (tel est le cas des calques de forme et de texte) contiennent des graphiques créé dans After Effects. L'extension de nom d'un fichier de projet est .aep. Le nom du projet en cours s'affiche au-dessus de la fenêtre de l'application.
Un module de projet est un fisier dont l'extension de nom de fisier est .aet. Vous pouvez utiliser les divers modèles de projet fournis avec After Effects (notamment les modèles de menu DVD) comme base pour vos propres projets, tout comme vous pouvez créé de nouveaux modèles basés sur vos projets.
Un moyen simple de découvertir la façon dont les utilisateurs avances travaillent avec After Effects est d'ouvrir l'un des modèles de projet fournis avec After Effects, de sélectionner tous les calques qu'il contient et d'appuyer sur U ou UU au clavier pour afficher uniquement les propriétés animées ou modifiées. Vous obtenez des indications sur les modifications que le concepteur du modele de projet a effectuées pour creer le modele. Il peut être utile de déverrouiller certains calques pour pouvoir les sélectionner.
Création et ouverture de projets
Un seul projet peut être ouvert à la fois. Si vous créez ou ouvrez un fichier de projet alors qu'un autre projet est déjà ouvert, After Effects vous invite à enregistrer les modifications apportées au premier projet, puis ferme ce dernier.
- Pour creer un projet, choisissez Fichier > Créer > Nouveau projet. Àpres avoir créé un projet, vous pouvez y importer un métrage.
Pour ouvrir un projet,CHOISSEF Fichier Ouvrir le projet,recherche le projet puis cliquez sur Ouvrir. - Pour ouvrir le dernier projet ouvert, appuyez sur les touches Ctrl + Alt + Maj + P (Windows) ou sur Commande + Option + Maj + P (Mac OS).
Voir aussi
« Importation d'un projet After Effects » à la page 71
Utilisation de modèles de projet
Lorsque you ouvre un modele de projet, After Effects create un projet sans titre basé sur ce modele. Autrement dit, le fait d'enregistrer les modifications apportées au projet n'a aucune incidence sur le modele de projet.
Il est fréquent que le creator d'un modele de projet verrouille les calques qu'il convient de ne pas modifier et qu'il laisse déverrouillés ceux destinés à être modifiés. Il s'agit d'un moyen pratique de réutiliser les éléments et d'empecher toute modification fortuite ou inopportune.
Voir aussi
« Verrouillage ou déverrouillage d'un calque » à la page 152
Pour ouvrir un modele de projet
- Pour rechercher et ouvrir des modèles de projet à l'aide de Bridge,CHOISSEF FICHIER > Parcourir les modèles de projet. Cliquez deux fois sur un modele de projet pour l'ouvrir.
- Pour ouvrir un modele de projet,choisissez Fichier > Ouvrir un projet.Sous Windows,choisissez Adobe After Effects Project Template dans le menu Fichiers de type.
Pour creer un modele de projet
- Pour convertir un projet en modele de projet, remplacez l'extension de nom de fichier .aep par l'extension .aet.
- Pour enregistrer une copie d'un projet en tant que modèle de projet,CHOISSEZ Fichier >Enregistrer une copie sous,puis renommez la copie en ajoutant l'extension de nom de fichier .aet.
Enregistrement et sauvegarde de projets
- Pour enregistrer un projet, choisissez Fichier > Enregistrer.
- Pour enregistrer une copie du projet sous un nom génére automatique, choisissez Fichier > Incrémented et enregistrer, ou appuyez sur les touches Ctrl + Alt + Maj + S (Windows) ou sur Commande + Option + Maj + S (Mac OS).
Une copie du projet en cours est enregistrée dans le dossier du projet d'origine. Le nom de la copie est formé du nom du projet d'origine suivi d'un numéro. Si le nom du projet d'origine s'achève déjà par un numéro, celui-ci est augmenté de 1.
- Pour enregistrer le projet sous un nom ou un emplacement différent, choisissez Fichier > Enregistrer sous.
Le projet ouvert adopte le nouveau nom et se place dans le nouveau repertoire. Le fichier d'origine, quant a lui, ne change pas. - Pour enregistrer une copie du projet sous un nom ou à un emplacement différent, choisissez Fichier > Enregistrer une copie sous.
Le projet ouvert conserve son nom d'origine et ne change pas de repertoire. La copie est créé avec les nouveaux paramètres, mais elle ne s'ouvre pas.
- Pour enregistrer automatiquement des copies de projets à intervalles réguliers,CHOISSEZ Edition > Prefenciences Enregistrement automatique (Windows) ou After Effects > Prefenciences > Enregistrement automatique (Mac OS), puis selectionnez l'option Enregistrement automatique des projets.
Les fichiers enregistrés automatiquement sont enregistrés dans le dossier Enregistrement automatique
d'Adobe After Effects, qui est situé dans le même dossier que le fischi er projet d'origine. Les noms de fischiers enregistrés automatiquement sont basés sur le nom du projet: After Effects ajoute « enregistrement automatique n » (ou n est le numero du fischi er dans la série des fischiers enregistrés automatiquement) à la fin du nom de fischier. La zone Nombre maximal de versions de projet indique le nombre de versions de chaque fischi er projet à enregistrer. Lorsque le nombre de fischiers enregistrés atteint le nombre maximal défini, la fonction d'enregistrement automatique écrase ces fischiers en commençant par le plus ancien.
Utilisation du panneau Organigramme
Dans l'organigramme de chaque composition, les cases (ou cadres) représentent chaque composition, métrage et calque, tandis que les flèches directionnelles représentent la correlation des composants.
Remarque: le panneau Organigramme affiche uniquement les interdépendances existantes. Il ne vous permet pas de modifier l'interdépendance des éléments du projet.
Les compositions imbriquées et tous les autres éléments constitutifs d'une composition sont visibles lorsque le titre de la composition est développé.
La présence de lignes d'un gris moyen entre les cadres de l'organigramme indique que les options Audio ou Video de ces éléments sont déslectionnées dans le panneau Montage. Les lignes noires ou d'un ton gris clair indiquent que l'options est selectionnée, en fonction du paramétrage de la préférence Luminosité de l'interface utilisateur.
- Pour ouvrir l'organigramme du projet, appuyez sur les touches Ctrl + F11 (Windows) ou Commande + F11 (Mac OS) ou cliquez sur le bouton Organigramme des projets au-dessus de la barre de défilament vertical à droite du panneau Projet.
- Pour ouvrir l'organigramme d'une composition, Sélectionnez la composition et désissez Composition > Fenêtre d'organigramme des compositions ou cliquez sur le bouton Fenêtre d'organigramme des compositions au bas du panneau Composition.
- Pour activer (seLECTIONner) un élément, cliquez sur le cadre correspondant dans le panneau Organigramme.
Lorsque vous cliquez sur une composition dans l'organigramme, elle devient active dans le panneau Projet et le panneau Montage. Lorsque vous cliquez sur un calque, il devient actif dans le panneau Montage. Lorsque vous cliquez sur un métrage, il devient actif dans le panneau Projet.
- Pour personneliser l'aspect de l'organigramme, utilisez le menu du panneau Organigramme et les boutons alignés au bas du panneau.

Pour afficher les info-bulles identifiant les boutons du panneau Organigramme, faites pointer votre curseur sur un bouton et attendez que l'info-bulle correspondante s'affiche.
- Pour supprimer des éléments, Sélectionné-les et cliquez sur Suppr. Si l'élément sélectionné est un métrage ou une composition, il est supprimé du projet et n'est donc plus visible dans le panneau Montage, ni le panneau Projet. S'il s'agit d'un calque, il est supprimé de la composition où il apparait.
- Pour acceder au menu contextualu associé à l'objet selectionné, faites un clic droit (Windows) ou cliquez en Maintenant la touche Contrôle (Mac OS) enforcée sur l'icone située à gauche du nom dans le titre de l'objet. Les icones adoptent un aspect différent selon le type d'objet : par exemple, calque et composition. Vous pouze ainsi utiliser le menu contextualu associé à un calque pour travailler avec des masques et des effets ou modifier des options, appliquer des transformations et ajuster la qualité d'image du calque.
Remarque: lorsque vous modifie les propriétés d'un élément dans le panneau Organigramme, voirlez à effectuer un click contextualuel sur l'icone du cadre, et non sur le nom de l'élement. Le menu contextualuel associé à l'icone de l'élement est différent de celui qui s'ouvre depuis le nom de l'élement.
Annulation de modifications
Voupe quie unquement annuler les opérations qui modifie le projet. Ainsi, il est possible dannuler une modification, mais pas de revenir a l'emplacement d'origine apres avoir fait defiler un panneau.
Voupez annuler de maniere sequentielles jusqu'à 99 des modifications les plus recentes apportees au projet, en fonction des niveaux d'annulation definis (Edition > Preférences > Général (Windows) ou After Effects > Preférences > Général (Mac OS)). La valeur par défaut est 32.

Pour éviter de perdre votre temps à annuler des modifications accidentelles, verrouillez un calque que vous souhaitez afficher sans risquer de le modifier
- Pour annuler la modification la plus récente,CHOISSEZ Edition > Annuler [action].
- Pour annuler une modification et toutes les modifications qui la suivent,CHOISSEZ Edition > Historique et selectionnee la première modification a annuler.
- Pour revenir à la première version sauvégadée du projet, choisissez Fichier > Version précédente. Toutes les modifications et les métages importés depuis votre dernière sauvégarde sont perdus. Cette opération ne peut pas être annulée.
Voir aussi
« Verrouillage ou déverrouillage d'un calque » à la page 152
Planification et configuration de projets
Processus
Si vous utilisez Adobe After Effects pour animer un titre simple ou pour creer des effets spéciaux complexes, vous suivez généralement le même processus de base et vous pouze repeter certaines étapes (modifier les propriétés du calque, animer et prévisualiser par exemple) selon le cycle jusqu'à ce que le résultat vous convienne. Vous pouze désirir un espace de travail prédéfini pour facilititer chaque étape de votre travail ou créer votre propre espace de travail en fonction de vos besoin.
Importation et organisation des métrages
Après avoir créé un projet, ajoutez votre métrage au panneau Projet. After Effects interpréte automatiquement de nombreux formats de support courants, mais vous pouvez également spécifique une méthode d'interprétable pour les attributs tels que la cadence d'images et le format des pixels. Vous pouvez afficher chaque élément dans un panneau Métrage et déterminer ses instants de début et de fin afin de les adapter à la composition. Pour plus de détails, reportez-vous à la section « Importation et interprétable de métages » à la page 57.
Creation et organisation de calques dans une composition
Créez une ou plusieurs compositions. Tout élément de métrage peut être la source d'un ou de plusieurs calques dans une composition. Vous pouvez-disposer les calques dans l'espace dans le panneau Composition, ou dans le temps dans le panneau Montage. Vous pouvez empiler les calques en deux dimensions ou les disposer en trois dimensions en utilisant les sources de lumière 3D et les vues deamera. Vous pouvez utiliser des masques, modes de fusion et outils de masquage pour produit un composite (ou combiner les images de calques multiples). Vous pouvez même utiliser des calques de forme, de texte et des outils de peinture pour creer vos propres éléments visuels. Pour plus de détails, reportez-vous aux sections « Compositions » à la page 112, « Calques et propriétés » à la page 137, « Dessin et peinture » à la page 294 et « Texte » à la page 267.
Ajout des effets et modification des propriétés des calques
Vou puez ajouter n'importe quelle combinaison d'effets et modifier n'importe quelle propriete de calque, comme la taille, la position ou l'opacité. Les effets you permettent de modifier l'aspect ou le son d'un calque, voire de générer des éléments visuels à partir de rien. You pouze appliquer l'un des nombreux effets, animations prédéfiniies et styles de calques disponibles. Il you est également possible de créé et d'enregistervros propres animations prédéfiniies. Pour plus de détails, reportez-vous à la section « Effets et animations prédéfiniies » à la page 336.
Animation
Voupez modifier la combinaison de propriétés du calque à tout moment à l'aide d'images clés et d'expressions. Utilisez le panneau Contrôles de suivi pour stabiliser le mouvement ou pour animer un calque de sorte qu'il suive le mouvement d'un autre calque. Pour plus de détails, reportez-vous aux sections « Animation » à la page 183, « Expressions » à la page 523 et « Suivi de mouvement » à la page 325.
Prévisualisation
La prévisualisation des compositions sur l'écran de votre ordinateur ou un écran video exter est rapiè et pratique, même pour les projets complexes, rundout si vous utilisez la technologie OpenGL pour accélérer les prévisualisations. Vous pouvez modifier la vitesse et la qualité de la prévisualisation en spécifiant une résolution et une cadence d'images, mais aussi en limitant la zone et la durée de la composition prévisualisée. Vous pouvez utiliser des fonctions de gestion des couleurs pour prévisualiser votre video sur un autre périphérique de sortie. Pour plus de détails, reportez-vous aux sections « Vues et prévisualisations » à la page 124 et « Gestion des couleurs » à la page 237.
Rendu et exportation
Ajoutez une ou plusieurs compositions à la file d'attente de rendu afin de pouvoir effectuer leur rendu avec les paramètres de qualité souhaités, et ainsi créé des films au format spécifique. Dans certains cas, vous exporterez à l'aide du menu Exportation ou Composition只想 que via le panneau File d'attente de rendu. Pour plus de détails, reportez-vous à la section « Rendu et exportation » à la page 558.
Utilisation d'Adobe Bridge avec After Effects
Adobe Bridge est le centre de contrôle de votre logiciel Adobe Creative Suite. Utilisez Adobe Bridge pour rechercher des modèles de projet et des animations prédéfinitions, executer des scripts d'automatisation inter-produits, voir et:gérer des fichiers et des dossiers, organiser vos fichiers en leur assignant mots-clés,étiquettes et notes, rechercher des fichiers ou des dossiers, et voir, modifier ou ajouter des métadonnées.
Pour plus de détails sur Adobe Bridge, reportez-vous à la section Adobe Bridge.
- Pour ouvrir Adobe Bridge à partir d'After Effects,CHOISSEZ FICHIER > Parcourir.
- Pour faire apparaitre un fichier dans Adobe Bridge, selectionnez un fichier dans le panneau Projet et choisissez Fichier > Afficher dans Bridge.
- Pour ouvrir des modèules de projet avec Bridge, Sélectionnéz Fichier > Parcourir les modèules de projet.
- Pour utiliser Bridge afin de rechercher des animations prédéfinies,CHOISSEZ Animation > Parcourir les paramètres prédéfinis.
Voir aussi
« Utilisation de modèles de projet » à la page 21
« A propos des animations prédéfiniies » à la page 336
Planification d'un projet
Des étapes de configuration de projet, de préparation d'un métrage et de configuration initiale d'une composition correctement exécutées peuvent vous épargner des erreurs et des résultats inattendus lors du rendu du film définitif. Avant de commencer, refléchissez au type de travail que vous comptez réaliser dans After Effects et au type de sortie que vous avez l'intention de creator. Dès lors que vous aurez établi le plan de votre projet et que vous aurez pris certaines décisions de base quant aux paramètres du projet, vous serez en mesure de lancer l'importation d'un métrage et d'assembler des compositions à partir de calques basés sur ce métrage.
Le meilleur moyen de vous assurer qu'un film convient à un support particulier est d'effectuer un test de rendu d'une série et de l'afficher avec un matériel semblable à celui que vous public utiliser pour visualiser votre travail. Il est conseilé d'effectuer cette opération avant d'accompilre les étapes les plus difficiles et les plus fastidieuses de votre travail. Vous pourrez ainsi déceler les problèmes à un stade précoce.
Pour des presentations sur la videoe numerie, l'audio numerie, la videoe haute definiion, les DVD, la compression et la videotransmission, visitez le site Web dAdobe a I'adresse suivante : www.adobe.com/go/learn DV_primers_fr.
Pour visualiser un didacticiel video relat à l'importation de fichiers Photoshop, accédez au site Web d'Adobe à l'adresse suivante: www.adobe.com/go/vid0221_fr.
Pour acquérir,CHOISIR et préparer un métrage
Avant d'importer un métrage, decidez tout d'abord quels supports et quels formats utiliser pour les films finalisés, puis déterminez les paramètres optimaux pour le matériel source. Il est souvent préféable de préparer le métrage avant de l'importer dans After Effects.
Par exemple, si vous souhaitez qu'une image replissée le cadre de votre composition, configurez cette image dans Adobe Photoshop de sorte que sa taille et le format des pixels correspondent à ceux de la composition. Si l'image est trop grande lorsque vous l'importez dans After Effects, les besoin en mémoire et ressources processeur augmenteront pour les compositions qui l'utilisent. Si, par contre, l'image est trop petite, une perte de qualité de l'image sénéuvra lorsque vous metrez l'image à l'échelle désirée (voir la section « Modification du format des pixels » à la page 64).
Dans la mesure du possible, utilisez un métrage non compressé : qui dit « faible compression » dit deromeurs résultats pour bon nombre d'opérations, telles que le masquage et le suivi de mouvement. Certains types de compression (notament celui utilisé dans l'encodage DV) sont particulièrement néfastes au masquage, dans la mesure ou ils ne preservent pas les variations de couleur subtilles nécessaires à un masquage efficace sur fond bleu ou vert. Il est souvent préféable d'attendre la phase de rendu définitif pour faire usage de la compression (voir la section « Présentation du masquage » à la page 263).
Si possible, utilisez un métrage dont la cadence d'images est au moins équivalente à celle de votre sortie. Ainsi, After Effects n'aura pas besoin de recourir à l'interpolation ou à des techniques similaires pour compléter les images manquantes (voir la section « Modification de la cadence des images » à la page 62).
Le type de travail que vous prévoyez de réaliser dans After Effects et le type de film définitif que vous souhaitez créé peuvent même influencer votre façon de filmer et d'acquérir votre métrage. Par exemple, si vous envisagez de creator une animation en utilisant le suivi de mouvement, vous avez tout interet à filmer la scène de façon à optimiser cette fonction (par exemple, en fixant une petite balle de couleur vivé à l'objet que vous avez l'intention de suivre) (voir la section « Procedure du suivi de mouvement » à la page 326).
Paramètres de projet
Les paramètres de projet se répartissent en trois catégories principales : mode d'affichage de la durée dans le projet, mode de traitement des données colorimétriques dans le projet et taux déchantillonnage à appliquer aux séquences audio. Parmi certains-ci, les paramètres de couleur sont ceux sur lesquels vous devez vous pencher en priorité avant d'entreprenevre des tâches importantes dans votre projet. En effet, ce sont ces paramètres qui déterminent comment les données colorimétriques sont interprétiées lors de l'importation de fichiers de métrage, comment les calculs sur les données sont effectués en cours de travail et comment les données colorimétriques sont converties pour la sortie finale (voir les sections « Gestion des couleurs » à la page 237 et « Modification des unités temporelles » à la page 135).
Si vous activez la gestion des couleurs pour votre projet, les couleurs affichées sont celles visualisées par les utilisateurs lorsqu'ils afficheront la video que vous creez.
Remarque: cliquez sur le repere de codage des couleurs situé au bas du panneau Projet pour ouvrir la boite de dialogue Paramétres du projet. Clize et appuyez sur Alt (Windows) ou cliquez et appuyez sur Option (Mac OS) pour passer d'un codage de couleurs à un autre : 8 bpc, 16 bpc et 32 bpc (voir la section « Définition du codage des couleurs » à la page 231).
Paramètres de composition
Après avoir préparé et importé des métrages, ceux-ci vous permettent de créé des calques dans une composition, où vous animez et appliquez des effets. Lors de la création d'une composition, définissez les paramètres de composition tels que la résolution, le format d'image et le format des pixels de la sortie finale après rendu. Bien que vous puissiez modifier les paramètres de composition à tout moment, il est recommendé de les définir correctement lorsque vous créEZ une nouvelle composition afin déviter tout résultat inattendu dans la sortie finale. Par exemple, les dimensions d'image de la composition doivent correspond à celles du support de lecture (voir la section « Utilisation des paramètres de composition » à la page 114).
Si vous envisagez d'effectuer le rendu d'une composition sur plusieurs supports de formats différents, la résolution de la composition doit obligatoire correspondre au paramètre le plus élevé de la sortie. Par la suite, vous pouvez utiliser des modules de sortie du panneau File d'attente de rendu de sorte qu'il affiche la composition dans chaque format (voir la section « Utilisation des paramétres de module de sortie » à la page 569).
Remarques relatives aux performances, à la mémoire et au stockage
Si vous manipulez des compositions volumineuses, assurez-vous de configurer After Effects et votre ordinateur de façon à optimiser les performances. Le rendu des compositions complexes peut nécessiter une grande quantité de mémoire, de même que le rendu des films peut occuper un espace important sur le disque. Avant d'effectuer le rendu d'un film de trois heures, vérifie que vous disposez d'un espace de stockage suffisant sur le disque (voir la section « Mémoire, stockage et performances » à la page 33).
Planification d'une lecture à partir d'un film, d'une bande video et d'un DVD
Si vous creez une video pour un film, tenez compte des proportions de l'image de votre composition et de la cadence d'images de votre métrage source. Dans le cas d'un métrage transféré d'un film vers une video par l'intémédiaire de la méthode de conversion 3:2, vous doivent supprimer la conversion 3:2 avant d'ajouter des effets (voir la section « Suppression d'une conversion 3:2 ou 24Pa d'une video » à la page 80).
Dans le cas d'un film ou d'une videoe, essayez de besoin des parametes d'importation et de composition identiques à ceux du module de sortie utilisé pour effectuer le rendu d'une sequence. Dans certains cas, vous voudrez peut'être conformer un métrage à une cadence d'images différentes de celle du métrage source. Par exemple, vous pouvez pouvoir faire passer une videoo PAL 25 i/s à 24 i/s pour un film (voir la section « Conversion de films » à la page 598).
Si vous sortie finale est une bande video, paramétrz vos composition de sorte qu'elle soit conforme à votre carte de capture, ou, si vous utilisez un port IEEE 1394 (FireWire),CHOISSEZ LE paramètre DV prédéfini approprié à partir de la boite de dialogue Paramètres de composition et des paramètres d'exportation du module de sortie du panneau File d'attente de rendu.
Voir aussi
« Utilisation des paramètres de composition » à la page 114
« Utilisation des paramètres de module de sortie » à la page 569
Planification d'une lecture sur des moniteurs d'ordinateur et des périphériques mobiles
Lorsque vous creez une video à dire sur un ordinateur (telecharge depuis le Web ou lu à partir d'un CD-ROM), spécifie les paramétres de composition, de rendu et de module de sortie permettant de conserver une faible taille de fichier. N'oubliez pas qu'une video avec un débit de données élevé peut ne pas être lue correctement à partir d'un lecteur de CD-ROM absolète ne pouvant pas dire rapidement les données. De même, le telechargement d'une video volumineuse peut prendre du temps sur une connexion réseau commuté.
Pour plus de détails sur la compression, reportez-vous à la section Compression Primer (anglais uniquement) sur le site Web d'Adobe à l'adresse suivante: www.adobe.com/go/learn DV_compressionprimer_fr.
Lorsque you effectuez le rendu de la video finale, choisissez un type de filchier et un module de compression adaptés au support final. Le décodeur correspondant doit être disponible sur le système utilisé par les utilisateurs visés, sinon ils ne pourront pas dire la video. Les modules de compression courants (codeurs/décodeurs) incluent Flash® Video, Sorenson, les vidéos MPEG-4 et les modules de compression installés sur des lecteurs tels que Flash® Player, RealPlayer, Windows Media Player ou QuickTime Player.
Periphériques mobiles
De nombreuses considérations relatives à la création de videos lues sur des périphériques mobiles, comme des téléphones mobiles et l'iPod d'Apple, sont identiques à celles relatives à la création de videos lues sur les ordinateurs mais les restrictions sont supérieures. La quantité de stockage (espace disque) et la puissance du processeur étant inférieures sur un téléphone mobile à celles d'un ordinateur, la taille de fichier et le débit de données des videos doivent être davantage contrôle.
Suivez les conseils suivants lorsque vous capturez du contenu destiné à des périhériques mobiles :
- Les films plus courts sont préférables. Le visage d'un sujet est difficile à voir sauf s'il est capturing de manière relativement rapprochée.
- Eclairez correctement vos sujets et séparez-les de l'arrière-plan. Les couleurs et les valeurs de l'arrière-plan et du sujet ne doivent pas été tropsemblables.
- Evitez un zoom et un déplacement excessifs qui entravent la compression.
Applique les conseils suivants lorsque vous utilisez After Effects :
- Utilisez une cadence d'images inférieure (15-22 i/s) pour les périhériques mobiles.
- Utilisez des outils de stabilisation du mouvement et de réduction du bruit ou des effets de flou avant d'effectuer le rendu en sortie finale pour que le compresseur puisse réduire la taille du fichier.
- Respectez la palette de couleurs des périhériques mobiles visés. Les périhériques mobiles disposent généralement d'une gamme de couleurs limitée. La prévisualisation dans Adobe Device Central permet de déterminer si les couleurs utilisées sont optimes pour un périhérique ou une gamme de périhériques.
- Utilisez les options de format prédéfinies disponibles sur le module de sortie dans le panneau File d'attente de rendu. Des options prédéfinies sont disponibles pour les périhériques mobiles 3GPP, les videos iPod et PlayStation Portable.
Après avoir effectué le rendu d'une video, vous pouvez la visualiser telle qu'elle apparaitra sur une large gamme de périhériques mobiles à l'aide d'Adobe Device Central.
Voir aussi
« Utilisation des paramètres de composition » à la page 114
« Utilisation des paramètres de module de sortie » à la page 569
« Utilisation des paramètres de rendu » à la page 567
« A propos de la compression de fichiers de film » à la page 587
« Prévisualisation d'une série sur un périhérique mobile virtuel à l'aide d'After Effects » à la page 587
Utilisation de Photoshop et d'After Effects
Si vous utilisez Photoshop pour creer des images fixes, vous pouze utiliser After effects pour les assembler, les animer et les modifier. Dans After Effects, vous pouze animer une image Photoshop complete ou l'un de ses calques. Vous pouze même animer des propriétés individuelles d'images Photoshop, telles que les propriétés d'un style de calque.
Si vous utilisez After Effects pour creer des animations, vous pouvez recourir a Photoshop pour affiner les blocs constitutifs de ces animations. Vous pouvez supprimer les éléments visuels inutiles, dessiner sur des blocs individuels ou utiliser les outils avances de selection et de masquage de Photoshop pour diviser un bloc en éléments pour l'animation ou la composition.
Avantages comparatifs de tâches spécifiques
Les points forts d'After Effects résident dans ses fonctions d'animation et d'automatisation. Cela signifie qu"After Effects excelle dans des tâches qui peuvent être automatisesés d'un bloc à l'autre. Vous pouvez, par exemple, utiliser les fonctions de suivi de mouvement d"After Effects pour suivre le déplacement d'une perché de microphone, puis appliquer automatiquement le même mouvement à l'util Tampon de duplication. De cette manière, vous pourrait enlever le microphone de chaque bloc d'une prise, sans devoir le faire disparaître manuellement sur chaque bloc.
Par contre, Photoshop propose d'excellents outils pour la peinture, le dessin et la seLECTION de parties d'une image. Le dessin d'une forme complexe en vue de creer un masque est bien plus facile à réaliser à l'aide de l'outil de selection rapide ou du lasso magnétique de Photoshop qu'avac les outils de masquage d'After Effects. Plutôt que de dessiner manuellement un masque sur chaque bloc dans After Effects, envisagez d'utiliser Photoshop pour réaliser cette tâche. De même, si vous nevez appliquer plusieurs traits de peinture à la main pour vous débarrasser de la poussière, envisagez également d'utiliser les outils de peinture proposés par Photoshop.
Le choix de l'application à utiliser pour la peinture dépend de la tâche à réaliser. Les traits de peinture de Photoshop affectent directement les pixels du calque. Dans After Effects, les traits de peinture sont des éléments d'un effet qui peuvent être actifs, désactivés ou modifiés à tout moment. Si en appliquant letrait de peinture, vous souhaitez modifier définitivement l'image fixe, utilisez les outils de peinture de Photoshop. En revanche, si vous souhaitez avoir le contrôle complet de chaque trait de peinture après l'avoir appliqué ou si vous souhaitez animer les traits de peinture, utilisez les outils de peinture d'After Effects.
Les fonctions d'animation et de video de Photoshop Extended comprend n'animation simple basée sur des images clés. After Effects utilise une interface semblable, bien que l'eventail et la souplesse de ses fonctions d'animation soient de loin supérieurs.
La fonctionnalité After Effects 3D se limite à la manipulation de calques bidimensionnels dans trois dimensions. Cependant, Photoshop vous permet de manipuler des modèles 3D completes aux formats 3DS et U3D et de réaliser des composés bidimensionnels, ainsi que des coupes de ces modèles 3D sous n'importe quel angle. Vous pourrez ensuite utiliser ces images bidimensionnelles dans After Effects. After Effects permet également de créé automatiquement des calques 3D qui imitent les plans créés à l'aide de l'util de point de fuite de Photoshop.
Echange d'images fixes
After Effects permit d'importer et d'exporter des images fixes dans de nombreux formats. Toutefois, lorsque vous transférEZ des blocs individuels ou une image fixe depuis After Effects vers Photoshop, ou inversement, il sera préféable d'utiliser le format Photoshop PSD natif.
Lors de l'importation ou de l'exportation d'un fjichier PSD, After Effects peut conserver les calques, les masques, les styles de calque, ainsi que la plupart des autres attributs. Lorsque vous importez un fjichier PSD dans After Effects, vous pouvez désirir de l'importer en tant qu'image aplatie ou avec ses calques séparés et intacts.
Il est judicieux de préparer une image fixe dans Photoshop avant de l'importer dans After Effects. Par préparation, on entend éventuellesment une correction de couleur, une mise à l'échelle ou un recadrage. Il est souvent préféable de modifier l'image source une fois dans Photoshop plutôt que de contraindre After Effects à effectuer la même opération plusieurs fois par seconde en effectuant le rendu de chaque bloc pour les prévisualisations ou le résultat final.
En créant votre document PSD dans la boite de dialogue Nouveau fjichier de Photoshop avec un parametre prédefini Film & Video, vous pourrez commencer avec un document qui est correctement definite pour un type de sortie video spécifique. Si vous travailliez déjà dans After Effects, vous pouvez creator un document PSD qui corresponde aux paramétres de votre composition et de votre projet en selectionnant Fichier > Nouveau > Fichier Adobe Photoshop.
Echange de videotos
Vou puez échanger des fisiers videos, tels que des animations QuickTime, entre Photoshop et After Effects. Lorsque vous ouvre une animation dans Photoshop, un calque video relativ au fisier de métrage source est créé. Les calques video您可以 permetter de peindre de manière non-destructive sur les blocs de l'animation, à l'image d'After Effects qui travaillée avec des calques dont les sources sont les animations. Lorsque vous enregistrez un fisier PSD avec un calque video, vous enregistrez les modifications apportées au calque video, sans modifier le métrage source propre dit.
Vou puez e galement afficher le rendu d'une animation directement dans Photoshop. Vou pouze, par exemple, creer dans Photoshop une animation QuickTime qui sera ensuite importee dans After Effects.
Couleur
After Effects travaill de maniere interne dans un espace colorimétrique RVB (rouge, vert, bleu). Bien qu'After Effects soit capable de convertir des images CMJN en RVB, nous vous conseillons de travailler sur vos animations dans Photoshop en RVB.
Si cela revêt de l'importance pour le résultat final, il est préféable de s'assurer que la diffusion des couleurs est sécurisée dans Photoshop avant d'importer l'image dans After Effects. Une bonne manière de s'en assurer consiste à attribuer l'espace colorimétrique de destination approprié (SDTV - Rec.601, par exemple) au document dans Photoshop. After Effects effectue la gestion des couleurs sur la base des profils de couleurs incorpôrs dans les documents, y compris les fichiers PSD importés.
Voir aussi
« Préparation et importation de fichiers Photoshop » à la page 88
Utilisation d'Adobe Flash et d'Adobe After Effects
Si vous utilisez Adobe* Flash pour creer une video ou une animation, vous pouze utiliser After Effects pour la modifier ou l'affiner. Par exemple, vous pouze exporter des animations et des applications Flash sous la forme de séquences QuickTime ou de fichiers Flash Video (FLV). You pouze ensuite utiliser After Effects pour modifier et affiner la video.
Si vous utilisez After Effects pour modifier et composer une vidé, vous pouvez ensuite utiliser Flash pour publier cette video. Vous pouvez aussi exporter une vidéo After Effects en tant que contenu Flash afin de pouvoir apporder des modifications supplémentaires dans Flash.
Exportation d'une video QuickTime de Flash
Lorsque vous creez des animations ou des applications à l'aide de Flash, vous pouze utiliser la commande Fichier > Exporter la série dans Flash pour les exporter sous la forme de videos QuickTime. Pour une animation Flash, vous pouze en optimiser la sortie video. Pour une application Flash, Flash déroule un rendu de la video de l'application, permettant ainsi à l'utilisateur de la manipulator. Ceci vous permit de capturer les branches ou les états de l'application que vous pouze inclure dans le fjchier video.
Exportation de video Flash (FLV) d'After Effects
Lorsque vous affichez une video terminée dans After Effects, Sélectionnez le format de sortie FLV dans fille d'attente de rendu pour l'exporter directement en format Flash Video (FLV). Ceci lance l'application Flash Video Encoder, qui fournit la taille, la compression et les autres options de sortie. Tous les marqueurs After Effects sont ajoutés au filchier FLV en tant que points de repère.
Vou puez ensuite importer le fichier FLV dans Flash et le publier en tant que fichier SWF, pouvant etre lu par Flash Player.
Importation et publication de video dans Flash
Pour importer un fjichier FLV dans Flash, vous pouvez utiliser différentes techniques, comme les scripts ou les composants Flash, pour contrôler l'interface visuelle autour de votre video. Par exemple, vous pouvez inclure des contrôleles de lecture ou d'autres graphiques. Vous pouvez aussi ajouter des calques de graphiques en haut du fjichier FLV pour des effets composites.
Graphiques composites, animation et video
Flash et After Effects comprend de nombreuses fonctionnalités vous permettant de creator des compositions complexes de videos et de graphiques. Le besoin de l'application à utiliser dépend de vos préférences personnelles et du type de sortie finale que vous pouze créé.
Flash est l'application la plus orientée Web, avec une petite taille de filchier final. Flash permet aussi le contrôle de l'animation lors de sonexecution. L'application After Effects est只为 orientee production de film et de video, proposant de très nombreux effets visuels, et est en regle generale utilise pour creer des fichiers video comme sortie finale.
Voupez utilise les deux applications pour creer des graphiques et des animations tres originaux. Les deux applications utilisent un montage et proposent des possibilites de script pour le contrôle par programme des animations. After Effects comprehend de jeu important defets, mais le langage ActionScript de Flash est l'environnement de scripts le plus puissant.
Les deux applications permettent de placer des graphiques et des effets dans des calques séparés pour les compositions. Ces calques peuvent être activés et désactivés comme nécessaire.
Dans Flash, les composés n' affectent pas directement le content de la video ; ils n' affectent que l'apparace de la video pendant la lecture dans Flash Player. En revanche, lorsque vous creez un composé avec une video importée dans After Effects, le fjchier video que vous exportez incorpore réellement les graphiques et les effets composites.
Dans After Effects, tous les dessins et toutes les peintures étant effectuées dans des calques séparés des videos importées, il s'agit toujours de dessins ou peintures non destructifs. Vous pouvez utiliser Flash en mode destructif ou en mode non destructif.
Exportation d'un contenu After Effects pour une utilisation dans Flash
Vous pouvez exporter des contenus After Effects pour les utiliser dans Flash. Vous pouvez exporter un fjichier SWF qui peut être immédiatement lu dans Flash Player ou utilisé comme faisant partie d'un autre projet Flash. Lorsque vous exportez un contenu depuis After Effects dans un format SWF, le contenu est aplati et pixillisé dans le fjichier SWF.
Importation de fichiers SWF Flash dans After Effects
FFlash comporte un jeu unique d'outils d'illustrations vectorielles, très utile pour de nombreux dessins qui seraient impossibles à effectuer dans After Effects ni dans Adobe Illustrator. Vous pouvez importer des fischiers SWF dans After Effects pour les composer avec une autre video ou les afficher en tant que video avec des effets créats supplémentaires. Lorsque After Effects importe un fjchier SWF, les images clés internes sont préservées et vous pouvez continuer à les utiliser pour étalonnner d'autres effets.
La fonction d'importation SWF en pixels continues After Effects permit d'importer le contenu du fjichier SWF dans After Effects en tant qu'illustration aplatie, avec une prise en charge des couches alpha. La pixélisation étant continue, l'illustration vectorielle du fjichier SWF est mise à l'échelle de manière lisse dans After Effects. Cette méthode d'importation vous permet d'utiliser le calque ou l'objet racine de vos fjichiers SWF comme élément affché de manière lisse dans After Effects, permettant ainsi aux更好地 fonctionnalités de chaque outil de fonctionner ensemble.
Utilisation d'Adobe Premiere Pro et d'After Effects
Adobe®Premiere®Pro est concu pour la capture, l'importation et la modification de films et de vidEOS. Le logiciel After Effects est concu pour la production d'animations et d'affets visuels destinés aux films, à la diffusion audiovisuelle, aux DVD et au Web. Vous pouvez facilement échanger des projets, des compositions, des pistes et des calques entre After Effects et Adobe Premiere Pro. Vous pouvez importer un projet Adobe Premiere Pro dans After Effects, ou exporter un projet After Effects sous forme de projet Adobe Premiere Pro. Vous pouvez également importer des projets Adobe Premiere 6.0 et 6.5 dans After Effects.
Voupouvez copier et coller des calques et des pistes entre After Effects et Adobe Premiere Pro. Si vous possedez Adobe Creative Suite 3 Production Premium, vous pouze utiliser Adobe Dynamic Link pour exporter les compositions After Effects dans Adobe Premiere Pro ou Adobe Encore sans avoir a en effetuer le rendu, ou demarrer Adobe Premiere Pro depuis After Effects pour capturer les métrages à utiliser dans vos projets After Effects.
Voir aussi
« Copie entre Adobe After Effects et Adobe Premiere Pro » à la page 72
« A propos d'Adobe Dynamic Link (Production Premium uniquement) » à la page 578
« Exportation d'un projet After Effects vers Adobe Premiere Pro » à la page 577
Utilisation d'Adobe Encore et d'After Effects
Voupeus utiliser After Effects pour creer rapidement des boutons et des calques de bouton pour importation dans Adobe Encore. Adobe Encore utilise une norme de dénomination pour définir un bouton et le role de calques individuels comme tons clairs de sous-image et vignettes video. Lorsque vous selectionnez un groupe de calques à creer comme bouton Adobe Encore, After Effects précompose les calques et nomme la précomposition en fonction des normes de dénomination des boutons.
Les noms de calques de tons clairs portent le préfixe (= 1) , (= 2) ou (= 3) et les noms de vignettes videois portent le préfixe (%) .

After Effects comprehend des modèles de projet incluant des menus de DVD complets pouvant servir de base à vos propres menus de DVD. Pour utiliser Adobe Bridge afin de rechercher et d'importer ces modèles de projet, choisissez Fichier > courir les modèles de projet (voir la section « Utilisation de modèles de projet » à la page 21).
Voir aussi
« Création d'un lien Web, d'un lien de chapitre ou d'un signal de départ à partir d'un repère » à la page 122
Création d'un bouton pour Adobe Encore
1 Dans le panneau Montage, selectionnez les calques à utiliser dans le bouton.
2 Choisissez Calque > Adobe Encore > Creer un bouton.
3 Saisissez un nom pour le bouton.
4 Utilisez les menus pour assigner jusqu'à trois calques de tons clairs et un calque de vignettes video, puis cliquez sur OK. Une nouvelle composition est créé avec le nom du bouton. Pour respecter les normes de dénomination Adobe Encore, le préfixe (+) est ajoute au nom de la composition pour indiquer qu'il s'agit d'un bouton.
Important: si vous renommez le bouton, veillez à bien conserver le préfixe. Le préfixe garantit la reconnaissance du fichier comme bouton par Adobe Encore.
Pour assigner un calque de tons clairs de sous-image et de vignette video
1 Sélectionnéz le calque.
2 Choisissez Calque > Adobe Encore > Assigner à la sous-image [numéro] ou Attribuer à la vignette video.
Exportation d'un bouton à utiliser dans Adobe Encore
1 Ouvrez la composition représentant le bouton et deplacez le repere d'instant courant sur l'image souhaitee.
2 Choisissez Composition > Enregister l'image sous > Calques Photoshop.
Creation d'une video GIF animée
Un fichier GIF animé est une série d-images GIF lue sous forme de video. Ce format est très笼iment utilisé pour les videos courtes, simples et de petite taille lues sur des navigateurs Web.
Pour dire un fisier GIF animé, le navigateur Web charge tout d'abord l'ensemble du fisier en mémoire puis le lit à partir de la mémoire (et non du disque). Pour éviter des retardes excessifs avant la lecture et l'utilisation excessive de la mémoire, un fisier GIF animé doit être de courte durée et avoir une faible cadence d'images. Des cadences de 5 images par seconde (ou moins) sont recommandées sauf si la durée est très courte (1 seconde par exemple).
Lorsque you effectuez le rendu d'une video au format GIF animé, les couleurs sont interpolées avec une palette 8 bits (256 couleurs). Avant deffectuer le rendu de la video finale, faites un essai avec une composition de sorte à pouvoir ajuster les couleurs si les résultats ne vous convennent pas. Vous pouvez creator une palette de couleurs dans Adobe Photoshop si les palettes de couleurs Web ou système par défaut ne donnent pas les résultats escomptés.
Un pixel d'un fjichier GIF animé est totalment opaque ou totalment transparent. Lorsque vous effectuez le rendu d'une video GIF animée, After Effects doit convertir la couleur alpha graduée de la composition à sa plus simple transparence. La transition entre les zones transparentes et opaques est brusque et peut ne pas être souhaitée dans le cadre d'effets visuels plus subtils.
Remarques relatives aux projets multiplates-formes
Bien que les fichiers de projet After Effects soient compatibles avec les systèmes d'exploitation Mac OS et Windows, certains facteurs, qui touchent essentiellement à l'emplacement et à la dénomination des fichiers de métrage et de support, peuvent faire obstacle à une utilisation harmonieuse d'un même projet sur les deux plates-formes.
Systèmes de fichiers
Si you souhaitez transférer de Mac OS vers Windows un projet contenant un métrage stocké sur un serveur, assurez-vous de monter le serveur à l'aide d'AppleShare (AFP). Si you montez le volume sous Mac OS à l'aide de Samba (SMB), After Effects ne peut pas rétabrir les liens vers les fichiers de métrage stockés sur le serveur lorsque vous ouvrez le projet sous Windows.
Chemin d'accès au projet
Lorsque vous transférez un projet sur un ordinateur et que vous l'ouvre, After Effects tente de localiser les fichiers de métrage du projet comme suit : il commence par le dossier dans lequel se trouve le fichier du projet, poursuit par le chemin d'accès d'origine du fichier ou l'emplacement du dossier, et enfin termine sa recherche par la racine du réseau compensant le projet.
Si vous créez des projets destinés à plusieurs plates-formes, il est préférible que les chemins d'accès complets soient identiques sous Mac OS et sous Windows. Si le métrage et le projet ne figurent pas sur le même volume, veillez à ce que le volume approprié soit monté avant d'ouvrir le projet. Vérifiez également que les noms de volume réseau sontidentiques sur les deux systèmes.
Il est préférible d'enregistrer le métrage et le fichier de projet dans le même dossier. Vous pouvez également stocker le métrage dans un sous-dossier de ce dossier. Voici un exemple de hierarchie :
Voupez als copier l'integralite du dossier « nouveauaprojet » d'une plate-forme à une autre ; After Effects localisa correctement tous les metrages.
Remarque: rassemblez les copies de tous les fichiers d'un projet dans un seul dossier à l'aide de la fonction Rassemblier les fichiers. Vous pouze alors déplacer le dossier contenant la copie du projet vers l'autre plate-forme (voir la section « Rassemblement des fichiers dans un emplacement unique » à la page 564).
Conventions de dénomination des fichiers
Choisissez des noms de métrages et de fichiers de projet utilisant des extensions correctes, telles que .mov pour les séquences QuickTime et .aep pour les projets After Effects. N'utilise pas de caractères du jeu ASCII étendu ou autres caractères étendus dans le nom des fichiers destinés à une utilisation multiplate-forme. Si vous envisagez d'utiliser les fichiers sur le Web, voirlez à ce que les noms de:fichier respectent les conventions applicables en ce qui concerne les extensions et les chemins d'accès.
Types de fichiers pris en charge
Certains types de fichiers sont pris en charge sur une plate-forme, mais pas sur l'autre (voir les sections « Formats d'importation pris en charge » à la page 58 et « Formats de sortie pris en charge » à la page 559).
Ressources
Vérifiez que toutes les polices, effets, modules de compression et autres ressources sont disponibles sur les deux systèmes. De telles ressources sont souvent des modules externes.
Si vous utilisez un effet After Effects natif dans un projet et que vous transfereze ce meme projet du systeme d'exploitation d'origine vers l'autre, leffet continuera de fonctionner sur ce dernier. Toutefois, certains effets et modules externes tiers risquent de cesser de fonctionner, meme si le systeme cible est doté de ces modules. En pareil cas, vous serez peut-etre contraint de réappliquer certains effets d'éditeurs tiers.
Voir aussi
« A propos des modules externes » à la page 39
« Utilisation des polices » à la page 272
Utilisation de mémoire et stockage
La consommation de mémoire pour l'affichage et le rendu augmente en fonction de la résolution de la composition, la quantité de mémoire consommée par le calque le plus gourmand en mémoire de cette composition et la taille du fichier de projet.
After Effects effectue le rendu de chaque image d'une composition calque par calque, ce qui revient a dire que la quantite de mémoire consommée par chaque calque individuel est plus importante que la durée de la composition ou que le nombre de calques qu'elle contient. La consommation de mémoire d'une composition équivaut à celle du calque unique le plus gourmand en mémoire de cette composition. Ainsi, le rendu de 30 calques avec une résolution NTSC nécessite moins de mémoire que le rendu de deux calques avec une résolution de film cinematographique.
Remarque: si l'option Rendu simultané de plusieurs images est sélectionnée, chaque copie de sauvêgarde de l'application After Effects effectue le rendu d'une image à la fois.
Lorsqu'un calque comprend une composition comme élément source, la totalité de la composition doit être rendue avant de procéder au rendu du calque suivant.
La consommation de mémoire d'un calque augmente dans les cas suivants :
- Utilisation d'une image source volumineuse
- Activation de la gestion des couleurs
- Ajout d'un masque
- Ajout de propriétés 3D par caractère
- Utilisation de certains modes de fusion, styles de calque ou effets, notamment ceux faisant intervenir plusieurs calques
- Application de certaines options de sortie, telles que la conversion 3:2, le recadrage et l'endettement
- Ajout d'ombres ou d'affets de profondeur de champ
Si l'affichage de toutes les images d'un aperçu à résolution intégrale de qualité optimale d'une composition ne pose aucun problème, vous disposez de suffisamment de mémoire pour le rendu de la composition. Le rendu du film d'une composition ne nécessite pas plus de mémoire que son affichage à l'écran, à paramétrage identique.
De temps à autre, After Effects affiche un message d'alerte signalant une insuffisance de mémoire pour l'affichage ou le rendu d'une composition. Si un message indiquant que la mémoire disponible est insuffisante s'affiche, librez de la mémoire ou réduisez la consommation de mémoire des calques les plus gourmands, et essayez de nouveau.

Libéré immédiatement de la mémoire à l'aide des commandes du menu Edition > Purger.
After Effects requiert un bloc de mémoire contigu pour enregistrer chaque image. L'application ne peut pas enregistrer des portions d'image dans une mémoire fragmentée.
Utilisez la formule suivant pour déterminer le nombre de megaocctets requis pour stocker une image sans compression en résolution intégrale :
(hauteur en pixels) x (largeur en pixels) x (nombres de bits par fouche) / 2097 152
Remarque: la valeur 2097 152 est un facteur de conversion qui tient compte du nombre d'octets par mègaocét (2²⁰), du nombre de bits par octet (8) et du nombre de couches par pixel (4).
Par exemple, une image DV NTSC dans un projet 8 bpc nécessite une capacité de mémoire égale à 1,3 Mo et une image D1/DV PAL dans un projet 8 bpc nécessite une capacité de mémoire de 1,6 Mo, tandis qu'une image 1080i60 DVCPRO HD dans un projet 32 bpc nécessite 21,1 Mo de mémoire.
Sous Mac OS X, After Effects peut utiliser jusqu'à 3,5 Go de mémoire vive. Sous Windows (32 bits), After Effects peut nécessiter jusqu'à 3 Go de mémoire vive. Toutefois, vous doivent configurer Windows de manière spécifique afin de pouvoir utiliser plus de 2 Go dans After Effects. (voir le site Web de Microsoft pour plus de détails). Sous Windows (64 bits), After Effects peut utiliser jusqu'à 4 Go de mémoire vive sans qu'aucune configuration spéciale ne soit requise.
Remarque: ces valeurs s'appliquent à chaque processus After Effects. Chaque processus d'arrière-plan utilisé pour effectuer le rendu simultané de plusieurs images peut utiliser la capacité de mémoire vivie indiquée ci-dessus (voir la section « Rendu simultané de plusieurs images » à la page 36).
Les éléments video étant généralement compressées lors de l'encodage intervenant au moment du rendu final, vous ne pouvez pas multiplier la quantité de mémoire requise pour une seule image par la cadence et la durée de la composition pour déterminer la quantité d'espace disque nécessaire au stockage du film définitif. Toutefois, ce type de calcul peut vous给予 une idée approximative de l'espace de stockage maximum dont vous pourriez avoir besoin. Par exemple, une seconde de video de 8 bpc de définition standard non compressée nécessite environ 40 megaoctets (Mo). Avec un tel débit de données, un film de long métrage nécessiterait plus de 200 Go d'espace de stockage. Meme avec une compression DV, qui fait passer la taille de fichier à 3,6 Mo par seconde de video, un film de long métrage standard occuperait plus de 20 Go. Il n'est pas rare qu'un projet de long métrage, fort d'une résolution élevée et d'un format d'image supérieur, requière une capacité de stockage de plusieurs teraoctets pour le métrage et les séquences définitives.
Caches RAM et disque
Au cours de votre travail sur une composition, After Effects sauvegarde temporairement certaines images rendues ainsi que les images source en mémoire vivie (RAM) pour accélérer la génération de l'aperçu et l'édition. After Effects ne met pas en cache les images dont le rendu est rapide. Les images mises en cache le sont sans compression. Vous pouvez déterminer comment After Effects sauvegarde les images en définissant diverses préférences de mise en cache des images.
After Effects effectue la mise en cache au niveau du métrage et du calque pour une prévisualisation plus rapide. Les calques qui ont eté modifiés sont rendus durant la prévisualisation, tandis que les calques non modifiés sont affichés à partir du cache.
Des barres bleues dans le panneau Montage indiquent les images mises en cache sur le disque. Des barres vertes indiquent les images mises en cache RAM.

Choisissez la commande Afficher les indicateurs du cache dans le menu du panneau Montage pour activer ou désactiver les indicateurs de cache.
Lorsque le cache est sature et que vous y ajoutez une nouvelle image, cette dernière écrase une image mise en cache précédemment. Lorsque vous compilez des images pour une prévisualisation RAM, After EffectsCEE s'est ajouter des images une fois le cache sature et seules les images stockées dans le cache sont alors lues. Le cache disque n'est pas utilisé pour la prévisualisation RAM. Si le cache disque est activé, After Effects peut stocker les éléments rendus sur votre disque dur lorsque le cache RAM est sature.
Les caches RAM et disque sont automatiquement purgés lorsqu vous quitterz After Effects.

Pour purger les caches RAM et disque,CHOISSEZ Edition > Purger > Caches d'image.
Preférences de mémoire et cache
Vou puez definir les preferences de mémoire et de mise en cache en choisissant Edition > Préférences > Mémoire et cache (Windows) ou After Effects > Préférences > Mémoire et cache (Mac OS).
Utilisation maximum de mémoire Permet de définir la quantité maximum de mémoire pouvant être utilisée dans un but quelsque. Vous pouvez spécifier des valeurs supérieures à 100% (ou ce facteur est égal à la quantité de RAM physique installée) dans la mesure où la mémoire virtuelle consomme l'espace du disque dur. Les valeurs supérieures à 200% sont déconseillées. La valeur par défaut est de 120%.
Taille maximum du cache RAM Permet de définir la quantité maximum de mémoire vivo (RAM) installée pouvant être utilisée pour la mise en cache d'images. Si vous définisse cette valeur afin qu'elle soit supérieure à la valeur par défaut de 60% , vous peuvent rencontres des problèmes comme une moindre performance pour passer d'une application à une autre ou une fréquence d'releurs supérieure significant qu'After Effects n'est pas en mesure de créé une mémoire tampon d'images. A l'instar d'un disque dur, votre espace d'adressage peut se fragmenter. Si vous avez attribué une valeur trop élevé au paramètre Taille maximum du cache RAM, la mémoire risque d'être trop fragmentée pour pouvoir stocker la prochaine image rendue. En abaissant le pourcentage de cache, vous réduisez le risque de fragmentation. Définissez cette option sur une valeur supérieure à 60% uniquement en cas de nécessité absolue. Elle ne doit en aucun cas être supérieure à 90% .
Si vous avez activé le multitraitement, la quantité de RAM disponibles pour les processus d'arrière-plan est amputée de la quantité de RAM réservée au processus de premier plan. Diminuez la taille maximum du cache RAM pour libérer de la mémoire pour les processus d'arrière-plan (voir la section « Rendu simultané de plusieurs images » à la page 36).
Activer le cache disque Permet de sauvegarder les images rendues vers le disque dur lorsque le cache RAM est sature. After Effects n'utilisa que le cache disque pour stocker une image s'il est plus rapide de recupérer une image du cache que d'effectuer un nouveau rendu de celle-ci. Sélectionnez un dossier destiné au cache et cliquez sur OK (Windows) ou Choisisir (Mac OS). Pour optimiser les performances, selectionnez un dossier situé sur un autre disque dur physique que le métrage source. Ce dossier doit, si possible, être situé sur un disque dur qui utilise un contrôleur de disque autre que celui utilisé par le disque sur lequel se trouve le métrage source. Le dossier de cache disque ne peut pas être le dossier racine du disque dur.
Taille maximum du cache disque Permet de définir le nombre de megaoctets d'espace disque à utiliser. Il doit être de 2 gigaoctets (Go) minimum.
Empêcher la fragmentation de l'espace d'adressage DLL Sélectionnez cette option pour qu"After Effects puisse acceder à une mémoire plus continue sur les systèmes utilisant une grande quantité de mémoire vivie. Cette option peut être incompatible avec certains pilotes OpenGL, ce qui peut provoquer un blocage au lancement. En cas de blocage, l'options sera automatiquement découverte afin d'empêcher tout blocage ultérieur au lancement d"After Effects.
Rendu simultané de plusieurs images
After Effects permit de lancer des processus supplémentaires de l'application After Effects à executer à l'arrière-plan pour aider l'application principale dans le rendu d'images pour des prévisualisations RAM ou le résultat final. Ces processus d'arrière-plan portent le nom AfterFX.exe (Windows) ou aeselflink (Mac OS).
Chaque processus d'arrière-plan effectue le rendu de sa propre image et s'exécute sur des noyaux de processeur distincts (CPU). Le nombre de processus utilisés pour effectuer le rendu simultané de plusieurs images ne dépasse jamais le nombre de processeurs. Le nombre de processus d'arrière-plan exécutables sur votre ordinateur dépend donc également de la RAM système total et de la RAM affectée à l'application principale (Taille maximum du cache RAM). La capacité de RAM requise pour chaque processus d'arrière-plan varie en fonction de la configuration système ; 1 Go minimum par processus est recommandé.
Remarque: vous pouvez vérifier la valeur actuelle de Taille maximum du cache RAM en choisisant Edition > Préférences > Mémoire et cache (Windows) ou After Effects > Préférences > Mémoire et cache (Mac OS).
Si les processus d'arrière-plan sont utilisés pour effectuer le rendu, le principal processus de premier plan n'est pas utilisé pour appliquer le rendu. Cela signifie que les processus d'arrière-plan créés s'ajoutent en fait au nombre total de processus utilisés pour le rendu, si le nombre de ressources est suffisant pour l'exécution d'au moins deux processus d'arrière-plan.
1 Choisissez Edition > Préférences > Multitraitem (Windows) ou After Effects > Préférences > Multitraitem (Mac OS).
2 Sélectionnéz Rendu simultané de plusieurs images.
La partie inférieure de la boîte de dialogue Préférences indique le nombre de processeurs supplémentaires (en plus de la configuration minimale d'un processeur) qui seront utilisés avec les paramètres actuels. Pour augmenter le nombre de processus d'arrête-plan à executer, réduisez la valeur de l'options Taille maximum du cache RAM ou augmentez la RAM.
Les processus d'arrière-plan ne démarrent pas immédiatement lors que l'options Rendu simultané de plusieurs images est sélectionnée. Une fois l'options sélectionnée, les processus d'arrière-plan démarrent lorsque le premier rendu (pour une prévisualisation RAM ou pour la sortie finale) est lancé. Les processus d'arrière-plan continuant àsexécuter tant que l'options n'a pas été déslectionnée.
Un logiciel antivirus contrôle chaque opération de lecture et décriture, un tel logiciel peut réduire la vitesse de rendu, notamment lorsqu'la préférence Rendu simultané de plusieurs images est sélectionnée.
Si le rendu d'une seule image nécessite une capacité de RAM supérieure à la capacité disponible pour les différents processus d'arrière-plan, After Effects n'effectue pas le rendu simultané de plusieurs images et utilise le principal processus de premier plan pour réaliser le rendu de toutes les images de cette composition. Si After Effects ne peut pas utiliser les processus d'arrière-plan pour effectuer le rendu simultané de plusieurs images, un message s'affiche dans le panneau Info.
Remarque: After Effects peut également utiliser plusieurs processus pour accélérer le rendu d'une seule image. Cette forme de multitraitement peut profiter de la technologie Hyper-threading. Le nombre de CPU repertoriés par After Effects dans la boîte de dialogue Préférences de multitraitement pour accélérer le rendu dans une seule image compte les CPU virtuelles (logiques) disponibles grâce à la technologie Hyper-threading.
Amélioration des performances
Voupe amelierer les performances en optimisant voire syste informatique, After Effects, vore projet et your processus.
Pour optimiser les performances avant de lancer After Effects
Assurez-vous que la derniere version en date d'After Effects est installee, y compris les mises a jour disponibles. Pour plus de details sur les mises a jour, visitez le site Web d'Adobe a l'adresse suivante: www.adobe.com/go/learn_downloads_fr.
- Assurez-vous d'avoir installé les versions les plus récentes des pilotes et modules externes, plus particulièrement des pilotes de carte video. Pour télécharger les mises à jour des pilotes et modules externes, visitez le site Web de leurs éditeurs respectifs.
- Fermez les applications dont vous n'avez pas besoin dans l'immédiat. Il peut s'agir d'applications qui démarrent automatiquement au démarrage du système d'exploitation.
Assurez-vous que le système est équipé d'une carte graphique prénant en charge OpenGL version 2.0 ou supérieure (Windows) ou OpenGL version 1.5 ou supérieure (Mac OS). Bien qu'After Effects puisse fonctionner sans OpenGL, ce dernier accélère différents types de rendu, y compris le rendu à l'écran pour les prévisualisations (voir la section « Rendu avec OpenGL » à la page 563).
- Ajustez la taille du fjichier d'échange de la mémoire virtuelle (Windows uniquement). La mémoire virtuelle permet au système d'utiliser l'espace disque pour stocker des informations normalement stockées dans la mémoire vivo. Windows gère la mémoire virtuelle à l'aide d'un fjichier d'échange. Pour optimiser les performances dans After Effects, ajustez la taille du fjichier d'échange sachant qu'elle ne doit pas dépasser le double de la quantité de mémoire vivo installée (taille par défaut sous Windows XP). (Consultez l'Aide de Windows.)
- Défragmentez les disques durs régulièrement. Pour plus de détails, consultez la documentation accompagnant cette système d'exploitation.
- Assurez-vous que le système dispose d'une mémoire vivie suffisante. Consultez la documentation accompagnant votre système d'exploitation et votre ordinateur pour connaître la quantité de mémoire vivie installée et savoir comment en installerer davantage.
- Arrêtez ou interrompez les opérations gourmandes en ressources dans les autres applications, telles que les prévisualisations video dans Adobe Bridge.
Pour améliorer la performance en optimisant les paramètres de mémoire, de cache et de multitraientement
- Utilisez plusieurs proceseurs pour effectuer le rendu simultané de plusieurs images en sélectionnant la préférence Rendu simultané de plusieurs images (voir la section « Rendu simultané de plusieurs images » à la page 36).
- Activez la mise en mémoire cache des images sur le disque en selectionnant la préférence Activer le cache disque.
- Définissez la préférence Taille maximum du cache RAM sur une valeur optimale (voir la section « Préférences de mémoire et cache » à la page 35.
- Purgez les caches RAM et disque (choisissez Edition > Purger > Caches d'image).
Pour optimiser les performances en simplifiant le projet
Voupez eviter qu"After Effects utilise de la mémoire et d'autres ressources pour le traitement déléments que vous ne manipuez pas actuellement en simplifier et en divisant votre projet. Vous pouvez, de même, optimiser les performances globales de manière significative en déterminant quand After Effects effectue certainstraitements. Vous pouvez, par exemple, éviter de répéter une action qui n'est requise qu'une seule fois, ou différer une action à un moment plus opportun.
- Supprimez les éléments inutilisés du projet (voir la section « Suppression d' éléments d'un projet » à la page 68).
- Divisez les projets complexes en projets plus simples et reconstituez-les avant le rendu du film finalisé. Pour combiner à nouveau des projets, importez tous les projets dans un projet unique enCHOISSSANT FICHIER > Importer > Fichier.
- Effectuez le prérendu des compositions imbriquées. Effectuez le rendu d'une composition finalisée sous forme de film de sorte qu'After Effects n'effectue pas de rendu chaque fois que vous affichez la composition (voir la section « Prérendu d'une composition imbriquée » à la page 119).
- Restreignez l'effet des options de calque enCHOISIGANT Edition > Preferences > Général (Windows) ou After Effects > Préférences > Général (Mac OS) et en désélectionnant l'option Les « options » affectent les compositions imbriquées. (N'oubliez pas de re sélectionner cette option avant d'effectuer le rendu de la composition pour la sortie finale.)
-
Condensez les transformations des compositions imbriquées (voir la section « Ordre de rendu et condensation des transformations » à la page 119).
-
Remplacez un élément source par une doublure à faible résolution ou d'image fixe lorsque cet élément n'est pas directement utilisé (voir la section « Utilisation de pseudo-éléments et de doublures » à la page 69).
- Réduisez la résolution de la composition (voir la section « Résolution » à la page 132).
Remarque: pour accelerer le rendu des prévisualisations en mémoire vivie, définitisser la résolution du panneau Composition en fonction de l'agrandissement. Par exemple, si l'agrandissement est de 50% , désissez l'option Un demi dans le menu Résolution.
- Isolez le calque en cours de manipulation à l'aide de l'option Solo (voir la section « Isolation d'un calque » à la page 152).
- Désélectionnez l'option Pixelisation pour un calque vectoriel tant que vous n'avez pas besoin de l'afficher ou d'en réaliser un rendu détaillé. Cela empêche After Effects de pixelliser l'intégrality du calque après chaque modification (voir la section « Pixelisation en continu d'un calque contenant des images vectorielles » à la page 153).
Pour optimiser les performances en modifiant la sortie à l'écran
Voupez optimiser les performances de nombreuses facon sans afferet la maniere dont After Effects traite les données du projet, mais en affectant uniquement la maniere dont la sortie s'affiche à l'ecran tout au long de votre travail. Bien qu'il soit souvent utile de visualiser certains éléments et informations en cours de travail, After Effects utilise de la mémoire et des ressources processeur pourmettre à jour ces informations. Choisissezdon avec soin les éléments à afficher lors de votre travail. Vous souhaiterez visualiser différents aspects de votre projet aux différentes étapes du flux de production. Les suggestions suivantes, dans différentes combinaisons, peuvent s'avérer utiles.
- Désactivez la gestion des couleurs d'affichage et la simulation de la sortie si cela n'est pas nécessaire (voir la section « Simulation de l'aspect des couleurs sur un autre périphérique de sortie » à la page 244).
- Activez l'accelération matérielle des prévisualisations qui utilise GPU pour faciliter la prévisualisation à l'écran. Choisissez Edition > Préférences > Affichage (Windows) ou After Effects > Préférences > Affichage (Mac OS) et selectionnez Accélération matérielle pour les panneux Composition, Calque et Métrage.
- Fermez les panneaux superflus. After Effects utilise de la mémoire et des ressources processeur pourmettre à jour les panneaux ouverts, ce qui peut ralentir les manipulations effectuées dans un autre panneau.
- Créez une zone ciblée. Si vous n'utilise qu'une petite partie de la composition, limitez le rendu à l'écran à cette portion de la composition lors des prévisualisations (voir la section « Utilisation de la zone ciblée » à la page 115).
- Désélectionnez l'option Afficher les indicateurs du cache dans le menu du panneau Montage afin d'empecher After Effects d'afficher des barres vertes et bleues dans l'échelle de temps pour indiquer les images mises en cache.
- Désélectionnez l'option Afficher l'avancement du rendu dans le panneau Info et organigramme (dans les préférences d'affichage) pour empêcher l'affichage à l'écran des détails de chaque opération de rendu pour chaque image.
- Masquez l'option Détails du rendu en cours dans le panneau File d'attente de rendu enclinquant sur le triangle situé en regard de l'option Détails du rendu en cours dans le panneau File d'attente de rendu.
- Appuyez sur la touche Verr. maj pour empêcher After Effects d'actualiser les panneaux Métrage, Calque ou Composition. Lorsque vous apportez une modification, au lieu de l'afficher, After Effects ajoute une barre rouge complétée d'un texte de rappel au bas du panneau. After Effects continue d'actualiser les options de pannaux telles que les trajectoires, les points d'ancrage et les contours de masque, au fur et à mesure que vous les déplacez. Appuyez de nouveau sur la touche Verr. maj pour rétabrir les mises à jour de panneau et l'affichage de toutes les modifications apportées.
Réduise la qualité d'affichage d'un calque (Ebauche ou Filaire) (voir la section « Qualité d'image d'un calque » à la page 153). - Sélectionnez Ebauche 3D dans le menu du panneau Montage, qui désactive l'ensemble des lumières et ombres appliquées aux calques 3D. Il désactive également le flou de profondeur de champ de laamera.
- Désélectionnez l'option Mise à jour automatique dans le menu du panneau Montage pour empêcher After Effects demettre à jour les compositions de manière dynamique.
- N'affichez les signaux audio dans le panneau Montage que si nécessaire.
-
Désactiver la correction du format des pixels en cliquant sur le bouton Activer/désactiver la correction du format des pixels au bas du panneau Composition, Calque ou Métrage.
-
Désélectionnez l'options Miroir sur le moniteur de l'ordinateur lors de la prévisualisation d'une video sur un moniteur video externe (voir la section « Prévisualisation sur un moniteur video externe » à la page 130).
- Masquez les contrôleles de calque, tels que les masques, les axes de reférence 3D et les poignées de calque (voir la section « Affichage ou masquage des contrôleles du calque dans le panneau Composition » à la page 131).
- Réduise le pourcentage d'agrandissement de la composition. Lorsque After Effects affiche les panneaux Composition, Calque et Métrage selon un agrandissement supérieur ou égal à 100%, la vitesse de rafraîchissement de l'écran diminue.
Pour optimiser les performances lors de l'utilisation d'effets
Certain effets, tels que les flous et les déformations, nécessitent une grande quantité de mémoire et de ressources procésseur. Vous pouvez optimiser les performances de manière significative enCHOISSSANT avec soin comment appliquer ces effets et àquel moment.
- Appliquez en dernier les effets nécessitant beaucoup de mémoire et de ressources processeur. Animez les calques et réalisez les tâches nécessitant des prévisualisations en temps réel avant d'appliquer les effets gourmands en mémoire et ressources processeur (par exemple, les lueurs et les effets de flou) pour éviter un ralentissement.
- Désactive temporairement les effets afin d'accélérez la prévisualisation (voir la section « Suppression ou désactivation deffects et d'annulations prédéfinitiones » à la page 340).
- Restreignez le nombre de particules générées par l'effet Laboratoire de particules.
- Définissez l'option Elasticité sur Rigide pour les effets Warping avec maillage, Remodeler et Maculage dans la catégorie des effets de déformation.
- Désactive le mode de fusion linéaire (voir la section « Linéarisation de l'espace de travail et activation de la fusion linéaire » à la page 241).
Modules externes et scripts
A propos des modules externes
Les modules externes sont de petits modules logiciels (avec des extensions de nom de fichier telles que .aex et .8bi) qui permettent d'ajouter des fonctionnalités à une application. Les effets d'After Effects sont implémentés comme des modules externes, tout comme certaines fonctions permettant d'utiliser certains formats de fichier. Par exemple, le module externe Photoshop Camera Raw vous permet d'utiliser les fischiers Camera Raw dans After Effects.
Au démarriage, After Effects charge les modules externes contenus dans le dossier Plug-ins, qui se trouve par défaut dans le dossier Adobe After Effects CS3\Support Files (Windows) ou Adobe After Effects CS3 (Mac OS). After Effects intégre plusieurs modules externes qui sont installés automatiquement dans ce dossier. Vous pouvez vous procurer d'autres modules externes pour Adobe Effects et d'autres produits Adobe auprès d'Adobe ou de fournisseurs tiers. Pour plus de détails sur l'installation d'un module externe, reportez-vous à la documentation correspondante.
Remarque: sous Mac OS, certains programmes d'installation de modules externes tiers installent par erreur les modules externes dans le progiciel Mac OS X pour After Effects. Pour faire apparaitre ces modules externes, cliquez tout en maintainant la touche Ctrl enforcée sur l'icone de l'application After Effects dans le Finder etCHOISSEZ Afficher le contenu du progiciel. Vous pouvez alors déplacer les modules externes dans le dossier Plug-ins d"After Effects.
After Effects est accompagné de nombreux modules externes tiers, Foundry Keylight, Synthetic Aperture Color Finesse et Cycore FX notamment. Les programmes d'installation de certains modules externes tiers, y compris Keylight et Color Finesse, installant la documentation des modules externes dans les sous-dossiers correspondants du dossier Plug-ins.
Si vous prévoyez de transférer des projets After Effects entre systèmes informatiques, assurez-vous que les modules externes dont dépendent les projets sont installés sur les deux systèmes.
Pour plus d'informations sur les modules externes disponibles pour After Effects, visitez le site Web d'Adobe à l'adresse suivante: www.adobe.com/go/learn_aePlugins_fr.
Pour plus d'informations sur le développement de modules externes pour After Effects, visitez le site Web d'Adobe à l'adresse suivante: www.adobe.com/go/learn_ae_devcenter_fr.
Voir aussi
« Présentation de Camera Raw » à la page 91
« A propos des effets » à la page 337
Utilisation de scripts
Un script est une série de commandes qui impose à une application d'exécuter une série d'opérations. Vous pouvez utiliser des scripts dans la plupart des applications Adobe dans le but d'automatiser des tâches répetitives, deffectuer des calculs complexes et même d'acceder à certaines fonctionnalités que l'interface utilisateur ne propose pas directement. Par exemple, vous pouvez demander à After Effects de modifier l'ordre des calques dans une composition, de rechercher et replacer du texte source dans des calques de texte ou d'envoyer un message électronique une fois que le rendu a été réalisé.
Les scripts After Effects utilise le langage Adobe ExtendScript, qui est une forme évoluable de JavaScript, comparable à ActionScript. Les noms des fischiers ExtendScript portent l'extension .jsx.
Au démarriage, After Effects recherche des scripts à charger dans le dossier Scripts. Les scripts charges sont répertoriés dans le menu Fichier > Scripts. Si vous modifie un script tandis qu'After Effects est ouvert, vous doivent enregistrer les modifications pour qu'elles prennten effet. Si vous placez un script dans le dossier Scripts tandis qu'After Effects est en cours d'exécution, vous doivent relaxer l'utilisation pour que ce script apparaisse dans le menu Scripts. Vous pouvez également exécuter immidiatement le nouveau script à l'aide de la commande Exéçuter le fjichier de script.
After Effects met à votre disposition plusieurs scripts prédéfinis pour vous aider à exécuter des tâches courantes. Ils constituent par ailleurs une base dont vous pouvez vous servir pour modifier et créé vos propres scripts.
Exécutez l'exemple de script DemoPalette.jsx pour vous faire une idée du type d'opérations que vous pouvez effectuer à l'aide de scripts. Par exemple, le script Inverser l'ordre des calques rend l'inversion de l'ordre d'emplement des calques dans le panneau Montage plus simple que de réorganiser les calques manuellement.
Voupez creer vos propres scripts en vue d'une utilisation dans After Effects a laide de l'edteur de script, qui est integre à la boite a outils ExtendScript. Celle-ci fournit une interface conviviale permettant de creer, de deboguer et de tester vos propres scripts.
Remarque: les scripts créés dans After Effects version 6.5 ou antérieure et utilisant un index pour acceder à une propriété risquent de ne pas fonctionner correctement dans After Effects version 7.0 ou ultérieure. Pour résoudre ce problème, modifie les scripts de sorte qu'ils contiennent des expressions équivalentes qui accèdent aux propriétés par nom.
Par défaut, les scripts ne sont pas autorisés à écrire des fischiers ou à envoyer ou receivevoir des communications sur un réseau. Pour autoriser les scripts à écrire des fischiers et à communiquer via un réseau, choisissez Edition > Préférences > Général (Windows) ou After Effects > Préférences > Général (Mac OS) et Sélectionnez l'option Autoriser les scripts à écrire des fischiers et à acceder au réseau.
- Pour executer un script charge,CHOISEZ Fichier > Scripts > [nom du script]
- Pour executer un script qui n'a pas eté charge, choisissez Fichier > Scripts > Exécuter le fichier de script, recherche et selectionnez un script, puis cliquez sur le bouton Ouvrir.
- Pour lancer l'éditeur de script,CHOISSEZ Fichier > Scripts > Ouvrir l'éditeur de script.
Pour une description exhaustive des fonctions de script disponibles dans After Effects, reportez-vous au guide de script After Effects sur le site Web d'Adobe à l'adresse suivante : www.adobe.com/go/learn_ae_indepth_fr.
Pour échéanger des scripts et autres outils utiles avec d'autres utilisateurs d'After Effects, reportez-vous à la rubrique After Effects Exchange sur le site Web d'Adobe à l'adresse suivant www.adobe.com/go/learn_ae_exchange_fr.
Chapitre 4: Adobe Bridge
Adobe Bridge CS3 est le centre de contrôle d'Adobe Creative Suite 3. Adobe Bridge permit l'organisation et le partage de fichiers, et fournit un accès centralisé à vos fichiers de projet, vos applications et vos paramètres, ainsi que des possibilités de balisage et de recherche de métadonnées Adobe XMP (Extensible Markup Platform). Adobe Bridge vous aide à simplifier les flux de production créatis en agissant comme un centralisateur pour les projets impliquant des fichiers Adobe et non Adobe.
Prise en main d'Adobe Bridge
A propos d'Adobe Bridge CS3
Avec Adobe Bridge, intégré aux composants Adobe Creative Suite 3, organisez, parcourez et retrouvrez les éléments dont vous ave besoin pour creator des contenus à diverses fins : impression, publication sur le Web, télévision, DVD, films ou dispositifs mobiles. Adobe Bridge facilité l'accès aux fischiers Adobe natifs (teils que PSD et PDF), ainsi qu'aux fischiers non Adobe. Vous pouvez faire glisser des éléments dans vos dispositions, projets et compositions en fonction de vos besoin, prévisualiser les fischiers et même y ajouter des métadonnées (informations clés sur un document) afin de les retrouver plus facilement.
Pour une video de presentation d'Adobe Bridge, voir www.adobe.com/go/vid0090_fr.
Navigation dans les fichiers A partir d'Adobe Bridge, vous pouvez visualiser, rechercher, trier, filtrer, gerer et Traitser des fichiers image, video ou audio. Vous pouvez également renomer, déplacer et supprimer des fichiers, modifier des métadonnées, faire pivoter les images et executer des commandes de traitement parlots. Enfin, Adobe Bridge vous permet de visualiser les fichiers et les données importés à partir d'un apparéil photo ou d'uneamera numérique.
Bridge Home Bridge Home est une fonctionnalité d'Adobe Bridge CS3 qui donne accès à des conseils, des nouvelles et des informations sur les produits et les composants Adobe Creative Suite 3. Depuis Bridge Home, vous ave accès au site Adobe.com et à diverses autres ressources de conception.
Camera Raw Si you dispose d'Adobe Photoshop ou d'Adobe After Effects, you pouze ouvrir ou importer des fischers Camera Raw à partir d'Adobe Bridge, puis les modifier et les enregistrer dans un format compatible avec Photoshop. You pouze modifier les paramètres d'image directement dans la boîte de dialogue Camera Raw sans lancer Photoshop ou After Effects. You pouze également copier des paramètres entre plusieurs images. Si you n'avez pas installé Photoshop ou After Effects, you pouze quand même prévisualiser les fischers Camera Raw dans Adobe Bridge.
Stock Photos Sélectionnez Adobe Stock Photos dans le panneau Favoris d'Adobe Bridge pour explorer un fonds d'images libres de droits provenant des mêtres banques d'images. Vous pouvez télécharger gratuitement des versions basse résolution des images qui vous interessed衷in de les tester dans vos projets avant de vous decide a l'achat.
Gestion des couleurs Si vous utilisez Adobe Creative Suite 3, vous pouze faire appel à Adobe Bridge pour synchroniser les paramétres de couleur à travers les différents composants Adobe Creative Suite 3 avec gestion des couleurs. Cette synchronisation garantit un affichage cohérent des couleurs dans tous les composants Adobe Creative Suite 3.
Réunions sur le Web A partir d'Adobe Bridge, vous pouze démarrer une conférence Web en temps réel pour partager votre bureau et réviser des documents. Les participants rejoignent la réunion en se connectant à l'espace de réunion sur le Web, à partir de leur ordinateur. Pour démarrer une réunion et y participer, vous doivent disposier d'un compte. Vous pouze vous abonner et configurer un compte d'évaluation en cliquant sur le bouton Démarrer la réunion dans Adobe Bridge.
Remarque: pour plus d'informations sur la gestion des couleurs ou les réunions sur le Web, reportez-vous à l'aide d'Adobe Bridge. Pour plus d'informations sur Adobe Stock Photos, reportez-vous à l'aide complète d'Adobe Stock Photos à l'adresse suivante: www.adobe.com/go/learn_sp_stockphotohelp_fr.
Démarrage d'Adobe Bridge
Vou puez demarrer Adobe Bridge directement ou a partir de la plupart des composants Adobe Creative Suite 3.
Pour démarrer Adobe Bridge à partir d'un composant Adobe Creative Suite 3
Choisissez Fichier > Parcourir ou Fichier > Parcourir dans Bridge (selon disponibilité).
Remarque: si vous cliquez deux fois sur un fjichier dans Adobe After Effects ou Adobe Premiere Pro après avoir lancé Adobe Bridge au moyen de la commande Fichier > Parcourir, ce fjichier s'ouvre ou est importé dans ce composant Creative Suite 3 et non dans son application native. Par exemple, si vous cliquez deux fois sur un fjichier Photoshop après avoir choisi Fichier > Parcourir dans Adobe Premiere Pro, ce fjichier vient sajouter au panneau Projet de Premiere Pro au lieu de s'ouvrir dans Photoshop.
Pour revenir au dernier composant Adobe Creative Suite 3 ouvert à partir d'Adobe Bridge
Choisissez Fichier > Revenir a [composant].
Pour démarrer Adobe Bridge directement
- (Windows) Choisissez Adobe Bridge CS3 dans Démarrer > Tous les programmes.
- (Mac OS) Double-cliquez sur l'icone Adobe Bridge CS3 Br dans le dossier Applications/Adobe Bridge CS3.
Espace de travail d'Adobe Bridge
A propos de l'espace de travail
L'espace de travail d'Adobe Bridge se compose de trois colonnes, ou volets, contenant divers panneaux. Vous pouvez déplacer ou redimensionner les panneaux de façon à ajuster l'espace de travail d'Adobe Bridge en fonction de vos besoin. Vous pouvezisser des espaces de travail personalisés ou effectuer une selection parmi plusieurs espaces de travail d'Adobe Bridge préconfigurés.
Pour une video sur l'espace de travail d'Adobe Bridge, voir www.adobe.com/go/vid0090_fr.
Espace de travail d'Adobe Bridge

A. Menu Rechercher dans B. Panneaux C. Elément selectionné D. Curseur Vignette E. Boutons de l'espace de travail
Les principaux composants de l'espace de travail d'Adobe Bridge sont les suivants :
Menu Rechercher dans Affiche la hierarchie des dossiers, ainsi que les dossiers favoris et récents. Le menu Rechercher dans (situé en haut de la fenêtre Adobe Bridge) vous permet de trouver rapidement les dossiers contenant les éléments à afficher.

Pour limiter le nombre de dossiers récents affichés dans le menu Rechercheurs, renseignez la zone de texte Nombre d' éléments récents à afficher dans les préférences générées.
Panneau Favoris Permet d'acceder rapidement aux dossiers ainsi qu'a Adobe Stock Photos, Version Cue et Bridge Home.
Panneau Dossiers Affiche la hierarchie des dossiers. Utilisez ce panneau pour parcourir les dossiers.
Panneau Filtre Permet de trier et de filtrer les fichiers affichés dans le panneau Contenu.
Panneau Contenu Affiche les fichiers specifiés dans le menu Rechercher dans, le panneau Favoris ou le panneau Dossiers.
Panneau Aperçu Affiche un aperçu du ou des fichiers scélectionnés. Les aperçus sont indépendants de la vignette affichée dans le panneau Contenu et généralement plus grands que celle-ci. Pour agrandir ou réduire un aperçu, faites glisser sa barre de séparation.
Panneau Métadonnées Contient des métadonnées pour le fjichier sélectionné. Si plusieurs fjichiers sont scélectionnés, les données partagées (tels que des mots-clés, date de création et réglages d'exposition) sont affichées (pour plus de détails, voir la section « Métadonnées et mots-clés » à la page 53).
Panneau Mots-clés Permet à l'utilisateur d'organiser ses images en y associant des mots-clés.
Selon les options selectionnées, d'autres panneaux peuvent apparaître dans l'espace de travail d'Adobe Bridge.
Remarque: pour plus d'informations sur la gestion des espaces de travail, le panneau Favoris, les réglages de langue ou les scripts de démarrage, reportez-vous à l'aide d'Adobe Bridge.
Ajuster l'affichage du panneau Contenu
Le panneau Contenu affiche des vignettes représentant les fichiers et les sous-dossiers contenus dans le dossier sélectionné. Par défaut, Bridge génére des vignettes rapides indiquant seulement les noms de filchier ou de dossier et les affiche dans le panneau Contenu.
Pour personnelier l'affichage du panneau Contenu, vous pouvez définir la quantité de texte affichée avec les vignettes, redimensionner les vignettes, afficher des métadonnées supplémentaires pour les vignettes et spécifique la qualité des vignettes. Pour positionner les barres de défilament, choisissez Disposition horizontale ou Disposition verticale dans le menu du panneau Contenu. Si vous choisissez Disposition automatique, Bridge passé automatiquement de la disposition horizontale à la disposition verticale en fonction des besoin.
Afficher des vignettes avec texte
Choisissez une des options suivantes dans le menu Affichage :
Vignettes, pour afficher les fichiers et les dossiers sous forme de vignettes comportant seulement les noms de fichier ou de dossier.
- Détails, pour afficher les vignettes avec du texte supplémentaire.
- Afficher la vignette seule, pour afficher les vignettes sans textes ni libellés ni notes.
Ajuster la taille des vignettes
Vou puez rduire les vignettes de facon a en visualiser un plus grand nombre ou les agrandir afin de voir les details.
Faites glisser le curseur Vignette au bas de la fenetre Bridge.
Remarque: lorsque vous redimensionnez la fenetre de Bridge dans le mode Disposition automatique, les vignettes dans le panneau Contenu sont également redimensionnées. Pour éviter ce comportement, désisissez Disposition horizontale ou Disposition dans le menu du panneau Contenu.
Afficher des métadonnées supplémentaires pour les vignettes
La préférence Lignes supplémentaires des métadonnées de vignette permet d'indiquer si des métadonnées supplémentaires doivent être affichées avec les vignettes dans le panneau Contenu.
1 Choisissez Edition > Préférences (Windows) ou Bridge > Préférences (Mac OS), puis cliquez sur Vignettes.
2 Dans la zone Lignes supplémentaires des métadonnées de vignette,CHOISSEZ le type de métadonnées à afficher. Vous pouvez afficher jusqu'à trois lignes d'informations supplémentaires.
Limiter la taille de fichier pour les vignettes
Voues avec la possibilité de définir une limite de taille pour les fichiers pour lesquels Bridge peut creer des vignettes (l'affichage de fichiers volumineux risque de ralentir les performances). Si Bridge ne peut pas creer de vignettes, il affiche l'icone associée au type de fichier concerné. Lors de l'affichage de vignettes liées à des fichiers video, Bridge ne tient pas compte de ce paramètre.
1 Choisissez Edition > Préférences (Windows) ou Bridge > Préférences (Mac OS), puis cliquez sur Vignettes.
2 Entrez un nombre dans la zone de texte Ne pas Traitser les fichiers de taille supérieure a.
Spécifier la qualité des vignettes
1 Choisissez Edition > Préférences (Windows) ou Bridge > Préférences (Mac OS), puis cliquez sur Vignettes.
2 Sélectionnez l'une des options suivantes dans la zone Lors de la création de vignettes générer :
- Vignettes rapides, pour utiliser les vignettes basse résolution intégrées dans le fjichier source. Ces vignettes ne sont pas générées par couleur.
- Vignettes qualité supérieure, pour générer des vignettes à partir du fichier source.
- Convertir en qualité supérieur lors de la prévisualisation, pour utiliser des vignettes rapides jusqu'à un moment de la prévisualisation d'une image, stade auquel Bridge met à jour la vignette avec la version qualité supérieur.
Générer des vignettes rapides ou de qualité supérieure
Vou puez spécifier que Bridge change les vignettes qualite supérieure en vignettes rapides, ou vice versa.
Sélectionnez la ligne dans le panneau Contenu, etCHOISEZ Edition > Générer une vignette rapide ou Edition > Générer une vignette de haute qualité.
Travailler en mode réduit
Passez au mode réduit lorsque vous souhaitez réduire la fenêtre Bridge. En mode réduit, les panneaux sont cachés et le volet Contenu est simplifié. Un sous-ensemble de commandes Bridge courantes reste disponibles dans le menu dérounant dans le coin supérieur droit de la fenêtre.
En mode réduit, la fenêtre Bridge est une fenêtre flottante affichée par défaut par-dessus toutes les autres fenêtres (en mode complet, la fenêtre Bridge peut s'afficher derrière les autres fenêtres). L'intérêt de cette fenêtre flottante, c'est qu'elle reste disponible en permanence lorsque vous travailliez dans d'autres applications. Vous pouvez par exemple activer le mode réduit après avoir sélectionné les fichiers que vous prévoyez d'utiliser, puis faire glisser ces fichiers dans l'application en fonction de vos besoin.

Pour empêcher la fenêtre Bridge en mode réduit de s'afficher par-dessus toutes autres fenêtes, déslectionné z'option Fenêtre réduite toujours au premier plan dans le menu de la fenêtre Bridge.
1 Cliquez sur le bouton Passer en mode réduit
2 Effectuez l'une des opérations suivantes :
- Choisissez des commandes dans le menu situé en haut à droite de la fenêtre Bridge.
- Cliquez sur le bouton Passer en mode ultra-reduit pour masquer le panneau Contenu, réduisant ainsi davantage la fenêtre Bridge. Cliquez de nouveau sur ce bouton pour revenir au mode réduit.
- Cliquez sur le bouton Passer en mode complet pour revenir au mode complet, ce qui affiche les panneaux et place la fenetre Bridge derrière la fenetre en cours.
Utiliser la mémoire cache
Le cache stocke les informations de vignette et de métadonnées (ainsi que les métadonnées qui ne peuvent pas être stockées dans le fichier, par exemple les étiquettes et les notes) pour améliorer les performances lors de la visualisation des vignettes ou de la recherche de fichiers. Toutefois, le stockage de la mémoire cache occupe de l'espace disque. Vous pouze:gérer la mémoire cache en construisant et en exportant une mémoire cache pour les dossiers sélectionnés ou en purgeantla mémoire cache. Vous pouvez également changer les paramètres de préférences pour contrôleir la taille de votre mémoire cache.
Gérer la mémoire cache
Sélectionnez l'une des commandes suivantes dans le menu Outils > Mémoire cache :
Construire et exporter la mémoire cache Un processus en arrêté-plan creée une mémoire cache pour le dossier sélectionné et tous les sous-dossiers qu'il contient (à l'exception des alias ou raccourcis vers d'autres dossiers). Cette commande accélère l'affichage des vignettes et des informations sur les fichiers lors des recherches dans les sous-dossiers. Pour créé des caches exportés lorsque vous sélectionnez Constituer la mémoire cache pour les sous-dossiers, Sélectionnez Exporter aussi les mémoires cache dans le dossier lorsque Bridge vous demande de constituer une mémoire cache pour les sous-dossiers.
Purger le cache pour le dossier [nom du dossier] Efface la mémoire cache du dossier sélectionné. Cette commande est utile si vous pensez que le cache d'un dossier est ancien (par exemple, si des vignettes et des métadonnées ne sont pas mises à jour) et doit être régénéré, ou si vous souhaitez libérer de l'espace disque.
Définir les préférences de la mémoire cache
1 Sélectionnez Edition > Préférences (Windows) ou Bridge > Préférences (Mac OS).
2 Cliquez sur Mémoire cache.
3 Effectuez l'une des opérations suivantes :
Exporter automatiquement les mémoires caches dans des dossiers lorsque cela est possible Crer une memoire cache dans le dossier affché si possible. Ainsi, vous ne pouze pas placer les fichiers de la memoire cache dans le dossier consulté lorsque ce dernier se trouve sur un CD grave par exemple. Dans ce cas, Bridge place les fichiers de la memoire cache dans le dossier centralisé.
Emplacement de la mémoire cache Spécifier un nouvel emplacement pour la mémoire cache.
Taille de la mémoire cache Faites glisser le curseur pour spécifier une taille de mémoire cache plus grande ou plus petite. Si la taille de la mémoire cache s'approche de la limite définie, des éléments plus ancients mis en mémoire cache sont retirés lorsque vous quitterze Bridge.
Mémoire cache compacte Optimiser la mémoire cache etsterol les éléments mis en mémoire cache qui ne sont plus disponibles.
Purger la mémoire cache Effacer la totalité de la mémoire cache, libérant ainsi de l'espace sur le disque dur.
Remarque: les fichiers de mémoire cache sont des fichiers masqués. Pour les afficher dans Bridge, Sélectionnez Affichage > Afficher les fichiers masqués.
Affichage et gestion des fichiers
A propos de l'ouverture et de la gestion des fichiers
Voupez ouvrir differents types de fichier a partir d'Adobe Bridge, meme des fichiers qui nont pas ete crees a laide de logiciels Adobe. Lorsque you ouvre un fichier par l'interneniaire d'Adobe Bridge, ce fichier souvern dans son application native ou dans l'application que you indiquez. You pouze egalement utilise Adobe Bridge pour importer des fichiers dans un document ouvert via une application Adobe.
Pour ouvrir, renomer, déplacer, copier, coller, supprimer ou rechercher des fischiers ou des dossiers, vous pouvez utiliser les méthodes classiques comme les commandes des menus Fichier et Edition, les raccourcis clavier ou la fonction glisserdéplacer.
Pour trier les fichiers, utilisez la commande Tri ou le menu Trier par du panneau Filtre. Vous pouvez définir les fichiers apparaisant dans le panneau Contenu en choisisant des critères dans le panneau Filtre, comme note, libellé, type de fichier, mots-clés, date de creation ou date de modification. (Pour une vente sur la recherche, le tri et le filtrage dans Adobe Bridge, voir www.adobe.com/go/vid0096_fr.)

Voupez ealement specifier quAdoe Bridge affiche ou masque les dossiers, les fichiers rejetes et les fichiers masques ( comme les fichiers de memoire cache) dans le panneau Contenu, en choisissant des options dans le menu Affichage.
Modifier les applications associées à un type de fichier
Si vous sélectionné une application pour ouvrir un type de fichier particulier, ce paramétrage s'applique uniquement aux fichiers que vous ouvrez à partir d'Adobe Bridge et se substitue aux paramètres du système d'exploitation.
1 Choisissez Edition > Préférences (Windows) ou Bridge > Préférences (Mac OS), puis cliquez sur Applications associées à un type de fichier.
2 Cliquez sur le nom de l'application (ou sur Aucune) et cliquez sur Parcourir pour rechercher l'application a utiliser.
3 Pour rétablir les valeurs par défaut des associations, cliquez sur Rétablir les associations par défaut.
4 Pour masquer tous les types de fichier auxquels aucune application n'est associée, selectionnez Masquer les fichiers sans association.
Etiqueter et noter les fichiers
Vous ave la possibilité de marquer rapidement un grand nombre de fichiers en leur appliquant des étiquettes de couleur ou en leur attribuant des notes de zéro (0) à cinq étoiles. Vous pouvez alors trier les fichiers par étiquette de couleur ou par note.
A titre d'exemple, supposons que vous étés en train de consulter un grand nombre d'images importées dans Bridge. Au fur et à mesure que vous les passez en revue, vous pouvez appliquer une étiquette à celles que vous souhaitez garder. Cela fait, vous pouvez utiliser la commande de tri pour afficher les fichiers auxquels vous avez appliqué une étiquette d'une couleur particulière.
Vou puez etiqueter et noter des dossiers ains ques des fichiers. Vou pouze meme etiqueter et noter des fichiers et des dossiers sur des supports en lecture seule, tels qu'un CD.
Voupe aefetder des nom aux etiquettes dans les preferences Etiquettes. Le nom est ensuite ajoute aux metadonnées du fichier lorsque you appliquez l'etiquette.
Remarque : lorsque vous affichez des dossiers, Bridge montre les fichiers etiquetés et non etiquetés jusqu'à ce que vous choisisiez une autre option.
Pour une video sur l'attribution de notes à des fichiers, voir www.adobe.com/go/vid0093_fr.
Etiqueter les fichiers
Sélectionnez un ou plusieurs fichiers et désissez une couleur dans le menu Etiquette. Pour supprimer les étiquettes associées à des fichiers, Sélectionnez Etiquette > Sans étiquette.
Noter les fichiers
1 Sélectionnez un ou plusieurs fichiers.
2 Effectuez l'une des opérations suivantes :
- Dans le panneau Contenu, cliquez sur le bouton représentant le nombre d'etoiles que vous souhaitez attribuer au fichier. Les points n'apparaissent pas dans les très petites vues de vignettes. Si nécessaire, redimensionné la vue de vignette jusqu'à ce que les points apparaissent.
- Choix d'une note dans le menu Etiquette.
- Pour ajouter ou-retirer une étoile,choisissez Etiquette > Augmenter la note ou Etiquette > Baisser la note.
- Pour-retirer toutes les étoiles,choisissez Etiquette > Aucune note.
- Pour ajouter une note de rejet, Sélectionnéz Etiquette > Rejeter.
Remarque: pour masquer les fichiers rejetés dans Bridge, Sélectionnez Affichage > Masquer les fichiers rejetsés.
Renommer des fichiers parlots
Voupez renomer des fichiers en groupes ou lots. Lorsque you renomme des fichiers par lots, you pouzeCHOISER les memes parametes pour tous les fichiers selectionnes. Pour les autres operations de traitement par lots, you pouzeutiliser des scripts d'execution de taches automatises.
Pour une video sur le changement de nom par lots, voir www.adobe.com/go/vid0097_fr.
1 Effectuez l'une des opérations suivantes :
- Sélectionnez les fichiers que vous souhaitez renomer.
- Sélectionnez un dossier dans le panneau Dossiers. Les nouveaux paramètres s'appliquent à tous les fichiers de ce dossier.
2 Choisissez Outils > Renommer par lots.
3 Définissez les options suivantes et cliquez sur Renommer :
- Dans la zone Dossier de destination, indiquez si vous souhaitez que les fichiers renommés soient placés dans le même dossier ou dans un dossier différent, qu'ils soient transférés ou bien copés vers un autre dossier. Si vous sélectionnez Déplacer vers un autre dossier ou Copier dans un autre dossier, cliquez sur Parcourir pour sélectionner le dossier.
- Pour Nouveaux noms de fichiers,CHOISSEZ les éléments dans les menus ou entrez du texte dans les zones de texte. Les éléments et le texte spécifiés sont combinés pour former le nouveau nom de:fichier. Vous pouvez cliquer sur les boutons plus (+) ou moins (-) pour ajouter ou supprimer des éléments. Un aperçu du nouveau nom du:fichier s'affiche dans le bas de la boîte de dialogue.
Remarque: si vous choisissez Numéro de séquence, entrez un numéro. Le numéro est automatiquement incrémenté pour chaque fichier nommé.
- Sélectionnez Conserver le nom actuel du fichier dans les métadonnées XMP si vous souhaitez conserver le nom d'origine du fichier dans les métadonnées.
- Dans la zone Compatible, Sélectionné les systèmes d'exploitation avec lesquels vous pouvez que les fichiers soient compatibles. Le système d'exploitation en cours d'utilisation est sélectionné par défaut et il ne peut pas été désélectionné.
Empiler des fichiers
Les piles vous permettent de regrouper plusieurs fischiers sous une seule vignette. Vous pouvez empiler n'importe quel type de fischier. Ainsi, vous pouvez creer des piles pour organiser des séquences d-images, lesquelles sont souvent constituées d'une multitude de fischiers image.
Remarque: les piles Bridge et les piles d'images Photoshop sont deux notions différentes. Dans Photoshop, les piles convertissent des groupes d'images en couches puis les stockent dans un Objet dynamique.
Les commandes qui s'appliquent à un fjichier unique s'appliquent également aux piles. Ainsi, vous pouvez appliquer une étiquette à une pile exactement comme vous le feriez pour un fjichier. Les commandes que vous appliquez à une pile développée s'appliquent à tous les fjichiers contenus dans cette pile. Les commandes que vous appliquez à des piles réduites s'appliquent uniquement au fjichier supérieur de la pile (si vous avez selectionné uniquement le fjichier supérieur de la pile) ou à tous les fjichiers de la pile (si vous avez selectionné tous les fjichiers dans la pile en cliquant sur la cordure de la pile).
A l'intérieur d'une pile, l'ordre de tri par défaut est basé sur celui du dossier contenant la pile.


dj1.psd

dj2.psd

dj3.psd
Pile Bridge dans le panneau Contenu (réduite)

Pile développée
Créer une pile de fichiers
Sélectionné les fischiers à inclure dans la pile etCHOIssez Pile > Grouper sous forme de pile. Le premier fjchier que you selectionné devient automatiquement la vignette de la pile. Le nombre apparaisant sur la pile indique combien de fjchiers
celle-ci regroupe.
Gérer les piles
- Pour changer la vignette de la pile, cliquez avec le bouton droit (Windows) ou en appuyant sur la touche Ctrl (Mac OS) sur le fjchier que vous souhaitez utiliser comme nouvelle vignette et choisissez Pile > Placer en début de pile.
- Pour développer une pile réduite, cliquez sur le nombre qui lui est associé. Pour développer toutes les piles, désisissez Pile > Développier toutes les piles.
- Pour réduire une pile développée, cliquez sur le nombre qui y est associé. Pour réduire toutes les piles, désissez Pile > Réduire toutes les piles.
- Pour ajouter des fichiers à une pile, faites-les glisser vers cette dernière.
Remarque: vous pouvez ajouter une pile à une autre, mais vous ne pouvez pas imbriquer des piles. Les fichiers contenus dans la pile ajoutée sont groupés avec ceux de la pile existante.
- Pourzheimer des fichiers d'une pile, développement la pile puis faites glisser les fichiers en dehors de cette-ci. Pourzheimer tous les fichiers d'une pile, selectionnee la pile réduite et choisissez Pile > Dissocier de la pile.
- Pour sélectionner tous les fichiers contenus dans une pile réduite, cliquez sur sa cordure. Vous pouvez également cliquer sur la vignette de la pile tout en appuyant sur la touche Alt (Windows) ou Ctrl (Mac OS).
Prévisualiser les images contenues dans une pile
Dans les piles qui contiennent 10 images ou plus, vous pouvez prévisualiser les images, spécifique une fréquence d'images, et activer l'effet perlure d'oignon, qui vous permet de voir les images précédentes et suivantes sous forme de recouvrements semi-transparentS sur l'image actuelle.
- Pour prévisualiser une pile, placez dessus le pointeur de la souris. Lorsque le curseur apparait, faites-le glisser ou cliquez sur Lecture. Si vous ne venez pas le bouton Lecture ni le curseur, agrandissez la vignette en faisant glisser son curseur au bas de la fenetre Bridge.
- Pour définir la fréquence d'images de la lecture, cliquez sur la pile avec le bouton droit de la souris (Windows) ou en appuyant sur la touche Ctrl (Mac OS), puis effectuez une sélection dans le menu Pile > Fréquence d'images.
- Pour définir la fréquence d'images par défaut de la lecture, Sélectionné une valeur dans le menu Fréquence d'images de la lecture de pile, accessible via les préférences de lecture.
- Pour activer le effet pelure d'aignon, cliquez sur la pile avec le bouton droit de la souris (Windows) ou en appuyant sur la touche Ctrl (Mac OS), puis désissez Pile > Activer les pelures d'aignon.
Gestion des images et des supports dynamiques
Importer des photos à partir d'un apparéil photo numérique ou d'un lecteur de carte
Pour une video sur l'utilisation de Bridge dans un flux de production photographique, voir www.adobe.com/go/vid0189_fr.

Téléchargeur de photos Adobe Bridge CS3
A. Nom du périphérique connecté B. Options d'enregistrement des fichiers C. Options de changement de nom des fichiers D. Options de conversion et de copie des fichiers E. Obtenir des photos
1 Connectez votre apparéil photo ou votre lecteur de carte à l'ordinateur (si nécessaire, reportez-vous à la documentation du pérophérique).
2 Effectuez l'une des opérations suivantes :
- (Windows) Cliquez sur Tetechargeur de photos Adobe Bridge CS3 dans la fenetre de lecture automatique, ouCHOISSEF Fichier > Obtir des photos a partir d'un appeareil photo.
- (Mac OS) Dans Bridge,CHOISSEF Fichier > Ogeben des photos a partir d'un appeareil photo.
3 Dans la fenetre du téléchargeur de photos Adobe Bridge CS3,CHOISSEZ le nom de l'appareil photo ou du lecteur de carte dans le menu Obtenir des photos a partir de.
Si vous cliquez sur la boite de dialogue Avancée, vous obtenez des vignettes de chaque photo située sur la carte de votre apparéil photo numérique.
4 Pour supprimer une photo du lot d'importation, cliquez sur la boite de dialogue Avancée, puis sur la case située sous la vignette correspondante pour la déslectionner.
5 Pour modifier l'emplacement de dossier par defaut, cliquez sur le bouton Choiser en regard du champ Emplacement et indiquez un nouvel emplacement.
6 Pour sauvégarder les photos dans leur propre dossier, Sélectionnez Créer un sous-dossier avec, puis désissez l'une des options suivantes :
- Date du jour, pour creer un sous-dossier portant comme nom la date du jour.
-
Date de prise de vue, pour creer un sous-dossier dont le nom correspond à la date/heure de prise de vue.
-
Nom personnelé, pour creer un sous-dossier portant le nom que vous indiquez.
7 Pour denommer les fichiers lors de leur importation,CHOISEZ une option dans le menu Renommer les fichiers. Toutes les photos du lot importe portent alors ce meme nom, lequel est suivi d'un numero unique a chacune d'entre elles.
8 Pour ouvrir Bridge après avoir importé vos photos, Sélectionnez Ouvrir Adobe Bridge.
9 Pour convertir des fichiers Camera Raw au format DNG lors de leur importation, selectionnez Convertir en DNG.
10 Pour enregistrer des copies de vos photos lors de leur importation, selectionnez Enregistrer des copies dans et indique un emplacement.
11 (facultatif) Pour appliquer des métadonnées, cliquez sur la boîte de dialogue Avancée et tapez des informations dans les zones de texte Auteur et Copyright, ouCHOISEZ un modèle de métadonnées dans le menu Modèle à utiliser.
12 Cliquez sur Obtenir des photos. Les photos s'affichent dans Bridge.
Prévisualiser et comparer des images
Le panneau Aperçu de Bridge vous permet de prévisualiser et de comparer jusqu'à neuf images. Vous pouvez utiliser l'util Loupe pour agrandir les images et en vérifier la fidélité.
Prévisualiser les images
Dans le panneau Contenu, selectionnez la ou les images à prévisualiser etCHOISEZ Fenetre > Panneau Apercu.
Utiliser l'outil Loupe
L'util Loupe vous permet d'agrandir des parties d'une image. Par défaut, si l'image est affichée à moins de 100% , l'util Loupe agrandit à 100% . Vous pouvez afficher un outil Loupe par image. Mais rien ne vous empêche d'afficher plusieurs outils Loupe pour plusieurs images, puis de les synchroniser.
- Pour afficher l'util Loupe, cliquez sur une image selectionnee dans le panneau Apercu.
- Pour masquer l'outil Loupe, cliquez dessus.
- Pour faire un zoom avant ou arriré à l'aide de la loupe, utilisez la molette de la souris ou appuyez sur le signe plus (+) ou moins (-).
- Pour synchroniser les outils Loupe sur plusieurs images, faites glisser celles-ci tout en appuyant sur la touche Ctrl (Windows) ou sur la touche Commande (Mac OS).
Faire pivoter les images
Vou puez faire pivoter des images JPEG, PSD, TIFF et Camera Raw dans Bridge. La rotation n'a pas d'effet sur les données de l'image ; cependant, la rotation d'une image dans Bridge peut également faire pivoter la vue de l'image dans l'application native.
1 Sélectionnez une ou plusieurs images dans la zone de contenu.
2 Choisissez Edition > Rotation 90^ horaire, Rotation 90^ antihoraire ou Rotation 180^ .
Voir les images sous forme de diaporama
La commande Diaporama vous permet d'afficher les vignettes sous la forme d'un diaporama plein écran. Vous pouze ainsi gérer aisément des versions grand format de tous les fischiers graphiques contenus dans un dossier. Pendant le déroulement du diaporama, vous pouze appliquer un panoramicique ou un zoom à vos images. Vous pouze également définir des options régissant l'affichage du diaporama, y compris les transitions et les légendes.
Voir un diaporama
Ouvrez un dossier d'images ou selectionnez les images à inclure dans le diaporama, puis désisesz Affichage > Diaporama.
Afficher les commandes de gestion des diaporamas
Au cours du diaporama, appuyez sur H.
Options de diaporama
Appuyez sur L dans la vue Diaporama ouCHOISSEZ Affichage > Options de diaporama pour afficher les options des diaporamas.
Options d'affichage You pouvezCHOISIR d'eteindre les moniteurs supplémentaires, de repeter le diaporama ou d'effectuer un zoom avant/arriere.
Options des diapos Vous pouze définir la durée des diapos, des légendes et une mise à l'échelle.
Options de transition Vous pouvez définir des styles et une vitesse de transition.
Utiliser le rendu logiciel pour les aperçus
Sélectionné cette option si les diaporamas ou les aperçus ne s'affichent pas correctement. L'utilisation du rendu logiciel pour les aperçus permet d'afficher leurs-ci correctement, mais cela risque d'impliquer une vitesse d'affichage moindre et autres restrictions évientuelles.
1 Dans les préférences avances, Sélectionnez Utiliser le rendu logiciel.
2 Redemarrez Bridge.
Pour prévisualiser les fichiers de support dynamique
Adobe Bridge permit de visualiser de nombreux fischiers video et audio, y compris les fischiers pris en charge par la version de QuickTime que vous avez installée sur votre ordinateur, les fischiers FLV (Adobe Flash Video) et les fischiers SBST (Adobe Soundbooth).

Vous pouvez également prévisualiser des séquences d'images à partir de piles d'images.
1 Dans le panneau Contenu, selectionnez le fichier que vous souhaitez prévisualiser.
2 La lecture du fichier commence dans le panneau Aperçu. Pour ajuster la lecture, effectuez l'une des opérations suivantes dans le panneau Aperçu :
- Pour faire une pause dans la lecture, cliquez sur le bouton Pause.
- Pour reculer ou avancer dans le temps, faites glisser le curseur.
- Pour régler le volume, cliquez sur le bouton Volume et faites glisser le curseur.

Pour une meilleure prévisualisation des fichiers de support dynamique, vous pouvez éclaircir ou obscurcir l'interface Adobe Bridge dans les préférences générées.
Utiliser Camera Raw
Les fichiers Camera Raw contiennent des données d'image non traitées (brutes) obtenues par le capteur de l'appareil photo. Le logiciel Adobe Photoshop Camera Raw, disponible dans Bridge si vous avez installé Adobe Photoshop ou Adobe After Effects, permet de traiter les fichiers bruts. Camera Raw permet également deTRAITER les fichiers JPEG ou TIFF dans Bridge.
Utilisez Bridge pour copier et coller des paramétres d'un fichier vers un autre, effectuer destraitements parlots ou appliquer des paramétres à des fichiers sans ouvrir la boite de dialogue Camera Raw.
Remarque: Sélectionnez Modifie les paramètres Camera Raw dans les préférences générales de Bridge pour ouvrir les fichiers bruts dans la boite de dialogue Camera Raw de Bridge. Si cette préférence n'est pas sélectionnée, les fichiers bruts soudvent dans Photoshop.
Pour plus de détails sur l'utilisation du logiciel Camera Raw, recherche « Camera Raw » dans l'aide.
Utilisation d'Adobe Device Central avec Adobe Bridge
Device Central permit aux professionnels de la création et aux développpeurs qui utilisent Adobe Bridge de prévisualiser certains types de fichier, comme les fichiers Photoshop, Flash et Illustrator sur différents péripériques mobiles. Ceci permet de rationaliser les flux de test pour différents types de fichier. Adobe Bridge propose aussi un accès direct à Device Central sans avoir d'abord à ouvrir un composant Creative Suite 3 comme Photoshop ou Flash.
Par exemple, un concepteur utilisant plusieurs composants Creative Suite peuvent utiliser un dossier dans Adobe Bridge pour organiser les différents fischiers utilisés dans un même projet. Le concepteur peut naviguer dans ce dossier tout en étant dans Adobe Bridge et voir comment une image Photoshop, un fischier Flash ou un fischier Illustrator s'affichera sur un périphérique mobile.
La prévisualisation d'un contenu à partir d'Adobe Bridge est aussi très utile lorsque vous réutilisez un contenu existant. Par exemple, vous pouze avoir des fichiers de papiers peints créés précédemment pour un certain groupe de péripériques. Vous pouze pouvoir maintainant tester ces fichiers de papiers peints sur les derniers péripériques mobiles disponibles sur le marché. Mettez simplement à jour la liste des profils dans Device Central et testez, à partir d'Adobe Bridge, les anciens fichiers de papiers peints sur les nouveaux péripériques.
Accès à Adobe Device Central depuis Adobe Bridge
Pour acceder à Device Central depuis Adobe Bridge, Sélectionnez un fjichier. Les formats pris en charge sont les suivants : SWF, JPG, JPEG, PNG, GIF, WBM, MOV, 3GP, M4V, MP4, MPG, MPEG, AVI, HTM, HTML, XHTML, CHTML, URL et WEBLOC.
1 Lancez Adobe Bridge.
2 Effectuez l'une des opérations suivantes :
- Sélectionnez un fjichier et cliquez sur Fichier > Tester dans Device Central.
- clique avec le bouton droit de la souris sur un fichier et Sélectionnez Tester dans Device Central.
Le fichier est affiché dans l'onglet Emulateur de Device Central. Pour poursuivre le test, cliquez deux fois sur le nom d'un autre péripérisque dans les listed Jeux de péripériques ou Péripériques disponibles.
Remarque: pour afficher les profils de péripérisque ou creer des documents mobiles, Sélectionnez Outils > Device Central. device central s'ouvre, l'onglet Profils de péripérisques étant affché.
Pour undidacticiel sur l'utilisation d'Adobe Bridge et Device Central, consultez le site http://www.adobe.com/go/vid0208_fr.
Exécuter des tâches automatisées
Le menu Outils contient des sous-menus correspondant aux diverses commandes accessibles dans les différents composants Adobe Creative Suite 3. Par exemple, si Adobe Photoshop est installé sur votre système, vous pouvez utiliser les commandes du sous-menu Outils > Photoshop pour assembler des groupes d'images et créé des PANORAMAS Photomerge à l'aide de photos sélectionnées dans Bridge. L'exécution de ces tâches dans Bridge vous permet de=gagner du temps partir que vous n'avez pas à ouvrir chaque fisier individuellement.
Remarque : des tiers peuvent également creator et ajouter leurs propres éléments au menu Outils pour ajouter des fonctionnalités dans Bridge. Pour plus d'informations sur la création de vos propres scripts, consultez le guide de referencia JavaScript de Bridge.
1 Sélectionnez les fichiers ou les dossiers à utiliser. Si vous Sélectionnez un dossier, la commande est appliquée à tous les fichiers du dossier, pour autant que cela soit possible.
2 Choisissez Outils > [Composant], suivi de la commande de souhaitee, (si votre composant ne dispose d'aucune tache automatisée, aucun nom de composant ne s'affiche dans le menu).
Pour en savoir plus sur une commande particulière, reportez-vous à la documentation du composant concerné.
Vou puez rapidement vectoriser un clip video a laide de Bridge pour executer la commande Vectorisaton dynamique sur un clip video exporte sous forme d'une série de fichiers d'images fixes (PSD, BMP, TGA ou TIF) à partir d'After Effects ou d'Adobe Premiere Pro : Àpès la création d'un paramètre prédéfini Vectorisaton dynamique pour un des fichiers d'images fixes dans Adobe Illustrator, sélectionnez la série de fichiers d'images fixes dans Bridge, puis désisesz Outils > Illustrator > Vectorisaton dynamique. Pour compiler vos images dans un clip video, importez dans After Effects ou Premiere Pro les fichiers Illustrator que vous venez de creer en tant que séquence Adobe Illustrator. Rappelons que vous doivent restiver à 10 cadres lorsque vous exécutez la commande Vectorisaton dynamique à partir de Bridge.
Métadonnées et mots-clés
A propos des métadonnées
Les métadonnées sont un ensemble d'informations normalisées concernant un fjichier, comme le nom de l'auteur, la résolution, l'espace colorimétrique, le copyright et les mots-clés qui lui sont appliqués. Par exemple, la plupart des apparils photo numériques associant des informations générales à chaque fjichier image, notamment la hauteur, la largeur, le format de fjichier et l'heure à laquelle la photo a été prise. Vous pouvez utiliser les métadonnées pour simplifier vos flux de production et organiser vos fjichiers.
Pour une video sur les métadonnées, voir www.adobe.com/go/vid0094_fr.
A propos de la norme XMP
Les informations de métadonnées sont stockées en utilisant la norme Extensible Metadata Platform (XMP), sur laquelle reposent Adobe Bridge, Adobe Illustrator, Adobe InDesign et Adobe Photoshop. Les réglages effectuels sur les images avec Adobe Camera Raw sont stockés sous la forme de métadonnées XMP. Le langage XMP est fondé sur la norme XML et, dans la plupart des cas, les métadonnées sont stockées dans le fjichier lui-même. S'il n'est pas possible de stocker les informations dans le fjichier, elles seront stockées dans un fjichier distinct appelé fjichier annexe. La technologie XMP facilitate l'échange de métadonnées entre les applications Adobe et entre les flux de production de publication. Par exemple, vous pouvez sauvégarder les métadonnées d'un fjichier en tant que modèle, puis les importer dans d'autres fjichiers.
Les métadonnées stockées sous d'autres formats, comme Exif, IPTC (IIM), GPS et TIFF, sont synchronisées et décrites avec le langage XMP pour en faciliter la consultation et la gestion. D'autres applications et fonctions (par exemple Adobe Version Cue) utilisent également la norme XMP pour communiquer et stocker des informations telles que les commentaires de version, sur lesquilles vous pouvez effectuer une recherche avec Adobe Bridge.
Dans la plupart des cas, les métadonnées restent liées au fjichier même si son format change, par exemple si un fjichier PSD est converti au format.JPG. Les métadonnées sont également conservées lorsque les fjichiers sont incorpores à un document ou projet Adobe.
VoupezutilerkeidevlopmentlogicelXMPpourt personaliserla creation,le traitement etl'changede metadonnées.Parexample,voupezlutilserpourajouterdouveauxchampsàlaboitededialogueInformations sur le fichier.PourplusdetdailssurXMPeturlekitdevlopmentlogicelXMP,visitezlesiteWebdAdobe.
Utilisation des métadonnées dans Adobe Bridge et dans les composants Adobe Creative Suite
Parmi les puissantes fonctions d'Adobe Bridge qui vous permettent d'organiser, de rechercher et de suivre vos fichiers et versions, beaucoup dépendant des métadonnées XMP contenues dans les fichiers. Pour utiliser les métadonnées dans Adobe Bridge, deux possibilités soffrent à vous : le panneau Métadonnées ou la boîte de dialogue Informations sur le fjchier.
Dans certains cas, plusieurs vues de la même propriété de métadonnées peuvent exister. Par exemple, une propriété peut être libellée Auteur dans une vue et Créateur dans une autre, mais il est toujours fait liérence à la même propriété. Meme si vous personnalisez ces vues pour des flux de production spécifiques, elles resteront normalisées par la technologie XMP.
Remarque: pour plus d'informations sur la définition des préférences de métadonnées, l'utilisation des modèles de métadonnées et l'importation des métadonnées dans un document, reportez-vous à l'aide d'Adobe Bridge.
Afficher et modifier les métadonnées
Pour pouvoir visualiser les métadonnées dans le panneau Métadonnées, la boite de dialogue Informations ou les vignettes du panneau Contenu. Modifiez les métadonnées dans le panneau Métadonnées.
Afficher les métadonnées
Effectuez l'une des opérations suivantes :
- Sélectionnez un ou plusieurs fischi et affichez les informations dans le panneau Métadonnées. Si vous scélectionnez plusieurs fischi, seules les métadonnées commun aux fischi apparaissent. Utilisez les barres de défilament pour afficher les catégories masquées. Cliquez sur le triangle pour afficher tout ce qui est inclus dans une catégorie.

Vou pouve changer laaille de la police dans le panneau enCHOIsant Augmenter le corps de la police ou Rduire le corps de la police dans le menu du panneau.
- Sélectionnez un ou plusieurs fichiers, puis choisissez Fichier > Informations. Sélectionnez ensuite l'une des catégories repertoriées sur la gauche.
- Choisissez Affichage > Détails pour afficher les métadonnées à côté des vignettes dans le panneau Contenu.
- Positionner le pointeur sur une vignette dans la zone de contenu. Les métadonnées apparaissent dans une info-bulle uniquement si Afficher les info-bulles est sélectionné dans les préférences générées.
Modifier les métadonnées dans le panneau Métadonnées
1 Cliquez sur I'icone crayon au bout a droite du champ de métadonnées à modifier.
2 Entrez du texte dans la zone de saisie pour modifier ou ajouter des métadonnées.
3 Appuyez sur la touche de tabulation pour passer d'un champ de métadonnées à l'autre.
4 Une fois que vous avez terminé la modification des métadonnées, cliquez sur le bouton Appliquer en bas du panneau Métadonnées. Pour annuler les modifications que vous avez apportées, cliquez sur le bouton Annuler en bas du panneau.
Pour ajouter des métadonnées via la boîte de dialogue Informations
La boite de dialogue Informations affiche des données sur l'appareil photo, d'autres propriétés de fichiers, un historique des modifications, des informations de copyright et de droits d'auteur (le cas échéant), et des panneaux de métadonnées personnalisées (si l'application les a installés). Vous pouvez ajouter des métadonnées aux fichiers en utilisant la boite de dialogue Informations. Si vous Sélectionné plusieurs fichiers, la boite de dialogue indique les champs pour lesquels les valeurs différènt. Toute information que vous ajoutez à un champ est appliquée à tous les fichiers sélectionnés.
Remarque : vous pouvez également afficher les métadonnées dans le panneau Métadonnées, dans certaines vues du panneau Contenu ou en positionnant le pointeur sur la vignette correspondante dans ce panneau.
1 Sélectionnez un ou plusieurs fichiers.
2 Choisissez Fichier > Informations.
3 Sélectionnez le type de métadonnées dans la liste située dans la partie gauche de la boîte de dialogue.
4 Tapez les informations à ajouter dans un champ affché.
5 Cliquez sur OK pour appliquer les modifications.
Applique des mots-clés aux fichiers
Le panneau Mots-clés permet de creer des mots-clés Bridge et de les appliquer à des fischiers. Les mots-clés sont organises en catégories hierarchiques composées de mots-clés parents et de mots-clés enfants (qualifiés de sous-mots-clés). Avec des mots-clés, vous identifie les fischiers en fonction de leur contenu. Par exemple, vous pouvez utiliser le panneau Filtre pour afficher tous les fischiers dans un dossier qui partagent des mots-clés, et vous pouvez utiliser la commande Rechercher pour localiser les fischiers contenant le mot-clé spécifique.
Créer de nouveaux mots-clés ou des sous-mots-clés
1 Dans le panneau Mots-clés, Sélectionnez un mot-clé.
Par exemple, si Noms est selectionné, l'ajout d'un nouveau mot-clé créé un mot-clé au même niveau que Noms, tel que Sports ; et l'ajout d'un nouveau sous-mot-clé vous permet de creator un mot-clé sous Noms, tel que Juanita.
2 Cliquez sur le bouton Nouveau mot-clé ou Nouveau Sous-mot-clé , ou choisissez l'option correspondante via le menu du panneau.
3 Saisissez ensuite le nom de mot-clé et appuyez sur la touche Entrée (Windows) ou Retour (Mac OS).
Si vous souhaitez qu'un mot-clé parent ne soit utilisé qu'à des fins structurelles, placez le mot-clé entre crochets, comme dans [Noms]. Les mots-clés entre crochets ne peuvent pas être ajoutés à des fichiers.
Voupuez egalement ajouter des mot-clés en utilisant la zone Rechercher en bas du panneau Mots-clés. Utilisez des virgules et des points-virgules pour indiquer des entrées séparées. Par exemple, pour ajouter « Los Angeles » à la catégorie Places, selectionnez le mot-clé « Places», tapez Los Angeles, puis cliquez sur le bouton Nouveau sous-mot-clé.
Ajouter des mots-clés ou des ensembles de mots-clé à des fichiers
1 Sélectionnez-le ou les fichiers auxquels ajouter le mot-clé.
2 Dans le panneau Mots-clés, cliquez sur la case située en regard du mot-clé ou du sous-mot-clé qui vous interesse. Appuyez sur Maj et cliquez sur la zone pour selectionner tous les mots-clés parents.
Une coche apparait dans la case en regard du mot-clé lorsqu'il a ete ajoute a un fichier selectionne. Si vous selectionnez plusieurs fisiers, alors que le mot-clé n'a ete ajoute qu'au certains dentre eux, un trait dunion (-) apparait dans la zone de mot-clé.
Remarque: si vous appuyez sur Maj et cliquez sur un sous-mot-clé, les mots-clés parents sont également ajoutés aux fichiers. Pour changer le comportement afin de qu'un clic sur un sous-mot-clé ajoute automatique les mots-clés parents (et qu'une pression sur Maj et un clic ajoutent uniquement le sous-mot-clé), selectionnez Appliquer automatique les mots-clés parents dans les préférences des métadonnées.
Supprimer des mots-clés d'un fjichier
- Pour désactiver la case à cocher, Sélectionné le fichier, puis cliquez sur la case située en regard du mot-clé ou de l'ensemble de mots-clés. Pour aussi désactiver la case à cocher de tous les mots-clés parents, appuyez sur Maj et cliquez sur la zone de mot-clé.
- Pour imposer la désactivation d'une case à cocher, appuyez sur la touche Alt (Windows) ou Option (Mac OS) et cliquez sur la zone de mot-clé. Cette méthode est particulièrement utile lorsque vous Sélectionnez plusieurs fichiers auxquels le mot-clé n'a été appliqué qu'à certains, ce qui entraîne l' apparition d'un trait d'union dans la zone de mot-clé. Pour imposer la désactivation d'une case à cocher d'un mot-clé et de tous ses parents, maintenez enforcés Alt+Maj (Windows) ou Option+Maj (Mac OS), puis cliquez sur la zone de mot-clé.
- Sélectionnez le fjichier, puis choisissez Supprimer les mots-clés dans le menu du panneau Mots-clés. Pour supprimer tous les mots-clés du fjichier, cliquez sur Oui.
Gérer des mots-clés
Effectuez l'une des opérations suivantes :
- Pour denommer un mot-clé, Sélectionnez le mot-clé ou l'ensemble de mots-clés, puis cliquez sur Renommer dans le menu du panneau. Tapez ensuite le nom dans le panneau et appuyez sur Entrée (Windows) ou Retour (Mac OS).
Remarque : lorsque vous renommez un mot-clé, le nom du mot-clé change uniquement pour les fichiers sclectionnés. Le nom du mot-clé d'origine est conservé dans tous les autres fichiers auxquels le mot-clé a été precedement ajouté.
- Pour déplacer un mot-clé dans un autre groupe de mots-clés, faites glisser le mot-clé sur le mot-clé parent dans lequel il doit apparaitre, puis relâchéz le bouton de la souris.
- Pour supprimer un mot-clé, Sélectionnez le mot-clé enclinquent dessus puis cliquez sur le bouton de suppression en bas du panneau ou sélectionnez Supprimer dans le menu du panneau.
Remarque: les mots-clés obtenus par le biais d'autres utilisateurs sont répertoriés dans la catégorie [Autres mots-clés], en attente de reclassement. Pour que ces mots-clés deviennent permanents dans Bridge, cliquez avec le bouton droit (Windows) sur le mot-clé ou appuyez sur Ctrl et cliquez sur (Mac OS) le mot-clé, puis désissez Rendre permanent dans le menu contextualuel.
- Pour développer ou réduire des catégories de mots-clés, cliquez sur la flèche en regard de la catégorie, ou désissez Développper tout ou Réduire tout dans le menu du panneau.
- Pour rechercher des fichiers à l'aide de mots-clés,CHOISSE Rechercher dans le menu du panneau Mots-clés. (Voir Recherche de fichiers et de dossiers.)
Remarque : vous ne pouvez pas modifier les mots-clés dans les résultats de recherche pour Adobe Stock Photos.
Rechercher des mots-clés
Dans la zone en bas du panneau Mots-clés, tapez le nom du mot-clé que vous recherchez.
Par défaut, tous les mots-clés contenant les caractères que vous tapez sont mis en surbrillance. La première occurrence est mise en surbrillance en vert ; toutes les occurrences suivantes sont mises en surbrillance en jaune. Cliquez sur Rechercher le mot-clé suivant ou Rechercher le mot-clé précédent pour sélectionner un autre mot-clé mis en surbrillance.
Pour neMETRE en surbrillance que les mots-clés qui commencent par les caractères que vous tapez,choisissez Commence par dans Methode de recherche de mots-clés des préférences de métadonnées. Par exemple, si Contient est selectionné, la saisie de « in » met en surbrillance « Indiana » et « Maine »; si Commence par est selectionné, seuI « Indiana » est mis en surbrillance.
Importation ou exportation de mots-clés
Vou puez importer des fichiers texte à retrait par tabulation exportés depuis d'autres applications telles que Adobe Photoshop Lighthroom. Vou pouze également exporter des mots-clés Bridge sous la forme de fichiers texte.
- Pour importer un fjchier de mots-clés dans Bridge sans supprimer de mots-clés existants, choisissez Importer dans le menu du panneau Mots-clés, puis double-cliquez sur le fjchier à importer.
- Pour importer un fjchier de mots-clés dans Bridge et supprimer de mots-clés existants, choisissez Effacer et importer dans le menu du panneau Mots-clés, puis double-cliquez sur le fjchier à importer.
- Pour exporter un fisier de mots-clés,CHOISSEZ Exporter dans le menu du panneau Mots-clés, specifiez un nom de fisier, puis cliquez sur Enregistrer.
Chapitre 5: Importation
Vou puez importer des films, des photographies, des images vectorielles, des fichiers de musique, des animations Flash, des images Photoshop, des projets Adobe Premiere Pro et de nombreux autres métrages video et audio dans After Effects.
Vou pouze ensuite assembler ces supports dynamiques en un film.
Importation et interprétation de métrages
Utilisation de fichiers importés
Vous importez des éléments de métrage dans un projet et vous les utiliser comme sources pour les calques. Vous travailliez avec des ensembles de calques au sein d'une composition pour animer, composer et appliquer des effets. Vous pouvez importer de nombreux types de fichier, ensembles de fichiers ou composants de fichier comme sources de métagrams, y compris des fichiers d'images animées, des fichiers d/images fixes, des séquences d-images fixes et des fichiers audio. After Effects vous permet également de créé vos propres métagrams, tels que des solides et des précompositions. Vous pouvez importer des métagrams dans un projet à tout moment.
Lorsque vous importez des fichiers, After Effects ne copie pas les données d'image proprement dites dans le projet, mais cree un lien de reference au metrage dans le panneau Projet. Cela permit de travailler sur des fichiers de projet relativement petits.
Lorsque vous supprimez, renommez ou déplacez un fjichier source importé, vous supprimez également la référence à ce fjichier. Dans ce cas, le nom du fjichier source s'affiche en italique dans le panneau Projet et la colonne Chemin d'accès indique qu'il est absent. Si le métrage est disponible, vous pouvez rétabir le lien. Pour ce faire, vous nevez généralement cliquer deux fois sur le métrage et selectionner de nouveau le fjichier.
Pour réduire le temps nécessaire au rendu et améliorer les performances, il est préférible de préparer le métrage avant de l'importer dans After Effects. Par exemple, il est plus rapide demettre une image fixe à l'échelle ou de la recadrer dans Photoshop avant de l'importer dans After Effects,只不过 que d'effectuer ces opérations directement dans After Effects. Vous gagnerez du temps en effectuant une opération d'un bloc dans Photoshop只不过 que de laisser After Effects effectuer cette même action plusieurs fois par seconde (une fois pour chacune des trames dans laquelle l'image apparait).
Vou puez utilise le panneau Metrage afin d'evaluer le metrage et d'effectuer des taches d'édition simples, telles que le raccourcissement d'une durée de metrage.
Pour gagner du temps et réduire la taille ou la complexité d'un projet, importez un métrage une fois pour toutes et réutilisez le autant de fois que nécessaire dans une composition. Toutefois, il est parfois utile d'importer un métrage plusieurs fois, notamment lorsque vous souhaitez l'utiliser avec deux cadences différentes.
Si vous utilisez une autre application pour modifier un métrage utilisé dans un projet, vos changements apparaîtront dans After Effects à l'ouverture suivante du projet ou la prochaine fois que vous selectionnerez le métrage, puis Fichier > Recharger le métrage.
Pour replacer un métrage source d'un calque sans toucher aux changements apportés aux propriétés du calque, selectionnez le calque, puis faites glisser le nouveau métrage sur le calque dans le panneau Montage tout en appuyant sur la touche Alt (Windows) ou Option (Mac OS).
Pour des presentations sur la videoe numérique, l'audio numérique, la videoe haute definition, les DVD, la compression et la videotransmission, visitez le site Web dAdobe à l'adresse www.adobe.com/go/learn_dv_primers_fr.
Voir aussi
« Création de calques à partir de métrages » à la page 138
« Raccourcis relatifs au métrage » à la page 611
Formats d'importation pris en charge
Formats audio
AAC (Advanced Audio Coding, M4A)
- AIF, AIFF (Audio Interchange File Format)
- MP3 (MP3, MPEG, MPG, MPA, MPE)
- Video pour Windows (AVI, WAV; requiert QuickTime sous Mac OS)
WAV (Waveform Audio Vector)
Formats d/images fixes
- Adobe Illustrator (AI, AI4, AI5, EPS, PS; pixellisation en continu)
- Adobe PDF (PDF; première page seulement; pixellisation en continu)
Adobe Photoshop (PSD) - Bitmap (BMP, RLE, DIB)
- Camera Raw (TIF, CRW, NEF, RAF, ORF, MRW, DCR, MOS, RAW, PEF, SRF, DNG, X3F, CR2, ERF ; 16 bpc)
- Cineon (CIN, DPX; conversion en 8, 16 ou 32 bpc, selon le codage des bits de couleur du projet)
- Discreet RLA/RPF (RLA, RPF; 16 bpc, imports the données de camera)
EPS
JPEG (JPG, JPE) - Données de camera Maya (MA)
- Maya IFF (IFF, TDI; 16 bpc)
- Open EXR (EXR; 32 bpc)
- PBM (8, 16 et 32 bpc)
PCX - PICT (PCT)
- Pixar (PXR)
- Portable Network Graphics (PNG; 16 bpc)
- Radiance (HDR, RGBE, XYZE; 32 bpc)
SGI (SGI, BW, RGB; 16 bpc) - Softimage (PIC)
Targa (TGA, VDA, ICB, VST)
TIFF (TIF)

Vou puevez importer des fichiers d'un format d'image fixe quelconque sous forme de sequence (voir la section « Importation d'images fixes » à la page 85).
Formats de video et d'animation
- GIF animé (GIF)
- DV (dans un conteneur MOV ou AVI ou sous forme de flux DV sans conteneur)
ElectricImage (IMG, EI) - Filmstrip (FLM)
- Flash (SWF; pixelisation en continu)
Remarque: les fichiers SWF sont importés avec une couche alpha. Le contenu interactif n'est pas conservé.
- Formats MPEG (MPEG, MPE, MPG, M2V, MPA, MP2, M2A, MPV, M2P, M2T, VOB, MOD, AC3, MP4, M4V, M4A)
- Open Media Framework (OMF; support brut [ou d'origine] seulment; Windows uniquement)
- QuickTime (MOV; 16 bpc, requiert QuickTime)
- Adobe Photoshop avec calque video (PSD ; requiert QuickTime)
- Video pour Windows (AVI, WAV; requiert QuickTime sous Mac OS)
Vous pouvez importer les fichiers YUV AVI 10 bpc non compresses crees dans Adobe Premiere Pro dans les projets RVB 16 bpc d'After Effects. Vous pouvez également effectuer un rendu avec une compression YUV de 10 bpc (voir la section « Definition des options de compression Video pour Windows » à la page 589).
- Windows Media File (WMV, WMA, ASF; Windows uniqueness)
Formats de projets
- Advanced Authoring Format (AAF; Windows uniqueness)
- Adobe Premiere 6.0 et 6.5 (PPJ)
- Adobe Premiere Pro 1.0, 1.5, 2.0, CS3 (PRPROJ; 1.0, 1.5 et 2.0 sous Windows uniqueness)
- Adobe After Effects 4.0 et supérieure (AEP, AET)
- XML Forms Data Format (XFDF ; pour l'importation des commentaires Clip Notes)
Voir aussi
« Formats de sortie pris en charge » à la page 559
Importation de métrages
Vou puez importer des fichiers multimédia dans votre projet à partir de la boite de dialogue d'importation ou en les faisant glisser. Si la boite de dialogue Interprétable de métrage apparait après l'importation d'un élément de métrage, ce dernier contient une couche alpha non identifiée. Dans ce cas, vous nevez sélectionner une méthode d'interprétable de couche alpha ou cliquer sur Evaluer pour qu'After Effects sélectionne automatiquement cette méthode.
Les métrages importés apparaissent dans le panneau Projet.
Voir aussi
« Définition de l'interprétation des couches alpha » à la page 61
« Importation d'une image fixe ou d'une série d'images fixes » à la page 86
« Raccourcis relatifs au métrage » à la page 611
Importation de métrages à l'aide de la boite de dialogue d'importation
1 Sélectionnez Fichier > Importer > Fichier ou Fichier > Importer > Fichiers multiples, ou cliquez deux fois sur une zone vide du panneau Projet. Si vous importez plusieurs fichiers, vous pouvez effectuer l'etape suivante plusieurs fois de suite en selectionnant la commande d'importation une seule fois.

Pour afficher uniquement les fichiers de métrage pris en charge (en excluant les fichiers de projet), Sélectionnez l'option Tous les fichiers de métrage dans le menu Type de fichiers (Windows) ou Activer (Mac OS).
2 Utilize l'une des méthodes suivantes :
- Sélectionnez un fichier, puis cliquez sur le bouton Ouvrir.
- Cliquez sur les différents fichiers à selectionner tout en maintainant la touche Ctrl (Windows) ou Commande (Mac OS) enforcée, puis cliquez sur le bouton Ouvrir.
- Cliquez sur un premier fichier, puis sur un deuxième tout en maintainant la touche Maj enforcée pour selectionner une série de fichiers. Cliquez ensuite sur le bouton Ouvrir.
- Sélectionné un dossier entier, puis cliquez sur le bouton Dossier d'importation.
Remarque: si l'option Squence est selectionnee, les fichiers du dossier seront importes sous la forme d'une sequence d'images fixes.
Importation de métrages par glissement
Si vous souhaitez que le métrage de calques que vous faites glisser dans After Effects soit toujours importé sous la forme d'une composition, Sélectionnéz Edition > Préférences > Importer (Windows) ou After Effects > Préférences > Importer (Mac OS), puis Sélectionnéz l'option Comp dans le menu Import. par glissement par défaut.
Utilisez l'une des méthodes suivantes:
- Pour importer le content d'un dossier sous la forme d'une série d'images fixes affichée dans le panneau Projet en tant que métrage distinct, faites glisser un fjchier ou un dossier de l'Explorateur Windows (Windows) ou du Finder (Mac OS) dans le panneau Projet.
- Pour importer le contenu d'un dossier sous la forme déléments de métrage individuels affichés dans le panneau Projet d'un dossier, appuyez sur la touche Alt et faites glisser un dossier de l'Explorateur Windows (Windows) ou appuyez sur la touche Option et faites glisser un dossier du Finder (Mac OS) dans le panneau Projet.
Interprétation de métrages
After Effects utilise an ensemble de règles internes pour interpréter chaque métrage importé en évaluant au mieux le format des pixels, la cadence, le profil des couleurs et le type de couche alpha du fjichier source. Si l'évaluation d'After Effects est erronée ou si vous souhaitez utiliser le métrage différemment, vous pouvez modifier les règles de tous les métrages d'un type donné en modifiant le fjichier des règles d'interprétable (interpretation.rules.txt). Vous pouvez également modifier l'interprétable d'un métrage donné à partir de la boîte de dialogue Interpréter le métrage.
Les paramètres d'interprétable fournissent à After Effects les informations suivantes sur chacun des métagrams :
- comment interpréter l'interaction de la couche alpha avec les autres couches (voir la section « Définition de l'interprétation des couches alpha » à la page 61).
- la cadence appropriée pour le métrage (voir la section « Modification de la cadence des images » à la page 62).
- la séparation évientuelle des trames et, le cas échéant, l'ordre des trames (voir les sections « Séparation des trames video » à la page 78 et « Déstermination de l'ordre initial des trames » à la page 79).
- la suppression évientuelle de la conversion 3:2 ou 24Pa (voir la section « Suppression d'une conversion 3:2 ou 24Pa d'une video » à la page 80).
- le format des pixels du métrage (voir la section « Modification du format des pixels » à la page 64).
- le profil de couleurs du métrage (voir la section « Interprétable d'un élément de métrage par affectation d'un profil colorimétrique d'entrée » à la page 241).
Important: ces informations déterminent l'interprétation des données du métrage importé. Les paramètres d'interprétaition de la boîte de dialogue Interpréter le métrage doivent concorder avec ceux utilisés pour creer le fichier de métrage source. Ils ne doivent pas servir à spécifique les paramètres de la sortie finale.
En règle générale, il n'est pas nécessaire de modifier les paramètres d'interprétable. Cependant, si vous utilisez un métrage de type peu familier, l'application After Effects peut avoir besoin d'informations supplémentaires pour interpréter correctement cet élément.
Vou puez utilise les commandes de la zone Gestion des couleurs de la boite de dialogue Interpreter le métrage pour indiquer à After Effects comment interpréter les informations de couleur d'un métrage spécifique. En rège générale, cette opération n'est nécessaire que si le métrage ne contient pas de profil de couleurs incorpore.
Voir aussi
« Raccourcis relatifs au métrage » à la page 611
Interpretation d'un métrage à l'aide de la boite de dialogue Interpréter le métrage
Sélectionnéz un métrage dans le panneau Projet, puis choisissez Fichier > Interpréter métrage > Options principales.
Application de paramètres d'interprétable de métrage à plusieurs métrages
Vou puez applique les mêmes paramètres à différents métrages en copiant les paramètres d'interprétaion d'un métrage et en les appliquant aux autres.
1 Dans le panneau Projet, selectionnez l'element comparant les parametes d'interpretation a appliquer.
2 Choisissez Fichier > Interpreter metrage > Se rappeler de l'interpretation.
3 Sélectionnéz un ou plusieurs métrages dans le panneau Projet.
4 Choisissez Fichier > Interpréter métrage > Appliquer l'interprétation.
Modification des règles d'interprétable pour tous les éléments d'un même type
Le fichier des règles d'interprétation (interpretation rules.txt) contient les règles qui spécifient la manière dont After Effects interpréte les métrages. Dans la plupart des cas, vous n'avez pas à modifier ce fichier. Lorsque vous importez un métrage, After Effects recherche une correspondance dans le fichier des règles d'interprétation, puis déterminé les paramètres d'interprétation du métrage. Vous pouvez modifier ces paramètres après importation à l'aide de la boîte de dialogue Interpréter le métrage.
1 Quittez After Effects.
2 Par mesure de précaution, effectuez une copie de sauvegarde du fichier des règles d'interprétable. Par défaut, ce fichier réside dans le même dossier que l'application After Effects.
3 Ouvrez le fichier des règles d'interprétation dans un éditeur de texte.
4 Modifiez les paramètres conformément aux instructions du fichier.
Remarque: vous doivent saisir un code de type de fichier à quatre caractères pour chaque type de métrage ou chaque module de compression. Si vous ne connaissiez pas le code d'un fichier ou d'un module de compression, appuyez sur la touche Alt (Windows) ou Option (Mac OS) tout en sélectionnant le fichier dans le panneau Projet. Le code du type de fichier et celui du module de compression (si le fichier est compressé) s'affichent sur la première ligne de la description du fichier en haut du panneau Projet.
5 Enregistrez le fjichier des règles d'interprétation dans le même dossier que l'application After Effects.
Définition de l'interprétation des couches alpha
Les couches alpha stocke des informations de transparence selon l'une des facon suivantes : directe ou premultipliee. Bien que les couches alpha soient identiques, les couches de couleur different. Les couches directes (sans cache) stocke des informations de transparence uniquement dans la couche alpha et non dans les couches de couleur visibles. Les couches premultipliees (avec cache) stocke des informations de transparence dans la couche alpha de meme que dans les couches RVB visibles, qui sont multipliees avec une couleur d'arriere-plan. Les couleurs des zones semi-transparentes, telles que les contours de masque progressifs, sorientent vers la couleur d'arriere-plan en fonction de leur degrde de transparence.
L'interprétation correcte de la couche alpha au moment de l'importation d'un fichier permet déviter des problèmes tels que l' apparition de couleurs indésirables sur le contour d'une image ou la dégradation de la qualité d'image sur les contours de la couche alpha. Par exemple, si des couches sont interprétiées comme directes alors quelles sont premultipliées, les zones semi-transparentES conservent une nuance de la couleur d'arrière-plan. Si un défaut colorimétrique, tel qu'un halo, s'affiche le long des contours semi-transparentS dans une composition, essayez de changer de méthode d'interprétable.



Un métrage comptant des couches prémultiées (en haut) apparait avec un halo noir s'il est interprétré comme Direct - sans cache (en bas à gauche). Si le métrage est interprétré comme Prémultié (avec cache couleur) et que l'arrière-plan est noir, le halo napparait pas (en bas à droite).
Voir aussi
« A propos des couches directes et prémultiplées » à la page 249
Définition de l'interprétation de couche alpha pour un élément de métrage
1 Dans le panneau Projet, selectionnez un métrage.
2 Choisissez Fichier > Interpréter métrage > Principal.
3 Pour inverser les zones opaques et transparentes de l'image, selectionnez l'option Inverser alpha.
4 Dans la zone Alpha, selectionné une méthode d'interprétable :
Evaluer Tente d'identifier le type de couche utilisé dans l'image. Si After Effects ne parvient pas à l'identifier avec certitude, un signal sonore retentit.
Ignore les informations de transparence de la couche alpha.
Direct - sans cache Interprete les couches comme étant directes.
Prémultié - cache couleur Interprête les couches comme étant prémultiées. Utilisez la pipette ou le sélecteur de couleurs pour spécifier la couleur de l'arrière-plan avec laquelle les couches ont été prémultiées.
Définition des préférences de couche alpha par défaut
1 Choisissez Edition > Préférences > Importer (Windows) ou After Effects > Préférences > Importer (Mac OS).
2 Choisissez des options dans le menu Interpréter alpha non libellé comme. Ce menu contient les mêmes options que la boîte de dialogue Interpréter le métrage. L'option Demander à l'utilisateur vous permet de désigner l'ouverture de la boîte de dialogue Interpréter le métrage à chaque importation d'un métrage compensant une couche alpha non libellée.
Modification de la cadence des images
La cadence des images d'une composition déterminé le nombre d/images affichées par seconde et le mode de division du temps en images utilisé par l'échelle de temps et l'affichage des unités temporelles. Elle est généralement déterminée par le type de sortie que vous souhaitez obtirir. En général, une video NTSC est cadencée à 29,97 images par seconde (ips), une video PAL à 25 ips et un film cinematographique à 24 ips. Selon le système de diffusion utilisé, la video DVD peut avoir la même cadence que la video NTSC ou PAL, ou une cadence de 23,976. Les animations et les videos destinées aux CD-ROM ou au Web ont souvent une cadence de 10 à 15 ips.
Si vous définissez une cadence de composition double de la cadence du format de sortie, After Effects risque d'afficher séparément chaque zone de métrage source entrelacé dans le panneau Composition. Ce processus vous permet de définir des images clés sur les zones individuelles et de gagner en précision lorsque vous animez des masques.
Lorsque you effectuez le rendu d'un film pour sortie finale, vous pouvez désirir d'utiliser la cadence de la composition ou une autre cadence. Cette option est utile si vous utilisez la meme composition pour creer une sortie pour plusieurs supports.
Les différents métrages animés d'une composition peuvent également avoir leur propre cadence. Le rapport entre la cadence du métrage animé et celle de la composition déterminée la régularité de la lecture du calque. Si, par exemple, le métrage et la composition ont tous les deux une cadence de 30 ips, les cadres de la composition défilent au même rythme que les cadres du métrage. Si la cadence du métrage est de 15 ips et que celle de la composition est de 30 ips, pour chaque cadre de métrage qui s'affiche, deux cadres successifs de composition défilent. Ces examples s'appliquent aux cas les plus simples et supposent qu'aucune extension temporelle ou fusion d'images n'a été appliquée au calque.
L'idéal est d'utiliser un métrage source correspondant à la cadence de la sortie finale. De cette manière, After Effects effectue le rendu de chaque image sans que le résultat final ne compte d'omissions ni de doublons d/images. Toutefois, si la cadence d'images du métrage source est légèrement différente de la cadence de sortie que vous recherchez (par exemple, un métrage de 30 images/seconde et une sortie finale de 29,97 images/seconde), vous pouvez faire correspondre la cadence du métrage à celle de la composition en la conformant.
L'alignement de la cadence d'un métrage modifie uniquement la référence utilisé par After Effects, pas le fjichier d'origine. Lorsque vous conformez la cadence, After Effects modifierie la durée interne des images sans touchier au contenu. Par la suite, la vitesse de lecture du métrage est différente. Par exemple, si la cadence passé de 15i / s à 30~i / s , la lecture du métrage est deux fois plus rapide. Dans la plupart des cas, vous ne conformez la cadence que lorsque la différence entre le métrage et la sortie est minime.
Remarque: la conformité risque de modifier la synchronisation du métrage visuel contenant une piste audio, car la cadence est liée à la durée de la vente, mais pas à la durée de la série audio. Si vous souhaitez étendre temporélément les séquences audio et video, utilisez la commande Extension temporelle (voir la section « Extension temporelle d'un calque » à la page 216). Les images clés appliquées au métrage source restent à leurs emplacements d'origine (conservant leur synchronisation au sein de la composition, mais pas le contenu visuel du calque). Il peut être nécessaire d'ajuster les emplacements des images clés après l'alignement d'un métrage.
Vou puez modifier la cadence d'images d'un film ou d'une sequence d'images fixes. Par exemple, vous pouze importer une sequence de dix images fixes et spécifier une cadence de 5 images par seconde (ips) pour ce métrage ; la séquence aura alors une durée de deux secondes dans la composition.
Remarque: si vous supprimez la conversion 3:2 d'un métrage video entrelacé, After Effects définit automatiquement la cadence du métrage sur quatre cinquièmes de la cadence d'origine. Lors de la suppression d'une conversion 3:2 dans une video NTSC, la cadence réalisante est de 24 i/s.
La cadence de la composition doit concorder avec celle du format de sortie finale. Dans la plupart des cas, vous pouvez désirir un paramètre de composition prédéfini. En revanche, vous doivent définir la cadence de chaque métrage sur celle du métrage source d'origine.
Voir aussi
« Utilisation des paramètres de rendu » à la page 567
« Conversion de films » à la page 598
Modification de la cadence d'un métrage
1 Sélectionnez le métrage dans le panneau Projet.
2 Choisissez Fichier > Interprétér métrage > Principal.
3 Sélectionnez l'option Se conformer à la cadence, indiquez la nouvelle cadence dans la zone Images par seconde, puis cliquez sur le bouton OK.
Modification de la cadence d'une composition
1 Choisissez Composition > Paramètres de composition.
2 Utilize l'une des méthodes suivantes:
- Choisissez un paramètre de composition prédéfini dans le menu Prédéfinir.
- Définissez la valeur Cadence.
Modification du format des pixels
Le format des pixels représenté le rapport longueur/hauteur d'un pixel dans l'image. Le format de l'image correspond au rapport largeur/hauteur de l'image.

Format d'image 4:3 (gauche) et format d'image 16:9 plus grand (droite)
Tandis que la plupart des moniteurs d'ordinateur utilisent des pixels carrés, la grande majorité des formats video, y compris ITU-R 601 (D1) et DV, utiliseng des pixels rectangulaires non carrés.
Certain formats videoe produit le même format d'image, mais font appel à un format de pixels différent. Par exemple, certains numérisurs NTSC produit un format d'image 4:3, avec des pixels carrés (format des pixels de 1) et une résolution de 640 × 480 . Le format D1 NTSC géné le même format d'image 4:3, mais utilise des pixels non carrés (format des pixels de 0,9) et une résolution de 720 × 486 . Les pixels D1, qui ne sont jamais carrés, ont une orientation verticale dans les systèmes générant des videos NTSC et une orientation horizontal dans les systèmes générant des videos PAL.
Si vous affichez des pixels non carrés sans alteration sur un monieur à pixels carrés, les images et les animations sont déformées. Les cercles, notamment, prennt une forme elliptique. En revanche, les images s'affichent correctement sur les téléviseurs. Lorsque vous importez un métrage source D1 NTSC ou DV dans After Effects, l'image apparait légarement plus large que sur un système D1 ou DV (les éléments PALD1 semble légarement plus étroits). L'effet inverse se produit lorsque vous importez un métrage anamorphique sur un grand écran D1/DV NTSC ou D1/DV PAL. Les formats video grand écran permettent d'obtenir un rapport L/H de 16:9.
Remarque: pour prévisualiser les pixels non carrés sur un monitre d'ordinateur, cliquez sur le bouton Activer/désactiver la correction du format des pixels en bas du panneau Composition.


B
C
Pixels carrés et non carrés

A. Pixels carrés et rapport L/H des images 4:3 B. Pixels non carrés et rapport L/H des images 4:3 C. Pixels non carrés affichés sur un écran à pixels carrés
Lorsqu'un métrage contient des pixels non carrés, After Effects affiche le format des pixels en regard de la vignette de l'image du métrage dans le panneau Projet. Vous pouvez modifier l'interprétable du format des pixels de chaque métrage dans la boîte de dialogue Interpréter le métrage. En veillant à ce que tous les métages soient correctement interprétsés, vous pouvez associier des métages possédant des formats de pixels différents au sein d'une même composition.
After Effects accede directement en lecture et en écriture au format des pixels des séquences QuickTime. Par exemple, si vous importez une série dont la capture a été effectuee au format grand écran (DV 16:9), After Effects la configure correctement automatiquement. De la même manière, les fischers AVI et PSD contiennent des informations qui indiquent explicitement le format de pixels des images.
Si un métrage ne contient pas d'informations indiquant de manière explicite le format de pixels des images, After Effects se base sur les dimensions du cadre du métrage pour évaluer ce format. Lorsque vous importez un métrage avec une résolution D1 de 720 × 486 ou une résolution DV de 720 × 480 , After Effects définit automatiquement ce métrage sur D1/DV NTSC. Lorsque vous importez un métrage avec une résolution D1 ou DV de 720 × 576 , After Effects définit automatiquement ce métrage sur D1/DV PAL. Cependant, vous pouvez vous assurer que tous les fidchiers sont interprétsés correctement en vérifier le content du panneau Projet ou de la boîte de dialogue Interpréter le métrage.
Remarque: voirlez à rétablier la valeur Pixels carrés pour le format des pixels lorsqu'vous importez un fichier à pixels carrés de résolution D1 ou DV (par exemple, une image en résolution 720 x 480).
Le format des pixels de la composition doit concorder avec celui de la sortie finale. Dans la plupart des cas, vous pouvez désirir un paramètre de composition prédéfini. En revanche, vous doivent définir le format des pixels de chaque métrage sur celui du métrage source d'origine.
Voir aussi
« Formats de pixels courants » à la page 65
Modification du format des pixels d'un métrage
1 Sélectionnez un métrage dans le panneau Projet.
2 Choisissez Fichier > Interpreter metrage > Principal.
3 Choisissez un format dans le menu Format des pixels et cliquez sur le bouton OK.
Modification du format des pixels d'une composition
1 Choisissez Composition > Paramètres de composition.
2 Utilize l'une des méthodes suivantes:
- Choisissez un paramètre de composition prédéfini dans le menu Prédéfinir.
- Choisissez une valeur dans le menu Format des pixels.
Formats de pixels courants
| Élement | Rapport L/H en pixels | Utilisation |
| Pixels carrés | 1.0 | La résolution d'image du métrage est de 640 x 480 ou 648 x 486, est 1920 x 1080 HD (pas HDV ou DVCPRO HD), est 1280 x 720 HD ou HDV ou a été exportée d'une application qui ne prend pas en charge les pixels non carrés. Ce réglage peut également convenir pour un métrage transféré d'un film ou pour des projets personalisés. |
| D1/DV NTSC | 0.9 | La résolution d'image du métrage est de 720 x 486 ou 720 x 480 et le format d'image de la sortie finale doit être 4:3. Ce réglage convient également aux éléments en provenance d'une application qui fonctionne avec des pixels non carrés, telle qu'une application d'animation 3D. |
| D1/DV NTSC Grand écran | 1.2 | La résolution d'image du métrage est de 720 x 486 ou 720 x 480 et le format d'image de la sortie finale doit être 16:9. |
| D1/DV PAL | 1.0666 | La résolution d'image du métrage est de 720 x 576 et le format d'image de la sortie finale doit être 4:3. |
| D1/DV PAL Grand écran | 1.422 | La résolution d'image du métrage est de 720 x 576 et le format d'image de la sortie finale doit être 16:9. |
| Anamorphique 2:1 | 2.0 | Le métrage a été tourné à l'aide d'un anamorphoseur ou a été transféré de façon anamorphosée à partir d'une image de film représentant un format 2:1. |
| HDV 1080/DVCPRO HD 720 (After Effects), Anamorphique HD 1080 (Adobe Premiere Pro) | 1.33 | La résolution d'image du métrage est de 1440 x 1080 ou 960 x 720 et le format d'image de la sortie finale doit être 16:9. |
| DVCPRO HD 1080 (After Effects uniquement) | 1.5 | La résolution d'image du métrage est de 1 280 x 1 080 et le format d'image de la sortie finale doit être 16:9. |
Utilisation d'un métrage à pixels carrés pour les sorties au format D1/DV NTSC
Si vous comptez réaliser un film au format de sortie D1, sélectionné le paramètre de composition prédéfini D1 NTSC ou D1 PAL. Le format de pixels approprié pour D1 NTSC ou D1 PAL est choisi automatiquement lorsque vous sélectionné le paramètre de composition prédéfini correspondant.
1 Configurez le métrage à pixels carrés pour qu'il occupe la totalité de l'image dans l'un des formats de sortie suivants :
DV NTSC Creez le métrage et enregistrez-le à la résolution de 720 x 534.
D1 NTSC Creez le métrage et enregistrez-le à la résolution de 720 × 540 .
D1/DV PAL Creez le métrage et enregistrez-le à la résolution de 768 x 576.
2 Importez le fichier dans After Effects.
3 (Facultatif) Si le métrage à pixels carrés a été créé et enregistré à la résolution de 720 x 486 ou 720 x 480, sélectionnez-le et choisissez Fichier > Interpréter métrage > Principal. Choisissez ensuite Pixels carrés dans le menu Format des pixels, puis cliquez sur le bouton OK.
4 Choisissez Composition > Nouvelle composition, puis utilisez l'une des méthodes suivantes :
- Si la sortie finale est au format DV,CHOISSEZ NTSC DV, 720× 480 dans la zone Prédefinir et D1/DV NTSC (0,9) dans la zone Format des pixels.
- Si la sortie finale est au format D1,CHOISSEZ NTSC D1, 720× 486 dans la zone Predefinir et D1/DV NTSC (0,9) dans la zone Format des pixels.
5 Sélectionnéz les autres paramètres de composition de votrechoix, puis cliquez sur le bouton OK.
6 Insérez le métrage dans la nouvelle composition.
7 Sélectionnéz le calque contenant le métrage à pixels carrés et appliqué la commande Ajuster à la composition. Pour ce faire, appuyez sur les touches Ctrl + Alt + F (Windows) ou Cmde + Option + F (Mac OS).
Remarque: si le métrage a été créé et enregistré à une taille d'image différente de cette indiquée à l'etape 1, passez à l'etape 7.
Voir aussi
« Modification du format des pixels » à la page 64
Utilisation des métages
Organisation et affichage des éléments dans le panneau Projet
Les compositions et les métrages sont répertoriés dans le panneau Projet. Contrairement aux éléments figurant dans les pannaaux Montage et Effets, l'ordre des éléments dans le panneau Projet n'a aucune incidence sur l'aspect des séquences que vous creez. Cela signifie que vous pouvez organiser les métrages et les compositions comme bon vous semble, y compris dans des dossiers. Les solides se plaient automatiquement dans le dossier Solides.
Les dossiers créés dans le panneau Projet figurent uniquement dans ce panneau. Vous pouvez développer un dossier pour afficher son contenu et placer des dossiers dans d'autres dossiers. Pour transférer un fjichier ou un dossier vers la racine du panneau Projet, faites-le glisser vers la zone d'informations grise en haut du panneau.
Vou puez rassbler les copies de tous les fichiers d'un projet dans un seul dossier en selectionnant Fichier > Rassbler les fichiers.
Voir aussi
« Rassemblement des fichiers dans un emplacement unique » à la page 564
« Utilisation des couleurs de libellés » à la page 152
« Raccourcis relatifs aux projets » à la page 605
Affichage d'informations sur les éléments
- Pour afficher des informations sur un métrage ou une composition, Sélectionnez l'élement correspondant dans le panneau Projet. Les informations s'affichent en haut du panneau Projet en regard de la vignette correspondante.
- Pour afficher l'ID du creator d'un fisier de métrage, cliquez sur ce dernier dans le panneau Projet tout en maintainant la touche Alt (Windows) ou Option (Mac OS) enforcée.
Creation d'un dossier
Choisissez Fichier > Créer > Nouveau dossier ou cliquez sur l'icone de création de dossier située au bas du panneau Projet.
Changement de nom et tri des éléments
- Pour denommer une composition ou un dossier, Sélectionné le nom correspondant et appuyez sur la touche Entrée (Windows) ou Retour (Mac OS). Tapez ensuite le nouveau nom, puis appuyez de nouveau sur la touche Entrée ou Retour.
- Pour denomner la colonne Commentaire, Cliquez avec le bouton droit de la souris sur l'en-tête de la colonne (Windows) ou cliquez sur celui-ci tout en maintainant la touche Contrôle enforcée (Mac OS), puis désissez la commande Renommer.
Voupez you servir de la colonne Commentaire pour creer une option de tri personalisée. Renommez la colonne, entre les informations correspondantes pour chaque element (p.ex., numero de camera), puis efectuez un tri en fonction de cette colonne.
- Pour trier des éléments en fonction d'une colonne, cliquez sur le nom de la colonne dans le panneau Projet.
Copied'éléments
- Pour dupliquer ou copier un élément dans le panneau Projet, Sélectionnez-le et choisissez Edition > Dupliquer ou Edition > Copier.
- Pour copier un métrage dans l'Explorateur Windows (Windows) ou le Finder (Mac OS), faites-le glisser du panneau Projet vers le bureau.
Recherche et affichage d'éléments dans le panneau Projet
- Pour rechercher des éléments dans le panneau Projet, désisissez Fichier > Recherche ou cliquez sur le bouton de recherche situé dans la partie inférieure gauche du panneau. Sélectionnez Recherche le métrage manquant pour rechercher tous les métages associés à un fichier déplace, supprimé ou renommé.
- Pour rechercher l'élément suivant correspondant aux derniers critères de recherche utilisés, cliquez sur le bouton de recherche tout en maintainant la touche Alt (Windows) ou Option (Mac OS) enforcée.
Utilisation de métrages dans le panneau Métrage
Lorsque you cliquez deux fois sur un film dans le panneau Projet, il s'affiche par défaut dans le panneau Métrage ou dans une fenêtre de lecture spécifique : les fichiers QuickTime (.mov) s'ouvrent dans une fenêtre QuickTime Player et les fichiers Video pour Windows (.avi) s'ouvrent dans une fenêtre Video pour Windows. Les images fixes s'affichent toujours dans le panneau Métrage. Certains fichiers AVI ne sont pas pris en charge par la fenêtre de lecture AVI et s'ouvrent dans le panneau Métrage After Effects. Il s'agit notamment des fichiers créés avec le codec DirectX DV de Microsoft et les fichiers de taille supérieure à 2 Go.
Pour ouvrir un film QuickTime ou Video pour Windows dans le panneau Métrage, cliquez deux fois sur le métrage dans le panneau Projet tout en maintainant la touche Alt (Windows) ou Option (Mac OS) enforcée.
Les fenêtres de lecture QuickTime et Video pour Windows lisent le fichier source, pas le métrageédité et interprétré à partir du fichier source.
Voupeusutilisereiuee Dfinir le point d'entree , Definir le point de sortie , Modifier Inserer Raccorder et Modifier recouvrir du panneau Metrage pour raccarder un metrage et l'inserer dans une composition. Cette methode est plus pratique que dajouter le metrage a une composition, puis de le raccarder dans le panneau Montage.
Voir aussi
« Raccordement, extension ou modification rapide d'un calque » à la page 144
« Raccourcis relatifs au métrage » à la page 611
Affichage des métrages
- Pour révêler l'emplacement d'un métrage dans une composition, cliquez avec le bouton droit de la souris (Windows) ou cliquez en maintainant la touche Contrôle enforcée (Mac OS) sur le métrage dans le panneau Projet,CHOISSEZ la commande Afficher dans la composition, puis selectionnez l'instance spécifique à rendre visible (nom de composition, nom de calque).
- Pour afficher le métrage source d'un calque dans le panneau Projet, cliquez avec le bouton droit de la souris (Windows) ou cliquez en maintainant la touche Contrôle enforcée (Mac OS) sur le calque dans le panneau Montage, puis choisissez la commande Afficher la source des calques du projet.
- Pour révêler l'emplacement d'un métrage dans Adobe Bridge, l'Explorateur Windows ou le Finder, cliquez avec le bouton droit de la souris (Windows) ou cliquez en Maintenant la touche Contrôle enforcée (Mac OS) sur le métrage dans le panneau Projet, puis désissez la commande Faire apparaitre dans Bridge, Afficher dans l'Explorateur Windows ou Afficher dans le Finder.
Actualisation des métrages
Pour actualiser les métrages sélectionnés dans le panneau Projet afin d'utiliser les versions actuelles des fichiers de métrage source, sélectionnez Fichier > Recharger le métrage.
Modification d'un métrage dans son application d'origine
Vou puez ouvrir et retoucher un métrage dans l'application dans laquelle il a été créé, directement depuis un projet After Effects. L'application d'origine doit être installée sur votre ordinateur et ce dernier doit disposer d'une quantité de mémoire vivinutilisée suffisante pour l'exécuteur. Lorsque vous enregistrez les modifications apportées au métrage dans l'application native, celles-ci s'appliquent à toutes les instances du métrage lorsque After Effects devient l'application active.
Remarque: si le métrage que vous retouchez compte une couche alpha, Veillez à afficher et à modifier toutes les couches, y compris la couche alpha, dans l'autre application. A défaut, les modifications apportées risquent de ne pas être reportées sur la couche alpha, d'ou un risque de décalage avec les couches de couleur.
Lorsque vous retouchez une série d'images fixes sélectionnée dans le panneau Composition ou dans le panneau Montage, l'image individuelle actuellément affichée s'ouvre. En revanche, lorsque vous retouchez une série d'images fixes sélectionnée dans le panneau Projet, la première image de cette série s'ouvre.
1 Dans le panneau Projet, Composition ou Montage, Sélectionné le métrage ou un calque utilisant le métrage comme source. Si vous avez sélectionné une série d'images fixes dans le panneau Composition ou dans le panneau Montage, déplacez le repère d'instant courant sur l'image représentant l'image fixe à retoucher.
2 Choisissez Edition > Modifier l'original.
3 Retouchez le métrage dans son application native, puis enregistrez les modifications.
Suppression déléments d'un projet
- Pour supprimer un élément d'un projet, Sélectionnez-le dans le panneau Projet et appuyez sur la touche Suppr du clavier
- Pour supprimer tous les métrages superflus d'un projet,CHOISSEF Fichier > Supprimer le métrage inutilisé.
- Pour supprimer tous les doublons de métrages d'un projet,CHOISSEF Fichier > Consolider tout le métrage. Notez qu"After Effects considere les métrages comme des doublons uniquement s'ils utilisent les mêmes paramétres Interprêter le métrage.
Lorsque you supprimez un element dupliqued, les couches qui lui sont associées sont mises à jour pour faire referece à la copie restante.
- Pour supprimer les compositions non sélectionnées et les métrages superflus de compositions sélectionnées dans le panneau Projet,CHOISSEZ FICHIER > RÉDUIRE le projet. Cette commande est uniquement disponible lorsque le panneau Projet est actif et supprime à la fois les métrages superflus et toutes les autres compositions ne faisant pas partie d'une composition sélectionnée en tant que compositions imbriquées (subordonnées).
Si la composition sélectionnée contient des éléments désactivés (par exemple, si l'option Video ou Audio du panneau Montage est déslectionné), la commande Réduire le projet ne supprime pas l'option désactivée.
Si une expression de la composition selectionnée renvoie à un élément d'une composition non subordonnée, la commande Réduire le projet supprime à la fois la composition non subordonnée et l'expression appliquée. Un message s'affiche après la selection de la commande Réduire le projet et vous signale cette possibilité de sorte que vous puissiez annuler la commande, si nécessaire. Pour éviter de supprimer les expressions d'une composition non subordonnée, faites glisser cette composition dans celle qui s'y rapporte. Désactivez ensuite les options Audio et Video de la composition que vous venez d'ajouter.
Utilisation de pseudo-éléments et de doublures
Si vous souhaitez utiliser temporairement un métrage substitutif, utilisez un pseudo élément ou une doublure.
Pseudo-élement Il s'agit d'une image fixe composée de bandes de couleur, utilisée pour replacer momentarily un métrage manquant. Un pseudo-élement vous permet de faire des essais lorsqu'un métrage n'est pas disponible pendant l'élaboration d'une composition. After Effects générale automatiquement des pseudo-élements, ce qui vous dispense de fournir des pseudo-métrages.
Doublure Il s'agit d'un fjichier visant à remplacer momentarily un métrage qui, néanmoins, correspond le plus souvent à une version basse résolution ou fixe d'un métrage existant destiné à remplacer l'original. Il est liéquent que des images de scenario-maquette soient utilisées comme doublures. Vous pouvez utiliser une doublure soit parce que vous ne disposez pas encore du métrage définitif, soit parce que, bien que disposant du métrage, vous souhaitez accéléérer la prévisualisation ou le rendu de séquences dessai. Il vous suffit pour cela de-disposer d'un fjichier faisant office de doublure.
Les masques, attributs, expressions, effets et images clés que vous appliquez au calque sont conservés lorsque vous remplacez son pseudo-edément ou sa doublure par le métrage définitif.
La doublure et le métrage en cours d'utilisation sont faciles à repérer dans le panneau Projet d'After Effects :
- Une case noire indique qu'une doublure est utilisé dans l'ensemble du projet. Son nom s'affiche en gras dans la liste de projet.
- Une case vide indique que le métrage est utilisé dans l'ensemble du projet.
- L'absence de case indique qu'aucune doublure n'est assignée au métrage.

Doublures dans le panneau Projet
A. Doublure assignée et en cours d'utilisation B. Doublure assignée, mais original en cours d'utilisation C. Aucune doublure assignée D. Nom de la doublure
Voir aussi
« Utilisation des paramètres de rendu » à la page 567
« Utilisation d'une action postrendu » à la page 571
Utilisation des pseudo-éléments et des métrages manquants
Pour obtenir les membresurs résultats, attribuez au pseudo-élément les mêmes dimensions, durée et cadence d'images que celles du métrage.
Si un métrage source est introuvable à l'ouverture d'un projet, le métrage correspondant s'affiche dans le panneau Projet avec la mention Absent et le nom du métrage manquant apparait en italique. Ce métrage est replacé par son pseudo-élément dans toutes les compositions qui l'utilisent. Si vous decide de conserver l'élement manquant dans votre projet, tous les effets appliqués au métrage original demeurentinchanges. Lorsque vous replacez le pseudo-élément par le métrage source, After Effects positionne le métrage à son emplacement exact dans toutes les compositions qui l'utilisent.
- Pour utiliser un pseudo-ésément, choisissez Fichier > Importer > Pseudo-ésément.
- Pour remplacer le métrage sélectionné par un pseudo-edément, choisissez Fichier > Remplacer le métrage > Pseudo-edément.
- Pour replacer un pseudo-edément par le métrage, Sélectionnez le pseudo-edément à replacer dans le panneau Projet, choisissez Fichier > Remplacer le métrage > Fichier, puis recherchez le métrage correspondant.
Utilisation de doublures avec les éléments de métrage
After Effects remplace le métrage existant par une doublure dans toutes les compositions qui utilisent ce métrage. Une fois vos travaux terminés, rien ne vous empêche de rétablier le métrage existant dans la liste de projet. After Effects remplace alors la doublure par le métrage existant dans toutes les compositions.
Pour le rendu d'une composition sous forme de film, vous pouvez utiliser au besoin tous les métrages haute résolution ou bien leurs doublures. Il est conseilé d'utiliser les doublures si, par exemple, vous testez simplement l'animation d'un premier montage dont le rendu est rapide.
Pour obtenir les membres résultats, veiliez à ce que la doublure ait le même format que le métrage. Si, par exemple, le métrage est un film de 640 × 480 pixels, définissez une doublure de 160 × 120 pixels. Une fois la doublure importée, After Effects lui applique les mêmes dimensions et la même durée que le métrage. La mise à l'échelle prendra plus de temps si le format de la doublure créé diffère de celui du métrage.
Dans le panneau Projet, utilisez l'une des méthodes suivantes :
- Pour couver et utiliser une doublure, Sélectionnéz un métrage, choisissez Fichier > Configurer une doublure > Fichier, recherche et Sélectionnéz le fjichier que vous souhaitez utiliser en tant que doublure, puis cliquez sur le bouton Ouvrir.
Pour basculer entre l'utilisation du métrage d'origine et l'utilisation de sa doublure, cliquez sur le repère de doublure situé à gauche du nom du métrage.
- Pour arrêter d'utiliser une doublure, Sélectionné le métrage d'origine, puis choisissez Fichier > Configurer une doublure > Aucune.
Création d'une doublure
La commande Créer une doublure permet de creer une doublure à partir de compositions ou d'un métrage sélectionné dans le panneau Projet ou dans le panneau Montage. Cette commande ajoute le métrage sélectionné au panneau File d'attente de rendu et définit l'options Action postrendu sur Définir la doublure.
1 Sélectionnez un élément de métrage ou une composition dans le panneau Projet ou Montage.
2 Choisissez l'une des commandes suivantes :
- Fichier > Créer une doublure > Fixe, pourcréer une doublure d'image fixe;
- Fichier > Creer une doublure > Séquence, pour creer une doublure d'image animée.
3 Choisissez un nom et une destination de sortie pour la doublure.
4 Dans le panneau File d'attente de rendu, indique les paramètres de rendu et cliquez sur le bouton Rendu.
Remarque: pour creer une doublure d'image fixe à partir d'un film ou d'un métrage de séquence, ouvre le métrage dans le panneau Métrage et définièse, en tant qu'affiche, l'imag que vous souhaitez utiliser comme doublure.
Creation de pseudo-éléments pour la sortie
Il est possible de creer des fichiers de pseudo-éléments qui pourront etre utilisés dans diverses compositions. Par exemple, vous pouze creer un pseudo-lement pour un element de la file d'attente qui creera ensuite un film de 24 images par seconde, puis faire glisser ce pseudo-lement dans une composition de 30 images par seconde. Ensuite, lors du rendu de la composition de 30 images par seconde, After Effects effectue d'abord le rendu du pseudo-lement de 24 images par seconde, puis utilise cette version pour le rendu de la composition de 30 images par seconde.
Faites glisser l'en-tête Module de sortie d'un élément en file d'attente du panneau File d'attente de rendu vers le panneau Projet. After Effects génére un pseudo-élément pour la sortie dans le panneau Projet et définit l'option Action postrendu de l'élement sur Importer & remplacer utilisé.
Lecture en boucle d'un métrage
Si vous envisagez de dire en boucle un métrage visuel en continu dans votre projet, ne creez qu'un seul cycle du métrage dans After Effects.
1 Dans le panneau Projet, selectionnez le métrage à lire en boucle.
2 Choisissez Fichier > Interprétér métrage > Principal.
3 Saisissez un nombre entier pour Boucle, puis cliquez sur OK.
Importation à partir d'After Effects et Adobe Premiere Pro
Importation d'un projet After Effects
Voupez importer un projet After Effects dans un autre. Toutes les composantes du projet importé, y compris les métrages, les compositions et les dossiers, s'affichent dans un nouveau dossier dans le panneau Projet actif.
Voupe importer un projet After Effects provenant d'un système d'exploitation différent, a condition de conserver les noms de fichier, les noms de dossier et les chemins d'accès absolus ou relatifs (emplacement des dossiers) de tous les fichiers apparant au projet. Pour conserver les chemins d'accès relatifs, les fichiers de métrage source doivent se trouver sur le même volume que le fichier du projet. Sélectionnez Fichier > Rassembler les fichiers pour regrouper les copies de tous les fichiers d'un projet ou d'une composition dans un emplacement unique.
1 Choisissez Fichier > Importer > Fichier.
2 Sélectionnéz le projet After Effects que vous souhaitez importer, puis cliquez sur le bouton Ouvrir.
Si un format de fjichier n'est pas pris en charge sur le système d'exploitation que vous utilisez, qu'un fjichier est absent ou que le lien de reférence n'este plus, After Effects insere à la place un pseudo-élément contenant des barres de couleur. Voupvez rétablir la liaison entre le pseudo-élément et le fjichier approprié en cliquant deux fois sur l'entrée dans le panneau Projet et en naviguant jusqu'auf fjichier source. Dans la plupart des cas, vous ne devrez rétablir qu'un seul fjichier de métrage. After Effects recherche d'autres éléments manquants sils se trouvent au même emplacement.
Voir aussi
« Rassemblent des fichiers dans un emplacement unique » à la page 564
« Utilisation de pseudo-éléments et de doublures » à la page 69
Importation d'un projet Adobe Premiere Pro
La possibilité d'importer des projets Adobe Premiere Pro dans After Effects supprime tout besoin d'effectuer un rendu du projet dans Premiere Pro avant d'appliquer des effets visuels et des animations dans After Effects. Lorsque vous importez un projet Adobe Premiere Pro, After Effects l'importe dans le panneau Projet sous deux formes différentes : une nouvelle
composition contenant des séquences Adobe Premiere Pro converties en calques et un dossier contenant chacune des séquences converties en métrages distincts. Si le projet Adobe Premiere Pro contient des chutiers, After Effects les convertit en dossiers dans le dossier du projet Adobe Premiere Pro. After Effects convertit les séquences imbriquées en compositions imbriquées. Vous pouvez également importer des projets Adobe Premiere 6.0 et 6.5 dans After Effects.
Remarque: sous Mac OS, After Effects ne permet pas d'importer des projets Adobe Premiere Pro 1.0, 1.5 ou 2.0. Sous Mac OS, After Effects permet d'importer des projets Adobe Premiere Pro CS3 et Adobe Premiere 6.0 et 6.5.
After Effects conserve l'ordre des séquences dans le montage, la durée du métrage (notamment tous les points d'entrée et de sortie), ainsi que l'emplacement des repères et des transitions. After Effects base la disposition des calques dans le panneau Montage sur la disposition des séquences dans le panneau de montage d'Adobe Première Pro. After Effects insère les séquences Adobe Premiere Pro sous la forme de calques dans le panneau Montage dans l'ordre dans lequel elles seprésentent dans le panneau de montage Adobe Premiere Pro (de bas en haut et de gauche à droite). After Effects préserve les modifications apportées à la vitesse d'une série, par exemple via la commande Clip > Vitesse, et ces modifications s'affichent sous forme de valeur dans la colonne Extension du panneau Montage d'After Effects.
L'application After Effects importe les effets qu'elle a en commun avec Adobe Premiere Pro et preserve les images clés de ces effets. Si vous utilisez Adobe Premiere Pro, la presence d'une icone (After Effects) dans le panneau Effets indique les effets commun utilisés par les deux applications.
Les transitions et les titres (à l'exception des fondus) figurant dans le projet Adobe Premiere Pro s'affichent dans la composition After Effects sous la forme de calques uniformes avec leur emplacement et durée d'origine.
Les images clés de niveau audio sont conservées.
1 Choisissez Fichier > Importer > Fichier.
2 Sélectionnez un projet Adobe Premiere Pro ou Adobe Premiere, puis cliquez sur le bouton OK.
3 Utilize l'une des méthodes suivantes :
- Pour importer une seule série,CHOISSELA dans le menu.
- Pour importer des données audio, Sélectionnez l'option Importer l'audio.

Pour ajouter un seul élément d'une piste à partir d'un projet Adobe Premiere Pro, copiez l'élément dans Adobe Premiere Pro, puis désissez Edition > Coller dans After Effects.
Voir aussi
« Copie entre Adobe After Effects et Adobe Premiere Pro » à la page 72
« A propos de l'imbrication et de la précomposition » à la page 117
Utilisation d'Adobe Premiere Pro pour la capture (Production Premium uniquement)
Si vous utilisez Adobe Creative Suite 3 Production Premium, vous pouvez lancer Adobe Premiere Pro depuis After Effects et l'utiliser pour capturer les métrages à utiliser dans vos projets After Effects.
Choisissez Fichier > Importer > Capture dans Adobe Premiere Pro.
Copie entre Adobe After Effects et Adobe Premiere Pro
Vou puez copier et coller des calques et des elements entre Adobe After Effects et Adobe Premiere Pro. Pour une video sur le flux de travail entre After Effects et Adobe Premiere Pro, reportez-vous à l'adresse www.adobe.com/go/vid0256_fr.
- A partir du panneau Montage d'Adobe After Effects, vous pouvez copier des calques solides ou de métrage, et les coller dans le panneau Montage d'Adobe Première Pro.
- A partir du panneau Montage d'Adobe Première Pro, vous pouvez copier des éléments (n'importe quel éléments d'une piste) et les coller dans le panneau Montage d'Adobe After Effects.
- A partir d'After Effects ou d'Adobe Premiere Pro, vous pouvez copier et coller un métrage dans le panneau de projet de l'autre.
Remarque: cependant, vous ne pouvez pas coller un métrage du panneau Projet d'Adobe After Effects dans le panneau Montage d'Adobe Première.
Si vous souhaitez utiliser tous les éléments ou une seule série d'un projet Adobe Premiere Pro, utiliser plus la commande d'importation pour importer le projet dans After Effects.

Utilisez Adobe Dynamic Link pour creer des liens dynamiques, sans rendu, entre des compositions nouvelles ou existantes dans Adobe After Effects et Adobe Premiere Pro.
Voir aussi
« A propos d'Adobe Dynamic Link (Production Premium uniquement) » à la page 578
Copie d'Adobe After Effects vers Adobe Premiere Pro
Voupe copier un calque de metrage depuis une composition After Effects et le coller dans une sequence Adobe Premiere Pro. Adobe Premiere Pro convertit les calques de metrage en éléments dans la sequence et copie le metrage source dans son panneau Projet. Si le calque comprend un effet également utilisé par Adobe Premiere Pro, Adobe Premiere Pro convertit l'effet et tous ses paramétres et images clés.
Vou puez eaglement copier des compositions imbriquées, des calques Photoshop, des calques solides et des calques audio. Adobe Premiere Pro convertit les compositions imbriquées en séquences imbriquées et les calques solides en caches de couleurs. Vous ne pouvez pas copier des calques d'ajustement, de forme, de lumière, d'appareil photo ou de texte dans Adobe Premiere Pro.
1 Demarrez Adobe Premiere Pro (vous nevez demarrer Adobe Premiere Pro avant de copier le calque dans Adobe After Effects).
2 Sélectionnéz un ou des calques dans le panneau Montage d'After Effects.
Remarque: si vous selectionné plusieurs calques et si les calques ne se chevauchent pas dans Adobe After Effects, ils sont placés dans la même piste dans Adobe Première Pro. D'autre part, si les calques se chevauchent dans After Effects, l'ordre dans lequel vous les selectionné déterminé l'odore de leur placement de piste dans Adobe Première Pro. Chaque calque est placé sur une piste distincte et le dernier calque selectionné apparait sur la piste 1. Par exemple, si vous selectionné des calques de haut en bas, les calques apparaisent dans l'ordre inverse dans Adobe Première Pro, le calque le plus bas se trouvant à la Piste 1.
3 Choisissez Edition > Copier.
4 Dans Adobe Premiere Pro, ouvrez une série dans le panneau Montage.
5 Placez l'indicateur de temps present à l'emplacement souhaité, puis choisissez Edition > Coller ou Edition > Coller et insérer.
Résultats de collage dans Adobe Premiere Pro
Lorsque you collez un calque dans une sequence Adobe Premiere Pro, les images clés, les effets et les autres propriétés du calque copié sont convertis comme suit :
| Eléments Adobe After Effects | Conversion dans Adobe Première Pro | Remarques |
| Valeurs et images clés de la propriété Transformation | Valeurs et images clés de trajectorye et d'opacité | Le type d'image clé (Bézier, Bézier auto, Bézier continue ou Par paliers) est conservé. |
| Propriétés et images clés de l'effet | Propriétés et images clés de l'effet, si l'effet existe aussi dans Adobe Première Pro | AdobePremiere Pro liste les effets non pris en charge comme off-line dans le panneau Options de l'effect. Certains effets d'Adobe After Effects portent des noms identiques dans Adobe Premiere Pro, mais, comme ce sont des effets différents, ils ne sont pas convertis. |
| Propriété Volume audio | Filtre Volume de couche | |
| Effet Mixeur stéréo | Filtre Volume de couche | |
| Masques et caches | Pas de conversion | |
| Élement Adobe After Effects | Conversion dans Adobe Première Pro | Remarques |
| Propriété Extension temporelle | Propriété Vitesse | La vitesse et l'extension temporelle ont une relation inverse. Par exemple, une extension de 200 % dans Adobe After Effects est convertie en une vitesse de 50 % dans Adobe Première Pro. |
| Repères temporels de calque | Marques d'élement | |
| Modes de fusion | Pas de conversion | |
| Expressions | Pas de conversion |
Copie d'Adobe Premiere Pro vers Adobe After Effects
Vou puez copier un element video ou audio depuis une sequence Adobe Premiere Pro et le coller dans une composition Adobe After Effects. After Effects convertit les éléments en calques de métrage et copie le métrage source dans son panneau Projet. Si l'objet comprend un effet également utilisé par Adobe After Effects, ce dernier convertit l'effet et tous ses paramètres et images clés.
Vou puez copier des caches de couleur, des vues fixes, des séquences imbriquées et des fichiers hors ligne égarlement. Adobe After Effects convertit les caches de couleurs en calques solides et convertit les séquences imbriquées en compositions imbriquées. Lorsque vous copiez une image fixe Photoshop dans After Effects, ce dernier conserve les informations de calque Photoshop. Vous ne pouvez pas copier de titres Adobe Premiere Pro dans Adobe After Effects.
1 Sélectionnez un élément du panneau Montage d'Adobe Première Pro.
2 Choisissez Edition > Copier.
3 Dans Adobe After Effects, ouvrez une composition dans le panneau Montage.
4 Tandis que le panneau Montage est actif, selectionnez Edition > Coller. L'element apparait comme le calque le plus haut dans le panneau Montage.
Remarque: pour coller l'élément au niveau de l'indicateur de temps present, positionné z'indicateur de temps present et appuyez sur les touches Ctrl+Alt+V (Windows) ou Commande+Option+V (Mac OS).
Résultats du collage dans After Effects
Lorsque you collez un élément dans une composition Adobe After Effects, les images clés, les effets et les autres propriétés de l'élement copé sont convertis comme suit :
| Élement Adobe Première Pro | Conversion dans Adobe After Effects | Remarques |
| Valeurs et images clés de trajectory et d'opacité | Valeurs et images clés de la propriété Transformation | Le type d'image clé (Bézier, Bézier auto, Bézier continue ou Par paliers) est conservé. |
| Valeurs et images clés de l'effet video | Propriétés et images clés de l'effet, tant que l'effet existe aussi dans Adobe After Effects. | Adobe After Effects n'affiche pas les effets non supportés dans le panneau Options d'effet. |
| Filtre Recadrage | Masque de fusion | |
| Transitions audio et video | Images clés d'opacité (Fondu enchâné uniquement) ou solides | |
| Filtres audio Volume et Volume de couche | Effet Mixeur stéroyo | Les autres filters audio ne sont pas convertis. |
| Propriété Vitesse | Propriété Extension temporelle | La vitesse et l'extension temporelle ont une relation inverse. Par exemple, une vitesse de 50 % dans Adobe Première Pro est convertie en une extension de 200 % dans Adobe After Effects. |
| Arrêt sur image | Remappage temporel | |
| Marque d'élement | Repère temporel de calque | |
| Marque de séquence | Marqueurs sur un nouveau calque solide | Pour copier des marques de séquence, vous doivent copier la séquence en soi ou importer l'ensemble du projet Adobe Première Pro en tant que composition. |
| Piste audio | Calques audio | Les pistes audio 5.1 Surround ou supérieures à 16 bits ne sont pas prises en charge. Les pistes audio mono et stéreo sont importées comme un ou deux calques. |
| Caches de couleurs | Unies | |
| Titres | Pas de conversion | |
| Barres et tons | Pas de conversion | |
| Configurations de l'amorce SMPTE | Pas de conversion |
Importation video et audio
Utilisation du cache de support
Lorsque After Effects importe des séquences video et audio dans certains formats, l'application traite et met en cache les versions des séquences auxquelles elle peut acceder lors de la génération de prévisualisations. Les fichiers audio importés sont conformés dans un nouveau fischi er.cfa et les fichiers MPEG sont indexés dans un nouveau fisier .mpgindex. Cela accélère considérablement les prévisualisations, car les éléments video et audio nont pas besoin d'être retraités avant chaque prévisualisation.
Remarque : lors de la première importation de fichier, le traitement et la mise en cache du support peuvent prendre un certain temps.
Les liens de tous les fischiers de support mis en cache sont stockés dans une base de données. Cette base de données est partagée avec les applications Adobe Premiere Pro, Adobe Encore et Adobe Soundbooth ; cela permet à ces applications d'avoir accès aux mêmes fischiers de support mis en cache lors des opérations de lecture/écriture. Si vous déplacez la base de données dans l'une de ces applications, l'emplacement de la base est mis à jour dans toutes les autres applications. Chaque application peut utiliser son propre dossier de mise en cache, mais le suivi est effectué par une seule et même base de données.
Choisissez Edition > Préférences > Mémoire et cache (Windows) ou After Effects > Préférences > Mémoire et cache (Mac OS), et utilisez l'une des méthodes suivantes:
-
Cliquez sur l'un des boutons Choisir un dossier pour modifier l'emplacement de la base de données de cache de support ou le cache de support lui-même.
-
Cliquez sur le bouton Nettoyer pour supprimer les fichiers indexés et conformés du cache et supprimer les entrées correspondantes de la base de données. Cette opération n'affecte que les métages dont le fichier source n'est plus disponible.
Types de video et de film
Certaine metrages source sont numériés (dans Photoshop ou Adobe Premiere Pro, par exemple), tandis que d'autres doivent être transférés sur l'ordinateur depuis des sources analogiques, comme les films et les bandes video. Il peut être utile de connaître les différences qui existent entre les supports pour savoir comment gérer les métrages au moment du transfert entre des périhériques numériques et analogiques.
Pour des presentations sur la video numérique, l'audio numérique, la video haute définition, les DVD, la compression et la videotransmission, visitez le site Web d'Adobe à l'adresse www.adobe.com/go/learn DV_primers_fr.
Vidéo analogue La video analogue est réalisée par uneamera analogue, et vehicule les informations d'images et audio en créé des variations en continu dans un signal electromagnetique. Pour pouvoir importer une video analogue
Dans After Effects, vous doivent d'abord la capturer. L'opération de capture transfère la video de la bande sur votre disque dur et implique la conversion du signal analogique en signal numérique.
Vidéo numérique La video numérique est réalisée par une camera video numérique, et vehicule les informations d'image en représentant chaque pixel d'image video par une couleur et des valeurs d'intensité discrétes, puis en transmettant et stockant les valeurs de pixel sous la forme de données binaires utilisées par les ordinateurs. Le son est également vehiculésous la forme de données binaires.
La videoo numérique n'est pas un format, mais un support. Il existe de nombreux formats de fjichier videoo numérique. Meme si le métrage source a été créé sur support numérique, vous doivent vérifier qu'After Effects peut importer les fjichiers de ce format.
Si vous envisagez de diffuser la série sur un support numérique (sur DVD, par exemple), vous doivent en effectuer le rendu dans un format de fichier qui convient à la méthode de diffusion prévue.
Le format video DV est un type de video numérique pouvant être capturé directement sur le disque dur pour vous permettre d'effectuer des retouches dans les applications comme After Effects et Adobe Premiere Pro. La plupart des cameras et platines DV peuvent se connecter directement à un ordinateur via l'interface IEEE 1394 (FireWire/i.Link).
Remarque: certains formats, comme Adobe Flash Video, comportent des éléments de video numérique conventionnels, mais correspondant à une catégorie intermédiaire entre la conception conventionnelle du format video et la conception conventionnelle du format d'animation sur ordinateur.
Film analogue Le film analogique vehicule les informations video en creant des variations de différentes teintes sur une bande d'acétate (la bobine des projecteurs de film traditionnels). Les exemples incluent les transparencies fixes et les films animés courants.
Pour pouvoir appliquer des effets numériques à un film dans After Effects, vous doivent commencer par convertir le film dans un format numérique. Il existe deux méthodes de conversion :
- Utilisez un scanner de film pour convertir directement chaque image du film analogue en image numérique. Il s'agit de la meilleure méthode pour conserver la qualité d'image. Il est préféable d'utiliser un scanner de film, car il vous permet de numériser directement le métrage sur ordinateur pour Obtir un métrage 24 i/s non entrelacé haute résolution. En d'autres termes, il est pré à l'emploi dans After Effects
- Transfrez le film analogique en bande video analogue, puis numérique la bande video. Ce procédé s'appeille le transfert télécinéma. Il permet de convertir un métrage 24 i/s en bande video analogue 30 i/s à l'aide de la méthode de conversion 3:2. Cette méthode de conversion pose deux problèmes : la différence entre la cadence de la bande video et du film, et la séparation des trames de la video entrelacée. After Effects peut automatiquement résoudre ces deux problèmes, tout en preserving la qualité d'image
Remarque: pour utiliser une série After Effects dans un film cinematographique analogique, vous devez reconvertir la série sur le support du film analogique. En général, cette conversion s'effectue à la fin du projet.
Voir aussi
« Utilisation de métrages Cineon » à la page 246
A propos de la video haute définition (HD)
La video haute définition (HD) se refère à tout format video bénéficiant d'une résolution supérieure aux formats video à définition standard (SD). Généralement, la définition standard se refère aux formats numériques représentant des résolutions proches de celles des standards de télévision analogiques, tels que NTSC et PAL (autour de 480 ou 576 lignes verticales, respectivement). Les formats HD les plus courants ont des résolutions de 1280 × 720 ou 1920 × 1080 , avec un format grand écran 16:9.
Les formats video HD comprend des variétés entrelacées et non entrelacées. En général, les formats de la plus haute résolution sont entrelacés aux cadences supérieures, car la video non entrelacée à cette résolution nécessiterait un début excessivement élevé.
Les formats de video HD sont désignés par leur résolution vertical, le mode d'analyse et la fréquence de trame ou du vertical (salon le mode d'analyse). Par exemple, 1080i60 représentée un balayage entrelacé de 60 champs 1920 x 1080 entrelacés par seconde, tandis que 720p30 désigne un balayage progressif de 30 images 1280 x 720 non entrelacées par seconde. Dans les deux cas, la cadence est d'environ 30 images par seconde. Pour plus d'informations sur la video haute résolution, reportez-vous à l'adresse www.adobe.com/go/learn DV_primer_highdef_fr.
Les programmes dans Adobe Creative Suite 3 Production Premium (Adobe Premiere Pro, Adobe After Effects, Adobe Soundbooth et Adobe Encore) incluent des préconfigurations conçues pour une utilisation avec divers formats HD. Parmi les formats de video HD les plus courants, citons :
DVCPRO HD La variante haute définition de Panasonic de son format DVCPRO, qui comprend également DVCPRO25 et DVCPRO50. Alors que DVCPRO25 et DVCPRO50 supportent des débits de respectivement 25 Mbit/s (mégabits par seconde) et 50 Mbit/s, DVCPRO HD supporte un débit de 100 Mbit/s, d'ou son autre nom : DVCPRO100.
HDCAM La version haute définition de Sony de son format Digital Betacam. Une variante intitulée HDCAM SR utilise une bande avec une densité particulière plus élevé pour enregistrer des videos avec un plus grand échantillonnage de couleurs et des débits binaires plus élevés. Toutefois, HDCAM SR est uniquement supporté par des enregistrateurs et non par des caméscopes.
HDV Développè conjointement par plusieurs sociétés, le HDV utilise uneASF de compression MPEG-2 pour permettre le codage de videos haute définition sur des supports de cassettes mini-DV standard.
H.264 Eglement connu sous le nom de MPEG-4 part 10 et AVC (Advanced Video Coding), H.264 peut fournir une video sur une gamme de débits plus efficacement que les standards précédents. Par exemple, H.264 peut fournir la même qualité que le MPEG-2 avec un débit deux fois moindre. H.264 est intégré dans l'architecture multimédia Apple QuickTime 7, et est pris en charge par HD-DVD et Blu-ray Disc, deux nouveaux formats DVD.
HD non compressée Video haute définition dans un format non compressé. Sans compression pour réduire le débit de la video, la video non compressée nécessite des disques durs et des proceseurs informatiques relativement rapides ainsi qu'un apparil d'acquisition spécial.
WM9 HDTV Le format de réception haute définition de Microsoft est compris dans le logiciel intégré Windows Media 9 (WM9) avec de nombreux autres formats. Grace à un procédé de compression agressif, WM9 HDTV permet le codage et la lecture de video haute définition avec des débits relativement faibles.
A propos de la video entrelacée et non entrelacée
L'entrelacement est une technique développée pour transmettre les signaux de télévision en utilisant des bandes passantes limitées. Dans un système entrelacé, la moitié seulement des lignes horizontales pour chaque image video est transmise en une fois. En raison de la vitesse de transmission, de la rémanence inherente aux tubes cathodiques et de la persistance visuelle, le spectateur peutoit chaque image avec une résolution complète. Tous les standards de télévision analogue utilisent l'entrelacement. Les standards de télévision numérique comprendnent les systèmes entrelacés et non entrelacés. En règle générale, les signaux entrelacés sont générés à partir d'un balayage entrelacé et les signaux non entrelacés sont générés à partir d'un balayage progressif.
Chaque image video entrelacée se compose de deux champs. Chaque champ contient la moitié des lignes horizontally de l'image. Le champ supérieur (ou Champ 1) contient toutes les lignes numérotées impaires et le champ inférieur (ou Champ 2) comprend les lignes numérotées paires. Un écran video entrelacé affiche chaque image en représentant tout d'abord toutes les lignes d'un champ, puis toutes les lignes de l'autre champ. L'ordre des champs indique le champ qui est représenté en premier. Dans une video NTSC, de nouveaux champs sont représentés à l'écran 60 fois par seconde environ, ce qui correspond à une cadence d'environ 30 images par seconde.

Comparaison entre le balayage entrelacé de champs video entrelacs et le balayage progressif d'une image video non entrelacée.
A. Pour la video entrelacée, l'ensemble du champ supérieur est tout d'abord représenté à l'écran, de haut en bas, en une passse. B. Ensuite, l'ensemble du champ inférieur est représenté à l'écran, de haut en bas, en une passse. C. Pour la video non entrelacée, l'ensemble de l'image est représenté à l'écran, de haut en bas, en une passse.
Les images video non entrelaces ne sont pas séparées en champs. Un écran à balayage progressif affiche une image video non entrelacée en représentant toutes les lignes horizontales, de haut en bas, en une passe. Pratiquement tous les écrans d'ordinateur sont des écrans à balayage progressif et la majorité des videos représentées sur des écrans d'ordinateur sont non entrelaces.
Les termes progressif et non entrelacé sont donc étroitement liés et sont souvent utilisés l'un pour l'autre. Cependant, le terme progressif fait reférence à l'enregistrement ou à la représentation des lignes de balayage par uneamera ou un écran tandis que le terme non entrelacé fait reférence au fait que les données video en soi ne sont pas séparées en champs. Par exemple, avec certaines cameras modernes, il est possible d'utiliser un balayage progressif pour enregistrer deux champs simultanés par image de video entrelacée.
Déparation des trames video
Pour obtenir de plusieurs résultats lorsque vous utilisez un métrage entrelacé ou avec rendu de trames (video NTSC, par exemple) dans un projet After Effects, il est recommendé de séparer les trames video au moment de l'importation du métrage. After Effects sépare les trames video en créé une image complète de chaque trame, sans perdre aucune donnée du métrage d'origine.
Il est essentiel de séparer les trames si vous envisagez d'apporter des modifications importantes à un métrage. Lorsque vous effectuez la mise à l'échelle d'une video entrelacée, que vous la faites pivoter ou que vous lui appliquez des effets, des éléments indésirables, tels que des trames croisées, risquent souvent d'apparaitre. La séparation des trames permet à After Effects de convertir avec précision les images entrelacées de la video en images non entrelacées, en conservant une qualité d'image optimale. Les images non entrelacées permettent d'effectuer des modifications et d'appliquer des effets de manière homogène et avec un niveau de qualité élevé dans After Effects.
After Effects create a metrage with separation of trames to part in d'une trame initialement entrelacée. La technique consiste à séparer les trames en deux images indépendantes. Chaque nouvelle image ne contient que la moitié des informations de l'image d'origine. Par conséquent, il est possible que la résolution de certaines images semble inférieure à celle des autres lors d'un affichage en mode débauche. Lorsque vous effectuez le rendu de la composition finale, After Effects produit les images entrelacées avec une haute qualité pour bande video. Lorsque vous effectuez le rendu d'un film avec une qualité optimale, After Effects effectue une interpolation entre les lignes de balayage d'une trame pour optimiser la qualité d'image.
Si vous ne souhaitez pas produit une sortie entrelacée, utilisez只不过 un métrage source non entrelacé pour éviter d'avoir à séparer les trames. Toutefois, si vous ne disposez pas d'une version non entrelacée de votre métrage source, le métrage entrelacé fera très bien l'affaire.
Lorsque vous effectuez le rendu d'une composition contenant des métrages séparés, définissez l'option Rendu de trame sur l'ordre de trames configéré sur votre matériel video. Si vous n'effectuez pas le rendu de trames de la composition ou si vous désissez des paramètres incorrects, le film final risque d'être trop flou, saccadé ou déformé.

Pour donner très vite l'apparace d'un film à votre métrage video, importez le métrage deux fois et interprétez chaque métrage avec un ordre de trames différents. Ajoutez-les tous les deux à la composition et fusienne-les. Le calque correctement interprétré ajoute un floucinématographique.
After Effects sépare automatiquement les trames pour les métrages video D1 et DV. Pour tous les autres types de métrages video, vous pouvez séparer manuellement les trames à partir de la boîte de dialogue Interpréter le métrage.
1 Sélectionnez le métrage dans le panneau Projet.
2 Choisissez Fichier > Interprétér métrage > Principal.
3 Choisissez une option dans le menu Trames séparées.
4 Cliquez sur l'option Conserver les contours (qualite Optimale seulement) pour améliorer la qualite d'image dans les zones statiques lorsque vous effectuez le rendu de l'imagce avec une qualite optimale. Cliquez ensuite sur OK.
Remarque: si les paramètres de trame de la boîte de dialogue Interpréter le métrage sont corrects pour le métrage d'entrée et si ceux de la boîte de dialogue Paramètres de rendu convennent au périhérique de sortie, vous pouvez mélanger dans une composition des métages ayant différents ordres de trame. Toutefois, si l'un de ces paramètres est incorrect, les images seront dans le bon ordre, mais les trames risquent d'être inversées et les images produites seront saccadées et de mauvaise qualité.
Determination de l'ordre initial des trames
L'ordre des trames d'un élément de métrage video entrelacé déterminé l'ordre d'affichage des deux trames video (supérieure et inférieure). Lorsqu'un système affiche les lignes supérieures avant les lignes inférieures, on parle de trame supérieure en premier. Lorsqu'il affiche les lignes inférieures avant les lignes supérieures, on parle de trame inférieure en premier. La plupart des formats de définition standard ( comme DV NTSC) affichent la trame inférieure en premier, tandis que la majorité des formats haute définition ( comme 1080i DVCProHD) affichent la trame supérieure d'abord.
Remarque: l'option Trame supérieure en premier correspond à la trame paire en premier d'un fichier ElectricImage.
L'ordre d'affichage des trames est important, particulièrement lorsquelles comprend des animations. Si vous séparez des trames video sans suivre l'ordre approprié, les animations risquent d'apparaitre saccadées.
Certsains programmes, notamment After Effects, identifient l'ordre des trames lors du rendu des fischiers video entrelacés. Lorsque vous importez un filchier video identifié, After Effects respecte automatiquement l'ordre des trames définii. Vous pouvez modifier l'ordre des trames en appliquant différents paramètres d'interprétation de métrage.
Lorsqu'un fichier ne définit pas l'ordre des trames, vous pouvez adopter l'ordre des trames initiau du métrage. Si vous ne connaissiez pas exactement l'ordre dans lequel les trames d'un métrage ont ete entrelacées, suivez la procEDURE ci-apres.
1 Sélectionnéz le métrage dans le panneau Projet.
2 Choisissez Fichier > Interpreter metrage > Principal.
3 Dans la boite de dialogue Interpreter le métrage, Sélectionnez l'option Trame supérieure en premier dans le menu Trames séparées, puis cliquez sur le bouton OK.
4 Dans le panneau Projet, maintenez la touche Alt (Windows) ou Option (Mac OS) enforcée et cliquez deux fois sur le métrage pour l'ouvrir dans le panneau Métrage.
5 Si le panneau Navigation n'est pas affché, choisisse Fenetre > Navigation.
6 Dans le panneau Métrage, recherchez un segment comprenant une ou plusieurs zones animées.
7 A l'aide du bouton Image suivant du panneau Navigation, avancez d'au moins cinq images dans le panneau Métrage. Les zones animées doivent normalement se déplacer de manière homogène dans un seul sens. Si vous constatiez qu'une image sur deux revient en arrière, cela signifie que vous n'avez pas appliqué l'option de séparation des trames convenant au métrage.
Remarque: les cartes de capture analogiques peuvent produit des différences. Dans le cas de la capture DV ou de metrages par l'intermédiaire de l'interface IEEE 1394 (FireWire/i.Link), l'ordre des trames est always definir sur la trame inférieure en premier.
Suppression d'une conversion 3:2 ou 24Pa d'une video
Le processus de conversion d'un film 24 i/s en video 29,97 i/s s'appelle la conversion 3:2. Elle consiste à répartir les images du film entre les trames video en suivant un modele 3:2 qui se repete. La première image du film est copieed dans les trames 1 et 2 de la première image de la video, ainsi que dans the trame 1 de la deuxieme image de la video. La deuxieme image du film est ensuite répartie dans les deux trames suivantes de la video (trame 2 de la deuxieme image de la video et trame 1 de la troisieme image de la video). Ce modele 3:2 se repete jusqu'à ce que quatre images du film soient réparties sur cinq images de la video, et ainsi de suite.
La conversion 3:2 produit des images complètes (désignées par la lecture W) et des images à trames séparées (désignées par la lecture S). Les trois images video complètes contiennent deux trames issues de la même image du film. Les deux autres images à trames séparées contiennent une image video issue de deux images différentes du film. Les deux images à trames séparées sont toujours adjacentes. La phase de conversion 3:2 est le point sur lequel les deux images à trames séparées se trouvent dans les cinq premières images du métrage.
Elle est le résultat de deux conversions qui se produit au cours de la conversion 3:2 : le film 24 i/s est redistribué sous la forme d'une video 30 i/s de sorte que chaque groupe de quatre images du film 24 i/s se répartisse sur cinq images de 30 i/s (29,97 i/s) de la video. La cadence du film est d'abord réduite de 0,1 % pour tener compte de la différence entre 29,97 i/s et 30 i/s. Chaque image du film est ensuite répétée selon un modele spécial et associée aux trames de la video.

Lorsque you effectuez la conversion 3:2 d'un metrage, une image du film (A) est scindée en deux ou trois trames video entrelacées (B), regroupées au sein d'images video compensant deux trames chacune.
Lorsque you importez une video entrelacée qui se取证 à l'origine sur film, vous pouvez supprimer la conversion 3:2 appliquée pendant la conversion film-video au moment de la séparation des trames. En procédant ainsi, les effets appliqués dans After Effects ne sont pas déformés.
Il est important de supprimer la conversion 3:2 d'un métrage video qui se trouvait initialement sur film pour que les effets ajoutés dans After Effects puissant se synchroniser parfaitement avec la cadence initiale du film. La suppression de la conversion 3:2 réduit la cadence de 1/5, soit de 30 à 24 ips ou de 29,97 à 23,976 ips, ce qui réduit également le nombre d'images à modifier. Pour supprimer une conversion 3:2, vous doivent également indiquer la phase de la conversion 3:2.
After Effects lend également en charge la conversion Panasonic DVX100 24p DV, appelée 24P Advance (24Pa). Certaines caméras font appel à ce format pour capturer les images par balayage progressif à la cadence de 23,976 à l'aide de bandes DV standard.
Avant de supprimer une conversion 3:2, séparez les trames (trame supérieure en premier ou trame inférieure en premier). Une fois les trames séparées, After Effects peut analyser le métrage pour identifier la phase de conversion 3:2 et l'ordre des trames appropriés. Si vous connaissiez déjà la phase et l'ordre des trames,CHOISSEZ-les dans les menus Trames séparées et Suppression de la conversion de la boite de dialogue Interpréter le métrage.
1 Dans le panneau Projet, selectionné le métrage pour lequel vous voulez supprimer la conversion 3:2.
2 Choisissez Fichier > Interprétér métrage > Principal.
3 Dans la zone Trames et conversion, selectionnez l'option Trame supérieure en premier ou Trame inférieure en premier dans le menu Trames séparées.
4 Utilisez l'une des méthodes suivantes, puis cliquez sur le bouton OK:
- Si vous connaissiez la phase de la conversion 3:2 ou 24Pa , choisissez-la dans le menu Suppression de la conversion.
- Pour qu'After Effects identifie les parametes appropriés, cliquez sur le bouton de conversion 3:2 ou 24Pa.
Remarque: si le fichier de métrage contient des images issues de différentes sources, la phase risque de ne pas être homogène. Dans ce cas, importez le métrage plusieurs fois, à raison d'une fois par phase, et interprétez chaque métrage avec un paramètre différent. Ajoutez ensuite les différents métrages à votre composition et découvertes les calques afin de ne conserver que les images qui vousMLSpondent.
Importation de fichiers AAF et OMF (Windows uniquement)
Le format AAF (Advanced Authoring Format) est un format d'échange de fichiers multimédia qui contient toutes les manipulations d'édition d'un projet effectuées dans un éditeur non linéaire (NLE). Le format AAF permet d'échanger des projets NLE entre des plates-formes, des systèmes et des applications. Les fichiers AAF ne contiennent pas de supports tels que des séquences video ou audio ; ils contiennent des décisions liées à l'édition et des liens vers des supports.
Le format OMF (Open Media Framework) est un format orienté objet extensible qui permet d'effectuer le suivi des informations de production et de postproduction. Contrairement aux fichiers AAF, les fichiers OMF peuvent contirnir des supports et des informations sur le projet. Un fichier AAF peut etre lie a un fichier OMF associé en tant que source de support. Lorsque vous importez un fichier AAF refereuant an fichier OMF, le metrage OMF est egalement importe. After Effects importe uniquement les fichiers OMF bruts (ou d'origine) qui incluent des supports incorpores, mais pas d'informations sur le projet. After Effects ne permit pas d'importer les fichiers de projet OMF.
Vou pouve cependant utiliser une application comme Automatic Duck pour importer des fichiers de projet OMF sous Windows ou Mac OS.
Remarque: vous pouvez également réaliser une sortie en OMF (voir la section « Rendu d'une composition au format OMF (Windows uniquement) » à la page 590.
Les modules de compression OMF suivants sont pris en charge pour l'importation et la sortie en OMF : Sans compression, Avid AVR, Avid JPEG, JFIF et DV.
Le format de fichier OMF prend uniquement en charge la video. Les systèmes de montage Avid stockent les fichiers audio sous forme de fichiers .wav distincts que vous pouze importer dans After Effects, si nécessaire. Selon la résolution et le module de compression, chaque image peut etre composée d'une image entiere non entrelacee, de deux champs entrelacés ou d'un seul champ à ligne double (pour les supports à un seul champ). Le module de compression utilise pour encoder le support est affiché dans la zone d'informations du métrage dans le panneau Projet.
Pour vous assurer que le projet à importer est conforme aux specifications générales AAF et compatible avec After Effects, tenez compte des considérations suivantes :
Limites de caractères pour les noms Le nom de dossier (basé sur le nom du fichier AAF) créé dans le panneau Projet est tronqué à 31 caractères, limite maximale dans After Effects. Les noms des éléments dans le panneau Projet et des calques dans le panneau Montage sont également tronqués à 31 caractères.
Références de métrage spécifique à la plate-forme Les références de métrage sont enregistrées avec les chemins et les noms de fichier spécifique à la plate-forme dans le fichierAAF.
Pistes video et audio distinctes Un fjchier AAF peut compter des séquences distinctes pour le son et la video. Lorsque le fjchier AAF est importé dans After Effects, chaque sequence est convertie en calque. Pour une sequence audio, seul le bouton audio est activé pour le calque. Pour une série video, seul le bouton video est activé.
Sequences sur la même piste Les séquences apparaissant sur la même piste dans Avid s'affichent sous forme de calques distincts dans After Effects.
Orde de profondeur des pistes video et audio Durant l'importation au format AAF, les pistes video sont traitées avant les pistes audio, de sorte que les calques audio convertis apparaitront au-dessus des calques video dans le panneau Montage d'After Effects.
Dimensions d'image et formats des pixels différents Lorsqu'un système de montage Avid imports un métrage, celui-ci est mis à l'échelle aux dimensions du projet quelles que soient les dimensions d'origine du métrage. Lorsque le fichier AAF est importé dans After Effects, le métrage apparait avec ses dimensions et son format de pixels d'origine, qui peuvent être
différents des dimensions du projet. Vous pouvez utiliser la commande Interpréter le métrage d'After Effects pour ajuster le format des pixels.
Supports manquants Les supports reférencés non accessibles durant l'importation apparaisent sous la forme d'un pseudo-élément de métrage dans After Effects.
Sequences vides Si une sequence ne contient aucune piste, la composition create lorsqu'elle est importee est definié sur une résolution DV (720 x 480 ; format de 0,9 pixel) avec une durée de 10 secondes.
Sequences video et audio de transitions uniquement Prises en charge.
Audio Les modifications de gain audio (niveau) sont prises en charge, mais pas le panoramicque audio. Les modes mono et stéreo sont pris en charge, mais pas les données audio 5.1. Les pistes de canal audio distinctes (meme en cas de désynchronisation) sont importées dans After Effects sous la forme d'un seul calque audio.
Vitesse de la série Les séquences comportant un effet de mouvement sont converties dans la valeur d'extension du calque correspondant (pour ralenti et accéléré) ou dans les images clés de remappage temporel du calque (pour un mouvement inversé).
Pistes vides Ignorées.
Pistes muettes Avid n'enregistre pas les informations de pistes muettes dans un fichier AAF exporté, de sorte que les pistes muettes ne peuvent pas etre conservedes dans After Effects.
Localisateurs Ignores.
Taille de la composition et format des pixels Crées d'après les valeurs StoredWidth et StoredHeight pour le premier fjichier de support de la première séquence trouvée.
Importation d'un métrage depuis ungraveur
Pour savoir si les modules externes d'After Effects sont compatibles avec votre graveur de disque numérique, contactez le fabricant du graveur. Pour plus de détails sur l'utilisation de votre graveur avec After Effects, reportez-vous à la documentation livrée avec le graveur.
Modification audio dans Adobe Soundbooth ou Adobe Audition
Alors que vous utilisez After Effects, vous pouze souhaiter utiliser les fonctionnalités de modification audio plus complètes d'Adobe Soundbooth ou d'Adobe Audition afin d'affiner vos calques audio. Vous pouze utiliser la commande Modifier dans Adobe Soundbooth ou Modifier dans Adobe Audition pour lancer Adobe Soundbooth ou Adobe Audition depuis After Effects.
Si vous modifiez un fichier audio uniquement (un fichier WAV par exemple) dans Adobe Soundbooth ou Adobe Audition, les modifications sont apportées dans le fichier d'origine. Si vous modifiez un calque contenant de l'audio et de la vente (un fichier AVI par exemple), vous modifiez une copie du fichier audio du calque.
Important: Adobe Soundbooth n'est disponible que pour Windows et Mac OS executé sur proceseurs Intel. Adobe Audition n'est disponible que pour Windows. Adobe Soundbooth et Adobe Audition ne sont pas disponibles sous Mac OS executé sur proceseurs PowerPC.
1 Sélectionnez le calque contenant l'audio à modifier. L'élement doit être d'un type pouvant être modifié dans Adobe Soundbooth ou Adobe Audition.
2 Choisissez Edition > Modifier dans Adobe Soundbooth ou Edition > Modifier dans Adobe Audition pour ouvrir le clip dans la vue de modification dans Adobe Soundbooth ou Adobe Audition.
3 Modifiez le fjichier, puis utilisez l'une des méthodes suivantes:
- Si vous modifiez un calque audio uniquement, choisissez Fichier > Enregistrer pour appliquer vos modifications au fichier audio d'origine ou choisissez Fichier > Enregistrer sous pour appliquer vos modifications à une copie du fichier audio. Si vous choisissez Fichier > Enregistrer sous, vous devrez réimporter la copie du fichier dans After Effects.
- Si vous modifiez un calque contenant de l'audio et de la video, choisissez Fichier > Enregistrer sous. Une fois le fjchier enregistré, importez-le dans After Effects, ajoutez-le à la composition et désactivez l'audio d'origine dans le clip audio-video en déslectionnant le bouton Audio dans le panneau Montage.
Remarque : tous les effets appliqués à l'audio dans After Effects ne sont pas inclus dans la copie envoyée à Adobe Soundbooth ou Adobe Audition.
Importation des fichiers d/images 3D
Fichiers 3D provenant d'autres applications
After Effects permit d'importer les fischiers d'images 3D enregistrés au format Softimage PIC, RLA, RPF ou Electric Image (EI). Ces fischiers contiennent des couches rouge, verte, bleue et alpha (RVBA), ainsi que des couches secondaires renferment des paramétres facultatifs, notamment la profondeur z, les ID d'objet et les coordonnées des textures.
Remarque : certaines applications 3D, telles que Cinema 4D, permettent d'exporter directement une composition After Effects.
Dans le cas des fichiers RLA et RPF, toutes les couches secondaires figurent dans un même fichier. Les fichiers Softimage PIC sont associés à un fichier ZPIC qui renferme les paramètres de profondeur z. Bien qu'il soit impossible d'importer un fichier ZPIC, vous pouvez acceder aux paramètres des couches supplémentaires, à condition que le fichier ZPIC réside dans le même dossier que le fichier PIC importé.
De même, il est possible d'associer les fichiers Electric Image (EI) à des fichiers EIZ renferment des données de couche relatives à la profondeur z. Comme pour les fichiers ZPIC, il est impossible d'importer des fichiers EIZ dans After Effects. En revanche, vous pouvez les enregistrer dans le même dossier que les fichiers EI. Pour plus de détails sur la création de fichiers EIZ, reportez-vous à la documentation Electric Image.
After Effects peut également importer des données deamera ayant subi une opération de « baking», telles que la distance fiscale, la taille du film et les données de transformation, depuis des fichiers de projets Maya sous forme de composition unique ou de deux compositions.
Vou puez importer dans After Effects des fischiers composites contenant des informations 3D, mais vous ne pouze pas manipuler leurs objets ou creer des modèle 3D dans ce programme.
Lors de l'utilisation d'une application de modélisation 3D, une technique courante consiste à insérer des objets nuls ( comme des lumières nulles ou des nœuds de localisateur nuls) dans l'image, aux emplacements que vous souhaitez modifier dans After Effects. ÀpRES avoir importé le fjichier 3D dans After Effects, vous pouvez utiliser ces objets nuls comme références pour l'insertion d'autres éléments visuels.
After Effects traite chaque fichier 3D composite tiers comme s'il s'agissait d'un seul calque 2D. Ce calque peut globalement accepter des attributs 3D et être traité comme un calque 3D d'After Effects, mais les objets qu'il contient ne peuvent pas être manipulés individuellement dans un espace 3D. Pour acceder aux données de profondeur 3D et à d'autres informations sur les couches auxiliaires dans les fichiers image 3D, utilisez les effets de couches 3D.
Voir aussi
« Utilisation des calques 3D » à la page 172
« Camères, lumières et points ciblés » à la page 177
« Effets de couches 3D » à la page 354
Importation d'images 3D à partir de Photoshop Extended et d'Illustrator
Modèles 3D dans Photoshop
Adobe Photoshop Extended permit d'importer et de manipuler des modèles 3D dans plusieurs formats courants, tels que 3D Studio (.3ds) et Universal 3D (.u3d). Vous pouvez manipuler ces modèles 3D dans Photoshop Extended, puis enregistrer une ou plusieurs images en tant que fichiers PSD que vous pourrez ensuite importer dans After Effects.
Lorsque vous utilisez la fonction de point de fuite dans Photoshop Extended, vous pouvez ensuite utiliser la commande Fichier > Exporter vers After Effects CS3 (.vpe) afin d'enregister les résultats sous forme d'ensemble de fischiers PNG (un pour chaque plan) et de fichier .vpe decrivant la geometrie de la scene. Vous pouvez alors importer le fichier .vpe dans After Effects. After Effects utilise les informations du fichier .vpe pour recreer la scene sous forme d'une composition contenant un calque deamera et un calque 3D à perspective corrigée pour chaque fichier PNG.
Laamera est située sur l'axe z négatif, sur (x,y) = (0,0) . Le point ciblé de laamera pointe sur le centre de la composition. Le zoom de laamera est défini en fonction de l'angle d'ouverture dans la scene du point de fuite.
Les calques 3D des plans de la scène possedent un calque parent avec son point d'ancrage au centre de la composition. Ainsi, la scène entiere peut etre transformee.
Vanishing Point exchange donne de bons résultats uniquement pour les images à pixels carrés dans Photoshop.
Effets 3D dans Illustrator
Les effets 3D dans Illustrator (extrusion et biseautage, révolution et rotation) conférènt une apparènce tridimensionnelle à tous les objets d'images vectorielles, y compris le texte et les dessins. Pour ajouter de la profondeur à vos dessins et textes vectoriels, crééz-les dans Illustrator en utilisant les effets 3D, puis importez le résultat dans After Effects.
Voir aussi
« Utilisation des calques 3D » à la page 172
« Camères, lumières et points ciblés » à la page 177
Importation de données RLA ou RPF dans un calque deamera
After Effects importe des données de camera enregistrées avec des fischiers de série RLA ou RPF. Ces données sont incorporees dans des calques de camera, à raison d'un par camera dans la série, créés par After Effects dans le panneau Montage. Vous pouvez acceder aux données de camera d'une série RLA ou RPF importée et creator un calque de camera contenant ces données.
1 Ajoutez la série dans une composition et selectionnéz la couche correspondante dans le panneau Montage.
2 Choisissez Animation > Assistant d'image clé > Importation fichier camera RPF.
Remarque: pour creer un fichier RLA ou RPF avec les données deamera dans 3D Studio Max, enregistrez le rendu au format RPF avec les options Couverture, Profondeur Z et Couches alpha actives.
Voir aussi
« Utilisation des calques 3D » à la page 172
« Camères, lumières et points ciblés » à la page 177
Baking et importation de données Maya
After Effects importe les données deamera depuis les fichiers de projets Maya. Avant d'importer les données de camera Maya, vous devez proceder a une operation de « baking » (terminologie Maya). Ceci facilitera l'animation avec des images clés dans la suite de votre projet. Cette operation consiste a placer une image clé à chaque image de l'animation. Chaqueamera ou propriété de transformation peut avoir 0, 1 ou un nombre déterminé d'images clés. Par exemple, si une propriété n'est pas animée dans Maya, il est possible de ne définir aucune image clé pour cette propriété ou d'en définir une au début de l'animation. Si une propriété possède plusieurs images clés, elle doit en posseder le même nombre que toutes les autres propriétés d'animation possédant plusieurs images clés.
Réduisez la durée d'importation en créé ou en enregistrant un fjichier Maya aussi simple que possible. Dans Maya, réduisez le nombre d'images clés en supprimant les couches statiques avant l'opération de « baking » et enregistrrez une version allégée du projet Maya, contenant uniquement l'animation de laamera.
Remarque: les indicateurs de transformation suivants ne sont pas pris en charge : query, relative, euler, objectSpace, worldSpace, worldSpaceDistance, preserve, shear, scaleTranslation, rotatePivot, rotateOrder, rotateTranslation, matrix, boundingBox, boundingBox Invisible, pivots, CenterPivots et zeroTransformPivots. After Effects ignore ces indicateurs non pris en charge. Aucun averissement ou message d'reeur n'apparait.
Par défaut, After Effects traite les unités linéaires spécifiées dans le fjichier Maya en tant que pixels.
Vou puez importer des données de camera a partir de fichiers de projet Maya (.ma) et utiliser les données sous la forme d'une composition unique ou de deux compositions.
Pour chaque fichier Maya importé, After Effects create une ou deux compositions comme suit :
- Si le projet Maya utilise le format des pixels carrés, After Effects create une seule composition de type pixels carrés contenant les données et les transformations de laamera.
- Si le projet Maya n'utilise pas ce format, After Effects create deux compositions. La première, dont le nom de fjichier commence par Carré, utilise le format des pixels carrés et contient les données deamera. La seconde, ou composition parente, n'utilise pas le format des pixels carrés et conserve les dimensions du fjichier d'origine. Elle contient, en outre, la composition basée sur les pixels carrés.
Lorsque you importez un fisier Maya avec une camera à un nœud, After Effects create a camera dans la composition à pixels carrés qui comporte la distance focale, le format du film et les données de transformation de laamera. Lorsque you importez un fisier Maya avec une camera à deux nœuds ou ciblée, After Effects create a camera ainsi qu'un nœud parent supplémentaire dans la composition à pixels carrés. Le nœud parent contient uniquement les données de transformation deamera. After Effects ne lit pas les cameras à 3 nœuds.
Lorsque you utilisez des données de camera importees, servez-vous des calques 3D et du metrage a pixels carrés dans la composition à pixels carrés, et utilisez tous les metrages à pixels non carrés dans la composition parent.
Remarque: After Effects lit uniquement les cameras de rendu dans les fichiers Maya et ignore les cameras de type orthographique et de perspective. Par consequenc, pensez a tousjours generer une camera de rendu a partir de fichiers Maya, meme si elle est identique a la camera de perspective. Si vous appliquez le parametre de camera FilmFit, voirz a bien utiliser un FilmFit horizontal ou vertical, et non un replissage.
After Effects could litre les nœuds de localisateur Maya, qui vous permettent de suivre les objets depuis la scène Maya tels qu'ils sont traduits dans After Effects. After Effects create un calque nul et lui applique les transformations appropriées si le nom d'un nœud de localisateur Maya contient le mot Null, NULL ou null. Evitez l'association des nœuds de localisateur dans Maya, associez-les plutôt à la géométrie.
Remarque: After Effects ne lit pas les coordonnées World ni Underworld dans LocatorShape. Utilisez un nœud de transformation pour les placer.
Voir aussi
« Utilisation des calques 3D » à la page 172
« Camères, lumières et points ciblés » à la page 177
Importation d'images fixes
Préparation des fichiers d'images fixes pour l'importation
Vou puez importer dans After Effects des images fixes individuelles ou une série d-images fixes sous forme de sequence. Vou pouze importer des images fixes depuis les applications Adobe telles que Photoshop et Illustrator, ou importer des images à l'aide du service Adobe Stock Photos avec Adobe Bridge. Pour plus de détails sur les formats d-images fixes pouvant être importés par After Effects, voir la section « Formats d-importation pris en charge » à la page 58.
After Effects utilise an espace colorimétrique RVB, mais peut importerer et convertir des images CMJN. Cependant, dans la mesure du possible, privilégiez l'utilisation de l'espace colorimétrique RVB dans des applications telles qu'Illustrator ou Photoshop lorsque vous creez des images pour des videos, des films ou d'autres supports non destinés à l'impression. L'utilisation de l'espace RVB fournit une gamme de couleurs plus étendue et assure un rendu plus précis de votre sortie finale.
Avant d'importer une image fixe dans After Effects, préparez-la le plus possible pour réduire le temps nécessaire au rendu. Il est généralement plus facile et plus rapide de préparer une image fixe dans son application d'origine que de la modifier dans After Effects. Avant d'importer une image dans After Effects, vous pouvez effectuer les opérations suivantes :
- Vérifiez que le format du fjchier est compatible avec le système d'exploitation que vous comptez utiliser.
- Définissez les dimensions en pixels sur la résolution et indique le format d'image à utiliser dans After Effects. Si vous envisagez déffectuer une mise à l'échelle de l'image au fil du temps, définissez des dimensions qui permettent d'afficher suffisamment de détails, compte tenu de la taille maximale de l'image dans le projet. After Effects prend en charge une taille d'image maximaile de 30 000 x 30 000 pixels pour l'importation et le rendu des fischiers, sauf pour les fischiers PICT (4 000 x 4 000 pixels) et BMP (16 000 x 30 000 pixels). La taille d'image que vous pouvez importer ou exporter dépend de la capacité de mémoire RAM physique dont dispose After Effects.
- Découpez les parties de l'image à ne pas afficher dans After Effects.
- Si vous souhaitez désigner des zones transparentes, créez une couche alpha ou utilisez les outils de transparence d'applications telles que Photoshop ou Illustrator.
- Si vous envisagez d'effectuer la sortie finale sur video TV, n'utilise pas de lignes horizontally fines (lignes de 1 pixel, par exemple) dans les images ou le texte pour éviter les scintillements causés par l'entrelacement. Si ce n'est pas possible, ajoutez un léger flou pour que l'image ou le texte apparaissé dans les deux champs video sans scintiller d'une trame à l'autre (voir la section « A propos de la video entrelacée et non entrelacée » à la page 77).
- Si la sortie finale est une video TV, veillez à ce que les parties importantes de l'image coïncident avec les zones admissibles pour les titres et les actions. Lorsque vous creez un document dans Illustrator ou Photoshop en utilisant un paramètre prédéfini pour les films et les videos, les zones admissibles sont affichées sous forme de lignes de repère (voir la section « Utilisation de zones admissibles, de grilles, de repères et de règles » à la page 133).
- Si la sortie finale est une video TV, veillez à ce que les couleurs coïncident avec les zones compatibles avec la plage de diffusion (voir la section « Couleur TV » à la page 246).
- Enregistrez le fjichier en respectant les conventions de dénomination appropriées. Par exemple, si vous comptez importer le fjichier dans After Effects sous Windows, utilisez une extension de nom de fjichier à trois caractères.
Voir aussi
« Utilisation de mémoire et stockage » à la page 33
Importation d'une image fixe ou d'une série d'images fixes
Vou puevez importer des fichiers d'images fixes sous forme de métrages individuels ou importer une série de fichiers d'images fixes en tant que séquence d'images fixes. Celle-ci est un métrage distinct dans lequel chaque image fixe est reproductive sous la forme d'une trame unique.
Pour importer plusieurs fisiers d'images sous forme d'une série d'images fixes, il faut que ces fisiers se situent dans le même dossier et utiliser le même type de nom de fisier numérique ou alphabetique (par exemple, Seq1, Seq2, Seq3).
Si vous importez un fjichier qu'After Effects considère comme élément d'une série d'images fixes, l'application imports par défaut tous les fjichiers situés dans le même dossier etsemblant appartenir à la même série. De la même manière, lorsque vous selectionnez plusieurs fjichiers quisemblant appartenir à une série, After Effects les importe tous dans une seule et même série. Vous pouvez voir les fjichiers qu'After Effects va importer en bas de la boite de dialogue d'importation. Vous pouvez également importer des images et des séquences en faisant glisser des fjichiers et des dossiers vers le panneau Projet.
Pour empêcher After Effects d'importer plusieurs fischiers si vous souhaitez n'en importer qu'un seul ou éviter que l'application n'interpréte plusieurs fischiers comme éléments d'une même séquence, déslectionné z'option Séquence dans la boîte de dialogue d'importation. After Effects mémorise ce réglage et l'utilise ensuite par défaut.
Lors de l'importation d'une série d'images fixes, vous pouze selectionner l'option Ordre alphabetique dans la boite de dialogue d'importation afin d'importer une série dont la numérotation compte des intervalles (par exemple, Seq1, Seq2, Seq3, Seq5). Si vous importez une série comprenant des intervalles sans avoir selectionné cette option, After Effects vous avertit que la série d'images est incomplète et remplace les cadres manquants par des pseudo éléments.
After Effects se base sur les paramètres de la première image de la série pour déterminer comment interpréter les images suivantes de la série.
Si les fichiers d'images d'une série sont de type multicalque, comme les documents Adobe Photoshop ou Adobe Illustrator, vous pouvezCHOISER d'IMPORTER la série sous forme de métrage standard ou de composition. Si vous optez pour la seconde solution, les calques de chaque fichier sont importés en tant que séquences distinctes et apparaisent sous la forme de calques individuels dans le panneau Montage.
Remarque: lorsque vous effectuez le rendu d'une composition contenant une série numérotée, le module de sortie utilise le numéro de l'image de départ en tant que premier número. Par exemple, si le rendu commence à l'image 25, le nom du filchier sera 00025.

La sequence de fichiers d'images fixes (gauche) est convertie en image unique après importation dans After Effects (droite).
Voir aussi
« Utilisation des paramètres de module de sortie » à la page 569
« Importation de métrages » à la page 59
Importation d'une série d'images fixes sous forme de métrage distinct
1 Choisissez Fichier > Importer > Fichier.
2 Sélectionnez un fjichier dans la séquence. Pour importer un sous-ensemble de fjichiers de la séquence, Sélectionnez le premier fjichier, maintenez la touche Maj enforcée, puis Sélectionnez le dernier fjichier à importer.
3 Choisissez l'options Métrage dans le menu Importer un type.
4 Cliquez sur le bouton Ouvrir (Windows) ou Importer (Mac OS).
5 Dans la boite de dialogue [nom du fichier],CHOISEZ L'une des options suivantes dans le menu Choiser un calque :
Calques fusionnés Importe la séquence sous forme de métrage de série en fusionnant les calques évientuèlement prênts dans le fichier en un calque unique.
Choisir un calque Importe la sequence sous forme de métrage de série en extrayant le même calque de chaque filchier source (par exemple, le calque 3) pour l'utiliser dans la série. Si vous sélectionnez cette option pour une série PSD, vous pouze également désigner les styles de calque ou de les fusionner dans le calque. Vous doivent égarement
slectionner une option de dimension du métrage : choisissez l'option Taille de calque pour que les dimensions du calque correspondent à son contenu ou l'option Taille de document pour quelles correspondant à la taille du document d'origine.
6 Cliquez sur le bouton OK.
Pour acceder individuellement aux différents composants de du métrage à tout moment, vous pouvez convertir le métrage en composition (voir la section « Conversion d'un métrage fusionné en composition » à la page 88).
Importation d'une série d'images fixes sous forme de composition
Lorsque you importez un fjichier Photoshop ou Illustrator sous forme de composition, After Effects you donne accès aux calques individuels, aux modes de fusion, aux calques d'ajustement, aux styles de calque, aux masques, aux repères et aux autres fonctionnalités de Photoshop ou d'Illustrator. La composition importée et un dossier contenant chaque calque sous forme de métrage apparaisent dans le panneau Projet.
1 Choisissez Fichier > Importer > Fichier.
2 Sélectionnez un fjichier dans la séquence. Pour importer un sous-ensemble de fjichiers de la séquence, Sélectionnez le premier fjichier, maintenez la touche Maj enforcée, puis Sélectionnez le dernier fjichier à importer.
3 Choisissez l'une des options suivantes dans le menu Importer un type :
Composition - Calques recadrés Importe les calques dans leurs dimensions d'origine. Cette option facilitite la manipulation des calques et reduit le temps nécessaire à leur rendu.
Composition Permet d'importer les calques en adaptant leurs dimensions à celles de la composition. Cette option est utile lorsqu'il vous faut aligner les calques manuellement.
4 Cliquez sur le bouton Ouvrir (Windows) ou Importer (Mac OS).
Changement de la cadence d'images d'une sequence
Lorsque vous importez une série d'images fixes, la cadence appliquée est celle qui a été définie dans les préférences de série du menu Importer. Par défaut, cette cadence est de 30 images par seconde (i/s). Vous pouvez modifier la cadence des images après l'importation en réinterprétant le métrage :
Sélectionné la série dans le panneau Projet,CHOISEZ Fichier > Interpréter métrage > Options principales, puis changez la valeur de l'option Se conformer à la cadence.
Pour plus de détails, voir la section « Modification de la cadence des images » à la page 62.
Conversion d'un métrage fusionné en composition
Lorsque vous importez un fjichier multicalque (Photoshop ou Illustrator, par exemple) sous forme de métrage, tous ses calques sont fusionnés. Pour acceder individuellement aux différents composants de du métrage à tout moment, vous pouvez convertir le métrage en composition
- Pour convertir toutes les instances d'un métrage, SéLECTIONNZE ce dernier dans le panneau Projet, puis désisissez Fichier > Remplacer le métrage > Remplacer par composition de calques.
Pour convertir une seule instance du métrage, Sélectionnez le calque dans le panneau Montage, puis désisissez Calque > Convertir en composition de calques.
Remarque : la conversion d'un métrage fusionné en composition multicalque peut prendre un certain temps.
Préparation et importation de fichiers Photoshop
After Effects incluant le moteur de rendu Photoshop, After Effects importe tous les attributs de fichiers Photoshop, notamment la position, les modes de fusion, l'opacité, la visibilité, la transparence (couche alpha), les masques de calque, les groupes de calques (importés sous forme de compositions imbriquées), les calques d'effet, les styles de calque courants, les chemins déprétage des calques, les masques vectoriels, les repères d'image et les groupes déprétage.
Pour visualiser un要做cien video relat à l'importation de fichiers Photoshop, accedez au site Web d'Adobe à l'adresse suivante: www.adobe.com/go/vid0252_fr.
La commande Calque > Nouveau > Fichier Adobe Photoshop d'After Effects est très utile. Elle permet d'ajouter un calque à une composition et d'ouvrir la source de ce calque dans Photoshop afin que vous puissiez créé un élément visuel, tel qu'un calque d'arrière-plan pour votre film. Le calque est créé dans Photoshop avec les paramétres appropriés à votre composition After Effects. Comme avec la plupart des applications de Creative Suite, vous pouze utiliser la commande Modifier l'original dans After Effects afin d'ouvrir un fichier PSD dans Photoshop, effectuer et enregistrer des changements et les afficher immédiatement dans le film associé au fichier PSD source. Meme si vous n'utilise pas la commande Modifier l'original, vous pouvez utiliser la commande Recharger le métrage pour qu'After Effects mette à jour les calques avec la version active du fichier PSD (voir les sections « Création d'un calque et d'un métrage Photoshop » à la page 141 et « Modification d'un métrage dans son application d'origine » à la page 68).
Adobe Photoshop prend en charge une zone transparente et un masque de calque facultatif (couche alpha) pour chaque calque figurant dans un fisier. Vous pouvez utiliser les masques de calque pour indiquer comment afficher ou masquer les différentes zones du calque. Si vous importez un calque, After Effects associe le masque de calque (le cas échéant) à la zone transparente et l'importe sous la forme d'une couche alpha directe.
Si vous importez un fjichier multicalque Photoshop sous la forme d'un fjichier fusionné, After Effects fusionne les zones transparentes et les masques de calque de tous les calques au sein d'une seule couche alpha prémultiplée avec un cache blanc.
Lorsque le fichier multicalque Photoshop contient des groupes d'échéage, After Effects importe chaque groupe sous la forme d'une composition imbriquée dans la composition principale. After Effects applique automatiquement l'option Préserver la transparence à chaque calque de la composition du groupe d'échéage pour conserver les paramètres de transparence.
Lorsque you importez un fisier Photoshop sous la forme d'une composition, les masques vectoriels sont convertis en masques After Effects. Vous pouvez ensuite modifier et animer ces masques dans After Effects.
After Effects prend également en charge les modes de fusion et les styles de calque appliqués au fichier.
Les fichiers Photoshop peuvent même contérer des calques video et d'animation. After Effects peut importer ces fichiers comme n'importe quels fichiers Photoshop, soit sous forme de métrage en fusionnant tous les calques, soit sous forme de composition en séparant les calques Photoshop (les calques restent modifiables dans After Effects). L'utilisation de calques video Photoshop requiert QuickTime 7.1 ou supérieure.
Les groupes de calques Photoshop sont importés sous forme de compositions distinctes.
Pour gagner du temps, vous pouvez regrouper les calques sous forme d'objets intelligents dans Photoshop de façon à importer de larges ensembles de calques Photoshop en tant que calques distincts dans After Effects. Supposons que vous ayez utilisé 20 calques pour creer votre objet de premier plan et 30 calques pour celui de l'arrière-plan dans Photoshop; vous n'avez pas besoin d'importer tous ces calques dans After Effects si vous voulez simplement animer l'objet de premier plan devant l'objet d'arrière-plan. Vous pouvez regrouper les calques de manière à obtenir un seul objet intelligent de premier plan et un seul objet intelligent d'arrière-plan avant d'importer le fjichier PSD dans After Effects
Avant d'importer un fjichier multicalque Photoshop dans After Effects, configurez-le soigneusement pour réduire la durée de la prévisualisation et du rendu. Vous évitez les problèmes lors de l'importation et de la mise à jour des calques Photoshop en effetuant les opérations suivantes:
- Organisez et nommez les calques. Si vous modifie le nom d'un calque dans un filchier Photoshop après avoir importé ce dernier dans After Effects, l'application conserve le lien au calque d'origine. En revanche, si vous supprimez un calque, After Effects ne peut pas retrouver le nom du calque d'origine. Dans ce cas, le calque apparait comme étant absent dans le panneau Projet.
Veillez a ce que le nom de chaque calque soit unique. Ceci n'est pas une exigence logicielle mais vous evitera toute confusion.
Voir aussi
« Styles de calque » à la page 170
« Utilisation de Photoshop et d'After Effects » à la page 28
Préparation et importation de fichiers Illustrator
Envisagez d'effectuer les opérations suivantes avant d'enregistrer un fisier Illustrator pour l'importer dans l'application After Effects :
Tronquez l'image de façon à enregistrer uniquement la partie à importer dans After Effects.
- Pour que les fichiers Illustratorer s'affichent correctement dans After Effects, Sélectionnez l'option Créer un:fichier compatible PDF dans la boite de dialogue des options d'Illustrator.
- Pour copier des tracés Illustrator dans After Effects, assurez-vous que les options AICB et Conserver les tracés sont sclectionnées dans la zone Fichiers et presse-papiers de la boite de dialogue des préférences d'Adobe Illustrator. Si vous ne sclectionnez pas AICB dans Illustrator, After Effects vous invite à le faire au moment où vous essayez de coller le tracé.
- Pour que la pixellisation des fichiers soit la plus fidèle possible dans After Effects, enregistrez le fjchier au format AI au lieu du format EPS d'Illustrator 8.x ou 9.x.
Lorsque you importez un fjichier Illustrator, After Effects rend toutes les zones vierges transparentes en les convertissant en couche alpha.
Remarque: une fois que vous avez importé un fichier Illustrator, vous pouvez désirer d'effectuer le lissage à une qualité supérieure ou à une vitesse supérieure. Sélectionnez le métrage dans le panneau Projet et selectionnez Fichier > Interpréter métrage > Options principales, puis cliquez sur le bouton Plus d'options en bas de la boite de dialogue.
After Effects ne lit pas les profils colorimétriques imbriqués de fischiers Illustrator. Pour garantir la fidélité des couleurs, attribuez un profil colorimétrique d'entrée au métrage Illustrator correspondant au profil colorimétrique avec lequel le fichier Illustrator a été créé.
Voir aussi
« Interprétation d'un élément de métrage par affectation d'un profil colorimétrique d'entrée » à la page 241
« Copie d'un trace depuis Illustrator, Photoshop ou Fireworks » à la page 314
Importation de séquences Cineon
Vou puez importer directement des fichiers Cineon 4.5 ou Digital Picture Exchange (DPX) dans un projet After Effects sous la forme d'images distinctes ou d'une série d'images fixes numéroétées. Àpès avoir importé un fisier Cineon, vous pouvez l'utiliser dans une composition et effectuer le rendu de la composition sous la forme d'une série Cineon.
Les fichiers Cineon seront souvent à convertir des films animés au format numérique. Pour conserver la totalité de la gamme dynamique du film, les fichiers Cineon sont enregistrés avec une couleur logarithmique de 10 bits par couche (bpc). Cependant, After Effects utilise le mode couleur 8 bpc, 16 bpc ou 32 bpc, en fonction du codage des bits de couleur du projet. Vous doivent travailler sur les fichiers Cineon dans un projet 16 ou 32 bpc. Par défaut, After Effects étend les valeurs logarithmiques à l'intégrality de la plage de valeurs disponible.
Dans la plupart des cas, vous doivent utiliser les fonctions de gestion des couleurs pour interpréter les couleurs automatiquement d'un métrage Cineon (voir la section « Utilisation de métagrams Cineon » à la page 246). Vous pouvez alors utiliser la boîte de dialogue des paramètres Cineon pour:gérer la conversion manuellement.
Paramètres manuels de la boîte de dialogue Paramètres Cineon :
Point noir converti Définit le point noir utilisé pour le calque dans After Effects.
Point blanc converti Définit le point blanc utilisé pour le calque dans After Effects.
Point noir 10 bits Définit le niveau de point noir (densité minimale) pour la conversion d'un calque Cineon 10 bits.
Point blanc 10 bits Définit le niveau de point blanc (densité maximale) pour la conversion d'un calque Cineon 10 bits.
Gamma Definit la valeur gamma cible.
Ecrétage des haute lumières Définit la valeur d'écrétage utilisé pour la correction des lumières intensés. Pour obtenir des valeurs au-delà de la gamme lorsque vous travailliez en 32 bpc, définissez la valeur sur 0.
Conversion logarithmique Convertit la séquence Cineon de l'espace colorimétrique logarithmique en valeurs gamma cibles spécifiées par le paramètre Gamma courant. Lorsque vous étés préts à réaliser une sortie d'un fichier Cineon, il est important d'inverser la conversion (pour convertir une séquence logarithmique en séquence linéaire, définitisser le paramètre Gamma sur 1).
Unités Définit les unités utilisées par After Effects pour l'affichage des valeurs dans la boîte de dialogue.
Voir aussi
« Définition du codage des couleurs » à la page 231
«Gestion des couleurs » à la page 237
Présentation de Camera Raw
Remarque: ce document décrit les fonctions de Photoshop Camera Raw 4.1.
A propos des fichiers Camera Raw
Un fisier Camera Raw contient des données d'image en niveaux de gris non traitées et non compresses provenant du capteur d'image d'un apparil photo numérique, ainsi que des informations sur le mode de capture de l'image (metadonnées). Le logiciel Photoshop Camera Raw interprete le fisier Camera Raw, en utilisant les informations sur l' apparil photo et les metadonnées de l'image pour construire et Traitser une image couleur.
Vou puez considerer un fjichier Camera Raw comme le négatif d'une photo classique. Vou pouvez retraiter le fjichier à tout moment et obtenir les résultats escomptés en effectuant des réglages au niveau de la balance des blancs, de la gamme de tons, du contraste, de la saturation des couleurs et de la nettété. Lorsque vous reglez une image Camera Raw, les données Camera Raw initiales sont conservées. Les réglages sont stockés sous la forme de métadonnées dans un fjichier annexe, dans une base de données ou dans le fjichier proprement dit (dans le cas du format DNG).
Lorsque vous capturez des fischiers JPEG avec votre apparéil photo, celui-ci procède à un traitement automatique des fischiers afin d'améliorer et de compresser l'image. En règle générale, vous disposez d'un contrôle limité sur cette méthode de traitement. La capture d'images Camera Raw avec un apparéil photo vous garantit un contrôle accru par rapport à la capture d'images JPEG, dans la mesure où le format Camera Raw vous affranchit du traitement effectué par l' apparéil photo. Vous pouvez toujours modifier des images JPEG et TIFF dans Camera Raw, mais vous dévrez modifier des pixels qui auront déjà été traités par l' apparéil photo. Les fischiers Camera Raw contiennent toujours les pixels d'origine non traités par l' apparéil photo.
Pour capturer des images Camera Raw, vous devez régler votre apparéil photo de façon à ce qu'il enregistre les fichiers dans son propre format Camera Raw.
Remarque: le format Photoshop Brut (.raw) est un format de fichier permettant le transfert d'images entre des applications et des plates-formes. Il convient de faire la distinction entre Photoshop Brut et Camera Raw qui sont deux formats de fichier différents.
Les apparêls photo numériques captuent et stockent les données Camera Raw avec une courbe de réponse tonale linéaire (gamma 1.0). Dans le cas des films et de l'oeil humain, la réponse à la lumière est logarithmique et non linéaire (gamma supérieur à 2). Visualisée en niveaux de gris, une image Camera Raw non traitée paraitrait trèsASF. En effet, ce qui apparait deux fois plus lumineux pour le capteur optique et l'ordinateur est perçu comme étant deux fois moins lumineux par l'oeil humain.
A propos de Camera Raw
Camera Raw est un logiciel fourni comme module externe (plug-in) avec Adobe After Effects et Adobe Photoshop. Il estendaitement les fonctionnalités d'Adobe Bridge. Camera Raw offre a chacune de ces applications la possibilité d'importer et detraiter des fichiers Camera Raw. Vous pouvez également utiliser ce logiciel pour traiter des images JPEG et TIFF.
Pour qu'il soit possible d'ouvrir des fischiers dans la boîte de dialogue Camera Raw à partir de Bridge, Photoshop ou After Effects doit être installé sur l'ordinateur. Cependant, siaucun de ces logiciels n'est installé, vous aurez la possibilité de prévisualiser les images et de consulter leurs métadonnées dans Bridge. Si une autre application est associée au type de filchier image, il est possible d'ouvrir le filchier dans cette application à partir de Bridge.
Bridge you permit d'appliquer, de copier et d'affacer des parametes d'image. Vous pouvez, en outre, afficher des aperçus et des métadonnées pour des fischiers Camera Raw sans les ouvrir dans la boîte de dialogue Camera Raw. Dans Bridge, l'aperçu est une image JPEG générae à l'aide des parametes d'image en cours ; il n'est pas constitué des données Camera Raw proprement dites, lesquelles apparaitraient sous la forme d'une image en niveaux de gris trèsASFRE.
Remarque: une icone d'advertissement apparait dans les vignettes et dans l'image d'aperçu de la boite de dialogue Camera Raw pendant la génération de l'aperçu à partir de l'image Camera Raw.
Vous pouvez modifier les paramètres par défaut utilisés par Camera Raw pour un modele d'appareil donné. Pour chaque modele d'appareil photo, vous pouvez également modifier les valeurs par défaut d'un réglage ISO en particulier ou d'unappareil spécifique (en fonction du numéro de série). Vous pouvez modifier et enregistrer les paramètres d'image sous la forme de paramètres prédéfinis en vue de les utiliser avec d'autres images.
Si vous utilisez Camera Raw pour effectuer des réglages (y compris un redressement et un recadrage) sur une image Camera Raw, les données initiales de l'image seront conservées. Pour chaque image, les réglages sont stockés soit dans la base de données Camera Raw, sous la forme de métadonnées incorporees dans le fichier image, soit dans un fichier XMP annexe (il s'agit d'un fichier de métadonnées qui accompagne un fichier Camera Raw). Pour plus d'informations, reportez-vous à la section « Indication de l'emplacement de stockage des paramétres Camera Raw » à la page 109.
Une fois que vous avez traité et modifié un fjichier Camera Raw à l'aide du module externe Camera Raw, une icône apparaît dans la vignette de l'image dans Bridge.
Si vous ouvrez un fjichier Camera Raw dans Photoshop, vous pourrez enregistrer l'image dans d'autres formats, tels que PSD, JPEG, Format de document volumineux (PSB), TIFF, Cineon, Photoshop Brut, PNG et PBM. Dans la boite de dialogue Camera Raw de Photoshop, vous pouvez enregistrer les fjichiers Traits au format Digital Negative (DNG), JPEG, TIFF ou Photoshop (PSD). Vous pouvez ouvrir et modifier un fjichier image Camera Raw dans Photoshop Camera Raw, mais pas l'y enregistrer au format Camera Raw.
Remarque: dans Photoshop, la boite de dialogue Camera Raw est automatiquement suprimée lors de l'utilisation d'un lot de fichiers Camera Raw pour une galerie de photos Web, une collection d'images ou une planche contact.
A mesure que de nouvelles versions seront disponibles, vous pourrez partager à jour Camera Raw en installant une nouvelle version du module externe. Pour rechercher des mises à jour pour les logiciels Adobe, désisissez Aide > Mises à jour.
Pour obtenir la version la plus récente de la documentation de Camera Raw, rendez-vous sur le site Web d'Adobe à l'adresse www.adobe.com/go/learn_ps_camerarawhelp_fr.
Les différents modès d'appareil photo enregistrant les images Camera Raw dans une multitude de formats. Aussi, les données doivent-elles être interprétiées différemment pour ces formats. Camera Raw s'accompagne de profils pour de nombreux modès d'appareil photo et est en mesure d'interpréter de nouveaux formats Camera Raw.
Remarque: pour consulter la liste des apparèils pris en charge et obtenir des informations supplémentaires sur Adobe Camera Raw, rendez-vous sur www.adobe.com/go/learn_ps_cameraraw_fr.
A propos du format Digital Negative (DNG)
Digital Negative (DNG) est un format non propriété, ouvert et largement accepté, destiné au stockage des données Camera Raw. Les développements de logiciels et de matériel ont recours au format DNG car il permet d'obtenir un flux de productionouple pourtraiter et archiver des données Camera Raw. Vous pouvez également utiliser DNG comme format intermédiaire pour stocker des images capturées initialement à l'aide d'un format Camera Raw propriétaire.
En raison du caractere ouvert des métadonnées DNG, les visionneuses logicielles telles que Camera Raw ne nécessitant aucune information spécifique de l'appareil pour decoder et Traitser des fichiers créés par un apparéil photo prénant en charge le format DNG. Si la prise en charge d'un format propriétaire n'est plus assurée, il est possible que les utilisateurs ne puissant plus acceder aux images stockées dans ce format et celles-ci risquent donc être perdues à tout jamais. DNG
constitue un besoin judicieux pour l'archivage, dans la mesure où il s'agit d'un format ouvert. Dès lors, il y a beaucoup plus de chances que les images brutes stockées sous la forme de fichiers DNG puisent être lues par des logiciels dans un lointain futuro.
DNG est une extension du format TIFF 6.0 et est compatible avec la norme TIFF-EP. Il est possible (mais pas obligatoire) qu'un fjichier DNG soit conforme à la fois à la Specification Digital Negative et à la norme TIFF-EP.
Les métadonnées relatives aux réglages effectués sur des images stockées sous la forme de fichiers DNG peuvent être incorporees dans le fjichier DNG proprement dit juste que dans un fjichier XMP annexe ou dans la base de données Camera Raw.
Vou puez convertir des fichiers Camera Raw au format DNG en utilisant le convertisseur DNG dAdobe ou la boite de dialogue Camera Raw. Pour plus d'informations sur le format DNG et le convertisseur DNG, rendez-vous sur www.adobe.com/go/learn_ps_dng_fr.
Transformation des images avec Camera Raw
1. Copiez des fichiers Camera Raw sur votre disque dur, classe-les et (éventuelles) convertissez-les au format DNG.
Avant d'effectuer une quelconque opération sur les images représentées par vos fichiers Camera Raw, vous devez les transférer depuis la carte mémoire de l'appareil photo, les classer, leur attribuer un nom explicite et les préparer en vue de les utiliser. Utilisez la commande Obtenir des photos depuis l'appareil de Bridge pour automatiser ces tâches.
2. Ouvrez les fichiers image dans Camera Raw.
Vous pouvez ouvrir des fischiers Camera Raw dans Camera Raw à partir de Bridge, d'After Effects ou de Photoshop. Vous pouvez également ouvrir des fischiers JPEG et TIFF dans Camera Raw à partir de Bridge (voir « Ouverture d'images dans Camera Raw » à la page 97).
Pour visualiser un didactiel video relatif à l'importation d/images avec Camera Raw, rendez-vous sur www.adobe.com/go/vid0005_fr.
3. Reglez la couleur.
Les réglages de couleur comprendnent la balance des blancs, la gamme de tons et la saturation. Vous pouvez effectuer la plupart des réglages dans l'onglet Réglages de base, puis utiliser les commandes des autres onglets pour affiner les résultats. Si vous souhaite que Camera Raw analyse votre image et applique les réglages de tons qu'il juge optimaux, cliquez sur Auto dans l'onglet Réglages de base.
Pour appliquer les paramètres utilisés pour l'image précédente ou appliquer les paramètres par défaut relatifs au modele d'appareil photo, à l'appareil photo ou aux réglages ISO,CHOISSEZ la commande appropriée dans le menu Paramètres de Camera Raw : (voir « Application de paramètres Camera Raw enregistrés » à la page 110).
Pour visualiser un didacticiel video relatif au réglage d'images avec Camera Raw, accédez au site Web Adobe à l'adresse www.adobe.com/go/vid0006_fr.
Pour visualiser un要做cien video relat au reglage de plusieurs images avec Camera Raw, accedez au site Web Adobe a l'adresse www.adobe.com/go/vid0007_fr.
4. Effectuez d'autres réglages et corrections d'image.
Utilisez les autres outils ou commandes de la boite de dialogue Camera Raw pour effectuer diverses tâches, telles que réduire le bruit, accenterer la nettedé de l'image, corriger les défauts d'objet et appporter des retouches.
5. (Facultatif) Enregistrez les paramètres d'image sous la forme d'un paramètre prédéfini ou de paramètres d'image par défaut.
Si vous souhaitez appliquer ultérieurement les mêmes réglages à d'autres images, enregistrez les paramètres sous la forme d'un paramètre prédéfini. Si vous souhaitez enregistrer les réglages en tant que valeurs par défaut à appliquer à toutes les images d'un modèle d'appareil photo, d'un apparéil photo ou d'un réglage ISO spécifique, enregistrez les paramètres d'image comme nouvelles valeurs Camera Raw par défaut (voir « Paramètres d'enregistrement, de réinitialisation et chargement Camera Raw » à la page 108).
6. Définissez les options de flux de production pour Photoshop.
Ces options vous permettent de spécifique la façon dont les images sont enregistrées à partir de Camera Raw, ainsi que la méthode employée par Photoshop pour les ouvrir. Vous pouvez acceder aux paramétres des options de flux de production en cliquant sur le lien situé sous l'aperçu de l'image dans la boîte de dialogue Camera Raw.
7. Enregistrez l'image ou ouvre-la dans Photoshop ou After Effects.
Dès que vous avrez fini de régler l'image dans Camera Raw, vous pouvez appliquer les réglages au filchier Camera Raw, ouvrir l'image dans Photoshop ou After Effects, enregistrer cette image dans un autre format ou annuler et supprimer les réglages. Si vous ouvrez la boîte de dialogue Camera Raw à partir d'After Effects ou de Photoshop, les boutons Enregistrer et Terminer sont indisponibles.
Enregistrer Applique les paramètres Camera Raw aux images et en enregistrre des copies au format JPEG, PSD, TIFF ou DNG. Appuyez sur la touche Alt (Windows) ou Option (Mac OS) pour supprimer l'affichage de la boite de dialogue Options d'enregistrement de Camera Raw et enregistrer les fichiers avec le dernier jeu d'options utilisé (voir « Enregistrement d'une image Camera Raw sous un autre format » à la page 98).
Ouvrir ou OK Ouvre des copies des fichiers image Camera Raw (auxquelles les paramètres Camera Raw sont appliqués) dans Photoshop ou After Effects. Le fichier image Camera Raw original demeure intact. Cliquez sur Ouvrir tout en Maintenant la touche Maj enforcée pour ouvrir le fichier brut en tant qu'objet dynamique dans Photoshop. Vous pouvez à tout moment cliquer deux fois sur le calque d'objet dynamique contenant le fichier brut pour régler les paramètres Camera Raw.
Terminer Ferme la boite de dialogue Camera Raw et stocke les parametes dans le fichier de base de données Camera Raw, le fichier XMP annexe ou le fichier DNG.
Annuler Annule les réglages définis dans la boite de dialogue Camera Raw.
Importation et interprétable de fichiers Camera Raw
Pour importer des séquences de fichiers Camera Raw, vous doivent suivre la même procédure que pour importer des séquences d'autres types de filchier d'images fixes.
After Effects applique les réglages de la première image Camera Raw de la série à toutes les autres images de la série qui ne sont pas associées à un fjichier annexe XMP spécifique. After Effects ne vérifie pas les paramétres d'image dans la base de données Camera Raw.
Remarque : les fichiers Camera Raw ne sont pas compressés. Leur grande taille peut augmenter le temps nécessaire au rendu.
1 Choisissez Fichier > Importer > Fichier.
2 Sélectionnez le fjichier Camera Raw, puis cliquez sur le bouton Ouvrir.
3 Effectuez les ajustements nécessaires dans la boite de dialogue Camera Raw, puis cliquez sur le bouton OK.
Vous pouvez modifier une image Camera Raw après son importation. Pour ouvrir l'image dans la boite de dialogue Camera Raw, sélectionnez le métrage dans le panneau Projet,CHOISSEF Fichier > Interpréter métrage > Options principales, puis cliquez sur le bouton Plus d'options.
Remarque: vous ne pouvez pas attribuer un profil colorimétrique d'entrée à une image Camera Raw utilisée dans un projet géré par couleur. Pour plus d'informations sur l'interprétable automatique des couleurs, voir la section « Interprétable d'un élément de métrage par affectation d'un profil colorimétrique d'entrée » à la page 241.
Voir aussi
« Importation d'une image fixe ou d'une série de images fixes » à la page 86
«Gestion des couleurs» à la page 237
Présentation de la boîte de dialogue Camera Raw

Boite de dialogue Camera Raw
A. Film fixe B. Afficher/masquer le film fixe C. Appareil, nom de filchier et informations EXIF D. Basculer en mode Plein ecran E. Onglets de réglage des images F. Histogramme G. Menu Paramétres de Camera Raw H. Echelle I. Cliquez pour afficher les options de flux de production J. Flèches de navigation K. Curseurs de réglage
Remarque: certaines commandes, telles que le lien Options de flux de production, sont disponibles lorsque vous ouvrez la boite de dialogue Camera Raw a partir de Bridge ou de Photoshop, mais ne le sont pas lorsque cette boite de dialogue est ouverte a partir d'After Effects.
Menu Paramètres de Camera Raw
Pour ouvrir le menu Paramétres de Camera Raw, cliquez sur le bouton : é dans le coin supérieur droit de n'importe quel onglet de réglage d'image. Plusieurs commandes de ce menu sont également disponibles si vous désisissez Edition > Développer les paramétres dans Bridge.
Commandes d'affichage de Camera Raw
Outil Zoom Définit lechelle d'affichage de l'aperçu de façon à atteindre la valeur prédéfinie suivant lorsque vous cliquez sur l'image d'aperçu. Maintenez la touche Alt (Windows) ou Option (Mac OS) enfoncée et cliquez sur l'image d'aperçu pour utiliser la valeur de zoom inférieure. Faites glisser l'outil Zoom dans l'image d'aperçu pour agrandir une zone précise de celle-ci. Pour revenir à l'affichage en 100% , double-cliquez sur l'outil Zoom.
Outil Main Déplace l'image dans la fenêtre d'aperçu si l'échelle d'affichage de l'image d'aperçu est supérieure à 100% . Pour activer temporairement l'outil Main alors qu'un autre outil est selectionné, maintenez la barre d'espace enfoncé. Double-cliquez sur l'outil Main pourmettre l'image d'aperçu aux dimensions de la fenêtre.
Selectionner une échelle Choisissez un paramètre d'agrandissement dans le menu ou cliquez sur les boutons de selection d'échelle.
Aperçu Affiche un aperçu des réglages d'image effectuels dans l'onglet en cours, associés aux paramètres des autres onglets. Désélectionné cette option pour afficher l'image avec les paramètres d'origine de l'onglet sélectionné, associés aux paramètres des autres onglets.
RVB Affiche les valeurs de rouge, vert et bleu du pixel situé sous le pointeur dans l'image d'aperçu.
Tons foncés et tons clairs Affiche l'écrêtage des tons fonçés et des tons clairs. Les tons fonçés écrêts s'affichent en bleu et les tons clairs écrêts en rouge. L'écrêtage des tons clairs apparaît si l'une des trois couches RVB est écrêtée (complètement saturee et sans aucun détail). L'écrêtage des tons fonçés apparaît si les trois couches RVB sont écrêtes (noires et sans aucun détail).
Onglets de réglage des images
Réglages de base Permet de régler la balance des blancs, la saturation des couleurs et la tonalité.
Courbe des tonalités Permet d'affiner la tonalité à l'aide d'une courbe paramétrique et d'une courbe de points.
Détail Permet d'accentuer la nettable des images ou de réduire le bruit.
TSI / Niveau de gris Permet d'affiner les couleurs à l'aide des réglages Teinte, Saturation et Luminance.
Virage partiel Permet de colorer des images monochromes ou de creer des effets speciaux avec des images couleur.
Corrections de l'objet Permet de compenser l'aberration chromatique et la mise en vignette provoquées par l'objet des apparêls photo.
Etalonnage de l'appareil photo Permet de corriger une dominante de couleur dans les tons foncés et de régler les couleurs non neutres pour compenser la différence entre le comportement de votre apparéil photo et le profil Camera Raw de ce modèle d'appareil.
Paramètres prédéfinis Permet d'enregistrer et d'appliquer des paramètres de réglage d'image en tant que paramètres prédéfinis.
Utilisation de la mémoire cache Camera Raw dans Bridge
Lorsque you visualisez des fichiers Camera Raw dans Adobe Bridge, les vignettes et les aperçus utiliseit soit les parametes par defaut, soit les parametes que you'vea z definis. La memoire cache dans Bridge et la memoire cache Camera Raw stockent les données relatives aux vignettes, les metadonnées et les informations de filchier. La mise en memoire cache de ces données raccourcit le temps de chargement lorsque you revenez a un dossier affiche precedemment.
Comme le contenu de la mémoire cache peut devenir très volumineux, il est conseilé de la purger ou d'en limiter la taille. Vous pouvez également purger et régénérer la mémoire cache si vous pensez qu'elle est alterée ou trop ancienne. La purge de la mémoire cache supprime les informations sur les vignettes et les métadonnées ajoutées depuis l'ouverture du fisier Camera Raw dans Bridge.
Remarque: pour chaque giga-octet d'espace disque attribué à la mémoire cache Camera Raw, celui-ci peut stocker les données d'environ 200 images. Par défaut, la taille maximale de la mémoire cache Camera Raw est de 1 Go. Vous pouvez augmenter cette taille dans les préférences Camera Raw.
1 Dans Bridge, choisissez Edition > Preférences Camera Raw (Windows) ou Bridge > Preférences Camera Raw (Mac OS). Si la boîte de dialogue Camera Raw est ouverte, cliquez sur le bouton Ouvrir la boîte de dialogue des préférences ≡.
2 Effectuez l'une des opérations suivantes :
- Pour modifier la taille de la mémoire cache, entrez une valeur Taille maximale.
- Pour purger la mémoire cache Camera Raw, cliquez sur le bouton Purger la mémoire cache.
- Pour modifier l'emplacement de la mémoire cache Camera Raw, cliquez sur Sélectionner l'emplacement.
Navigation dans les images, et ouverture et enregistrement d'images avec Camera Raw
Traitement, comparaison et évaluation de plusieurs images dans Camera Raw
La méthode la plus commode pour travailler avec plusieurs fichiers Camera Raw consiste à utiliser la vue Film fixe de Camera Raw. Cette vue s'affiche par défaut lorsque vous ouvrez plusieurs images dans Camera Raw à partir de Bridge.
Dans cette vue, les images peuvent partager trois états différents : désélectionnées, seLECTIONnées (mais pas actives) et actives (et seLECTIONnées). En règle générale, les réglages sont appliqués à toutes les images seLECTIONnées.
Voupez également synchroniser des paramètres afin d'appliquer les paramètres de l'image active à l'ensemble des images sélectionnées. Vous pouze appliquer rapidement un jeu de réglages à un ensemble d'images (toutes les photos prises dans les mêmes conditions, par exemple), puis effectuer un réglage précis sur chacune d'elles après avoir déterminé celles que vous utiliserez pour la sortie finale.
- Pour sélectionner une image, cliquez sur sa vignette. Pour sélectionner une série d'images, cliquez sur deux vignettes tout en Maintenant la touche Maj enforcée. Pour ajouter une image à une selection, cliquez sur sa vignette en Maintenant la touche Ctrl (Windows) ou Commande (Mac OS) enforcée.
- Pour changer l'image active sans modifier les images selectionnées, cliquez sur l'une des flèches de navigation au bas du panneau d'aperçu.
- Pour appliquer des paramètres de l'image active à toutes les images séLECTIONnées, cliquez sur le bouton Synchroniser dans la partie supérieure du panneau Film fixe et sélectionné les paramètres à synchroniser.
- Pour appliquer une note, cliquez sur une évaluation sous la vignette de l'image.
- Pour marquer les images sélectionnées en vue de les supprimer, cliquez sur Marquer pour suppression
Une croix de couleur rouge apparait alors dans la vignette d'une image marquee. Le fichier est envoyé vers la Corbeille lorsque vous fermez la boîte de dialogue Camera Raw. (Si vous decide de conserver une image que vous destiniez à la suppression, Sélectionnez-la dans le panneau Vignette et cliquez de nouveau sur Marquer pour suppression avant de fermer la boîte de dialogue Camera Raw.)
Ouverture d'images dans Camera Raw
- Pourtraiter des images brutes dans Camera Raw, selectionnez-en une ou plusieurs dans Bridge, puis choisissez Fichier > Ouvrir dans Camera Raw ou appuyez sur les touches Ctrl+R (Windows) ou Commande+R (Mac OS). Une fois les réglages effectuels dans la boite de dialogue Camera Raw, cliquez sur Terminer pour accepter les modifications et fermer la boite de dialogue. Vous pouvez également cliquer sur Ouvrir pour ouvrir une copie de l'image modifiée dans Photoshop.
- Pourtraiterdes imagesJPEGouTIFFdansCameraRaw,selectionnez-en une ou plusieurs dans Bridge,puischoisissez Fichier > Ouvrir dans Camera Raw ou appuyez sur les touches Ctrl+R (Windows) ou Commande + (Mac OS).Une fois lesreglageseffectues dans la boite de dialogueCamera Raw,liquez sur Terminer pour accepter les modifications et fermer la boite de dialogue.Vous pouze préciser si les images JPEG ouTIFFavec des parametes Camera Rawdoivent alwaysetoutres dans Camera Raw dans la section Gestion des fichiers JPEG etTIFF des préférences Camera Raw. Youpouvez egalment préciser si les images JPEG etTIFFdoiventetreouvertes dans Camera Raw dans la section Vignette des préférences Bridge et dans la section Gestion des fichiers des préférences Photoshop.
- Pour importer des images Camera Raw dans Photoshop, Sélectionnez-en une ou plusieurs dans Bridge, puis désisissez Fichier > Ouvrir avec > Photoshop CS3. (Vous pouvez également cliquer sur Fichier > Ouvrir dans Photoshop et acceder manuellement aux fischiers Camera Raw à Sélectionner.) Une fois les réglages effectués dans la boîte de dialogue Camera Raw, cliquez sur Ouvrir pour accepter les modifications. Cliquez sur Ouvrir tout en maintainant la touche Maj enforcée pour ouvrir l'image en tant qu'objet dynamique dans Photoshop. Vous pouvez à tout moment cliquer deux fois sur le calque d'objet dynamique contenant le fichier brut pour régler les paramètres Camera Raw.
Double-cliquez sur une vignette dans Bridge tout en maintainant la touche Maj enfoncée pour ouvrir une image Camera Raw dans Photoshop sans ouvrir la boite de dialogue Camera Raw. Pour ouvrir plusieurs images selectionnées,CHOISSEF FICHIER > Ouvrir tout en maintainant la touche Maj enfoncée.
- Pour importer des images Camera Raw dans After Effects à l'aide de Bridge, Sélectionnez-en une ou plusieurs dans Bridge, puis désissez Fichier > Importer dans After Effects. (Vous pouvez également cliquer sur Fichier > Importer dans After Effects et acceder manuellement aux fischiers Camera Raw à Sélectionner.) Une fois les réglages effectuels dans la boîte de dialogue Camera Raw, cliquez sur OK pour accepter les modifications.
- Pour importer des fischiers TIFF et JPEG dans After Effects à l'aide de Camera Raw,CHOISSEF Fichier > Importer dans After Effects, puis selectionnez l'option d'affichage de tous les fischiers dans le menu Activer (Mac OS) ou Fichiers de type (Windows) de la boite de dialogue d'importation de After Effects. Selectionnez le fischier à importer, choisissez Camera Raw dans le menu Format et cliquez sur Ouvrir.
- Les piles d'images importées ou déplacées depuis Bridge vers After Effects sont importées en tant que séquence d'images. Ajoutez un point supplémentaire spécifique à l'importation de fischiers Camera Raw en tant que séquence dans After Effects. Les paramètres Camera Raw appliqués au premier fischier Camera Raw lors de l'importation sont appliqués aux fischiers suivants de la séquence, à moins que l'un de ces fischiers ne soit accompagné d'un fischier XMP annexe. Dans ce cas, les paramètres du fischier XMP ou DNG sont appliqués à l'image correspondante, tandis que toutes les autres images utilisent les paramètres du premier fischier de la séquence.
Enregistrement d'une image Camera Raw sous un autre format
La boite de dialogue Camera Raw vous permet d'enregistrer des fischiers Camera Raw au format PSD, TIFF, JPEG ou DNG.
Lorsque vous utilisez la commande Enregistrer dans la boite de dialogue Camera Raw, les fichiers sont mis en attente en vue de leur traitement et de leur enregistrement ultérieurs. Cette commande est utile lorsque vous traitez plusieurs fichiers dans la boite de dialogue Camera Raw et que vous les enregistrrez au même format.

1 Cliquez sur le bouton Enregistrer dans le coin inférieur gauche de la boite de dialogue Camera Raw.
Cliquez sur Enregistrer en maintainant la touche Alt (Windows) ou Option (Mac OS) enforcée pour supprimer l'affichage de la boîte de dialogue Options d'enregistrement de Camera Raw lors de l'enregistrement d'un fisier.
2 Dans la boîte de dialogue Options d'enregistrement, spécifiez les options suivantes :
Destination Indique où le fichier doit être enregistré. Si nécessaire, cliquez sur le bouton Sélectionner un dossier et naviguez jusqu'à l'emplacement voulu.
Denomination de fichier Spécifie le nom du fichier conformément à une convention de dénomination avec des éléments tels que la date et le numéro de série de l'appareil photo. L'utilisation de noms de fichier explicites basés sur une convention de dénomination contribue à la bonne organisation de vos fichiers image.
3 Choisissez un format de fichier dans le menu Format.
4 Cliquez sur Enregistrer.
Options de format
Digital Negative Enregistre une copie du fichier Camera Raw au format de fichier DNG.
- Compressé (sans perte) Utilise le format de compression sans perte, ce qui signifie qu'aucune information n'est perdu lors de la réduction de la taille du fichier.
- Convertir en image linéaire Stocke les données de l'image dans un format interpolé (« sans mosaïque »). L'image interpolée qui en résultat peut être interprétable par d'autres logiciels, même si ces derniers ne possèdent pas un profil pour l'appareil photo numérique qui acaptué l'image.
- Incorporer le fichier brut d'origine Stocke toutes les données d'origine de l'image Camera Raw dans le fichier DNG.
- Aperçu JPEG Incorpore un aperçu JPEG dans le fichier DNG. Si vous decide d'incorporer un aperçu JPEG, vous pouvez désirir la taille de l'aperçu. L'incorporation d'aperçu JPEG vous permet de visualiser le contenu du fichier DNG dans autres applications sans que celles-ci aient à analyser les données Camera Raw.
JPEG Enregistre des copies des fischiers Camera Raw au format JPEG (Joint Photographic Experts Group). Pour définir le niveau de compression, entrez une valeur comprise entre 0 et 12 ouCHOisissez un niveau dans le menu. Si vous entrez une valeur elevated ouchoisissez une compression Elevated ou Maximum, la compression appliquee est moindre, ce qui augmente la taille du fisier et la qualite del'image. Le format JPEG est frquement utilise pour afficher des photos et d'autres images a tons contin dans des galaxies de photos Web, des diaporamas, des presentations et d'autres services en ligne.
TIFF Enregistre des copies des fichiers Camera Raw au format TIFF (Tagged-Image File Format). Vous pouvez préciser si vous voulez appliquer une compression de fichier LZW, ZIP ou aucune. TIFF est un format d'image bitmapouple pris en charge par la plupart des applications de dessin, de retouche d'images et de mise en page. Par rapport au format PSD, il offre une compression accrue et une meilleure compatibilité avec d'autres applications.
Photoshop Enregistre des copies des fischiers Camera Raw au format PSD. Vous pouvez préciser si vous voulez que le fischier PSD conserve les données de pixels suprimées au recadrage.
Réglage de la couleur dans Camera Raw
Utilisation de l'histogramme et des niveaux RVB dans Camera Raw
Un histogramme est une représentation du nombre de pixels pour chaque valeur de luminance dans une image. Un histogramme qui présente des valeurs différentes de zéro pour chaque valeur de luminance indique une image qui tire parti de la gamme de tons complet. Un histogramme qui n'utilise pas la gamme de tons complet correspond à une image terne qui manque de contraste. Un histogramme qui présente une pointe du côté gauche indique un écritage des tons fonçés, tandis qu'un histogramme qui présente une pointe du côté droit indique un écritage des tons clairs.

Selectionnez Tons clairs ou Tons foncés pour visualiser les pixels écrêts dans l'image d'aperçu. Pour plus d'informations, reportez-vous à la section « Aperçu de l'échéage des tons fonçés et des tons clairs dans Camera Raw » à la page 99.
Pour régler une image, une tâche courante consiste à répartir les valeurs de pixels de manière plus uniforme de la gauche vers la croite de l'histogramme, au lieu de les « entasser » toutes à l'une des extrémités.
Un historogramme est constitué de trois couches de couleur qui représentent le rouge, le vert et le bleu. Le blanc est produit par le chevauchement des trois couches ; le jaune, le magenta et le cyan apparaissent lorsque deux des couches RVB se chevauchent (le jaune est produit par la superposition des couches R et V ; le magenta, par la superposition des couches R et B ; le cyan, par la superposition des couches V et B).
Cet historogramme est automatiqueement mis a jour pendant le reglage des parametes dans la boite de dialogue Camera Raw.
Les valeurs RVB du pixel situé sous le pointeur (dans l'image d'aperçu) apparaissent sous l'histogramme.
Remarque: vous pouvez également selectionner l'util Echantillonnage de couleur pour placer jusqu'à neuf échantillonnages de couleur dans l'image d'aperçu. Les valeurs RVB apparaissent au-dessus de l'image d'aperçu. Pour supprimer un échantillonnage de couleur, cliquez sur celui-ci enMAINENANT la touche Alt (Windows) ou Option (Mac OS) enfoncée. Pour effacer les échantillonnages de couleur, cliquez sur le bouton Effacer les échantillonnages.

La boîte de dialogue Camera Raw affiche les valeurs RVB du pixel situé sous le pointeur.
Aperçu de l'échéage des tons fonçés et des tons clairs dans Camera Raw
On parle déprétsage lorsque les valeurs chromatiques d'un pixel sont supérieures à la valeur la plus élevé ou inférieures à la valeur la plus BASSE qu'il est possible de représentater dans l'image ; les valeurs excessivement lumineuses sont écrétées pour produit du blanc, tandis que les valeurs excessivement sombres sont écrétées pour produit du noir. Cela se traduit par une perte de détails de l'image.
- Pour visualiser les pixels écrêts avec le reste de l'image d'aperçu, Sélectionnez les options Tons fonçés ou Tons clairs situées sous l'histogramme.
- Pour visualiser uniquement les pixels en cours d'écritage, appuyez sur la touche Alt (Windows) ou Option (Mac OS) tout en faisant glisser les curseurs Exposition, Récupération ou Noirs.
Pour les tons clairs, les pixels écrêtés dans toutes les couches couleur apparaissent en blanc. Pour les tons fonçés, les pixels écrêtés dans toutes les couches couleur apparaissent en noir. L'écrêtage réalisé dans une ou deux couches est illustré par la couleur primaire (rouge, vert, bleu) ou une couleur combinée (cyan, magenta, jaune).
Remarque: dans certains cas, l'ecretage se produit car la gamme de l'espace colorimétrique dans lequel vous travailliez est trop petite. Si vos couleurs sont écrétées, envisagez l'utilisation d'un espace colorimétrique disposant d'une gamme étendue, tel que ProPhoto RVB.
Options de balance des blancs dans Camera Raw
Pour faire simple, le réglage de la balance des blancs consiste à identifier les objets de l'image qui doivent être de couleur neutre (blanc ou gris), puis à régler les couleurs de l'image de manière à Obtir ce résultat. Dans une scene, un objet blanc ou gris prend la couleur émise par la lumière ambiente ou le flash utilisé pour prendre la photo. Lorsque vous utilisez l'util Balance des blancs pour indiquer qu'un objet doit être blanc ou gris, Camera Raw peut déterminer la couleur de la luzière avec laquelle la scène a été prise, puis régler automatiquement l'éclairage de la scène.
La température de couleur (exprimée en Kelvins) est utilisé pour mesurer l'éclairage d'une scène car les sources lumineuses naturelles et incandescentes émettent la lumière selon un schéma prévisible suivant leur température.
Un apparéil photo numérique enregistre la balance des blancs au moment de l'exposition comme métadonnée. Le module externe Camera Raw reconnaît cette valeur et la définit comme paramètre initial lorsque vous ouvrez le fichier dans la boîte de dialogue Camera Raw. En règle générale, ce paramètre donne la bonne température de couleur ou une température très proche. Le cas échéant, vous pouvez régler la balance des blancs.
Remarque: les dominantes de couleur ne seront pas toutes d'une balance des blancs incorrecte. Utilisez les commandes de l'onglet Etalonnage de l'appareil photo pour corriger une dominante de couleur qui subsiste après le réglage de la balance des blancs.
Longlet Reglages de base de la boite de dialogue Camera Raw comprehend trois commandes qui permettent de corriger la dominante de couleur dans une image :
Balance des blancs Camera Raw applique le paramètre de balance des blancs et modifie en conséquence les propriétés Température et Teinte dans l'onglet Réglages de base. Utilisez les commandes ci-dessous pour affiner la balance des blancs.
- Tel quel Utilise les paramètres de balance des blancs de l'appareil photo, s'ils sont disponibles.
- Auto Calculate the balance of blancs on the base of the given image.
Remarque: si Camera Raw ne reconnait pas le paramètre de balance des blancs de l'appareil photo, selectionner Tel quel revient aCHOISIR Auto.
Température Définit la balance des blancs en fonction d'une température de couleur personalisée. Diminuez la température pour corriger une photo prise avec une basse température de couleur ; le module externe Camera Raw fait tendre les couleurs vers le bleu afin de compenser la basse température de couleur (tendant vers le jaune) de la lumière ambiente. Inversement, augmentez la température pour corriger une photo prise avec une haute température de couleur ; les couleurs se réchauffent alors (en tirant vers le jaune) afin de compenser la haute température de couleur (tirant vers le bleu) de la luzière ambiente.
Remarque: la plage et les unités des commandes Température et Teinte sont différentes lorsque vous reglez une image non Camera Raw ; une image TIFF ou JPEG, par exemple. Par exemple, Camera Raw fournit un cursesur de réglage de la température pour les fichiers bruts allant de 2 000 Kelvins à 50 000 Kelvins. Pour les fichiers JPEG ou TIFF, Camera Raw tente de donner une temporature de couleurs ou une balance des blancs différente. En revanche, comme la valeur d'origine a déjà été utilisée pour modifier les données de pixels dans le fichier, Camera Raw ne fournit pas la veritable échelle Kelvin de température. Dans ce cas, l'échelle de temporature est replacée par une échelle approximative allant de -100 à 100.



Correction de la balance des blancs
A. Le déplacement du curseur de Température vers la droite corrige une photo prise avec une température de couleur élevée B. Le déplacement du curseur de Température vers la gauche corrige une photo prise avec une basse température de couleur C. Photo obtenue après le réglage de la température de couleur
Teinte Définit la balance des blancs afin de compenser la présence de teintes vertes ou magenta. Diminuez la valeur Teinte pour ajouter du vert à l'image ; augmentez cette valeur pour lui ajouter du magenta.
Pour régler rapidement la balance des blancs, Sélectionné l'util Balance des blancs et cliquez sur une zone de blanc ou de gris neutre dans l'image d'aperçu. Les propriétés Température et Teinte sajustent de façon à neutraliser la couleur sélectionnée (si possible). Lorsque vous cliquez sur du blanc, désissez une zone de tons clairs contenant des détails blancs significatifs et non pas un ton clair spécifique. Vous pouvez double-cliquer sur le bouton Balance des blancs pour réinitialiser la balance des blancs sur Tel quel.
Réglage de la tonalité dans Camera Raw
Pour régler la gamme des tons de l'image, utilisez les commandes de tonalité de l'onglet Réglages de base.
Lorsque vous cliquez sur Auto dans la partie supérieure de la section de réglage des tonalités de l'onglet Réglages de base, Camera Raw analyse l'image et procède automatiquement au réglage des commandes de tonalité (Exposition, Récupération, Lumière d'appoint, Noirs, Luminosité et Contraste).
Voupez eaglement appliquer séparément des paramétres automatiques pour chaque commande de tonalité. Pour appliquer un réglage automatique à une seule commande de tonalité, telle que Exposition ou Récupération, cliquez deux fois sur le curseur correspondant tout en maintainant la touche Maj enforcée. Pour redéfinir une commande de tonalité sur sa valeur d'origine, cliquez deux fois sur le curseur correspondant.
En cas de réglage automatique, Camera Raw ignore les événuels réglages effectuels précédemment dans d'autres onglets (teils que le réglage précis de la tonalité dans l'onglet Courbe de tonalité). C'est la raison pour laquelle il est conseilé d'appliquer d'abord des réglages de tonalité automatiques afin d'obtenir une approximation initiale des paramètres optimaux pour votre image. Si vous avez délibérément utilisé différentes expositions lors de leur séance de prises de vue, il est probable que vous ne souhaitiez pas annuler tout ce travail en appliquant les réglages automatiques. D'un autre côté, rien ne vous empêche de cliquer sur Auto, puis d'annuler les réglages s'il ne vous donnent pas satisfaction.
Dans Bridge, les aperçus utilisent les paramètres d'image par défaut. Si vous souhaïez que ces paramètres incluent les réglages de tonalités automatiques, Sélectionnez Appliquer les réglages de tons automatiques dans la section Paramètres par défaut de l'image des préférences de Camera Raw.
Remarque: si vous comparez des images sur la base de leurs aperçus dans Bridge, peut-être souhaiterez-vous laisser l'option Appliquer les réglages de tons automatiques déslectionné, ce qui est le paramètre par défaut. Dans le cas contraire, vous comparerez des images dont les réglages ont déjà été définis.
Lorsque you efectuez des reglages, gardez un oeil sur les extrémités de l'histogramme ou utilisez les aperçus déprétagde des tons fonçés et des tons clairs.
Tout en déplaçant le curseur Exposition, Récupération ou Noirs, maintenez la touche Alt (Windows) ou Option (Mac OS) enforcée afin de prévisualiser l'emplacement d'écritage des tons clairs ou fonçés. Déplacez le curseur jusqu'à ce que l'écritage commence, puis inversez légarement le réglage. (Pour plus d'informations, reportez-vous à la section « Aperçu de l'écritage des tons fonçés et des tons clairs dans Camera Raw » à la page 99.)
- Pour régler manuellement une commande de tonalité, faites glisser le curseur, entrez une valeur numérique dans la zone de texte ou sélectionnez une valeur dans cette zone et appuyez sur la touche Flèche vers le haut ou vers le bas.
- Pour rétablit une valeur par défaut, double-cliquez sur la commande du cursesr.
Exposition Règla la luminosité globale de l'image; plus la valeur est élevée, plus l'effet est important. Réduisez la valeur Exposition pour assombrir l'image et augmentez-la pour l'éclaircir. Les valeurs sont des incrémentes équivalents à des ouvertures de diaphragme. Un réglage de +1,50 revient à élargir l'ouverture de 1-1/2. De même, un réglage de -1,50 revient à diminuer l'ouverture de 1-1/2. (Utilisez l'option Récupération pour diminuier les valeurs de tons clairs.)
Récupération Cette option essaire de récapierer des détails à partir de tons clairs. Camera Raw peut reconstruire certains détails à partir de zones dans lesquelles une ou deux couches de couleur sont écrétées sur du blanc.
Lumière d'appoint Cette option essaire de récapierer des détails à partir de tons fonçés, sans éclaircir les noirs. Camera Raw peut reconstruire certains détails à partir de zones dans lesquelles une ou deux couches de couleur sont écrétées sur du noir. L'utilisation de l'option Lumière de replissage revient à utiliser la partie Tons fonçés du filtré Tons fonçés/Tons clairs de Photoshop ou l'affet Tons fonçés/Tons clairs d'After Effects.
Noirs Définit les niveaux d'entrée devant correspondre au noir dans l'image finale. Augmentez la valeur de l'option Noirs pour étendre les zones devant correspondre au noir. Cette méthode peut parfois donner l'impression d'une augmentation du contraste de l'image. Le changement le plus important s/opere dans les tons foncés. Faire glisser le curseur Noirs revient à utiliser le curseur de point noir relatif aux entrées de niveau avec la commande Niveauux de Photoshop ou l'effet Niveauux d"After Effects.
Luminosite Permet de régler les zones lumineuses et sombres de l'image, comme avec la propriété Exposition. Cependant, au lieu dépréter l'image dans les tons clairs ou fonçés, cette option compresse les tons clairs et étend les tons fonçés lorsque vous déplacez le curseur vers la droite. Le plus souvent, la meilleure façon d'utiliser cette commande consiste à définir la gamme des tons globale en configurant d'abord les propriétés Exposition, Récupération et Noirs, puis à régler la luminosité. Des réglages de luminosité importants peuvent, en effet, affecter l'échéage des tons fonçés et clairs. En d'autres termes, il est possible que vous souhaitiez ajuster la propriété Exposition, Récupération ou Noirs après avoir régle la luminosité.
Contraste Permet d'augmenter ou de diminuer le contraste d'image, ce qui affecte principalement les tons moyens. Lorsque vous augmentez le contraste, les zones de l'image qui tendent vers les tons foncés s'assombrissent, tandis que les zones plus claires s'éclaircissant. Généralement, vous utilisez la propriété Contraste pour ajuster le contraste des tons moyens après avoir défini les valeurs Exposition, Noirs et Luminosité.
Réglage précis des courbes tonales dans Camera Raw
Utilisez les courbes de tonalités pour affiner les images après avoir effectué des réglages de tonality dans l'onglet Réglages de base. Les courbes tonales représentent les modifications apportées à la gamme tonale d'une image. L'axe horizontal représenté les valeurs tonales d'origine de l'image (valeurs d'entrée); le noir est situé à gauche et les valeurs s'éclaircissant à mesure que l'on se dirige vers la droite. L'axe vertical représenté les valeurs tonales modifiées (valeurs de sortie); du noir au blanc en progressant du bas vers le haut de l'axe.
Si un point de la courbe se déplace vers le haut, la sortie sera une tonalité plus claire ; en cas de déplacement vers le bas, la tonalité sera plus foncée. Une ligne droite à 45 degrés signifie que la courbe de réponse tonale n'a pas été modifiée : les valeurs d'entrée d'origine correspondent exactement aux valeurs de sortie.
Utilisez la courbe tonale de l'onglet Paramétrique pour régler les valeurs dans des games de tons spécifique de l'image. Les zones de la courbe affectées par les propriétés de zone (Tons clairs, Teintes claires, Teintes sombres ou Tons fonçés) dépendent de l'emplacement des commandes de division définies au bas du graphe. Les propriétés Teintes claires et Teintes sombres affectent principalement la zone intermédiaire de la courbe, tandis que les propriétés Tons clairs et Tons fonçés affectent principalement les extrémites de la gamme de tons.
Pourajusterlescourbestonales,utilisezlune desmethodes suivantes:
- Faites glisser le curseur Tons clairs, Teintes claires, Teintes sombres ou Tons foncés dans l'onglet Paramétrique. Vous pouvez éndre ou réduire les zones de courbe affectées par les curseurs en faisant glisser les commandes de division de zone le long de l'axe horizontal du graphe.
- Faites glisser un point sur la courbe dans l'onglet De points. Lorsque vous déplacez le point, les valeurs tonales Entrée et Sortie s'affichent sous la courbe tonale.
- Sélectionnez une option dans le menu Courbe de l'onglet De points. Le paramètre sélectionné est produit dans l'onglet De points, mais pas dans les paramètres de l'onglet Paramétrique. Le paramètre par défaut est Contraste moyen.
Commandes Clarté, Saturation et Vibrance dans Camera Raw
Voupez modifier la saturation (vivacite ou purete des couleurs) de toutes les couleurs en reglant les commandes Clarté, Vibrance et Saturation de l'onglet Reglages de base. (Pour régler la saturation d'une gamme chromatique spécifique, utilisez les commandes de l'onglet TSI / Niveau des gris.)
Clarté Ajoute de la profondeur à une image en accentuant le contraste local. Ce paramètre est assimilable à un effet d'accentuation sur un grand rayon. Lorsque vous utilise ce paramètre, il est préférible de désirir un affichage égal ou supérieur à 100%. Pour un effet optimal, déplacez le curseur vers la droite jusqu'à apercevoir des halos autour des détails de l'image, puis réduisez graduèlement la clarté.
Vibrance Permet de régler la saturation de sorte que l'écretage soit attenué à mesure que l'on s'approche de la saturation complète ; toutes les couleurs de saturation inférieure sont modifiées et l'incidence est moindre sur les couleurs de saturation supérieure. Le paramètre Vibrance empêche également la sursaturation des tons chair.
Saturation Permet de regler équitablement la saturation de toutes les couleurs d'image entre -100 (monochrome) et +100 (saturation multipliee par deux).
Commandes TSI / Niveau de gris dans Camera Raw
Vous pouvez utiliser les commandes de l'onglet TSI / Niveau de gris pour régler chaque gamme chromatique individuelle. Par exemple, si vous estimez qu'un objet rouge pourrait trop vif, vous pouvez réduire les valeurs des rouges dans l'onglet Saturation imbriqué.
Les onglets imbriqués ci-dessous contiennent des commandes qui permettent de régler une composante couleur pour une gamme chromatique spécifique :
Teinte Modifie la couleur. Vous pouvez, par exemple, faire passer un ciel bleu (et tous les autres objets bleus) du cyan au violet.
Saturation Modifie la vivacite ou la pureté des couleurs. Dans le cas d'un ciel bleu, vous pouvez, par exemple, faire passer la couleur du gris à un bleu très satured.
Luminance Modifie la luminosité de la gamme chromatique.
Si vous sélectionnez Convertir en niveaux de gris, un seul onglet imbriqué est visible :
Mélange des niveaux de gris Les commandes de cet onglet permettent de définir la contribution de chaque gamme chromatique dans la version de l'image en niveaux de gris.
Changement de tonalité d'une image en niveaux de gris dans Camera Raw
Les commandes de l'onglet Virage partiel vous permettent de coloriser une image en niveaux de gris. Vous pouvez ajouter une couleur portant sur l'ensemble de la gamme chromatique, telle qu'une appearance sépia, ou créé un résultat à virage partiel dans lequel une couleur différente est appliquée aux tons clairs et aux tons fonçés. Les tons fonçés et clairs extrêmes restent, respectivement, noirs et blancs.
Vou puez egalement appliqueur des tratements speciaux a une image ; un aspect de tratement croise, par exemple.
1 Sélectionné une image en niveaux de gris. (Il peut s'agir d'une image que vous avons convertie en niveaux de gris à l'aide de l'option Convertir en niveaux de gris de longlet TSI / Niveau de gris.)
2 Dans l'onglet Virage partiel, reglez les propriétés Teinte et Saturation des tons fonçés et des tons clairs. La commande Teinte définit la couleur de la tonalité, tandis que Saturation définit l'amplitude du résultat.
3 Reglez la commande Balance afin d'équilibrer l'incidence des commandes Tons clairs et Tons fonçés. Des valeurs positives augmentent l'influence des commandes Tons fonçés, tandis que des valeurs négatives augmentent l'influence des commandes Tons clairs.
Réglage du rendu des couleurs pour votre apparéil photo dans Camera Raw
Pour chaque méthode d'apparil photo pris en charge, Camera Raw utilise des profils afin deTRAITER des images brutes. La production des profils résultat de la photographie d'une cible couleur sous différentes conditions déclairage de balance des blancs. Lorsque vous définisse la balance des blancs, Camera Raw utilise les profils relatifs à votre apparil photo afin d'extrapoler les informations chromatiques.
Parfois, les couleurs rendues par le module externe Camera Raw neprésent pas l'aspect escompté. La raison à cela peut être la différence entre le profil d'un apparéil photo et le profil de Camera Raw pour ce modèle. Cela peut aussivenir du fait que la photo a été prise dans des conditions déclairage non standard, se trouvant hors de la plage de compensation du module externe Camera Raw.
Pour un rendu différent des couleurs non neutres, utilisez les commandes Teinte et Saturation de l'onglet Etaconnage de l'appareil photo afin de regler les parametes du profil intégré dans Camera Raw. Vous pouvez aussi decide d'utiliser soit les profils intégrés à Camera Raw, soit un profil intégré au fjichier lui-même.
1 Dans l'onglet Etaconnage de l'appareil photo, choisissez un profil dans le menu Profil de l'appareil photo.
Important : les options du menu Profil de l'appareil photo variant en fonction de la présence d'un profil incorpore au fichier et de la disponibilité d'une nouvelle version du profil dans Camera Raw.
ACR 2.4, 3.0 ou version ultérieure Les numéro de version plus élevés indiquent des profils d'appareil photo améliorés pour certains modèles. Si un numéro de version inférieur est indiqué, tel que 2.4, cela signifie qu'aucune mise à jour n'était nécessaire pour les profils de votre apparéil photo. Si plusieurs options sont disponibles, il est conseillé d'opter pour un numéro de version inférieur afin de préserver un comportement cohérent avec les images hériétées.
Incorporé Utilise le profil incorpore dans le fichier actuel. Les fichiers TIFF, JPEG et DNG peuvent dispose de profils incorporeés.
2 Reglez la propriété Tons foncés afin de supprimer une dominante de couleur dans les tons foncés. En règle générale, le fait de réduire la valeur Tons foncés ajoute du vert aux zones de tons foncés, tandis que l'augmentation de cette valeur ajoute du magenta.
3 Utilisez les commandes Teinte et Saturation pour régler les valeurs rouge, vert et bleu de l'image. En vous basant sur l'image d'aperçu, modifiez vos réglages jusqu'à ce que l'image vous paraisse correcte. En général, il est préférible de régler la teinte avant la saturation.
4 Les réglages réalisés dans l'onglet Etaconnage de l'appareil photo affectent l'image sélectionnée dans la boîte de dialogue Camera Raw. Si vous souhaitez enregistrer les réglages et les définir comme paramètres d'image par défaut pour les fichiers d'un apparéil photo en particulier, choisissez Enregistrer les nouveaux paramètres par défaut de Camera Raw dans le menu des paramètres de Camera Raw :==
Remarque: pour enregistrer les paramètres en tant que valeurs par défaut d'un apparéil photo donné (en fonction du numéro de série) ou d'une condition déclairage particulière (selon le réglage ISO), vous pouze également modifier les préférences Paramètres d'image par défaut dans Camera Raw. (voir « Paramètres d'enregistrement, de réinitialisation et chargement Camera Raw » à la page 108).
Compensation d'une aberration chromatique dans Camera Raw
L'aberration chromatique est un dernier assez courant survenant lorsque l'objectif n'est pas parvenu à concentrer différentes fréquences lumineuses (couleurs) vers le même point. L'aberration chromatique peut se traduire par le fait que, même si les différentes couleurs sont bien focalisées, la taille de leurs images varie légèrement, ce qui entraîne la présence de franges de couleurs complémentaires dans des zones éloignées du centre de l'image. Vous pourriez, par exemple, constater l' apparition d'une fringe rouge sur le côté d'un objet le plus proche du centre de l'image et d'une fringe cyan sur son côté le plus éloigné.

Image d'origine (haut), et après correction de l'aberration chromatique (bas)
Un autre type d'artefact chromatique affecte les contours des tons clairs speculaires, tels que ceux que l'on observe lorsque la lumière se reflète sur la surface d'une eau ridée ou sur les bords d'un métal poli. Cela se traduit généralement par l'apparition d'une fringe violette autour de chaque ton clair spéculaire. De telles franges de couleur peuvent apparaitre le long des limites entre objets fonçés et objets très lumineux.
1 Faites un zoom sur une zone près du coin de l'image d'aperçu. Pour obtenir les meilleurs résultats,CHOISSEZ une zone contenant des details trèssons ou complètement noirs sur un fond très clair ou complètement blanc. Repérez les franges de couleur.
2 Vous pouvez régler les commandes suivantes dans l'onglet Correction de l'objet :
Correction de la grange rouge/cyan Ajuste la taillie de la couche rouge par rapport à la couche verte. Cette option compense la présence d'une fringe de couleur rouge/cyan.
Correction de la frange bleu/jaune Ajuste la taille de la couche bleue par rapport à la couche verte. Cette option compense la présence d'une fringe de couleur bleu/jaune.
Supprimer la fringe Désature la fringe de couleur autour des tons clairs spéculaires. Choisissez Tous les contours pour corriger la fringe de couleur pour tous les contours, y compris tout changement net dans les valeurs chromatiques. Si le fait de désirir l'option Tous les contours fait apparaitre des lignes grises pres des bords ou entraine tout autre effet indésirable, choisissez Eclaircir les contours pour corriger la fringe de couleur uniquement sur le bord des tons clairs, où la fringe est le plus susceptible d'apparaitre. Choisissez Désactiver pour désactiver la suppression de la fringe.
Examinez l'image d'aperçu en déplaçant chaque curse vers la gauche ou vers la droite. Si vous corrigez la frange rouge/cyan, maintenez la touche Alt (Windows) ou Option (Mac OS) enforcée pour masquer la frange bleue/jaune. De même, pendant que vous reglez la fringe de couleur bleu/jaune, maintenez la touche Alt (Windows) ou Option (Mac OS) enforcée pour masquer la fringe de couleur rouge/cyan. Vous doivent réduire les franges de couleur autant que possible.
Compensation de la mise en vignette dans Camera Raw
La mise en vignette est un dernier d'objet ifasze courant qui provoque l'assombrissement des bords d'une image (et de ses coins en particulier) par rapport a son centre. Pour compenser le Phenomene de mise en vignette, utilisez les commandes de la section Vignettage de I'objet de longlet Correction de I'objet.
1 Augmentez la valeur pour éclairir les coins ou réduisez-la pour les ascombrir.
2 Reduisez la valeur Milieu pour appliquer les réglages à une zone plus vaste éloignée des coins ou augmentez cette valeur pour limiter les réglages à une zone plus proche des coins.
Modification des images avec Camera Raw
Rotation d/images avec Camera Raw
- Cliquez sur le bouton de rotation de l'image de 90^ dans le sens inverse des aiguilles d'une montre (ou appuyez sur la touche L).
- Cliquez sur le bouton de rotation de l'image de 90^ dans le sens des aiguilles d'une montre (ou appuyez sur la touche R).
Remarque: à laide des commandes du menu Edition, vous pouvez aussi faire pivoter les images dans Bridge sans ouvrir la boite de dialogue Camera Raw.
Redressement d'images dans Camera Raw
1 Dans la boite de dialogue Camera Raw, selectionnez l'util Redressement.
2 Faites glisser loutil Redressement sur I'image d'aperçu pour déterminer l'horizontal et la verticale de I'image.
Remarque: l'util Recadrage s'active immédiatement après l'utilisation de l'util Redressement.
Recadrage d'images sélectionnées dans Camera Raw
1 Dans la boite de dialogue Camera Raw, selectionnez l'util Recadrage.
Pour appliquer un format spécifique à votre zone de recadrage initiale, maintenez enforcé le bouton de la souris tout en selectionnant l'util Recadrage, puis désissez une option dans le menu. Pour appliquer un format spécifique à une zone de recadrage préalablement définie,clistez sur cette derniere en maintainant la touche Ctrl enforcée (Mac OS) ou cliquez dessus avec le bouton droit de la souris (Windows).
2 Faites glisser dans l'image d'aperçu pour tracer la zone de recadrage.
3 Pour déplacer, dimensionner ou faire pivoter la zone de recadrage, faites glisser cette zone ou ses poignées.
Lorsque you've terminé, la zone de recadrage de l'image reste visible, mais elle apparait grisée dans l'aperçu de l'image.
Remarque: pour annuler l'opération de recadrage, appuyez sur Echap alors que l'util Recadrage est actif ou cliquez sur le bouton Recadrage et maintenez-le enforcé, puis choisissez Effacer le recadrage dans le menu. Pour annuler le recadrage et fermer la boite de dialogue Camera Raw sans Traitser le fjichier image Camera Raw, cliquez sur le bouton Annuler ou déslectionnez l'util Recadrage et appuyez sur Echap.
Retouche des yeux rouges dans Camera Raw
1 Faites un zoom sur l'image avec une valeur d'au moins 100% .
2 Dans la barre d'outils, selectionnez l'util Retouche des yeux rouges
3 Sur la photo, selectionnez une zone autour de l'oeil rouge à corriger.
Camera Raw adjuste la taille de la selection pour la faire correspondre à celle de la pupille. Vous pouvez régler la taille de la selection en faisant glisser ses bords.
4 Dans la barre d'outils, déplacez le curseur Taille vers la croite pour augmenter la taille de la zone à corriger.
5 Déplacez le curseur Obscurcir vers la droite pour fencer la zone de la pupille à l'intérieur de la seLECTION et la zone de l'iris située hors de la selection.
Désélectionnez Afficher l'incrustation pour désactiver la sélection et vérifier votre retouche.
Remarque: passeriez d'une zone de seLECTION d'un œil rouge à l'autre en cliquant sur chaque selection.
Retouched images dans Camera Raw
L'outil Retouche permet de corriger une zone de l'image à l'aide d'un échantillon prélevé sur une autre zone.
1 Sélectionnez l'outil Retouche dans la barre d'outils.
2 Choisissez l'une des options suivantes dans le menu Type :
Corriger Fait correspondre la texture, léclairage et l'ombrage de la zone échantillonnée à la zone seLECTIONnée.
Duplierer Applique la zone échantillonnée de l'image à la zone sélectionnée.
3 (Facultatif) Dans la barre d'outils, faites glisser le curseur Rayon pour spécifier la taille de la zone affectee par l'outil Retouche.
4 Déplacez l'outil Retouche dans la photo et cliquez sur la partie de I'image a retoucher. Un cercle rouge et blanc apparait sur la zone selectionnee. Le cercle vert et blanc désigne la zone échantillonnée de la photo utilisée pour la duplication ou la correction.
5 Effectuez l'une des opérations suivantes :
- Pour déterminer la zone échantillonnée, faites glisser la souris à l'intérieur du cercle vert et blanc pour le déplacer vers une autre zone de l'image.
- Pour specifier la zone sélectionnée en cours de duplication ou de correction, faites glisser la souris à l'intérieur du cercle rouge et blanc.
- Pour régler la taille des cercles, placez votre pointeur sur le bord de l'un d'entre eux jusqu'à ce qu'il se transforme en double flèche, puis faites glisser cette dernière pour agrandir ou réduire les cercles.
- Pour annuler cette opération, appuyez sur la touche Retour arrêté (Windows) ou Suppression (Mac OS).
Répêtez cette opération pour chaque zone de l'image à retoucher. Pour supprimer toutes les zones échéantillonnées et recommencer l'opération, cliquez sur le bouton Tout effacer dans la barre d'outils.
Réglage de la nettété dans Camera Raw
Les commandes Nettété de l'onglet Détail permettent de régler la définition du bord des objets dans l'image. Dans Camera Raw, quatre réglages permettent d'affiner la nettété de l'image.
Utilisez l'option Appliquer la nettete à dans les préférences de Camera Raw pour indiquer si le renforcement de la nettete doit être appliqué à toutes les images ou uniquement aux aperçus.
1 Faites un zoom sur l'image d'aperçu avec une valeur d'au moins 100% .
2 Vous pouvez régler les commandes suivantes dans l'onglet Detail :
Gain Règle la définition des contours. Augmentez la valeur Gain pour augmenter la nettété. Une valeur égale à zéro (0) désactive le renforcement de la nettété. En général, il est préférible de définir la valeur Gain sur une valeur assez BASSE pour obtenir des images propres. Le réglage est une variante de l'effet Accentuation, qui localise les pixels différant des pixels environnants en fonction du seuil que vous avez spécifique et augmente le contraste de ces pixels de la valeur que vous avez définie. Lorsque vous ouvrez un fichier image Camera Raw, le module externe Camera Raw calculé le seuil à utiliser en se fondant sur le modele d'appareil photo, le réglage ISO et la compensation de l'exposition.
Rayon Règle la taille des détails auxquels la nettete est appliquée. Les photos représentant des détails très précis peuvent nécessiter un rayon inférieur. Pour des photos importante des détails moins fins, vous pouze utiliser un rayon supérieur. En général, le recours à un rayon trop élevé entraine des résultats peu naturels.
Détail Définit la quantité d'informations haute fréquence accentuées dans l'image et l'intensité du processus d'accentuation des contours. Des valeurs faibles permettent sur tout d'accentuer les contours afin d'éliminer le flou. Des valeurs élevées permettent de rendre les textures de l'image plus prononcées.
Masquage Commande un masque de contour. Lorsque la valeur de masquage est définié sur zéro (0), toutes les zones de l'image sont également accentuées. Lorsque la valeur de masquage est définié sur 100, la nette tée se limite pratiquement aux zones situées pres des contours les plus forts. Tout en maintainant la touche Alt (Windows) ou Option (Mac OS) enforcée, déplacez le curseur pour visualiser les zones à accentuer (en blanc) et les zones à masquer (en noir).
Réduction du bruit dans Camera Raw
La section Réduction du bruit de l'onglet Détail contient des commandes permettant de réduire le bruit d'une image, c'est-à-dire les artefacts étrangers visibles qui entrainent une dégradation de la qualité de l'image. Le bruit d'une image comprend un bruit de luminance (niveau des gris) qui a pour effet de rendre l'image granuleuse et un bruit de chrominance (couleur), généralement visible sous la forme d'artefacts dans l'image. Les photos prises avec un ISO élevé ou un apparil photo numérique peu sophistiqué peuvent être affectées d'un bruit considérable.
La commande Luminance réduit le bruit de luminance (niveau des gris), tandis que la commande Couleur réduit le bruit de chrominance. Lorsque le curseur se trouve sur la position zéro, la réduction du bruit est désactivée.

Lorsque vous reglez les valeurs Luminance et Couleur, effectuez d'abord un zoom d'au moins 100% sur l'aperçu de l'image afin de visualiser l'aperçu de la réduction du bruit.

Faites glisser les curseurs Luminance et Couleur vers la droite pour réduire respectivement le bruit de luminance (en haut à droite) et le bruit de chrominance (en bas à droite).
Paramètres de Camera Raw
Paramètres d'enregistrement, de réinitialisation et chargement Camera Raw
Vous pouvez réutiliser les régles que vous avez effectués sur une image. Vous pouvez enregistrer tous les paramètres d'image Camera Raw en cours, ou tout sous-ensemble de paramètres, sous la forme d'un paramètre prédéfini ou d'un nouveau jeu de valeurs par défaut. Les paramètres par défaut s'appliquent à un modulo d'appareil photo, un numéro de série ou un réglage ISO spécifique, suivant les régles définis dans la section Paramètres par défaut de l'image des préférences de Camera Raw.
Les paramètres prédéfinis sont classés par nom dans l'onglet Paramètres prédéfinis, dans le menu Edition > Développer les paramètres de Bridge, dans le menu contextuel relat aux images Camera Raw de Bridge, ainsi que dans le sous-menue Appliquer le paramètre prédéfini du menu Paramètres de Camera Raw dans la boîte de dialogue Camera Raw. Les paramètres prédéfinis ne sont pas répertoriés à ces emplacements si vous ne les enregistrez pas dans le dossier des paramètres de Camera Raw. Toutefois, vous pouvez utiliser la commande Charger des paramètres pour sélectionner et appliquer des paramètres enregistrés à un autre emplacement.

Voupez enregistrer et supprimer des parametes prédefinis à l'aide des boutons situés au bas de l'onglet Paramétres prédéfinis.
Cliquez sur le bouton du menu Parametes de Camera Raw _a , puis selectionnez une commande :
Enregistrer les paramétres Enregistrrez les paramétres en cours sous la forme d'un paramètre prédéfini. Sélectionnez les paramétres à enregistrer dans le paramètre prédéfini, attribuez un nom à ce dernier et enregistrrez-le.
Enregistrer les nouveaux paramétres par défaut de Camera Raw Enregistrre les paramétres en cours en tant que nouveaux paramétres par défaut pour les autres images prises avec le même apparéil photo, modele d' apparéil photo ou réglage ISO. Sélectionnez les options appropriées dans la section Paramétres d'image par défaut des préférences de Camera Raw pour indiquer si les valeurs par défaut doivent être associées à un numéro de série d' apparéil photo spécifique ou à un réglage ISO.
Réinitialiser les paramètres par défaut de Camera Raw Rétablit les paramètres par défaut pour l'appareil photo, le modele d'appareil photo ou le réglage ISO en cours.
Charger des parametes Ouvre la boite de dialogue des parametes de conversion au format Brut dans laquelle vous pouvez acceder au filchier de parametes, le selectionner, puis cliquer sur Charger.
Indication de l'emplacement de stockage des parametes Camera Raw
Choisissez une préférence pour définir l'emplacement de stockage des paramètres. Les fischiers XMP se révèle particulièrement utiles si vous avez l'intention de déplacer ou de stocker les fischiers image et souhaitez conserver les paramètres de Camera Raw. Vous pouvez utiliser la commande Paramètres d'exportation pour copier les paramètres de la base de données Camera Raw vers des fischiers annexes XMP ou pour incorporer ces paramètres dans des fischiers Digital Negative (DNG).
Lorsqu'un fisier image Camera Raw est traité avec Camera Raw, les paramètres de l'image peuvent être stockés en deux endroits : dans le fisier de base de données Camera Raw ou dans le fisier annexe XMP. Les paramètres des fisiers DNG sont généralement stockés dans les fisiers proprement dits, comme c'est le cas avec les fisiers TIFF et JPEG.
Remarque: lorsque vous importez une série de fichiers Camera Raw dans After Effects, les paramètres du premier fichier sont appliqués à tous les fichiers de la série qui ne possèdent pas leurs propres fichiers annexes XMP. After Effects ne consulte pas la base de données Camera Raw.
Vouss pouvezCHOISIR une prefeRcne pour definir le lieu de stockage des parametes. Lorsque you ouvre a nouveau une image Camera Raw, tous les parametes sont definis, par defaut, sur les valeurs qui ont ete utilisées la derniere fois que le fichier a ete ouvert. Les attributs d'image (profil d'espace colorimétrique cible, nombre de bits par pixel, taille de pixel et résolution) ne sont pas stockés avec les parametes.
1 Dans Bridge, choisissez Edition > Préférences Camera Raw (Windows) ou Bridge > Préférences Camera Raw (Mac OS).
2 Dans la boite de dialogue Preférences Camera Raw,CHOISSEZ l'une des options suivantes dans le menu Enregistrer les paramétres de l'image :
Base de données Camera Raw Stocke les paramètres dans un fisier de base de données Camera Raw situé à l'emplacement suivant : Documents and Settings/[nom d'utilisateur]/Application Data/Adobe/Camera Raw (Windows) ou Users/[nom d'utilisateur]/Library/Preferences (Mac OS). Cette base de données est indexée par contenu de fisier, de façon à ce que les paramètres restent associés à l'image même si le fisier image a été déplaced ou renommé.
Fichiers annexes .xmp Stocke les paramètres dans un fjichier distinct, situé dans le même dossier que le fjichier Camera Raw, avec le même nom de base suivi de l'extension .xmp. Cette option est utile pour un archivage à long terme de fjichiers bruts avec les paramètres qui leurs sont associés, ainsi que pour l'échange de fjichiers Camera Raw avec leurs paramètres dans le cadre de flux de production multi-utilisateur. Les fjichiers annexes XMP peuvent stocker des données IPTC (International Press Telecommunications Council) ou d'autres métadonnées associées à un fjichier image Camera Raw. Si les fjichiers Camera Raw ont été stockés sur un volume en lecture seule, comme un CD ou un DVD, noubliez pas de les copier sur votre disque dur avant de les ouvrir. Le module externe Camera Raw ne peut pas enregistrer un fjichier XMP sur un volume disponible en lecture seule. Au lieu de cela, il enregistrre les paramètres dans le fjichier de base de données Camera Raw. Pour afficher les fjichiers XMP dans Bridge, choisissez Affichage > Fichiers masqués.
Important: si vous utilisez un système de contrôle des révisions pour gérer vos fichiers et stockez les paramétres dans des fichiers annexes XMP, n'oubliez pas que vous devez archiver et extraire ces fichiers annexes pour apporter des modifications aux images Camera Raw ; de même, vous devez gérer (renommer, déplacer et supprimer, par exemple) les fichiers annexes XMP avec leurs fichiers Camera Raw. Bridge, Photoshop, After Effects et Camera Raw se chargeant de cette synchronisation lorsque vous travailliez avec des fichiers en local.
Si you stockez les parametes de l'appareil photo dans la base de données Camera Raw et que you avez prevu de deplacer les fichiers vers un autre emplacement (CD, DVD, autre ordinateur, etc.), you pouze utiliser la commande Exporter les parametes vers XMP pour exporter les parametes vers des fichiers annexes XMP.
3 Si vous souhaitez stocker tous les réglages apportés aux fischiers DNG dans ces mêmes fischiers, Sélectionnez l'option Ignorer les fischiers annexes « .xmp » dans la section Traitement des fischiers DNG de la boîte de dialogue Préférences Camera Raw.
Copie et collage de paramètres Camera Raw
Dans Bridge, vous pouvez copier et coller les paramètres Camera Raw d'un fisier image vers un autre.
1 Dans Bridge, selectionnez un fichier et choisissez ensuite Edition > Développer les paramètres > Copier les paramètres de Camera Raw.
2 Sélectionné un ou plusieurs fichiers etCHOISEZ ensuite Edition > Développer les paramêtres > Coller les paramêtres.

Vou puez e galement cliquer avec le bouton croit de la souris (Windows) ou cliquer tout en maintainant la touche Contrôle enfoncée (Mac OS) sur les fichiers image a copier/coller a laide du menu contextual.
3 Sélectionnez les paramètres à appliquer dans la boîte de dialogue Coller les paramètres de Camera Raw.
Application de paramètres Camera Raw enregistrés
1 Sélectionnez un ou plusieurs fichiers dans Bridge ou dans la boite de dialogue Camera Raw.
2 Dans Bridge, choisissez Edition > Développer les paramêtres ou cliquez avec le bouton droit sur un fichier sélectionné. Dans la boîte de dialogue Camera Raw, cliquez sur le menu Paramêtres de Camera Raw : ≡a.
3 Choisissez l'une des options suivantes :
Parametes d'image Utilise les parametes de l'image Camera Raw selectionnee. Cette option est disponible uniquement dans le menu Parametes de la boite de dialogue Camera Raw.
Paramètres par défaut de Camera Raw Utilise les paramètres par défaut enregistrés pour un apparéil photo, un modulo d' apparéil photo ou un réglage ISO spécifique.
Conversion précédente Utilise les paramètres d'une image précédente du même apparéil photo, modele d' apparéil ou réglage ISO.
Nom du paramètre prédéfini Utilise les paramètres enregistrés sous la forme d'un paramètre prédéfini ; il peut s'agir d'un sous-ensemble de tous les paramètres d'image.

Applique le paramètre prédéfini
Remarque : vous pouvez également appliquer des paramètres à partir de l'onglet Paramètres prédéfinis.
Exportation de paramètres Camera Raw et d'aperçus DNG
Si vous stockez des paramètres de fichiers dans la base de données Camera Raw, vous pouvez utiliser la commande Exporter les paramètres vers XMP et copier les paramètres vers des fichiers annexes XMP ou les incorporer dans des fichiers DNG. Cela peut être utile pour conserver les paramètres de l'image avec vos fichiers Camera Raw lorsque vous les déplacez.
Vou puez egalement metre a jour les apercus JPEG incorpore s dans des fichiers DNG.
1 Ouvrez les fichiers dans la boite de dialogue Camera Raw.
2 Si vous exportez des paramétres ou des aperçus pour plusieurs fichiers, Sélectionné leurs vignettes dans la vue Film fixe.
3 Dans le menu Paramétres de Camera Raw : é, selectionnez Exporter les paramétres vers XMP ou Mettre à jour les aperçus DNG.
Les fichiers annexes XMP sont créés dans le même dossier que les fichiers image Camera Raw. Lorsque vous enregistrez les fichiers image Camera Raw au format DNG, les paramètres sont directement incorporeés aux fichiers DNG.
Chapitre 6 : Compositions
Une composition peut composer tous types déléments visuels : un métrage video, du texte et des images vectorielles par exemple. Vous pouvez alors fusionner et organiser ces éléments, en les déplaçant et en lesrganisant en calques les uns par rapport aux autres afin de créé une dette.
Présentation des compositions
La composition est la structure d'un film. Une composition type comprend plusieurs calques qui représentent des composants tels que métrages audio ou video, texte animé et graphiques vectoriels, images fixes et lumières. Pour ajouter un métrage à une composition, vous doivent creer un calque dont le métrage est la source. Vous pouvez ensuite organiser, dans l'espace et le temps, les calques de la composition et les combiner à l'aide des fonctions de transparence qui permettent de définir les éléments des calques sous-jacents visibles à travers les calques superposés. Vous effectuez ainsi le rendu d'une composition pour créé le film final.
Les projets les plus simples sont constitués d'une composition unique, tandis que les projets plus complexes font appel à des centaines de compositions qui permettent de-disposer de nombreux métrages et effets.
Dans l'interface utilisateur d"After Effects, la forme abrégée comp est parfois utilisé à la place de composition.
Depuis le panneau Composition, vous pouvez consulter l'aperçu d'une composition et animer son contenu manuellement. Le panneau Composition comprend la composition et une zone de tableau de montage située à l'extérieur du cadre et qui permet d'insérer et de supprimer des calques de la composition. Seule la zone située à l'intérieur de la composition est visible lors de la prévisualisation et de l'affichage du rendu. Les parties hors champ des calques (c'est à dire situées hors de la composition) s'affichent sous forme de silhouettes rectangulaires.
Dans le panneau Projet, chaque composition est associée à une entrée. Cliquez deux fois sur l'entrée d'une composition dans le panneau Projet pour l'ouvrir dans son propre panneau Montage.
Utilisez le panneau Organigramme pour connaître la structure d'une composition complexe.
Bouton Montage Cliquez sur ce bouton, en bas du panneau Composition, pour activer le panneau Montage de la composition active.

Appuyez sur la touche \ (barre oblique inverse) pour basculer entre les panneaux Composition et Montage de la composition active.
Bouton Composition Cliquez sur ce bouton, en haut à droite du panneau Montage, pour activer le panneau Composition de la composition active.
Bouton Organigramme Cliquez sur ce bouton, en bas du panneau Composition, pour activer le panneau Organigramme de la composition active.
Dans le cas d'un projet complexe, il est parfois préférible d'imbriquer les compositions (les placer les unes à l'intérieur des autres) pour organiser le projet. Quel que soit le nombre de calques dont vous disposez, vous pouze créé une composition en précomposant des calques. Une fois que vous avez terminé les retouches de certains calques de la composition, vous pouvez les précomposer, puis effectuer un prérendu de la précomposition ; le rendu du film remplace la précomposition.
Voir aussi
« Création de calques» à la page 137
« Prévisualisation de séquences video et audio » à la page 124
« Utilisation du panneau Organigramme » à la page 22
« Rendu et exportation » à la page 558
Creation d'une composition
Vou puez, à tout moment, modifier les réglages d'une composition. Cependant, il est préférible de spécifique les réglages tels que le format de l'image (rapport H/L) et les dimensions de l'image lors de la création de la composition, lorsque vous ave déja une idée du résultat final. Si vous les modifie à une étape ultérieure du flux de production, vous risquez d'affector le résultat final car After Effects effectue certains calculs à partir de ces réglages de composition.
Remarque: vous pouvez passer outre certains régles de composition lors du rendu final. Vous pouvez par exemple utiliser des dimensions d'image différentes pour un même film. Pour plus de détails, reportez-vous à « Utilisation des paramétres de rendu » à la page 567 et « Utilisation des paramétres de module de sortie » à la page 569.
Si vous creez une composition sans modifier les réglages de la boite de dialogue Paramètres de composition, la nouvelle composition utilise les derniers réglages défiinis.
Remarque: les nouvelles compositions ne peuvent hériter des réglages Préserver la cadence (compositions imbriquées ou en file d'attente de rendu) et Préserver la résolution (compositions imbriquées).
Voir aussi
« Utilisation des paramètres de composition » à la page 114
« A propos de l'imbrication et de la précomposition » à la page 117
Pour creer une composition et definir manuellement des parametes de composition
Choisissez Composition > Nouvelle composition, ou appuyez sur les touches Ctrl + N (Windows) ou Commande + N (Mac OS).
Pour creer une composition à partir d'un métrage unique
Faites glisser le métrage vers le bouton Créer une nouvelle composition au bas du panneau Projet ouCHOISSEF Fichier > Nouvelle comp. a partir de la seLECTION.
Les paramètres de composition, notamment les dimensions de l'image (largeur et hauteur) et le format des pixels, sont automatiquement définis en fonction des caractéristiques du métrage.
Pour creer une composition unique a partir de plusieurs metrages
1 Sélectionnéz les métrages dans le panneau Projet.
2 Faites glisser les métrages sélectionnés vers le bouton Créer une nouvelle composition au bas du panneau Projet ouCHOISSEZ FICHIER > Nouvelle comp. à partir de la sélection.
3 Sélectionnez l'option Composition unique et autres réglages dans la boîte de dialogue Création d'une nouvelle composition à partir de la sélection :
Utiliser dimensions de Sélectionné le métrage à partir duquel les réglages de la nouvelle composition sont définis, notamment les dimensions de l'image (largeur et hauteur) et le format des pixels.
Durée des éléments fixes Durée des images fixes ajoutées.
Ajouter à la file d'attente de rendu Pour placer la nouvelle composition dans la file d'attente de rendu.
Calques de séquence, Recouvrement, Durée et Transition Disposez les calques sous forme de séquence, faites-les éventuellesment se chevaucher dans le temps, définissez la durée des transitions et Sélectionné un type de transition.
Pour creer plusieurs compositions à partir de plusieurs métrages
1 Sélectionnéz les métrages dans le panneau Projet.
2 Faites glisser les éléments de métrage vers le bouton Créer une nouvelle composition situé au bas du panneau Projet, ou choisissez Fichier > Nouvelle comp. à partir de la sélection.
3 Sélectionnéz Plusieurs compositions et d'autres réglages dans la boîte de dialogue Création d'une nouvelle composition à partir de la sélection :
Durée des éléments fixes Durée des compositions créées à partir d'images fixes.
Ajouter à la file d'attente de rendu Pour placer les nouvelles compositions dans la file d'attente de rendu.
Pour dupliquer une composition
1 Sélectionnéz la composition dans le panneau Projet.
2 Sélectionnez Edition > Duplier ou appuyez sur les touches Ctrl + D (Windows) ou Commande + D (Mac OS).
Présentation du panneau Montage
Chaque composition dispose de son propre panneau Montage. Le panneau Montage permet d'effectuer différentes opérations : animation des propriétés de calque, organisation des calques dans le temps et définition des modes de fusion. Dans l'emplement des calques du panneau Montage, le rendu des calques situés en bas se fait en premier et, dans le cas d'images 2D, ces calques sont les plus éloignés dans le panneau Composition.

Pour passer au panneau Montage suivant, appuyez sur les touches Alt + Maj + point (.)(Windows) ou Option ^+ Maj ^+ point (.)(Mac OS). Pour passer au panneau Montage precedent, appuyez sur les ches Alt ^+ Maj ^+ virgule (.)(Windows) ou Option ^+ Maj ^+ virgule (.)(Mac OS).
Le repère d'instant courant (linne rouge verticale du graphique temporel) indique l'instant courant de la composition. L'instant courant d'une composition apparait également dans la zone d'affichage d'instant courant, située dans l'angle supérieur gauche du panneau Montage. Pour plus de détails sur le déplacement du repère d'instant courant, reportez-vous à la section « Placement de l'indicateur d'instant liéven » à la page 127.

A. Zone d'affichage d'instant courant B. Indicateur d'instant courant C. Echelle de temps D. Options de calque E. Graphe temporel
A gauche du panneau Montage se trouvent des colonnes de commandes pour les calques. A droit du panneau Montage (graphique temporel) se trouvent une échelle de temps, des repères, des images clés, des expressions, des bandes de durée pour les calques (en mode d'affichage des bandes de durée) et l'éditeur de graphiques (en mode Editeur de graphiques).

Appuyez sur la touche \ (barre oblique inverse) pour basculer entre les panneaux Composition et Montage de la composition active.
Voir aussi
« Affichage et masquage des calques dans le panneau Montage » à la page 153
« Options de calques et colonnes du panneau Montage » à la page 150
« Utilisation de l'éditeur de graphiques » à la page 184
« Utilisation des colonnes » à la page 18
Utilisation des paramètres de composition
Voupez saisir manuellement des parametes de composition ou bien utiliser les parametes de composition prédéfinis pour définir automatiquement les dimensions de l'image (largeur et hauteur), le format des pixels et la cadence des formats de sortie les plus courants. Vous pouze également créé et enregistrer vos propres parametes de composition prédéfinis pour les utiliser plus tard. Les parametes de composition Résolution, Code temporel initial, Durée et Avancé ne peuvent être enregistrés avec les parametes de composition prédéfinis.
Remarque: la durée d'une composition ne peut dépasser trois heures. Vous pouvez utiliser des métrages de plus de trois heures, mais au-delà de trois heures, ils ne s'affichent pas correctement.
- Pour modifier les paramétres de composition, Sélectionnéz une composition dans le panneau Projet ou activez le panneau Montage ou Composition d'une composition, puis Sélectionnéz Composition > Paramétres de composition, ou appuyez sur les touches Ctrl + K (Windows) ou Commande + K (Mac OS).
- Pour enregistrer des paramétres de composition prédéfinis, définissez les options Largeur, Hauteur, Format des pixels et Cadence, puis cliquez sur le bouton Enregistrer.
- Pour supprimer un paramètre de composition prédéfini,CHOISSEZ-le dans la liste des préconfigurations, puis cliquez sur le bouton Supprimer
- Pour restaurer des paramètres de composition prédéfinis,-cliquez sur le bouton Supprimer ou le bouton Enregistrer tout en maintainant la touche Alt (Windows) ou Option (Mac OS) enforcée.
Voir aussi
« Modification du format des pixels » à la page 64
« Modification de la cadence des images » à la page 62
« Résolution » à la page 132
« Définition de la résolution à utiliser pour le rendu des ombres » à la page 182
« A propos de l'imbrication et de la précomposition » à la page 117
« Utilisation du flou directionnel » à la page 199
Paramètres de composition
Paramètres de composition simples
Pour plus de détails sur les paramètres de composition de base spécifique non répertoriés ici, reportez-vous aux sections concernées.
Résolution Ce paramètre concerne le rendu des prévisualisations et du résultat final. Vous pouvez également utiliser le menu Résolution situé au bas du panneau Composition pour modifier ce paramètre.
Code temporel initial ou 1ère image Code temporel ou numero d-image attribué à la première image d'une composition.
Cette valeur n'a aucun effet sur le rendu. Elle indique simplement où commence le décompte.
Paramètres de composition avancés
Pour plus de détails sur les paramètres de composition avances spécifiques non répertoriés ici, reportez-vous aux sections concernées.
Ancrage Cliquez sur une flèche pour ancrer les calques dans un angle ou sur un bord de la composition pendant son redimensionnement.
Utilisation de la zone ciblée
La zone ciblée est la partie prévisualisée de la composition. Pour économiser la puissance de traitement et la mémoire lors de la prévisualisation, mistrs vaut creer une zone ciblee plus petite. La vitesse d'interaction et la durée de prévisualisation RAM n'en seront quelicas. La modification de la zone ciblee n'a pas d'incidence sur la sortie du fichier. Vous pouze cependant modifier la taille de la composition et selectionner la zone de rendu en recadrant la zone ciblee.
Remarque: une fois la zone ciblée selectionnee, le panneau Info affiche les distances horizontales et verticales entre l'angle supérieur gauche de la composition et la bordure supérieure (S), gauche (G), inférieure (I) et droite (D) de la zone.
- Pour tracer une zone ciblée, cliquez sur le bouton Zone ciblée , puis faites glisser le curseur pour sélectionner une zone du panneau Composition.

Pour tout reprenevre avec le rectangle de selection, cliquez sur le bouton Zone ciblée tout en maintainant la touche Alt (Windows) ou Option (Mac OS) enfonnée.
- Pour basculer entre l'affichage de la zone ciblée et celui de la zone de composition complète, cliquez sur le bouton Zone ciblée.
- Pour déplacer ou redimensionner la zone ciblée, faites glisser sa cordure ou ses poignées. Tout en maintainant la touche Maj,enfoncee,faites glisser une poignee d'angle pour redimensionner la zone et preserver le rapport hauteur/largeur.
- Pour recadrer la zone ciblée,CHOISSEZ Composition > Recadrer comp. sur zone ciblée.
Définition de la couleur de fond de la composition
Par défaut, l'arrière-plan du panneau Composition est noir. Vous pouvez toute fois en modifier la couleur à tout moment.
Choisissez Composition > Couleur de fond, puis cliquez sur la nuance de couleur ou selectionnez une couleur a l'aide de la pipette.
Remarque: lorsque vous insérez une composition dans une autre (imbrication), la couleur d'arrête-plan de la composition réceptrice est conservée, tandis que l'arrière-plan de la composition imbriquée devient transparent. Pour conserver la couleur d'arrête-plan de la composition imbriquée, créez un nouveau calque de couleur unie qui fera office de calque d'arrête-plan dans cette composition.
Voir aussi
« Sélection d'une couleur ou modification d'un dégrade » à la page 233
« Création ou modification d'un calque de couleur unie » à la page 140
Utilisation des vignettes de composition
Vou puez choisir d'afficher dans le panneau Projet une image de la composition sous forme de vignette. Par défaut, la vignette correspond à la première image de la composition (les parties transparentes apparaissent en noir).
- Pour définir la vignette d'une composition, placez le repère d'instant courant sur l'image de votre choix dans le panneau Montage de la composition, puis choisissez Composition > Définir la postérisation temporelle.
- Pour ajouter une grille de transparence à la vue des vignettes,CHOISSEZ LA COMMANDE GRILLE DE TRANSPARENCES VIGNETTES dans le menu du panneau Projet.
- Pour masquer les vignettes dans le panneau Projet, choisissez Edition > Préférences > Affichage (Windows) ou After Effects > Préférences > Affichage (Mac OS) et Sélectionnéz Désactiver les vignettes dans le panneau Projet.
Zoom avant ou arrêté sur l'échelle de temps
- Dans le panneau Montage, cliquez sur le bouton Zoom avant ou Zoom arrriere ou faites glisser le curseur de zoom entre les deux boutons.
- Appuyez sur la touche = (égal) du clavier pour faire un zoom avant ou sur la touche - (tiret) pour faire un zoom arrêté sur l'échelle de temps.
- Dans la vue de navigation, faites glisser la limite gauche ou droite de la fenêtre temporelle pour agrandir ou réduire une portion de l'échelle de temps.


Déplacement de la limite droite de la fénêtre temporelle pour afficher une plus grande partie de l'échelle de temps.

Lors d'un zoom avant sur l'échelle de temps, appuyez sur la touche D pour centrer le graphique temporel sur l'instant courant.
Configuration de la zone de travail
La zone de travail correspond à la partie prévisualisée ou rendue de la composition. Dans le panneau Montage, la zone de travail apparait dans une nuance de gris plus claire.
- Pour définir l'instant de départ ou de fin de la zone de travail sur l'instant courant, appuyez sur la touche B (début) ou N (fin), respectivement.
- Pour configurer la zone de travail, déplacez les repères de début et de fin de la zone de travail dans l'échelle de temps.

Les repères de la zone de travail indiquent la durée de composition rendue pour les prévisualisations ou la sortie.
- Pour déplacer la zone de travail, faites glisser le centre de la barre de la zone de travail vers la gauche ou la droite.

Déplacement du centre de la barre de la zone de travail pour déplacer la zone de travail
- Pour éternre la zone de travail aux dimensions de la composition, cliquez deux fois sur le centre de la barre de la zone de travail.
Voir aussi
« Prévisualisation de séquences video et audio » à la page 124
« Rendu et exportation » à la page 558
Imbrication, précomposition et prérendu
A propos de l'imbrication et de la précomposition
L'imbriication consiste à inclure une composition dans une autre. La composition imbriquée apparait sous la forme d'un calque dans la composition réceptrice.
Pour regrouper des calques qui se trouvent déjà dans une composition, vous pouvez les précomposer. Les calques précomposés sont placés dans une nouvelle composition (parfois appelée précomposition) qui devient la source d'un calque unique dans la composition d'origine. La nouvelle composition apparait dans le panneau Projet. Elle est prête pour le rendu ou peut être utilisé dans une autre composition.
Vou puez egalent imbriquer des compositions en ajoutant une composition existante a une autre. L'opération est identique a cette qui consiste a ajouter un métrage a une composition.
Remarque: pour ouvrir une précomposition, cliquez deux fois sur celle-ci dans le panneau Montage tout en maintainant la touche Alt (Windows) ou Option (Mac OS) enforcée. Pour ouvrir la composition qui contient la précomposition active, cliquez sur le bouton Ouvrir la composition parent situé en haut du panneau Montage.
La précomposition et l'imbrication sont très utiles pour gérer et organiser les compositions complexes.
Gracé à la précomposition et à l'imbrication, vous pouvez :
Apporter des modifications complexes à l'ensemble d'une composition Vous pouvez créé une composition contenant plusieurs calques, l'imbriquer dans une composition parente, puis animer et appliquer des effets à la composition imbriquée de sorte que tous les calques adoptent les mêmes modifications sur une même période.
Recycler une compilation Vous pouvez réaliser une animation dans sa propre composition, puis amener cette composition dans d'autres compositions, autant de fois que vous le souhaitez.
Effectuer une mise à jour en une seule étape Lorsque vous modifiez une composition imbriquee, la modification s'applique à chaque composition qui l'utilise. De même, la modification d'un métrage source s'applique à chaque composition qui l'utilise.
Modifier l'ordre de rendu par défaut d'un calque Vous pouvez configurer After Effects afin que le rendu d'une transformation (une rotation, par exemple) précède le rendu d'un effet de sorte que celui-ci s'applique au métrage pivôté.
Ajouter un autre groupe de propriétés de transformation à un calque Le calque qui représenté la composition a des propriétés qui lui sont propres, autres les propriétés des calques qu'il contient. Vous pouvez ainsi ajouter un autre ensemble de transformations à un calque ou à un ensemble de calques.
Voupuez, par exemple, utilise l'imbriication pour appliquer une rotation et une revolution à une planete (à la maniere de la Terre, animée d'un mouvement de rotation sur elle-même et de revolution autour du Soleil). Pour ce faire, vous nevez animer la propriété Rotation du calque de la planete, précomposer ce calque, modifier la propriété Point d'ancrage du calque de la précomposition, puis animer la propriété Rotation du calque de la précomposition.
La précomposition étant un calque en soi, vous pouvez contrôler son comportement à l'aide des options de calque et de composition du panneau Montage. Vous pouvez decide de propagner ou non les modifications apportées aux options de la composition réceptrice à la composition imbriquée. Pour éviter que les compositions imbriquées ne soient affectées par les options de calque,CHOISSES Edition > Preférences > Général (Windows) ou After Effects > Préférences > Général (Mac OS), puis décochez la case Les « options » affectent les compositions imbriquées.
Dans les paramètres de composition avances (Composition > Paramètres de composition), choisissez Préserver la résolution (compositions imbriquées) ou Préserver la cadence (compositions imbriquées ou en file d'attente de rendu) si vous voulez que la composition conserve sa résolution ou sa cadence d images et qu'elle n'hérite pas des paramètres de la composition réceptrice. Par exemple, si vous avez délibérément utilisé une cadence faible pour obtaining un résultat saccadé, animé à la main, mieux vaut conserver la cadence de cette composition après imbrication. De même, si une rotoscopie adopte une cadence ou une résolution différente, le résultat n'est pas garanti. Utilisez de préférence ce paramètre (leffet Postérisation temporelle est moins efficace).
Si vous modifiez l'instant courant d'un panneau, l'instant courant des autres panneaux associés à cette composition est mis à jour. Par défaut, l'instant courant est également mis à jour dans toutes les compositions liées par imbrication à la composition active. Pour éviter que l'instant courant des compositions liées par imbrication ne se mette à jour lorsque vous modifiez l'instant courant d'une composition, déslectionnez l'option Synchroniser le temps de tous les éléments concernés (Edition > Préférences > Général (Windows) ou After Effects > Préférences > Général (Mac OS)).
Voir aussi
« Création de calques à partir de métrages » à la page 138
« Incidence de l'ordre de rendu et des transformations condensées sur les calques 3D » à la page 176
« Options de calques et colonnes du panneau Montage » à la page 150
« Utilisation des calques parents et enfants » à la page 160
Precomposition de calques
Cette opération consiste à placer les calques dans une nouvelle composition (parfois appelée précomposition), ce qui permet de replacer les calques de la composition originale. Précomposer un calque unique permet d'ajouter des propriétés de transformation à un calque et d'influencer l'ordre de rendu des éléments d'une composition.
1 Sélectionnéz les calques dans le panneau Montage, puis désisseez Calque > Précomposition ou appuyez sur les touches Ctrl + Maj + C (Windows) ou Commande + Maj + C (Mac OS).
2 Sélectionnez l'une des options suivantes :
Laisser tous les attributs dans Cette option permet de conserver les propriétés et les images clés du calque précomposedans la composition originale. Elles sont appliquées au nouveau calque qui représenté la précomposition. Les dimensionsde l'image de la nouvelle composition sont identiques a celles du calque selectionné. Cette option n'est pas disponible lorsque vous selectionné plusieurs calques, un calque de texte ou un calque de forme.
Transférer tous les attributs vers la nouvelle composition Cette option déplace les propriétés et les images clés des calques précomposés d'un niveau vers le bas dans la hierarchie de la composition. Lorsque vous utilisez cette option, les modifications apportées aux propriétés des calques affectent les calques de façon individuelle au sein de la précomposition. Les dimensions de l'image de la nouvelle composition sont identiques à celles de la composition originale.
Prérendu d'une composition imbriquée
L'aperçu et le rendu d'une composition imbriquee complexe peuvent prendre un certain temps. Si vous ne souhaitez plus retravailler une composition imbriquee, vous pouvez gagner du temps lors des opérations de prévisualisation et de rendu en effectuant un prérendu de la composition imbriquee dans un film et en remplaçant la composition par le film rendu. La composition imbriquee originale étant toujours répertoriée dans la liste du projet, rien ne vous empêche de la modifier. Si vous apportez une importante modification à la composition imbriquee originale, il vous suffit d'effectuer à nouveau son rendu.
Le prérendu d'une composition imbriquée présente une grande'utilité lorsque cette composition est utilisée plusieurs fois dans un projet. Par ailleurs, un film prérendu nécessite moins de mémoire et moins de temps au moment du rendu de la version finale de la composition principale qu'une composition imbriquée.
Remarque: appliquez vos paramètres de sortie définitifs pour le prérendu de la composition imbriquee.
1 Sélectionnéz la composition dans le panneau Projet ou Composition.
2 Choisissez Composition > Prérendu.
La commande Prérendu ajoute la composition à la file d'attente de rendu et stipule que l'action de postrendu Importer & replacer'utilisation consiste à replacer la composition par le film rendu.
3 Dans le panneau File d'attente de rendu, faites les réglages nécessaires et cliquez sur le bouton Rendu pour procéder au rendu de votre composition.
Remarque: plutôt que de remplaner la composition par le film, vous pouvez aussi utiliser le film rendu en tant que doublure de la composition imbriquée.
Voir aussi
« Utilisation d'une action postrendu » à la page 571
« Utilisation de pseudo-éléments et de doublures » à la page 69
« Notions de base relatives au rendu et à l'exportation » à la page 558
Ordre de rendu et condensation des transformations
Une composition consiste en une superposition de calques dans le panneau Montage. Lorsque vous procedez au rendu de votre composition, pour faire une prévisualisation ou une sortie finale, le calque inférieur est rendu en premier. Au niveau de chaque calque pixellisé (non vectorisé), les éléments sont appliqués dans l'ordre suivant : masques, effets, transformations et styles de calque. Dans le cas de calques vectorisés, pixellés en continu, les transformations ont lieu avant l'application des masques et des effets.
Les transformations constituent une modification des propriétés regroupées dans la catégorie Transformation, dans le panneau Montage (Point d'ancrage, Position, Echelle, Rotation et Opacité par exemple). Le résultat de l'opération de rendu (avant l'application des transformations) apparait dans le panneau Calque.
Remarque: pour maigriser d'avantage le moment d'application des transformations, vous pouvez appliquer l'effect Transformation et modifier son ordre d'apparition dans la liste des effets.
Dans un groupe d'effets ou de masques, les éléments sont utilisés dans un ordre déterminé (du premier, en haut, au dernier). Par exemple, si vous appliquez l'effet Cercle, puis l'effet Loupe, le cercle est agrandi. Vous pouvez toute fois faire glisser l'effet Loupe au-dessus de l'effet Cercle dans le panneau Effets ou Montage, le cercle est alors trace après l'aggrandissement (il n'est pas agrandi).
Une fois un calque rendu, le rendu du calque suivant commence. Un calque rendu peut servir d'entrée pour le rendu du calque suivant (par exemple, pour déterminer le résultat d'un mode de fusion).
Lorsqu'une composition comprend d'autres compositions imbriquées, le rendu de la composition imbriquée a lieu avant celui des autres calques.
Si l'option Condenser les transformations est selectionnée pour une composition imbriquee, les transformations de la composition imbriquee sont effectues après le rendu des masques et des effets de la composition receptrice. Ainsi, les transformations de la composition imbriquee et de la composition receptrice peuvent etre associées (ou condenses) et realizationes en meme temps. Il en va de meme des calques vectorisés, non pixillises en continu.
Remarque: l'option Condenser les transformations n'existe pas pour les calques vectorisés qui bénéficient par contre de l'options Pixellisation (située au même endroit). Les calques vectorisés comprend : les calques de forme et de texte et les calques avec fichiers d'images vectorielles en tant que métrage source. Les calques de texte et de forme sont toujours pixellisés en continu.
La condensation des transformations permet, par exemple, de préserver la résolution lorsqu'un calque est réduit de moitié dans une composition imbriquée et que cette dernière est multipliée par un facteur de deux dans la composition réceptrice. Dans ce cas,只不过 que de réaliser les deux transformations au risque de perdre des données d'image, vous pouvez effectuer une seule transformation (sans rien faire puisque les transformations individuelles s'annulent entre elles).
Si les transformations ne sont pas condensées, le rendu d'une composition imbriquée contenant des calques 3D est effectué en tant qu'image 2D d'un agencement 3D, à l'aide de laamera par défaut de la composition. Cela permet déviter toute intersection entre la composition imbriquée et les calques 3D, la projection d'ombres entre les calques 3D et la composition réceptrice. Par ailleurs, la composition imbriquée n'est pas contrôle par les caméras et les lumières de la composition réceptrice.
Si des transformations sont condensées, les propriétés 3D des calques de la composition imbriquée sont visibles dans la composition réceptrice. Ainsi, il peut y avoir intersection entre la composition imbriquée et les calques 3D et projection d'ombres entre les calques 3D et la composition réceptrice. Laamera et les lumières de la composition réceptrice peuvent également contröler la composition imbriquée.
Lorsque you appliquez un masque fermé (mode de masquage non définir sur Aucun), un style de calque ou un effet à une composition imbriquée avec transformations condensées, l'application commence par effectuer le rendu des calques de la composition imbriquée, puis elle applique les masques et les effets, et enfin elle combine le résultat obtenu avec la composition principale. Cette méthode de rendu signifie que les modes de fusion des calques imbriqués ne sont pas appliqués aux calques sous-jacents de la composition principale et que les calques 3D qui se trouvent au-dessus ou en dessous du calque condensé ne peuvent pas entraîre en intersection, ni projeter des ombres entre eux.
Voir aussi
« Incidence de l'ordre de rendu et des transformations condensées sur les calques 3D » à la page 176
« Modification de l'ordre d'empilement des calques sélectionnés » à la page 142
Effet Geometrie la page 400
Repères
A propos des repères
Les repères temporels de composition et de calque permettent d'identifier les moments importants dans une composition ou dans un calque spécifique. Ces deux types de repères peuvent contir les mêmes informations, mais les repères temporels de composition apparaissent sur l'échelle de temps de la composition alors que les repères temporels de calque apparaissent sur la bande de durée d'un calque spécifique.
Lorsque vous procédez au rendu d'une composition contenant des repères, ces derniers peuvent être convertis en liens Web, en liens de chapitre, en signaux de départ Flash Video ou en commentaires Clip Notes en fonction des valeurs définies dans la boîte de dialogue du repère. Le commentaire par défaut d'un repère temporel de composition est un nombre alors que celui d'un repère temporel de calque est vide.
Pour afficher un didactiel video relat à l'utilisation des repères et points de repère, accédez au site Web d'Adobe à l'adresse suivante: www.adobe.com/go/vid0255_fr.
Les repères simplifier l'alignement de calques ou du repère d'instant courant avec des points spécifique dans le temps : lorsque vous faites glisser une image clé, le repère d'instant courant, ou une bande de durée de calque dans le panneau Montage, maintenez la touche Maj enforcée pour aligner ces éléments avec des repères.
Un repère contenant des données autres qu'un commentaire se reconnait au petit point sur son icône.

A. Repere temporel de la composition B. Repere temporel de la composition avec données de point de repere C. Repere temporel de calque D. Repere temporel de calque avec données de point de repere
Lorsque vous ajoutez une composition à une autre, la composition d'origine devient un calque de la composition. Tous les repères temporels de composition de la composition imbriquée deviennent des repères temporels de calque dans le montage de la composition parent. Ces repères ne sont pas liés aux repères temporels de composition d'origine. Les modifications apportées aux repères temporels de composition de la composition d'origine n'affectent pas les repères temporels de calque de la composition imbriquée. Par exemple, si vous supprimez un des repères temporels de composition d'origine, le repère temporel de calque correspondant demeureinchangé dans la composition imbriquée.
Voir aussi
« Validation des films à l'aide des commentaires Clip Notes » à la page 602
Utilisation des repères temporels de composition
Les repères temporels de composition s'affichent sur l'échelle de temps du panneau Montage. Lorsque vous supprimez un repère, la numération des autres repères demeureinchangée. Si vous modifiez le nombre par défaut du commentaire, ce nombre peut être réutilisé par un repère temporel de composition créé ultérieurement.
Remarque: la numérotation des repères temporels de composition commence à 0. Dans After Effects 7.0 et versions antérieures, la numérotation commençait à 1.
Lorsque vous procédez au rendu d'une composition pour des commentaires à l'aide de Adobe Clip Notes, les commentaires des repères temporels de composition sont inclus en tant que commentaires dans le PDF Clip Notes. Lorsque vous importez les commentaires d'une révision Clip Notes dans After Effects, les commentaires au format PDF des réviseurs sont convertis en repères temporels de composition.
Pour utilise un repere temporel de composition de la reserve, faites-le glisser depuis le bouton Reserve de repres


Déplacement d'un repère temporel de composition à partir de la réserve de repères
- Pour placer un repère temporel de composition à l'instant courant, appuyez sur la touche Maj + un chiffre (de 0 à 9) sur le clavier.
Remarque: si le numero saisi est déjà affecté à un autre repère temporel de composition, After Effects ne cree pas le nouveau repere. En revanche, il déplace le repère existant doté de ce numero à la nouvelle position.
- Pour déplacer un repère de composition, faites-le glisser vers l'instant souhaité ou cliquez deux fois dessus et entrez l'instant souhaité dans la boîte de dialogue.
- Pour modifier les données d'un repère, double-cliquez sur le repère.
- Pour supprimer un repère temporel de composition, faites-le glisser vers le bouton Réserve de repères ou maintenez la touche Ctrl (Windows) ou Commande (Mac OS) enforcée et cliquez sur le repère.
Voir aussi
« Validation des films à l'aide des commentaires Clip Notes » à la page 602
Utilisation des repères temporels de calque
Les repères temporels de calque sont conservés lorsqu'vous procédez à un rendu au format AVI ou QuickTime.
Les repères de calque s'affichent sous la forme de petits triangles sur la bande de durée des calques. Un calque peut compter autant de repères de calque que nécessaire. Vous pouvez également déplacer des repères existants vers de nouvelles positions ou les supprimer, le cas échéant. Vous pouvez cliquer deux fois sur le repère temporel de calque à tout moment pour afficher ou modifier ses attributs.
-
Pour ajouter un repère temporel de calque à une seLECTION de calques à l'instant courant, choisissez Calque > Ajouter un repère ou appuyez sur la touche * (astérisque) du pavé numérique.
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Pour déplacer un repère temporel de calque, faites-le glisser vers un autre instant ou cliquez deux fois dessus et entrez l'instant souhaité dans la boîte de dialogue.
-
Pour modifier les données d'un repère, double-cliquez sur le repère.
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Pour supprimer un repère temporel de calque, maintenez la touche Ctrl (Windows) ou Commande (Mac OS) enforcée et cliquez sur le repère.
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Pour supprimer tous les repères temporels de calque de certains calques, cliquez sur un repère avec le bouton droit de la souris (Windows) ou en maintainant la touche Ctrl enforcée (Mac OS), puis désissez la commande Supprimer tous les marqueurs.
-
Pour verrouiller les repères temporels de calque, cliquez sur un repère avec le bouton droit de la souris (Windows) ou en Maintenant la touche Ctrl enforcée (Mac OS), puis désissez la commande de verrouillage.
-
Pour ajouter un repère temporel de calque à une seLECTION de calques à l'instant courant,CHOISSEZ Calque > Ajouter un repère ou appuyez sur la touche * (astérisque) du pavé numérique.
- Pour déplacer un repère temporel de calque, faites-le glisser vers un autre instant ou cliquez deux fois dessus et entrez l'instant souhaité dans la boîte de dialogue.
- Pour modifier les données d'un repère, double-cliquez sur le repère.
- Pour supprimer un repère temporel de calque, maintenez la touche Ctrl (Windows) ou Commande (Mac OS) enforcée et cliquez sur le repère.
- Pour supprimer tous les repères temporels de calque de certains calques, cliquez sur un repère avec le bouton droit de la souris (Windows) ou en maintainant la touche Ctrl enforcée (Mac OS), puis choisissez la commande Supprimer tous les marqueurs.
- Pour verrouiller les repères temporels de calque, cliquez sur un repère avec le bouton droit de la souris (Windows) ou en maintainant la touche Ctrl enforcée (Mac OS), puis choisissez la commande de verrouillage.
Creation d'un lien Web, d'un lien de chapitre ou d'un signal de départ à partir d'un repère
Voupe associer une adress URL à un repere pour creer un lien automatique vers ce site. After Effects integre ces informations à certains types de videos, notamment les videos Flash (SWF), Windows Media et QuickTime. Lorsque cesideos sont lues dans un navigateur Web, l'adresse URL intégrée est reconnue et l'URL spécifique est affichée. Il est possible de cibler une image spécifique de ce site.
Voupez eaglement associer a un repere un point de referencé a un chapitre. Les liens de chapitres sont similaires aux chapitres utilisés sur des CD-ROM et des DVD. A l'instar des chapitres d'un livre, un lien de chapitre divise un film en segments. Les liens de chapitres sont pris en charge dans des videos QuickTime et Windows Media.
Adobe Encore peut dire les refrences de chapitre des repres temporels de calque After Effects lors de l'exportation vers le format de fichier AVI ou MPEG-2. Par souci de compatibilite avec le format DVD, assurez-vous que les repres sont distants d'au moins 15 images.
Les signaux de départ Flash Video peuvent comporter plusieurs paramètres dont chacun porte un nom et une valeur. Vous ne pouze ajouter que trois paramètres à l'aide de la boite du dialogue du repère. Pour utiliser plus de trois paramètres, passez par l'interface de création de scripts.
Pour convertir des propriétés sélectionnées en paramètres de signal de départ Flash Video dans des repères temporels de calque, désissez Fichier > Scripts > Convert Selected Properties To Markers.jsx. Ce script ajoute au calque un repère temporel pour chaque image clé de chaque propriété sélectionnée. Les paramètres de signal de départ du repère indiquent le nom de la propriété et sa valeur à l'instant donné. Si la propriété sélectionnée comporte une expression, un repère est créé pour chaque image avec les valeurs échéantillonnées à chaque image.
1 Cliquez deux fois sur une marque pour ouvrir la boite de dialogue correspondante.
2 Saisissez des informations dans les zones appropriées de la boite de dialogue du repère :
- Pour creer un lien Web, saisissez une adresse URL dans la zone URL de la zone des liens de chapitre et Web dans la boite de dialogue du repere. Pour activer une image particuliere du site, saisissez son nom de fichier dans le champ Image cible.
- Saisissez le nom du chapitre et son nombre (le cas échéant) dans la zone de texte Chapitre de la zone des liens de chapitre et Web dans la boite de dialogue du repère.
- Saisissez le nom du signal de départ Flash Video et les noms et valeurs des paramètres. Sélectionnez Evénement ou Navigation pour définir le type de signal de départ à créé.
Voir aussi
« Utilisation de scripts » à la page 40
Synchronisation de repères avec une série audio
After Effects permit d'ajouter et de libeller aisément des repères pour des moments spécifique d'une piste audio d'un calque, par exemple une musique rythmée ou une réplique de dialogue. Une fois les repères créés, vous pouvez les utiliser pour synchroniser la réserve ou d'autres effets.
1 Dans le panneau Navigation, cliquez sur le bouton Audio , puis sur le bouton Previsualisation RAM .
2 Creez un repère temporel de calque aux points requis dans le temps en appuyant sur la touche * (astérisque) du pavé numérique.
3 Une fois la prévisualisation terminée, cliquez deux fois sur un des repères créés, entrez un commentaire ou modifiez les repères ( comme n'importe quel autre repère temporel classique).
Voir aussi
« Prévisualisation de séquences video et audio » à la page 124
Chapitre 7: Vues et prévisualisations
Vou puez previsaliser des compositions, des calques et des éléments de metrage en cours de travail. Vous pouze effectuer un zoom avant et arrriere etCHOISIR les parties d'une composition, d'un calque ou d'un element de metrage a afficher.
Prévisualisation
Prévisualisation de séquences video et audio
Vou puez previsaliser tout ou partie de sua composition en cours de travail, sans qu'un rendu soit effectue. La plupart des contrôles de prévisualisation se trouvent dans le panneau Navigation.
Quelle que soit la méthode de prévisualisation, un calque n'est visible que si l'option de calque video est selectionnée (ceci s'applique aussi à la sortie finale).
La vitesse de rendu des prévisualisations dépend de plusieurs facteurs, notamment des options de calque, des paramètres de prévisualisation rapide et des paramètres de composition. L'un des paramètres de prévisualisation les plus simples et les plus influents est le paramètre Résolution/Sous-échantillonnage situé au bas du panneau Composition. Attribuez-lui une valeur autre que Intégrale pour afficher toutes les prévisualisations à une résolution inférieure.
Pour activer ou désactiver la correction du format des pixels lors des prévisualisations, cliquez sur le bouton Activer/désactiver la correction du format des pixels au bas du panneau. Etant donné que la mise à l'échelle n'est pas d'une qualité optimale, utilisez la fonction de correction du format des pixels pour évaluer les formes, et non pas les détails infimes des pixels (voir la section « Modification du format des pixels » à la page 64).
Dans la mesure du possible, effectuez les prévisualisations sur un péphérique similaire à celui qu'utilisera votre public pour visualiser le résultat final. Par exemple, vous pouze effectuer une prévisualisation sur un moniteur video externe. Pour obtenir un aperçu de l'aspect final de votre composition sur un péphérique mobile (p. ex., un téléphone portable), commencez par générer la sortie finale de la composition, puis utilisez Adobe Device Central pour visualiser la série.
Si la gestion des couleurs est activée, vous pouvez prévisualiser une composition, un calque ou un élément de métrage tel qu'il apparaitra dans l'espace colorimétrique de sortie (voir la section « Simulation de l'aspect des couleurs sur un autre péripérique de sortie » à la page 244).
Remarque: selectionnez l'option Afficher l'avancement du rendu dans le panneau Info et organigramme (Edition > Preférences > Affichage (Windows) ou After Effects > Preférences > Affichage (Mac OS)) pour afficher des informations supplémentaires dans le panneau Info ou le panneau Organigramme en cours de rendu, soit pour les prévisualisations, soit pour la sortie finale.
Voir aussi
« Prévisualisation d'une série sur un périhérique mobile virtuel à l'aide d'After Effects » à la page 587
« Configuration de la zone de travail » à la page 117
« Raccourcis relatifs aux prévisualisations » à la page 609
« Raccourcis permettant l'utilisation et la modification de vues » à la page 611
« Options de calques et colonnes du panneau Montage » à la page 150
Pour utiliser la prévisualisation standard
La prévisualisation standard (généralement appelée lecture à l'aide de la barre d'espacement) lit les séquences video dans le panneau Composition, Calque ou Métrage actif à partir de l'instant courant. La vitesse de lecture des prévisualisations standard se rapproche le plus possible de celle de la lecture en temps réel. Toutefois, lorsqu'il s'agit d'une composition complexe, la vitesse de prévisualisation peut s'avérer nettement inférieure à celle de la lecture en temps réel.
Cliquez sur le bouton Lecture dans le panneau Navigation ou appuyez sur la barre d'espacement.
Pour utiliser la prévisualisation RAM
La prévisualisation RAM alloue de la mémoire vivie (RAM) pour lire les séquences video et audio dans le panneau Montage, Calque ou Métrage en temps réel. Le nombre d'images pouvant être stockées pour une lecture en temps réel dépend de la quantité de mémoire RAM dont dispose l'application et des paramètres définis dans le panneau Navigation.
Dans ce panneau, vous pouvez définir deux groupes d'options de prévisualisation RAM: Options de prévisualisation RAM et Maj + Options de prévisualisation RAM. Par exemple, vous pouvez désirir de définir une cadence d/images et une résolution maximales au niveau du groupe Options de prévisualisation RAM, et decide d'ignorer une image sur deux pour une prévisualisation en demi-résolution dans le groupe Maj+Options de prévisualisation RAM.
Dans les panneaux Calque et Métrage, les prévisualisations RAM lisent des métrages qui nont pas été raccordés.
1 Pour modifier les options de prévisualisation RAM, cliquez sur le menu Options de prévisualisation RAM situé au centre du panneau Navigation, puis désissez l'option Options de prévisualisation RAM ou Maj + Options de prévisualisation RAM. Vous pouvez modifier les options suivantes :
Déactivé la bande-son Inclut ou exclut la série audio de la prévisualisation RAM.
Cadence Choisissez l'option Automatique pour utiliser la cadence de la composition.
Ignorer Nombre d'images à ignorer entre chaque image rendue. Choisissez la valeur 0 pour effectuer le rendu de toutes les images.
Résolution Choisissez l'option Automatique pour utiliser la résolution de la composition.
Depuis cet instant Sélectionnez l'option Depuis cet instant pour commencer la lecture à l'instant courant. A défaut, la prévisualisation RAM lira la zone de travail ou commencerera au début de la composition, du calque ou du métrage.
Ecran entier La prévisualisation RAM restitue la composition, le calque ou le métrage dans leur taille maximale sur un écran qui constitue la couleur d'arrière-plan. Vous pouvez changer la couleur de l'arrière-plan du panneau à l'aide de l'option Luminosité de l'interface utilisateur dans les préférences Couleurs de l'interface utilisateur.
2 Utilize l'une des méthodes suivantes :
- Pour appliquer les options de prévisualisation RAM à une prévisualisation, cliquez sur le bouton Prévisualisation RAM dans le panneau Navigation ou appuyez sur la touche 0 (zéro) du pavé numérique.
- Pour appliquer les options de prévisualisation RAM à une prévisualisation, cliquez sur le bouton Prévisualisation RAM dans le panneau Navigation ou appuyez sur la touche 0 (zéro) du pavé numérique tout en maintainant la touche Maj enforcée.
Appuyez sur la touche * (asterisque) du pave numérique lors d'une prévisualisation RAM pour placer un repere de calque sur les calques selectionnés dans l'imag en cours de prévisualisation. Il sagit d'un moyen pratique de placer des repres aux endroits qui correspondent aux moments importants d'une piste audio.
Remarque: les performances des prévisualisations RAM réalisées en sélectionnant la préférence Rendu de plusieurs images simultanément peuvent être réduites si un logiciel antivirus est exécuté (voir la section « Rendu simultané de plusieurs images » à la page 36).
Pour enregistrer une prévisualisation RAM en tant que film
After Effects peut enregistrer les prévisualisations en mémoire vivre en tant que fischiers AVI non compressés (Windows) ou fischiers MOV (Mac OS). Lorsque vous enregistrrez une prévisualisation RAM, tenez compte des points suivants :
-
After Effects utilise la taille des images de la composition et le paramètre de résolution pour déterminer la dimension finale (en pixels) de la prévisualisation RAM enregistrée. Il ne tient pas compte de l'échelle d'affichage.
-
Les prévisuaisations en mémoire viv ne générent pas de trames entrelacées, leur enregistrement ne contient donc jamais de trames.
Remarque: pour enregistrer la prévisualisation RAM, la vue 3D du panneau de la composition active doit être paramétrée sur Caméra active, même si la composition ne contient pas de calques 3D.
1 Une fois la prévisualisation RAM généree, choisissez Composition > Enregister la prévisualisation RAM.
2 Indiquez un nom et un emplacement, puis cliquez sur Enregisterr.
Pour définiir les options de boucle relatives aux prévisualisations
Cliquez autant de fois que nécessaire sur le bouton des options de boucle dans le panneau Navigation jusqu'à ce qu'il indique l'état souhaité :
Boucle Lit plusieurs fois la prévisualisation du début à la fin.
Lecture unique Lit la prévisualisation une seule fois.
Pingpong Lit plusieurs fois dans la prévisualisation, alternant entre une lecture vers l'avant et vers l'arrière.
Pour prévisualiser une série audio
Pour les prévisualisations audio, la lecture se fait en temps réel, sauf si vous avons appliqué des effets audio autres que le Mixeur stéreo, auquel cas vous devrez peut-être attendre le rendu audio avant que la lecture commence.
Remarque: si vous nevez proceder au rendu des données audio pour une prévisualisation, seule la quantité de données audio spécifiée par le paramètre Durée des différences de prévisualisation sera rendue et lue pour la prévisualisation.
Le taux d'échantillonnage des séquences audio pour l'ensemble du projet est définis dans la boite de dialogue Paramètres du projet (Fichier > Paramètres du projet). Un son de qualité CD est de 44,1 KHz, 16 bits stéreo.
Les préférences de matériel audio et de mappage de sortie audio déterminent le comportement des prévisualisations audio. Ces préférences nontaucuneffect sur la sortie finale. La qualitéaudio de la sortie finale est déterminée parle paramètre du module de sortie.
- Pour prévisualiser uniquement la série audio à l'instant courant,CHOISSEZ Composition > Prévisualisation > Prévisualisation audio (Avance) ou appuyez sur la touche point (. ) du pavé numérique.
- Pour prévisualiser uniquement la série audio dans la zone de travail,CHOISSEZ Composition > PREvisUALISATION > Previs. audio (Zone de travail) ou maintenez la touche Alt enforcée et appuyez sur la touche point (.)(Windows) ou Option + la touche point (.)(Mac OS) sur le pavé numérique.
Pour définir les options du panneau Audio
Lors des prévisualisations, le compteur d'unité de volume (UV) du panneau Audio affiche actively les niveaux de volume sonore. Au-dessus du compteur UV, des signaux indiquent, le cas échéant, l'écritage du signal audio (distorsion qui se produit lorsque le signal audio dépasse le niveau maximal autorisé par le périphérique audio).
Pour afficher le compteur UV et les contrôles de niveau en détail, agrandissez le panneau Audio.

Panneau Audio
A. Compteur UV B. Contrôles de niveau C. Unités de niveau D. Menu du panneau Audio E. Valeurs de niveau
Choisissez la commande Options dans le menu du panneau Audio pour spécifique les options suivantes :
Unités Permet deCHOISIR entre un AFFICHAGE des niveaux audio en decibels ou en pourcentages. 100% equivaut a 0 decibel (0 dB).
Réglage minimum Niveau audio minimum à afficher dans le panneau Audio.
Placement de l'indicateur d'instantprésent
La méthode de prévisualisation d'images la plus basique consiste à prévisualiser manuellement en déplaçant ou en faisant glisser le repère d'instant courant.
L'échelle de temps représentée visuallyment la dimension temporelle d'une composition, d'un calque ou d'un métrage. L'échelle de temps s'affiche dans la partie inférieure des panneaux Calque et Métrage. Pour un panneau Composition, elle s'affiche dans le panneau Montage correspondant. Les échelles de temps des différents panneaux représentent des durées différentes. Dans un panneau Calque ou Métrage, l'échelle de temps représentée la durée du contenu du panneau. Dans le panneau Montage, elle représentée la durée de la composition dans son intégralité.
Sur une échelle de temps, le repère d'instant courant indique l'image que vous visualisez ou modifiez.


Repère d'instant courant sur l'échelle de temps dans le panneau Montage (gauche) et le panneau Calque (droite)
- Pour avancer ou recycler d'une image, cliquez sur le bouton Image suivante ou Image precedente dans le panneau Navigation, ou appuyez sur la touche Pg. suiv ou Pg.PREC.
- Pour avancer ou reculer de dix images, maintenez la touche Maj enforcée, puis cliquez sur le bouton Image suivant ou Image précédente ou appuyez sur la touche Pg. suiv ou Pg. préc.
- Pour avancer d'une certaine période ou d'un certain nombre d'images, cliquez dans la zone d'affichage d'instant courant, puis entrez un signe plus (+) suivi du code temporel ou du nombre d'images souhaite. Par exemple, entrez +20 pour avancer de 20 images ou +1:00 pour avancer d'une seconde. Faites préceder la valeur d'un signe moins (-) pour reculer. Par exemple, entrez +-20 pour reculer de 20 images ou +-1:00 pour reculer d'une seconde.
- Pour atteindre la première ou la dernière image, cliquez sur le bouton Premiere image ou Derniere image dans le panneau Navigation, ou appuyez sur la touche Origine ou Fin.
- Pour atteindre la première ou la dernière image de la zone de travail, appuyez sur la touche Origine ou Fin tout en Maintenant la touche Maj enforcée.
- Pour atteindre une image déterminée, cliquez sur l'échelle de temps ou cliquez dans la zone d'affichage d'instant courant dans le panneau Métrage, Calque, Composition ou Montage.
- Pour prévisualiser manuellement (balayer) une série video dans le panneau Montage ou pour atteindre une image spécifique, faites glisser le repère d'instant courant.
Remarque: pour aligner le repere d'instant courant sur des images clés, des repères, des points d'entrée et de sortie, sur le début ou la fin de la composition ou de la zone de travail, faites-le glisser tout en maintainant la touche Maj enforcée.
- Pour faire défilier une série audio dans le panneau Montage, faites glisser le repère d'instant courant tout en Maintenant les touches Ctrl + Alt (Windows) ou Commande + Option (Mac OS) enfoncées.
- Pour faire défiler une série audio et video dans le panneau Montage, faites glisser le repère d'instant courant tout en maintainant la touche Ctrl (Windows) ou Commande (Mac OS) enforcée.
Si vous arrêtez de déplacer le repère d'instant courant, tout en continuant à appuyer sur le bouton de la souris, une courte section de la séquence audio est lue en boucle.
Voir aussi
« Raccourcis relatifs à la navigation temporelle » à la page 610
Choix du visualiser à plusieurs prévisualiser
Le fait de désigner un visualiser comme panneau par défaut à prévisualiser s'avere particulièrement utile lorsqu'un visualiser de composition représenté votre sortie finale et que vous souhaitez toujours prévisualiser ce visualiser même lorsque vous modifiez des paramètres dans d'autres panneaux.
Le panneau défini pour être toujours prévisualisé apparait au premier plan pendant toute la durée de la prévisualisation.
Cliquez sur le bouton Toujours prévisualiser cette vue dans l'angle inférieur gauche du panneau.
Remarque: lorsque plusieurs vues sont ouvertes, les prévisualisations utilisent la vue de composition de premier plan pour les compositions 2D et la vue Caméra active pour les compositions 3D. Pour désactiver la vue Caméra active, déslectionnez l'option Prévisualisations caméra active préféERées dans le menu Navigation.
Voir aussi
« Utilisation des visualiseurs » à la page 19
Modes de prévisualisation
Chaque mode de prévisualisation propose différents rapportes qualité/vitesse pour la lecture et la mise à jour d'images en phase d'édition et de certaines autres interactions.
Les modes Ebauche 3D et Mise à jour automatique s'appliquent à toutes les vues d'une composition.
Ebauche 3D Désactive les lumières, les ombres et le flou de profondeur de champ de laamera. Pour activer ou désactiver le mode Ebauche 3D, cliquez sur le bouton Ebauche 3D dans la partie supérieure du panneau Montage.
Mise à jour automatique Met à jour la série video dans le panneau Composition ou Calque en phase d'édition et de certaines autres interactions. Lorsque le mode Mise à jour automatique est désactivi, After Effects affiche des représentations filaires lors des opérations d'édition, telles que le déplacement par glissement d'un calque dans le panneau Composition ou la modification d'une valeur de propriété dans le panneau Montage. Pour activer ou désactiver le mode Mise à jour automatique, cliquez sur le bouton dans la partie supérieure du panneau Montage.
Pour activer ou désactiver temporairement le mode Mise à jour automatique, maintenez la touche Alt (Windows) ou Option (Mac OS) enforcée pendant que vous déplacez un calque, modifiez une valeur de propriété ou déplacez le repère d'instant courant.
Prévisualisations rapides Vous pouvez utiliser un mode de prévisualisation rapide différent pour chacune des vues affichées dans le panneau Composition. Par exemple, dans une disposition à 4 vues, vous pouvez utiliser le mode OpenGL pour la vue Caméra active et le mode Filaire pour les vues Gauche, Droite et Haut. Cliquez sur le bouton Prévisualisations rapides au bas du panneau Composition pourCHOISIR I'un des modes de prévisualisation rapide suivants ou en définir les différences :
- Filaire Représente chaque calque sous la forme d'une silhouette filaire, ce qui augmente la vitesse de lecture et permet de repositionnerrapidement un calque représentant une résolution élevée ou auquel plusieurs effets ont été appliqués.
- Résolution adaptée réduit, si nécessaire, la résolution de prévisualisation des couches pour préserver la vitesse de mise à jour des images en phase d'édition et de certaines autres interactions. L'option Limite de résolution adaptée de la catégorie des préférences de prévisualisation rapide spécifique le taux de réduction de résolution maximal à utiliser.
- OpenGL—Interactif ou OpenGL—Toujours activé Le mode OpenGL offre des prévisualisations de grande qualite exigeant un temps de rendu inférieur aux autres modes de lecture. OpenGL permet également d'accelerer le rendu final. Les fonctions OpenGL d'After Effects reposent sur celles de votre matériel video. Si OpenGL ne prend pas en charge une fonction spécifique, il ignore cette derniere lors de la creation de la prévisualisation. Par exemple, si les calques contiennent des tons fonçés qui ne sont pas pris en charge par le matériel OpenGL, ces tons fonçés ne figureront pas dans la prévisualisation. Sélectionnez l'option OpenGL—Interactif pour limiter l'utilisation d'OpenGL aux interactions, notamment les prévisualisations manuelles (défilement) dans le panneau Montage ou le glissement d'un calque dans le
panneau Composition. L'icone Prévisualisations rapides est activé si OpenGL est en cours d'exécution. Sélectionné l'option OpenGL-Toujours activé pour utiliser OpenGL pour toutes les prévisualisations. Dans ce mode, « OpenGL » s'affiche dans l'angle supérieur gauche de chaque vue du panneau Composition.
Remarque: pour utiliser OpenGL, vous devez selectionner l'option Activer OpenGL de la catégorie de préférences de prévisualisation rapide.
Voir aussi
« Rendu avec OpenGL » à la page 563
Utilisation d'instantanés
Si vous souhaitez comparer des vues dans le panneau Composition, Calque ou Métrage, prenez un instantané. Cette fonction permet, par exemple, de comparer deux images correspondant à des instants différents dans une série.
Voupez afficher les instantanés pris dans un type de panneau dans les autres panneaux. Par exemple, vous pouze prendre un instantané d'un panneau Calque et l'afficher dans un panneau Composition ou Métrage. L'instantané affché ne remplace pas le contenu du panneau. Si la taille ou le format de l'instantané sont différents de ceux du panneau dans lequel vous l'affichez, l'instantané est redimensionné en fonction de la vue actuelle.
Les instantanés ne s'affichent qu'a titre indicatif et ne figurent pas dans les calques, les compositions ni le rendu des films.
Un son est géné ré lorsque vous prenez un instantané.
- Pour prendre un instantané, cliquez sur le bouton Prendre un instantané au bas du panneau ou appuyez sur les touches Maj + F5, Maj + F6, Maj + F7 ou Maj + F8.
- Pour afficher l'instantané le plus récent, cliquez longuement sur le bouton Afficher l'instantané sùtu au bas du panneau.
- Pour afficher un instantané déterminé, appuyez sur la touche F5, F6, F7 ou F8 et maintenez-la enfonnée.
- Pour purger un instantané, maintenez les touches Ctrl + Maj (Windows) ou Commande + Maj (Mac OS) enfoncées et appuyez sur la touche F5, F6, F7 ou F8.
- Pour libérer toute la mémoire employée pour stocker les instantanés, choisissez Edition > Purger > Instantané.
Sélection d'une vue 3D
Vous pouvez afficher vos calques 3D sous plusieurs angles, à l'aide de vues orthogonales ou personnalisées qui utilisent la perspective. Vous pouvez à tout moment passer d'une vue à une autre. Les vues orthogonales (Devant, Derrière, Gauche, Haut, Droite et Bas) affichent la position des calques dans la composition, sans perspective.
Vou puez modifier langle et la direction d'affichage des vues personalisées à l'aide des outils deamera.
Voupez eajment choir d'afficher les calques selectionnés ou tous les calques. Ater Effects modifie alors l'angle et la direction de I'affichage afin d'inclure les calques que you've aze selectionnés.
- Choisissez une vue dans le menu Vue 3D situé au bas du panneau Composition.
- Choisissez Affichage > Passer à la vue 3D et Sélectionnez une vue dans le menu.
- Choisissez Affichage > Passer à la première vue 3D.
- Pour revenir à la vue 3D précédente, appuyez sur la touche Echap.
- Pour afficher les calques sélectionnés,CHOISSEZ Affichage > Afficher les calques sélectionnés.
- Pour afficher les calques qui ne sont pas visibles dans la vue active,CHOISSEZ Affichage > Afficher tous les calques.
- Pour sélectionner l'une des vues 3D à l'aide de raccourcis clavier, appuyez sur la touche F10, F11 ou F12.
Pour modifier la vue 3D attribuée à un raccourci clavier, passes à une autre vue, puis appuyez sur la touche Maj et sur la touche de raccourci. Par exemple, pour faire de la touche F12 le raccourci de la vue Haut, passes à la vue Haut et appuyez sur les touches Maj + F12. Vous pouvez également utiliser la commande de menu prévue à cet effet, à savoir, Affichage > Attribuer une touche de raccourci à.
Voir aussi
« Utilisation des calques 3D » à la page 172
« Cameras, lumières et points cibles » à la page 177
« Sélection d'une disposition de vues et partage des paramètres d'affichage » à la page 131
Prévisualisation sur un moniteur video externe
Vou puez previsualiser le contenu du panneau Calque, Metrage ou Composition sur un moniter video externe. Vou nevez, pour cela, disposeur d'un materiel supplémentaire, tel qu'une carte de capture video ou un port FireWire. Si you connectez un moniter video externe a l'aide d'une carte video de numerieisation, suivez les instructions fournies avec voire carte pour connecter le moniter pour l'affichage de previsualisations. Si you utilisez un port FireWire, connectez dans un premier temps un camoscope numérique ou un magnétoscope au port, puis connectez le moniter video au camoscope ou au magnétoscope. Pour plus de détails sur la configuration des previsualisations FireWire, consultez la documentation accompagnant your camoscope numérique ou voire magnétoscope.
Meme si l'option de gestion des couleurs est activée pour le projet, After Effects ne gère pas la couleur des prévisualisations sur un moniteur video externe. Les couleurs transmises au moniteur video externe sont issues de l'espace colorimétrique de travail du projet. Pour plus de détails, reportez-vous à la section « Sélection d'un espace colorimétrique de travail et activation du mode de gestion des couleurs » à la page 240.
1 Choisissez Edition > Préférences > Prévisualisation video (Windows) ou After Effects > Préférences > Prévisualisation video (Mac OS).
2 Sélectionnez un périhérique externe dans le menu Périhérique de sortie. (Si un périhérique est disponible, il figure automatiquement dans la liste de ce menu.)
3 Sélectionné le mode approprié dans le menu Mode de sortie. Les modes disponibles varient en fonction du péripérique utilisé. La valeur de format d'image affichée sous le menu Mode de sortie dépend de la valeur sélectionnée dans le menu Mode de sortie et est indépendante de tout autre paramètre After Effects.
4 Définissez l'une des options suivantes :
Prévisualisations Affiche les prévisualisations RAM ou standard sur le monitreur exter qu'enquement.
Miroir sur le moniteur de l'ordinateur Affiche les prévisualisations RAM ou standard simultanément sur le moniteur externe et sur le'écran de l'ordinateur. Cela risque de ralentir les prévisualisations.
Interactions Affiche les prévisualisations interactives, telles que le défilament dans le panneau Montage ou le glissement dans le panneau Composition, simultanément sur l'écran de l'ordinateur et sur le moniteur externe.
Rendus Affiche chaque image sur l'écran de l'ordinateur en même temps que sur le moniteur externe pendant le rendu des images de la file d'attente.
5 Sélectionnez Adapter la sortie au monieur video si la taille des images utilisées ne correspond pas à la taille d'image de votre périphérique de prévisualisation, et que vous souhaitez afficher l'image entière mise à l'échelle.
Après avoir choisi un pérophérique de sortie dans les préférences de prévisualisation video, vous pouvez prévisualiser l'image actuelle sur le pérophérique de sortie en appuyant sur la touche Barre oblique (/) du pavé numérique. Appuyez sur les touches Ctrl + / (Windows) ou Commande + / (Mac OS) pour basculer sur Bureau seulement ou sur le pérophérique de sortie spécifique.
Modification et utilisation des vues
Sélection d'une disposition de vues et partage des paramètres d'affichage
Le panneau Composition peut afficher une, deux ou quatre vues à la fois. Par défaut, les options de visualiser ( comme les grilles et les règles) affectent uniquement la vue selectionnée.
- Pour selectionner une disposition de vues,CHOISSEZ une option dans le menu Selectionner la disposition des vues situé au bas du panneau Composition.
- Pour parcourir les dispositions de vues, placez le pointeur sur le menu Sélectionner la disposition des vues, puis faites rouler la molette de la souris.
- Pour appliquer des paramètres d'affichage à toutes les vues de la disposition sélectionnée,CHOISEZ la commande Partager les options d'affichage dans le menu Sélectionner la disposition des vues. Maintenez la touche Ctrl (Windows) ou Commande (Mac OS) enforcée pour inverter momentanément ce comportement.
Voir aussi
« Sélection d'une vue 3D » à la page 129
« Utilisation des visualiseurs » à la page 19
Affichage ou masquage des contrôle du calque dans le panneau Composition
Vous pouvez attribuer des options différentes à chacune des vues du panneau Composition, si bien que vous pouvez afficher n'importe qu'elle combinaison d'images filaires deamera et de projecteur, de poignées de calque, de tracés de masque et de forme, de points de contrôle des effets et de contrôleles de trajectorie.
- Pour désir les contrôles du calque à afficher dans une vue, désisissez Affichage > Options d'affichage, ou appuyez sur les touches Ctrl + Alt + U (Windows) ou Commande + Option + U (Mac OS).
- Pour afficher ou masquer les contrôle du calque dans une vue,CHOISSEZ Affichage > Afficher les contrôle du calque, ou appuyez sur les touches Ctrl + Maj + H (Windows) ou Commande + Maj + H (Mac OS). Cette option a également pour effet d'afficher ou de masquer les axes de reference 3D.
- Pour afficher ou masquer le trace des masques et des formes dans une vue, cliquez sur le bouton Activer/désactiver l'affichage des masques au bas du panneau Composition.
Zoom
Le contrôle de zoom situé dans le coin inférieur gauche d'un panneau Composition, Calque ou Métrage affiche l'échelle d'agrandissement actuelle et permet de la contrôle. Par défaut, elle est définie en fonction de la taille actuelle du panneau. Lorsque vous la modifiez, vous modifieriez l'aspect des pixels dans le panneau que vous prévisualisez et non la résolution de la composition.
Remarque: dans la mesure ou After Effects produit le rendu des objets vectoriels avant d'effectuer un zoom (mise à l'échelle pour la prévisualisation), certains objets vectoriels peuvent avoir un aspect non liésse lorsque vous effectuez un zoom avant sur ces derniers. Cela n'a aucun effet sur la mise à l'échelle des calques ou sur le rendu final.
- Pour effectuer un zoom avant ou arrière depuis le centre de la vue active, appuyez sur la touche point (.ou sur la touche virgule (.). A chaque pression de la touche, l'échelle d'aggrandissement croit ou décroit.
Pour effectuer un zoom avant ou arrriere depuis le centre de la vue à l'aide de la molette de la souris, pointez sur le panneau et actionnez la molette. - Pour effectuer un zoom avant ou arrière depuis un point déterminé à l'aide de la molette de la souris, positionné le pointeur sur le panneau et actionné la molette tout en appuyant sur la touche Alt (Windows) ou Option (Mac OS).
-
Pour effectuer un zoom avant sur un point déterminé à l'aide de l'util Zoom , cliquez dans la zone du panneau que vous souhaitez agrandir. Chaquecies centrel'affichage et agrandit l'image. Voupez egalement faire glisser loutil pour agrandir une zone particuliere.
-
Pour effectuer un zoom arrêté sur un point déterminé à l'aide de l'util Zoom, cliquez sur le point qui doitdeer le centre de la vue modifiée tout en appuyant sur la touche Alt (Windows) ou Option (Mac OS). Chaque cli centre l'affichage et diminue l'échelle de l'image.
- Pour définir la taille de la vue active sur 100% , cliquez deux fois sur l'util Zoom du panneau Outils.
- Pour effectuer un zoom selon une échelle d'agrandissement prédéfinie,CHOISSEZ un niveau de zoom dans le menu Zoom. Pour modifier l'échelle d'agrandissement de toutes les vues du panneau Composition, maintenez la touche Ctrl (Windows) ou Commande (Mac OS) enforcée pendant que vous sélectionnez un niveau de zoom dans le menu. Choisissez Ajuster pour ajuster l'image à la taille du panneau Composition ; choisissez l'options Ajuster jusqu'à 100% pour limiter le niveau de zoom à 100% .
Voir aussi
« Raccourcis permettant l'utilisation et la modification de vues » à la page 611
Résolution
La résolution détermine les dimensions en pixels de l'image et par conséquent la qualité graphique de la prévisualisation ou du rendu de la composition. Le temps de rendu et la mémoire allouée à chaque image sont plus ou moins proportionnels au nombre de pixels traités.

Il peut être judicieux de définir une faible résolution pour l'animation ou la prévisualisation d'une séquence, puis de l'augmenter avant le rendu de la séquence définitive.
Dans le cas des prévisualisations, vous pouvez effectuer un zoom avant ou arrêté automatique en fonction du paramètre de résolution en selectionnant la préférence Zoom auto lors du changement de résolution (Edition > Préférences > Affichage (Windows) ou After Effects > Préférences > Affichage (Mac OS)). Déselectionnementz cette préférence pour conserver la taille de la composition dans le panneau Composition.
Voupez selectionner les parametes de resolution suivants dans la boite de dialogue Parametes de composition (Composition > Parametes de composition) ou au bas du panneau Composition :
Integrale Ce paramètre réalise le rendu de tous les pixels d'une composition. Il produit la(Meilleure qualite graphique et le rendu le plus lent.
Un demi Ce paramètre réalise le rendu d'un quart des pixels de l'image à résolution intégrale, soit la moitié des colonnes et la moitié des rangiées.
Un tiers Ce paramètre réalise le rendu d'un nouveaulement des pixels de l'image à résolution intégrale.
Un quart Ce paramètre réalise le rendu d'un sezième des pixels de l'image à résolution intégrale.
Personnalisé Ce paramètre réalise le rendu de l'image selon la résolution définie.
Affichage d'une couche de couleur ou d'une couche alpha
Dans un panneau Métrage, Calque ou Composition, vous pouvez afficher les couches rouge, verte, bleue et alpha (ensemble ou séparément) en cliquant sur le bouton Afficher la couche au bas du panneau et en scélectionnant une option dans le menu. Lorsque vous affichez une seule couche de couleur, l'image s'affiche en niveaux de gris et la valeur colorimétrique de chaque pixel est mappée sur une échelle allant du noir (valeur colorimétrique nulle) au blanc (valeur colorimétrique maximale).

Pour afficher les valeurs colorimétriques dans la couleur de la couche à la place du blanc, désissez l'option Redéfinir dans le menu Afficher la couche.
Lorsque vous prévisualisez la couche alpha, l'image s'affiche en niveaux de gris et la valeur de transparence de chaque pixel est mappée sur une échelle allant du noir (transparence intégrale) au blanc (opacité intégrale).
Remarque : lorsque vous choisissez l'option RVB Direct, qui affiche les valeurs RVB directes avant d'être mélées (prémultipliées) à la couche alpha, les pixels entièrement transparents ne sont pas définis et peuvent de ce fait contirn des couleurs inattendues


Toutes les couches, couches couleur redéfinies et couche alpha
Vou puez afficher d'autres valeurs de couche, telles que la saturation et la teinte, en appliquant I'effet Mixeur de couches et en choisisant l'option Luminosité dans le menu Cible.
Voir aussi
« A propos des couches alpha et des caches » à la page 248
« A propos des couches directes et prémultiplées » à la page 249
« Raccourcis permettant l'utilisation et la modification de vues » à la page 611
« Effet Mixeur de couches » à la page 370
Réglage de l'exposition pour les prévisualisations
Voupez ajuster l'exposition (en unites F-stop) pour les prévisualisations à l'aide du contrôle de réglage de l'exposition situé à droite du bouton Réinitialiser l'exposition, dans la partie inférieure du panneau Composition, Calque ou Métrage. Chaque visualiser peut disposer de son propre paramètre de réglage de l'exposition.
Lorsque l'option de réglage de l'exposition est régée sur une valeur autre que zéro, le centre du bouton Réinitialiser l'exposition est orange
Le contrôle de réglage de l'exposition n'effecte en rien la sortie finale, seulement l'affichage des séquences video lors des prévisualisations. Pour appliquer des réglages de tons à un calque à un stade final, utilisez l'effet Exposition.
L'option Ajuster l'exposition permet de localiser le point noir ou le point blanc d'une image. Vous pouvez, par exemple, faire glisser la commande de valeur à droite (valeurs positives) pour obtenir une image entière blanche à l'exception d'une zone ; cette zone est la plus nombre de l'image.
Pour ajuster l'exposition d'un visualiser, faites glisser la commande Ajuster l'exposition a gauche ou a droite, ou cliquez dessus et entrez une valeur dans la zone de texte.
- Pour rétablit l'exposition, cliquez sur le bouton Réinitialiser l'exposition. Pour rétablit le paramètre le plus recent, différent de zéro, cliquez à nouveau sur le bouton.
Voir aussi
« Effet Exposition » à la page 382
Utilisation de zones admissibles, de grilles, de repères et de règles
Dans les panneaux Métrage, Calque et Composition, vous pouvez afficher les zones admissibles, les grilles, les règes et les lignes de repère pour aligner et désposer les éléments visuels. After Effects préserve les repères lors de l'importation de fichiers Photoshop enregistrés avec des repères.
Les téléviseurs ont tendance à accroître la taille des images video. Une partie des contours des images est donc tronquée par les bords de l'écran. C'est ce que l'on appelle le surbalayage. Son importance variant d'un téléviseur à l'autre, il est recommandé de placer les parties importantes d'une image video à l'intérieur des marges qui définissent la zone admissible. En règle générale, la zone admissible pour l'action représentée 90% de la largeur et de la hauteur de l'image. Veillez à laisser les éléments visuels importants dans cette zone. La zone admissible pour le titre représentée généralement 80% de la largeur et de la hauteur de l'image. Veillez à laisser le texte à l'intention du public à l'intérieur de cette zone. Les marges des zones admissibles représentent les parties de l'image (en pourcentage) qui ne font pas partie de la zone admissible.
Les grilles, les repères et les régles peuvent vous être utiles pour-disposer et aligner les calques. Les dimensions des grilles proportionnelles augmentent ou diminuents en fonction de la taille de la composition. En revanche, les dimensions de la grille standard ne varient pas, qu'elle que soit la taille de la composition.
Vou puez modifier lorigine, ou le point zero, des deux riges. La position du pointeur mesurée a partir du nouveau point zéro est indiquée dans le panneau Info sous forme de coordonnées X et Y.
Les grilles et les repères n'apparaissent pas dans le rendu, qu'il s'agisse d'une prévisualisation RAM ou d'une sortie finale.

Zones et grilles du panneau Composition
A. Grille B. Zone admissible pour le titre C. Zone admissible pour l'action D. Surbalayage
- Pour modifier l'espace occupé par la zone admissible pour le titre ou pour l'action dans une composition et définir d'autres options de grille et de repère,CHOISSEZ Edition > Preférances > Grilles/repères (Windows) ou After Effects > Préférences > Grilles/repères (Mac OS).
- Pour afficher ou masquer les zones admissibles, les grilles, les repères ou les régles, cliquez sur le bouton Choisir les options de grille et de repère et seLECTIONnez les options de menu appropriées. Vous pouvez également utiliser une commande de menu ou un raccourci clavier dans le menu Affichage.
- Pour aligner les contours de calque et de masque sur les grilles ou les repères,CHOISSEZ Affichage > Aligner sur la grille ou Affichage > Aligner sur les repères.
- Pour creer une ligne de repere, faites glisser la souris depuis une règle.
- Pour supprimer une ligne de repère, faites-la glisser vers une rège à l'aide de l'util Sélection.
- Pour supprimer toutes les lignes de repère,CHOISSEZ Affichage > Effacer les repères.
- Pour déplacer une ligne de repère, faites-la glisser à l'aide de l'outil Sélection.
- Pour verrouiller ou déverrouiller les repères,CHOISSEZ AFFICHAGE > Verrouiller les repères. Le verrouillage d'un repère empêche son déplacement accidentel.
- Pour définir le point zéro des régles, faites glisser le réticule à l'intersection des deux régles (dans le coin supérieur gauche) sur la zone occupée par l'image. Redéfinissez le point zéro en cliquant deux fois à l'intersection des régles.

Déplacement du réticule depuis le point zéro par glissement
Voir aussi
« Raccourcis permettant l'utilisation et la modification de vues » à la page 611
Modification des unités temporelles
Dans After Effects, les quantités correspondent souvent à des instants ou à des périodes (par ex., l'instant courant, les points d'entrée et de sortie d'un calque) et à des durées de calques, de métrages et de compositions.
Par défaut, After Effects affiche la durée en suivant le code temporel SMPTE (Society of Motion Picture and Television Engineers): heures, minutes, secondes et images. Vous pouvez faire appel à un autre système d'affichage, comme les images, ou les pieds et images de film de 16mm ou 35mm .
Les stations de montage videoutilisent un code temporel SMPTE enregistré sur bande video à titre de reférence. Si vous créez une video destinée à la synchronisation avec une video faisant appel au code temporel SMPTE, utilisez le type d'affichage par défaut pour le code temporel.
Vou puez par exemple souhaiter que les valeurs temporelles s'affichent dans un format pieds plus images si vous prépare une sequence dont la sortie finale se fera sur film, ou simplement sous forme de nombre d'images si vous envisagez d'utiliser votre sequence dans un programme d'animation, tel que Flash. Le format que vous choisissez s'applique uniquement au projet en cours.
Important: si vous changez le format d'affichage de l'heure, la cadence d images de votre sequence ou de votre sortie n'est pas affectée; seul l'affichage de la numérotation des images est modifié dans After Effects.
La zone d'affichage d'instant courant se trouve dans l'angle supérieur gauche du panneau Montage et dans la partie inférieure des panneaux Calque, Composition et Métrage.
- Pour naviguer entre les options Base de code temporel, Images et Pieds + images, maintenez la touche Ctrl (Windows) ou Commande (Mac OS) enforcée et cliquez dans la zone d'affichage d'instant courant au bas du panneau Composition, Calque ou Métrage ou en haut du panneau Montage.
- Pour modifier les unités temporelles,CHOISSEF Fichier >Parametes du projet,puis definiresse les options de la section Style d'affichage.
Base du code temporel Affiche la durée sous forme de code temporel en fonction de la cadence d'images que vous spécifie comme base de code temporel. L'option Auto utilise la cadence d'images arrondie du métrage ou de la composition. Si un objet n'a pas de code temporel ( comme c'est le cas pour un fichier audio), After Effects utilise une valeur par défaut (30 ips pour les versions anglaise et japonaise d"After Effects, 25 ips pour les versions française, allemande, espagnole et italienne) ou la dernière valeur non audio que vous avez spécifique dans la boite de dialogue Paramètres du projet. Vous pouvez également spécifique la cadence d'images qu"After Effects doit utiliser.
Remarque: vous pouvez specifier des cadences d'images spécifiques dans le menu Base du code temporel. Toutefois, dans la plupart des cas, vous avez interet à laisser la base du code temporel sur Auto.
Image compensée/image non compensée Le code temporel d'image compensée à 30 ips et le code temporel d'image non compensée à 30 ips correspondant aux deux paramètres d'affichage des unités temporelles les plus courants. Lorsque la cadence d'images est un nombre non entier ( comme c'est le cas avec la cadence NTSC de 29,97 images par seconde), un compromis doit être troué tant bien que mal pour l'affichage de la durée. La zone d'affichage de la durée peut indiquer la durée précise sous forme hora (au bout d'une heures, la zone d'affichage de la durée indique 1:00:00:00) ou de numération continue (l'image n est always suivié de l'image n + 1 , plus le nombre d'images par seconde). Ce dernier cas de figure correspond au code temporel d'image non compensée et le premier au code temporel d'image compensée. Dans le cas du code temporel d'image compensée NTSC à 30 ips, deux nombres d'image sont ignorés toutes les minutes, sauf une fois toutes les dix minutes. En règle générale, le code temporel d'image compensée est indiqué en séparant les unités temporelles par des points-virgules. L'à où la comparaison entre le code temporel d'image compensée et le code temporel d'image non compensée se justifie, c'est bien dans le cas de la cadence NTSC de 29,97 ips, mais également celui de la cadence de 23,976 ips (traitée par After Effects comme un code temporel d'image non compensée) et de 59,94 ips.
Le code temporel de compositions et déléments de métrage de 59,94 ips correspond à celui d'Adobe Première Pro : lorsque la base du code temporel est de 30 ips, chaque valeur de code temporel se repête deux fois. Lorsque la base du code temporel est de 60 ips compensées, les numérods d'image 0, 1, 2, 3 sont compensées exactement aux mêmes emplacements que si 0, 1 le sont pour un code temporel d'image compensée avec une base de 30 ips.
Pieds + images Affiche le nombre de pieds de film, plus le nombre d-images que représentent les pieds fractionnaires, pour un film de 16mm ou 35mm . La numérotation débute au numéro d-image que vous spécifie dans le paramètre Commencer la numérotation des images à.
Images Affiche le nombre d'images à la place de la durée. Ce paramètre s'avere pratique lorsqu'il s'agit d'intégrer un travail à un format basé sur les images, tel que Flash.
Chapitre 8 : Calques et propriétés
Les calques sont les éléments de base des compositions. La modification des propriétés de calque et l'application d'affets et de styles de calque vous permet d'obtenir des résultats visuels. Vous pouze ensuite les fusionner dans un composite créé à partir d'une superposition de calques.
Creation de calques
A propos des calques
Les calques sont les éléments qui constituent une composition. Lorsqu'elle ne compteaucun calque, la composition n'est qu'un cadre vide. Une composition peut composer autant de calques que nécessaire. Certaines compositions comportent des milliers de calques, d'autres un seul.
Les calques After Effects sontsemblables aux pistes Adobe Premiere Pro. La principale diffrencé vient du fait que chaque calque After Effects ne peut composer qu'un métrage source, alors qu'une piste Premiere Pro comprend en général de nombreuses séquences. Les calques After Effects sont également très proches des calques Photoshop, bien que l'interface des deux applications soit différente.


Quatre calques dans le panneau Composition (en haut) et le panneau Montage (en bas)
Vous pouvez creer plusieurs types de calques :
- Calques video et audio basés sur des métrages importés (images fixes, films et pistes audio par exemple)
- Calques créés dans After Effects qui ont une fonction spéciale (calques de caméras, de lumières, d'affets et calques nuls par exemple)
- Calques de couleur unie basés sur des métrages de couleur unie créé dans After Effects
- Calques synthétiques qui conservent les éléments visuels créé dans After Effects (calques de forme et de texte)
- Calques de précomposition, dont les métrages sources sont des compositions
Pour visualiser un要做cien video relat à la creation et à la gestion des calques, accedez au site Web d'Adobe à l'adresse suivante: www.adobe.com/go/vid0222_fr.
Lorsque vous modifiez un calque, son métrage source n'est pas modifié. Vous pouze donc utiliser un même métrage en tant que source de plusieurs calques, voire même l'utiliser différemment à chaque fois (voir la section « Importation et interprétation de métages » à la page 57).
Le fait de modifier un calque n'a pas d'incidence sur les autres calques, à moins que les calques n'aient eté délibérément liés entre eux. Vous pouze par exemple déplacer, faire pivoter et dessiner des masques pour un calque sans toucher aux autres calques de la composition.
After Effects affecte automatiquement un numero à tous les calques d'une composition. Ces numero sont affichés, par défaut, en regard du nom du calque dans le panneau Montage. Ce numero correspond à la position du calque dans l'ordre d'emplement. Si vous modifiez l'ordre d'emplement, After Effects réactualise les numero en conséquence. L'ordre d'emplement des calques a une incidence sur l'ordre de rendu et donc sur l'aspect de la composition lors de la prévisualisation et du rendu final (voir la section « Ordre de rendu et condensation des transformations » à la page 119).
Après avoir créé un calque, vous pouvez le repositionner dans le panneau Composition. Dans le panneau Montage, vous pouvez modifier la durée et le point de départ d'un calque ainsi que sa place dans l'ordre d'emplement des calques.
Remarque: par défaut, les nouveaux calques commencent au début de la durée de la composition. Si vous préférez que les nouveaux calques commencer à l'instant courant, désactiver l'option Créer des calques à l'instant de début de la composition (Edition > Préférences > Général (Windows) ou After Effects > Préférences > Général (Mac OS)).
Voir aussi
« Création et modification des calques de texte » à la page 267
« Utilisation des calques 3D » à la page 172
« Raccourcis relatifs aux calques » à la page 612
« Caméras, lumières et points ciblés » à la page 177
« A propos des formes et des calques de forme » à la page 305
« Création d'un objet nul » à la page 161
Utilisation du panneau Calque
Vous pouvez effectuer de nombreuses opérations (dessiner des masques par exemple) dans le panneau Composition ou le panneau Calque. En revanche, d'autres tâches telles que le suivi de mouvement et l'utilisation des outils de peinture doivent être effectuées dans le panneau Calque.
Dans le panneau Calque, un calque avant transformation s'affiche. Par exemple, lorsque les propriétés Rotation d'un calque sont modifiées, le résultat de cette modification ne s'affiche pas dans le panneau Calque. Pour visualiser un calque dans son contexte, avec d'autres calques, et les transformations effectuees, utilisez le panneau Composition.
Les calques qui ne sont pas basés sur un métrage source sont des calques synthétiques. Les calques de texte et de forme sont des calques synthétiques. Vous ne pouvez pas ouvrir un calque synthétique dans le panneau Calque. En revanche, vous pouvez précomposer un calque synthétique et ouvrir la précomposition dans le panneau Calque.
- Pour ouvrir un calque dans le panneau Calque, cliquez deux fois sur le calque dans le panneau Montage.
- Pour afficher les modifications apportées à un calque (masques ou effets par exemple), Sélectionnez l'option Rendu dans le panneau Calque. Désélectionné-la pour afficher le calque d'origine, non modifié.
Voir aussi
« Utilisation des visualiseurs » à la page 19
« Modification et utilisation des vues » à la page 131
« Raccourcis relatifs aux calques » à la page 612
« Précomposition de calques » à la page 119
Création de calques à partir de métrages
Vou puez creer un calque a partir de n'importe quel metrage du panneau Projet, y compris une autre composition. Une fois le metrage ajouté à la composition, vous pouze modifier et animer le calque correspondant.
Lorsque you ajoutez une composition à une autre, vous créez un calque qui utilise comme source la composition ajoutée (voir la section « Imbrication, précomposition et prérendu » à la page 117).
La préférence Métrage fixe (Préférences > Importer) permet de modifier la durée par défaut des calques dont les sources sont des métrages fixes. Lorsque vous creez un calque dont la source est une image fixe, la durée du calque correspond par défaut à celle de la composition. Vous pouze modifier la durée d'un calque en effectuant un raccordement.
Une fois le calque ajouté à la composition, vous devez normalement le positionner et le redimensionner pour l'adapter à l'image (voir la section « Mise à l'échelle d'un calque » à la page 158).
Voir aussi
« Utilisation des métrages » à la page 66
« Raccordement, extension ou modification rapide d'un calque » à la page 144
« Raccourcis relatifs aux calques » à la page 612
Pour créé des calques à partir d'un ou plusieurs métrages
Lorsque you creez des calques à partir de plusieurs metrages, les calques figurent dans l'ordre d'emplement des calques du panneau Montage, selon l'ordre dans lequel ils ont ete selectionnés dans le panneau Projet.
1 Sélectionnez un ou plusieurs métrages et dossiers dans le panneau Projet.
2 Utilize l'une des méthodes suivantes:
- Faites glisser les métrages sélectionnés vers le panneau Composition ou appuyez sur les touches Ctrl + / (Windows) ou Commande + / (Mac OS).
- Faites glisser les métrages sélectionnés vers le panneau Montage. Lorsque vous faites glisser l'élement vers la liste des calques, une barre indique l'endetroit où le calque est déposé lorsque vous relâchez le bouton de la souris. Si vous amenez l'élement sur le graphique temporel, un repère temporel indique la position du point d'entrée du calque lorsque vous relâchez le bouton de la souris.
- Faites glisser les métrages sélectionnés vers le nom ou l'icone de la composition dans le panneau Projet.
Pour creer un calque à partir d'un métrage raccordé
Vou puez raccorder le metrage d'une image animée dans le panneau Metrage avant d'inserer un calque basé sur ce metrage dans une composition.
1 Pour ouvrir un métrage dans le panneau Métrage, cliquez deux fois sur le métrage en question dans le panneau Projet.
Cette opération ouvre certains métrages (fichiers video MOV et certains fischiers AVI) dans la fenêtre d'un lecteur multimédia. Pour ouvrir certains types de métrage dans le panneau Métrage, cliquez deux fois tout en maintainant la touche Alt (Windows) ou Option (Mac OS) enforcée (voir la section « Utilisation de métrages dans le panneau Métrage » à la page 67).
2 Déplacez le repère d'instant courant dans le panneau Métrage sur l'image que vous souhaitez utiliser comme point d'entrée du calque, puis cliquez sur le bouton Définir le point d'entrée en bas du panneau Métrage.
3 Déplacez le repère d'instant courant dans le panneau Métrage sur l'image que vous souhaitez utiliser comme point de sortie du calque, puis cliquez sur le bouton Définir le point de sortie en bas du panneau Métrage.
4 Pour creer un calque à partir de ce métrage raccordé, cliquez sur un des boutons de modification en bas du panneau Métrage :
Modifier recouvré
Crée le calque en haut de l'ordre d'emplement des calques en définissant le point d'entrée à l'instant courant dans le panneau Montage.
Modifier Insérer Raccorder Ce tioe option cre e agement le calque en haut de l'ordre d'empilement des calques en definissant le point d'entree a l'instant courant dans le panneau Montage, mais il scinde aussi tous les autres calques. Les nouveaux calques scindes sont deplacés vers un point ulterieur, de sorte que leur point d'entree corresponde avec le point de sortie du calque insere.
Pour remplaçer la source d'un calque par une référence à un autre métrage
1 Sélectionnez un ou plusieurs calques dans le panneau Montage.
2 Maintenez la touche Alt (Windows) ou Option (Mac OS) enforcée tout en faisant glisser un métrage du panneau Projet vers un calque sélectionné du panneau Montage.
Création ou modification d'un calque de couleur unie
Vous pouvez创建工作 un calque à partir de n'importe qu'elle couleur unie et désir la taille qui vous convient (jusqu'à 30 000 x 30 000 pixels). Les calques de couleur unie ont comme source des métrages de couleur unie. Les métrages de couleur unie fonctionnent comme les autres : vous pouvez ajouter des masques, modifier les propriétés de transformation et appliquer des effets à un calque dont la source est un métrage de couleur unie. Les calques de couleur unie permettent d'assigner une couleur à un arrêté-plan et peuvent servir de base à un calque de paramètres pour créé un effet complexe ou des objets graphiques simples.
Les métrages de couleur unie sont automatiquement stockés dans le dossier Solides du panneau Projet.
Voir aussi
« Utilisation des métrages » à la page 66
« Raccordement, extension ou modification rapide d'un calque » à la page 144
« Raccourcis relatifs aux calques » à la page 612
Pour creer un calque ou un métrage de couleur unie
- Pour creer un metrage de couleur une sans calque dans une composition, choisissez Fichier > Importer > Solides.
- Pour creer un metrage de couleur une avec un calque dans la composition actuelle, choisissez Calque > Créer > Solide ou appuyez sur les touches Ctrl + Y (Windows) ou Commande + Y (Mac OS).
Pour creer un calque de couleur unie de meme taille que la composition, choisisse la commande Creer taille de la composition lors de la creation du calque.
Pour modifier les paramètres d'un calque ou d'un métrage de couleur unie
- Pour modifier les paramètres du calque ou du métrage de couleur unie sélectionné,CHOISSEZ Calque > Paramètres du solide.
Pour appliquer les modifications à tous les calques de couleur unie qui utilisent ce métrage, Sélectionnez l'option Appliquer à tous les calques utilisant ce solide. Si vous ne Sélectionné pas cette option, vous créez un métrage qui devient la source du calque sélectionné.
Création d'un calque d'effets
Lors de l'application d'un effet à un calque standard, seul ce calque est affecté par l'effet. Un effet peut néanmoins être indépendant si vous lui créez un calque d'affets spécifique. Lorsque des effets sont appliqués à un calque d'affets, tous les calques qui figurent sous ce dernier dans l'ordre d'emplement des calques sont concernés. Un calque d'affets situé en的最后一 position dans l'ordre d'emplement ne présente aucun résultat visible.
Les effets d'un calque deffectifs s'appliquent à tous les calques situés sous ce dernier. Ils sont donc particulièrement utiles pour l'application simultanée d'effets à plusieurs calques. Le comportement d'un calque deffectifs est en tout autre point identique à celui des autres calques. Ainsi, vous pouze utiliser des images clés ou des expressions avec n'importe qu'elle propriété de calque d'effets.
Remarque: si vous poulez appliquer un effet ou une transformation à un groupe de calques, vous pouze précomposer les calques, puis appliquer l'effet ou la transformation au calque de précomposition (voir la section « Précomposition de calques » à la page 119).
Vou puez utiliser des masques sur le calque d'effets pour applier un effet uniquement a certaines parties des calques sous-jacents. You pouze animer des masques pour suive le mouvement d'objets animés dans les calques sous-jacents.
- Pour creer un calque d'effets,CHOISSEZ Calque > Creer > Calque d'effets.
- Pour transformer des calques en calques d'effets, Sélectionnéz l'options Calque d'effets des calques du panneau Montage ou choisissez Calque > Options > Calque d'effets.
Remarque : vous pouvez désactiver l'option Calque d'effets d'un calque pour le transformer en un calque normal.
Voir aussi
« Application d'un effet ou d'une animation prédéfinie » à la page 340
« Création et importation de masques » à la page 250
Création d'un calque et d'un métrage Photoshop
Lorsque you creez un fisier Adobe Photoshop dans After Effects, Photoshop demarre et cree un nouveau fisier PSD. Ce fisier consiste en un calque vide ayant les meme dimensions que voite composition et contenant les repres admissibles appropriés pour le titre et pour l'action. Le codage des fouleurs du fisier PSD est identique a celui du projet After Effects.
Le nouveau fjichier PSD est automatiquement importé dans After Effects en tant que métrage. Toute modification enregistrée dans Photoshop est visible au niveau du métrage dans After Effects.
- Pour creer un metrage Photoshop et l'utiliser en tant que source d'un nouveau calque dans la composition en cours, choisissez Calque > Creer > Fichier Adobe Photoshop. Le calque Photoshop est ajouté à la composition en tant que calque de niveau supérieur.
- Pour creer un métrage Photoshop ayant les paramètres de la dernière composition ouverte, sans l'ajouter à une composition,CHOISSEZ FICHER > Créer > Fichier Adobe Photoshop.
Voir aussi
« Utilisation des métrages » à la page 66
« Préparation et importation de fichiers Photoshop » à la page 88
« Utilisation de Photoshop et d'After Effects » à la page 28
Sélection et disposition de calques
Sélection de calques
Les calques selectionnés dont les propriétés sont également sélectionnées sont indiqués par une mise en surbrillance creuse dans le panneau Montage. Un calque selectionné dont les propriétés ne sont pas sélectionnées est indiqué par une mise en surbrillance solide.

Sélection du calque supérieur, mais aucune propriété selectionnée; sélection du cadre inférieur et de propriétés.

Pour placer le calque le plus élevé de la seLECTION en haut du panneau Montage, appuyez sur la touche X.
- Pour selectionner un calque, cliquez sur ce dernier dans le panneau Composition, cliquez sur son nom ou sa bande de durée dans le panneau Montage ou cliquez sur son nom dans le panneau Organigramme.
- Pour sélectionner un calque caché dans le panneau Composition, cliquez avec le bouton droit de la souris (Windows) ou en Maintenant la touche Contrôle (Mac OS) enforcée sur le calque dans le panneau Composition, puis choisissez Sélectionner > [nom du calque].
- Pour selectionner un calque ouvert dans son propre panneau Calque,CHOISSEZ le nom du calque dans le menu Fenetre ou le menu du visualiser du panneau Calque.
- Pour sélectionner un calque selon sa position, tapez son numéro sur le pavé numérique. Si le numéro de calque comporte plusieurs chiffres, tapez-les rapidement, afin qu'After Effects les interprête comme un seul numéro.
- Pour selectionner le calque suivant dans l'ordre d'empilement, appuyez sur les touches Ctrl + Flèche bas (Windows) ou Commande + Flèche bas (Mac OS). Pour selectionner le calque précédent, appuyez sur les touches Ctrl + Flèche haut (Windows) ou Commande + Flèche haut (Mac OS).
- Pour élargir la sélection au calque suivant dans l'ordre d'emplement, appuyez sur les touches Ctrl + Maj + Flèche bas (Windows) ou Commande + Maj + Flèche bas (Mac OS). Pour élargir la sélection au calque précédent dans l'ordre d'emplement, appuyez sur les touches Ctrl + Maj + Flèche haut (Windows) ou Commande + Maj + Flèche haut (Mac OS).
- Pour sélectionner tous les calques, choisissez Edition > Sélectionner tout lorsque le panneau Montage ou Composition est activé. Pour déslectionner tous les calques, choisissez Edition > Tout déslectionner.
- Pour désélectionner les calques sélectionnés et sélectionné tous les autres, avec au moins un calque sélectionné, choisissez Inverser la sélection dans le menu contextuel du panneau Composition ou Montage.
- Pour sélectionner tous les calques utilisant la même couleur de libellé, cliquez sur la couleur de libellé du calque dans le panneau Montage, puis choisissez Sélectionner un groupe de libellés, ou sélectionné le calque et choisissez Edition > Libellé > Sélectionner un groupe de libellés.
- Pour sélectionner tous les calques enfants assignés à un calque parent, Sélectionnez le calque parent et désisissez Sélectionner les enfants dans le menu contextuel du panneau Composition ou Montage. Les calques enfants sont ajustés à la sélection existante.
Voir aussi
« Utilisation des calques parents et enfants » à la page 160
« Utilisation des couleurs de libellés » à la page 152
« Raccourcis relatifs aux calques » à la page 612
Modification de l'ordre d'emplement des calques sélectionnés
Le classement vertical de calques dans le panneau Montage correspond à l'ordre d'emplement des calques, qui est directement lié à l'ordre de rendu. Vous pouvez changer l'ordre de composition des calques en modifiant leur ordre d'emplement.
Remarque: en raison des propriétés de profondeur, l'ordre d'emplement des calques 3D dans le panneau Montage ne reflète pas nécessairement leur position spatiale dans la composition.
- Dans le panneau Montage, faites glisser le nom des calques vers un nouvel emplacement dans l'ordre d'empillage.
- Pour déplacer les calques sélectionnés d'un rang au-dessus dans l'ordre d'empilement, appuyez sur les touches Ctrl + Alt + Flèche Haut (Windows) ou Commande + Option + Flèche Haut (Mac OS); pour les déplacer d'un rang en dessous, appuyez sur les touches Ctrl + Alt + Flèche Bas (Windows) ou Commande + Option + Flèche Bas (Mac OS).
- Pour déplacer les calques sélectionnés en haut de l'ordre d'empilement, appuyez sur les touches Ctrl + Alt + Maj + Flèche Haut (Windows) ou Commande + Option + Maj + Flèche Haut (Mac OS); pour les
déplacer tout en bas, appuyez sur les touches Ctrl + Alt + Maj + Flèche Bas (Windows) ou Commande + Option + Maj + Flèche Bas (Mac OS).
- Choisissez Calque puis Amener le calque en avant, Envoyer le calque en arrêté, Amener le calque au premier plan ou Envoyer le calque vers l'arrêté-plan.
Voir aussi
« Ordre de rendu et condensation des transformations » à la page 119
« Incidence de l'ordre de rendu et des transformations condensées sur les calques 3D » à la page 176
A propos des systèmes de coordonnées
Lorsque you déplacez le pointeur sur l'image du calque dans le panneau Calque, le panneau Info affiche les coordonnées du pixel situé sous le pointeur dans l'espace calque. La coordonnée X représentée la position sur l'axe horizontal, tandis que la coordonnée Y représentée celle sur l'axe vertical. Les valeurs de ces coordonnées s'experiment en pixels. Les coordonnées X et Y se rapportent à l'origine (0,0), dans l'angle supérieur gauche du calque.
Voupez modifier le point zéro de la règle, mais vous ne pouvez pas modifier l'origine de l'espace calque. Lorsque le point zéro ne correspond pas à l'origine, les coordonnées X' et Y' s'affichent dans le panneau Info en dessous des coordonnées X et Y. Elles sont basées sur le point zéro de la règle.
Lorsque vous déplacez le pointeur sur l'image de la composition dans le panneau Composition, le panneau Info affiche les coordonnées dans l'espace de la composition. Lorsque vous faites glisser un calque, les coordonnées du point d'ancrage du calque s'affichent dans la partie inférieure du panneau Info.
Voir aussi
« Utilisation de zones admissibles, de grilles, de repères et de règles » à la page 133
« Utilisation des points d'ancrage de calque » à la page 157
Déplacement de calques dans l'espace
Lorsque vous déplacez un calque dans l'espace, vous modifie sa propriété Position.
Voir aussi
« Utilisation de zones admissibles, de grilles, de repères et de règles » à la page 133
« Utilisation des points d'ancrage de calque » à la page 157
« Sélection de calques » à la page 141
« Modification des propriétés d'un calque » à la page 154
« Raccourcis relatifs aux calques » à la page 612
« Raccourcis permettant la modification des propriétés » à la page 615
Pour déplacer des calques par glissement vers le panneau Composition

Pour aligner le bord du calque sur les repères ou la grille, choisissez Affichage > Aligner sur la grille ou Affichage > Aligner sur les repères.
- Sélectionnez un ou plusieurs calques, puis faites-les glisser à l'aide de l'util Sélection.
Lorsque vous déplacez un calque en le faisant glisser dans le panneau Composition, le panneau Info affiche la propriété Position, qui change au fil du déplacement.
Pour déplacer des calques par modification directe de la propriété Position
1 Sélectionnez un ou plusieurs calques.
2 Appuyez sur la touche P pour afficher la propriété Position dans le panneau Montage.
3 Modifiez la propriété Position dans le panneau Montage.
Pour déplacer des calques avec les touches fléchées
1 Sélectionnez un ou plusieurs calques.
2 Pour déplacer les calques sélectionnés d'un pixel vers la gauche, la droite, le haut ou le bas, appuyez sur l'une des flèches du clavier. Pour les déplacer de 10 pixels, appuyez sur une flèche et la touche Maj simultanément.
Alignment ou répartition de calques dans l'espace 2D
Le panneau Aligner permet d'aligner ou d'espacer correctement les calques selectionnés. Vous pouvez aligner ou répartir les calques horizontally et verticalement.
Remarque: l'alignement requiert la selection d'au moins deux calques, tandis que la distribution requiert celle de trois calques au minimum.
1 Sélectionnez les calques à aligner ou répartir.
2 Dans le panneau Aligner, cliquez sur le bouton representant le type d'alignement ou de répartition souhaité.
Lors de l'alignement et de la répartition de calques sélectionnés, tenez compte des points suivants :
- Une option d'alignement aligné les calques sélectionnés sur le calque se rapprochant le plus du nouvel alignement. Par exemple, dans le cas d'un alignement sur le bord croit, tous les calques sélectionnés s'alignent sur le calque sélectionné qui se trouve le plus à droite.
- Une option de répartition空間 de manière régulière les calques sélectionnés entre les calques positionnés aux deux extrémités. Par exemple, dans le cas d'une répartition verticale, les calques sélectionnés sont espaces régulièrement entre les deux calques sélectionnés se trouvant tout en haut et tout en bas, respectivement.
- Lors de la répartition de calques de taille différente, l'espacement des calques risque de ne pas été uniforme. Par exemple, si les calques sont répartis en fonction de leur centre, la distance entre les centres est identique, mais l'espacement de calques de tailles différentes n'est pas le même.
- Les options d'alignement et de répartition ne s'appliquent pas aux calques verrouillés.
- Le panneau Aligner n'a aucun impact sur l'alignement du texte.
Voir aussi
« Sélection de calques » à la page 141
« Utilisation de zones admissibles, de grilles, de repères et de règles » à la page 133
« Alignment et justification du texte » à la page 277
Raccordement, extension ou modification rapide d'un calque
La durée d'un calque démarre à son point d'entrée et se termine à son point de sortie. La durée est le temps qui sécoule entre le point d'entrée et le point de sortie ; la bande qui s'est endu du point d'entrée au point de sortie est la bande de durée du calque.
Raccorder un calque signifie modifier son point d'entrée ou de sortie pour en changer la durée. Lorsque vous raccordez un calque créé à partir d'un métrage source animé, vous modifiez les images du métrage source qui apparaissent dans le calque ; la première image qui s'affiche est placée au point d'entrée et la dernière au point de sortie.


Raccordement d'un calque dans le panneau Montage
A. Point d'entrée d'origine B. Repère d'instant de calque négatif pour calque d'image fixe C. Point d'entrée d'origine D. Bande de modification rapide représentant les images exclues pour un calque de métrage animé E. Nouveaux points d'entrée
Lorsque vous utilisez un meme metrage comme source de plusieurs calques, vous pouvez racorder tous les calques de façon distincte afin d'afficher differentes parties de la source. Le raccordement d'un calque ne modifie pas le metrage ou le fichier source d'origine.
Voupez raccorder un calque en modifient les points d'entree et de sortie dans les panneaux Calque ou Montage (il est eaglement possible de raccorder un metrage avant de l'utiliser pour creer un calque ; voir la section « Creation de calques a partir de metrages » à la page 138).
Les valeurs correspondant au point d'entrée , au point de sortie et à la durée d'un calque sont indiquées en bas du panneau Calque. Si vous souhaitez afficher ces informations pour l'ensemble des calques du panneau Montage, cliquez sur le bouton Entrée/Sortie/Durée/Extension situé en bas à gauche du panneau Montage. La durée, le point d'entrée et le point de sortie du calque sélectionné s'affichent également dans le panneau Info.
Dans le panneau Calque, les points d'entrée et de sortie sont exprimés en repères temporels de calque. Dans le panneau Montage, les points d'entrée et de sortie sont exprimés en repères temporels de composition. La durée est identique dans les deux cas (sauf si le remappage temporel et l'extension temporelle sont actifs pour le calque).
Vou puez etendre de nombreux types de calque de la durée de votre choix en déplaçant leurs points d'entree et de sortie. Cela s'applique aux calques remappés, aux calques de forme, aux calques créés à partir d'images fixes, aux calques de camera, aux calques de lumière et aux calques de texte. Si vous estendez un calque et que certaines valeurs deviennent négatives (en dessous du repere temporel zéro), plusieurs signes dièse apparaissent en bas de la bande du calque pour indiquer les parties du calque situées en zone négative. Cette indication est utile si vous avez appliqué un effet au calque, tel que l'effet Laboratoire de particules, qui calculc se'sultats a partir des repres temporels du calque.
Voir aussi
« Présentation du panneau Montage » à la page 114
« Utilisation du panneau Calque » à la page 138
« Raccourcis relatifs aux calques » à la page 612
Pour raccorder ou etendre des calques dans le panneau Montage


Déplacement du point de sortie sur la bande de durée d'un calque
1 Sélectionnez un ou plusieurs calques dans le panneau Montage.
2 Utilize l'une des méthodes suivantes:
- Faites glisser l'une des extrémités de la bande de durée du calque.
- Déplacez le repère d'instant courant à l'endetroit où vous souhaitez placer le point d'entrée ou le point de sortie. Pour définir le point d'entrée sur l'instant courant, appuyez sur les touches Alt + [ (Windows) ou Option + [ (Mac OS). Pour définir le point de sortie sur l'instant courant, appuyez sur les touches Alt + ] (Windows) ou Option + ] (Mac OS).
Pour raccarder ou etendre un calque dans le panneau Calque
- Ouvrez le calque dans le panneau Calque et faites glisser l'une des extrémités de la bande de durée du calque.
- Dans le panneau Calque, déplacez le repère d'instant courant à l'endroit où le métrage doit commencer ou se terminer, puis cliquez sur le bouton Entrée ou Sortie pour définir le point d'entrée ou de sortie sur l'instant courant.
Pour modifier rapidement un calque
Après avoir raccordé un calque créé à partir d'un métrage animé, une bande de modification rapide apparait en clair ; cette bande représentée les images du métrage que vous excluez de la composition. Ce rectangle clair n'apparait pas pour un calque raccordé basé sur un métrage fixe. Vous pouvez désir les images lues au cours d'une durée raccordée en faisant glisser la bande de modification rapide. Cela ne modifie pas les points d'entrée et de sortie du calque.
Déplacer uniquement le point d'entrée ou de sortie d'un calque n' affecte pas les images clés. Déplacer la bande de durée du calque par glissement affecte toutes les images clés. Déplacer la bande de modification rapide par glissement affecte les images clés sélectionnées uniquement.
Le but de la modification rapide est généralement de déplacer certaines images clés avec le métrage source (images clés de masque, par exemple). D'autres images clés ne doivent pas être déplaces dans le temps. Appuyez sur les touches Maj + F2 pour déslectionner les images clés et selectionner uniquement le calque.
- Faites glisser la bande de modification rapide vers la droite ou la gauche.
Suppression d'une partie de la durée d'un calque
1 Dans le panneau Montage, définissez la zone de travail sur la partie du calque à supprimer : déplacez le repère d'instant courant à l'endroit où la zone de travail doit commencer et appuyez sur la touche B. Déplacez le repère de temps à l'endroit où la zone de travail doit se terminer, puis appuyez sur la touche N.
2 Utilize l'une des méthodes suivantes :
- Sélectionnez les calques dont vous souhaitez supprimer une section.
- Sélectionnez l'option de verrouillage pour les calques non concernés par l'extraction. Appuyez sur la touche F2 pour désélectionner tous les calques.
Remarque: si aucun calque n'est selectionné, l'opération suivante supprime la section de tous les calques déverrouillés.
3 Utilize l'une des méthodes suivantes :
- Pour supprimer la zone et laisser un écart de même durée que la zone supprimée,CHOISSEZ Edition > Prelever la zone de travail.
- Pour supprimer la zone,CHOISSEZ Edition > Extraire la zone de travail. L'ecart est fermé par suppression et raccord.
Voir aussi
« Configuration de la zone de travail » à la page 117
« Sélection de calques » à la page 141
Positionnement d'un calque dans le temps
La bande de durée du calque offre une représentation visuelle de la durée du calque. Les colonnes Entrée, Sortie et Durée du panneau Montage offre une représentation numérique de la durée du calque.
Remarque: pour selectionner les colonnes à afficher dans le panneau Montage, choisissez Colonnes dans le menu du panneau ou cliquez avec le bouton droit de la souris (Windows) ou cliquez en maintainant la touche Contrôle enfoncée (Mac OS) sur l'entete d'une colonne.
Ces procédures déplacent l'intégrality du calque dans le temps.
-
Pour définir le point d'entrée ou de sortie par des valeurs numériques, cliquez sur la valeur souhaitee dans la colonne Entrée ou Sortie du calque dans le panneau Montage.
-
Pour déplacer le point d'entrée ou de sortie à l'instant courant, cliquez sur la valeur souhaitee dans la colonne Entrée ou Sortie du calque du panneau Montage tout en maintainant la touche Alt (Windows) ou Option (Mac OS) enfoncée.
- Pour déplacer les points d'entrée des calques sélectionnés au début de la composition, appuyez sur les touches Alt + Origine (Windows) ou Option + Origine (Mac OS).
- Pour déplacer le point de sortie des calques sélectionnés à la fin de la composition, appuyez sur les touches Alt + Fin (Windows) ou Option + Fin (Mac OS).
- Pour recycler les calques selectionnés d'une image, appuyez sur les touches Alt + Pg. suiv (Windows) ou Option + Pg. suiv (Mac OS). Pour recycler les calques selectionnés de 10 images, appuyez sur les touches Alt + Maj + Pg. suiv (Windows) ou Option + Maj + Pg. suiv (Mac OS).
- Pour avancer les calques sélectionnés d'une image, appuyez sur les touches Alt + Pg. préc (Windows) ou Option + Pg. préc (Mac OS). Pour avancer les calques sélectionnés de 10 images, appuyez sur les touches Alt + Maj + Pg. préc (Windows) ou Option + Maj + Pg. préc (Mac OS).
- Pour déplacer l'intégrality du calque dans le temps, faites glisser la bande de durée du calque vers la gauche ou la droite. Pour aligner la bande de durée du calque sur des points spécifique dans le temps (par exemple, des repères ou le début et la fin de la composition), faites glisser tout en appuyant sur la touche Maj.
Remarque: lorsque vous faites glisser un calque dans le panneau Montage, le panneau Info affiche le nom, la durée, la modification temporelle et les points d'entrée et de sortie du calque.


Bande de durée avant et après glissement
Voir aussi
« Options de calques et colonnes du panneau Montage » à la page 150
« Sélection de calques » à la page 141
« Raccourcis relatifs aux calques » à la page 612
« Raccordement, extension ou modification rapide d'un calque » à la page 144
« Présentation du panneau Montage » à la page 114
Agencement séquentiel de calques dans le temps
L'assistant: L'assistant.


Calques sélectionnés dans le panneau Montage (en haut) et calques réorganisés sous forme de série avec utilisation de l'assistant d'image clé Calques de série (en bas)

En cas de chevauchement des calques, des images clés d'opacité peuvent être définies automatiquement pour creer un fondu enchaine.
Pour qu'un calque soit inclus dans une série, sa durée doit être inférieure à la durée de la composition, de manière à laisser suffisamment de temps pour les autres calques (voir la section « Raccordement, extension ou modification rapide d'un calque » à la page 144).
1 Dans le panneau Montage, maintenez la touche Ctrl (Windows) ou Commande (Mac OS) enfoncée et seLECTIONnez les calques séquentiellement, en commençant par celui qui doit s'afficher le premier.
2 Choisissez Animation > Assistant d'image clé > Calques de séquence.
3 Dans la boîte de dialogue Calques de séquence, utilisez l'une des méthodes suivantes :
- Pour dispose les calques bout à bout, laissez l'option Recouvrement désélectionnée.
- Pour que les calques se chevauchent, Sélectionnéz l'option Recouvrement, entrez la durée de chevauchement requise, puis Sélectionnéz une transition. Sélectionnéz l'option Fondu enchaîné des calques avant et arrêté pour utiliser la transparence des calques sélectionnés ; sinon, choisissez l'option Fondu calque avant.
- Pour laisser un espace entre les calques, Sélectionnéz l'option Recouvrement et entrez une durée négative.
Voir aussi
« Sélection de calques » à la page 141
Copie ou duplication d'un calque
Lorsque you copiez un calque, you copiez toutes ses propriétés, y compris les effets, images clés, expressions et masques.
Dupliquer un calque est un moyen rapide de copier et coller un calque à l'aide d'une seule commande. Lorsqu'il s'agit d'un calque avec cache par approche, l'ordre relatif du calque et du cache est préserve.

Si un composant du calque (masque ou image clé, par exemple) est sélectionné lors de la copie, seul ce composant est copied. Avant d'effectuer une copie, appuyez sur les touches Maj + F2 pour déslectionner tous les composants du calque et cationner uniquement le calque.
- Pour copier les calques sélectionnés et placer les points d'entrée des copies à l'instant courant,CHOISEZ Edition > Copier et appuyez sur les touches Ctrl + Alt + V (Windows) ou Commande + Option + V (Mac OS).
- Pour copier les calques sélectionnés et placer les copies à la position temporelle des originaux,CHOISSEZ Edition > Copier, puis Edition > Coller.

Pour placer les copies au sommet de la pile de calques dans le panneau Montage (et non juste au-dessus des originaux), appuyez sur la touche F2 pour déslectionner les originaux avant de coller les copies.
- Pour dupliquer les calques selectionnés,CHOISSEZ Edition >Dupliquer ou appuyez sur les touches Ctrl + D (Windows) ou Commande + D (Mac OS).
Voir aussi
« Copie et collage d'images clés » à la page 191
« Utilisation des propriétés de calque dans le panneau Montage » à la page 154
« Raccourcis relatifs aux calques » à la page 612
Scission d'un calque
Dans le panneau Montage, vous pouvez scinder un calque à n'importe quel endroit, de manière à créé deux calques indépendants. Cette méthode est plus rapide que la duplication et le raccordement d'un calque, par exemple lorsque vous nevez modifier l'ordre d'emplement d'un calque au sein d'une composition.
Remarque: selectionnez Creer des calques scindés au-dessus du calque original pour que les nouveaux calques scindés apparaissent au-dessus du calque d'origine dans le panneau Montage (Edition > Preférences > Général (Windows) ou After Effects > Préférences > Général (Mac OS)). Déselectionnementz cette option pour qu'ils apparaissent en dessous.
1 Sélectionnez un ou plusieurs calques.
2 Déplacez le repère d'instant courant à l'endroit où vous souhaitez scinder les calques.
3 Choisissez Edition > Scinder le calque.
Lorsque you scindez un calque, les deux calques obtenus contiennent toutes les images clés du calque d'origine, à leur position d'origine. L'ordre des caches par approche appliqués au calque demeure inchangé, au-dessus du calque.
Une fois un calque scindé, la durée du calque d'origine se termine à l'instant de scission, et le nouveau calque démarre à ce même instant.
Si aucun calque n'est selectionné lorsque vous choisissez Edition > Scinder le calque, tous les calques sont scindés à l'instant courant.
Voir aussi
« Modification de l'ordre d'emplement des calques sélectionnés » à la page 142
« Sélection de calques » à la page 141
« Raccourcis relatifs aux calques » à la page 612
Options d'orientation automatique
Les options d'orientation automatique de chaque calque (Calque > Géométrie > Orientation automatique) indiquent dans qu'elle mesure leur orientation dépend des trajectoires, des points ciblés et des camères.
Désactivée Le calque pivote librement, indépendamment de la trajectory, du point ciblé ou des autres calques.
Orienter sur le chemin Le calque est placé dans la direction de la trajectory. Vous pouvez utiliser cette option pour réproduire, avec uneamera, la perspective d'un conducteur qui regarde la route devant lui.
Orienter vers laamera Le calque est always placed face à laamera active. Cette option est disponible pour les calques 3D. Elle n'est pas disponible pour les cameras, les lumières et les calques 2D.
Orienter vers le point ciblé Laamera et la lumière sont toujours orientées vers le point ciblé. Cette option est uniquement disponible pour les calques de cameras et de lumières.
Remarque: si vous spécifie une option d'orientation automatique, puis que vous modifie les propriétés d'orientation ou de rotation X, Y ou Z du calque, son orientation est décalée de la même valeur. Par exemple, vous pouvez activer l'option Orienter sur le chemin d'uneamera, puis faire pivoter laamera de 90 degrès vers la droite pour représentier la perspective d'un passager qui regarde par la fenêtre d'une voiturependant qu'elle avance.
Voir aussi
« Utilisation des calques 3D » à la page 172
« Camères, lumières et points ciblés » à la page 177
« Utilisation des trajectoires » à la page 196
Gestion des calques
Affichage et modification des informations sur un calque
- Pour changer le nom d'un calque ou d'un groupe de propriétés, Sélectionnez-le dans le panneau Montage et appuyez sur la touche Entrée du clavier (Windows) ou Retour (Mac OS).
- Pour afficher alternatively le nom du métrage source d'un calque sélectionné et celui du calque dans le panneau Montage, cliquez sur l'en-tête de la colonne Nom des calques/Nom des sources du panneau Montage.
- Pour afficher le nom du fichier de métrage source d'un calque donné dans le panneau Info, appuyez sur les touches Ctrl + Alt + E (Windows) ou Commande + Option + E (Mac OS).
- Pour connaître le métrage source d'un calque, cliquez avec le bouton droit de la souris (Windows) ou en Maintenant la touche Ctrl enforcée (Mac OS) sur le calque, dans le panneau Montage, et Sélectionnez la commande Afficher la source des calques du projet.
Le métrage source est sélectionné dans le panneau Projet.
Voir aussi
« Sélection de calques » à la page 141
« Utilisation des métrages » à la page 66
« Présentation du panneau Montage » à la page 114
« Raccourcis relatifs aux calques » à la page 612
Options de calques et colonnes du panneau Montage
Les options de calques, qui sont classées par colonne dans le panneau Montage, définissent la plupart des caractéristiques des calques. Par défaut, la colonne Fonctions A/V apparait à gauche du nom du calque et les colonnes Options et Modes (Modes de fusion) à droite. Vous pouvez cependant afficher les colonnes dans un ordre différent (voir la section
« Utilisation des colonnes » à la page 18).
Pour afficher ou masquer des colonnes dans le panneau Montage, cliquez sur le bouton Options de calque Modes de fusion ou Entrée/Sortie/Durée/Extension en bas a gauche du panneau Montage. Appuyez sur les touches Maj + F4 pour afficher ou masquer la colonne Parent. Appuyez sur la touche F4 pour basculer entre les colonnes Options et Modes.
Le résultat de certains paramètres d'options de calque dépend des paramètres des options de composition, qui se trouvent en haut à droite de la liste de calques dans le panneau Montage.

Pour modifier rapidement le paramétrage d'une option pour plusieurs calques, cliquez sur le bouton d'options d'un calque, puis faites-le glisser vers le bas ou vers le haut de cette colonne pour les calques adjacent.
Options de la colonne Fonctions A/V
Vidéo Active ou déactive les éléments visuels du calque (voir la section « Masquage d'un calque lors de la prévisualisation et du rendu final » à la page 151).

Active ou déactive le son du calque.
Solo © Affiche le calque actif dans les prévisualisations et les rendus, ignore les calques pour lesquels cette option est désactivée (voir la section « Isolation d'un calque » à la page 152).
Verrouiller Verrouille le contenu du calque, empêchant ainsi toute modification (voir la section « Verrouillage ou déverrouillage d'un calque » à la page 152).
Options de la colonne Options
Discret Masque le calque actif lorsqu l'option Masquer calques discret est selectionnee (voir la section « Affichage et masquage des calques dans le panneau Montage » à la page 153).
Condenser transform./Pixelisation Condense les transformations si le calque est une précomposition ; pixillise en continu si le calque est un calque de forme, un calque de texte ou qu'il contient un fichier de graphiques vectoriels (fichier Adobe Illustrator, par exemple) en tant que métrage source. Lorsque cette option est sélectionnée pour un calque contenant un fichier de graphiques vectoriels, After Effects repixelise le calque pour chaque image, ce qui améliore la qualité de l'image, mais ralentit la prévisualisation et le rendu (voir les sections « Ordre de rendu et condensation des transformations » à la page 119 et « Pixelisation en continu d'un calque contenant des images vectorielles » à la page 153).
Qualité Permet de passer de l'option Optimale à l'option Ebauche pour sélectionner la qualité de rendu du calque, y compris le rendu à l'écran des prévisualisations (voir la section « Qualité d'image d'un calque » à la page 153).
Effet 74 Selectionnéz cette option pour obtenir un rendu avec effets. l'option n'a aucune incidence sur le paramétrage de chaque effet au niveau du calque (voir la section « Suppression ou désactivation d'affets et d'animations prédéfinitiones » à la page 340).
Interpolation d/images Définit l'options d'interpolation d'images sur l'un des trois états suivants : Fusion d'images , Déplacement des pixels , ou désactivée. Si l'options d'activation de l'interpolation n'est pas sélectionnée, le paramètre d'interpolation du calque n'a aucune raison d'être définir (voir la section « Application de l'interpolation d'images à un calque » à la page 223).
Flou directionnel Active ou déactive le flou directionnel du calque. Si l'option Activer le flou directionnel n'est pas sélectionnée, le paramètre de flou directionnel du calque n'a aucune raison d'être définir (voir la section « Utilisation du flou directionnel » à la page 199).
Calque d'effets Identifie le calque en tant que calque d'effets (voir la section « Création d'un calque d'affets » à la page 140).
Calque 3D Identifie le calque en tant que calque 3D. Si le calque est un calque 3D qui comprend des sous-calques 3D (calque de texte avec propriétés 3D par caractère, par exemple), l'icone de l'option est la suivante : (voir la section « A propos des calques 3D » à la page 172).
Voir aussi
« Raccourcis relatifs aux calques » à la page 612
Masquage d'un calque lors de la prévisualisation et du rendu final
- Si vous poulez exclore un calque du rendu (lors de la prévisualisation et du rendu final), désélectionnez l'options Video du calque
- Pour selectionner l'option Video pour tous les calques,CHOISEZ Calque > Options > Afficher toutes les vidEOS.
- Pour déselectionner l'option Video pour tous les calques sauf les calques selectionnés,CHOSSES > Options > Masquer les autres videos.
Voir aussi
« Options de calques et colonnes du panneau Montage » à la page 150
Isolation d'un calque
Pour animer, prévisualiser ou effectuer le rendu de calques, vous pouvez les séparer des autres calques en les isolant. L'isolement exclut du rendu tous les autres calques du même type (à la fois lors de la prévisualisation dans le panneau Composition et du rendu final). Par exemple, lorsque vous isolez un calque video, l'opération n'affecte pas les calques de lumière ou audio. Ainsi, ces derniers s'affichent lorsque vous prévisualisez la composition, ou lorsque vous en effectuez le rendu. En revanche, les autres calques video ne sont pas visibles.
- Pour isoler un ou plusieurs calques, Sélectionnéz-les dans le panneau Montage et cliquez sur l'icone Solo à gauche du nom des calques.
- Pour isoler un seul calque, cliquez sur l'icone Solo (à gauche du nom) tout en maintainant la touche Alt (Windows) ou Option (Mac OS) enfonnée.
L'option Video des autres calques apparaît en grisé lorsqu'un calque est isolé. Les autres calques ne sont donc pas visibles.
Voir aussi
« Options de calques et colonnes du panneau Montage » à la page 150
Verrouillage ou déverrouillage d'un calque
L'option de verrouillage empêche la modification accidentelle des calques. Lorsqu'un calque est verrouillé, il n'est pas possible de le sélectionner dans les panneaux Composition et Montage. Si vous tentez de sélectionner ou de modifier un calque verrouillé, ce dernier s'illumine dans le panneau Montage.
Lorsqu'un calque est verrouillé, l'icone de verrouillage s'affiche dans la colonne Fonctions A/V qui, par défaut, se trouve à gauche du nom de calque dans le panneau Montage.
Pour verrouiller ou déverrouiller un calque, cliquez sur l'option Verrouiller du calque dans le panneau Montage.
- Pour déverrouiller tous les calques de la composition active,CHOISEZ Calque > Options > Déverrouiller tous les calques.
Voir aussi
« Options de calques et colonnes du panneau Montage » à la page 150
Utilisation des couleurs de libellés
Dans les panneaux Projet et Montage, vous pouze utiliser des libellés (bandes de couleur de la colonne Libellé) pour classer et:gérer les métrages et les calques. Les différentes couleurs indiquent, par défaut, différents types de métrages. Vous pouze modifier à votre guise la correspondance entre les couleurs et les catégories. Les poignées de calque et les trajectoires des panneaux Composition et Calque affichent la couleur de libellé du calque.
- Pour sélectionner tous les calques utilisant la même couleur de libellé, Sélectionnéz un calque de cette couleur, puis choisissez Edition > Libellé > Sélectionner un groupe de libellés.
- Pour modifier la couleur de libellé d'un calque, cliquez sur le libellé dans le panneau Montage et seLECTIONnez une couleur.
- Pour modifier la couleur de libellé de tous les calques utilisant la même couleur, Sélectionné l'un des calques du groupe, choisissez Edition > Libellé > Sélectionner un groupe de libellés, puis choisissez Edition > Libellé > [nom de couleur].
- Pour modifier la couleur par défaut des libellés, choisissez Edition > Préférences > Couleurs des libellés (Windows), ou After Effects > Préférences > Couleurs des libellés (Mac OS).
- Pour modifier les associations par défaut entre la couleur de libellé et le type de source, Sélectionnez Edition > Préférences > Valeurs par défaut des libellés (Windows) ou After Effects > Préférences > Valeurs par défaut des libellés (Mac OS).
Voir aussi
« Sélection d'une couleur ou modification d'un dégrade » à la page 233
Affichage et masquage des calques dans le panneau Montage
Voupe renre un calque discret, puis utilise le bouton Masquer calques discret situ en haut du panneau Montage pour masquer tous les calques discret repertoriés dans la liste de calques de ce panneau. L'utilisation de calques discret permet de dispose de plus d'espace dans le panneau Montage, ce qui facilitate l'affichage des calques et des propriétés de calques à modifier.
Dans la colonne Fonctions, une icone indique si le calque est discret ou affiché .
Voupe effectuer le rendu des calques discret (lors des previsualisations et du rendu final). Pour masquer des calques lors des previsualisations ou du rendu final, utilisez l'option Video ou transformez le calque en calque repere.
- Pour passer de l'état discret à l'état affché d'un calque, cliquez sur le bouton d'options Discret du calque, ou selectionnez le calque dans le panneau Montage etCHOISEZ Calque > Options > Cacher.
- Pour permuter entre le masquage et l'affichage de tous les calques discret, cliquez sur le bouton Masquer calques discret situé en haut du panneau Montage pour selectionner ou déslectionner cette option, ouCHOISEZ la commande Masquer calques discret dans le menu de ce panneau.
Voir aussi
« Options de calques et colonnes du panneau Montage » à la page 150
Qualité d'image d'un calque
La qualité du calque déterminé la précision du rendu et a une incidence sur la précision d'autres calculs liés au calque (suivi de mouvement, par exemple) et l'utilisation du calque en tant que calque de paramètres pour un effet complexe.
L'option Créer les nouveaux calques en qualité optimale définit la qualité par défaut des nouveaux calques (dans les préférences générées).
Les calques dupliqués ou scindés conservent le paramètre de qualité du calque d'origine.
Pour passer de la qualite Optimale à la qualite Ebauche, cliquez sur le bouton d'option Qualite dans le panneau Montage. PourCHOIR L'une des trois options, selectionnez Calque > Qualite:
Optimale Lors de l'affichage et du rendu d'un calque, l'application utilise diverses options de positionnement des sous-pixels, de lissage, d'ombrage 3D et effectue un calcul complet des effets appliqués, le cas échéant. L'option Optimale ralentit le rendu au maximum, à la fois pour les prévisualisations et le résultat final.
Ebauche Le calque s'affiche tel que vous le voyagez, avec une qualite brouillon. Aucune option de lissage ni de positionnement des sous-pixels n'est utilisée lors de l'affichage et du rendu avec une qualite Ebauche, et le calcul de certains effets est approximatif. Cette qualite est surtout utile lors d'opérations courantes ou avec des calques video (pour éviter d'obtenir un flou lors de l'ajustement d'une composition à un métrage video brut).
Image filaire Le calque s'affiche sous la forme d'un cadre sans contenu. Les images filaires du calque sont affichées et rendues plus rapidement que les calques rendus avec le paramètre Optimale ou Ebauche.
Voir aussi
« Options de calques et colonnes du panneau Montage » à la page 150
« Modes de prévisualisation » à la page 128
Pixelisation en continu d'un calque contenant des images vectorielles
Lorsque you importez des images vectorielles, After Effects les pixillise automatiquement. Toutefois, si vous souhaitez redimensionner un calque contenant des images vectorielles à une échelle supérieure à 100% , vousdezards lors pixilliser le calque en continu pour conserver la qualite de l'image. Vous pouze pixilliser en continu les images vectorielles dans des
calques provenant des fichiers Illustrator, Flash SWF, EPS et PDF. La pixélisation en continu permet à After Effects de pixéliser le fjchier selon les besoin en fonction de la transformation de chaque image. Un calque pixellé en continu donne généralement un résultat de haute qualité, mais son rendu risque d'être plus lent.
Les calques de forme et de texte sont toujours pixellés en continu.
Lorsque vous appliquez un effet à un calque pixellisé en continu, vous nôtenez pas nécessairement les mêmes résultats que lorsque le calque n'est pas pixellisé en continu. Cette différence est due à l'ordre par défaut dans lequel le rendu des modifications des calques s'effectue. L'ordre de rendu par défaut d'un calque non pixillésé en continu indique d'abord les masques, puis les effets et enfin les transformations. En revanche, celui d'un calque pixillésé en continu présente les masques, suivis des transformations, puis des effets.
Si vous affichez et effectuez le rendu d'une composition en qualité Optimale, After Effects lisse les images vectorielles, que vous activiez ou non la fonction de pixélisation en continu.
Vous ne pouvez pas ouvrir de calque pixellisé en continu, ni interagir avec ce calque, dans un panneau Calque. Autrement dit, vous ne pouvez pas dessiner directement sur un calque pixellé en continu. Il est néanmoins possible d'appliquer leffet Peinture et de copier et coller les tracés de peinture d'autres calques.


B

C
Image d'un fichier Illustratoror importé
A. Original B. Agrandissement avec l'option de pixellisation en continu désactivée C. Agrandissement avec l'option de pixellisation en continu activée
Dans le panneau Montage, cliquez sur l'option Pixelisation du calque 喜 , qui correspond a l'option Condenser les transformations de compositions imbriques.
Voir aussi
« Options de calques et colonnes du panneau Montage » à la page 150
« Ordre de rendu et condensation des transformations » à la page 119
Modification des propriétés d'un calque
Utilisation des propriétés de calque dans le panneau Montage
Chaque calque dispose de propriétés. Bon nombre d'entre elles peuvent être modifiées et animées. Le groupe de propriétés le plus simple est le groupe Géométrie, qui est associé à chaque calque. Les propriétés Position et Opacité en font partie. Lorsque vous ajoutez certains éléments à un calque (ajout de masques ou d'affets, conversion du calque en calque 3D, etc.), le calque est doté de propriétés supplémentaires, réunies dans les groupes de propriétés.
Toutes les propriétés de calque sont temporelles, c'est-à-dire qu'elles peuvent modifier le calque dans le temps. Certaines propriétés de calque, telles que la propriété Position, sont également spatiales, c'est-à-dire qu'elles peuvent déplacer le calque dans l'espace composition.
Yououpouzedevelopperlaistede calqués de maniere àafficherles propriétéset alés modifier.


Comparaison entre un groupe de propriétés réduit (gauche) et un groupe de propriétés développé (droite) dans la liste des calques
Les propriétés du groupe Effets (propriétés d'effect) sont également des propriétés de calque. Beaucoup de propriétés d'effet peuvent également être modifiées dans le panneau Effets.
Voir aussi
« Utilisation des effets via le panneau Effets » à la page 339
« Raccourcis permettant l'affichage des propriétés dans le panneau Montage » à la page 614
« Raccourcis relatifs aux calques » à la page 612
« Raccourcis permettant l'affichage des propriétés dans le panneau Montage » à la page 614
« Raccourcis permettant la modification des propriétés » à la page 615
Pour afficher et masquer les propriétés dans le panneau Montage
- Pour développer ou réduire un groupe, cliquez sur le triangle situé à gauche du nom du calque ou du nom du groupe de propriétés.
- Pour développer ou réduire un groupe et ses enfants, maintenez la touche Ctrl (Windows) ou Commande (Mac OS) enforcée et cliquez sur le triangle.
- Pour développer ou réduire tous les groupes, Sélectionné le calque et appuyez sur les touches Ctrl + ~ (tilde) (Windows) ou Commande + ~ (tilde) (Mac OS).
- Pour afficher une propriété d'effet dans le panneau Montage, cliquez deux fois sur le nom de la propriété dans le panneau Effets.
- Pour masquer une propriété ou un groupe de propriétés, maintenez les touches Alt + Maj (Windows) ou Option + Maj (Mac OS) enforcées et cliquez sur le nom de la propriété ou du groupe dans le panneau Montage.
- Pour afficher uniquement les propriétés ou les groupes de propriétés sélectionnés dans le panneau Montage, appuyez sur SS au clavier.
Remarque: cette option est particulièrement utile lorsque vous utilisez les tracés de peinture. Sélectionnez le trace dans le panneau Calque et appuyez sur SS au clavier pour ouvrir le groupe de propriétés de ce trace dans le panneau Montage.
- Pour afficher uniquement une propriété ou un groupe de propriétés spécifique, appuyez sur la ou les touches de raccourci correspondantes.
- Pour ajouter une propriété ou un groupe de propriétés affichées dans le panneau Montage, appuyez sur la touche Maj et la touche de raccourci de la propriété ou du groupe de propriétés.
- Pour afficher uniquement les propriétés dont la valeur par défaut a été modifiée, appuyez sur UU au clavier ou choisissez Animation > Afficher les propriétés modifiées.
- Pour afficher uniquement les propriétés ayant des images clés ou des expressions, appuyez sur la touche U ouCHOISSE Animation > Afficher les propriétés d'animation.
Remarque: les commandes U et UU sont très utiles pour comprendre le fonctionnement des animations prédéfinitions, des modèles de projet ou autres éléments animés puisqu'elles isolent les propriétés modifiées par le creator de ces éléments.
Pour sélectionner une propriété ou un groupe de propriétés dans le panneau Montage
- Pour selectionner une propriété ou un groupe de propriétés (avec toutes les valeurs, images clés et expressions), cliquez sur son nom dans la liste des calques du panneau Montage.
Pour copier ou dupliquer une propriété ou un groupe de propriétés du panneau Montage
- Pour copier des propriétés d'un calque ou d'un groupe de propriétés vers un autre, Sélectionnez le calque, la propriété ou le groupe de propriétés, appuyez sur les touches Ctrl + C (Windows) ou Commande + C (Mac OS), Sélectionnez le calque, la propriété ou le groupe de propriétés cible et appuyez sur les touches Ctrl + V (Windows) ou Commande + V (Mac OS).
- Pour dupliquer un groupe de propriétés, Sélectionnéz le groupe et appuyez sur les touches Ctrl + D (Windows) ou Command + D (Mac OS).
Seuls certains groupes de propriétés peuvent être dupliqués (formes, masques et effets, par exemple). Les groupes de propriétés de niveau supérieur (contenu, masques, effets et transformations, par exemple) ne peuvent être dupliqués. Si vous essayez de dupliquer un groupe de propriétés de niveau supérieur, le calque entier est dupliqué.
Définition d'une valeur de propriété
Si plusieurs calques sont selectionnés et que vous modifie la propriété d'un des calques, le changement sôpère au niveau de chacun des calques selectionnés. Certaines options de propriétés telles que les curseurs, les options d'angles, etc. sont uniquement disponibles dans le panneau Effets.
Pour modifier les unités d'une propriété, cliquez sur la valeur soulignee avec le bouton droit de la souris (Windows) ou en maintenant la touche Contrôle enfoncée (Mac OS), selectionnez Modifier la valeur et faites votrechioix dans le menu Unités. Les unités disponibles varient selon les types de propriétés. Les unités de certaines propriétés ne peuvent pas etre modifiées.
- Placez le pointeur sur la valeur soulignée, puis faites-le glisser vers la gauche ou la droite.
- Cliquez sur la valeur soulignée, entrez une nouvelle valeur et appuyez sur la touche Entrée (Windows) ou Retour (Mac OS).
Remarque: vous pouvez utiliser des expressions arithmetiques simples en guise de valeurs de propriétés et autres entreés numériques. Vous pouvez, par exemple, entre 2*3 au lieu de 6, 4/2 au lieu de 2 et 2e2 au lieu de 200.
- Cliquez sur la valeur sou lignée avec le bouton droit de la souris (Windows) ou en maintainant la touche Contrôle enforcée (Mac OS), puis choisissez la commande Modifier la valeur.
- Faites glisser le curseur de l'option vers la gauche ou vers la droite.
- Cliquez sur un point dans la commande Angle ou faites glisser la ligne.
Remarque: une fois que vous avez cliqué dans la commande Angle, vous pouvez déplacer le curseur en dehors de cette dernière pour plus de précision.
- Pour augmenter ou diminuer la valeur d'une propriété d'1 unité, cliquez sur la valeur soulignée et appuyez sur la touche Flèche haut ou Flèche bas. Pour l'augmenter ou la diminuer de 10 unités, maintenez la touche Maj enforcée et appuyez sur la touche Flèche haut ou Flèche bas. Pour l'augmenter ou la diminuer de 0,1 unité, maintenez la touche Ctrl (Windows) ou Commande (Mac Os) enforcée tout en appuyant sur la touche Flèche Haut ou Flèche Bas.
- Pour rétablir les valeurs par défaut des propriétés d'un groupe de propriétés, cliquez sur le bouton de réinitialisationitué en regard du nom du groupe. Si la propriété comporte des images clés, une image clé est ajoutée à l'instant courant avec la valeur par défaut.
Voir aussi
« Utilisation des effets via le panneau Effets » à la page 339
« Raccourcis permettant l'affichage des propriétés dans le panneau Montage » à la page 614
« Raccourcis permettant la modification des propriétés » à la page 615
Utilisation des points d'ancrage de calque
Les transformations, telles que la rotation et le redimensionnement, ont lieu autour du point d'ancrage du calque (également appelé point de transformation ou centre de transformation). Par défaut, le point d'ancrage de la plupart des calques se trouve au centre du calque.

Pour effectuer un déplacement sur une grande image, le moyen le plus simple est d'animer les propriétés Point d'ancrage et Echelle.


Point d'ancrage au centre du calque de texte (gauche) et point d'ancrage placé à l'extrémité du calque de texte (droite)


Lorsque vous déplacez le point d'ancrage à l'aide de l'util Déplacement arrêté dans le panneau Composition (gauche), After Effects prend automatiquement en compte le déplacement de manière à ce que le calque conserve sa position dans l'image de la composition (droite).
Remarque: si le point d'ancrage nappaait pas dans le panneau Calque, selectionnez l'option Chemin du point d'ancrage dans le menu Afficher en bas à droite du panneau Calque.
Voir aussi
« Utilisation du panneau Calque » à la page 138
« Sélection et disposition de calques » à la page 141
« Raccourcis permettant la modification des propriétés » à la page 615
Pour déplacer le point d'ancrage d'un calque
- Faites glisser le point d'ancrage à l'aide de l'outil Sélection dans le panneau Calque.
Remarque: certains types de calques (calques de texte, de forme, etc.) ne peuvent pas etre ouverts dans le panneau Calque.
- Pour déplacer le point d'ancrage d'un calque de 1 pixel, désissez l'option Chemin du point d'ancrage dans le menu Afficher en bas à droite du panneau Calque et appuyez sur une touche Flèche. Pour le déplacer de 10 pixels, appuyez sur une flèche et la touche Maj simultanément. La mesure des pixels se fait selon l'échelle d'agrandissement actuelle, dans le panneau Calque.
- Pour déplacer le point d'ancrage d'un calque dans le panneau Composition sans déplacer le calque, Sélectionnez le calque et utilisez l'outil Déplacement arrière pour faire glisser le point d'ancrage.
Remarque: lorsque vous déplacez le point d'ancrage avec l'outil Déplacement arrêté, les valeurs Position et Point d'ancrage sont modifiées et le calque reste à la place qu'il occappe dans la composition avant le déplacement du point d'ancrage. Pour modifier uniquement la valeur Point d'ancrage, faites-le glisser avec l'outil Déplacement arrêté en Maintenant la touche Alt (Windows) ou Option (Mac OS) enforcée.
Pour réinitialiser le point d'ancrage d'un calque
Pour rétablit l'emplacement initial du point d'ancrage dans le calque, cliquez deux fois sur l'util Déplacement arrêté du panneau Outils.
- Pour rétablit l'emplacement initial du point d'ancrage dans le calque, cliquez deux fois sur l'util Déplacement arrêté tout en Maintenant la touche Alt (Windows) ou Option (Mac OS) enforcée. Le calque se fixe au centre de la composition.
Mise à l'échelle d'un calque
Comme pour les autres transformations, la mise à l'échelle se fait autour du point d'ancrage. La mise à l'échelle d'un calque peut dépasser le cadre de la composition.
- Pour effectuer une mise à l'échelle proportionnelle d'un calque dans le panneau Composition, faites glisser une des poignées de ce calque tout en maintainant la touche Maj enforcée.
Pour effectuer une mise à l'échelle libre d'un calque dans le panneau Composition, faites glisser une des poignées de ce calque. - Pour effectuer une mise à l'échelle dans une seule dimension dans le panneau Composition, faites glisser une poignée latérale du calque.
- Pour augmenter ou diminuier l'échelle d'un calque sélectionné de 1% , maintenez la touche Alt (Windows) ou Option (Mac OS) enforcée et appuyez sur + ou - sur le pavé numérique.
- Pour augmenter ou diminuer l'échelle d'un calque sélectionné de 10% , maintenez la touche Alt (Windows) ou Option (Mac OS) enforcée et appuyez sur + ou - sur le pavé numérique.
- Pourmettre à l'échelle et centrer les calques selectionnésafin delesadapter à la composition,choisissez Calque > Géométrie > Ajuster à la composition.
- Pourmettre a l'échelle et center les calques selectionnés afin de les adapter à la hauteur et à la largeur de la composition, tout en préservernt le format du calque,choisissez Calque > Géométrie > Ajuster à la largeur de la composition (ou Ajuster à la hauteur de la composition).
- Pour redimensionner un calque proportionnellement dans le panneau Montage, Sélectionnez ce calque, appuyez sur la touche S pour afficher la propriété Echelle, cliquez sur le bouton d'ajustement des proportions situé à gauche des valeurs d'échelle et saississez une nouvelle valeur pour l'échelle x, y ou z.

Cliquez sur le bouton d'ajustement des proportions en maintainant la touche Alt (Windows) ou Option (Mac OS) enforcée afin de l'activer et de faire correspondre la hauteur et la largeur.
Voir aussi
« Affichage ou masquage des contrôle du calque dans le panneau Composition » à la page 131
« Sélection et disposition de calques » à la page 141
« Utilisation des points d'ancrage de calque » à la page 157
« Raccourcis permettant la modification des propriétés » à la page 615
Basculement d'un calque
Le calque bascule aujourdor de son point d'ancrage. Par consequent, lorsque vous eloiignez le point d'ancrage du centre du calque, le calque risque de bouger lorsque vous le renversez.
1 Sélectionnez un ou plusieurs calques.
2 Appuyez sur S pour afficher la propriété Echelle.
3 Cliquez sur la valeur soulignee Echelle avec le bouton droit de la souris (Windows) ou en maintainant la touche Contrôle enforcée (Mac OS), puis choisissez la commande Modifier la valeur dans le menu contextuel qui s'affiche.
4 Dans la boite de dialogue Echelle,CHOISSEZ l'option Sans dans le menu contextualier Preserver.
5 Utilize l'une des méthodes suivantes:
- Pour obtenir un basculement horizontal, entrez une valeur négative dans le champ Largeur.
- Pour obtenir un basculement vertical, entrez une valeur négative dans le champ Hauteur.

Basculement d'un calque à l'aide de valeurs Largeur et Hauteur différentes
A. Largeur 100, Hauteur 100 B. Largeur -100, Hauteur 100 C. Largeur 100, Hauteur -100 D. Largeur -100, Hauteur -100
Pour basculer un calque par glissement dans le panneau Composition, faites glisser une poignée de calque sur le point d'ancrage du calque (voir la section « Affichage ou masquage des contrôle du calque dans le panneau Composition » à la page 131).
Voir aussi
« Utilisation des points d'ancrage de calque » à la page 157
« Sélection et disposition de calques » à la page 141
« Raccourcis permettant la modification des propriétés » à la page 615
Rotation d'un calque 2D
Comme pour les autres transformations, la rotation se fait autour du point d'ancrage.
Dans le panneau Montage, pour afficher la valeur de la propriété Rotation des calques selectionnés, appuyez sur la touche R. La première partie de la valeur correspond au nombre de rotations complètes et la deuxième aux fractions de rotation, en degrés.
Pour plus de détails sur la rotation des calques 3D, voir la section « Rotation ou orientation d'un calque 3D » à la page 175.
- Pour faire pivoter un calque en le faisant glisser dans le panneau Composition, utilisez l'util Rotation. Pour que la rotation se fasse par incréements de 45 degrés, maintenez la touche Maj enforcée tandis que vous faites glisser l'util.
- Pour faire pivoter les calques sélectionnés de 1 degré, appuyez sur les signes plus (+) ou moins (-) du pavé numérique.
- Pour faire pivoter les calques sélectionnés de 10 degrès, appuyez sur les signes plus (+) ou moins (-) du pavé numérique tout en maintainant la touche Maj enforcée.
Voir aussi
« Utilisation des points d'ancrage de calque » à la page 157
« Sélection et disposition de calques » à la page 141
« Raccourcis permettant la modification des propriétés » à la page 615
Réglage des niveaux de volume
Lorsque vous utilisez un métrage contenant une série audio, le niveau audio de lecture est de 0 db par défaut, ce qui signifie que le niveau n'est pas régled dans After Effects. Un niveau (en décibels) positif augmente le volume, tandis qu'un volume négatif le réduit.
Remarque: cliquer deux fois sur une image clé de niveaux audio permet d'activer le panneau Audio.
Le compteur UV du panneau Audio affiche la plage de volume de la série audio durant la lecture. Les rectangles rouges affichés en haut du compteur représentent le volume maximal du système.

Pour paramétre plus précisé les niveaux audio en faisant glisser les curseurs, agrandissez le panneau Audio.
Dans le panneau Audio, ajustez le volume de l'une des manieres suivantes:
Pour definir simultanément le niveau des canaux droit et gauche, faites glisser le curseur central vers le haut ou vers le bas.
- Pour définir le niveau du canal gauche, faites glisser le curseur gauche vers le haut ou vers le bas, ou entrez une nouvelle valeur dans le champ correspondant, au bas du curseur gauche.
Pour definir le niveau du canal droit, faites glisser le curseur droit vers le haut ou vers le bas, ou entrez une nouvelle valeur dans le champ correspondant, au bas du curseur droit.
Voir aussi
« Prévisualisation de séquences video et audio » à la page 124
Utilisation des calques parents et enfants
Pour synchroniser les modifications de plusieurs calques en assignant les modifications d'un calque à un autre calque, vous pouvez les appareter. Lorsqu'un calque est désigné en tant que parent d'un autre calque, ce dernier est appelé calque infant. Àpres l'assignation d'un parent, les propriétés de transformation du calque infant sont relatives au calque parent et non plus à la composition. Si, par exemple, vous déplacez un calque parent de 5 pixels à droite de sa position initiale, le calque infant est également déplaced de 5 pixels à droite de sa position d'origine.
Hormis l'opacité, cette opération s'applique à toutes les propriétés de transformation.
Un calque peut avoir un seul parent, mais il peut etre le parent d'un nombre illimité de calques dans une meme composition.
Vou puez animer les calques enfants independament des calques parents, ou encore creator des liens de parente à l'aide d'objets nuls, qui sont des calques masqués.
Il n'est pas possible d'animer l'assignation ou la suppression de la désignation d'un parent. En d'autres termes, vous ne pouvez pas désigner un calque en tant que parent à un point dans le temps, puis le désigner en tant que calque standard à un autre point dans le temps.
Lorsque vous creez un lien de parente entre des calques, vous pouzechosir d assigner a l'enfant les valeurs des propriétés de transformation du parent ou de preserver les siennes. Si vous decide de lui assigner les valeurs des propriétés de transformation du parent, le calque enfant saute pour atteindre la position du parent. Si vous decide de preserver ses propres propriétés de transformation, l'enfant reste à sa place. Dans les deux cas, toutes les modifications ultérieures apportées aux valeurs des propriétés de transformation du parent sont appliquées à l'enfant. De même, vous pouzechosir de faire sauter l'enfant lorsque le lien de parenté est supprimé.

Déplacement de l'icone de seLECTION dans le panneau Montage pour désigner le calque de la planete en tant que parent du calque du vaisseau spatial
Remarque: pour afficher ou masquer la colonne Parent dans le panneau Montage, choisissez Colonnes > Parent dans le menu du panneau Montage.
- Pour appareter un calque, dans la colonne Parent, faites glisser l'icone de seLECTION du calque désigné comme calque infant vers le calque désigné comme calque parent.
- Pour apparten un calque, dans la colonne Parent, cliquez sur le menu du calque désigné comme calque infant et choisissez un nom de calque parent dans le menu.
- Pour supprimer un parent d'un calque, dans la colonne Parent, cliquez sur le menu du calque dont vous poulez supprimer le parent, puis désissez l'option Aucun.
- Pour sélectionner tous les calques enfants d'un calque parent sélectionné, cliquez avec le bouton droit de la souris (Windows) ou en Maintenant la touche Contrôle (Mac OS) enforcée sur le calque dans le panneau Composition ou Montage, puis désissez la commande Sélectionner les enfants.
- Pour faire sauter un calque enfant lors de l'assignation ou de la suppression d'un parent, maintenez la touche Alt (Windows) ou Option (Mac OS) enforcée tandis que vous assignez ou supprimez le parent.
Voir aussi
« Utilisation des colonnes » à la page 18
Creation d'un objet nul
Pour assigner un calque parent et faire en sorte que cet élément reste invisible dans votre projet, utilisez un objet nul. Un objet nul est un calque qui a les mêmes propriétés qu'un calque visible. Il peut donc être le parent de n'importequel calque de la composition. Il est défini et animé comme n'importequel autre calque. Les paramètres d'un objet nul sont modifiés à l'aide des mêmes options que celles d'un calque de couleur unie (Calque > Paramètres du solide).

Il est possible d'appliquer des effets Options pour expressions à un objet nul, et d'utiliser ensuite cet objet comme calque de paramètres pour les effets et animations d'autres calques.
Une composition peut compter autant d'objets nuls que nécessaire. Un objet nul est visible dans les panneaux Composition et Calque uniquement. Dans le panneau Composition, il s'affiche sous la forme d'une silhouette rectangulaire dotée de poignées de calque. Les effets appliqués aux objets nuls ne sont pas visibles.
Sélectionnéz le panneau Montage ou Composition et choisissez Calque > Créer > Objet nul.
Remarque: le point d'ancrage d'un nouveau calque d'objet nul s'affiche dans l'angle supérieur gauche du calque, et le calque est ancre au centre de la composition, à son point d'ancrage. Modifiez le point d'ancrage comme pour n'importe quel autre calque.
Voir aussi
« Utilisation des effets Options pour expressions » à la page 530
« Utilisation des points d'ancrage de calque » à la page 157
Utilisation des calques repères
Pour vous aider à positionner et modifier des éléments, vous pouze créé des calques repères à partir des calques existants et les utiliser comme référence dans le panneau Composition. Par exemple, vous pouze utiliser des calques repères comme référence visuelle, pour la synchronisation audio, comme référence de code temporel ou pour stocker des commentaires personnels.
Une icône de calque repère apparaît à côté de sa source ou de son nom dans le panneau Montage.
Par défaut, les calques repères ne sont pas rendus lorsqu'vous générez une sortie, mais peuvent l'être lorsqu'vous le souhaitez en modifier les paramètres de rendu de la composition.
Remarque : les calques repres de compositions imbriquees ne sont pas visibles dans la composition parente.
-
Pour convertir des calques selectionnés en calques repères,CHOISSEZ Calque > Calque repère.
-
Pour effectuer le rendu d'une composition avec ses calques repères visibles, cliquez sur l'option Paramêtres de rendu dans le panneau File d'attente de rendu, puis, dans le menu Calques repères de la boîte de dialogue des paramêtres de rendu, sélectionnez la commande Paramêtres actuels.
- Pour effectuer le rendu d'une composition sans ses calques repères, cliquez sur l'option Paramétres de rendu dans le panneau File d'attente de rendu, puis, dans le menu Calques repères de la boîte de dialogue des paramétres de rendu, sélectionnez la commande Tous désactivés.
Voir aussi
« Utilisation des paramètres de rendu » à la page 567
Utilisation de l'option Brainstorm pour se familiariser avec les paramètres
L'option Brainstorm permet de creer plusieurs versions temporaires d'une composition et de les afficher dans une grille. Vous pouze enregister autant de versions que vous le souhaitez, en appliquer une à la composition en cours ou refaire un Brainstorm en ne gardant que les versions choisis comme entrées.
L'option Brainstorm utilise des algorithmes génétiques pour faire muter et seLECTIONner des valeurs de propriété utilisées comme entrées à chaque opération Brainstorm. Vous désissiez les versions à inclure comme entrées ainsi que le degré de mutation (aléatoire) à appliquer.

Boite de dialogue Brainstorm en mode aléatoire
A. Composition d'origine (placee au centre de l'ecran lorsque l'opération Brainstorm est appliquee a une valeur numérique unique)
B. Plein écran C. Enregister comme nouvelle composition D. Appliquer à la composition E. Utiliser dans le Brainstorm suivant F. Option Aléatoire (option Dilaté lorsque l'opération Brainstorm est appliquée à une valeur numérique unique) G. Déplacement vers la composition suivante ou précédente H. Commandes de lecture
L'option Brainstorm vous permet d'effectuer rapidement les opérations suivantes :
- Comparer les résultats de plusieurs valeurs pour une même propriété, afin d'identifier la meilleure valeur.
- Explorer les résultats de la modification aléatoire de plusieurs propriétés pour atteindre un résultat créé.
Voupe ouvrir un mode de projet ou applier une animation predefinie a un calque, selectionner des propriétés (ou des groupes de propriétés entiers), puis utiliser l'option Brainstorm pour modifier rapidement ces propriétés. A partir d'un matériel si complét, vous parviendrez très rapidement à créé vos propres projets et animations.
Voupez applique l'option Brainstorm sur autant de propriétés ou groupes de propriétés que vous le souhaitez ; ces propriétés peuvent être issues d'un ou plusieurs calques d'une même composition. Cette option vous permet ainsi d'affiner la propriété Largeur du tracé pour une étoile sur un calque de forme ; vous pouze également selectionner tout le groupe de propriétés Contenu et explorer l'ensemble des propriétés sur toutes les formes du calque.
L'option Brainstorm peut être utilisé sur n'importe qu'elle propriété disposant de valeurs numériques ou d'options dans un menu contextuel du panneau Montage. Voici des exemples de propriétés sur lesquelles vous ne pouvez pas utiliser l'option Brainstorm : Texte source, Tracé de masque et Histogramme de l'effet Niveau ; vous pouvez cependant l'utiliser sur les autres propriétés de l'effet Niveau (options individuelles).
L'option Brainstorm opère sur toutes les images clés SéLECTIONNÉES. Lorsque aucune image clé n'est définie, elle opère sur la valeur constante globale.
Si vous utilisez l'option Brainstorm sur une propriete unique a une dimension (Opacite, par exemple, mais pas Position), la valeur Aléatoire qui contrôle le degré de variation (mutation) est remplaçaee par une valeur Dilaté. Les versions presentées dans la boîte de dialogue Brainstorm ne sont pas aléatoires, mais représentent une plage de valeurs autour de la valeur centrale. La composition d'origine s'affiche au centre de l'écran, dans la boîte de dialogue, et vous ne pouvez effectuer l'opération Brainstorm suivant qu'à partir d'une seule version.

Vou ne pouvez pas utiliser l'option Brainstorm directement sur les expressions, mais sur les propriétés des effets Options pour expressions, auxquelles les expressions peuvent faire référence.
1 Configurez une zone de travail et une zone ciblée pour la durée et la partie spatiale de la composition à prévisualiser lors de la session Brainstorm (voir les sections « Configuration de la zone de travail » à la page 117 et « Utilisation de la zone ciblée » à la page 115).
2 Sélectionnez plusieurs propriétés ou groupes de propriétés dans le panneau Montage et cliquez sur le bouton Brainstorm en haut du panneau.
Les différentes compositions sont lues simultanément dans la boîte de dialogue Brainstorm. Les commandes de chacune des versions ne sont visibles que lorsque le curseur est positionné au-dessus. Utilisez les commandes de lecture en bas de la boîte de dialogue Brainstorm pour生存, arrêté la lecture ou rembobiner les prévisualisations.
3 Dans la boîte de dialogue Brainstorm, utilisez l'une des méthodes suivantes :
- Pour比较好 visualiser une composition, cliquez sur le bouton Plein écran. Cliquez sur le bouton Rétablir la tille décran pour revenir à la grille de visualisation des différentes compositions.
Pour afficher ou masquer la grille de transparence, cliquez sur le bouton Activer/desactiver la grille de transparence situé en bas de la boite de dialogue Brainstorm. - Pour qu'une composition soit incluse dans la prochaine opération Brainstorm, cliquez sur le bouton Inclore dans le Brainstorm suivant
- Pour enregistrer une version comme nouvelle composition du projet en cours, cliquez sur le bouton Enregistrer comme nouvelle composition.
- Pour renforcer le effet aléatoire ou dilaté du prochain Brainstorm, réglez les valeurs Aléatoire ou Dilaté en bas de la boîte de dialogue Brainstorm. La valeur doit être faible pour un travail de précision et plus élevé pour une experimentation et une Exploration.
4 (Facultatif) Pour creer une autre serie de compositions a partir de celles inclues dans le prochain Brainstorm, cliquez sur Brainstorm en bas de la boite de dialogue Brainstorm et revenez a l'etape 2. Si vous cliquez sur Brainstorm mais que vous n'vez indique aucune composition a inclure, l'opération Brainstorm se repete avec la meme entree que celle de la version active.
Si l'opération Brainstorm est aléatoire, les compositions signalées comme entree pour la version suivante sont inclues, sans modifications, dans la version suivante et restent a leur place dans la boite de dialogue. Si vous utilisez l'option Dilaté, une seule composition est transférée vers la version suivante ; elle apparait sur l'écran central.
Répétez ces étapes jusqu'à trouver la composition que vous souhaitez enregistrer comme composition en cours.
Voupe re en arire ou avancer en cliant sur les flches situées de part et d'autre du bouton Brainstorm en bas de la boite de dialogue Brainstorm. Si vous revenez en arriere et efectuez une nouvelle opération Brainstorm, les compositions ulterieures sont perdues.
Remarque: appuyez sur Echap pour referrer la boîte de dialogue Brainstorm.
Voir aussi
« Utilisation des propriétés de calque dans le panneau Montage » à la page 154
Modes de fusion
Application d'un mode de fusion
Les modes de fusion des calques contrôlent la manière dont chaque calque se fond ou interagit avec les calques qu'il recouvre. Les modes de fusion d'After Effects (anciennement appelés modes de calque) sont identiques à ceux proposés dans Adobe Photoshop.
La plupart des modes de fusion modifiert uniquement les valeurs chromatiques du calque source, non la couche alpha. Le mode de fusion Ajout alpha modifie la couche alpha du calque source et les modes Modèle et Silhouette modifie la couche alpha des calques situés dessous.
Vou ne pouvez pas animer directement les modes de fusion à l'aide d'images clés. Pour modifier le mode de fusion à un certain moment, scindez le calque à ce moment et appliquez le nouveau mode de fusion à la partie postérieure du calque. Vous pouvez également utiliser l'effet Opérations complexes, le résultat est semble à celui des modes de fusion, mais il peut évoluer dans le temps
Un mode de fusion s'applique au calque situé au-dessus des calques avec lesquels vous souhaitez qu'il interagisse.
Remarque: pour fusionner les couleurs avec une valeur gamma égale à 1, Sélectionnez Fichier > Paramètres du projet, puis Fusionner les couleurs à l'aide d'un gamma de 1,0. Désélectionnez cette option pour fusionner les couleurs dans l'espace colorimétrique du projet (voir la section « Linéarisation de l'espace de travail et activation de la fusion linéaire » à la page 241).
Les modes de fusion de plusieurs masques d'un seul calque s'appellent modes de masque.
Certsains effets complrennant leurs propres options de mode de fusion. Pour plus de détails, reportez-vous à la description des différents effets.
- Pour passer d'un mode de fusion à un autre après avoir sélectionné des calques, maintenez la touche Maj enforcée et appuyez sur la touche - (tiret) ou = (signe égal) du clavier.
Remarque: vous pouvez ainsi très facilement vous familiariser avec les différences modes de fusion.
- Pour appliquer un mode de fusion à une sélection de calques,CHOISSEZ un mode dans le menu de la colonne Mode du panneau Montage ou dans le menu Calque >Mode de fusion.
- Pour afficher la colonne Modes dans le panneau Montage,CHOISEZ Colonnes > Modes dans le menu du panneau, ou bien cliquez sur le bouton Agrandir ou réduire le panneau Modes de fusion en bas à gauche du panneau Montage.
Voir aussi
« Modes de masque » à la page 256
« Scission d'un calque » à la page 149
« Couleur » à la page 231
Référence des modes de fusion
Tous les modes de fusion décrits dans cette section permettent de fusionner les calques. Vous pouvez en utiliser certaines avec les tracés de peinture, les styles de calque et les effets.
Pour obtenir des informations plus détaillées sur les concepts et algorithms associés à ces modes de fusion, reportez-vous à la documentation PDF sur le site Web d'Adobe à l'adresse : www.adobe.com/go/learn_general_blendingmodes_fr.
Galerie des modes de fusion


calque source

calque sous-jacent
Normal

Fondu

Obscurcir

Produit

Densité couleur +

Densité couleur + classique

Eclaircir

Ecran

Densité couleur -

Densité couleur - classique

Lumière douce

Lumière crue

Lumière vivie

Lumière neutre

Fondu dansant

Densité linéaire +

Addition

Densité linéaire -

Incrustation

Lumière linéaire

Contraste

Ecart

Ecart classique

Exclusion

Teinte

Saturation

Couleur

Luminosite

Couleur plus foncée

Couleur plus claire

Modèle alpha

Luminance du modele

Silhouette alpha

Luminance de silhouette

Ajout alpha

Preme multiplier la luminescence
Description des modes de fusion
Les termes suivants sont utilisés dans les descriptions ci-dessous :
- La couleur source est la couleur du calque ou du tracé de peinture auquel est appliqué le mode de fusion.
- La couleur sous-jacente est la couleur des calques composites situés sous le calque source ou le tracé de peinture dans l'ordre d'emplement des calques du panneau Montage.
- La couleur finale correspond au résultat de l'opération de fusion, à la couleur du composite.
Les modes de fusion Modèle et Silhouette utilisent soit la couche alpha d'un calque, soit ses valeurs de luminance pour afferter la couche alpha de tous les calques situés en dessous du calque. Ces modes sont différents du cache par approche, qui n'affecte qu'un seul calque. Les modes Modèle effectuent une section sur l'ensemble des calques afin de vous permettre, par exemple, de faire apparaitre plusieurs calques à travers la couche alpha du calque modèle. Les modes Silhouette masquent tous les calques situés en dessous. Vous pouvez ainsi créé un trou dans tous les calques à la fois. Si vous ne souhaitez pas que les modes Modèle et Silhouette coupent ou masquent tous les calques situés en dessous, vous doivent précomposer les calques concernés par l'opération et les intégrer à la composition.


Le mode Modèle (gauche) fait apparaitre tous les calques sous-jacents à travers l'image de la couche alpha du calque modele. Le mode Silhouette (droite) create un trou dans tous les calques sous-jacents.
Normal La couleur finale est la couleur source. Ce mode ignore la couleur sous-jacente. Il s'agit du mode par défaut.
Fondu La couleur finale de chaque pixel est soit la couleur source, soit la couleur sous-jacente. La probabilité selon laquelle la couleur finale sera la couleur source dépend de l'opacité de la source. Si l'opacité de la source est définie sur 100% , la couleur finale est la couleur source. Si l'opacité de la source est définie sur 0% , la couleur finale est la couleur sous-jacente. Les effets Fondu et Fondu dansant ne fonctionnent pas sur des calques 3D.
Fondu dansant Fonctionne de la même manière que l'option Fondu, à cette exception presque que la fonction de probabilité est recalculée pour chaque image. Le résultat varie donc avec le temps.
Oscur Cinque valeur de la couche de couleur finale correspond à la valeur la plus BASSE (la plus nombre) de la couche de couleur source et à la valeur de la couche de couleur sous-jacente correspondante.
Produit Pour chaque couche de couleur, multiple la valeur de la couche de couleur source par la valeur de la couche de couleur sous-jacente et divise par la valeur maximale du mode 8 bpc, 16 bpc ou 32 bpc, selon le codage des couleurs du projet. La couleur finale n'est jamais plus claire que la couleur originale. Si une couleur d'entrée est noire, la couleur finale est noire. Si une couleur d'entrée est blanche, la couleur finale est l'autre couleur d'entrée. Ce mode de fusion simule un dessin réalisé sur du papier avec plusieurs stylos ou une lumière devant laquelle plusieurs feuilles de gelatine ont été placées. Lorsque la fusion s'opère avec une couleur autre que le noir ou le blanc, la couleur obtenue au niveau des calques ou des tracés associés à ce mode est toujours plus foncée.
Densité linéaire + La couleur finale correspond à la couleur source asombrie : elle reflète la couleur sous-jacente. Un blanc pur ne produit aucun effet.
Densité couleur + La couleur finale correspond à la couleur source asombrie : elle reflète la couleur du calque sous-jacent en augmentant le contraste. Un blanc pur dans le calque original ne modifie pas la couleur sous-jacente.
Densité couleur + classique Il s'agit du mode Densité couleur + proposé dans After Effects 5.0 et versions antérieures, auquel le nom Densité couleur + classique est attribué. Ce mode s'utilise pour conserver la compatibilité avec les anciens projets. Dans les autres cas, utilisez le mode Densité couleur+.
Addition Chaque valeur de la couche de couleur finale correspond à la somme des valeurs de la couche de couleur correspondantes entre la couleur source et la couleur sous-jacente. La couleur finale n'est jamais plus souvent que la couleur d'entrée.
Eclairc Chaque valeur de la couche de valeur finale correspond à la valeur la plus haute (la plus claire) de la couche de valeur source et à la valeur de la couche de valeur sous-jacente correspondante.
Ecran Multiplie les couleurs complémentaires des valeurs de la couche de couleur, puis besoinla couleur complémentaire du résultat. La couleur finale n'est jamais plus nombre que la couleur d'entrée. L'utilisation de ce mode estsemblable à la technique de superposition de deux négatifs de film et d'impression du résultat.
Densité linéaire - La couleur finale correspond à la couleur source éclaircie : elle reflète la couleur du calque sous-jacent en augmentant la luminosité. Si la couleur source est un noir pur, la couleur finale est la couleur sous-jacente.
Densité couleur - La couleur finale correspond à la couleur source éclaircie : elle reflète la couleur du calque sous-jacent en diminuant le contraste. Si la couleur source est un noir pur, la couleur finale est la couleur sous-jacente.
Densité couleur - classique Il s'agit du mode Densité couleur - proposé dans After Effects 5.0 et versions antérieures, auquel le nom Densité couleur - classique est attribué. Ce mode s'utilise pour conserver la compatibilité avec les anciens projets. Dans les autres cas, utilisez le mode Densité couleur -.
Incrustation Multiel ou superpose les valeurs de la couche de couleur d'entree, en fonction de la couleur sous-jacente.
Cette option permit de preserver les tons clairs et les tons foncedes du calque sous-jacent.
Lumière douce Assombrit ou éclaircit les valeurs de la couche de couleur du calque sous-jacent, en fonction de la couleur source. L'effet estsemblable à la projection d'une lumière diffuse sur le calque sous-jacent. Pour chaque valeur de la couche de couleur, si la couleur source contient moins de 50% de gris, la couleur finale est plus claire que la couleur sous-jacente ( comme si elle était moins dense). Si la couleur source contient plus de 50% de gris, la couleur finale est plus nombre que la couleur sous-jacente ( comme si elle était plus dense). Un calque avec un noir ou un blanc pur devient nettement plus foncé ou plus clair, mais vous n'obtenez ni un noir pur, ni un blanc pur.
Lumière crue Multiplie ou superpose les valeurs de la couche de couleur d'entree, en fonction de la couleur source d'origine. L'effet estsemblable à la projection d'une lumière crue sur le calque. Pour chaque valeur de la couche de couleur, si la couleur sous-jacente contient moins de 50% de gris, le calque est eclairci comme s'il etait superposé. Si la couleur sous-jacente contient plus de 50% de gris, le calque est obscurci comme s'il etait multiplie. Ce mode est utile pour creer un effet d'ombre sur le calque.
Lumière linéaire Augmente ou diminue la densité des couleurs par augmentation ou réduction de la luminosité, selon la couleur sous-jacente. Si la couleur sous-jacente contient moins de 50% de gris, le calque est éclairci par augmentation de la luminosité. Si la couleur sous-jacente contient plus de 50% de gris, le calque est obscurci par diminution de la luminosité.
Lumière vivie Augmente ou diminue la densité des couleurs par augmentation ou réduction du contraste, selon la couleur sous-jacente. Si la couleur sous-jacente contient moins de 50% de gris, le calque est éclairci par diminution du contraste. Si la couleur sous-jacente contient plus de 50% de gris, le calque est obscurci par augmentation du contraste.
Lumière neutre Remplace les couleurs selon la couleur sous-jacente. Si la couleur sous-jacente contient moins de 50% de gris, les pixels plus sombres que la couleur sous-jacente sont replacés, tandis que les pixels plus clairs restent intacts. Si la couleur sous-jacente contient plus de 50% de gris, les pixels plus clairs que la couleur sous-jacente sont replacés, tandis que les pixels plus fonçés restent intacts.
Contraste Améliore le contraste du calque sous-jacent visible sous un masque du calque source. La taille du masque déterminé la zone de contraste. Le calque source inversé déterminé le centre de la zone de contraste.
Ecart Pour chaque couche de couleur, soustrait la valeur d'entrée la plus souvent à la plus claire. L'application de blanc inverse la couleur de fond ; l'application de noir ne produit aucun effet.
Ecart classique Il s'agit du mode Ecart proposé dans After Effects 5.0 et versions antérieures, auquel le nom Ecart classique est attribué. Ce mode s'utilise pour conserver la compatibilité avec les anciens projets. Dans les autres cas, utilisez le mode Ecart.
Exclusion Produit un effetsemblable au mode Ecart avec un moindre contraste. Si la couleur source est blanche, la couleur finale est complémentaire de la couleur sous-jacente. Si la couleur source est noire, la couleur finale est la couleur sous-jacente.
Teinte La couleur finale a la luminance et la saturation de la couleur sous-jacente et la teinte de la couleur source.
Saturation La couleur finale a la luminance et la teinte de la couleur sous-jacente, et la saturation de la couleur source.
Couleur La couleur finale a la luminance de la couleur sous-jacente, et la teinte et la saturation de la couleur source. Cela permet de conserver les niveaux de gris de la couleur sous-jacente. Ce mode permet de colorer des images en niveaux de gris et de teinter des images en couleur.
Luminosite La couleur finale a la teinte et la saturation de la couleur sous-jacente, et la luminance de la couleur source. Ce mode est le contraire du mode Couleur.
Couleur plus foncée Le pixel final correspond à la couleur la plus nombre entre la valeur de la couleur source et la valeur de la couleur sous-jacente correspondante. Cette option est identique au mode Obscurcir, à ceci après qu'elle ne fonctionne pas sur les couches de couleur individuelles.
Couleur plus claire Le pixel final correspond à la couleur la plus claire entre la valeur de la couleur source et la valeur de la couleur sous-jacente correspondante. Cette option est identique au mode Eclaircir, à ceci après qu'elle ne fonctionne pas sur les couches de couleur individuelles.
Modèle alpha Crée un modele à partir de la couche alpha du calque.
Luminance du modele Crée un modele à partir des valeurs de luminance du calque. Les pixels clairs du calque sont plus opaques que les pixels foncés.
Silhouette alpha Crée une silhouette à partir de la couche alpha du calque.
Luminance de silhouette Crée une silhouette à partir des valeurs de luminance du calque. Crée de la transparence dans des zones peintes du calque, ce qui permet de voir les calques sous-jacents ou l'arrête-plan. La valeur de luminance de la couleur de fusion déterminé l'opacité de la couleur finale. Les pixels clairs de la source donnent davantage de transparence que les pixels fonçés. L'application de blanc pur crée une opacité de 0% . L'application de noir pur ne produit aucun effet.
Ajout alpha Assemble les calques normalement, mais ajoute des couches alpha supplémentaires pour creer une zone de transparence continue. Ce mode est utile pour supprimer les contours visibles de deux couches alpha inversées l'une par rapport à l'autre ou des contours de la couche alpha de deux calques adjacent animés.
Prémultiplier la luminescence Empêche l'écritage des valeurs colorimétriques dépassant la valeur de la couche alpha après la fusion en les intégrant à la composition. Utile pour l'assemblage, après leur rendu, défets d'objet ou de luminère (tels qu'un effet de luminère parasite) provenant d'un métrage avec des couches alpha prémultipliesés. Peut également améliorer les résultats lors de l'assemblage d'un métrage provenant d'un logiciel de création de caches d'un fabricant tiers. Lors de l'application de ce mode, vous pouvez obtenir de更好地 résultats en définissant l'interpretation de la couche alpha du métrage (prémultiplée) sur le paramètre Directe.
Styles de calque
A propos des styles de calque
Photoshop offre toute une variété de styles de calque (ombres, lueurs, biseaux) qui vous permettent de modifier l'aspect d'un calque. After Effects peut conserver ces styles de calque lors de l'importation de calques Photoshop. Il est également possible d'appliquer des styles de calque dans After Effects et d'en animer les propriétés.
En plus des styles de calque qui ajoutent des éléments visuels, tels que les effets Ombre portée ou Incrustation couleur, tous les groupes de propriétés des styles du calque comportant un groupe de propriétés Options de fusion. Les paramètres Options de fusion permettent de contröler avec efficacité et flexibilité les opérations de fusion.
Bien que les styles de calque soient assimilés à des effets dans Photoshop, ils s'apparentent plus à des modes de fusion dans After Effects. Les styles de calque suivent les transformations dans l'ordre de rendu standard, alors que les effets les precedent. Autre différence : tous les styles de calque fusionnent directement avec les calques sous-jacents dans la composition, tandis qu'un effet est rendu sur le calque auquel il est appliqué, puis interagit avec les calques sous-jacents.
Lorsque vous importez un fjichier Photoshop qui inclut des calques, vous pouze conserver les styles de calque modifiables ou fusionner les styles de calque en métrage. Lorsque vous n'importez qu'un seul calque incluant des styles de calque, vous avez lechioix entre les ignorer ou les fusionner en métrage. Vous pouze à tout moment convertir des styles de calque fusionnés en styles de calque modifiables sur chaque calque After Effects créé à partir d'un métrage Photoshop.
After Effects could conserve tous les styles de calque des fichiers Photoshop importés, mais seuls certains styles de calque et certaines options peuvent être ajoutés ou modifiés dans After Effects.
Styles de calque que vous pouvez appliquer et modifier dans After Effects
Ombre portée Insere une ombre derriere le calque.
Ombre interne Insere une ombre à l'intérieur du contenu du calque, comme si le calque était en retrait.
Lueur externe Insere une ombre qui semble sortir du contenu du cadre.
Lueur interne Insere une ombre qui semble aller vers l'intérieur du contenu du cadre.
Biseautage etstampage Insere differentes combinaisons de tons clairs et d'ombres.
Satin Applique un ombrage interne créant un fini satiné.
Incrustation couleur Remplit le content du calque avec une couleur.
Incrustation en dégradé Remplit le contenu du calque avec un dégradé.
Trace Trace le contour du contenu du calque.
Voir aussi
« Préparation et importation de fichiers Photoshop » à la page 88
« Ordre de rendu et condensation des transformations » à la page 119
« Incidence de l'ordre de rendu et des transformations condensées sur les calques 3D » à la page 176
Utilisation des styles de calque
- Pour convertir des styles de calque fusionnés en styles de calque modifiables, Sélectionnez un ou plusieurs calques et désisissez Calque > Styles de calque > Convertir en styles modifiables.
- Pour ajouter un style de calque à des calques sélectionnés, Sélectionnez Calque > Styles de calque, puis désissez un style de calque dans le menu.
- Pour supprimer un style de calque, Sélectionnéz-le dans le panneau Montage et appuyez sur la touche Suppr.
- Pour supprimer tous les styles de calque des calques sélectionnés,CHOISSEZ Calque > Styles de calque > Tout supprimer.
Lorsqu'un style de calque est appliqué à un calque vectoriel, tel qu'un calque de texte, un calque de forme ou un calque créé à partir d'un métrage Illustrator, les éléments visuels s'appliquant aux contours du contenu du calque s'appliquent également aux silhouettes des objets vectoriels, tels que caractères de texte ou formes. Un style de calque appliqué à un calque créé à partir d'un métrage non vectoriel s'applique également aux silhouettes des limites ou des masques du calque.
Vouss pouvez appliquer un style de calque à un calque 3D, mais un calque avec un style de calque ne peut pas croiser d'autres calques 3D ni interagir avec ces autres calques pour la projection et réception d'ombres. Les calques 3D situés de part et d'autre d'un calque auquel un style a été appliqué ne peuvent pas se croiser, ni projeter des ombres entre eux.
Si vous utilisez la commande Calque > Convertir en texte modifiable sur un calque de texte à partir d'un fisier Photoshop, les styles de ce calque sont également convertis en styles de calque modifiables.
Voir aussi
« Préparation et importation de fichiers Photoshop » à la page 88
« Ordre de rendu et condensation des transformations » à la page 119
« Incidence de l'ordre de rendu et des transformations condensées sur les calques 3D » à la page 176
Paramètres des styles de calque
Chaque style de calque a sa propre collection de propriétés dans le tableau Montage.
Aligner sur le calque Utilise le cadre de selection du calque pour calculer le fond en dégradé.
Elevation Elevation, en degrés, de la source de lumière au-dessus du calque (style de calque Biseautage et estampaage).
Erodé Retrecit les limites du cache d'une ombre interne ou d'une lueur interne avant d'appliquer le flou.
Distance Distance de décalage d'un style de calque Ombre ou Satin
Mode des tons clairs, Mode des tons foncés Spécifie le mode de fusion des tons clairs ou foncés d'un biseautage ou d'un estampage.
Bouge Fait varier les applications de couleur et d'opacité d'un dégradé.
Ombre portee masquee par le calque Definit la visibilité de l'homme portee dans un calque semi-transparent.
Inverser Fait basculer l'orientation d'un dégré.
Echelle Redimensionne le dégrade.
Dilaté Etend les limites du cache avant d'appliquer le flou.
Utiliser l'éclairage global Activez cette fonction pour utiliser les options Angle déclairage global et
Altitude déclairage global du groupe de propriétés Options de fusion au lieu des paramètres Angle et Altitude des styles de calque. Cela peut être utile si vous avez appliqué plusieurs styles de calque au même calque et que vous souhaitez animer la position de l'éclairage pour chacun d'entre eux.
Utilisation des options de fusion des styles de calque
Tous les styles de calque disposant de leur propre mode de fusion, qui détermine leur interaction avec les calques sous-jacents. Dans ce contexte, le calque sous-jacent peut inclure ou non le calque auquel le style est appliqué. Ainsi, contrairement à une ombre interne, une ombre portée ne fusionne pas avec le calque auquel elle est appliquée, car l'objet tombe derrière le calque.
Les styles de calque peuvent être divisés en styles internes et en styles externes. Les styles de calque internes agissant sur les pixels opaques du calque auquel ils sont appliqués. Cette catégorie comprend les effets Lueur interne, Ombre interne, Incrustation couleur, Incrustation de dégradé, Satin et Biseautage et estampage. Les styles de calque externes ne fusionnent pas avec les pixels du calque auquel ils sont appliqués, mais se contentent d'interagir avec les calques sous-jacents. Ils comprend les effets Lueur externe et Ombre portée.
Si l'option Fusionner les styles internes en groupe est activée, les styles de calques internes utilisent le mode de fusion du calque.
La modification de la propriété Opacité d'un calque affecte l'opacité de l'ensemble du contenu et des styles du calque. Toutefois, la modification de la propriété Opacité du fond du groupe de propriétés Options de fusion n'effecte pas l'opacité des styles de calque. Par exemple, si vous appliquez le style Ombre portée à un calque de texte, le fait de régler l'opacité du fond sur 0 fait disparaitre le texte, mais pas l'objet portée.
L'option Utiliser les plages de fusion de la source permet d'utiliser les options de fusion avancées définies pour le fjichier Photoshop et qui déterminent les opérations de fusion à effectuer en fonction des caractéristiques chromatiques du calque d'entrée.
Exclusion de couches de la fusion
Vou puevez exclure une ou plusieurs couches de couleur d'un calque des opérations de fusion.
Le groupe de propriétés Options de fusion n'est disponible que si un style a été appliqué au calque. Pour ajouter un groupe de propriétés Options de fusion sans style de calque, ajouter un style de calque de façon arbitraire, puis supprimez-le immédiatement; le groupe de propriétés Options de fusion et son groupe de propriétés Styles de calque sont alors conservés.
1 Développèz le groupe de propriétés Options de fusion du calque du groupe de propriétés Styles de calque dans le panneau Montage.
2 Pour exclure une couche de la fusion, définissez Rouge, Vert ou Bleu sur Désacté dans le groupe de propriétés Fusion avancée.
Il est possible d'animer ces propriétés, de façon à pouvoir exclure une couche de la fusion à certains moments et à l'inclure à d'autres moments.
Utilisation des calques 3D
A propos des calques 3D
Les objets de base manipulés dans After Effects sont des calques plats à deux dimensions (2D). Lorsque vous transformez un calque en calque 3D, il reste plat, mais est doté de propriétés supplémentaires : Position (z), Point d'ancrage (z), Echelle (z), Orientation, Rotation X, Rotation Y, Rotation Z et propriétés des options de surface. Les propriétés des options de surface définissent l'interaction du calque avec la lumière et les ombres. Seuls les calques 3D interagissant avec les ombres, les lumières et les camères.


Calques 2D (gauche) et calques avec propriétés 3D (droite)
Vou puez transformer n'importe quel calque en calque 3D, à l'excection des calques contenant uniquement des données audio. Les differents caractères des calques de texte peuvent eventuellement开发商 des sous-calques 3D, chacun ayant ses propres propriétés 3D.Un calque de texte dont I'option 3D par caractere est activée a le comportement d'une precomposition constituee d'un calque 3D pour chaque caractere.Tous les calques de luziere et de camera ont des propriétés 3D.
Par défaut, les calques ont une profondeur de 0 (position sur l'axe z). Dans After Effects, l'origine du système de coordonnées se situe dans l'angle supérieur gauche; la position x (largeur) augmente de gauche à droite, la position y (hauteur) de haut en bas et la position z (profondeur) du plus proche au plus éloigné. Certaines applications 3D et videoutilisent un système de coordonnées qui pivote à 180 degrés autour de l'axe x. Dans ce type de systèmes, la position yaugmente du bas vers le haut et la position z du plus éloigné au plus proche.
En seLECTIONnant un mode d'axe, vous pouvez transformer les calques 3D relativement à l'espace des coordonnées de la composition, du calque ou d'un espace personnelisé.
Vou puez ajouter des effets et des masques à des calques 3D, combiner des calques 3D et 2D ou creator et animer des calques deamera et de lumière pour visualiser ou éclairer des calques 3D sous différents angles.
Tous les effets sont de type 2D, y compris ceux qui simulant des déformations 3D. Ainsi, lorsque vous observez létalement un calque auquel un effet de renflement a été appliqué, aucune protubérance n'est visible.
Les coordonnées d'un masque de calque 3D se trouvent dans l'espace de coordonnées 2D du calque ( comme pour tous les masques).
Remarque: After Effects 7.0 et les versions antérieures proposaient un module de rendu 3D standard, qui n'est pas inclus dans After Effects CS3. Dans After Effects 6.0 et les versions ultérieures, le module de rendu 3D par défaut est le module de rendu 3D avancé. Des modules externes d'autres éditeurs sont désormais disponibles; vous pouvez les désirir dans la partie Avancé de la boîte de dialogue Paramétres de composition.
Voir aussi
« Utilisation des propriétés de texte 3D par caractère » à la page 286
« Fichiers 3D provenant d'autres applications » à la page 83
« Raccourcis relatifs aux calques 3D » à la page 616
« Camères, lumières et points ciblés » à la page 177
« Méthodes et attributs 3D de calque » à la page 545
Conversion de calques 3D
Lorsque you convertissez un calque en calque 3D, une valeur de profondeur (z) vient s'ajouter aux propriétés Position, Point d'ancrage et Echelle. Le calque est par ailleurs doté des propriétés suivantes : Orientation, Rotation X, Rotation Y et Options de surface. La propriété Rotation unique est renommée Rotation Z.
Lorsqu'un calque 3D est reconverti en calque 2D, les propriétés Rotation Y, Rotation X, Orientation et Options de surface sont supprimées, ainsi que toutes leurs valeurs, images clés et expressions. (Vous ne pouvez pas les restaurer en convertissant à nouveau le calque en calque 3D.) Les propriétés Point d'ancrage, Position et Echelle, ainsi que leurs images clés et expressions, restent inchangées, mais leurs valeurs z sont masquées ou ignorees.
Voir aussi
« Utilisation des propriétés de texte 3D par caractère » à la page 286
« Options de calques et colonnes du panneau Montage » à la page 150
« Raccourcis relatifs aux calques 3D » à la page 616
Pour convertir un calque en calque 3D
Sélectionnez l'option Calque 3D dans le panneau Montage ou selectionnez le calque etCHOISISEZ Calque > Calque 3D.
Pour convertir un calque de texte en calque 3D dont les propriétés 3D par caractère sont activées
Choisissez Animation > Animer texte > Activer la 3D par caractère ou seLECTIONnez cette dernière option dans le menu Animer du calque, dans le panneau Montage.
Pour convertir un calque 3D en calque 2D
Deselectionnez loption Calque 3D dans le panneau Montage ou selectionnee le calque et choisisse Calque > Calque 3D.
Affichage et masquage des options de calque et des axes 3D
Les couleurs permettent d'identifier les flèches des axes 3D : rouge pour l'axe x, vert pour l'axe y et bleu pour l'axe z.
- Pour afficher ou masquer les axes 3D, les icones de vue filaire de laamera et des lumières, les poignées de calque et le point ciblé,CHOISSEZ AFFICHAGE > AFFICHER LES CONTROLES DU CALQUE.
Si l'axe sur lequel vous travailliez est difficile à voir,CHOisissez une autre option dans le menu Disposition des vues au bas du panneau Composition. - Pour afficher ou masquer un ensemble d'axes de reference 3D permanents, cliquez sur le bouton des options de grille et de repères au bas du panneau Composition, et Sélectionnéz l'options Axes de reference 3D.
Voir aussi
« Affichage ou masquage des contrôles du calque dans le panneau Composition » à la page 131
Déplacement d'un calque 3D
1 Sélectionnez le calque 3D à déplacer.
2 Utilize l'une des méthodes suivantes:
- Dans le panneau Composition, utilisez l'util Sélection pour faire glisser la pointe de la flèche du contrôle du calque de l'axe 3D correspondant à l'axe le long duquel vous souhaitez déplacer le calque. Maintenez la touche Maj enforcée pour déplacer le calque plus rapidement.
- Dans le panneau Montage, modifiez les valeurs de la propriété Position.

Appuyez sur P pour afficher la position.
Voir aussi
« Sélection et disposition de calques » à la page 141
« Modification des propriétés d'un calque » à la page 154
« Raccourcis relatifs aux calques 3D » à la page 616
Rotation ou orientation d'un calque 3D
Vouss pouvez faire pivoter un calque 3D en modifiant ses valeurs Orientation ou Rotation. Dans les deux cas, le calque tourne au cours de son point d'ancrage. Lorsque vous animez les propriétés Orientation et Rotation, le calque ne rouge pas de la même façon.
Lorsque la propriété Orientation d'un calque 3D est animée, le calque pivote de la façon la plus directe possible vers l'orientation可以选择. Lorsque les propriétés Rotation X, Y ou Z d'un calque 3D sont animées, le calque pivote le long de chaque axe en fonction de chaque valeur de propriété. En d'autres termes, les valeurs Orientation indiquent une destination angulaire tandis que les valeurs Rotation indiquent un trajet angulaire. Pour faire tourner un calque plusieurs fois, animez les propriétés Rotation.
Pour obtenir un mouvement naturel et continu, il est préférible d'animer la propriété Orientation. La propriété Rotation offre, en revanche, une plus grande précision.
Voir aussi
« Sélection et disposition de calques » à la page 141
« Modification des propriétés d'un calque » à la page 154
« Raccourcis relatifs aux calques 3D » à la page 616
Pour faire pivoter et orienter un calque 3D dans le panneau Composition
1 Sélectionnéz le calque 3D à faire pivoter.
2 Sélectionnez l'util Rotation , puis choisissez l'option Orientation ou Rotation dans le menu Définir pour spécifique les propriétés à modifier.
3 Dans le panneau Composition, utilisez l'une des méthodes suivantes :
- Faites glisser la pointe de la flèche du contrôle de calque de l'axe 3D correspondant à l'axe autour duquel vous souhaitez faire pivoter le calque.
- Faites glisser une poignée de calque. Si vous faites glisser une poignée d'angle, le calque tourne autour de l'axe z; si vous faites glisser une poignée centrale gauche ou droite, le calque tourne autour de l'axe y; si vous faites glisser une poignée supérieure ou inférieure, le calque tourne autour de l'axe x.
- Faites glisser le calque.

Faites glisser la souris en maintainant la touche Maj enforcée pour effectuer des manipulations par incréements de 45 degrés.
Pour faire pivoter et orienter un calque 3D dans le panneau Montage
1 Sélectionnéz le calque 3D à faire pivoter.
2 Dans le panneau Montage, modifie la valeur des propriétés Rotation ou Orientation.

Appuyez sur R pour afficher les propriétés Rotation et Orientation.
Modes des axes
Les modes d'axe indiquent sur quels axes le calque 3D est transformé. Choisissez un mode dans le panneau Outils.
Mode Axe local 巧 Aligne les axes sur la surface d'un calque 3D.
Mode Axe universal Aligne les axes sur les coordonnées absolues de la composition. Quelles que soient les rotations que you appliquez a un calque, les axes representent always l'espace 3D par rapport a l'espace universal 3D.
Mode Axe vue Align les axes sur la vue selectionnee. Supposons, par exemple, que vous avez applique une rotation a un calque et personnalise la vue. Les transformations suivantes effectuees sur ce calque en mode Axe vue s'appliquent le long des axes correspondant a votre vue du calque.
Remarque: les outils deamera se reglent toujours le long des axes locaux de la vue, de sorte que leur action n'est pas affectée par les modes d'axe.
Voir aussi
« A propos des systèmes de coordonnées » à la page 143
Incidence de l'ordre de rendu et des transformations condensées sur les calques 3D
Dans le panneau Montage, la position de certains types de calques dans l'emplement empêche le traitement simultané de certains groupes de calques 3D et la définition des intersections et des ombres.
Une ombre projetée par un calque 3D n'a pas d'incidence sur un calque 2D ni suraucun autre calque situé de l'autre cote du calque 2D dans l'ordre d'emplement. De même, un calque 3D ne peut pas enter en intersection avec un calque 2D, ni avec un autre calque situé de l'autre cote du calque 2D dans l'ordre d'emplement. Il n'este aucune restriction de ce type avec les lumières.


| 1 | 3D_Calque_3 | ← | / | Normal | |
| 2 | calque_intersection | ← | / | Normal | Aucun |
| 3 | 3D_Calque_2 | ← | / | Normal | Aucun |
Intersection de calques 3D (gauche) et calques 3D qui ne peuvent enter en intersection à cause d'un calque 2D (droite)
A l'instar des calques 2D, certains types de calques empêchent les calques 3D situés de part et d'autres d'entrer en intersection ou de projeter des ombres entre eux:
- Précomposition sans transformations condensées
- Calque 3D auquel un effet, un masque fermé (mode de masquage non définir sur Aucun), un style de calque ou un cache par approche a été appliqué.
Une précomposition avec des transformations condensées (option de condensation des transformations activée) ne gè nullement l'interaction de calques 3D situés de part et d'autre. La condensation des transformations permet de voir les propriétés 3D des calques qui forment la précomposition. En revanche, cette option empêche de spécifique certains paramétres de calque de la précomposition globale (mode de fusion, qualité et flou directionnel, par exemple).
Les ombres projétées par un calque pixellé en continu (y compris les calques de texte) ne sont pas affectées par les effets appliqués à ce calque. Si vous poulez que l'effet ait un impact sur les ombres, précomposez le calque avec l'effet.

Pour que l'objet reste à l'emplacement requis sur le calque 3D avec cache par approche, précompose le calque 3D et le calque de cache par approche (sans condenser les transformations), puis appliquez l'objet à la précomposition.
Sur les calques vectorisés, pixellés en continu et ayant des propriétés 3D, les effets sont rendus en 2D avant d'être projétés sur le calque 3D. Étant donné que le rendu OpenGL ne prend pas en charge ce type de projection, vous pouvez obtenir un résultat différent si vous utilisez OpenGL. Cette projection ne concerne pas les compositions avec transformations condensées.
Voir aussi
« Ordre de rendu et condensation des transformations » à la page 119
« Précomposition de calques » à la page 119
« Pixelisation en continu d'un calque contenant des images vectorielles » à la page 153
Camères, lumières et points ciblés
Creation d'un calque deamera et modification des paramètres deamera
Vou puez afficher les calques 3D à partir de n'importe quel angle et de n'importe quelle distance à l'aide des calques de camera. Dans le monde réel, il est plus simple de déplacer des caméras à l'intérieur et autour d'une scène que de déplacer ou de faire pivoter la scène elle-même. De même, il est souvent plus simple d'obtenir des vues différentes d'une composition en configurant un calque de camera et en le déplaçant dans la composition.
Vou puez configurer et animer les parametes deamera pour la configurer conformement a uneamera reelle et aux parametes d'enregistrement du métrage utilisé pour le montage. Vous pouze également utiliser ces parametes pour ajouter des comportements de typeamera (flou de profondeur de champ, panoramiciques et travellings) aux animations et aux effets synthétiques.
Les cameras affectent seulement les calques 3D et 2D auxquels vous avez appliqué un effet avec un attribut Camera de composition. Avec les effets assortis d'un attribut Camera de composition, vous pouvez utiliser la camera ou les lumières de la composition active pour visualiser ou éclairer un effet à partir d'angles différents et simuler des effets 3D plus complexes.
Vou puez visualiser une composition à travers laamera active ou à travers une autre camera personalisée. Laamera active est laamera située tout en haut du panneau Montage pour lequel l'option Video est selectionnée à l'instant courant. La vue de laamera active correspond au point de vue utilisé pour creer le résultat final et imbriquer des compositions. Si vous n'avez pas créé de camera personalisée, laamera active est la vue par défaut de la composition.
Toutes les cameras sont répertoriées dans le menu Vue 3D en bas du panneau Composition. Vous pouvez y acceder à tout moment.

Exemple de camera
A. Point cible B. Image C. Camera
Remarque: si vous importez ou ouvre un projet After Effects 5.x contenant une composition 3D qui utilise uneamera par défaut, After Effects ajoute uneamera par défaut AE 5.x à la composition.
Voir aussi
« Utilisation des calques 3D » à la page 172
« Options d'orientation automatique » à la page 149
« Raccourcis relatifs aux calques 3D » à la page 616
« Effets avec attribut Caméra de composition » à la page 338
« Sélection d'une disposition de vues et partage des paramètres d'affichage » à la page 131
Pour creer un calque deamera
Choisissez Calque > Creer > Camera ou appuyez sur les touches Ctrl + Alt + Maj + C (Windows) ou Commande + Option + Maj + C (Mac OS).
Remarque: par défaut, les nouveaux calques commencer au début de la durée de la composition. Si vous préférez que les nouveaux calques commencer à l'instant courant, désactiver l'option Créer des calques à l'instant de début de la composition (Edition > Préférences > Général (Windows) ou After Effects > Préférences > Général (Mac OS)).
Pour modifier des paramètres de camera
Yououpouvezmodifierlesparametesde lacameraa tout moment.
Cliquez deux fois sur le calque deamera dans le panneau Montage ou selectionnez le calque avant de désir Calque > Paramètres de laamera.
Paramètres de camera
Pour modifier à tout moment les paramètres deamera, cliquez deux fois sur le calque dans le panneau Montage ou sélectionné le calque, puis choisissez Calque > Paramètres de laamera.
Nom Nom de laamera. Par défaut, Camera 1 est le nom de la première camera créé dans une composition. Le nom des autres cameras est attribué dans l'ordre croissant. Chaque camera doit avoir un nom distinct qui permet de l'identifier.
Prédéfinir Type de paramètres deamera à utiliser. Ces paramètres prédéfinis sont nommés d'après les longueurs facales. Chaque paramètre prédéfini représenté le comportement d'uneamera 35 mm avec une lentille d'une certaine distance focale. Il définit également l'angle d'ouverture, le zoom, la distance de mise au point, la distance focale et l'ouverture. Le paramètre prédéfini par défaut est 50 mm. Vous pouvez également créé uneamera personnalisée en spécifique de nouvelles valeurs pour ces paramètres.
Zoom Distance entre laamera et le plan de l'image.
Angle d'ouverture Largeur de la scene capturee dans l'image. La distance fisale, le format du film et le zoom deteminent Iangle d'ouverture. Un angle d'ouverture large cre un résultat identique a celui d'un objectif grand angle.
Profondeur de champ Applique des variables personalisées aux paramètres Distance de mise au point, Ouverture, F-Stop et Niveau de flou. Ces variables vous permettent de manipuler la profondeur de champ pour creer des effets réalisistes de mise au point de laamera. (La profondeur de champ est l'etendue de la distance utilisée pour la mise au point de l'image. Les images à l'extérieur de l'etendue de la distance sont floues.)
Distance de mise au point Distance entre laamera et le plan de mise au point parfaite.
Verrouillage zoom Met en adéquation la valeur de zoom et la valeur de distance de mise au point.
Remarque: si vous modifiez les paramétres des options de zoom ou de distance de mise au point dans le panneau Montage, la valeur de distance de mise au point devient indépendante de la valeur de zoom. Si vous modifiez ces valeurs et poulez qu'elles restent verrouillées, utilisez la boite de dialogue Paramétres de laamera au lieu du panneau Montage. Une autre solution consiste à ajouter une expression à la propriété Distance de mise au point dans le panneau Montage. Pour cela, Sélectionnez la propriété Distance de mise au point, puis désissez Animation > Ajouter l'expression et faites glisser l'icone de selection d'expression vers la propriété Zoom (voir la section « Utilisation des expressions » à la page 523).
Ouverture Taille de l'ouverture de la lentille. Le paramètre d'ouverture affecte également la profondeur du champ : plus l'ouverture est grande, plus la profondeur de flou du champ augmente. Lorsque vous modifie ce paramètre, les valeurs F-Stop sont modifiées en conséquence.
F-Stop Représenté le rapport entre la distance fiscale et l'ouverture. Sur la plupart des caméras, la taille d'ouverture est exprimée en unités F-Stop. La plupart des photographes utilisent ainsi la mesure F-Stop pour définir la taille de l'ouverture. Lorsque vous modifiez les valeurs F-Stop, les valeurs d'ouverture sont modifiées en conséquence.
Niveau de flou Niveau de profondeur du flou dans une image. 100% create un flou naturel, conforme aux parametes de la camera. Une valeur inférieure réduit le flou.
Format du film Format de la zone d'exposition du film, directement associé au format de la composition. Lorsque vous modifiez les valeurs de format du film, la valeur de zoom change pour adopter la perspective d'uneamera réelle.
Distance fiscale Distance entre le plan du film et l'objectif de laamera. Dans After Effects, la position de laamera represente le centre de l'objectif. Lorsque vous modifiez le format du film, la valeur de zoom change pour adopter la perspective d'uneamera réelle. Les valeurs des options Prédéfinir, Angle de vue et Ouverture sont également modifiées en conséquence.
Unités Unités de mesure utilisées pour exprimer les valeurs des paramètres deamera.
Mesurer le format du film Dimensions utilisées pour représentier le format du film.
Création d'une lumière et modification des paramètres
Un calque de lumière peut, en fonction des paramétres de lumière et des propriétés des options de surface des calques 3D, modifier les couleurs des calques 3D qu'il éCLAIRE. Par défaut, chaque lumière est dirigée vers son point cible.
Les lumières permettent déclarer des calques 3D et de projeter des ombres, soit pour réproduire les conditions déclairage de la scene de la composition, soit pour creer un effet visuel plus intéressant (donner, par exemple, l'apparce d'une lumière qui traverse un calque comme s'il s'agissait d'un vitrail).

Composantes d'une lumière
A. Point cible B. Cone de lumière C. Lumiere
Tous les paramètres d'une lumière peuvent être animés, à l'exception du paramètre Projette une ombre.
Vou puez choisir les calques 3D qui seront affectés par une lumière en désignant le calque de lumière comme calque d'effets : dans le panneau Montage, placez la lumière au-dessus des calques que vous souhaitez éclairer. Tous les calques situés au-dessus du calque d'effets de lumière dans l'ordre d'emplement des calques du panneau Montage ne sont pas éclairés, qu'elle que soit la position des calques dans le panneau Composition.
Voir aussi
« Utilisation des calques 3D » à la page 172
« Options d'orientation automatique » à la page 149
« Création d'un calque d'affets » à la page 140
Pour creer une lumière
Choisissez Calque > Creer > Lumiere ou appuyez sur les touches Ctrl + Alt + Maj + L (Windows) ou Commande + Option + Maj + L (Mac OS).
Remarque: par défaut, les nouveaux calques commencent au début de la durée de la composition. Si vous préférez que les nouveaux calques commencent à l'instant courant, désactiver l'option Créer des calques à l'instant de début de la composition (Edition > Préférences > Général (Windows) ou After Effects > Préférences > Général (Mac OS)).
Pour modifier les paramètres de lumière
Cliquez deux fois sur un calque de lumière dans le panneau Montage ou selectionnez le calque etCHOISSEZ Calque > Parametes deelight.
Paramètres de lumière
Type de lumière Une lumière parallele produit une lumière directionnelle libre à partir d'une source éloignée à l'infini. Une lumière concentrée est émise à partir d'une source délimitee par un cone, comme un projecteur dans une salle de spectacle. Une lumière point émet une lumière omnidirectionnelle libre, comme les rayons d'une ampoule. Une lumiere ambiente n'a aucune source, mais contribue a la luminosite generale d'une scene et ne projette aucune ombre.
Intensité Luminosité de la lumière. Une valeur négative cree un état sans lumière. Cette option sousstrait la couleur d'un calque. Par exemple, si un calque est déjà éclairé, la création d'une lumière directionnelle pointant sur ce calque avec des valeurs négatives assombrit une zone du calque.
Angle du cône Angle du cône entourant la source de lumière, qui détermine la largeur du faisceau à une certaine distance.
Cette option est active uniquement si vous avez spécifique le type de lumière Concentrée.
Contour du cône Douceur du contour d'une lumière concentrée. Cette option est active uniquement si vous avez spécifique le type de lumière Concentrée.
Couleur Couleur de la lumière.
Projette une ombre Indique si la source de lumière génére la projection d'une ombre par le calque. L'option de surface Accepte les ombres doit etree activee si vous voulez qu'une ombre soit projetee sur un calque. Il s'agit du parametre par defaut. L'option de surface Projette une ombre doit etree activee si vous voulez qu'un calque projette des ombres. Il ne s'agit pas du parametre par defaut.
Appuyez sur les touches Alt + Maj + C (Windows) ou Option + Maj + C (Mac OS) pour activer/désactiver l'option Projette une ombre pour les calques selectionnés. Appuyez sur AA au clavier pour afficher les propriétés des options de surface dans le panneau Montage.
Obscurité de l'objet Définit l'intensité de l'objet. Elle est active uniquement si l'option Projette une ombre est seLECTIONnée.
Diffusion de l'objet Définit l'atténuation d'une ombre en fonction de sa distance apparente à partir du calque d'objet. Plus sa valeur est élevée, plus l'objet est diffuse. Elle est active uniquement si l'options Projette une ombre est selectionnée.
Déplacement d'uneamera, d'une lumière ou d'un point ciblé
Les calques deamera et de lumière comportent une propriété Point cible qui representation le point sur lequel laamera ou la lumière pointe dans la composition. Par défaut, le point cible pointe sur le centre de la composition. Vous pouvez déplacer le point cible à tout moment.
Avant de déplacer uneamera,CHOISSEZ une vue autre que laamera activ de maniere à rendre visible l'icone du point ciblé et les limites définissant son angle.
1 Sélectionnez un calque deamera ou de lumière.
2 (Facultatif) Si vous poulez que laamera ou la lumière ignore le point cible,CHOISSEZ Calque > Géométrie > Orientation automatique et sélectionné une option autre que Orienter vers le point cible.
3 A l'aide de l'outil Sélection ou Rotation, utilisez l'une des méthodes suivantes :
Pour déplacer laamera ou la lumière et son point cible, placez le pointeur sur l'axe que vous souhaitez régler et faites-le glisser.
- Pour déplacer laamera ou la lumière le long d'un seul axe sans déplacer le point ciblé, faites glisser l'axe tout en maintainant enforcée la touche Ctrl (Windows) ou Commande (Mac OS).
- Pour déplacer laamera ou la lumière librement sans déplacer le point ciblé, faites glisser l'icone de laamera
- Pour déplacer le point cible, faites glisser son icone.
Remarque: vous pouvez modifier les propriétés de position, rotation ou orientation d'uneamera ou d'une lumière comme n'importe que autre propriété, directement dans le panneau Montage.
Voir aussi
« Utilisation des calques 3D » à la page 172
« Options d'orientation automatique » à la page 149
Réglage de la vue de laamera
Les outils deamera permettent de regler la vue de laamera. Ces outils sont conçus en particulier pour manipuler les vues 3D et sont uniquement actifs lorsque vous creez une composition avec des calques 3D.
Remarque: si vous reglez l'une des vues actives (Devant, Gauche, Haut, Derriere, Droite ou Bas), aucune valeur de propriété n'est affectée. Loutil Orbiteamera ne peut etre utilise sur les vues fixes.
1 Dans le menu contextualVue 3D,choisissez la vue de camera a regler.
2 Dans le panneau Outils, selectionnez un outil deamera :
Orbite camera Fait tourner la vue 3D actuelle autour du point cible.
Camera Approche XY Règle la vue 3D dans le sens horizontal ou vertical.
Camera Approche Z Règla la vue 3D le long de la ligne qui mène au point ciblé et qui en part, ou pour ajuster l'échelle de la vue dans une vue orthogonale.

Cliquez sur un outil de camera et maintenez le bouton de la souris enforcé pour afficher la liste des outils disponibles.
3 Faites glisser l'util dans le panneau Composition. Vous pouze faire glisser l'util à l'extérieur du panneau une fois que vous avez commencé à le faire glisser à l'intérieur de ce dernier.
Voir aussi
« Sélection d'une vue 3D » à la page 129
« Sélection d'une disposition de vues et partage des paramètres d'affichage » à la page 131
« Raccourcis relatifs aux calques 3D » à la page 616
Propriétés des options de surface
Les calques 3D ont des propriétés d'options de surface, qui déterminent l'interaction d'un calque 3D avec la lumière et les ombres.
Projette une ombre Indique si un calque projette une ombre sur d'autres calques. La direction et l'angle des ombres sont déterminés par la direction et l'angle des sources de lumière. Choisissez l'option Projette une ombre Seul(e) pour faire en sorte que le calque soit invisible, mais projette quand même une ombre.

Pour projeter les couleurs d'un calque invisible sur un autre calque, utilisez l'option Seul(e) et définissez le paramètre de transmission de la lumière sur une valeur autre que zéro.
Transmission de la lumière Pourcentage de lumière quiPERCE à travers le calque et qui projette la couleur du calque sur d'autres calques comme une ombre. 0% signifie qu'aucune luziere ne traverse le calque, que I'ombre projetée est noire. 100% projette toute la couleur de I'ombre du calque sur le calque acceptant I'ombre.

Une transmission partielle de la luzière permet de donner l'illusion d'une luzière qui traverse un vitrail.
Accepte les ombres Indique si le calque fait apparaitre les ombres projetees par les autres calques.
Utilise les lumières Indique si la couleur d'un calque varie en fonction de la lumière qui l'atteint. Les ombres ne sont pas concernées par ce paramètre.
Ambient Niveau réfectif ambiant (non directionnel) du calque. 100% correspond à une réfectivité maximale; 0% correspond à aucune réfectivité ambiente.
Diffus Niveau de reflectivement diffuse (omnidirectionnelle) du calque. La reflectivement diffuse produit l'effet d'une feuille de plastique monotone recouvrant le calque. La lumière qui atteint ce calque est reflétée dans des proportions égales dans toutes les directions. 100% correspond à une reflectivement maximale; 0% correspond à aucune reflectivement diffuse.
Spécuilaire Niveau de réfléctivité spéculaire (directionnelle) du calque. La luzière est réflèchée à partir du calque comme s'il s'agissait d'un miroir. 100% correspond à une réfléctivité maximale; 0% correspond à aucune réfléctivité spéculaire.
Brillance Definit la taille du reflet spécifique. Cette valeur est active uniquement si le paramètre spécifique est supérieur à zéro. 100% correspond à une réflexion avec un petit reflet spécifique. 0% correspond à une réflexion avec un grand reflet spécifique.
Métal Contribution de la couleur du calque à la couleur du reflet spécifique. 100 % signifie que la couleur du reflet correspond à celle du calque. Par exemple, avec un paramètre Métal de 100%, l'image d'un anneau d'or reflète une lumière dorie. 0% signifie que la couleur du reflet spécifique est celle de la source de luziere. Par exemple, avec un parametre Métal de 0% , un calque place sous une luziere blanche a un reflet blanc (si vous utilisez OpenGL, le parametre Métal est temporairement remis à zéro pendant les prévisualisations interactives).
Voir aussi
« Utilisation des calques 3D » à la page 172
« Création d'une lumière et modification des paramètres » à la page 179
Définition de la résolution à utiliser pour le rendu des ombres
Le module de rendu 3D avances permut d'effectuer le rendu des compositions contenant des calques d'intersection 3D. Pour effectuer le rendu des ombres, le module utilise des matrices d'ombre, c'est-à-dire des images rendues à partir de la perspective de chaque source de lumière. Habituellement, la résolution d'une ombre est calculée automatiquement selon la résolution de la composition et les options de qualité des calques. Si la résolution normale ne produit pas la qualité escomptée ou si elle donne un rendu trop lent, vous pouvez régler la résolution de la matrice d'ombre. Par exemple, si les ombres sont floues et que l'option de surface Diffusion de l'ombre est définitie sur 0, augmentez la résolution de la matrice d'ombre. Si le rendu des ombres est trop long, réduisez la résolution de la matrice d'ombre.
Lorsqu'un calque avec une ombre projetée croise un autre calque, un petit espace apparait parfois derriere l'intersection censée se trouver dans l'ombre. Pour réduire la taille de cet espace, augmentez la résolution de la matrice des ombres.
1 Sélectionnez Composition > Paramêtres de composition, puis cliquez sur l'onglet Avancé et sur Options.
2 Choisissez une valeur (en pixels) dans le menu Résolution de la matrice des ombres.
Choisissez Taille de la composition ou une résolution plus importante que la taille de la composition pour de更好地 résultats. Des résolutions plus basses risquent de générer des ombres floues.
Chapitre 9: Animation
Utilisez les outils d'animation dans After Effects pour modifier les propriétés d'un calque dans le temps, déplacer et changer les graphiques, et modifier la synchronisation des métages video et audio. Vous pouze utiliser des images clés simples ou tirer parti des expressions pour creer des mouvements en laissant libre cours à votre imagination.
Animations - Principes de base
A propos de l'animation, des images clés et des expressions
L'animation se caractérisse par des changements dans le temps. Un calque ou un effet sur un calque est animé en modifiant une ou plusieurs de ses propriétés dans le temps. Par exemple, vous pouvez faire varier la propriété Opacité d'un calque avec des valeurs compris entre 0% et 100% pour appliquer au calque un fondu. Les propriétés associées à un bouton chronomètre placé à gauche du nom dans le panneau Montage ou Effets peuvent être animées.

Icones de chronomètre
A. Chronomètre activé B. Chronomètre désactifé
Vou puez animer des propriétés de calque avec des images clés et/ou des expressions.
Pour visualiser un要做cien video relatif a lanimation avec des images clés, accedez au site Web d'Adobe a l'adresse suivante: www.adobe.com/go/vid0227_fr.
Certsains outils, notamment Dessin de trajectorie et Marionnette, définitissant automatiquement les images clés en fonction du mouvement que vous tracez.
De nombreuses animations prédéfinies contiennent des images clés et des expressions qui permettent d'appliquer simplement l'animation prédéfinie au calque pour obtenir une animation complexe.
Il existe deux modes d'affichage des images clés et des expressions dans After Effects : bandes de durée des calques ou éditeur de graphiques. Le mode d'affichage des bandes de durée des calques est défini par défaut et permet d'afficher les images clés et les expressions alignées vertically avec leurs propriétés dans le panneau Montage. Le mode Editeur graphique n'affiche pas de bandes de durée, mais affiche les images clés et les résultats d'expression dans des graphiques de valeurs ou des graphiques de vitesse (voir la section « Utilisation de l'éditeur de graphiques » à la page 184).
Images clés
Les images clés sont utilisées pour définir les paramètres audio, ceux du mouvement, des effets et bien d'autres propriétés, généralement en les modifiant dans le temps. Une image clé marque le moment où vous spécifie une valeur, telle qu'une position spatiale, l'opacité ou le volume audio. Les valeurs entre les images clés sont interpolées. Lorsque vous employez des images clés pour creer une modification sur une période, vous utilisez généralement au moins deux images clés : une pour l'état au début de la modification et une pour le nouvel état à la fin de la modification (voir la section « Configuration des images clés » à la page 187).
Lorsqu'une image clé est sélectionnée, les informations relatives à sa valeur, à sa vitesse et à la méthode d'interpolation s'affichent dans le panneau Info. Differentes informations s'affichent selon que le panneau Montage est en mode Editeur de graphiques ou en mode d'affichage des bandes de durée des calques. Vous pouvez également placer le pointeur au-dessus d'une image clé dans l'éditeur de graphiques pour acceder à certaines informations.
Cliquez avec le bouton droit de la souris sur une image clé (Windows) ou cliquez en maintainant la touche Contrôle (Mac OS) enforcée pour acceder au menu contextual. En maintainant la touche Alt (Windows) ou Option (Mac OS) enforcée, cliquez sur deux images clés en mode d'affichage des bandes de durée des calques pour afficher la durée qui les sépare dans le panneau Info.
Une fois le chronomètre activé pour une propriété spécifique, After Effects définit ou modifie automatiquement une image clé de la propriété à l'instant courant chaque fois que vous changez la valeur de la propriété. Si le chronomètre est désactivé pour une propriété, cela signifie qu'aucune image clé n'est définie pour cette propriété. Si vous remplacez la valeur de propriété de calque alors que le chronomètre est désactivié, cette valeur reste effective pendant toute la durée du calque. Si vous désactivez le chronomètre, toutes les images clés de la propriété de calque disparaissent, et la valeur constante de la propriété devient la valeur à l'instant courant. Désactivez le chronomètre uniquement si vous étés certain de pouvoir supprimer définitivement toutes les images clés de la propriété correspondante.
Voupez rempacer les icones d'images clés en mode d'affichage des bandes de durée des calques par des nombres en choisissant Utiliser les indices d'images clés dans le menu du panneau Montage.


Images clés affichées sous forme d'icones et de nombres
Avant de modifier une image clé, assurez-vous que le repère d'instant courant se trouve sur une image clé existante. Sinon, After Effects ajoute une nouvelle image clé lorsque vous modifiez la valeur d'une propriété. Toutefois, lorsque vous cliquez deux fois sur une image clé pour la modifier ou lorsque vous modifiez sa méthode d'interpolation, la position du repère d'instant courant n'a pas d'importance.
Expressions
Les expressions utilisent un langage de scripts basé sur JavaScript pour définir les valeurs d'une propriété afin d'associer les propriétés entre elles. Vous pouze créé des expressions simples en associant les propriétés à l'aide de l'icone de seLECTION.
Voir aussi
« Interpolation » à la page 203
« Expressions » à la page 523
« A propos des animations prédéfinies » à la page 336
« Raccourcis relatifs aux images clés » à la page 617
Utilisation de l'éditeur de graphiques
L'éditeur de graphiques représenté les valeurs des propriétés sous la forme d'un graphique bidimensionnel ; la durée de la composition étant représentée horizontally (de gauche à droite). En revanche, en mode d'affichage des bandes de durée des calques, le graphique temporel représenté uniquement l'objet horizontal de la durée, sans représentation graphique des modifications des valeurs.
Pour passer du mode d'affichage des bandes de durée des calques au mode d'affichage de l'éditeur de graphiques, cliquez sur le bouton Editeur de graphiques dans le panneau Montage ou appuyez sur les touches Maj + F3.

Deux propriétés animées (Position et Echelle) affichées dans l'éditeur de graphiques
Deux types de graphiques sont disponibles dans l'éditeur : les graphiques de valeurs qui affichent les valeurs des propriétés et les graphiques de vitesse qui affichent les taux de changement de ces valeurs. Pour les propriétés temporelles, telles que l'opacité, l'éditeur de graphiques affiche par défaut le graphique de valeurs. Pour les propriétés spatiales, After Effects affiche par défaut le graphique de vitesse.
Dans l'éditeur de graphiques, chaque propriété est représentée par sa propre courbe. Vous pouvez visualiser et retravailler une propriété à la fois ou visualiser plusieurs propriétés simultanément. Lorsque plusieurs propriétés sont affichées dans l'éditeur de graphiques, chaque courbe de propriété possède la même couleur que la valeur de la propriété correspondante dans la liste de calques.
Lorsque vous déplacez une image clé dans l'éditeur de graphiques après avoir activé le bouton Magnétisme n, l'image clé est automatiquement alignée sur les valeurs de l'image clé, ses durées, l'instant courant, les points d'entrée et de sortie, les repères, le début et la fin de la zone de travail, ainsi que le début et la fin de la composition. Lorsqu'une image clé est alignée sur l'un de ces éléments, une ligne orange apparait dans l'éditeur de graphiques pour indiquer l'objet sur lequel l'image clé est alignée. Maintenez la touche Ctrl (Windows) ou Commande (Mac OS) enforcée après avoir commencé à faire glisser la souris pour désactiver temporairement l'alignement.
Les images clés de l'éditeur de graphiques peuvent être assorties de poignées directrices sur les deux côts ou d'une poignée directrice sur un seul côté. Les poignées directrices seront à contrôler l'interpolation Bézier.

Images clés avec poignées de direction dans l'éditeur de graphiques
Voir aussi
« Interpolation » à la page 203
« A propos des graphiques de vitesse » à la page 209
Sélection des propriétés à afficher dans l'éditeur de graphiques
Cliquez sur le bouton d'affichage des propriétés au bas de l'éditeur de graphiques et Sélectionnez l'une des options suivantes:
Afficher les propriétés seLECTIONnées Affiche les propriétés seLECTIONnées dans l'éditeur de graphiques.
Afficher les propriétés animées Affiche les propriétés animées des calques selectionnés dans l'éditeur de graphiques.
Afficher l'éditeur de graphiques Affiche les propriétés pour lesquelles le bouton Editeur de graphiques a été sélectionné. Ce bouton est situé à côté du chronomètre, à gauche du nom de la propriété.
Options de graphique de l'éditeur de graphiques
Cliquez sur le bouton Options de graphique , situé dans la partie inférieure de l'éditeur de graphiques pour selectionner l'une des options suivantes :
Sélection automatique du type de graphique Sélectionne automatiquement le type de graphique approprié pour une propriété : graphiques de vitesse pour les propriétés spatiales (la position, par exemple) et graphiques de valeurs pour les autres propriétés.
Modifier le graphique de valeurs Affiche le graphique de valeurs pour toutes les propriétés.
Modifier le graphique de vitesse Affiche le graphique de vitesse pour toutes les propriétés.
Afficher le graphique de reférence Affiche le type de graphique non sélectionné à l'arrière-plan pour visualisation uniquement. (Les nombres gris à droite de l'éditeur de graphiques indiquent les valeurs du graphique de reférence.)
Afficher les signaux audio Affiche le signal audio de tout calque possedant au moins une propriete dans l'éditeur de graphiques.
Afficher les points d'entrée/de sortie du calque Affiche les points d'entrée et de sortie de tous les calques possedant une propriété dans l'éditeur de graphiques.
Afficher les marqueurs du calque Affiche les repres temporels de calque dans l'editeur de graphiques, le cas échéant.
Afficher les info-bulles pour les graphiques Active ou déactive les info-bulles des graphiques.
Afficher le modificateur d'expression Affiche ou masque le champ du modificateur d'expression.
Autoriser les images clés entre les images Autorise l'insertion d'images clés entre les images pour affiner l'animation.
Opérations de déplacement et de zoom dans l'éditeur de graphiques
- Pour vous déplacer verticalément ou horizontally, sélectionnez l'util Main et faites glisser le curseur.

Pour activer momentanément l'outil Main lorsque vous utilisez un autre outil, appuyez sur la barre d'espace et maintenezla enfoncée.
- Pour vous déplacer verticalément, actionnez la molette de la souris.
- Pour vous déplacer horizontally, actionnez la molette de la souris en maintainant la touche Maj enforcée.
- Pour effectuer un zoom avant, cliquez avec l'outil Zoom.
- Pour effectuer un zoom arrêté, cliquez avec l'util Zoom tout en maintainant la touche Alt (Windows) ou Option (Mac OS) enforcée.
- Pour effectuer un zoom en utilisant la molette de la souris, maintenez la touche Alt (Windows) ou Option (Mac OS) enforcée pour un zoom horizontal, ou maintenez la touche Ctrl (Windows) ou Commande (Mac OS) enforcée pour un zoom vertical.
- Pour appliquer un zoom horizontal, faites glisser l'util Zoom vers la gauche (zoom arrière) ou vers la droite (zoom avant) tout en maintainant la touche Alt (Windows) ou Option (Mac OS) enforcée.
- Pour un zoom vertical, faites glisser l'util Zoom vers le haut (zoom arrière) ou vers le bas (zoom avant) tout en maintainant la touche Alt (Windows) ou Option (Mac OS) enforcée.
Remarque: il est impossible de vous déplacer ou d'effectuer un zoom vertical lorsqu'option Zoom automatique de la hauteur est seLECTIONnée.
Zoom automatique et adaptation à la vue
Zoom automatique de la hauteur Active ou déactive le mode Zoom automatique de la hauteur, qui redimensionné automatiquement la hauteur du graphique de façon à l'adapter à la hauteur de l'éditeur de graphiques. Le zoom horizontal doit être ajusté manuellement.
Adapter la selection à la vue [ ] Ajuste l'échelle de valeurs (vertical) et temporelle (horizontal) du graphique de façon à l'adapter aux images clés selectionnées dans l'éditeur de graphiques.
Adapter les graphiques à la vue [ ] Ajusté l'échelle de valeurs (vertical) et temporelle (horizontal) du graphique de façon à l'adapter à tous les graphiques de l'éditeur de graphiques.
Définition, selection et suppression d/images clés
Configuration des images clés
Une fois que le chronomètre est activé pour une propriété spécifique, After Effects ajoute ou modifie automatiquement une image clé de la propriété à l'instant courant chaque fois que vous changez la valeur de la propriété.
1 Déplacez le repère d'instant courant à l'endetroit où vous souhaitez que l'animation commence.
2 Donnez à la propriété de calque la valeur requise à cet endroit ; par exemple, déplacez le calque vers une nouvelle position.
3 Utilize l'une des méthodes suivantes :
- Cliquez sur l'icone de chronomètre en regard du nom de la propriété, afin de l'activer. After Effects create une image clé pour cette valeur de propriété à l'instant courant.
- Choisissez Animation > Ajouter image clé [x], où [x] représenté le nom de la propriété à animer.
4 Déplacez le repère d'instant courant à l'endetroit où vous souhaitez ajouter une image clé supplémentaire.
5 Modifiez la valeur de la propriété dans la liste des calques.
6 Repetez les étapes 4 et 5 autant de fois que nécessaire pour ajouter des images clés supplémentaires.
Voir aussi
« A propos de l'animation, des images clés et des expressions » à la page 183
« Raccourcis relatifs aux images clés » à la page 617
« Placement de l'indicateur d'instant present » à la page 127
« Raccourcis permettant l'affichage des propriétés dans le panneau Montage » à la page 614
Ajout d'une image clé sans modifier la valeur
1 Dans le panneau Montage, selectionnez le calque que vous pouze animer.
2 Affichez la propriété de calque pour laquelle vous pouze ajouter une image clé. Elle doit déjà containir au moins une image clé.
3 Déplacez le repère d'instant courant à l'endetroit où vous voulez ajouter la nouvelle image clé. Si le repère d'instant courant se trouve après la dernière image clé de cette propriété de calque, la nouvelle image clé aura la même valeur que l'image clé précédente. Dans le cas contraire, elle aura une valeur interpolée, basée sur la valeur des images clés suivante et précédente.
4 Utilize l'une des méthodes suivantes:
- Cliquez sur le bouton du navigateur d'images clés de la propriété de calque.
- Choisissez Animation > Ajouter image clé [x], où [x] représenté le nom de la propriété à animer.
- Cliquez sur un segment du graphique de la propriété de calque dans l'éditeur de graphiques avec l'util Plume
Voir aussi
« A propos de l'animation, des images clés et des expressions » à la page 183
« Utilisation de l'éditeur de graphiques » à la page 184
« Raccourcis relatifs aux images clés » à la page 617
« Raccourcis permettant l'affichage des propriétés dans le panneau Montage » à la page 614
Déplacement du repère d'instant courant sur une image clé
Une fois que vous avez défini la première image clé d'une propriété, After Effects affiche le navigateur d'images clés, qui vous permit de vous déplacer d'une image clé à une autre, et de définir ou de supprimer des images clés. Lorsque la case du navigateur d'images clés présente un losange jaune , le repère d'instant courant se trouve exactement sur une image clé appartenant à cette propriété de calque. Lorsque la case du navigateur d'images clés ne contient rien , le repère d'instant courant se trouve entre les images clés.

Pour détacher le navigateur d'images clés de la colonne Fonctions A / V , pour qu'il fonctionne en mode autonome, choisissez Colonne > Clés dans le menu du panneau Montage.

Boutons de navigation dans le panneau Montage
A. Image clé à l'instant courant B. Aucune image clé à l'instant courant C. Aucune image clé pour la propriété de calque
- Pour passer sur l'image clé suivante ou précédente, cliquez sur l'une des flèches du navigateur d'images clés.
Pour aligner le repere d'instant courant sur une image cle ou un repere, faites-le glisser en Maintenant la touche Maj enfoncée. - Pour passer à l'élement visible suivant ou précédent dans l'échelle de temps (image clé, repère ou fin de la zone de travail), appuyez sur la touche K ou J.
Voir aussi
« A propos de l'animation, des images clés et des expressions » à la page 183
« Utilisation de l'éditeur de graphiques » à la page 184
Selection des images clés
En mode d'affichage des bandes de durée des calques, les images clés sélectionnées sont jaunes. Les images clés non sélectionnées sont grises.
Dans l'éditeur de graphiques, l'apparance de l'icone d'une image clé varie en fonction de son état : sélectionnée, non sélectionnée ou semi-seLECTIONnée (une autre image clé de la même propriété est sélectionnée). Les images clés sélectionnées sont de couleur jaune unie. Les images clés non sélectionnées conservent la couleur du graphique correspondant. Les images clés semi-selectionnées sont représentées par un carré aux contours jaunes.
- Pour sélectionner une image clé, cliquez sur l'icone de cette image clé.
- Pour sélectionner plusieurs images clés, cliquez tout en maintainant la touche Maj enforcée pour sélectionner des images clés ou faites glisser un rectangle de selection ajuster des images clés.
Remarque: pour activer ou désactiver l'affichage du cadre de selection (transformation libre) dans l'éditeur de graphiques, cliquez sur le bouton Afficher la fenetre de transformation situé dans la partie inférieure de l'éditeur de graphiques.
- Pour sélectionner toutes les images clés d'une propriété de calque, cliquez sur un segment entre deux images clés dans l'éditeur de graphiques tout en maintainant la touche Alt (Windows) ou Option (Mac OS) enfoncée, ou cliquez sur le nom de la propriété de calque dans la liste de calques.
-
Pour sélectionner toutes les images clés de même valeur dans une propriété, cliquez sur une image clé avec le bouton droit de la souris (Windows) ou en maintenant la touche Ctrl (Mac OS) enfoncée, puis désissez Sélectionner les images clés identiques.
-
Pour sélectionner toutes les images clés suivant ou précédant une image clé, cliquez sur l'image clé Sélectionnée avec le bouton droit de la souris (Windows) ou en Maintenant la touche Ctrl enfonnée (Mac OS), puis désissez Sélectionner les images clés précédentes ou Sélectionner les images clés suivantes.
Remarque: les commandes Sélectionner les images clés précédentes/suivantes ne sont pas disponibles si plusieurs images clés sont sélectionnées.
Voir aussi
« A propos de l'animation, des images clés et des expressions » à la page 183
« Utilisation de l'éditeur de graphiques » à la page 184
« Raccourcis relatifs aux images clés » à la page 617
« Raccourcis permettant l'affichage des propriétés dans le panneau Montage » à la page 614
Commandes du menu contextual relativ aux images clés
Lorsque you selectionnez une ou plusieurs images clés, le menu relat aux images clés ◆. devient disponible au bas de l'éditeur de graphiques.

Pour acceder à ce menu, cliquez sur une image clé avec le bouton droit de la souris (Windows) ou en maintainant la touche Contrôle enfoncée (Mac OS).
[Valeur] Renvoie la valeur de l'image clé sélectionnée. Si plusieurs images clés ont été sélectionnées, la commande Afficher la valeur est disponible. Elle affiche la valeur de l'image clé en surbrillance dans la sélection.
Modifier la valeur Affiche une boite de dialogue permettant de modifier la valeur de l'image clé.
Selectionner les images clés identiques Sélectionne toutes les images clés d'une propriété ayant la même valeur.
Selectionner les images clés précédentes Sélectionne toutes les images clés precedant l'image clé scélectionnée.
Selectionner les images clés suivantes Sélectionne toutes les images clés suivant l'image clé sélectionnée.
Maintien des images clés Verrouille la valeur de propriété sur la valeur de l'image clé active jusqu'à l'atteinte de l'image clé suivante.
Interpolation des images clés Affiche la boite de dialogue Interpolation d'images clés.
Déplacement dans le temps Active ou déactive le déplacement dans le temps pour les propriétés spatiales.
Velocité d'image clé Affiche la boite de dialogue Velocité d'image clé.
Assistant d'image clé Affiche un sous-menù doté des options suivantes :
- Convertir les données audio en images clés Analyse l'amplitude au sein de la zone de travail de la composition et create des images clés représentant les données audio.
- Convertir l'expression en images clés Analyse l'expression actuelle et créé des images clés représentant les valeurs de propriété décrites par cette expression.
- Lissage de vitesse Ajuste automatiquement l'influence à l'approche et à la sortie d'une image clé afin de rendre les changements plus fluides.
- Lissage à l'approche Ajuste automatiquement l'influence à l'approche d'une image clé.
Lissage à l'éloignement Ajuste automatiquement l'influence à la sortie d'une image clé. - Echelle exponentielle Convertit le taux de changement d'échelle, de linéaire à exponentiel.
- Importation fisier camera RPF Importe les données de camera RPF creees par des applications de modelisation 3D d'editeurs tiers.
- Calques de séquence Affiche l'assistant Calques de séquence.
- Inverser les images clés Inverse les images clés SéLECTIONNÉES dans le temps.
Voir aussi
« Interpolation » à la page 203
« Expressions » à la page 523
Suppression ou déactivation des images clés
- Pour supprimer plusieurs images clés, Sélectionnez-les, puis appuyez sur la touche Suppr.
- Pour supprimer une image clé dans l'éditeur de graphiques, cliquez dessus avec l'util Sélection tout en Maintenant la touche Ctrl (Windows) ou Commande (Mac OS) enforcée.
- Pour supprimer toutes les images clés d'une propriété de calque, cliquez sur l'icone de chronomètre à gauche du nom de la propriété de calque pour la désactiver.
Lorsque you désactivez l'icone de chronomètre, les images clés de cette propriété sont supprimées définitivement et la valeur de la propriété devient la valeur à l'instant courant. Il n'est pas possible de restaurer les images clés supprimées en reactivant le chronomètre. La suppression des images clés ne supprime pas ou ne désactive pas les expressions.
En cas de suppression accidentelle des images clés, choisissez Edition > Annuler.
Voir aussi
« A propos de l'animation, des images clés et des expressions » à la page 183
« Utilisation de l'éditeur de graphiques » à la page 184
« Raccourcis relatifs aux images clés » à la page 617
« Raccourcis permettant l'affichage des propriétés dans le panneau Montage » à la page 614
Modification, déplacement et copie d'images clés
Modification d'une image clé dans l'éditeur de graphiques
Un graphique de valeurs dans l'éditeur de graphiques affiche les valeurs de chaque image clé et les valeurs interpolées entre les images clés. Lorsque le graphique de valeurs d'une propriété de calque est régulier, la valeur de cette propriété est stable entre les images clés. Lorsque le graphique de valeurs est irrégulier, la valeur de la propriété de calque augmente ou diminuée entre les images clés.

Graphique de valeurs
A. Image clé. B. Un graphique de valeurs régulier indique des valeurs stables. C. Un graphique ascendant indique des valeurs croissantes.
D. Un graphique descendant indique des valeurs décroissantes.
Voupez modifier les valeurs des propriétés de calque en déplaçant les points (images clés) du graphique de valeurs vers le haut ou vers le bas. Par exemple, vous pouze accroître la valeur d'une image clé de rotation en faisant glisser son repère sur la valeur de la propriété Rotation plus haut sur le graphique.
Remarque : les valeurs des propriétés Point d'ancrage, Trace du masque, Contrôle des points d'effet, Orientation 3D et Position sont des valeurs spatiales et utilisent donc par defaut des graphiques de vitesse et non des graphiques de valeurs.
1 Dans le panneau Montage, affichez une propriété temporelle d'un calque.
2 Si nécessaire, cliquez sur le bouton Editeur de graphiques ou appuyez sur les touches Maj + F3 pour activer ce mode d'affichage.
3 Si nécessaire, ajoutez une image clé au point temporel auquel vous souhaitez que le changement se produit.
4 Faites glisser l'image clé vers le haut ou vers le bas pour définir une nouvelle valeur pour la propriété de calque.
Voir aussi
« Utilisation des propriétés de calque dans le panneau Montage » à la page 154
« Utilisation de l'éditeur de graphiques » à la page 184
Affichage et modification de la valeur d'une image clé
- Déplacez le repère d'instant courant sur l'instant de l'image clé. Vous pouvez modifier la valeur de la propriété qui s'affiche en regard du nom.
- En mode d'affichage des bandes de durée des calques, cliquez sur l'image clé avec le bouton droit de la souris (Windows) ou cliquez tout en maintainant la touche Ctrl enforcée (Mac OS). La valeur de l'image clé apparait en haut du menu contextual qu i s'affiche. Choisissez Modifier la valeur, si nécessaire.
Voir aussi
«Commandes du menu contextualrelatif aux images clés » à la page 189
« Utilisation des propriétés de calque dans le panneau Montage » à la page 154
Copie et collage d/images clés
Vou puez copier les images clés d'un seul calque à la fois. Lorsque vous collez des images clés dans un autre calque, elles s'affichent dans la propriété correspondante dans le calque de destination. La première image clé s'affiche à l'instant courant et les autres images clés seront dans un ordre relatif. Une fois collées, les images clés restent sélectionnées, pour vous permettre de les déplacer immédiatement dans le calque de destination.
Vou puez copier des images clés d'un calque à un autre pour une même propriété (par exemple, Position) ou entre deux propriétés qui utilisent le même type de données.
Remarque : lorsque vous effectuez un copier-coller entre des propriétés similaires, vous pouvez utiliser plusieurs propriétés source et destination. En revanche, lorsque l'opération concerne des propriétés différentes, elle doit s'effectuer depuis et vers une seule propriété à la fois.
1 Dans le panneau Montage, affichez la propriété de calque contenant les images clés que vous poulez copier.
2 Sélectionnez une ou plusieurs images clés.
3 Choisissez Edition > Copier.
4 Dans le panneau Montage contenant le calque de destination, déplacez le repère d'instant courant à l'endroit où les images clés doivent s'afficher.
5 Utilize l'une des méthodes suivantes:
- Pour coller les images clés dans la même propriété que celles des images clés copées, Sélectionnez le calque de destination.
- Pour les coller dans une autre propriété, Sélectionnez la propriété de destination.
6 Choisissez Edition > Coller.
Voir aussi
« Utilisation des propriétés de calque dans le panneau Montage » à la page 154
« A propos de l'animation, des images clés et des expressions » à la page 183
« Raccourcis relatifs aux images clés » à la page 617
« Raccourcis permettant l'affichage des propriétés dans le panneau Montage » à la page 614
Modification des valeurs des images clés dans un tableau
Voupe copier et coller les données des images clés sous la forme d'un texte délimité par des tabulations pour être utilisées dans un tableau ( comme Microsoft Excel) ou tout autre programme d'édition de texte. Voue pouze ainsi bénéficier des fonctions performantes des tableurs, soit pour une analyse numérique des données des images clés, soit pour la création ou la modification des valeurs des images clés.
Voupe copier et coller la plupart des propriétés, y compris les propriétés de transformation ( comme la position et l'opacité), les propriétés des options de surface et le suivi des mouvements.

Vou puez appliquer les outils de suivi des mouvements aux objets d'un calque, puis coller les données de suivi dans une feuille de calcul pour effectuer une analyse numérique des données.
Vou puez copier les images clés d'un seul calque à la fois sous la forme d'un texte délimité par des tabulations.
1 Dans le panneau Montage, selectionnez des images clés pour une ou plusieurs propriétés sur le même calque. Pour selectionner toutes les images clés d'une propriété, cliquez sur le nom de la propriété.
2 Déplacez le repère d'instant courant sur la première image clé scélectionnée. Notez l'instant de l'image clé (lorsque vous réinsérèze les données modifiées, vous devrez les coller à cet instant).
3 Choisissez Edition > Copier.
4 Collez les données de l'image clé dans la feuille de calcul. Si la première colonne de la feuille de calcul est nommée A et la première ligne 1, vous doivent coller les données dans la cellule A1. Le nombre d'images s'affiche dans la colonne B. Les valeurs de propriété s'affichent dans les colonnes C, D et E, en fonction des dimensions de la propriété (la propriété Position dans un calque 3D possède des valeurs dans les trois colonnes; la propriété Opacité ne possède qu'une seule valeur dans la colonne C).
5 Modifie les informations numériques des images clés. Ne modifieaucuntexteautreque le nombre d'images et les valeurs de propriété.
6 Sélectionnéz les cellules qui contiennent les données. La cellule en haut à gauche de la seLECTION doit être A1. La ligne du bas de la selection doit être la ligne qui contient le texte Fin des données d'image clé.
7 Copiez les données de la feuille de calcul.
8 Dans After Effects, déplacez le repère d'instant courant à l'endetroit où vous souhaitez coller les données de l'image clé suivante. Il s'agit généralement de l'instant de la première image clé que vous avez selectionnée et copiee au début de cette procedure.
9 Choisissez Edition > Coller.
Voir aussi
« Utilisation des propriétés de calque dans le panneau Montage » à la page 154
« A propos de l'animation, des images clés et des expressions » à la page 183
Déplacement des images clés vers un autre point dans le temps
Voupez copier ou supprimer simultanement plusieurs images clés selectionnées, ou les déplacer globalement sans modifier leur position relative.
1 Sélectionnez une ou plusieurs images clés.
2 Faites glisser une des icones des images clés selectionnées vers le point approprié dans le temps. Si vous avez seLECTIONné plusieurs images clés, toutes les autres images clés selectionnées conservent la même distance par rapport à l'image clé déplacée.
Voir aussi
« Sélection des images clés » à la page 188
« A propos de l'animation, des images clés et des expressions » à la page 183
« Raccourcis relatifs aux images clés » à la page 617
« Raccourcis permettant l'affichage des propriétés dans le panneau Montage » à la page 614
Déplacement d'une image clé vers un point spécifique dans le temps
1 Déplacez le repère d'instant courant vers le point approprié dans le temps.
2 Procedez de l'une des façon suivantes:
- Lorsque les bandes de durée des calques sont affichées, maintenez la touche Maj enforcée, tandis que vous commencerez à faire glisser une icône d'image clé vers le repère d'instant courant.
- Lorsque l'éditeur de graphiques est affché, faites glisser une image clé sur le repère d'instant courant.
Lorsque l'icone se trouve sur le repere d'instant courant, l'image clé s'aligne sur celui-ci.
Voir aussi
« A propos de l'animation, des images clés et des expressions » à la page 183
« Utilisation de l'éditeur de graphiques » à la page 184
« Raccourcis relatifs aux images clés » à la page 617
« Raccourcis permettant l'affichage des propriétés dans le panneau Montage » à la page 614
Développement ou réduction d'un groupe d'images clés lorsque les bandes de durée des calques sont affichées
1 Sélectionnez au moins trois images clés.
2 Maintenez la touche Alt (Windows) ou Option (Mac OS) enforcée et faites glisser la première ou la dernière image clé sélectionnée vers le point approprié dans le temps.
Voir aussi
« Sélection des images clés » à la page 188
« A propos de l'animation, des images clés et des expressions » à la page 183
« Raccourcis relatifs aux images clés » à la page 617
« Raccourcis permettant l'affichage des propriétés dans le panneau Montage » à la page 614
Déplacement de la bande de durée d'un calque sans ses images clés
1 Prenez bien note de l'instant auquel la première image clé apparait.
2 Dans la liste de calques, cliquez sur le nom d'une ou plusieurs propriétés contenant les images clés dont vous souhaitez conserver la position dans le temps.
3 Choisissez Edition > Couper.
4 Déplacez ou étirez la bande de durée du calque vers ses nouveaux points d'entrée et de sortie.
5 Déplacez le repère d'instant courant sur l'instant auquel la première image clé apparaissait avant l'opération Couper.
6 Choisissez Edition > Coller.
Voir aussi
« Raccourcis relatifs aux images clés » à la page 617
« Raccourcis permettant l'affichage des propriétés dans le panneau Montage » à la page 614
Copie d'une valeur à partir d'une propriété de calque ne contenant pas d'images clés
Il est possible de copier la valeur actuelle d'une propriété de calque vers un autre calque et ce, même lorsque le calque d'origine ne contient aucune image clé. Cela vous évite d'avoir à redéfinir une même propriété pour plusieurs calques.
1 Dans le panneau Montage, affichez la propriété de calque contenant la valeur que vous voulez copier.
2 Cliquez sur le nom de la propriété de calque afin de la seLECTIONner.

Propriété Point d'ancrage selectionnée
3 Choisissez Edition > Copier.
4 Sélectionnéz le calque de destination pour la valeur à coller.
5 Si le calque de destination contient des images clés, déplacez le repère d'instant courant à l'endroit où vous pouze coller la valeur. Dans le cas contraire, la nouvelle valeur s'applique à toute la durée du calque.
6 Choisissez Edition > Coller.
Voir aussi
« Raccourcis relatifs aux images clés » à la page 617
« Raccourcis permettant l'affichage des propriétés dans le panneau Montage » à la page 614
Modification simultanée de la valeur de plusieurs images clés
Vou puez modifier la valeur de plusieurs images clés de différents calques en une seule opération ; toutes les images clés selectionnées doivent néanmoins appartenir à la même propriété de calque. La modification de la valeur varie en fonction de la méthode utilisé :
- En cas de modification numérique de la valeur, toutes les images clés sélectionnées utilisent exactement la nouvelle valeur. En d'autres termes, il s'agit d'une modification absolué. Par exemple, si vous sélectionnez plusieurs images clés Position sur une trojectoire, puis spécifie la valeur Position de l'une d'entre elles à l'aide d'une valeur numérique, toutes les images clés sélectionnées adoptent la même valeur de position.
- Si vous modifiez une valeur souignée en la déplaçant, toutes les images clés sélectionnées subISSENT LA même modification. En d'autres termes, vous effectuez une modification relative. Par exemple, si vous selectionnez plusieurs images clés Position sur une trajectorie, puis déplacez la valeur souignée de l'une d'entre elles, toutes les images clés sélectionnées sont modifiées de la même façon.
- Si vous modifiez graphiquement une valeur dans le panneau Composition ou Calque, la valeur des images clés scélectionnées change, en fonction de la différence entre les nouvelles et les anciennes valeurs, et non des valeurs proprement dites. En d'autres termes, vous effectuez une modification relative. Par exemple, si vous scélectionné plusieurs images clés Position sur une trajectorytre, puis déplacez l'une delles de 10 pixels vers la gauche, toutes les images clés scélectionnées sont déplacées de 10 pixels vers la gauche par rapport à leur position d'origine.
Il est également possible de modifier simultanément la valeur de plusieurs calques lorsque les bandes de durée des calques sont affichées en les apparentant.
1 Sélectionnez les images clés à modifier. Toutes les images clés sélectionnées doivent appartenir à la même propriété.
2 Modifiez la valeur d'une des images clés sélectionnées à l'aide d'une des méthodes décrites ci-dessus. Toutes les autres images clés sélectionnées sont modifiées en conséquence.
Voir aussi
« Utilisation des calques parents et enfants » à la page 160
« A propos de l'animation, des images clés et des expressions » à la page 183
« Raccourcis relatifs aux images clés » à la page 617
« Raccourcis permettant l'affichage des propriétés dans le panneau Montage » à la page 614
Modification de plusieurs images clés dans l'éditeur de graphiques
Vous pouvez modifier et déplacer simultanément plusieurs images clés en utilisant l'éditeur de graphiques. Lorsque vous scélectionné plusieurs images clés après avoir activé le bouton Afficher la fenêtre de transformation, un cadre de selection entoure les images clés scélectionnées et un point d'ancrage s'affiche au centre du cadre. Ce point représenté le point d'effet de la transformation en cours. Vous pouvez déplacer les images clés scélectionnées dans le temps ou sur l'échelle de valeurs en faisant glisser le cadre de selection ou ses poignées. Vous étés également libre de modifier la position du point d'ancrage.
L'ajustement d'un cadre de selection de transformation libre dans un graphique de valeurs déplace les images clés sélectionnées dans le temps et sur l'échelle de valeurs. L'ajustement d'un cadre de selection de transformation libre dans un graphique de vitesse déplace les images clés sélectionnées dans le temps uniquement.


Lorsque plusieurs images clés sont selectionnées dans l'éditeur de graphiques, un cadre de selection de transformation libre apparait.
1 Activez la vue de l'éditeur de graphiques et affichez les images clés que vous souhaitez ajuster.
2 A laide de l'util Sélection, procédez de l'une des façon suivantes :
- Pour selectionner des images clés, cliquez sur ces dernières en Maintenant la touche Maj enforcée ou tracez un cadre de selection autour des images clés.
- Pour sélectionner toutes les images clés d'une propriété,-cliquez sur un segment entre deux images clés tout en Maintenant la touche Alt (Windows) ou Option (Mac OS) enfonnée.
3 Procedez de l'une des façon suivantes:
- Pour déplacer des images clés dans le temps ou sur l'échelle de valeurs, placez le pointeur à l'intérieur du cadre de seLECTION et faites glisser la souris. Faites glisser la souris en maintainant la touche Maj enforcée afin de diriger le déplacement horizontallyment ou verticallement.
- Pour déplacer des images clés dans le temps ou sur l'échelle de valeurs en redimensionnant le cadre de selection, placez le pointeur sur une poignée du cadre de selection. Lorsque le pointeur prend la forme d'une flèche bidirectionnelle ↔, faites glissez la souris pour redimensionner le cadre de selection. Faites glisser la souris tout en maintainant la touche Maj enforcée pour conserver le rapport largeur/hauteur. Maintenez la touche Ctrl (Windows) ou Commande (Mac OS) enforcée et faites glisser la souris pour effectuer une mise à l'échelle à partir du point d'ancrage du cadre de selection. Pour faire glisser uniquement cette poignée, appuyez sur la touche Alt (Windows) ou Option (Mac OS).

Effectuez une mise à l'échelle avec des valeurs négatives afin d'inverser les images clés dans le temps.
- Pour évaser verticalément les valeurs d'images clés, faites glisser la souris tout en maintainant les touches Ctrl + Alt (Windows) ou Commande + Option (Mac OS) enfoncées. Cette modification des valeurs d'images clés permet de réduire ou détendre l'amplitude d'une animation repétée.
- Pour déplacer vers le haut ou vers le bas un côté du cadre de seLECTION, faites glisser la souris tout en maintainant les touches Ctrl + Alt + Maj (Windows) ou Commande + Option + Maj (Mac OS) enforcées.
- Pour déplacer le point d'ancrage du cadre de sélection, placez l'outil Sélection sur le point d'ancrage jusqu'à ce que l'outil se transforme en une icône de déplacement de point d'ancrage , puis faites glissez la souris pour positionner le point d'ancrage.
Voir aussi
« Utilisation de l'éditeur de graphiques » à la page 184
« A propos de l'animation, des images clés et des expressions » à la page 183
Creation et modification de trajectoires
Utilisation des trajectoires
Lorsque you animez les propriétés spatiales, notamment Position et Point d'ancrage, ainsi que les propriétés des points de contrôle des effets, le mouvement s'affiche sous la forme d'une trajectory. Les trajectores de position s'affichent dans le panneau Composition, tandis que la trajectorye de point d'ancrage et de point de contrôle des effets s'affiche dans le panneau Calque. Dans les deux cas, la trajectorie s'affiche sous la forme d'une sequence de points, ou chaque point representation la position du calque a chaque image. Une case située sur la trajectorie indique la position des images clés.
Remarque: la densité des points entre ces cases indique la vitesse relative du calque. Des points rapprochés indiquent une vitesse inférieure, tandis que des points éloignés entre eux correspondant à une vitesse plus élevé.
Les trajectoires sont simplement une alternative visuelle, une méthode spatiale pour afficher et utiliser les propriétés spatiales et leurs images clés, en plus des propriétés figurant dans le panneau Montage. Il est possible de modifier une trajectoire en modifier une image clé existante ou en ajoutant une nouvelle image clé. Vous pouvez modifier la forme d'une trajectoire en modifier les méthodes d'interpolation spatiale de ses images clés.
La modification d'une image clé d'une propriété spatiale dans le panneau Composition ou Calque à l'aide de l'util Plume ou Sélection est identique à la modification d'un tracé de Bezier pour un masque ou une forme sur un calque de forme (voir la section « A propos des tracés » à la page 303).
En règle générale, une trajectory qui comporte un nombre peu élevé d images clés est moins complexe et plus facile à manipuler. Vous pouvez utiliser l'outil Lissage de trajectory pour supprimer les images clés extérieures à une trajectorie.
Remarque: cliquez avec le bouton croit de la souris sur une image clé tout en maintainant la touche Ctrl (Windows) ou Commande (Mac OS) enforcée pour acceder au menu contextualuel.
Voir aussi
« Utilisation des propriétés de calque dans le panneau Montage » à la page 154
« A propos de l'animation, des images clés et des expressions » à la page 183
« Modification d'un tracé de masque ou d'un tracé de forme de Bézier » à la page 313
Affichage des contrôle de trajectorie
- Pour afficher les contrôle de trajectorie dans le panneau Composition,CHOISSE AFFICHAGE > Options d'affichage, puis cochez les cases Effets, Images clés, Trajectoires et Tangentes de trajectorie. Pour afficher une trajectorie Position dans le panneau Composition, la propriété Position doit être selectionnée.
Pour afficher les contrôles de trajectory dans le panneau Calque,CHOISSEZ LA PROPRIÉTÉ OU L'EFFET dans le menu Affichage situé dans la partie inférieure du panneau Calque. - Pour définir le nombre d'images clés à afficher sur une trojectoire, choisissez Edition > Préférences > Affichage (Windows) ou After Effects > Préférences > Affichage (Mac OS) et Sélectionnéz une option dans la section Trajectoire.
Déplacement des images clés de la trajectory
1 Dans le panneau Montage, selectionnez le calque dont vous souhaitez modifier la trajectorie.
2 Si l'image clé à modifier n'est pas visible dans le panneau Composition ou Calque, placez le repère d'instant courant sur cette-ci.
3 Dans le panneau Composition ou le panneau Calque,CHOISEZ l'outil SeLECTION pour faire glisser une image cle ou utilisez les poignees.
Remarque : il n'est pas nécessaire que le repere d'instant courant soit positionné sur une image clé avant de le déplacer.


Pour déplacer une image clé de position sclectionnée, faites glisser une image clé dans le panneau Composition.
Pour déplacer plusieurs images clés à la fois, Sélectionnez-les dans le panneau Montage avant de les faire glisser dans le panneau Composition ou le panneau Calque. Pour déplacer la trajectory entière, Sélectionnez toutes les images clés en cliquant sur le nom de la propriété dans le panneau Montage avant de faire glisser une image clé dans le panneau Composition.


Déplacement par glissement de toutes les images clés sur une trajectory d'une position d'image clé
Ajout d'une image clé à une trajectorie à l'aide de l'outil Plume
1 Affichez la trajectory à modifier dans le panneau Composition ou le panneau Calque.
2 Sélectionnez l'outil Plume ou l'outil Conversion de sommet dans le panneau Outils.
3 Dans le panneau Composition, déplacez l'outil Plume sur la trajectorie, à l'emplacement où vous pouze ajouter une nouvelle image clé, puis cliquez pour ajouter cette dernière.
Dans le panneau Montage, une nouvelle image clé s'affiche dans la trajectory, à la position de l'image sur laquelle vous avez cliué. Pour déplacer une image clé, utilisez l'outil Sélection.
Remarque: bien que leurs résultats soient différents, les outils de manipulation de courbes de trajectorie avec l'outil Plume fonctionnement de façon similaire à ceux utilisés pour creer et modifier d'autres courbes de Bézier, comme les traces de masque et de forme.
Trace d'unetrajectoire à l'aide de l'outil Dessin detrajectoire
L'util Dessin de trajectorie vous permet de tracer une trajectorie pour l'animation d'un calque selectionné, en consignant la position du calque et la vitesse de tracé de la trajectorie. Pendant le tracé, une image clé Position est généra à chaque image.
L'util Dessin de trajectorie n'affecte pas les images clés définies pour d'autres propriétés. Par exemple, si vous définissez les images clés de rotation de l'image d'un gallon, cet outil permet de générer des images clés de position, de sorte que le gallon donne l'impression de rouler le long de la trajectorie créé.
1 Dans le panneau Composition ou Montage, selectionné le calque pour lequel vous pouze tracer une trajectorie.
2 Dans le panneau Montage, utilisez les repres de la zone de travail pour definir la durée correspondant au tracé de la
trajectoire.
3 Choisissez Fenetre > Dessin de trajectorie.
4 Sélectionnez les options appropriées dans le panneau Dessin de trajectorie :
Afficher Image filaire Affiche une vue filaire du calque durant le trace de la trajectorie.
Afficher Fond Affiche le contenu statique de l'image sur laquelle vous avez commencé le tracé de la trajectorie dans le panneau Composition. Cette option est utile lorsque le tracé de la trajectorie doit tener compte d'autres images de la composition.
Lissage Elimine les images clés superflues de la trajectory. Cela revient à utiliser le paramètre Tolerance avec l'util Lissage de trajectorie. Plus les valeurs sont élevées, plus les courbes sont régulières; mais une valeur tropélevée risque néanmoins de modifier la forme de la courbe tracee.
Remarque: vous pouvez lisser une trajectorie une fois qu'elle a ete creee a laide de lelement d'expression smooth ou de lutil Lissage de trajectorie.
Vitesse de capture à Ratio entre la vitesse de la trajectorie enregistrée et la vitesse de lecture. Si la vitesse de capture est égale à 100 %, la vitesse de lecture de la trajectorie correspond à la vitesse d'enregistrement. Si la vitesse de capture est supérieure à 100 %, la vitesse de lecture de la trajectorie est inférieure à la vitesse d'enregistrement.
5 Cliquez sur Debut capture, puis, dans le panneau Composition, faites glisser la souris de maniere a creer la trajectorie. Relachez le bouton de la souris pour arreter la capture.
Remarque: After Effects arrêté automatiquement la capture lorsque la durée de l'opération atteint la fin de la zone de travail (il s'agit par défaut de la durée de la composition).
Voir aussi
« Configuration de la zone de travail » à la page 117
« A propos de l'animation, des images clés et des expressions » à la page 183
Création d'une trajectory à partir d'un tracé de masque, de forme ou de peinture
Vous pouvez creer unetrajectoire a partir de n'importequel type de trace suivant:
Propriété Trace du masque
- Propriété Trace d'une forme sur un calque de forme
- Propriété Trace d'un trace de peinture
- Trace copié dans Illustrator ou Photoshop
Voupez coller l'un des tracés suivants dans la propriété Position ou Point d'ancrage d'un calque, ou dans la propriété Position d'un point de contrôle d'effet. Les images clés collées sont configuerées pour se déplacer dans le temps, à l'exception de la première et de la dernière image, produitant ainsi une vitesse constante le long du tracé.
Par défaut, la durée de la trajectory collée est de 2 secondes. Pour modifier la durée, faites glisser la première ou la dernière image clé dans le panneau Montage.
1 Copiez un trace dans le Presse-papiers :
- Sélectionnez une propriété Trace dans le panneau Montage, puis choisissez Edition > Copier.
- Sélectionnez un trace dans Illustrator ou Photoshop, puis choisissez Edition > Copier.
2 Dans le panneau Montage, selectionnez la propriete dans laquelle vous souhaitez coller le trace. La propriete doit etre animée, c'est-à-dire qu'elle doit posseder au moins une image cle ou une expression.
3 Déplacez le repère d'instant courant sur l'instant de la première image clé de la trajectory.
4 Choisissez Edition > Coller.
Voir aussi
« Copie d'un trace depuis Illustrator, Photoshop ou Fireworks » à la page 314
« A propos des tracés » à la page 303
Outils d'animation divers
Utilisation du flou directionnel
Lorsque you affichez une image de film ou d'une video contenant un objet animé, celle-ci est souvent floue. Cela s'explique par le fait qu'une image représenté un échantillonnage de temps (dans un film, une image dure 1/24 de seconde). Durant ce laps de temps, un objet animé prend plusieurs positions, tandis qu'il se déplace dans l'image, il n'est donc pas représenté
sous la forme d'un objet fixe et précis. Plus l'objet se déplace rapidement, plus il est flou. L'angle obturator et la phase d'obturator de l'appareil photo ont un impact sur le flou de l'objet, car ils définissent la durée et le moment de l'ouverture de l'obturator par rapport au début de l'image.
A l'inverse, dans une image issue d'une animation créée par ordinateur, il peut être difficile de désigner les objets animés car ceux-ci peuvent apparaître aussi nets et précis que les objets fixes. Sans flou directionnel, l'animation des calques produit un effet stroboscopique de pas distincts,只不过 qu'une appearance de transition régulière. En ajoutant un flou directionnel aux calques que vous animez dans After Effects, vous serez en mesure de leur donner un mouvement plus fluide et plus naturel.
Vou puez utilise le flou directionnel lors de I'animation d'un calque, par exemple, pour deplacer un calque de texe sur I'ecran. Il n'est pas possible d'ajouter un flou directionnel a un mouvement deja existant dans un calque, par exemple, une video en direct. Pour rendre plus reguliere une video en direct a laquelle vous avez assigné une cadence beaucoup plus basse ou plus elevée que la cadence d'origine, utilisez l'interpolation d'images.
Voupe activer individuellement le flou directionnel pour chaque calque et indiquer également si le flou directionnel est rendu pour les prévisualisations et le rendu final. Utilisez le bouton Activer le flou directionnel de la composition situé en haut du panneau Montage pour activer ou désactiver le rendu du flou directionnel pour les prévisualisations. Modifiez les paramètres de rendu dans le panneau File d'attente de rendu pour activer ou désactiver le rendu du flou directionnel à un stade final.
Le flou directionnel ralentit le rendu. Aussi, vous devez parfois-dessacter le bouton de la composition pendant le travail, et ne l'activer que pour consulter le résultat final.
Remarque: les versions antérieures d'After Effects comportaient une option appelée Effet de bouge. Cet effet s'appeille désormais Flou directionnel pour éviter toute confusion avec le flou de bouge appliqué aux calques.
- Cliquez sur le bouton Flou directionnel du calque dans le panneau Montage.
- Sélectionnez le calque et choisissez Calque > Options > Flou directionnel.
Le nombre d'exemples utilisés par After Effects pour calculer le flou directionnel s'adapte à chaque calque, en fonction du mouvement de ce calque. Ainsi, le flou directionnel obtenu est d'excellente qualité sans avoir à échantillonner le mouvement d'un calque à progression lente aussi souvent qu'un calque à progression rapide. Des taux déchantillonnage élevés diminuents les performances de rendu.
Voir aussi
« Application de l'interpolation d'images à un calque » à la page 223
« Application d'un flou directionnel à un masque » à la page 262
« Utilisation des paramètres de rendu » à la page 567
Paramètres du flou directionnel de l'onglet Avancé dans la boîte de dialogue Paramètres de composition
Echantillons par image Le nombre minimum d'échantillons. Il s'agit du nombre d'échantillons utilisés pour les images pour lesquelles After Effects ne parlient pas à déterminer un taux d'échantillonnage adapté, basé sur le mouvement d'un calque. Ce taux d'échantillonnage est utilisé pour les calques 3D et les calques de forme.
Limin des échantillons adaptés Le nombre maximum d'échantillons.
Angle d'obturator L'angle d'obturator (mesure en degrés) simule l'exposition autorisée par un obturator en rotation. L'angle d'obturator utilise la cadence du métrage pour déterminer l'exposition simulée qui affecte la quantité de flou directionnel. Par exemple, un angle de 90 degrès (25 % de 360 degrès) pour un métrage de 24 i/s create une exposition effective de 1/96 de seconde (25 % de 1/24 de seconde). Un angle de 1 dégré produit un flou directionnel quasi inexistant, tandis qu'un angle de 720 degrès produit un flou très élevé.
Phase d'obturator La phase d'obturator est également mesurée en degrés. Elle définit un décalage qui détermine le moment d'ouverture de l'obturator par rapport au début d'une image. Le réglage de cette valeur peut être utile si un objet représentant un flou directionnel se retrouve derrière la position de l'objet sans flou directionnel.
Une valeur Phase d'obturator inférieure de 50% à la valeur Angle d'obturator s'adapte parfaitement à un calque intégré au-dessus d'un autre calque avec les données de suivi de mouvement (par exemple, Phase d'obturator = -90, Angle d'obturator = 180). Cette combinaison des paramètres crée un flou centré sur l'objet d'origine.
Lissage de l'animation et de la vitesse
Vousspuvez lisser lestrajectoires,les courbes de valeurs et les courbes de vitesse,de maniere a supprimer lesirregularités et les images clés superflues à l'aide de l'outil Lissage de trajetoir qui ajoute de nouvelles images clés ou supprime celles qui sont superflues.Cette opération peut également être effectuee à laide de I'expression smooth.
Bien qu'il soit possible d'utiliser l'outil Lissage de trajectorie pourisser la courbe de n'importe qu'elle propriete, cet outil est particulièrement pratique dans le cas de courbes generées automatiquement par l'outil Dessin de trajectorie, car elles peuvent compter des images clés superflues. L'application de l'outil Lissage de trajectorie à des images clés définies manuellement risque de modifier la courbe de manière inattendue.
Remarque: pour éviter d'utiliser l'util Lissage de trajectorie sur un trace génére par l'options Dessin de trajectorie, paramétrz l'options Lissage dans le panneau Dessin de trajectorie avant de tracer la trajectorie.
Lors de l'application de l'util Lissage de trajectorie à des propriétés qui changent dans l'espace (par exemple, la position), seule la courbe spatiale peut être liée (courbe définie par le mouvement). Lorsque cet outil est appliqué à des propriétés qui changent uniquement dans le temps (par exemple, l'opacité), vous pouze lisser uniquement les courbes de valeurs et de vitesse (courbes définies par la valeur ou la vitesse).
En plus d'ajouter des images clés ou de supprimer les images clés superflues, l'util Lissage de trajectorie applique également une interpolation Bézier à chaque image clé lors du lissage de la courbe temporelle.
1 Dans le panneau Montage, Sélectionnez toutes les images clés d'une propriété pour lisser l'ensemble de la courbe, ou sélectionnez au moins trois images clés pour lisser uniquement un segment de la courbe.
2 Choisissez Fenêtre > Lissage de trajectorie. Dans le menu Appliquer à, l'util Lissage trajectorie sélectionné automatiquement Trajectoire spatiale ou Graphe temporel, selon le type de propriété pour lequel vous avez sélectionné les images clés à l'étape 1.
3 Définissez la valeur de Tolerance. Les unités de tolérance sont identiques à celles de la propriété que vous lissez. La nouvelle valeur des images clés diffère de la courbe d'origine conformément à la valeur spécifique. Plus les valeurs sont élevées, plus les courbes sont régulières, mais une valeur trop élevé risque néanmoins de modifier la forme d'origine de la courbe.
4 Cliquez sur Applquier et prévisualisez les résultats.
5 Si nécessaire, choisissez Edition > Annuler Lissage de trajectorie pour restaurer les images clés, réglez la valeur de la tolerance puis réappliquez le lissage de trajectorie.
Voir aussi
«Tracé d'unetrajectoire à l'aide de l'util Dessin de trajectoire » à la page 198
« Sélection des images clés » à la page 188
Ajout d'un effet aléatoire à une propriété à l'aide de l'options Tremblement
Vous pouvez ajouter un effet aléatoire à n'importe qu'elle propriété lors de son changement dans le temps à l'aide du mode Tremblement. Vous pouvez également utiliser l'expression de tremblement pour faire cela (voir la section « Méthodes et attributs Property » à la page 549). Selon la propriété et les options que vous spécifie, le mode Tremblement ajoute un certain nombre de variations à une propriété en ajoutant des images clés et en rendant aléatoires les interpolations d'approche ou déloignement des images clés existantes. Pour utiliser le mode Tremblement, vous devez dispose d'au moins deux images clés.
Le mode Tremblement vous permet de很好地 simuler le mouvement du monde réel dans des limites données. Par exemple, ajoutez un effet aléatoire à un papillon animé pour développer un battement d'aires. Ajoute à la luminosité ou l'opacité, il peut simuler le scintillagement général par les ancients projecteurs.
1 Sélectionné une plage d'images clés pour la propriété.
2 Choisissez Fenetre > Tremblement.
3 Pour le champ Appliquer à, Sélectionné le type de courbe que vous souhaitez voir affecté par le mode Tremblement. Si vous avez sélectionné des images clés pour une propriété qui varie dans l'espace, vous pouvez sélectionner Trajectoire spatiale pour ajouter des variations au mouvement, ou Graphe temporel pour ajouter des variations à la velocité. Si vous avez sélectionné des images clés pour une propriété qui ne varie pas dans l'espace, vous pouvez uniquement sélectionner Graphe temporel.
4 Sélectionnez un Type de bruit pour spécifique le type de variation due aux valeurs des pixels répartis de manière aléatoire (bruit):
Lisse Produit des variations qui intervennent de manière plus progressive, sans changement soudain.
Non lisse Produkt des changements soudains.
5 Sélectionnéz les dimensions de la propriété que vous souhaitez affecter :
Une dimension Ajoute des variations à une seule dimension de la propriété sélectionnee. Sélectionnez la dimension dans le menu.
Toutes (indépendantes) Ajoute un ensemble différent de variations à chaque dimension.
Toutes (uniformes) Ajoute le même ensemble de variations à toutes les dimensions.
6 Définissez une Fréquence pour spécifier le nombre de variations (images clés) par seconde ajouté par After Effects aux images clés SéLECTIONNÉES. Une valeur faible produit des variations occasionnelles seulement, tandis qu'une valeur élevé produit des résultats plus irréguliers. Une valeur entre 0 et 1 creée une image clé au rythme de moins d'une par seconde. Par exemple, une valeur de 0,5 creée une image clé toutes les deux secondes.
7 Définissez une Magnitude pour spécifique la taille maximale des variations. After Effects définit la magnitude spécifique aux unités de la propriété selectionnée. Par conséquent, une valeur définie pour une propriété donnée peut produit des résultats très différents avec une autre propriété.
8 Cliquez sur Appliquer et prévisualisez les résultats.
9 Si nécessaire, selectionnez Edition > Annuler Tremblement pour réinitialiser les images clés, réglez les valeurs Fréquence et Magnitude, puis réappliquez le mode Tremblement.
Voir aussi
« Sélection des images clés » à la page 188
Conversion des données audio en images clés
L'assistant: Convertir les données audio en images clés analyse l'amplitude audio dans la zone de travail et créé des images clés pour l'amplitude audio. Il create un nouveau calque Amplitude audio, représentant toutes les sources audio de la composition, doté de trois effets Options pour expressions avec des propriétés de réglage contenant les images clés suivantes : Couche de gauche, Couche de droit et Les deux couches.
Pour pouvoir utiliser les images clés créées par cet assistant, vous devez lier les modifications de l'amplitude audio à d'autres propriétés du calque. Par exemple, utilisez une expression pour lier les images clés audio à la propriété Echelle d'un calque pour que le calque se développpe ou se contracte, au même rythme que l'amplitude.
Sélectionnez le panneau Montage, puis désisissez Animation > Assistant d'image clé > Convertir les données audio en images clés.
Voir aussi
« Expressions » à la page 523
« Configuration de la zone de travail » à la page 117
Interpolation
Contrôle des changements grâce à l'interpolation
Après avoir créé des images clés et des trajectorières pour faire évoluer des valeurs dans le temps, vous pouvez réalier un réglage plus précis de la manière dont ces changements se produit. After Effects propose plusieurs méthodes d'interpolation qui affectent la façon dont les changements se produit au niveau des images clés et entre les images clés. Par exemple, si vous définissez un mouvement, vous pouze désirer de faire changer un calque de direction de façon abrupte ou progressive (par une courbe). After Effects interpôle les valeurs d'un changement à l'aide des valeurs des images clés situées aux deux extrémités du changement.
L'interpolation est le processus de replissage des données inconnues entre deux valeurs connues. Généralement, cela passe par la génération de nouvelles valeurs entre deux images clés. Par exemple, si vous souhaitez qu'un élément graphique (tel qu'un titre) soit déplaced de 50pixels vers la gauche de l'écran et que vous souhaitez que ce soit le cas dans 15images, vous définisse la position de l'élement graphique dans la première et la quinzième images et vous les marquez toutes deux en tant qu'images clés. Le logiciel interpôle alors les images intermédiaires afin que le mouvement soit régulier. Comme l'interpolation générale toutes les images entre les deux images clés, on parle parfois de « création de trajectorie » L'interpolation entre images clés peut être utilisé pour animer un mouvement, des effets, des niveaux sonores, des ajustements d'image, la transparence, des modifications de couleur et de nombreux autres éléments visuels et auditifs.
Voupez regler l'interpolation entre les valeurs des images clés dans le temps pour toutes les propriétés de calque. Pour les propriétés spatiales représentant les propriétés de calque impliquant un mouvement, telles que Position, Point d'ancrage et Point d'affet, vous pouze également régler l'interpolation entre les images clés de la trajectory dans l'espace.
Interpolation temporelle et graphique de valeurs
A l'aide du graphique de valeurs de l'éditeur de graphiques, vous pouvez ajuster avec précision les images clés d'une propriété temporelle que vous avez créées pour votre animation. Le graphique de valeurs affiche les valeurs x en rouge, les valeurs y en vert et les valeurs z (3D uniquement) en bleu. Le graphique de valeurs fournit des informations complètes sur la valeur des images clés à tout moment d'une composition et vous permet de la contrôle. En outre, le panneau Info affiche la méthode d'interpolation temporelle de l'image clé sélectionnée.
Interpolation spatiale et trajectorie
Lorsque vous appliquez ou modifiez l'interpolation spatiale pour une propriété, par exemple Position, vous reglez la trajectory dans le panneau Composition. Les différentes images clés de la trajectorie fournissent des informations concernant le type d'interpolation à tout moment. Le panneau Info affiche la méthode d'interpolation spatiale de l'image clé sélectionnée.
Lorsque vous creez des modifications spatiales dans un calque, After Effects utilise Bezier auto comme méthode d'interpolation spatiale par défaut.

Pour définit une interpolation linéaire par défaut, choisissez Edition > Préférences > Général (Windows) ou After Effects > Préférences > Général (Mac OS), et choisissez Interpolation spatiale par défaut sur linéaire.


C

D

E
Interpolation sous forme de trajectorye A. Lineaire B. Bezier auto C. Bezier continue D. Bezier E. Maintenir
Voir aussi
« A propos des modifications de vitesse » à la page 209
« Utilisation de l'éditeur de graphiques » à la page 184
« Raccourcis relatifs aux images clés » à la page 617
« Raccourcis permettant l'affichage des propriétés dans le panneau Montage » à la page 614
Méthodes d'interpolation
En mode d'affichage des bandes de durée des calques, l'apparce de l'icone d'une image clé varie en fonction de la méthode d'interpolation sélectionnée pour l'intervalle entre les images clés. Lorsqu'une moitié de l'icone est grise , cela signifie qu'il n'este aucune image clé adjacente de ce côté, ou que l'interpolation Maintenir de l'image clé précédente a priorité sur son interpolation.
Par défaut, une image clé utilise une seule méthode d'interpolation. Cependant, vous pouvez appliquer deux méthodes : la méthode d'approche, qui s'applique à la valeur de la propriété au moment où l'instant courant s'approche d'une image clé ; la méthode d'éloignement, qui s'applique à la valeur de la propriété quand l'instant courant quitter une image clé. Lorsque vous définissez des méthodes d'interpolation d'approche et d'éloignement différentes, l'icone de l'image clé est modifiée en conséquence en mode d'affichage de la bande de durée des calques. L'icone est alors constituée de la moitié gauche de l'icone de la méthode d'interpolation d'approche et de la moitié droite de l'icone de la méthode d'interpolation d'éloignement.
Pour alterner entre les icones d'images clés et les indices d'images clés, choisissez Utiliser les icones d'images clés ou Utiliser les indices d'images clés dans le menu du panneau Montage.

Exemples d'icones d'image clé dans le panneau Montage en mode d'affichage des bandes de durée des calques
A. Linéaire B. Linéaire (approche), Maintien (éloignement) C. Bezier auto D. Bezier continue ou Bezier E. Linéaire (approche), Bezier (éloignement)
Toutes les méthodes d'interpolation proposées par After Effects sont basées sur la méthode d'interpolation Bézier, qui fournit des poignées directrices vous permettant de contrôler les transitions entre les images clés. Les méthodes d'interpolation n'utilisant pas de poignées directrices sont des versions limitées de l'interpolation Bézier et sont utiles pour certaines tâches.
Pour en savoir plus sur la manière dont les différentes méthodes d'interpolation affectent les propriétés temporelles, faites des essais en définissant au moins trois images clés avec des valeurs différentes pour une propriété temporelle de calque, telle que Opacité, et changez de méthodes d'interpolation tout en visualisant le graphique de valeurs dans le panneau Montage.
Pour en savoir plus sur la manière dont les différentes méthodes d'interpolation affectent une trajectory, faites des essais en définissant trois images clés pour une propriété spatiale, telle que Position, avec des valeurs différentes sur une trajectory et changez de méthodes d'interpolation tout en visuaisant la trajectory dans le panneau Composition.
Remarque: pour modifier les méthodes d'interpolation, cliquez avec le bouton droit de la souris sur une image clé, choisissez Interpolation d'une image clé dans le menu qui s'affiche, puis selectionnez une option dans le menu dérouulant Interpolation temporelle.
Dans les descriptions suivantes, le résultat de chaque méthode d'interpolation est décrit comme si cette dernière avait été appliquée à toutes les images clés de la propriété de calque, dans le but de rendre les exemples aussi clairs que possible. Dans la pratique, vous pouvez appliquer n'importe qu'elle méthode d'interpolation disponible à une image clé quelconque.
Voir aussi
« A propos de l'animation, des images clés et des expressions » à la page 183
« Raccourcis relatifs aux images clés » à la page 617
« Raccourcis permettant l'affichage des propriétés dans le panneau Montage » à la page 614
« Utilisation de l'éditeur de graphiques » à la page 184
Aucune interpolation
Aucune interpolation est l'état obtenu lorsqu'il n'y a aucune image clé pour une propriété de calque, lorsque l'icone chronomètre est désactivée et que l'icone du pointeur II apparait sous le repère d'instant courant dans le panneau Montage. Dans cet état, lorsque vous définissez la valeur d'une propriété de calque, cette dernière est maintainue pendant toute la durée du calque, à moins qu'elle ne soit désactivée par une expression. Par défaut, aucune interpolation n'est appliquée à une propriété de calque. Si une propriété de calque contient des images clés, il y a automatiquement un type ou un autre d'interpolation en cours d'utilisation.
Interpolation lineaire
L'interpolation linéaire cree un taux de changement uniforme entre les images clés, ce qui a pour effet de donner un aspect mecanique aux animations. After Effects interpole les valeurs entre deux images clés adjacentes aussi directement que possible, sans tener compte de la valeur des autres images clés.
Si vous appliquez une interpolation linéaire à toutes les images clés d'une propriété temporelle de calque, le changement commence instantanément à la première image clé et se poursuit jusqu'à la prochaine image clé à une vitesse constante. A la seconde image clé, le taux de changement passée aussiôt au taux défini entre la seconde et la troisième image clé. Lorsque le calque atteint la valeur de l'image clé finale, le changement s'interrompt instantanément. Dans le graphique de valeurs, le segment reliant deux images clés avec l'interpolation linéaire apparait comme une ligne droite.
Interpolation Bézier
L'interpolation Bézier permet le contrôle le plus précis dans la mesure où vous ajustez manuellement la forme des segments du graphique de valeurs ou de la trajectory de part et d'autre de l'image clé. Contrairement à Bézier auto ou Bézier continue, les deux poignées directrices d'une image clé Bézier fonctionnent indépendamment l'une de l'autre dans le graphique de valeurs et la trajectory.
Si vous applique l'interpolation Bézier à toutes les images clés d'une propriété, After Effects create a transition fluide entre les images clés. La position initiale des poignées directrices est calculée à l'aide de la même méthode que celle utilisée pour l'interpolation Bézier auto. After Effects conserve la position des poignées directrices existantes pendant la modification de la valeur d'une image clé Bézier.
Contrairement à d'autres méthodes d'interpolation, l'interpolation Bézier vous permet de créé n'importe qu'elle combinaison de courbes et de lignes droites le long d'une trajectory. Etant donné que les deux poignées directrices Bézier agissant indépendamment l'une de l'autre, une trajectory incurvée peut soudain se transformer en angle au niveau d'une image clé Bézier. L'interpolation spatiale Bézier est ideale pour dessiner une trajectory qui suit une forme complexe, telle qu'une route sur une carte ou le contour d'un logo.
Les poignées directrices existantes restent en place lorsque vous déplace une image clé de trajectory. La vitesse du mouvement le long de la trajectory est déterminée par l'interpolation temporelle appliquée à chaque image clé.
Interpolation Bézier auto
L'interpolation Bézier auto cree un taux de changement fluide au niveau d'une image clé. Vous pouvez utiliser l'interpolation spatiale Bézier auto pour creer le parcours d'une voiture avançant sur une route sinueuse.
Quand vous modifie la valeur d'une image clé Bézier auto , les positions des poignées directrices Bézier auto changent automatiquement pour conserver une transition fluide entre les images clés. Ces réglages automatiques modifiert la forme des segments du graphique de valeurs ou de la trajectory de part et d'autre de l'image clé. Si l'image clé précédente et/ou suivante utilise également l'interpolation Bézier auto, la forme du segment issu du côte non adjacent de l'image clé précédente ou suivante change aussi. Si vous ajustez manuellement une poignée directrice Bézier auto, vous la convertissez en image clé Bézier continue 口 .
Bézier auto est la méthode d'interpolation spatiale par défaut.
Interpolation Bezier continue
Tout comme l'interpolation Bézier auto, l'interpolation Bézier continue cree un taux de changement fluide au niveau d'une image clé. Cependant, vous définissez la position des poignées directrices Bézier continue manuellement. Les réglages que vous effectuez modifient la forme des segments du graphique de valeurs ou de la trajectorye de part et d'autre de l'imagé clé.
Si vous appliquez l'interpolation Bézier continue à toutes les images clés d'une propriété, After Effects ajuste les valeurs de chaque image clé afin de creer des transitions fluides. After Effects conserve ces transitions fluides pendant le déplacement d'une image clé Bézier continue sur la trajectory ou le graphique de valeurs.
Interpolation Maintainir
L'interpolation Maintenir est disponible uniquement en tant que méthode d'interpolation temporelle. Utilisez cette méthode pour faire varier la valeur d'une propriété de calque dans le temps, mais sans transition progressive. Cette méthode est utile pour les effets de stroboscope ou lorsque vous souhaitez faire apparaitre ou disparaitre un calque brusquement.
Si vous appliquez l'interpolation temporelle Maintenir à toutes les images clés d'une propriété de calque, la valeur de la première image clé reste stable jusqu'à la seconde image clé, où la valeur change immédiatement. Dans le graphique de valeurs, le segment de graphique suivant une image clé Maintenir □ apparait sous la forme d'une ligne droite horizontale.
Bien que l'interpolation Maintenir soit uniquement disponible en tant que méthode temporelle d'interpolation, les images clés de la trajectory sont visibles mais ne sont pas reliées par des points de position de calque. Par exemple, si vous animez la propriété Position d'un calque à l'aide de l'interpolation Maintenir, le calque reste à la valeur de position de l'image clé précédente jusqu'à ce que le repère d'instant courant attaigne l'image clé suivante, à laquelle le calque disparait et apparait à la nouvelle position.
Vou puez tres facilement figer l'image active pour toute la durée du calque en utilisant la commande Geler l'image. Pour figer une image, placez le repere d'instant sur l'image visée. Selectionnez le calque si ce n'est deja fait et choisissez Calque > Temps > Geler l'image. Le remappage temporel est activé et une image clé Maintenir est placée à la position du repere d'instant pour figer l'image.
Remarque: si vous aviez precedement activé le remappage temporel sur le calque, toutes les images clés créées seront supprimées des l'application de la commande Geler l'image.
Vouss pouvez utiliser l'interpolation Maintenir uniquement pour une interpolation temporelle déloignement (pour les images situées après une image clé). Si vous créez une nouvelle image clé après une image clé de type interpolation Maintenir, la nouvelle image clé utilisé l'interpolation Maintenir d'approche.

Pour appliquer ou supprimer l'interpolation Maintenir en tant qu'interpolation d'éloignement pour une image clé, Sélectionnez l'image clé dans le panneau Montage etCHOISSEZ Animation >Maintien des images clés.
Application et modification des méthodes d'interpolation
Voupvez appliquer et modifier la methode d'interpolation pour les images clés de n'importe qu'elle propriete. Vous pouze appliquer des modifications à l'aide de la boite de dialogue Interpolation d'images clés ou directement sur une image clé en mode d'affichage de la bande de durée du calque, sur une trajectorie ou dans l'éditeur de graphiques. Vous pouze également modifier le type d'interpolation qu"After Effects utilise par défaut pour les propriétés spatiales.
Voir aussi
« Sélection des images clés » à la page 188
« A propos de l'animation, des images clés et des expressions » à la page 183
« Raccourcis relatifs aux images clés » à la page 617
« Raccourcis permettant l'affichage des propriétés dans le panneau Montage » à la page 614
Remplacement de la methode d'interpolation dans la boite de dialogue Interpolation d'images clés
La boite de dialogue Interpolation d'images clés fournit des options permettant de définir l'interpolation temporelle et spatiale, ainsi que les paramètres d'itinérance pour les propriétés spatiales uniquement.
1 En mode d'affichage de la bande de durée du calque ou dans l'éditeur de graphiques, sélectionnez les images clés à modifier.
2 Sélectionnez Animation > Interpolation d'images clés.
3 Pour le champ Interpolation temporelle, selectionnez l'une des options suivantes :
Paramétres actuels Conserve les valeurs d'interpolation déjà appliquées aux images clés sélectionnées. Choisissez cette option si vous avez sélectionné plusieurs images ou des images clés ajustées manuellement, et que vous ne souhaitez pas modifier les paramétres existants.
Lineaire, Bézier, Bézier continue, Bézier auto et Maintien Appliquent une méthode d'interpolation temporelle à l'aide des valeurs par défaut.
4 Si vous avez selectionné des images clés d'une propriété spatiale de calque, sélectionnez l'une des options suivantes pour le champ Interpolation spatiale :
Paramétres actuels Conserve les paramétres d'interpolation déjà appliqués aux images clés sélectionnées.
Lineaire, Bézier, Bézier continue et Bézier auto Appliquent une méthode d'interpolation spatiale à l'aide des valeurs par défaut.
5 Si vous avez selectionné des images clés d'une propriété spatiale de calque, utilisez le menu Itinérant pour désirar la manière dont une image clé détermine sa position dans le temps, puis cliquez sur OK.
Paramètres actuels Conserve la méthode actuellement appliquée de positionnement des images clés sélectionnées dans les temps.
Déplacement dans le temps Lisse le taux de changement le long des images clés sélectionnées en faisant automatiquement varier leur position dans le temps, en fonction de la position des images clés venant immédiatement avant et après la seLECTION.
Verrouillage temporel Maintient les images clés sélectionnées à leur position actuelle dans le temps. Elles restent en place jusqu'à ce que vous les déplaciez manuellement.
Pour plus de détails sur le lissage du taux de changement le long d-images clés seLECTIONnées, reportez-vous à la section « Lissage du mouvement avec les images clés itinérantes » à la page 215.
Changement de la methode d'interpolation à l'aide de l'outil Sélection en mode d'affichage des bandes de durée des calques
A l'aide de l'util Sélection, effectuez l'une des opérations suivantes :
- Si l'image clé utilise l'interpolation linéaire, maintenez la touche Ctrl (Windows) ou Commande (Mac OS) enforcée et cliquez sur l'image clé pour basculer en mode Bézier auto.
- Si l'image clé utilise l'interpolation Bézier, Bézier continue ou Bézier auto, maintenez la touche Ctrl (Windows) ou Commande (Mac OS) enforcée et cliquez sur l'image clé pour basculer en mode Linéaire.
Changement de la méthode d'interpolation dans l'éditeur de graphiques
- Cliquez sur l'image clé avec l'util Conversion de sommet n pour alterner entre l'interpolation Lineaire et Bezier auto.
- Sélectionnez une ou plusieurs images clés et cliquez sur le bouton Maintenir, Linéaire ou Bezier auto situé dans la partie inférieure de l'écran pour changer de méthode d'interpolation.

Boutons d'interpolation dans l'éditeur de graphiques
A. Maintenir B. Lineaire C. Bezier auto
Modification des poignées directrices Bézier
Dans l'éditeur de graphiques, les images clés utilisant l'interpolation Bézier sont équipées de poignées directrices. Vous pouvez retractor, étendre ou faire tourner les poignées directrices pour affiner la courbe d'interpolation Bézier.
La rétraction d'une poignée de direction réduit l'angle de la courbe de Bézier. L'extension d'une poignée de direction agrandit l'angle de la courbe de Bézier et adoucit cette dernière. Par défaut, lorsqu'une poignée de direction est rétractée ou étendue, la poignée opsoee sur l'imag clé est modifiée simultanément. La disjonction des poignées diretrices permet aux deux poignées de direction d'une image clé de réagir de manière indépendante.
- Pour retractor ou estendre une poignee directrice, faites-la glisser vers le centre ou hors du centre de son image clé avec l'util Sélection.
- Pour disjoindre les poignées directrices, cliquez sur une image clé avec l'util Sélection tout en maintainant la touche Alt (Windows) ou Option (Mac OS) enforcée. Vous pouvez également faire glisser la souris en dehors d'une image clé tout en maintainant la touche Alt (Windows) ou Option (Mac OS) enforcée pour tracer de nouvelles poignées, que des poignées soient déjà représentes ou non.
- Pour manipuler simultanément les poignées directrices de deux images clés voisines, faites glisser le segment du graphique de valeurs entre ces deux images clés.

Modification d'une poignée directrice Bézier
Voir aussi
« Utilisation de l'éditeur de graphiques » à la page 184
« A propos de l'animation, des images clés et des expressions » à la page 183
Vitesse
A propos des graphiques de vitesse
Voupe rregler les changements dans le temps a l'aide du graphique de vitesse dans l'editeur de graphiques. Le graphique de vitesse fournit des informations sur toutes les valeurs spatiales et temporelles a n'importe quelle image d'une composition, et permect le contrôle de ces valeurs et de leur taux de changement. Pour afficher le graphique de vitesse, choisissez Modifier le graphique de vitesse dans le menu des options de graphique .

Graphique de vitesse
A. Valeur au repère d'instant courant B. Graphique de vitesse C. Poignée directrice (contrôle la vitesse)
Voir aussi
« Utilisation de l'éditeur de graphiques » à la page 184
« A propos de l'animation, des images clés et des expressions » à la page 183
A propos des modifications de vitesse
Lorsque you animez une propriété dans l'éditeur de graphiques, vous pouvez visualiser et ajuster le taux de changement de la propriété sur le graphique de vitesse ou la trajectorytre dans le panneau Composition ou Calque. Pendant que vous reglez le taux dans un panneau, vous pouze observer les changements dans l'autre panneau. Dans le graphique de vitesse du panneau Montage, un changement de la hauteur du graphique indique un changement de vitesse. Des valeurs regulieres indiquent une vitesse constante ; des valeurs plus elevées indiquent une vitesse accrue.
Dans le panneau Composition ou Calque, l'espacement entre les points de la trajectory indique la vitesse. Chaque point représentée une image, selon la cadence de la composition. Un espacement régulier indique une vitesse constante et un espacement plus large indique une vitesse accrue. Les images clés qui utilisent l'interpolation Maintenir n'affichent aucun point car il n'y a pas de transition intermédiaire entre les valeurs d'images clés ; le calque apparait simplement à la position de la prochaine image clé.


Trajectoire dans le panneau Composition (gauche), graphique de vitesse dans l'éditeur de graphiques (droite)
A. Les points sont rapprochés, indiquant une vitesse faible (gauche), et la vitesse est constante (droite). B. Les points sont éloignés, indiquant une vitesse accrue (gauche), et la vitesse est constante (droite). C. Un espacement irrégulier des points indique une variation de vitesse (gauche); la vitesse ralentit, puis accélère (droite).
Le changement de vitesse dans le temps est affecté par les facteurs suivants :
- Le décalage temporel entre les images clés dans le panneau Montage. Plus le laps de temps entre les images clés est court, plus la transformation du calque avant la prochaine image clé doit être rapide. Si le laps de temps est plus long, le calque change plus lentement, car il doit effectuer le changement sur une période plus longue. Pour régler le taux de changement, déplacez les images clés vers l'avant et vers l'arrière le long du montage.
- L'écart entre les valeurs d'images clés adjacentes. Un écart important entre des valeurs d'images clés (valeurs d'opacité de 75 % et de 20 %, par exemple) produit un taux de changement plus rapide qu'un écart moindre (valeurs d'opacité de 30 % et de 20 %, par exemple). Pour régler le taux de changement, augmentez ou réduisez la valeur d'une propriété de calque au niveau d'une image clé.
- Le type d'interpolation appliqué pour une image clé. Il est par exemple difficile de faire changer progressivement une valeur au niveau d'une image clé utilisant une interpolation Linéaire; néanmoins, à tout moment, vous avez la possibilité de passer à l'interpolation Bézier, qui produit un changement fluide au niveau d'une image clé. Si vous utilisez l'interpolation Bézier, vous pouvez régler le taux de changement de manière encore plus précise à l'aide des poignées directrices.


L'interpolation Linéaire (à gauche) provoque des changements brusques ; l'interpolation Bézier (à droite) cree des changements plus fluides
Voir aussi
« Utilisation de l'éditeur de graphiques » à la page 184
« A propos de l'animation, des images clés et des expressions » à la page 183
Contrôle de la vitesse entre les images clés
- Dans le panneau Composition ou Calque, ajustez la distance spatiale entre deux images clés de la trajectory. Augmentez la vitesse en éloignant une image clé de l'autre, ou réduisez la vitesse en rapprochant l'une des images clés de l'autre.


Une plus grande distance entre des images clés accroit la vitesse du calque.
- En mode d'affichage de la bande de durée du calque ou dans l'éditeur de graphiques, ajustez le décalage temporel entre deux images clés. Réduisez la vitesse en rapprochant l'une des images clés de l'autre, ou augmentez la vitesse en éloignant une image clé de l'autre.




Une plus courte distance temporelle entre des images clés accroit la vitesse du calque.
- Appliquez l'assistant Lissage de vitesse, qui ajuste automatiquement la vitesse du changement à l'approche et à la sortie d'une image clé.
Voir aussi
« Utilisation de l'éditeur de graphiques » à la page 184
« A propos de l'animation, des images clés et des expressions » à la page 183
Utilisation du graphique de vitesse
Une fois que vous avez défini la forme de la trajectory ou créé des images clés pour une propriété, vous pouvez régler la vitesse. A l'aide du graphique de vitesse, vous pouvez régler le taux de changement d'une valeur.
Par exemple, vous pouvez changer le mouvement d'un calque afin qu'il ralentisse juste avant une image clé, puis accélère juste après, ou encore afin qu'il se déplace rapidement sur une certaine distance, puis ralentisse progressivement. En réglient les sommets et les creux du graphique approprié, vous pouvez contrôler la vitesse à laquelle une valeur change d'image clé en image clé.
Remarque: comme le graphique de valeurs, le graphique de vitesse affiche les valeurs x , y et z (3D uniquement) dans des couleurs différentes: valeurs x en rouge, y en vert et z en bleu.
Vou puez controer les valeurs approchant et s'elaignant d'une image clé en même temps, ou les définir séparément. La poignée d'approche permet d'augmenter la vitesse ou la velocité lorsque vous la faites glisser vers le haut, et permet de réduire la vitesse ou la velocité lorsque vous la faites glisser vers le bas. La poignée d'éloignement influence la prochaine image clé de la même façon. Vous pouvez également déterminer l'impact sur la vitesse en faisant glisser les poignées vers la gauche ou vers la droite.
Poignées directrices dans les graphiques de vitesse

A. Poignée directrice d'approche B. Contrôle de la vitesse C. Poignée directrice d'éloignement
Remarque: si vous souhaitez qu'une poignée affecte plusieurs images clés, utilisez des images clés itinérantes.
Voir aussi
« Utilisation de l'éditeur de graphiques » à la page 184
« Modification des poignées directrices Bezier » à la page 208
Réglage du changement de vitesse avec le graphique de vitesse
1 Dans le panneau Montage, développpez les propriétés pour l'image clé que vous souhaitez ajuster.
2 Cliquez sur le bouton Editeur de graphiques et selectionnez Modifier le graphique de vitesse dans le menu des options du graphique.
3 A laide de l'util Sélection, cliquez sur l'image clé que vous souhaitez ajuster.
4 (Facultatif) Procedez de l'une des façon suivantes :
- Pour disjoindre les poignées directrices d'approche et déloignement,CLSZ sur une poignée directrice et faites glisser la souris tout en maintainant la touche Alt (Windows) ou Option (Mac OS) enfoncée.
- Pour joindre les poignées directrices, cliquez sur une poignée directrice disjointe et faites glisser la souris vers le haut ou le bas tout en maintainant la touche Alt (Windows) ou Option (Mac OS) enfoncé, jusqu'à rejoindre l'autre poignée.
5 Utilize l'une des méthodes suivantes:
- Faites glisser une image clé avec poignées directrices jointes vers le haut pour accélérer l'approche et l'éloignement de l'image clé, ou vers le bas pour les ralentir.
- Faites glisser une poignée directrice disjointe vers le haut pour accelerer l'approche et l'elignement de l'image clé, ou vers le bas pour les ralentir.
- Pour augmenter l'influence d'une image clé, faites glisser la poignée directrice en dehors du centre de cette image clé. Pour réduire l'influence d'une image clé, faites glisser la poignée directrice vers le centre de cette image clé.
Remarque: lorsque vous faites glisser une poignée directrice au-delà de la zone de l'éditeur de graphiques (haut ou bas) avec l'options Hauteur de zoom auto activée, After Effects calculue une nouvelle valeur minimale ou maximale en fonction de la distance parcours et redessine le graphique afin que toutes les valeurs que vous avez spécifiées pour cette propriété de calque soient visibles par défaut dans le graphique.
Création d'un rebondissement ou d'un pic
Utilisez les poignées directrices pour simuler le type d'accelération observé pour un ballon qui rebondit. Lorsque vous creez ce type d'effet, le graphique de vitesse présente une hausse rapide et un pic.
1 Dans le panneau Montage, développpez les propriétés pour l'image clé que vous souhaitez ajuster.
2 Cliquez sur le bouton Editeur de graphiques et affichez le graphique de vitesse pour cette propriété.
3 Assurez-vous que la méthode d'interpolation pour l'image clé au niveau de laquelle vous souhaitez placer le pic est Bézier continue ou Bézier.
4 Faites glisser l'image clé requise (affectée de poignées directrices jointes) vers le haut, jusqu'à ce qu'elle soit proche du sommet du graphique.
5 Faites glisser une poignée directrice de l'image clé vers le centre de cette image clé.


Creation d'un pic en faisant glisser la poignée directrice
Démarrage ou arrêt progressif d'un changement
Les poignées directrices peuvent également créé des fins ou des débuts progressifs, sur le principe d'un bateau ralentissant avant de s'arrête, puis redémarrant. Lorsque vous utilise cette technique, le graphique de vitesse ressemble à une forme lisse en U.
1 Dans le panneau Montage, développpez les propriétés pour l'image clé que vous souhaitez ajuster.
2 Cliquez sur le bouton Editeur de graphiques et affichez le graphique de vitesse pour cette propriété.
3 Assurez-vous que la méthode d'interpolation pour l'image clé à ajuster est Bézier continue ou Bézier.
4 Au niveau de l'image clé requise, faites glisser la poignée directrice vers le bas jusqu'à ce qu'elle soit proche du bas du graphique.
5 Faites glisser une poignée directrice de l'image clé hors du centre de cette image clé.


Modification progressive en faisant glisser la poignée directrice
Réglage de l'influence d'une poignée directrice sur une image clé adjacente
En plus de contrôle le degré d'accelération et de décélération, vous pouvez étendre l'influence d'une image clé vers l'intérieur ou l'extérieur par rapport à l'image clé adjacente. L'influence déterminée la rapidité avec laquelle le graphique de vitesse atteint la valeur que vous avez définie au niveau de l'image clé, ce qui vous permet de contrôle avec encore plus de précision la forme du graphique. La poignée directrice permet d'accroître l'influence de la valeur d'une image clé sur l'image clé voisine lorsque vous la faites glisser vers celle-ci; elle permet de réduire cette influence lorsque vous la faites glisser vers le centre de sa propre image clé.
1 Dans le panneau Montage, développpez les propriétés pour l'image clé que vous souhaitez ajuster.
2 Cliquez sur le bouton Editeur de graphiques et affichez le graphique de vitesse pour cette propriété.
3 A laide de loutil Selection, cliquez sur une image cle et faites glisser la poignee directrice vers la gauche ou vers la droite.
Modification de la vitesse à l'aide de valeurs numériques
Il est possible de spécifique la vitesse de façon plus précise qu'en faisant glisser les images clés sur le graphique de vitesse. Il suffit de spécifique la vitesse à l'aide de valeurs numériques dans la boite de dialogue Velocité d'image clé.
Les options exactes disponibles dans la boite de dialogue varient en fonction de la propriété de calque que vous modifiez et peuvent également varier selon le module externe utilisé.
| Type d'image clé | Mesure de la vitesse |
| Point d'ancrage et Position | Pixels par seconde |
| Tracé du masque | Unités par seconde |
| Contour progressif | Pixels par seconde pour les dimensions x (horizontal) et y (vertical) |
| Echelle | Pourcentage par seconde pour les dimensions x (horizontal), y (vertical) et z (profondeur) |
| Rotation | Degrés par seconde |
| Opacité | Pourcentage par seconde |
1 Affichez le graphique de vitesse pour l'image clé à régler.
2 Sélectionnez l'image clé que vous souhaitez modifier et selectionnez Animation > Velocité d'image clé.
3 Renseignez les champs de vitesse d'approche et de vitesse d'eloiignement.
4 Renseignez le champ Influence pour specifier le degré d'influence sur l'image clé précédente (interpolation d'approche) ou suivante (interpolation déloignement).
5 Pour creer une transition fluide en maintainant des vitesses d'approche et deloignement egales, selectionnez Vitesse uniforme.
Remarque: par défaut, les proportions des valeurs actuelles Echelle ou Contour progressif sont conservées lors de la modification des valeurs. Si vous ne souhaitez pas conserver les proportions, cliquez sur l'icone de lien en regard des valeurs de la propriété dans le panneau Montage pour supprimer l'icone.
Voir aussi
« Utilisation de l'éditeur de graphiques » à la page 184
« A propos de l'animation, des images clés et des expressions » à la page 183
Lissage du mouvement avec les images clés itinérantes
loption d images clés itinérantes d'After Effects you permit de creer facilement un mouvement progressif sétendant sur plusieurs images clés à la fois. Les images clés itinérantes sont des images clés qui ne sont liées à aucun moment spécifique ; leur vitesse et leur position dans le temps sont déterminées par les images clés adjacentes. Lorsque vous modifiez la position d'une image clé contiguè à une image clé itinérante sur une trajectory, la durée de cette dernière peut changer.
Les images clés itinérantes sont disponibles uniquement pour certaines propriétés spatiales, telles que Position. En outre, une image clé peut être itinérante uniquement si elle n'est pas la première ou la dernière image clé d'un calque, puisqu'une image clé itinérante doit interpolar sa vitesse à partir des images clés précédente et suivante.




La trajectory d'origine (en haut) indique les différentes vitesses entre les images clés. Une fois que les images clés sont itinérantes (en bas), la
trajectoire affiche une vitesse constante sur la plage d'images clés.
1 En mode d'affichage de la bande de durée des calques ou dans l'éditeur de graphiques, définissez les images clés pour le mouvement à lisser.
2 DeteRmizez les images clés de début et de fin pour la plage à lisser.
3 Utilize l'une des méthodes suivantes :
- Pour chaque image clé de la plage (sauf les images clés de début et de fin), Sélectionnez l'option Déplacement dans le temps dans le menu de l'image clé.
- Sélectionnez les images clés que vous souhaitez rendre itinérantes et seLECTIONnez Animation > Interpolation d'images clés. Choisissez ensuite l'options Déplacement dans le temps dans le menu Itinérant.
Les images clés intermédiaires ajustent leur position sur le montage pour lisser la courbe de vitesse entre les images clés de début et de fin.
Restauration d'une image clé non itinérante
- Sélectionnez l'options d'itinérance dans le menu de l'image clé ou faites glisser l'image clé itinérante vers la droite ou vers la gauche.
- Sélectionnez les images clés que vous souhaitez modifier, puis choisissez Animation > Interpolation d'images clés. Choisissez ensuite l'options Verrouillage temporel dans le menu Itinérant.
Lissage automatique de la vitesse
Bien que vous puissiez ajuster manuellement la vitesse d'une image clé en faisant glisser les poignées directrices, l'utilisation de l'assistant Lissage de vitesse automatise le travail.
Une fois l'option Lissage de vitesse appliquée, chaque image clé a une vitesse de 0 avec une influence de 33,33% de chaque côté. Lorsque vous lissez la vitesse d'un objet, par exemple, l'objet ralentit à l'approche d'une image clé, puis accélère progressivement lorsqu'il sénéigne. Vous pouvezisser la vitesse à l'approche et/ou à la sortie d'une image clé.
1 Dans l'edteur de graphiques ou en mode d'affichage de la bande de durée du calque, selectionnez une plaque d'images clés.
2 Utilize l'une des méthodes suivantes:
- Sélectionnez Animation > Assistant d'image clé > Lissage de vitesse (pour lisser la vitesse à l'approche et à la sortie des images clés sélectionnées), Lissage à l'approche (pour lisser la vitesse à l'approche des images clés sélectionnées) ou Lissage à l'éloignement (pour lisser la vitesse à la sortie des images clés sélectionnées).
- Cliquez sur le bouton Lissage de vitesse, Lissage à l'approche ou Lissage à l'elégement au bas de l'éditeur de graphiques.
Utilisation de l'échelle exponentielle
Lorsque vous travailliez avec des calques 2D, vous pouvez simuler une accélération réalisée d'un zoom à l'aide de l'option Echelle exponentielle, qui convertit la mise à l'échelle linéaire d'un calque en une mise à l'échelle exponentielle. Cette option est utile pour la création d'un zoom cosmique, par exemple. Un zoom optique n'est pas linéaire : le taux de changement de la mise à l'échelle s'accélère au fur et à mesure de l'opération. Pour simuler cette accélération, l'option Echelle exponentielle convertit la velocité de la mise à l'échelle en une courbe exponentielle.
1 En mode d'affichage de la bande de durée du calque ou dans l'éditeur de graphiques, maintenez la touche Maj enforcée et selectionné les images clés de début et de fin pour la propriété déchelle.
2 Sélectionnez Animation > Assistant d'image clé > Echelle exponentielle.
Remarque: l'option Echelle exponentielle remplace toutes les images clés existantes entre les images clés de début et de fin sélectionnées.
Extension temporelle et remappage temporel
Extension temporelle d'un calque
L'accelération ou le ralentissement d'un calque sont des opérations d'extension temporelle. Lorsque vous appliquez une extension temporelle à un calque dans le temps, le son ou les images d'origine du métrage (ainsi que toutes les images clés lui appartenant) sont redistribués sur la nouvelle durée du calque. Utilisez cette commande uniquement si vous souhaitez que le calque ainsi que toutes ses images clés soient affectés par la nouvelle durée.


L'extension temporelle d'un calque redistribue les images clés sur la nouvelle durée.
Si vous étendez un calque dans le temps afin d'obtenir une cadence d'images considérablement différente de la cadence d'origine, la qualité du mouvement à l'intérieur du calque peut s'en trouver appauvrie. Pour obtenir les autres résultats lors du remappage temporel d'un calque, utilisez l'effet Déformation temporelle.
Voir aussi
« Application de l'interpolation d'images à un calque » à la page 223
« Effet Déformation temporelle » à la page 511
Extension temporelle d'un calque dans le temps à partir d'un moment précis
1 Sélectionnez un calque dans le panneau Montage ou Composition.
2 Choisissez Calque > Temps > Extension temporelle.
3 Saisissez une nouvelle durée pour le calque ou spécifique un facteur d'extension.
4 Cliquez sur l'une des options Ne pas dépasser afin de spécifier le moment à partir duquel le calque sera étendu, puis cliquez sur OK.
Point d'entrée Maintient l'instant de début du calque et estend le calque en déplaçant le point de sortie.
Image actuelle Maintient le calque à la position du repère d'instant courant (l'image affichée dans le panneau Composition) et étend le calque en déplaçant les points d'entrée et de sortie.
Point de sortie Maintient l'instant de fin du calque et estend le calque en déplaçant le point d'entrée.
Extension temporelle d'un calque dans le temps vers un instant précis
1 Dans le panneau Montage, déplacez le repère d'instant courant à l'endetroit où vous souhaitez que le calque début ou s'arrête.
2 Affichez les colonnes Entrée et Sortie dans le panneau Montage en selectionnant Colonnes > Entrée et Colonnes > Sortie dans le menu du panneau Montage.
3 Utilize l'une des méthodes suivantes :
- Pour étendre le point d'entrée sur l'instant courant, appuyez sur la touche Ctrl (Windows) ou Commande (Mac OS) tout en cliquant sur le point d'entrée du calque dans la colonne Entrée.
- Pour étendre le point de sortie sur l'instant courant, appuyez sur la touche Ctrl (Windows) ou Commande (Mac OS) tout en cliquant sur le point de sortie du calque dans la colonne Sortie.
Extension temporelle d'un calque sans ses images clés
Lorsque vous étendez un calque, les positions de ses images clés sont, par défaut, également étendues. Vous pouvez espêcher ce comportement par une opération de couper-coller d'images clés.
1 Prenez bien note de l'instant auquel la première image clé apparait.
2 Dans le panneau Montage, cliquez sur le nom d'une ou de plusieurs propriétés contenant les images clés dont vous souhaitez conserver la position dans le temps.
3 Choisissez Edition > Couper.
4 Déplacez ou étendez le calque vers ses points d'entrée et de sortie.
5 Déplacez le repère d'instant courant sur l'instant auquel la première image clé apparaissait avant l'opération Couper.
6 Choisissez Edition > Coller.
Inversion du sens de lecture d'un calque
Lorsque vous inversez le sens de lecture d'un calque, toutes les images clés de toutes les propriétés du calque sélectionné inversent également leur position. Le calque lui-même maintain est points d'entrée et de sortie d'origine par rapport à la composition.
Remarque: pour obtenir de plusieurs résultats, précomposez le calque, puis inversez le calque dans la composition. Il s'agit de la manière la plus précise d'inverser un métrage. Pour plus de détails sur ce processus, reportez-vous à la section « A propos de l'imbrication et de la précomposition » à la page 117.
1 Dans le panneau Montage, selectionnez le calque que vous souhaitez inverser.
2 Choisissez Calque > Temps > Inverser le calque ou appuyez sur la touche Ctrl + Alt + R (Windows) ou Commande + Option + R (Mac OS).
Inversion des images clés sans inverser le sens de lecture du calque
Vou puez selectionner et inverser des images clés pour plusieurs calques ou plusieurs propriétés à la fois. Cependant, chaque ensemble d-images clés pour une propriété est inversé uniquement pendant sa durée originale et non celle de toute autre propriété sélectionnée. comme les repères du panneau Montage ne sont pas inversés, vous serez peut-être améné à les déplacer après avoir inversé les images clés.
1 Dans le panneau Montage, selectionnez une plage d-images clés que vous souhaitez inverser.
2 Sélectionnez Animation > Assistant d'image clé > Inverser les images clés.
A propos du remappage temporel
Vou puez etendre, comprer, dire vers l'arriere ou figer une partie de la durée d'un calque à l'aide d'un processus appelé remappe temporel. Par exemple, si vous utilisez un métrage représentant une personne en train de marcher, vous pouze dire le métrage de la personne vers l'avant, puis dire quelques images vers l'arriere pour faire reculer la personne, puis dire à nouveau vers l'avant pour que la personne reprene sa marche.
Lorsque you appliquez le remappage temporel à un calque contenant des données audio et video, l'audio et la video restent synchronisées. You pouvez remapper des fichiers audio pour augmenter ou réduire progressivement le ton, dire vers l'arrête la bande audio ou produit un son étoffé ou éraillé. Les calques d'images fixes ne peuvent pas être remappés.
Vou puez proceder a un remappage temporel dans le panneau Calque ou l'editeur de graphiques. Le remappage de video dans un panneau affiche les résultats dans les deux panneaux. Chaque panneau fournit une vue différente de la durée du calque :
- Le panneau Calque fournit une reférence visuelle des images que vous modifiez, ainsi que leur nombre. Le panneau affiche le repère d'instant courant et un repère de remappage temporel que vous déplacez pour sélectionner l'image que vous souhaitez dire à l'instant courant.
Panneau Calque pour le remappage temporel

A. Indicateur d'instant courant B. Valeur de remappage temporel C. Repere de remappage temporel D. Barre de navigation
Léditeur de graphiques fournit une vue précise de vos modifications dans le temps en les indiquant par des images clés et en affichtant un graphiquesemblable à celui affché pour les autres propriétés de calque.
Lors du remappage temporel dans l'éditeur de graphiques, utilisez les valeurs représentées dans le graphique Remappage temporel pour déterminer et contrôler l'image du film qui est lue à un instant donné. A chaque image clé du remappage temporel est associée une valeur temporelle correspondant à une image spécifique dans le calque ; cette valeur est représentée verticalément sur le graphique de valeurs Remappage temporel. Lorsque vous activez le remappage temporel pour un calque, After Effects ajoute une image clé de remappage temporel aux points de début et de fin du calque. Ces images clés initiales de remappage temporel possèdent des valeurs de temps verticales égales à leur position horizontale dans le montage.
Voupez obtir des ruktats de mouvement complexes en definissant des images clés de remappage temporel supplémentaires. Chaque fois que vous ajoutez une image clé de remappage temporel, vous créez un nouveau point dont vous pouze modifier la vitesse ou le sens de lecture. Lorsque vous déplacez l'image clé vers le haut ou le bas dans le graphique de valeurs, vous modifiez l'imagé de la video devant être lue à l'instant courant. After Effects interpôle ensuite les images intermédiaires et lit le métrage vers l'avant ou l'arrière à partir de ce point, jusqu'à l'image clé suivante de remappage temporel. Dans le graphique de valeurs, de gauche à droite, un angle orienté vers le haut indique une lecture vers l'avant et un angle orienté vers le bas indique une lecture arrêté. La valeur de l'angle orienté vers le haut ou vers le bas correspond à la vitesse de lecture.
Graphique du remappage temporel

A. Aucune modification B. Trajectoire rapide C. Arrêt sur images D. Mouvement arrêté
De même, la valeur affichée en regard du nom de la propriété Remappage temporel indique l'image qui est lue à l'instant courant. Lorsque vous déplacez un repère du graphique de valeurs vers le haut ou vers le bas, cette valeur est modifiée en conséquence et une image clé de remappage temporel est définie si nécessaire. Pour ajuster cette valeur, cliquez dessus et saississez une nouvelle valeur, ou faites glisser la souris sur la valeur.
La durée originale du métrage source peut ne plus être correcte lors d'un remappage temporel, dans la mesure où certaines parties du calque se sont plus lues à la vitesse originale. Si nécessaire, définissee la nouvelle durée du calque avant d'effectuer un remappage temporel.
Comme pour d'autres propriétés de calque, vous pouvez afficher les valeurs du graphique Remappage temporel sous forme de graphique de valeurs ou de vitesse.
Si vous effectue un remappage temporel et que la cadence d'images obtenue est considérablement différente de la cadence originale, la qualité du mouvement à l'intérieur du calque peut s'en trouver appauvrie. Appliquez l'interpolation d'images afin d'améliorer les effets de ralenti et d'accéléRED.
Remarque: utilisez les informations affichées dans le panneau Info pour vous guider pendant le remappage temporel. Le ratio exprime en secondes/sec indique la vitesse de lecture actuelle (nome de secondes du calque d'origine en cours de lecture pour chaque seconde suivant le remappage temporel).
Voir aussi
« A propos de l'animation, des images clés et des expressions » à la page 183
« Utilisation de l'éditeur de graphiques » à la page 184
Remappable temporel d'un calque
Vou puez appliquer un remappage temporel à la totalité ou à une partie d'un calque. Par exemple, vous pouze effectuer le remappage temporel d'une image au début ou à la fin du calque, créé ainsi un effet d'arrêt sur image, ou vous pouze également effectuer le remappage temporel d'images au milieu d'un calque en créé ainsi un effet de ralenti pendant quelques secondes.
Voir aussi
« A propos de l'animation, des images clés et des expressions » à la page 183
« Utilisation de l'éditeur de graphiques » à la page 184
Arrêt sur la première image sans modifier la vitesse
1 Dans le panneau Composition ou Montage, selectionnez le calque que vous souhaitez remapper.
2 Choisissez Calque > Temps > Activer le remappage temporel.
3 Déplacez le repère d'instant courant à l'endetroit où vous souhaitez que le film commence.
4 Cliquez sur le nom de la propriété Remappage temporel pour selectionner les images clés de début et de fin.
5 Faites glisser la première image clé sur le repère d'instant courant, ce qui déplace les images clés de début et de fin. Si vous utilisez l'éditeur de graphiques, faites glisser le cadre de selection (non l'image clé ou une poignée) pour que les deux images clés se déplacent.
Rempage temporel dans l'éditeur de graphiques

Pour basculer entre le mode Editeur de graphiques et le mode d'affichage des bandes de durée des calques, appuyez sur les touches Maj + F3.
1 Dans le panneau Composition ou Montage, selectionnez le calque que vous souhaitez remapper.
2 Choisissez Calque > Temps > Activer le remappage temporel.
3 Dans le panneau Montage, cliquez sur le nom de la propriete Remappage temporel pour la selectionner.
4 Déplacez le repère d'instant courant sur l'instant correspondant à l'insertion d'une image clé, et cliquez sur le bouton dans le navigateur d'images clés pour ajouter une image clé.
5 Dans l'éditeur de graphiques, faites glisser le repère d'image clé vers le haut ou vers le bas, tout en observant la valeur Remappage temporel. Pour aligner le repère sur d'autres images clés, faites-le glisser tout en maintainant la touche Maj enforcée.


Quand you faites glisser l'imagclé, le calque ralentit.
- Pour ralentir le calque, faites glisser l'image clé vers le bas. (Si le calque est lu vers l'arrière, faites glisser le repère vers le haut.)
- Pour accélérer le calque, faites glisser l'image clé vers le haut. (Si le calque est lu vers l'arrière, faites glisser le repère vers le bas.)
- Pour dire des images vers l'arriere, faites glisser l'image clé vers le bas, sur une valeur en dessous de la valeur de l'image clé précédente.
- Pour dire des images vers l'avant, faites glisser l'image clé vers le haut, sur une valeur supérieure à celle de l'image clé précédente.
- Pour figer l'image clé précédente, faites glisser le repère d'image clé sur une valeur égale à celle de l'image clé précédent afin que la ligne du graphique soit plate. Une autre méthode consiste à selectionner l'image clé et àCHOISIR Animation > Maintien des images clés, puis à ajouter une autre image clé à l'endetroit où vous souhaitez que le mouvement recommence.
Avant de déplacer une image clé de remappage temporel, il est préférible de seLECTIONner au préalable toutes les images clés de remappage temporel consécutives dans le calque. Vous préserverz ainsi le minutage du reste du calque lorsque vous effectuerez un remappage temporel pour l'image clé active.
Rempage temporel dans un panneau Calque
1 Ouvrez le panneau Calque du calque auquel vous souhaitez appliquer un remappage temporel.
2 Choisissez Calque > Temps > Activer le remappage temporel. Une seconde règle temporelle apparaît dans le panneau Calque au-dessus de la règle par défaut et de la barre de navigation.
3 Sur la règle inférieure, déplacez le repère d'instant courant sur la première image où vous souhaitez voir le changement se produit.
4 Sur la règle supérieure, le repère de remappage temporel indique l'image actuellément mappée à l'instant indiqué sur la règle inférieure. Pour afficher une image différente à l'instant indiqué sur la règle inférieure, déplacez le repère de remappage temporel en conséquence.


Faites glisser le repere de remappage temporel pour replacer l'image au niveau du repere d'instant courant.
5 Sur la règle inférieure, déplacez le repère d'instant courant sur la dernière image où vous souhaitez voir le changement se produit.
6 Sur la règle supérieure, déplacez le repère de remappage temporel sur l'image que vous souhaitez afficher à l'instant indiqué sur la règle inférieure.
- Pour déplacer la partie précédente d'un calque vers l'avant, définissez le repère de remappage temporel à un instant postérieur au repère d'instant courant.
- Pour déplacer la partie précédente d'un calque vers l'arrière, définisse le repère de remappage temporel à un instant antérieur au repère d'instant courant.
- Pour figer une image, définissez le repère de remappage temporel sur l'image que vous souhaitez figer. Ensuite, déplacez le repère d'instant courant (règle inférieure) sur le dernier point où l'arrêt sur image doit cesser et déplacez le repère de remappage temporel de nouveau sur l'image à figer.
Remappable temporel du ton audio
Le graphique de vitesse de la propriété Rempage temporel est directement lie au ton d'un fichier audio. En effectuant des subtils changements dans le graphique de vitesse, vous pouze creer toute une gamme d'effets intéressants. Pour éviter d'obtenir un son trop parçant, il est préféable de maintainir la valeur de vitesse en dessous de 200% . Lorsque la vitesse est trop élevé, utilisez les options Niveauux, situées au-dessous de la propriété Audio, pour contrôler le volume.
Des bruits secs peuvent apparaître au début et à la fin d'un calque audio (ou audio et video) après la définition de nouveaux points d'entrée et de sortie dans le graphique Remappage temporel. Utilisez les options de niveaux pour supprimer ces bruits.
Voir aussi
« Prévisualisation de séquences video et audio » à la page 124
Modification du ton d'un calque audio
1 Dans le panneau Composition ou Montage, selectionnez le calque que vous souhaitez remapper.
2 Choisissez Calque > Temps > Activer le remappage temporel.
3 Cliquez sur le bouton Editeur de graphiques dans le panneau Montage pour afficher l'éditeur de graphiques, si nécessaire.
4 Cliquez sur le bouton des options de graphique au bas de l'éditeur de graphiques etCHOisissez Modifier le graphique de vitesse.
5 Déplacez le repère d'instant courant à l'endetroit où vous souhaitez que le changement commence, puis cliquez sur le bouton Ajouter une image clé.
6 Sur le graphique de vitesse au-dessous de l'image clé, faites glisser un repère tout en observant la valeur de vitesse.
- Pour réduire le ton, faites glisser le repère du graphique de vitesse vers le bas.
- Pour accroître le ton, faites glisser le repère du graphique de vitesse vers le haut.
Suppression des bruits secs dus aux nouveaux points d'entrée et de sortie
1 Si nécessaire,CHOISSEZ Fenetre > Audio.
2 Dans le panneau Montage, selectionnez le calque audio (ou audio et video) auquel vous avez appliqué un remappage temporel.
3 Développèz les propriétés du calque pour afficher la propriété Audio, puis la propriété Niveauaux audio.
4 Déplacez le repère d'instant courant sur le nouveau point d'entrée et choisissez Animation > Ajouter une image clé de niveaux audio.
5 Dans le panneau Audio, remplacez la valeur de décibels par 0,0.
6 Appuyez sur la touche Pg. prec de votre clavier pour déplacer le repere d'instant courant sur l'image précédente.
7 Dans le panneau Audio, remplacez le niveau de décibels par -96,0.
8 Deplacez le repere d'instant courant sur le nouveau point de sortie et definiesse le niveau de decibels sur 0.
9 Appuyez sur la touche Pg. suiv de votre clavier pour déplacer le repère d'instant courant sur l'image suivante.
10 Dans le panneau Audio, remplacez le niveau de décibels par -96,0.

Vou pouve modifier la valeur Réglage minimum dans la boite de dialogue Options audio disponible depuis le menu du panneau Audio.
Application de l'interpolation d'images à un calque
Lorsque vous appliquez une extension temporelle à un métrage de manière à obtenir une cadence moindre ou inférieure à celle de sa composition, le mouvement peut apparaître saccadé. Cela s'explain que par le fait que le calque comporte alors moins d'images par seconde que la composition. Ce même aspect saccade peut se apparaître lors d'une extension temporelle ou d'un remappage temporel d'un métrage avec une cadence d'images plus rapide que celle de sa composition. Pour générer des mouvements plus fluides lors du ralentissement ou de l'accelération d'un calque, utilisez l'interpolation.
After Effects propose deux types d'interpolation : Fusion d'images et Déplacement des pixels. Le rendu de l'interpolation Fusion d'images est le plus rapide, mais l'interpolation Déplacement des pixels donne de bienGXmeilleurs résultats, particulièrement pour les metrages qui ont ete sensiblement ralentis.
L'interpolation d'images ralentit la prévisualisation et le rendu. Pour accélérer l'opération, vous pouvez appliquer une interpolation d'images, sans l'utiliser lors du rafraichissement ou du rendu.
L'option de qualité sélectionnée affecte également l'interpolation d'images. Si vous sélectionnez la qualité Optimale, l'interpolation d'images produit un mouvement plus régulier. Le temps nécessaire pour le rendu est néanmoins plus long que celui requis lors de la selection de la qualité Ebauche.
Remarque: pour effectuer le rendu d'un calque interpolé en mode Ebauche, After Effects utilise toujours l'interpolation Fusion d'images pour augmenter la vitesse du rendu.
Il est également possible d'activer l'interpolation d'images pour toutes les compositions lorsque vous effectuez le rendu d'un film.
Utilisez l'option Interpolation pour améliorer la qualité d'un mouvement ayant subi une modification temporelle dans un calque qui contient un métrage en direct (une réserve, par exemple). Il est possible d'appliquer une interpolation d'images à une série d'images fixes, mais pas à une image fixe individuelle. Pour animer un calque, par exemple lors du déplacement d'un calque de texte à l'écran, utilisez l'option Flou directionnel.
1 Sélectionnéz le calque dans le panneau Montage.
2 Utilize l'une des méthodes suivantes:
- Choisissez Calque > Interpolation > Fusion d'images.
- Choisissez Calque > Interpolation > Déplacement des pixels.
Une coche en regard de la commande Interpolation appropriée (Fusion d'images ou Déplacement des pixels) indique que l'options est activée pour le calque sélectionné. Par ailleurs, le bouton Interpolation s'affiche dans la colonne des options du calque dans le panneau Montage. Pour supprimer l'interpolation d'images, cliquez sur le bouton Interpolation ou désissez à nouveau la commande Interpolation appropriée.
Indépendamment de l'état des options du calque, si l'interpolation d'images est désactivée pour la composition, elle l'est également pour tous les calques de la composition. Pour définir l'interpolation de la composition, Sélectionnez l'options d'activation de l'interpolation dans le menu du panneau Montage ou cliquez sur le bouton Interpolation en haut du panneau Montage.
Voir aussi
« A propos de l'animation, des images clés et des expressions » à la page 183
« Qualité d'image d'un calque » à la page 153
« Effet Déformation temporelle » à la page 511
Animation avec les outils Marionnette
A propos des outils Marionnette
Utilisez les outils Marionnette pour ajouter rapidement un mouvement naturel aux images pixellisées et vectorielles, y compris les images fixes, les formes et les caractères.
Remarque: même si les outils Marionnette fonctionnent à l'intérieur d'un effet (l'effet Marionnette), vous serez rarement améné à appliquer l'effet à laide du menu Effet ou du panneau Effets et paramètres prédéfinis. Utilisez les outils Marionnette dans le panneau Outils pour appliquer directement et utiliser l'effet dans le panneau Calque ou Composition.
L'effet Marionnette déforme une partie d'image en fonction de la position des coins que vous placez et déplacez. Ces coins définissant les parties de l'image à déplacer, celles qui doivent rester en place et celles qui doivent se trouver au premier plan en cas de recouvrement.
Chaque outil Marionnette est utilise pour placer et modifier un type de coin particulier :
Outil Coin marionnette Utilisez cet outil pour placer et déplacer des coins de déformation.
Outil Recouvrement marionnette Utilisez cet outil pour placer des coins de recouvrement designant les parties d'une image à afficher au premier plan dans le cas d'un recouvrement du à une distorsion.
Outil Empois marionnette Utilisez cet outil pour placer des coins d'empois qui rendent les parties de l'image plus résistantes à une distorsion.


Filet Marionnette cree en plaant des coins de deformation (a gauche) et resultat de l'opération de glissement d'un coin de deformation
Lorsque vous place le premier coin, la zone située à l'intérieur d'un contour est automatiquement divisée en filet de triangles. Le contour n'est visible que si l'effet Marionnette a été appliqué et que le pointeur de l'outil Marionnette se trouve au-dessus de la zone définie par le contour (voir la section « Utilisation de l'effet Marionnette pour creer des contours » à la page 227). Chaque partie du filet est également associée aux pixels de l'image. Ainsi, les pixels de l'image se déplacent avec le filet.
Remarque: pour afficher le filet, selectionnez Afficher dans le panneau Outils.
Lorsque vous déplacez un ou plusieurscoins de déformation, le filt change de forme en fonction du mouvement, mais conserve autant que possible la rigidity générale du filt. Ainsi, le mouvement d'une partie de l'image créé un mouvement naturel réaliste sur d'autres parties de l'image.
Par exemple, si vous placez des coins de déformation sur les pieds et les mains d'une personne, et que vous déplacez une des deux mains pour创建工作 un geste, le mouvement du bras en question sera ample, alors que celui de la taille sera limité, comme dans la réalité.
Si un seul coin de déformation animé est sélectionné, ses images clés Position s'affichent dans le panneau Composition et Calque sous la forme d'une trajectory. Vous pouvez alors utiliser ces trajectoires avec d'autres trajectoraires, et même définir le déplacement dans le temps des images clés (voir la section « Lissage du mouvement avec les images clés itinérantes » à la page 215).
Vous pouvez utiliser plusieurs filets sur un calque. L'intérêt consiste à déformer plusieurs parties d'une image individuellement, par exemple les caractères, mais aussi déformer plusieurs instances de la même partie d'une image en leur appliquant une déformation différente.
Le filet d'origine non déformé est calculé au niveau de l'image courante au moment où vous appliquez l'effet. Dans un calque basé sur un métrage animé, la forme du filt ne change pas en fonction du mouvement; il n'est pas non plus mis à jour si vous remplacez un élément de métrage source d'un calque.
Remarque: comme l'ordre de rendu des calques pixellisés en continu, par exemple les calques de forme et les calques de texte, est différent de l'ordre de rendu des calques pixellisés standard, vous ne devez pas animer la position ou l'échelle d'un calque pixellisé en continu avec les transformations de calque si vous animez également le calque à l'aide des outils Marionnette. Vous pouvez précomposer le calque de forme et utiliser les outils Marionnette sur le calque de précomposition, ou vous pouvez utiliser les outils Marionnette pour transformer les formes dans le calque (voir les sections « Ordre de rendu et condensation des transformations » à la page 119 et « Pixelisation en continu d'un calque contenant des images vectorielles » à la page 153).
Le mouvement créé par les outils Marionnette est échantillonné par le flou directionnel si ce dernier est activé pour le calque et la composition, même si le nombre d'échantillons utilisés est deux fois moins élevé que la valeur du champ Echantillons par image (voir la section « Utilisation du flou directionnel » à la page 199).

Vou puez utilise des expressions pour relier les positions des coins de deformation aux données de suivi de mouvement, aux images clés de l'amplitude audio ou à autres propriétés.
Voir aussi
« Création et modification de trajectoires » à la page 196
« Expressions » à la page 523
Animation manuelle d'une image à l'aide des outils Marionnette
L'icône Chronomètre est automatiquement définie pour la propriété Position d'un coin de déformation dés sa création. Cela signifie qu'une image clé est définie ou modifiée chaque fois que vous changez la position d'un coin de déformation. A la différence de la plupart des propriétés dans After Effects, pour lesquelles vous devez définir de manière explicite l'option Chronomètre en ajoutant une image clé ou une expression pour animer chaque propriété. L'animation automatique des coins de déformation permet facilement de les ajouter et de les animer dans le panneau Composition ou Calque, sans devoir manipuler les propriétés dans le panneau Montage.
1 Sélectionnez le calque qui contient l'image à animer.
2 A laide de l'util Coin Marionnette , utilisez l'une des methodes suivantes dans le panneau Composition ou Calque :
- Cliquez sur un pixel non transparent d'un calque pixellisé pour appliquer l'effet Marionnette et créé un filt pour le contour créé avec l'options Trace automatique appliquée à la couche alpha du calque.
- Cliquez dans un trace fermé sur un calque vectoriel pour appliquer l'effet Marionnette et créé un filt pour le contour défini par ce trace.
- Cliquez dans un masque fermé déverrouillé pour appliquer l'effet Marionnette et creator un filt pour le contour défini par le trace du masque.
- Cliquez à l'extérieur de tous les traces fermés sur un calque vectoriel pour appliquer l'effet Marionnette sans créé de fillet. Les contours sont créés sur le calque pour les traces, même si le contour n'est visible que si le pointeur de l'util Marionnette est positionné au-dessus de la zone définie par le contour. Pointez sur la zone limitée par un tracé pour
afficher le contour dans lequel un filet est créé si vous cliquez sur ce point (voir la section « Utilisation de l'effet Marionnette pour creer des contours » à la page 227). Cliquez à l'intérieur d'un contour pour creer un filt.
Un coin de déformation est inséré à l'emplacement où vous avez cliqué pour creator le filet.
Remarque: si une image est trop complexe et que le effet Marionnette ne peut pas générer de filet avec la valeur Triangle actuelle, le message « Echec de la génération du filet » s'affiche dans le panneau Info. Augmentez la valeur Triangle dans le panneau Outils et essayez de nouveau.
3 Cliquez à plusieurs endroits à l'intérieur du contour pour ajouter d'autrescoins de déformation.
Utilisez le moins de coins possibles pour obtenir un résultat précis. La déformation naturelle créée par l'effet Marionnette peut être perdue si vous appliquez à l'image une contrainte excessive. Il suffit d'ajouter des coins dans les parties de la figure que vous souhaitez contrôle. Par exemple, si vous animez une personne en train de saluer de la main, ajoutez un coin à chaque pied pour les ancre dans le sol, et ajouter un coin à la main qui salute.
4 Passez sur un autre point dans le temps dans la composition et déplacez la position d'un ou plusieurs coins de déformation en les faisant glisser dans le panneau Composition ou Calque à l'aide de l'outil Coin marionnette. Répétez cette étape jusqu'à la fin de l'animation.
Vou puez modifier les trajectoires des coins de deformation comme vous le feriez avec n'importe quelle autre trajectorie.
Voir aussi
« Utilisation des coins et du filet de distorsion » à la page 228
« Création et modification de trajectoires » à la page 196
Enregistrement de l'animation entraçant la trajectory à l'aide de l'outil Coin marionnette
Vou puez tracer la trajectory d'un ou plusieurs coins de deformation en temps réel, ou à une vitesse que vous pouvez définir, un peu comme si vous traciez la trajectory d'un calque à l'aide de loutil Dessin de trajectorie.
Si voitre composition contient une sequence audio, you pouze tracer une trojectoire synchronise avec la sequence audio.
Avant de démarrer l'enregistrement d'une trajectory, vous pouvez configurer certains paramètres. Pour acceder à la boîte de dialogue Options d'enregistrement de la marionnette, cliquez sur Options d'enregistrement dans le panneau Outils.
Vitesse Ratio entre la vitesse de la trajectorie enregistrée et la vitesse de lecture. Si la vitesse est égale à 100% , la vitesse de lecture de la trajectorie correspond à la vitesse d'enregistrement. Si la vitesse est supérieure à 100% , la vitesse de lecture de la trajectorie est inférieure à la vitesse d'enregistrement.
Lissage Sélectionné une valeur supérieure pour supprimer d'autres images clés superflues de la trajectorypendant son trace. La création d'un faisible nombre d'images clés rend le trace plus lisse.
Utiliser l'ébauche de déformation Le contour déformé, affché pendant l'enregistrement, ne prend pas en compte lescoins d'empois. Vous pouvez ainsi améliorer les performances avec un filt complexe.
Remarque: cette procédure suppose que vous ayez déjà inséré descoins de déformation dans l'objet à animer. Pour plus d'informations sur l'insertion de coins de déformation, reportez-vous à la section « Animation manuelle d'une image à l'aide des outils Marionnette » à la page 225.
1 Sélectionnez un ou plusieurscoins de déformation.
2 Passez sur le point dans le temps où vous souhaitez commencer l'enregistrement de la trajectorie.
3 Dans le panneau Composition ou Calque, appuyez sur la touche Ctrl (Windows) ou Commande (Mac OS) pour activer l'outil Dessin Marionnette. Maintenez la touche Ctrl (Windows) ou Commande (Mac OS) enforcée et faites glisser lescoins à animer.
L'enregistrement d'une trajectory démarre lorsque vous cliquez pour faire glisser la souris. L'enregistrement se termine lorsque vous relâchez le bouton de la souris.
La couleur du contour du filet dont la trajectory est tracee est identique à la couleur du coin (jaune). La couleur de contour des refrences, pour les autres filets prsent s sur le meme calque, correspond a cette du libellé du calque.
Le repère d'instant courant se repositionne au début de l'enregistrement. Ainsi, vous pouvez répéter l'opération d'enregistrement avec d'autrescoins de déformation ou la recommencer avec les mêmes coins.
Vou puez modifier les trajetoires des coins de deformation comme vous le feriez avec n'importe quelle autre trajectorie. La trajectorie d'un coin nappaait que s'il s'agit du seul coin selectionné.
Essayez de creer plusieurs filets en double et de tracer la trajectorie pour chaque filet. Lorsque vous utilisez plusieurs filets dans la meme instance de I'effet Marionnette, vous pouvez tracer la trajectorie d'un filet tout en affichant le contour des refrences des autres filets, ce qui permet de suivre leurs mouvements, de maniere approximative ou précise.
Voir aussi
« Utilisation des coins et du filet de distorsion » à la page 228
« Création et modification de trajectoires » à la page 196
Utilisation de l'effet Marionnette pour creator des contours
Lorsqu'un filet Marionnette est créé, ses limites sont définies par un contour qui peut etre represente par l'un des types de tracés fermes suivants :
- Un tracé du masque déverrouillé;
- Un tracé de forme sur un calque de forme;
- Le contour d'un caractère.
Si un calque ne contient aucun masque, forme, ni caractère déverrouillé lorsque vous appliquez l'effet Marionnette, l'option Tracé automatique est utilisé pour créé des traces à partir de la couche alpha. Ces traces sont utilisés uniquement par l'effet Marionnette dans la détermination des contours et ne s'affichent pas comme des masques sur le calque. Si le calque est pixellisé sans couche alpha, le résultat est un simple tracé rectangulaire définissant le cadre du calque. Pour une image complexe, ou pour configurer les paramètres de l'util Tracé automatique, utiliser l'util avant d'avoir recours aux outils Marionnette (voir la section « Création d'un masque à partir d'une couche à l'aide de la commande Tracé automatique » à la page 252).
Un caractère composé de plusieurs tracés fermés discontinus ( comme la dette i ) est traité sous la forme de plusieurs tracés distincts.
Le trace d'une forme ou d'un caractère n'est pas utilisé dans la détermination des contours; seule la trajectory est utilisée. Pour englober un trace dans un filt créé à partir de ces éléments, augmentez la valeur Expansion. La valeur Expansion par défaut de 3 pixels englobe un trace qui s'éloigne d'au moins trois pixels de son tracé.
Appliquez des traces de peinture a un calque a laide de l'util Pinceau avec l'option Transparent. Cette operation create un calque pixellé uniquely avec les traces de peinture et définir une couche alpha. Vous pouvez alors utiliser les outils Marionnette pour animer ces traces de peinture. N'utilise pas de masque sur un calque.
Si plusieurs masques, formes ou caractères se chevauchent sur le même calque, un contour est créé à partir de l'union des formes de recouvrement, des caractères de recouvrement ou des masques de recouvrement. Si un masque recouvre un caractère ou une forme, les contours créés s'availant à la forme ou au caractère entier, pour la partie du caractère ou de la forme qui se trouve à l'intérieur du masque, et pour le masque lui-même.
Pour déformer plusieurs caractères ou formes discontinus comme un seul object, encadrez les différents objets à l'aide d'un masque (mode masque définir sur Aucun) et utilisez le trace du masque comme contour pour creer le filet. Vous pouvez supprimer le masque après avoir créé le filet.
Si l'effet Marionnette est déjà appliqué à un calque, les contours s'affichent en jaune lorsque vous positionnez le pointeur de l'outil Marionnette au-dessus. Vous pouvez désirir le contour dans lequel insérer un coin initial pour créé un filt. Un filt est créé chaque fois que vous cliquez dans un contour à l'aide de l'outil Marionnette.
Si l'effet Marionnette n'a pas encore ete applique a un calque, les contours de ce calque ne sont pas enore calculés. Lorsque vous cliquez, l'effet Marionnette calcule les contours et detecte si vous avez clique a I'intérieur d'un contour. Si tel est le cas, il create un filt defini par le contour dans lequel vous avez clique.Dans le cas contraire, vous pouze amener le pointeur de la souris autour du calque pour selectionner le contour dans lequel vous souhaitez inserer un coin et creer un filt. Cela est très utile pour rendre visible les contours de plusieurs objets etCHOISIR CEQUIR DE LA FILT.

Le contour combiné des deux tracés de forme, indiqué par la couleur jaune, est visible parce que le pointeur de l'util Marionnette se trouve à l'intérieur de la zone définie par le contour.
Utilisation descoins et du filet de distorsion
- Pour afficher le filet de l'effet Marionnette, Sélectionnez Afficher dans la section d'options du panneau Outils.
- Pour sélectionner ou déplacer un coin, cliquez dessus et faites-le glisser à l'aide de l'util de déplacement. Pour activer l'util de déplacement, pointez la souris sur un coin à l'aide de l'util Sélection ou de l'util Marionnette correspondant activé.
- Pour sélectionner plusieurs coins, cliquez dessus en maintainant la touche Maj enforcée, ou utilisez l'util cadre de selection pour tracer un cadre de selection autour des coins. Pour activer l'util cadre de selection, positionnez le pointeur de l'util Marionnette à l'extérieur de tous les filets et contours, ou maintenez la touche Alt (Windows) ou Option (Mac OS) enforcée.
- Pour sélectionner tous les coins d'un même type (Déformation, Empois ou Recouvrement), Sélectionnez un coin d'un type particulier et appuyez sur les touches Ctrl + A (Windows) ou Commande + A (Mac OS).
- Pour supprimer les coins sélectionnés, appuyez sur la touche Suppr. Si le coin est associé à plusieurs images clés, et que seule l'image clé de l'instant courant est sélectionnée, la touche Suppr. ne supprime que cette image clé; si vous appuyez de nouveau sur la touche Suppr. le coin est supprimé.
- Pour restaurer l'emplacement par defaut des coins de deformation sur 1'instant courant, cliquez sur le bouton Reinitialiser de I'effet Marionnette dans le panneau Montage ou Effets. Pour supprimer tous les coins et filts d'une instance de I'effet Marionnette, cliquez de nouveau sur Reinitialiser.
Parfois, you pouze etre amene a animer une image a partir d'une position initiale, en passant par une position intermediaire, puis en revenant sur la position initiale. Au lieu de faire glisser manuellement les coins sur leur position initiale à la fin de l'animation, placez le repere d'instant courant au point de fin et cliquez sur Reinitialiser. Seules les images clés de I'instant courant sont reinitialises.
- Pour augmenter ou réduire le nombre de triangles utilisés dans un filt, modifiez la valeur Triangle dans la section d'options du panneau Outils ou Montage. Ainsi, la valeur du filt sélectionné est modifiée ou, siaucun filt n'est seLECTIONné, la valeur des filts créés ultérieurement est définie.
Un nombre plus élevé de triangles donne des résultats plus lisses, mais la durée du rendu sera plus longue. Les petits objets, comme les caractères, s'adaptent bien à une distorsion complenant 50 triangles uniquement, tandis qu'une figure volumineuse peut en nécessiter 500. Le nombre de triangles utilisés ne correspond pas nécessairement à la valeur Triangle; cette valeur n'est qu'une indication.
- Pour développer le filet au-delà du contour d'origine, augmentez la propriété Expansion dans la section d'options du panneau Outils ou Montage. Ainsi, la valeur du filet sélectionné est modifiée ou, si aucun filet n'est sélectionné, la valeur des fillets créés ultérieurement est définie. L'agrandissement du filet est pratique pour englober le contour d'un trace.
- Pour dupliquer un objet à l'aide de l'outil Coin Marionnette, cliquez à l'intérieur du contour d'origine. Un nouveau filet est créé avec sa propre copie des pixels issus de l'intérieur du contour d'origine. Vous pouze également dupliquer un groupe de fillets dans le panneau Montage pour obtaining le même résultat, ce qui est parfois plus facile que d'utiliser la souris pour cliquer à l'intérieur du contour d'origine, mais sans cliquer sur le fillet pour creator un coin.
Options Recouvrement marionnette
Lorsque vous appliquez une distorsion à une partie d'image, vous pouvez définir les parties de l'image à afficher au premier plan. Par exemple, vous pouvez afficher un bras articulé devant un visage. Utilisez l'outil Recouvrement marionnette pour appliquer des coins de recouvrement aux parties d'un objet dont vous souhaitez contrôle la profondeur apparente.
Les coins Recouvrement marionnette sont appliqués au contour d'origine, non à l'image déformée.




Coin de recouvrement avec une valeur Devant positive (en haut) et Coin de recouvrement avec une valeur Devant négative (en haut)
Chaque coin de recouvrement possède les propriétés suivantes :
Devant Proximate apparently avec le visualiser. L'influence descoins de recouvrement est cumulative ; cela signifie que les valeurs Devant sont additionnées pour les points du fil et ou les extensions se chevauchent. Vous pouvez utiliser des valeurs Devant négatives pour annuler l'influence d'un autre coin de recouvrement à un endroit spécifique.
Extension Définit l'extension de l'influence par rapport au coin de recouvrement. L'influence s'arrête de manière brusque; elle ne diminue pas progressivement en séloignant du coin. L'extension est représentée visulement par un fond appliqué aux parties affectées du filet. Le fond est souvent si la valeur Devant est négative; le fond est clair si la valeur Devant est positive.
Options Empois marionnette
Lorsque you appliquez une distorsion à une partie d'image, vous pouze exclure d'autres parties de la distorsion. Par exemple, vous pouze conserver la rigidité d'un bras pendant le mouvement d'un geste. Utilisez l'outil Empois marionnette pour appliquer descoins d'empois à la partie d'un object dont vous souhaitez conserver la rigidité.
Les coins Empois marionnette sont appliqués au contour d'origine, non à l'image déformée.



Le coin Empois (en haut à droite et en bas à gauche) permet d'éviter une distorsion indésirable dans la figure (en haut à gauche)
Chaque coin d'emploi possède les propriétés suivantes :
Quantité Force de l'agent de rigidity. L'influence descoins d'empois est cumulative; cela signifie que les valeurs Quantité sont additionnées pour les points du fil et ou les extensions se chevauchent. Vous pouvez utiliser des valeurs Quantité négatives pour annuler l'influence d'un autre coin d'empois à un endroit spécifique.
Si you notez une déchirure au niveau de l'image à côté du coin de déformation, utilisez un coin d'emploi avec une valeur Quantité faible (inférieure à 0,1) à côté du coin de déformation. Des valeurs Quantité faibles sont idéales pour conserver l'intégrité de l'image sans rajouter de rigidity.
Extension Définit l'extension de l'influence par rapport au coin d'empois. L'influence s'arrête de manière brusque; elle ne diminue pas progressivement en séloignant du coin. L'extension est représentée visuellement par un fond clair appliqué aux parties affectées du filet.
Outre l'animation des images fixes, vous pouvez utiliser leffet Marionnette sur un calque avec un métrage animé comme calque source. Par exemple, vous pouvez appliquer une distorsion au contenu du cadre entier de la composition en fonction du mouvement d'un objet à l'intérieur du cadre. Dans ce cas, vous pouvez créé un filt pour le calque entier, en utilisant les limites du calque comme contour et en appliquant l'outil Empois marionnette aux contours pour éviter qu'ils ne se déforment.
Chapitre 10: Couleur
After Effects assure un contrôle plus précis de tous les aspects colorimétriques. Vous pouvez ainsi modifier les couleurs des éléments visuels et:gérer leur mode d'affichage sur différents périhériques.
Concepts de base de la couleur
Définition du codage des couleurs
Le codage des couleurs (ou codage des bits) est le nombre de bits par couche (bpc) utilisés pour représentater la couleur d'un pixel. Plus le nombre de bits d'une couche RVB (rouge, vert et bleu) est élevé, plus le nombre de couleurs pouvant être représentées est important.
Dans After Effects, vous pouvez utiliser les modes de couleur 8 bpc, 16 bpc ou 32 bpc.
Outre le codage des bits, une caractéristique distincte des nombres utilisés pour représentier les valeurs des pixels est leur représentation sous la forme d'entiers ou de nombres à virgule flottante. Les nombres à virgule flottante peuvent représentier une plus longue série de nombres avec le même nombre de bits. Dans After Effects, les valeurs de pixels 32 bpc sont des valeurs numériques à virgule flottante.
Les pixels 8 bpc peuvent avoir une valeur pour chaque couche de couleur, de 0 (noir) à 255 (couleur pure). Les pixels 16 bpc peuvent avoir une valeur pour chaque couche de couleur, de 0 (noir) à 32768 (couleur pure). Si les trois couches de couleur sont définies sur la valeur maximale (couleur pure), on obtient du blanc. Les pixels 32 bpc peuvent avoir des valeurs inférieures à 0,0 et supérieures à 1,0 (couleur pure); en d'autres termes, le mode 32 bpc d'After Effects est également un mode HDR (High Dynamic Range). Les valeurs HDR peuvent être bien plus lumineuses que le blanc (voir la section « Couleur HDR (High Dynamic Range) » à la page 232.

Effets Lueur diffuse et Flou gaussian appliqués à une image en mode 32 bpc (à gauche) et 16 bpc (à droite)
Définissez le codage des couleurs du projet sur 32 bpc pour utiliser des métrages HDR ou pour travailler avec des valeurs dépassant la plage habituelle, c'est-à-dire supérieures à 1,0 (blanc). Ces dernières ne sont pas pris en charge par les modes 8 bpc ou 16 bpc. Les valeurs supérieures à la plage habituelle préserve n'intensité des tons clairs, ce qui est très utile pour les effets synthétiques, tels que les lumières, les flous et les lueurs, comme c'est le cas avec le métrage HDR. La marge disponible avec les valeurs 32 bpc permet d'éviter les pertes de données pendant certaines opérations, allant de la correction colorimétrique jusqu'à la conversion des profils colorimétriques. même si vous utilisez le métrage 8 bpc et que vous créez des films au format 8 bpc, vous pouvez obtaining de更好地 résultats en paramétrant le codage des couleurs du projet sur 16 ou 32 bpc. Le recours à un codage des bits plus élevé permet d'obtenir une(Meilleure precision des calculs et de réduire de manière considérable les défauts de quantification (effets de bande au niveau des dégradés, par exemple).
Comme les images 16 bpc sollicitent une capacité de mémoire deux fois inférieure aux images 32 bpc, le rendu des prévisualisations dans un projet 16 bpc est plus rapide, et celui des prévisualisations RAM plus longues que dans un projet 32 bpc. Les images 8 bpc sollicitent une capacité de mémoire encore inférieure, mais le compromis entre qualité et performance peut devenir assez flagrant avec un codage des couleurs de 8 bpc.
- Maintenez la touche Alt (Windows) ou Option (Mac OS) enforcée et cliquez sur le bouton Paramètres du projet dans le panneau Projet.
- Sélectionnez Fichier > Paramètres du projet ou cliquez sur le bouton Paramètres du projet dans le panneau Projet etCHOISEZ un codage de couleurs dans le menu correspondant.

Bouton Paramètres du projet du panneau Projet
Vous pouze définir un codage des couleurs pour chaque élément de rendu. Celui-ci prévaut sur le codage des couleurs du projet lors du rendu final. Vous pouze également spécifique le codage des couleurs à utiliser pour chaque élément de rendu dans les paramétres de module de sortie.
Meme si de nombreux effets peuvent utiliser tous les codages de couleurs, certains effets ne fonctionnent qu'vec des codages inférieurs. Vous pouvez parameter le panneau Effets et parametes prdefinis pour n'afficher que les effets qui fonctionnent avec le codage des couleurs du projet en cours (voir la section « Présentation du panneau Effets et parametes prdefinis » à la page 339).
Remarque: pour modifier le format d'affichage des valeurs chromatiques dans le panneau Info et dans certains contrôles d'effets,CHOISEZ une option, par exemple Pourcent ou Web dans le menu du panneau Info. L'option Affichage couleur permet de basculer automatiquement entre les modes d'affichage des valeurs 8 bpc, 16 bpc et 32 bpc, selon le codage des couleurs du projet.
Voir aussi
« Utilisation des paramètres de rendu » à la page 567
« Utilisation des paramètres de module de sortie » à la page 569
Couleur HDR (High Dynamic Range)
La gamme dynamique (rapport entre les zones fonciées et les zones claires) du monde physique est bien supérieure à l'étendue de la vision humaine et à la gamme des images imprimées sur papier ou affichées sur un moniteur. Les valeurs chromatiques 8 bpc et 16 bpc à gamme dynamique réduite ne peuvent représentier les niveaux RVB qu'en noir et blanc, ce qui déseste une portion extrément faible de la gamme dynamique du monde réel.
Les valeurs chromatiques HDR 32 bpc à virgule flottante peuvent représentier des niveaux de luminosité nettement supérieurs au blanc, notamment des objets aussi lumineux qu'une flamme de bougie ou que le soleil.
Comme nous ne voyons qu'un sous-ensemble des valeurs de luminance d'une scène réelle sur une image HDR reproduite sur un moniteur, il est parfois nécessaire de régler l'exposition (quantité de lumière capturée par une image) quand on travaillée sur une image HDR. Le réglage de l'exposition d'une image HDR estsemblable au réglage de l'exposition lors de la prise de vue d'une scène réelle ; il permet de faire ressortir les détails des zones trèssons ou très claires.
Voupeuizl f t h d r i a c un elment de metrage HDR comme source. Cela you permet dutiliser des outils ne prenant pas en charge le format HDR, tels que les effets 8 bpc et 16 bpc. Une fois cela fait, utilisez le Compresseur-extenseur HDR pour annuler la compression de la gamme dynamique. L'effet Compression des tons clairs HDR you permit de compressor les valeurs de tons clairs d'une image HDR de sorte que celles-ci entrent dans la gamme de valeurs d'une image a gamme dynamique reduite.
Voir aussi
«Réglage de l'exposition pour les prévisualisations » à la page 133
« Effet Exposition » à la page 382
« Effet Compresseur-extenseur HDR » à la page 521
« Effet Compression des tons clairs HDR » à la page 522
Sélection d'une couleur ou modification d'un dégradé
Dans de nombreux contextes, vous pouvez cliquer sur l'icone Pipette pour activer l'outil correspondant ou cliquer sur une nuance de couleur pour acceder à un selecteur de couleurs. Si vous utilisez le selecteur de couleurs Adobe, vous pouvez également activer l'outil Pipette dans la boite de dialogue correspondante.
Si vous cliquez sur une nuance de dégradé d'un contour ou d'un fond de calque de forme, ou sur l'option Modifier le dégradé dans le panneau Montage, la boîte de dialogue Sélecteur de couleurs Adobe s'affiche en tant qu'Editeur de dégradés, accompagnée d'options supplémentaires (dans la partie supérieure de la boîte de dialogue) permettant de modifier les dégradés.
Remarque: l'expression sampleImage échantillonne les valeurs colorimétriques d'une manièresemblable à celle de l'outil Pipette. Utilisez cette méthode pour entrer des valeurs colorimétriques de certains pixels dans une expression (voir la section « Méthodes et attributs globaux Layer » à la page 543).

A. Etape d'opacité B. Etape chromatique C. Milieu de l'opacité D. Pipette E. Rectangle nouvelle couleur F. Rectangle couleur d'origine
Pour désir un sélecteur de couleurs
Choisissez Edition > Preférences > Général (Windows) ou After Effects > Préférences > Général (Mac OS), puis utilisez l'une des méthodes suivantes:
- Pour utiliser le sélection de couleurs fourni par le système d'exploitation, Sélectionnez l'options Utiliser le sélection de couleur système.
- Pour utiliser le sélecteur de couleurs Adobe, désélectionné l'option Utiliser le sélecteur de couleur système.
Pour selectionner une couleur à l'aide de la pipette
1 Cliquez sur le bouton Pipette et deplacez le pointeur vers le pixel que vous souhaitez prelever. L'echantillon de couleur en regard du bouton Pipette est remplaced de maniere dynamique par la couleur se trouvant sous la Pipette.
2 Utilize l'une des méthodes suivantes :
- Pour sélectionner la couleur d'un seul pixel, cliquez sur ce pixel.
- Pour échantillonner la moyenne de couleur d'une zone de 5 × 5 pixels, maintenez la touche Ctrl (Windows) ou Commande (Mac OS) enforcée et cliquez sur cette zone.

Appuyez sur la touche Echap pour déslectionner la pipette.
Pour selectionner une couleur avec le selecteur de couleur Adobe
1 Clique sur une nuance de couleur pour acceder au selecteur de couleurs Adobe.
2 Pour éviter que les panneaux ne soient mis à jour avec les résultats de la sélection de couleurs avant que vous ne cliquez sur OK pour valider la couleur, déslectionnez l'option Prévisualisation dans la boîte de dialogue Sélecteur de couleurs (facultatif). L'option Prévisualisation n'est pas disponible dans tous les contextes.
Remarque: l'option Previsualisation est pratique pour vérifier les résultats de la selection de vos couleurs avant de les valider, mais cela risque de réduire les performances, car les nouvelles images prévisualisées sont rendues dans le panneau Composition ou Calque.
3 Sélectionnéz la composante à utiliser pour afficher le spectre de couleurs :
T Affiche toutes les teintes dans la bande chromatique. La selection d'une teinte dans cette bande affiche la plage de saturation et de luminosité de la teinte sélectionnée dans le spectre de couleurs, la saturation augmentant de gauche à droite et la luminosité de bas en haut.
S Affiche toutes les teintes dans le spectre de couleurs avec leur luminosité maximale en haut et leur luminosité minimale en bas. La bande chromatique affiche la couleur sélectionnée dans le spectre de couleurs avec sa saturation maximale en haut et sa saturation minimale en bas.
L (dans la section TSL) Affiche toutes les teintes dans le spectre de couleurs avec leur saturation maximale en haut et leur saturation minimale en bas. La bande chromatique affiche la couleur selectionnée dans le spectre de couleurs avec sa luminosité maximale en haut et sa luminosité minimale en bas.
R Affiche la composante de couleur rouge dans la bande chromatique, avec sa luminosité maximale en haut et sa luminosité minimale en bas. Lorsque la bande chromatique est régée sur la luminosité minimale, le spectre de couleurs affiche les couleurs produit par les composantes de couleur verte et bleue. L'utilisation de la bande chromatique pour augmenter la luminosité du rouge a pour effet de mélanger davantage de rouge aux couleurs affichées dans le spectre de couleurs.
V Affiche la composante de couleur verte dans la bande chromatique, avec sa luminosité maximale en haut et sa luminosité minimale en bas. Lorsque la bande chromatique est réglée sur la luminosité minimale, le spectre de couleurs affiche les couleurs produit par les composantes de couleur rouge et bleue. L'utilisation de la bande chromatique pour augmenter la luminosité du vert a pour effet de mélanger davantage de vert aux couleurs affichées dans le spectre de couleurs.
B (dans la section RVB) Affiche la composante de couleur bleue dans la bande chromatique, avec sa luminosité maximale en haut et sa luminosité minimale en bas. Lorsque la bande chromatique est régée sur la luminosité minimale, le spectre de couleurs affiche les couleurs produit par les composantes de couleur verte et rouge. L'utilisation de la bande chromatique pour augmenter la luminosité du bleu a pour effet de mélanger davantage de bleu aux couleurs affichées dans le spectre de couleurs.
4 Utilize l'une des méthodes suivantes :
- Faites glisser les triangles le long de la bande chromatique ou cliquez à l'intérieur de la bande pour ajuster les couleurs affichées dans le spectre de couleurs.
- Cliquez ou faites glisser le curseur à l'intérieur du grand carré de spectre de couleurs pour sélectionner une couleur. Un marqueur circulaire indique l'emplacement de la couleur dans le spectre de couleurs.
Remarque: pendant l'ajustement de la couleur à l'aide de la bande et du spectre des couleurs, les valeurs numériques changent pour indiquer la nouvelle couleur. Le rectangle supérieur, à droite de la bande chromatique, affiche la nouvelle couleur; le rectangle inférieur, la couleur d'origine. Cliquez sur le rectangle inférieur pour rétabrir la couleur d'origine.
-
Pour TSL, spécifie une teinte (T) sous la forme d'un angle, de 0^ à 360^ , correspondant à un emplacement sur la roue chromatique. Définissez la saturation (S) et la luminosite (L) en tant que pourcentages (de 0 à 100).
Pour RVB, definissez les valeurs des composants. Dans un projet HDR, vous pouvez définir les couleurs sur des valeurs inférieures ou supérieures à la plage habituelle comprise entre 0,0 et 1,0. -
Pour#, entrez une valeur chromatique au format hexadecimal. Ce format de couleur est courant dans les flux de production Web.
Pour modifier un dégradé
Un dégradé est défini par des étapes chromatiques et des étapes d'opacité. Chaque étape a un emplacement sur le dégradé et une valeur chromatique ou d'opacité. Les valeurs entre les étapes sont interpolées. Par défaut, l'interpolation est linéaire, mais vous pouvez déplacer le milieu chromatique ou d'opacité entre deux étapes pour modifier l'interpolation.
- Pour ajouter une étapé chromatique ou d'opacité, cliquez au-dessus ou en dessous de la barre de dégradé dans la boîte de dialogue Editeur de dégradés.
- Pour supprimer une étape, éloignez-la de la barre de dégradé ou sélectionnez-la et cliquez sur Supprimer.
- Pour modifier la valeur d'une étape, Sélectionnéz-la et définissez la valeur Opacité ou utilisez les options du sélecteur de couleurs Adobe situées sous les options de l'éditeur de dégradés.
- Pour désirir un type de dégradé, cliquez sur le bouton Dégradé linéaire ou Dégradé radial dans l'angle supérieur gauche de la boite de dialogue Editeur de dégradés.
Remarque : utilisez la propriété Style pourCHOISIR le type de dégradé du style de calque Incrustation en dégradé.
A propos de la correction et du réglage des couleurs
Lorsque vous assembliez une composition, vous étes pouvant améné à régler les couleurs d'un ou plusieurs calques pour en corriger les couleurs. Certains réglages s'expliquent par de nombreuses raisons. Exemples :
- Vous souhaitez donner à plusieurs métrages les mêmes conditions de prise de vue afin de les composer ou les modifier ensemble.
- Vous doivent regardier les couleurs pour simuler une prise de vue nocturne à partir d'une prise de vue diurne.
- Vous doivent regardier l'exposition d'une image pour recuperer les détails des tons clairs surexpôSES.
- Vous doivent accenter une couleur dans une prise de vue, car vous souhaitez effectuer un montage avec un élément graphique dans cette couleur.
- Vous devez limiter les couleurs à une gamme donnée, comme la plage de diffusion.
After Effects offre de nombreux effets integres dans le cadre de la correction des couleurs (voir la section « Effets de correction colorimétrique » à la page 373).
Le module externe Color Finesse fourni avec After Effects comprend d'excellents outils de retouche de couleurs. Pour plus de détails, reportez-vous à la documentation Color Finesse disponible dans le dossier suivant : Adobe After Effects CS3/Additional Documentation/Color Finesse 2.
Le module externe Camera Raw peut être utilisé pour corriger et régler les images fixes aux formats JPEG, TIFF et aux divers formats Camera Raw.
Voir aussi
« Présentation de Camera Raw » à la page 91
« Couleur TV » à la page 246
A propos des espaces colorimétriques
Un modele colorimétriepermetde décriréla couleur àpartirdenombresinterésparles ordinateurs.Le modele colorimétriquetutilisedAfterEffectsestRVB.Chaquecouleur estdécrientermedevicitéderouge,devertede bleu mélangés pour formler la couleur.Parmi les autres modèle colorimétriques,citons CMJN,TSL,Y'CbCr et XYZ.
Un espace colorimétrique est une variante d'un modele colorimétrique. Un espace colorimétrique se désigne par une gamme (plage de couleurs), un ensemble de couleurs primaires, un point blanc et une réponse des tons. Le modulo colorimétrique RVB recouvre par exemple les espaces colorimétriques suivants (par ordre décroissant de taille de gamme): ProPhoto RVB, Adobe RVB, sRGB IEC61966-2.1 et Apple RVB. Ces espaces colorimétriques décrivent les couleurs à l'aide des trois mêmes axes (R, V et B), mais dans des gAMES et des courbes de réponse des tons différentes.
Pour plus de détails sur les espaces colorimétriques et la gestion des couleurs dans After Effects, accédez au site Web d'Adobe à l'adresse: www.adobe.com/go/learn_ae_colormanagementpaper_fr.
Meme si de nombreux péripériques utilisant les composants rouge, vert et bleu pour capturer ou exprimer les couleurs, ces composants représent des caractéristiques différentes, par exemple le bleu d'un apparil photo n'est pas identique au bleu d'un autre apparil. Chaque péripérisque qui capture ou produit les couleurs possède son propre espace colorimétrique. Lorsqu'une image passée d'un péripérisque à un autre, ses couleurs peuvent varier, car chaque péripérisque interprete les valeurs RVB en fonction de son propre espace colorimétrique.
La gestion des couleurs utilise les profils colorimétriques pour convertir les couleurs entre deux espaces colorimétriques, ce qui permet aux couleurs issues de deux péripériques différents d'être identiques.
Voir aussi
«Gestion des couleurs » à la page 237
A propos des valeurs gamma et de la réponse des tons
La réponse des tons d'un espace colorimétrique correspond à la relation entre l'intensité de la lumière et le signal qui creé (perçu) ou capture la luzière.
L'oeil humain ne répond pas de manière linéaire à la lumière. En d'autres termes, notre perception de la luminosité ne double pas lorsqu'un nombre de photons deux fois supérieur touchent notre rétine. De même, la luminosité des éléments d'affichage d'un moniteur CRT n'est pas proportionnelle à la tension qui lui est appliquée. La relation entre l'intensité de la lumière et l'intensité du signal d'un pérophérique d'affichage est exprimée par une fonction de puissance. L'exposant de cette fonction de puissance est appelé gamma. La relation entre l'intensité de la lumière et l'intensité du signal d'un pérophérique d'entrée est l'inverse de celle d'un pérophérique de sortie, bien que les valeurs gamma des pérophériques d'entrée et de sortie ne soient pas toujours identiques (de façon à prendre en compte la différence entre l'éclairage de la scene et celui de l'environnement d'affichage).
Si vous élevez un nombre à la puissance 1, le résultat obtenu correspond au nombre d'origine. Un gamma de 1,0 est utilisé pour exprimer le comportement de la lumière dans un contexte réaliste, en dehors de nos systèmes perceptifs non linéaires. On considère parfois qu'une valeur gamma de 1,0 fonctionne en mode de luzière linéaire, alors qu'une valeur gamma autre que 1,0 correspond à l'eel humain et fonctionne en mode perceptuel.
Remarque: déplacer le curseur des tons moyens (option Gamma de l'effet Niveaux, par exemple) dans un historique de correction des couleurs revient à modifier la valeur gamma et la courbe de la réponse des tons sans déplacer le point blanc. Modifier la courbe de l'effet Courbes modifie également la réponse des tons, mais pas nécessairement avec une courbe gamma.
Si vous avez activé le mode de gestion des couleurs (en spécifient un espace colorimétrique de travail), vous pouvez effectuer toutes les opérations colorimétriques à la lumière linéaire en linéarisant l'espace colorimétrique de travail. Un espace colorimétrique linéarisé utilise les mêmes couleurs primaires et le même point blanc que la version non linéaire; la courbe de réponse des tons est rectiligne.
Si vous n'avez pas activé la gestion des couleurs, vous pouvez quand même effectuer des opérations de fusion en utilisant une valeur gamma de 1,0.
La valeur gamma d'un système (depuis la capture jusqu'à la production et l'affichage dans un environnement adapté) est le produit des valeurs gamma utilisées à chaque phase du système. Ce produit n'est pas systématiquement égal à 1,0 (ce serait le cas si les opérations d'encodage correspondaient exactement à l'inverse des opérations de décodage). Une valeur gamma différente de 1,0 provient souvent de la différence entre les conditions déclairage au moment de la capture d'une scene et les conditions déclairage des salles de visionnage. (N'oubliez pas qu'un film est souvent projeté dans un environnement faiblement éclairé alors que les scènes sont tournées dans un environnement éclairé.)
Par exemple, la valeur gamma péripérisque d'uneamera HD est d'environ 1/1,9, alors que celle de l'affichage HD est d'environ 2,2. Si vous multipliesz ces valeurs, vous obtenez une valeur gamma système proche de 1,15, adaptée aux conditions de visionnage standard (salon faiblement éclairé par exemple). Dans le cas de films animés, la valeur gamma système, bien plus élevé (environ 1,5 à 2,5), est adaptée à l'environnement de visionnage plus nombre des salles de cinema. La valeur gamma du négatif du film est d'environ 1/1,7 ; celle de la projection est d'environ 3 ou 4.
After Effects 7.0 and les versions antérieures utilisient les modules de compression QuickTime pour decoder différents types de support, et les réglages gamma effectuels sous Windows étaient également différents des réglages sous Mac OS. Les réglages gamma effectuels par After Effects CS3 sont différents de ceux appliqués par les modules de compression QuickTime. Les réglages gamma After Effects CS3 sous Windows sontidentiques aux réglages gamma After Effects CS3 sous Mac OS. En outre, si les modules de compression QuickTime ne sont pas utilisés, After Effects conserve les surexpositions dans les projets en mode 32 bpc. Pour éviter les distorsions chromatiques dans les projets créés avec After Effects 7.0 ou versions antérieures, ou pour comparer les couleurs dans un projet créé dans After Effects 7.0 ou versions antérieures, Sélectionnez Comparator les réglages gamma QuickTime d'After Effects dans la boite de dialogue Paramètres du projet. Cette option est sélectionnée par défaut pour les projets créés dans After Effects 7.0 ou versions antérieures. Nous vous recommendons de créé des projets sans sélectionner cette option.
Remarque: sous Mac OS executé sur proceseurs PowerPC, les modules de compression QuickTime sont utilisés pour certains formats (notamment DV, 2vuy et v210), indépendamment de la selection de l'option Comparer les réglages gamma QuickTime d'After Effects. Cependant, si vous sélectionnez cette option, les réglages gamma sont adaptés au comportement d'After Effects 7.0 et des versions antérieures.
Voir aussi
« Linéarisation de l'espace de travail et activation de la fusion linéaire » à la page 241
Gestion des couleurs
Utilisation de la gestion des couleurs
Pour visualiser un要做cien video relatif a la gestion des couleurs dans After Effects, accedez au site Web d'Adobe a l'adresse suivante: www.adobe.com/go/vid0260_fr.
Pour obtenir des instructions détaillées sur l'utilisation de la gestion des couleurs pour créé des videos pour Flash, HDTV, films animés et autres supports standard, accédez au site Web d'Adobe à l'adresse suivante: www.adobe.com/go/learn_ae_colormanagementpaper_fr.
La gestion des couleurs présente de nombreux avantages, parmi lesquels :
Laffichage des couleurs des images importees correspond au résultat rechercede par le creator des images.
- La maitrise de la fusion des couleurs au sein du projet est améliorée (flou directionnel, lissage, etc.).
- L'affichage du film sur des périhériques autres que le moniteur d'ordinateur du creator au résultat rechnché.
Si la gestion des couleurs n'est pas activée pour un projet, les couleurs de la composition dépendant des caractéristiques de couleur du moniteur utilisé : les couleurs reproduites sont celles affichées par le moniteur en fonction des données RVB des métrages. Etant donné que des espaces colorimétriques différents utilisent des données RVB identiques pour représentier différentes couleurs, les couleurs représentées et combinées ne correspondant pas toujours au résultat recherché par le créateur. Elles sont même parfois tout à fait différentes.
Définir l'espace colorimétrique de travail du projet (et activer ainsi la gestion des couleurs) permet de :
- définir un espace colorimétrique courant pour le montage et les autres opérations colorimétriques ;
- contrôle l'aspect des couleurs dans la composition.
Si le profil colorimétrique du métrage est intégré (fichier Photoshop PSD, par exemple), les couleurs recherchées par le créateur de l'image peuvent être fidèlement reproduites dans la composition. Le profil colorimétrique contient les informations qui déterminent le mode de conversion des données RVB du fischier image dans un espace colorimétrique indépendant des périhériques; le profil colorimétrique du moniteur peut ensuite permettre de définir les données RVB de l'espace colorimétrique du moniteur qui représentent les couleurs destinées au métrage. Cette faculté est essentielle si vous importez, à partir de plusieurs sources, des métrages avec de nombreux profils colorimétriques différents.
Le processus de conversion des couleurs est extrémement simple. Les couleurs représentées sur le moniteur sont identiques à celles représentées lors de la création de l'image. Si la gamme de couleurs du moniteur est plus limitée que l'espace colorimétrique choisi pour l'espace de travail, les couleurs affichées à l'écran sont écrétées. Le projet contient cependant la gamme complète de données colorimétriques et les couleurs ne sont pas écrétées à l'intérieur du projet.
Lorsque vous étes pré à réaliser une sortie de la composition, la gestion des couleurs permet de transformer les couleurs dans l'espace adapté au support de sortie finale. A ce stade, vous préservez l'aspect final des couleurs.
Lisez attentivement les indications fournies dans les boites de dialogue Interpreter le métrage, Paramètres de projet et Paramètres de module de sortie. Ces informations permettent de mistrés comprehètre les conversions de couleurs réalisées lors de l'interprétation du métrage, du montage et de la sortie du rendu des films.
Voir aussi
« A propos des espaces colorimétriques » à la page 235
Gestion des couleurs et des profils colorimétriques
Les informations de couleurs sont transmises sous la forme de nombres. comme les péripériques utilisent différentes méthodes pour capturer et afficher la couleur, les mêmes nombres peuvent être interprétés différément et même représentier d'autres couleurs. Un système de gestion des couleurs conserve la trace de toutes les méthodes d'interprétable des couleurs et effectuient les conversions appropriées pour que les images soient identiques, quels que soit le péripérisque utilisé pour les afficher.
En général, un profil colorimétrique déscrit un espace colorimétrique spécifique à un périphérique en termes de transformations nécessaires pour convertir les couleurs dans un espace colorimétrique indépendant des périphériques.
Dans After Effects, les profils colorimétriques ICC servent à effectuer des conversions entre deux espaces colorimétriques de travail lors des processus généraux suivants :
1 Un profil colorimétrique d'entrée est utilisé pour convertir chaque élément de métrage entre son espace colorimétrique et l'espace colorimétrique de travail. Un élément de métrage peut posseder un profil colorimétrique d'entrée intégré ; sinon, vous pouze le lui attribuer dans la boîte de dialogue Interpréter le métrage ou le fichier des règles d'interprétation.
2 After Effects effectue toutes les opérations colorimétriques dans l'espace colorimétrique de travail. Ce dernier est attribué dans la boite de dialogue Paramètres du projet.
3 Les couleurs de l'espace colorimétrique de travail sont converties dans l'espace colorimétrique du moniteur de l'ordinateur via le profil du moniteur. Cela signifie que la composition sera identique sur deux moniteurs différents, si le profil de ces derniers a été correctement défini. Cette conversion ne modifie pas les données de la composition. Vous pouvez convertir les couleurs pour le moniteur à l'aide de la commande de menu Affichage > Utiliser la gestion des couleurs d'affichage.
4 Le cas échéant, After Effects utilise un profil de simulation pour afficher sur le moniteur de l'ordinateur l'aspect final de la composition tel qu'il apparaître sur un autre péripérique. PourGER la simulation finale de chaque vue, utilisez le menu Affichage > Simuler la sortie.
5 Un profil colorimétrique de sortie pour chaque module de sortie est utilisé pour convertir la composition rendue de l'espace colorimétrique de travail dans l'espace colorimétrique du support de sortie. Pour désirir un profil colorimétrique de sortie, utilisez la boîte de dialogue Paramètres de module de sortie.
Le format de fichier des profils colorimétriques est normalisé par le groupe ICC (International Color Consortium) et les fichiers portent généralement l'extension .icc. After Effects est fourni avec un grand nombre de profils colorimétriques pour les espaces colorimétriques des types d'entrée et de sortie courants (et certains moins courants).
Pour plus de détails sur les profils colorimétriques, accédez au site Web du groupe ICC à l'adresse suivante : www.color.org.
After Effects charge les profils colorimétriques depuis de nombreux emplacements, parmi lesquels :
Mac OS:Library/ColorSync/Profiles
- Windows:WINDOWS\system32\spool\drivers\color
Lorsque vous creez ou installez de nouveaux profils, placez-les dans ces dossiers. Vous pouze creator un profil ICC personnelé à l'aide d'Adobe Photoshop.
Lorsque you choisissez un profil (entree, sortie ou simulation), les profils du film animé ne sont pas disponibles, sauf si vous utilisez des métrages Cineon ou que you selectionnee l'option Afficher tous les profils disponibles. Si you utilisez des métrages Cineon, seuils les profils du film animé sont disponibles, sauf si you selectionnee l'option Afficher tous les profils disponibles.
Remarque: les profils DPX Theater Preview et DPX Standard Camera fournis par After Effects 7.0 pour la commande Couleurs d'épreuve ont été remplacés par les profils Kodak 2383 et Kodak 5218 utilisés avec la commande Simuler la sortie (voir la section « Simulation de l'aspect des couleurs sur un autre périphérique de sortie » à la page 244).
Remarque: le profil colorimétrique NTSC (1953) correspond à un équipement télévisuel obsoles et ne doit pas être utilisé. Pour la télévision NTSC définition standard, utilisez l'un des profils colorimétriques NTSC SDTV.
Vérifiez que le niveau d'éclairage et la températe des couleurs de votre environnement de travail sont bien constants. Par exemple, les caractéristiques de couleur de la lumière du soleil changent tout au long de la journée, modifient la façon dont les couleurs apparaissent sur votre écran. Il est donc recommendé de fermer les stores ou de travailler dans une piece sans fenêtres.
Voir aussi
« Interpretation de métrages » à la page 60
Etalonnage du moniteur et creation d'un profil
L'étalonnage du moniteur consiste à le régler de sorte qu'il soit conforme à une spécification connue. Une fois le moniteur étalonné, l'utilitaire de création de profil vous permet d'enregistrer un profil de couleur. Le profil déscrit le comportement du moniteur en matière de couleurs, à savoir les couleurs qu'il peut réproduire et la manière dont les valeurs des couleurs d'une image sont converties de sorte que les couleurs s'affichent correctement.
Remarque: les performances du moniteur changent et diminuents dans le temps; effectuez un nouvel étalonnage et créez un profil de moniteur chaque mois. S'il vous est difficile, VOIRE impossible, d'étalonnner le moniteur sur un standard, il se peut qu'il soit trop ancien ou déterioré.
1 Assurez-vous d'avoir mis le moniteur sous tension au moins une demi-heureAAParavant. Ce délambda garantit un préchauffage suffisant et une sortie plus homogène.
2 Assurez-vous que votre moniteur est paramétré au minimum sur un mode d'affichage en millions de couleurs (24 bits par pixel).
3 Si vous n'avez pas de logiciel de creation de profil avec périphérique de mesure de matériel, supprimez les motifs de fond colorés du bureau et configrez le bureau de sorte à ce qu'il affiche des tons gris neutres. Les motifs complexes ou les couleurs vives entourant un document interféré avec la perception correcte des couleurs.
4 Pour étalonner et étabir le profil du moniteur, procédez de l'une des façon suivantes :
- Pour un résultat optimal, utilisez des logiciels et des péripériques de mesure d'autres éditeurs. L'utilisation d'un péripérisque de mesure tel qu'un colorimètre ainsi que d'un logiciel permet en général d'obtenir des profils plus précis parce qu'un instrument peut mesurer les couleurs affichées sur un moniter avec beaucoup plus de précision que l'eel nu.
La plupart des logiciels de creation de profil affectent automatiquement le nouveau profil comme profil de moniteur par défaut. Pour plus de détails sur l'affection manuelle d'un profil de moniteur, reportez-vous à l'Aide de votre système d'exploitation.
- Sous Mac OS, utilisez l'utilitaire d'etalonnage situé dans l'onglet Préférences Systeme > Moniteurs > Couleur.
Selection d'un espace colorimétrique de travail et activation du mode de gestion des couleurs
Pour activer la gestion des couleurs pour un projet,CHOISSEZ UN ESPACE COLORIMETrique de travail (Espace de travail) dans la boite de dialogue Parametes du projet. Pour gerer les couleurs de chaque metrage,utilisez la boite de dialogue Interpreter le metrage ou le fichier des regles d'interpretation. Pour gerer les couleurs de chaque element de sortie,utilisez la boite de dialogue Parametes de module de sortie.
Si l'espace colorimétrique est paramétré sur Aucun dans la boîte de dialogue Paramètres du projet, la gestion des couleurs est désactivée pour le projet.
Le choix d'un espace colorimétrique de travail est une étape essentielle dans la gestion des couleurs dans le cadre d'un projet. Les couleurs des éléments de métrage sont converties dans l'espace colorimétrique de travail comme espace courant pour des tâches de montage.
Afin d'obtenir des résultats optimaux avec le mode 8 bpc,CHOISSEZ un espace colorimétrique de travail correspondant à voiture espace colorimétrique de sortie. Si vous utilisez plusieurs espaces colorimétriques de sortie, définièze le codage des couleurs du projet sur 16 ou 32 bpc, au moins pour le rendu du filchier final. L'espace colorimétrique de travail doit correspondre à l'espace colorimétrique de sortie ayant la gamme de couleurs la plus étendue. Par exemple, pour une sortie Adobe RVB et sRGB, utilisez l'espace colorimétrique de travail Adobe RVB dont la gamme de couleurs est plus vaste et qui permet de représenter des couleurs plus satures. Pour préserver les valeurs supérieures à la plage habituelle, utilisez le mode 32 bpc pour sa plage dynamique étendue.
Remarque: HDTV (Rec. 709) est un espace colorimétrique de travail adapté aux films, dans la mesure où le codage des bits de couleur du projet est de 32 bpc. Vous pouvez ainsi travailler avec des couleurs hors plage et les valeurs colorimétriques ne sont pas limitées au cadre HDTV (Rec. 709).
Suggestions d'espaces colorimétriques de travail :
- SDTV NTSC ou SDTV PAL est idéal si vous réalisiez un film pour une diffusion sur des téléviseurs de définition standard, y compris les lecteurs DVD de définition standard.
- HDTV (Rec. 709) est parfait pour la réalisation d'un film pour une diffusion sur des téléviseurs haute définition et pour les films animés. Cet espace colorimétrique utilise les mêmes couleurs primaires que sRGB; sa gamme de couleurs étant plus vaste, il convient à de nombreux travaux.
sRGB IEC61966-2.1 est une solution deCHOIS si vous realisez un film diffusé sur le Web (notamment des animations).
Les espaces colorimétriques disponibles dans After Effects variant en fonction des profils colorimétriques installés sur votre ordinateur.
1 Choisissez Fichier > Paramètres du projet.
2 Choisissez un espace colorimétrique de travail dans le menu Espace de travail.
Vous ne pouvez pas gérer les couleurs de prévisualisations envoyées vers un monieur videoe externe. Les valeurs chromatiques transmises au monieur videoe sont issues de l'espace colorimétrique de travail du projet. Pour prévisualiser les couleurs d'une videoe, définissez Espace de travail (dans la boite de dialogue Paramètres du projet) sur une valeur correspondant à l'espace colorimétrique du périphérique de prévisualisation.
De même, les couleurs d'une composition transférée dans Adobe Premiere Pro ou Encore avec Dynamic Link adoptent l'espace colorimétrique de travail du projet After Effects. PourGER les couleurs dans une composition dynamique, créEZ une composition et intégrrez-la à la composition. Ensuite, appliquez l'effet Convertisseur des profils colorimétriques à la composition réceptrice, avec l'options Profil d'entrée définie sur Espace de travail du projet.
Voir aussi
« A propos des espaces colorimétriques » à la page 235
« Définition du codage des couleurs » à la page 231
Linéarisation de l'espace de travail et activation de la fusion linéaire
Si vous avez activé le mode de gestion des couleurs (en spécifient un espace colorimétrique de travail), vous pouvez effectuer toutes les opérations colorimétriques à la lumière linéaire, en linéarisant l'espace colorimétrique de travail. Un espace colorimétrique linéarisé utilise les mêmes couleurs primaires et le même point blanc qu'en version non linéaire, mais n'utilise pas de courbe de réponse des tons (voir la section « A propos des valeurs gamma et de la réponse des tons » à la page 236).
Si vous n'avez pas activé la gestion des couleurs, vous pouvez quand même effectuer des opérations de fusion en utilisant une valeur gamma de 1,0.
En effetuant des opérations dans un espace colorimétrique linéaire, vous pouvez éviter certains éléments de contour ou de halo disgracieux, comme les franges qui peuvent apparaitre lors de la fusion de couleurs hautement saturaies et contrastées. L'espace colorimétrique linéaire estMLSpondoporeions colorimétriques:réchantillonnage d'images, fusion de calques à l'aide des modes de fusion, flou directionnel et lissage par exemple.
Si vous voulez utiliser un espace colorimétrique de travail linéaire, faites-le dés la configuration du projet (et non une fois le projet commencé). Sinon, les couleurs choisis avec le sélection de couleurs changeront lorsque vous passerez à l'espace de travail linéaire (car les couleurs d'After Effects sont interprétiées en fonction de l'espace colorimétrique de travail).
Remarque: un espace colorimétrique de travail linéaire fonctionne moins avec les codages de couleurs 16 bpc et 32 bpc, et n'est pas recommandé pour le codage 8 bpc.
Choisissez Fichier > Paramètres du projet, et utilisez l'une des méthodes suivantes :
- Pour linéariser l'espace colorimétrique de travail,CHOISSEZ Espace de travail linéaire.
- Pour fusionner les couleurs dans un espace de travail linéaire,CHOISSEZ Fusionner les couleurs à l'aide d'un gamma de 1,0. Seuls les modes de fusion sont affectés.
Voir aussi
« Modes de fusion » à la page 165
Interprétation d'un élément de métrage par affectation d'un profil colorimétrique d'entrée
Pour gérer les couleurs de chaque métrage, utilisez la boite de dialogue Interpréter le métrage.
Pour empêcher la conversion des couleurs d'un métrage dans l'espace colorimétrique de travail, Sélectionnez Conserver les valeurs RVB dans l'onglet Gestion des couleurs de la boîte de dialogue Interpréter le métrage. Cette option permet de conserver les valeurs RVB ; l'aspect des couleurs, lui, n'est pas conservé. La fonction de désactivation de la gestion des couleurs pour un élément de métrage est utile lorsque le métrage sert de calque de paramètres (calque de dispersion, par exemple) et n'est pas censé être affiché.
Le profil colorimétrique d'entrée déterminée les calculs executés lors de la conversion des couleurs de l'élement de métrage dans l'espace colorimétrique de travail du projet. Si aucun espace de travail n'a été configuré, c'est-à-dire si la gestion des couleurs n'est pas activée pour le projet, vous ne pouvez pas attribuer de profil colorimétrique d'entrée.
Dans certains cas, les fischiers importés doivent un profil ICC intégré. Lorsque vous importez ces fischiers, vous pouvez être certain que les couleurs reproduites correspondront à l'objetif recherché par le produitur du métrage d'origine. After Effects peut acceder en lecture et écriture aux profils colorimétriques intégrés des fischiers Photoshop (PSD), TIFF, PNG et JPEG.
Si un élément de métrage ne possède pas de profil colorimétrique intégré, vous pouvez lui attribuer un profil d'entrée dans la boîte de dialogue Interpréter le métrage ou en ajoutant ou modifier une rège du fichier des règes d'interprétable (interpretation rules.txt). After Effects interpréte l'élement de métrage comme si le métrage source avait été créé à partir de ce profil colorimétrique. Aussi, assurez-vous d'attribuer un profil qui correspond (ou ressemble) à celui qui a servi à créé le métrage source.
Vou ne pouvez pas attribuer de profil d'entrée aux éléments de métrage autres que RVB (par exemple, images CMJN, Y'CbCr et Camera Raw). Leur espace colorimétrique natif s'affiche dans la boîte de dialogue Interpréter le métrage. La conversion de valeurs chromatiques autres que RVB en valeur chromatiques RVB est générée automatiquement pour chaque format.
Si vous n' affectez pas de profil colorimétrique d'entrée, et si aucune rège d'interprétation ne figure dans le fichier des règes d'interprétable After Effects, on suppose que les couleurs du métrage font partie de l'espace colorimétrique sRGB IEC61966-2.1.
Lorsque la gestion des couleurs est activée, le profil colorimétrique d'entrée d'un élément de métrage s'affiche dans la zone d'informations située en haut du panneau Projet.
L'option Interpréter comme lumière linéaire permet d'interpréter le profil colorimétrique d'entrée attribué de manière linéaire (valeur gamma égale à 1,0). Cette option fonctionne également lorsque la gestion des couleurs est désactivée pour le projet (voir la section « A propos des valeurs gamma et de la réponse des tons » à la page 236).
1 Sélectionnez un métrage dans le panneau Projet.
2 Choisissez Fichier > Interpréter métrage > Principal.
3 Sur l'onglet Gestion des couleurs de la boite de dialogue Interpreter le métrage,CHOISSEZ une valeur dans le menu Attribuer le profil.
Si le profil recherche ne figure pas dans le menu Attribuer le profil, selectionnez l'option Afficher tous les profils disponibles.
4 Lisez les informations de la zone Description de la boite de dialogue pour confirmer la conversion selectionnée, puis cliquez sur OK.
Voir aussi
« Interpretation de métrages » à la page 60
« Présentation de Camera Raw » à la page 91
Attribution d'un profil colorimétrique de sortie
Pour gérer les couleurs de chaque élément de sortie, utilisez la boite de dialogue Paramètres de module de sortie.
Important: si vous exportez au format Flash SWF, vous utilisez le menu Exporter, et non le panneau File d'attente de rendu. Ainsi, les paramètres du module de sortie ne sont pas disponibles pour ce type de sortie. Si la gestion des couleurs est activée pour ce projet, After Effects convertit automatiquement les couleurs de l'espace colorimétrique de travail du projet dans l'espace colorimétrique sRGB IEC61966-2.1 pendant l'exportation au format SWF.
Pour empêcher la conversion des couleurs d'un élément de sortie de l'espace colorimétrique de travail, scélectionnez Conserver les valeurs RVB dans l'onglet Gestion des couleurs de la boîte de dialogue Paramètres du module de sortie. Cette option permet de conserver les valeurs RVB ; l'aspect des couleurs, lui, n'est pas conservé. La fonction de désactivation de la gestion des couleurs pour un élément de métrage est utile lorsque le métrage sert de calque de paramètres (calque de dispersion, par exemple) et n'est pas censé être affchéé.
Le profil colorimétrique de sortie d'un élément de rendu déterminé les calculs executés pendant la conversion des couleurs d'une composition rendue entre l'espace colorimétrique de travail du projet et l'espace colorimétrique du support de sortie. Si aucun espace de travail n'a été configuré, c'est-à-dire si le mode de gestion des couleurs n'est pas activé pour le projet, vous ne pouvez pas attribuer de profil colorimétrique de sortie.
Par exemple, après avoir créé un film dans un espace colorimétrique de travail HDTV (Rec. 709) pour une sortie sur film, vous doivent désigner un espace de codage Cineon/DPX à l'aide d'un profil colorimétrique de sortie. En revanche, si vous réaliserez un film pour une diffusion sur des téléviseurs haute définition, il est préférible de désoir un profil de sortie HDTV (Rec. 709).
Le profil colorimétrique de sortie d'un élément de rendu fait partie d'un module de sortie et s'affiche dans le groupe de ce module dans le panneau File d'attente de rendu. Vous pouvez attribuer plusieurs modules de sortie à un élément de rendu, chacun possédant son profil colorimétrique de sortie, ce qui permet de créé des films pour divers supports à partir du rendu d'un film.
L'option Convertir en lumière linéaire indique si les couleurs sont paramétrées en sortie sur un profil colorimétrique linéaire (valeur gamma égale à 1,0). En général, cette option n'est pas recommendée en mode 8 bpc ou 16 bpc; elle est activée par défaut pour le mode 32 bpc (voir la section « A propos des valeurs gamma et de la ↔ponse des tons » à la page 236).
Certains formats de fjichier, comme Photoshop (PSD), PNG, TIFF et JPEG, intégrent un profil colorimétrique. Si vous intégrez un profil colorimétrique dans un fjichier de sortie, vous pouze être certain que les programmes utilisant ce fjichier interpréteront correctement les données chromatiques.
After Effects choisit un mode de rendu en fonction du profil colorimétrique de sortie que vous sélectionnez. Pour la plupart des types de sortie, le mode de rendu est Colorimétrique relatif (avec compensation du point noir); pour une sortie sur film négatif, le mode de rendu est Colorimétrique absolu.
1 Cliquez sur le texte souligné situé à cote du titre Module de sortie de l'élément de rendu dans le panneau File d'attente de rendu.
2 Sur l'onglet Gestion des couleurs de la boite de dialogue Parametes du module de sortie,CHOISSEZ une valeur dans le menu Profil de sortie :
sRGB IEC61966-2.1 Affichage dans les navigateurs Web et autres environnements Web.
SDTV NTSC ou SDTV PAL Affichage sur une télévision definition standard. Si les niveaux de luminance ne sont pas reglés par le module de compression utilisé,CHOISSEZ un profil 16-235 pour les compresser.
Kodak 5218/7218 Printing Density Sortie sur film correspondant à une capture sur film négatif Kodak 5218.
Si le profil recherché ne figure pas dans le menu, Sélectionnez l'option Afficher tous les profils disponibles. Cette option affiche les profils colorimétriques du film animé.
3 Lisez les informations de la zone Description de la boite de dialogue pour confirmer la conversion selectionnee, puis cliquez sur OK.
Voir aussi
« Utilisation des paramètres de module de sortie » à la page 569
« Rendu et exportation d'un film à l'aide de la file d'attente de rendu » à la page 560
Activation et déactivation du mode de gestion des couleurs
Lorsque le mode de gestion des couleurs est activé, les valeurs de pixel RVB de l'espace colorimétrique de travail du projet sont converties par défaut vers le moniteur de l'ordinateur. L'aspect des couleurs est conservé ; les valeurs RVB ne le sont pas. Cette fonction est souvent intéressante, mais il est parfois nécessaire de prévisualiser l'aspect final des couleurs sur un système qui n'utilise pas la gestion des couleurs. Par exemple, vous pouvez être améné à prévisualiser les couleurs telles quelles s'afficheront dans un navigateur Web.
Lorsque le mode de gestion des couleurs est désactivé, les valeurs chromatiques RVB sont directement envoyées vers le moniteur, sans conversion via le profil du moniteur. Les valeurs RVB sont conservées; l'aspect des couleurs ne l'est pas.
Lorsque le mode de gestion des couleurs est activé dans un visualiser, un signe plus jaune s'affiche au niveau du bouton Afficher la couche au bas du visualiser.
Pour chaque visualiser (panneau Composition, Calque ou Métrage), vous avez le choix de la gestion des couleurs d'affichage, ce qui implique la conversion des couleurs de l'espace colorimétrique de travail dans l'espace colorimétrique du moniteur.
1 Activez le panneau Composition, Calque ou Métrage.
2 Utilisez l'une des méthodes suivantes pour activer/désactiver le mode de gestion des couleurs :
- Choisissez Affichage > Utiliser la gestion des couleurs d'affichage.
- Appuyez sur les touches Maj + / (sur le pavé numérique) .
Les paramètres de simulation finale (y compris Aucune simulation de sortie) sont conservés.
Voir aussi
« Utilisation des visualiseurs » à la page 19
« Prévisualisation » à la page 124
Simulation de l'aspect des couleurs sur un autre périphérique de sortie
Souvent, il est nécessaire de prévisualiser une video sur un périhérique autre que le monateur de son ordinateur. L'un des objectifs de la gestion des couleurs est de veiller à ce que l'aspect des couleurs soit identique quels que soit le périhérique utilisé. Cependant, dans After Effects, cette fonction ne peut résoudre les problèmes suivants:
- La gamme de couleurs du périhérique de sortie auquel vous destiniez votre film est plus petite que celle de l'espace colorimétrique de travail du projet; le périhérique ne peut donc pas représentier certaines couleurs.
- Les couleurs du film sont représentées par un périhérique ou un logiciel qui n'utilise pas la gestion des couleurs pour convertir les couleurs.
Par exemple, vous creez une video sous Windows, et vous souhaitez vérifier sa diffusion sur Mac OS. (Les couleurs ont tendance à être plus claires sur les ordinateurs exécutant Mac OS.) Exemple encore plus probant : vous créez un film sur un moniteur d'ordinateur et un moniteur video haute définition, et vous souhaitez prévisualiser le film comme s'il avait été transféré sur un type de film spécifique et diffusé dans une salle de cinema standard.
Dans ce cas, vous poulez prévisualiser l'aspect des couleurs sur un périhérique autre que le moniteur de votre ordinateur. La simulation finale nécessite l'activation du mode de gestion des couleurs.
Pendant la simulation finale, les couleurs de l'espace colorimétrique de travail du projet sont converties dans l'espace colorimétrique du moniteur au cours des processus suivants :
- Les couleurs de l'espace colorimétrique de travail du projet sont converties dans l'espace colorimétrique de sortie. Les couleurs de l'espace colorimétrique de travail sont converties dans l'espace colorimétrique du type de sortie à l'aide du profil colorimétrique correspondant (profil identique à celui utilisé pour le rendu du fichier final).
- Les couleurs de l'espace colorimétrique de sortie sont converties dans une simulation de l'espace colorimétrique du péripérisque de lecture. Si l'option Conserver les valeurs RVB n'est pas sélectionnée, les couleurs de l'espace colorimétrique de sortie sont converties dans l'espace colorimétrique du support de presentation à l'aide du profil de simulation. Dans ce cas, on suppose que la gestion des couleurs est activée sur le péripérisque simulé et que les couleurs seront converties lors de l'affichage. L'aspect des couleurs est conservé; les valeurs RVB ne le sont pas.
Si l'option Conserver les valeurs RVB est selectionnee, les valeurs chromatiques ne sont pas converties a cette etape. En revanche, les valeurs chromatiques RVB numeriques sont conserves et reinterpretees pour faire partie de l'espace colorimétrique du pérophérique simulé. Cette simulation permet, par exemple, de prévisualiser l'aspect d'un film lu sur un pérophérique autre que celui auquel il était destiné ou sur lequel la gestion des couleurs n'est pas activée.
Remarque: l'option Conserver les valeurs RVB permet également de simuler une combinaison entre un film de capture et un film d'impression.
- Les couleurs de l'espace colorimétrique du périphérique de lecture simulé sont converties dans l'espace colorimétrique du moniteur. Les couleurs de l'espace colorimétrique du périphérique de presentation sont converties dans l'espace colorimétrique du monitér de l'ordinateur à l'aide du profil du moniteur.
Lorsque you creez les parametes predefinis d'une simulation finale, you pouze choose un profil pour chacune des etapes suivantes.
Si vous utilisez une simulation finale predefinie, vous pouvez tout de meme selectionner l'option Personalise du menu Affichage > Simuler la sortie après avoir selectionné le parametre predefini. Vous pouvez ainsi obtenir une representation des conversions de couleurs et des reinterpretations effectuees pour ce type de simulation.
La simulation finale s'applique uniquement à un visualiser spécifique (panneau Composition, Calque ou Métrage) et ne fonctionne que pour les prévisualisations. Les conversions de couleurs de la simulation finale ont lieu lorsque les valeurs sont transmises au dispositif d'affichage. Les valeurs chromatiques actuelles du projet ne sont pas modifiées.
Comme pour toutes les conversions des espaces colorimétriques, la simulation finale réduit les performances. Il est donc préférible de ne pas simuler la sortie lorsqu vous réalisés des tâches qui nécessit une interaction en temps réel.
Remarque: le fait d'appliquer les profils appropriés ne peut compenser les différences de gammes de couleurs des différents péripériques. Par exemple, les principaux moniteurs à cristaux liquides nont pas la gamme de couleurs nécessaire pour simuler intégralement une sortie HDTV.
Pour activer/désactiver la gestion des couleurs d'affichage, appuyez sur les touches Maj + / (sur le pavé numérique). Lorsque vous désactivez la gestion des couleurs, vous désactivez également la simulation finale. Les paramètres de simulation (y compris Aucune simulation de sortie) sont conservés.
Voir aussi
« Prévisualisation » à la page 124
« Effet Convertisseur de profils colorimétriques » à la page 519
Simulation de sortie des prévisualisations
1 Activez le panneau Composition, Calque ou Métrage.
2 Choisissez Affichage > Simuler la sortie et selectionnez un type de sortie.
Remarque: la simulation finale repose sur le mode de gestion des couleurs, qui est activé par défaut. Si le mode de gestion des couleurs est désactivé, choisissez Affichage > Utiliser la gestion des couleurs d'affichage.
Aucune simulation de sortie Le mode de gestion des couleurs est activé, mais aucune conversion ne permet de simuler un type de sortie.
Macintosh RVB Montre l'aspect des couleurs dans une application qui ne gère pas les couleurs, sur un ordinateur Macintosh (avec une valeur gamma de 1,8). Cette option n'est pas disponible si vous Sélectionné Linéarisation de l'espace de travail.
Windows RVB Montre l'aspect des couleurs dans une application qui ne gère pas les couleurs, sous Windows (avec une valeur gamma de 2,2). Cette option n'est pas disponible si vous selectionnez Linéarisation de l'espace de travail.
Kodak 5218 puis Kodak 2383 Montre l'aspect final des couleurs lors de la sortie sur film négatif Kodak 5218, puis de la projection en salle, du film positif Kodak 2383.
Remarque: les profils DPX Theater Preview et DPX Standard Camera fournis par After Effects 7.0 pour la commande Couleurs d'épreuve ont été remplacés par les profils Kodak 2383 et Kodak 5218 utilisés avec la commande Simuler la sortie.
Personnalisé S'il n'este aucune entree pour le type de sortie que vous souhaitez simuler, vous pouze creer votre propre parametrage predefini de simulation en choisissant l'option Personnalisee. Vous pouze specifyler le profil a utiliser pour chacune des etapes de conversion ou de reinterpretation.
- Pour prévisualiser un film que vous voulez partager et visualiser sur un même périphérique, utilisez une valeur Profil de sortie et Profil de simulation identique.
- Pour prévisualiser un film que vous pouzeoirer sur un periphérique et visualiser sur un autre periphérique qui gere les couleurs, utilisez une valeur Profil de sortie et Profil de simulation différente et deselectionnee l'option Conserver les valeurs RVB.
- Pour prévisualiser un film que vous voulez partager sur un périhérique et visualiser sur un autre périhérique, utilisez une valeur Profil de sortie et Profil de simulation différente et Sélectionnéz l'option Conserver les valeurs RVB.
Voupezchoirunparametre prdefini de simulation finale pour chaque vue.Les parametes personalisés de simulation finale sont identiques pour toutes les vues.
Simulation d'un type de sortie dans la sortie finale d'un film après rendu
Couleur La gestion des couleurs pour la simulation de sortie ne concerne que les prévisualisations, mais vous pouvez effectuer le rendu d'un film simulant un type de sortie particulier. Par exemple, vous pouze effectuer le rendu d'un film pour le format HDTV qui simule l'aspect d'un film. Cela est particulièrement utile pour creer des rushes pendant le traitement d'un film.
1 Choisissez Calque > Nouveau > Calque d'effets pour creer un calque d'ajustement au-dessus de la composition.
2 Choisissez Effet > Utilitaires > Convertisseur de profils colorimétriques pour appliquer la conversion au calque d'effets.
3 Choisissez Edition > Dupliquer pour dupliquer l'effet.
4 Dans le panneau Effets, définitisse les options suivantes pour la première instance de l'effet :
Profil d'entrée Espace de travail du projet
Profil de sortie Type de sortie à simuler ; profil de densité d'impression de film par exemple, tel que Kodak 5218/7218 Printing Density
Mode Colorimétrique absolu
5 Dans le panneau Effets, définissee les options suivantes pour la deuxième instance de l'effet :
Profil d'entrée Type de lecture à simuler ; profil de prévisualisation pour salle de cinéma par exemple
Profil de sortie Espace colorimétrique du support de sortie ; par exemple HDTV (Rec. 709)
Mode Colorimétrique relatif
Pour activer et désactiver ce type de simulation de sortie, vous pouvez activer et désactiver le calque d'effets en sélectionnant et en déslectionnant l'options Video dans le panneau Montage.
Couleur TV
L'amplitude du signal video analogue est exprimée en unités IRE (ou en volts pour les videos PAL). Les valeurs comprises entre 7,5 et 100 unités IRE sont compatibles pour le mode de diffusion TV; les couleurs dans cette plage ne produit pas de défauts indésirables, comme le bruit audio et le maculage des couleurs. (Dans la pratique, des pointes supérieures à 100 unités IRE sont autorisées, mais pour simplifier, nous considérons ici 100 unités IRE comme valeur légale.) Cette plage est équivalente à la gamme allant du noir au blanc du système 64-940 dans les valeurs 10 bpc pour le Y' de Y'CbCr, ce qui correspond au système 16-235 dans les valeurs 8 bpc. Par conséquent, de nombreux périphériques video et logiciels courants utilisent la valeur 16 pour le noir et 235 pour le blanc, au lieu de 0 et 255. Ces chiffres ne correspondant pas exactement aux valeurs RVB.
Si vous remarquez que les couleurs du métrage importé sont incorpètes (les noirs ne sont pas assez noirs et les blancs pas assez blancs), vérifie si vous avez attribué le profil colorimétrique d'entrée approprié. Les profils colorimétriques videoocourants fournis avec After Effects comprend des variantes qui représentent ces plages limitées, notamment le profil colorimétrique HDTV (Rec. 709) 16-235, qui interprete la valeur 16 pour le noir et la valeur 235 pour le blanc.
Remarque: certaines cartes graphiques et decodeurs supposent que la sortie se situe dans la plage 0 à 255. Ainsi, la limitation des couleurs dans votre composition et le rendu d'un film peut etre redondante et provoquer la compression non souhaitee de la plage des couleurs. Si les couleurs du film final sont monotones, essayez un profil colorimétrique de sortie qui utilise la gamme complete des couleurs.
Vou puez utilise leff Couleurs TV pour réduire la luminance ou la saturation jusqu'à un niveau approprié ; mais pour limiter les couleurs de sortie à la plage de diffusion, il est préféable de creer votre composition pour ne pas utiliser des couleurs hors plage. Tenez compte des recommendations suivantes :
- Evitez les valeurs de noir et de blanc pures.
- Evitez d'utiliser des couleurs fortement saturees.
- Effectuez un test de rendu de votre film, puis lisez-le sur un moniteur video pour vous assurer que les couleurs sont reproductive correctement.
Le module externe Color Finesse fourni avec After Effects comprend d'excellents outils qui vous aidont à conserver les couleurs dans la plage de diffusion TV. Pour plus de détails, reportez-vous à la documentation Color Finesse disponible dans le dossier suivant : Adobe After Effects CS3/Additional Documentation/Color Finesse 2.
Remarque: After Effects 7.0 contient l'option Etendre les niveaux de luminance ITU-R 601 accessible dans la boite de dialogue Interpréter le métrage. Dans After Effects CS3 ou version ultérieure, les métrages de projets créés avec cette option se voient attribué un profil correspondant.
Utilisation de métrages Cineon
Une étape courante dans le flux de production d'un film animé est la numérisation du film et l'encodage des images au format de fichier Cineon. Le format DPX (Digital Picture Exchange) est un format standard qui se rapproche du format Cineon.
Les données Cineon sont stockées dans un format logarithmique, chaque couche de couleur pouvant occuper jusqu'à 10 bits.
Les données Cineon possèdent un point blanc de 10 bits équivalent à 685 et un point noir de 10 bits équivalent à 95. Les valeurs au-dessus de 685 sont conservées, mais sont traitées comme des tons clairs. Au lieu d'écrêter de manière bruteles les tons clairs vers le blanc, After Effects interpréte les tons clairs à partir d'une échelle progressive définie par la valeur Ecrêtage des hautes lumières. Vous pouvez modifier les niveaux d'entrée du point blanc de 10 bits et du point noir de 10 bits et les niveaux de sortie (convertis) du point blanc et du point noir en fonction de vos métrages spécifique ou de vos besoin de créativité.
Pour préserver les tons clairs et ne pas les écrêter, utilisez un codage des couleurs de 32 bpc avec les métrages Cineon.
Il existe trois manières d'utiliser les métrages Cineon dans After Effects :
- La méthode la plus simple, et celle qui est recommandée, consiste à activer le mode de gestion des couleurs et à affecter un profil colorimétrique d'entrée à un élément de métrage Cineon sur l'onglet Gestion des couleurs de la boite de dialogue Interpréter le métrage, correspondant au film sur lequel le métrage a été enregistré. Evidemment, si vous produitz un film, vous doivent utiliser le même profil comme profil colorimétrique de sortie afin que le filchier de sortie corresponde à la gamme des films. L'utilisation des fonctions de gestion des couleurs avec les métrages Cineon permet d'effectuer plus facilement un montage avec des images issues d'autres types de métrages (voir la section « Interprétable d'un élément de métrage par affectation d'un profil colorimétrique d'entrée » à la page 241).
- Si vous doivent manually mention les paramètres d'un élément de métrage Cineon, ou si vous ne souhaïez pas utiliser le mode de gestion des couleurs, vous pouvez utiliser la boîte de dialogue Paramètres Cineon. Pour acceder à cette boîte de dialogue, cliquez sur le bouton Paramètres Cineon sur l'onglet Gestion des couleurs de la boîte de dialogue Interpréter le métrage.
- Pour faire évoluer les paramètres d'interprétable de l'élement de métrage Cineon dans le temps, vous pouvez appliquer l'effet Convertisseur Cineon à un calque qui utilise le métrage Cineon comme source.
Voir aussi
« Effet Convertisseur Cineon » à la page 518
Chapitre 11: Masques, transparence et masquage
Utilisez des masques, des effets de masquage et des caches pour définir les parties transparentes d'un calque, permettant ainsi de visualiser les autres calques à travers celles-ci.
Présentation de la transparence
A propos de la transparence
Avant de creator un compose à partir de plusieurs images, des parties d'une ou plusieurs images doivent être transparentes. Vous pouvez utiliser des couches alpha, des masques, des caches ou l'incrustation pour définir celles parties d'une image sont transparentes et quelles parties peuvent être utilisées pour cacher des parties d'une autre image. En manipulant la transparence et enCHOISIGANT des modes de mélange, vous pouvez creator toute une série d'effets visuels.
A propos des couches alpha et des caches
Les informations de couleur sont comprises dans trois couches : rouge, vert et bleu. En outre, une image peut comprendre une quatrième couche invisible, appelée couche alpha, qui comprend des informations de transparence.

A

B
C

Présentation des couches
A. Couches de couleur séparées B. Couche alpha C. Toutes les couches vues ensemble
Une couche alpha permet de stocker les images et leurs informations de transparence dans un seul fichier sans perturber les couches de couleur.
Lorsque vous Voyez une couche alpha dans le panneau de composition d'After Effects ou le panneau Monateur d'Adobe Première Pro, le blanc indique une opacité complète, le noir, une transparence complète et les nuances de gris, une transparence partielle.
Un cache est un calque (ou l'une de ses couches) qui définit les zones transparentes de ce calque ou d'un autre calque. Le blanc définit les zones opaques et le noir définit les zones transparentes. Une couche alpha est souvent utilisée comme cache. Cependant, vous pouvez utiliser un cache autre que la couche alpha lorsque vous avez une couche ou un calque qui définit la zone de transparence souhaitee更好地 que la couche alpha ou dans des cas où l'image source ne comprend pas de couche alpha.
De nombreux formats de fichier peuvent inclure une couche alpha, dont Adobe Photoshop, ElectricImage, Adobe Flash Video (FLV), TGA, TIFF, EPS, PDF et Adobe Illustrator. AVI et QuickTime (enregistres avec une profondeur de Millions de couleurs+), peuvent aussi compter des couches alpha, suivant les codecs utilisés pour générer ces types de fichier. Dans le cas des fichiers Adobe Illustrator EPS et PDF, After Effects convertit automatiquement les zones vierges en couche alpha.
A propos des couches directes et prémultipliées
Les couches alpha stockent les informations de transparence dans des fichiers de deux manieres : directe ou premultipliee. Bien que les couches alpha soient identiques, les couches de couleur different.
Avec des couches directes (ou sans cache), les informations de transparence sont uniquement stockées dans la couche alpha et non dans l'une des couches de couleur visibles. Avec des couches directes, les effets de transparence n'apparaissent que lorsque l'image s'affiche dans une application compatible avec les couches directes.
Avec des couches premultiplies (ou avec cache), les informations de transparence sont stockées dans la couche alpha de même que dans les couches RVB visibles, qui sont multiplées avec une couleur d'arrière-plan. Les couleurs des zones semitransparentes, telles que les contours progressifs, sorientent vers la couleur d'arrière-plan en fonction de leur degré de transparence.
Certs n logiciels permette d indiquer la couleur d'arriere-plan avec laquelle les couches sont premultipliees. Si ce n'est pas le cas, la couleur d'arriere-plan est generalement le noir ou le blanc.
Les couches directes conservent des informations de couleur plus précises que les couches prémultiplieées. Les couches prémultiplieées sont compatibles avec un plus grand évientail de programmes, tels qu'Apple QuickTime Player. Souvent, le besoin de l'utilisation des images avec des couches directes ou prémultiplieées a été fait avant que vous receviez les éléments à modifier et à composer. Adobe Premiere Pro et Adobe After Effects reconnaissent les couches directes et les couches prémultiplieées, mais lorsqu'un fichier contient plusieurs couches alpha, seule la première couche alpha est reconnaue. Adobe Flash ne reconnait que les couches alpha prémultiplieées.
A propos du masquage
Le masquage consiste à définir la transparence par une valeur donnée de couleur (à l'aide d'un masquage couleur) ou de luminance (à l'aide d'un masquage luminance) dans une image. Lorsque vous isolez une valeur, tous les pixels ayant la même valeur colorimétrique ou la même valeur de luminance deviennent transparentes.
Le masquage facilité le remplacement d'un arrêtre-plan de couleur ou de luminance homogène par une autre image, technique particulièrement utile lorsque vous utilisez des objets trop complexes que pour les masquer aisément. La technique d'isoation d'un arrêtre-plan de couleur homogène est souvent appelée filtrage bleu ou filtrage vert, bien que vous ne doivent utiliser ni le bleu ni le vert. Vous pouvez utiliser n'importe qu'elle couleur solide pour un arrêtre-plan.
Le masquage différentiel définit la transparence par rapport à une image d'arrière-plan donnée. Au lieu d'isoler un écran à une couleur, vous pouvez isoler un arrêté-plan arbitraire.
A propos des masques
Dans After Effects, un masque est un tracé qui est utilisé en tant que paramètre pour modifier les effets et les propriétés de calque. L'utilisation la plus courante d'un masque est la modification de la couche alpha d'un calque, qui détermine la transparence d'un calque à chaque pixel. Une autre utilisation courante est un tracé le long duquel du texte est animé (voir la section « Création et animation de texte sur un chemin » à la page 286).
Un tracé de masque est constitué de segments et de sommets. Les segments sont des lignes ou des courbes reliant des sommets. Les sommets déliment le début et la fin d'un segment. Pour plus de détails sur les tracés, reportez-vous à la section « A propos des tracés » à la page 303.
Les masques à trace fermé peuvent creer des zones transparentes pour un calque. Les traces ouverts ne permettent pas de creer des zones transparentes pour un calque, mais servent de paramétres pour un effet. Certains effets peuvent utiliser un trace de masque ouvert ou fermé comme entrée : Tracé, Texte sur chemin, Signal audio, Spectre audio et Vegas. D'autres peuvent utiliser des masques fermés uniquement : il s'agit de Fond, Maculage, Remodeler, Laboratoire de particules et Masquage interne/externe.
Un masque apparlient à un calque spécifique. Tout calque peutContainir plusieurs masques.
Vou puez dessiner des masques de formes géomériques courantes, y compris des polygons, des ellipses et des étoiles, avec les outils de forme, ou vous pouvez utiliser l'util Plume pour dessiner un tracé arbitraire.
De bien des façon, dessiner des tracés de masque ou des tracés de forme sur des calques de forme sont des opérations similaires, à l'exception pres que la modification et l'interpolation des tracés de masque ont quelques fonctions supplémentaires. Vous pouze lier un tracé de masque à un tracé de forme grâce à des expressions, ce qui vous permet d'apporter les avantages des masques dans les calques de formes, et inversement.
La position d'un masque dans l'ordre d'emplement du panneau Montage affecte sa manière d'interagir avec les autres masques. Vous pouvez modifier la position d'un masque au sein du groupe de propriétés Masques dans le panneau Montage.
La propriété Opacité de masque d'un masque déterminé l'influence d'un masque fermé sur la couche alpha d'un calque dans la zone du masque. Une valeur d'opacité de masque de 100% correspond à une zone interieure complètement opaque. La zone extérieure au masque est always completely transparente. Pour inverser ce qui est considéré comme étant interieur ou extérieur à un masque spécifique, Sélectionnez l'option Inverser en regard du nom du masque dans le panneau Montage.


Comportement par défaut d'un masque (gauche); même masque inversé (droite)
Voir aussi
« Création de formes et de masques » à la page 308
Creation et importation de masques
Création de masques
Voupez create un ou plusieurs masques pour chaque calque d'une composition en suivant l'une des methodes ci-dessous:
- Dessinez un trace à l'aide des outils de forme ou de l'util Plume du panneau Outils. Le trace d'un masque ressemble beaucoup à celui d'une forme (voir la section « Création de formes et de masques » à la page 308).
- Sécífiez les dimensions de la forme du masque dans la boîte de dialogue Forme du masque à l'aide de valeurs numériques.
- Convertissez une forme en masque.
- Convertissez une trajectoire en masque.
- Tracez des valeurs de couleur ou de couche alpha pour creer un masque à l'aide de la commande Tracé automatique.
- Collez un trace provenant d'un autre calque ou d'Adobe Illustrator, Photoshop ou Fireworks (voir la section « Copie d'un trace depuis Illustrator, Photoshop ou Fireworks » à la page 314).
- Convertissez un calque de texte en un ou plusieurs masques modifiables à l'aide de la commande Créer des silhouettes et en liant les tracés de masque aux traces de formes qui en résultat.
Lorsque vous creez des masques dans un calque, leurs noms s'affichent dans le panneau Montage dans l'ordre de creation de ces masques. Pour organiser vos masques et faciliter leur identification, renommez-les.

Pour renommer un calque, Sélectionnez-le et appuyez sur la touche Entrée (Windows) ou Retour (Mac OS) du clavier principal.
Lorsque vous creez des masques supplémentaires pour un calque dans le panneau Calque, assurez-vous que le menu contextuel Cible de ce même panneau indique bien Sans. Dans le cas contraire, vous replacéreriez le masque cible au lieu d'en creer un nouveau. Vous pouze aussi verrouiller un masque afin d'empêcher sa modification.

Options de menu à selectionner pour définir un masque à cibler dans le panneau Calque A. Menu Afficher B. Menu Cible
Création d'un masque rectangulaire ou elliptique de manière numérique
1 Sélectionnez un calque dans le panneau Composition ou affichez un calque dans le panneau Calque.
2 Sélectionnez Calque > Masque > Nouveau masque. Un nouveau masque apparaît dans le panneau Composition ou Calque. Ses poignées sont positionnées le long du contour extérieur du cadre.
3 Sélectionnez Calque > Masque > Forme du masque.
4 Sélectionnez l'option Rectangle ou Ellipse, puis spécifie la taille et l'emplacement du cadre de selection du masque.
Création d'un masque à partir d'une trajectory
Voupe copier les images clés de position, de point d'ancrage ou de position d'un point d'effet et les coller sur le masque selectionné. Ceci est utile lors de la creation d'animations le long du contour d'un masque. Lorsque vous creez des masques à partir de trajectoires, assurez-vous de bien copier les images clés à partir d'une seule propriété de position; ne copiez enaucun cas les images clés d'une autre propriété.



La轨道交通 de la navette spatiale (en haut) est copiee sur le calque d'arriere-plan (en bas a gauche) et utilisée par I'effet Vegas (en bas a droite).
1 Dans le panneau Montage, cliquez sur le nom de la propriété Position ou Point d'ancrage a partir de laquelle vous voulez copier la trajectorie. (Ceci selectionne toutes les images clés. Pour selectionner uniquement quelques images clés de la trajectorie, cliquez sur celles-ci tout en maintainant la touche Maj enforcée.)
2 Choisissez Edition > Copier.
3 Pour creer un nouveau masque, selectionnez le calque dans lequel creer le masque, puis choisissez Calque > Masque > Nouveau masque.
4 Dans le panneau Montage, cliquez sur le nom de la propriete Forme du masque du masque dans lequel coller les images clés de la trajectory.
5 Choisissez Edition > Coller.


Selection et copie d'images clés de position (gauche); puis collage de ces dernières dans la propriété Forme du masque sélectionnée (droite)
Voir aussi
« Utilisation des trajectoires » à la page 196
Création d'un masque à partir d'une couche à l'aide de la commande Tracé automatique
Vous pouvez transformer la couche alpha, rouge, bleue ou verte d'un calque en un ou plusieurs masques à l'aide de la commande Tracé automatique. La commande Tracé automatique créé autant de masques Bézier que nécessaire pour encadrer les valeurs de couches spécifiées dans le calque. Elle créée des masques avec le moins de sommets possible tout en respectant les paramètres que vous choisissez. Vous pouvez modifier un masque créé avec la commande Tracé automatique comme tout autre masque, et vous pouvez lier son tracé à d'autres types de tracé, comme des tracés de forme sur un calque de formes, à l'aide d'expressions.
Lorsque vous appliquez le trace automatique, les calques affectés prenent automatiquement la valeur Qualité optimale afin de garantir une plus grande précision.

Pour réduire le nombre de masques créés par la commande Trace automatique, appliquez un effet de masquage au calque pour isoler le sujet avant d'utiliser le trace automatique.
1 Dans le panneau Montage, utilisez l'une des méthodes suivantes :
- Pour creer des images clés de masque sur une seule image, faites glisser le repere de l'instant courant sur l'image souhaitation.
Pour creer des images clés de masque sur une série dimages, definisseez une zone de travail englobant la série entiere.
2 Sélectionnéz un ou plusieurs calques.
3 Sélectionnez Calque >Tracé automatique.
4 Sélectionnez l'une des options suivantes :
Image actuelle Crée des images clés de masque sur l'image actuelle uniquement.
Zone de travail Crée des images clés de masque pour les images de la zone de travail.
5 Définissez l'une des options suivantes :
Inverser Inverse le calque d'entrée avant de rechercher les contours.
Flou Applique un flou à l'image d'origine avant de générer le trace final. Sélectionnez cette option pour réduire le nombre de petits artefacts etisser les contours du trace final. Désélectionnez cette option pour tracer de pres les détails dans une image à fort contraste. Sécífiez le rayon, en pixels, de la zone d'application du flou. Plus les valeurs sont élevées, plus le flou appliqué sera important.
Tolérance Spécífie, en pixels, l'écart autorisé du tracé par rapport aux contours de la couche.
Seuil Spécifie, en pourcentage, la valeur que doit prendre la couche d'un pixel pour que ce pixel soit considéré comme faisant partie d'un contour. Les valeurs supérieures à ce seuil sont mappées en blanc et deviennent opaques; les valeurs inférieures à ce seuil sont mappées en noir et deviennent transparentes.
Zone minimale Spécifie la plus petite zone de l'image d'origine qui sera tracée. Par exemple, une valeur de 4 supprime les zones inférieures à 2 pixels de large sur 2 pixels de haut du tracé final.
Arrond de la courbe Spécifie l'arrond de la courbe du masque au niveau des sommets. Entrez une valeur plus élevé pour obtenir une courbe plus lisse.
Applique au nouveau calque Applique le masque à un nouveau solide de taille égale à celle du calque sélectionné. Ce paramètre est automatiquement sélectionné pour les calques dont l'option Condenser transform. est activée ; cela cree un nouveau calque dont la taille est identique à celle de la composition contenant le calque.
Prévisualisation Sélectionné cette option pour prévisualiser les résultats du masque et l'effet des diverses options de la commande Trace automatique.
Voir aussi
« Présentation du masquage » à la page 263
« Configuration de la zone de travail » à la page 117
« A propos des couches alpha et des caches » à la page 248
Utilisation de masques et de caches
Affichage des tracés de masque
- Pour afficher les tracés de masque des calques sélectionnés dans le panneau Montage, appuyez sur M.
- Pour afficher les masques sélectionnés dans le panneau Montage, appuyez sur SS (appuyez deux fois sur la touche S).
- Pour afficher les traces de masque dans le panneau Composition, cliquez sur le bouton Activer/désactiver l'affichage des masques en bas du panneau Composition.
Pour afficher les tracés de masque dans le panneau Calque,CHOISSEZ la commande Masques dans le menu Afficher du panneau Calque. - Pour masquer un trace de masque tout en affichant les autres, verrouillez le masque en selectionnant le bouton du cadenas dans le panneau Montage, puis choisissez Calque > Masque > Masquer les masques verrouillés.
Sélection de masques, segments et sommets
Contrairement aux calques, les masques peuvent avoir plusieurs niveaux de seLECTION. Vous pouvez selectionner un masque sous la forme d'un trace complet, ce qui convient dans le cas du déplacement ou du redimensionnement d'un masque.
Cependant, si vous souhaitez modifier le trace d'un masque, vous devez selectionner au moins un point sur le masque. Les points selectionnés apparaissent pleins et les points non selectionnes apparaissent vides.
Pour sélectionner ou désélectionner des masques dans le panneau Calque ou Composition
- Pour sélectionner un sommet sur un masque, cliquez sur ce sommet à l'aide de l'util Sélection . Pour ajouter des sommets à la sélection, maintenez la touche Maj enforcée et cliquez sur les sommets
- Pour sélectionner un segment de masque, cliquez sur ce segment à l'aide de l'util Sélection. Pour ajouter des segments à la sélection, maintenez la touche Maj enforcée et cliquez sur les segments.
- Pour sélectionner un masque entier, maintenez la touche Alt (Windows) ou Option (Mac OS) enforcée et cliquez sur un segment, un sommet ou une poignée d'un masque à l'aide de l'outil Sélection, ou sélectionnez une partie du masque et désisissez Edition > Sélectionner tout ou appuyez sur les touches Ctrl + A (Windows) ou Commande + A (Mac OS). Pour ajouter des masques à la sélection, maintenez les touches Alt + Maj (Windows) ou Option + Maj (Mac OS) enforcées et cliquez sur les masques.
- Pour sélectionner des masques par glissement, sélectionnez un masque ou une partie d'une masque pour activer le mode d'édition, puis faites glisser l'outil Sélection afin de dessiner un rectangle de selection tout autour des sommets ou des masques que vous souhaitez sélectionner. Pour ajouter des masques ou des sommets à la sélection, maintenez la touche Maj enforcée et dessinez des rectangles de selection supplémentaires.
-
Pour sélectionner tous les masques d'un calque, Sélectionné un masque du calque, choisissez Edition > Sélectionner tout ou appuyez sur les touches Ctrl + A (Windows) ou Commande + A (Mac OS).
-
Pour désélectionner tous les masques, appuyez sur les touches Ctrl + Maj + A (Windows) ou Commande + Maj + A (Mac OS).
- Pour sélectionner un masque adjacent sur un calque, appuyez sur les touches Alt + tilde ( ) (Windows) ou Option + tilde ( ) (Mac OS) pour sélectionner le masque suivant, ou appuyez sur les touches Maj + Alt + tilde ( ) (Windows) ou Maj + Option + tilde ( ) (Mac OS) pour sélectionner le masque précédent.
- Pour désélectionner un masque, cliquez sur un pointquelconque en dehors du masque.
- Pour supprimer un sommet ou un segment d'une seLECTION, maintenez la touche Maj enforcée et cliquez sur le sommet ou le segment.

Pour utiliser l'outil Sélection quand l'outil Plume est sélectionné, maintenez la touche Ctrl (Windows) ou Commande (Mac OS) enforcée.
Pour sélectionner des masques dans le panneau Montage
1 Cliquez sur la flèche droite en regard du nom du calque pour le développement.
2 Cliquez sur la flèche droite à côté de l'intitulé Masques pour le développement, ce qui affiche tous les masques contenus dans ce calque.
3 Procedez de l'une des fonctions suivantes:
- Pour sélectionner un masque, cliquez sur son nom.
- Pour selectionner des séries contiguës de masques, maintenez la touche Maj enfonnée et cliquez sur le nom du premier et du dernier masque de la série.
- Pour sélectionner simultanément des masques non contigus, maintenez la touche Ctrl (Windows) ou Commande (Mac OS) enforcée et cliquez sur le nom des masques à inclure.
Remarque: vous pouvez uniquement selectionner des masques entiers dans le panneau Montage. Pour selectionner des sommets individuels sur un masque, utilisez le panneau Composition ou Calque.
Modification d'un tracé de masque à l'aide de valeurs numériques
1 Sélectionnéz le masque.
2 Dans le panneau Montage, développement les propriétés Masque.
3 En regard de la propriété Trace du masque, cliquez sur le mot souligné, et indique les changements dans la boite de dialogue Trace du masque.
4 Cliquez sur le bouton OK.
Verrouillage ou déverrouillage des masques
Le verrouillage d'un masque vous empêche de leLECTIONner dans les panneaux Montage, Composition et Calque ou de le définitir comme cible dans le panneau Calque. Utilisez cette fonctionnalité si vous poulez éviter toute modification indésirable du masque.
1 Dans le panneau Montage, développpez le groupe de propriétés Masques.
2 Dans la colonne Fonctions A/V, cliquez sur la case située sous l'icone de verrouillage 品 , en regard du masque que vous souhaitez verrouiller ou déverrouiller. Un masque est verrouillé et ne peut pas être seLECTIONné lorsque son cadenas est selectionné. En d'autres termes, lorsque l'icone Cadenas apparait dans la case.
Remarque : pour déverrouiller plusieurs masques simultanément, Sélectionnez un ou plusieurs calques et choisissez Calque > Masque > Déverrouiller tous les masques.
Copie, collage, enregistrement, réutilisation et suppression des masques
Vou puez réutiliser des masques dans d'autres calques ou compositions, en particulier les masques Bezier que vous avez passé longtemps à peaufiner. Les tracés de masque sont stockés dans une composition dans un fichier de projet. Il peut être utile de creator un projet avec des compositions dont le seul role est de sauvegarder des masques de calque complexes. Lorsque vous souhaitez utiliser un masque provenant d'un autre projet, vous doivent importier ce projet dans votre projet en cours.
Pour copier, couper, dupliquer ou coller un masque
Pour copier ou couper les masques selectionnés dans le Presse-papiers, choisissez Edition > Copier ou Edition > Couper.
- Pour dupliquer les masques sélectionnés,CHOISSEZ Edition > Dupliquer.
- Pour coller un masque sur un calque, Sélectionnez le calque et choisissez Edition > Coller. Si un masque est sélectionné, cette action le remplace.
Pour enregistrer un masque
1 Dans le panneau Montage de la composition contenant le calque et le masque que vous souhaitez enregistrer, développez le calque et ses propriétés de masque.
2 Utilize l'une des méthodes suivantes:
- Pour enregistrer un masque animé, Sélectionnez les images clés du masque que vous souhaitez enregistrer.
- Pour enregistrer un masque non animé, Sélectionnéz le masque.
3 Copiez le masque ou les images clés, puis collez-les dans un nouveau calque. Le nouveau calque peut etre un simple solide.
Pour réutiliser un masque
1 Ouvrez la composition contenant le masque que vous souhaitez réutiliser. Si vous aviez enregistré le masque dans un autre projet, importez ce projet, puis ouvrz la composition du masque.
2 Dans le panneau Montage, develops the calque du masque enregistré, ainsi que ses propriétés de masque.
3 Sélectionnéz le masque ou ses images clés.
4 Copiez le masque ou les images clés, puis collez-les sur le calque auquel vous souhaitez appliquer le masque.
Pour supprimer des masques
- Pour supprimer un masque, Sélectionnez-le dans le panneau Montage et appuyez sur la touche Suppr.
- Pour supprimer tous les masques, Sélectionné le calque contenant les masques que vous souhaitez supprimer et désissez Calque > Masque > Supprimer tous les masques.
Contrôle de la couleur du tracé de masque
Pour vous aider à identifier et utiliser les masques, les panneaux Composition et Calque ajustent un contour de couleur au tracé d'un masque et le panneau Montage affiche cette couleur en regard du nom du masque. Par défaut, After Effects utilise du jaune pour tous les masques. Pour mistrés déguister les masques, vous pouvez modifier manuellement la couleur d'un masque à l'aide du panneau Montage ou configurer After Effects pour utiliser successivement différentes couleurs de masque pour les nouveaux masques.
Pour appliquer une nouvelle couleur au contour d'un masque
Pour gérer plus facilement des masques multiples dans le panneau Composition, vous pouvez appliquer des couleurs différentes au contour de chaque masque.
1 Sélectionné le masque dans le panneau Montage.
2 Cliquez sur I'echantillon de couleur situé a gauche du nom du masque, choisissez une couleur, puis cliquez sur OK.
Pour configurer After Effects pour utiliser successivement différentes couleurs de masque
1 Sélectionnez Edition > Préférences > Couleurs de l'interface utilisateur.
2 Sélectionnez Couleurs de masque de cycle.
After Effects propose huit couleurs de masque différentes.
Modes de masque
Les interactions entre les masques d'un même calque sont déterminées par des modes de fusion (modes de masque). Par défaut, tous les masques sont définis sur Addition, ce qui associe les valeurs de transparence des masques se chevauchant dans le même calque. Vous pouvez appliquer un mode à chaque masque, mais vous ne pouvez pas animer le mode d'un masque. Autrement dit, vous ne pouvez pas modifier un mode de masque dans le temps.
Vou puez choisir un mode pour un masque dans le menu situé en regard du nom du masque dans le panneau Montage.
Le premier masque que vous créez interagit avec la couche alpha du calque. Si les paramètres de cette couche ne rendent pas l'image entièrement opaque, le masque interagit avec l'image du calque. Chaque masque supplémentaire que vous créEZ interagit avec les masques situés au-dessus de lui dans le panneau Montage. Les résultats produits par les modes de masque différé selon les modes définis pour les masques situés plus haut dans l'ordre d'emplement. Les modes de masque agissent uniquement entre les masques d'un même calque.
Les modes de masque vous permettent de creer des formes de masque complexes, importante de nombreuses zones transparentes. Par exemple, vous pouvez définir un mode combinant deux masques et définissant la zone opaque sur les zones d'intersection des deux masques.

A

B

C

D

E

F

G

H
Masques complexes produits par l'application de différents modes au masque rond. Les masques de cette illustration ont différentes valeurs d'opacité de masque.
A. Masques d'origine B. Aucun C. Addition D. Soustration E. Intersection F. Eclaircir G. Obscurcir H. Ecart
Aucun Le masque n'a aucun impact direct sur la couche alpha du calque. Cette option est utile lorsque vous utilisez uniquement le trace du masque pour un effet tel que Tracé ou Fond, ou si vous utilisez le trace de masque comme base pour un trace de forme.
Addition Le masque est ajouté aux masques situés au-dessus dans l'ordre d'emplement. L'influence du masque s'ajoute aux masques qui le precedent.
Soustraction L'influence du masque est soustraite des masques qui le precedent. Cette option est utile lorsque vous souhaitez creer l'apparce d'un trou au centre d'un autre masque.
Intersection Le masque est ajouté aux masques situés au-dessus dans l'ordre d'emplement. Dans les zones où le masque recouvre les masques qui le precedent, son influence s'ajoute à ces derniers. Dans les zones où le masque ne recouvre pas les masques qui le precedent, le résultat est une opacité complète.
Eclaircir Le masque est ajouté aux masques situés au-dessus dans l'ordre d'emplement. Lorsque plusieurs masques se chevauchent, la valeur de transparence la plus élevée est utilisée.
Oscurcir Le masque est ajouté aux masques situés au-dessus dans l'ordre d'emplement. Lorsque plusieurs masques se chevauchent, la valeur de transparence la moins élevée est utilisée.
Ecart Le masque est ajouté aux masques situés au-dessus dans l'ordre d'emplement. Dans les zones où le masque ne recouvre pas les masques qui le precedent, il agit comme s'il était seul sur le calque. Dans les zones où le masque recouvre les masques qui le precedent, son influence est soustraite de ces derniers.
Modification des bords d'un masque
Pour éntendre ou réduire avec précision les cordures d'un masque, utilisez la propriété Expansion de masque. La valeur de cette propriété représentée, en pixels, la distance séparant la cordure initiale (que vous étendez ou réduisez) de la cordure ajustée.
1 Dans le panneau Montage, develops Masques du calque que vous souhaitez ajuster.
2 Faites glisser la valeur soulignée en regard de la propriété Expansion de masque.
Remarque: pour rétablit les limites par défaut d'un masque, Sélectionnez le masque dans le panneau Montage et choisissez Calque > Masque > Réinitialiser le masque.
Ajustement du contour progressif du masque
Le contour progressif adoucit les bords d'un masque en réduisant progressivement sa valeur de transparence sur une distance définie par l'utilisateur. La propriété Contour progressif vous permet d'accentuer ou de lisser les cordures d'un masque. Par défaut, la largeur du contour progressif empiète sur la cordure du masque (moitié à l'intérieur, moitié à l'extérieur). Par exemple, si vous définissez la largeur du contour progressif sur 25, il couvrira 12,5 pixels à l'intérieur de la cordure du masque et 12,5 pixels à l'estérieur. Vous pouze égalementétendre ou réduire les cordures du masque à l'aide de la propriété d'expansion du masque pour définir l'endoit où le contour progressif apparait.

A

B

C

D
Définition de la propriété Contour progressif
A. Calque masqué avec un contour progressif de 5 pixels
B. Calque masqué avec un contour progressif de 40 pixels
C. Résultat avec un contour progressif de 5 pixels
D. Résultat avec un contour progressif de 40 pixels
L'application du contour progressif est limitée aux dimensions du calque. Ainsi, un tracé de masque avec contour progressif doit toujours être légèrement plus petit que la zone du calque et ne doit jamais être déplace tout au bord du calque. Si un contour progressif sétend au-delà de la zone du calque, le contour s'arrête net.
1 Pour afficher la propriété Contour progressif des calques selectionnés, appuyez sur la touche F.
2 (Facultatif) Pour forcer les valeurs de progression horizontal et verticale a conserver leurs proportions, activez l'option d'ajustement des proportions en regard de la propriete Contour progressif.
3 Vou puez modifier la propriete Contour progressif comme toute autre propriete, en faisant glisser la valeur souignee ou en cliquant sur celle-ci et en entrant la valeur souhaitee dans la zone de texte.
A propos des caches par approche et caches mobiles
Si vous souhaitez qu'un calque apparaisse au travers d'un trou se trouvant sur un autre calque, créez un cache par approche. Vous aurez besoin de deux calques : un qui agira en tant que cache, un autre qui replira le trou dans le cache. Vous pouvez animer soit le cache par approche, soit le calque de replissage. Lorsque vous animez le calque du cache par approche, vous créez un cache mobile. Si vous souhaitez animer le cache par approche et les calques de replissage en utilisant les mêmes paramètres, pensez à les précomposer.
Définissez la transparence dans un cache par approche à l'aide des valeurs de sa couche alpha ou de la luminance de ses pixels. L'utilisation de la luminance est utile si vous souhaitez créé un cache par approche à l'aide d'un calque sans couche alpha ou d'un calque importé d'un programme ne permettant pas la création d'une couche alpha. Dans un cache par approche, qu'il soit basé sur la couche alpha ou la luminance, les pixels ayant les valeurs les plus élevées sont plus transparents. Dans la plupart des cas, vous utiliserez un cache à fort contraste afin que les zones soient complètement transparentes ou complètement opaques. Les teintes intermédiaires ne doivent être utilisées que dans le cas où vous souhaitez.Abetir une transparence partielle ou progressive,le long d'un contour net,par exemple.
After Effects conserve l'ordre du calque et de son cache par approche lors de leur duplication ou de leur scission. Dans les calques dupliqués ou scindés, le calque de cache par approche reste au-dessus du calque de replissage. Par exemple, si votre projet contient les calques A et B, A correspondant au cache par approche et B au calque de replissage, leur duplication ou leur scission produit l'ordre ABAB.
Un cache par approche s'applique uniquement au calque qui le suit directement. Pour appliquer un cache par approche à plusieurs calques, vous doivent d'abord précomposer les calques, puis appliquer le cache par approche au calque de précomposition.

A

B

C
Cache mobile
A. Calque de cache par approche : un solide avec un masque rectangularaire, defini sur Luminance. Le masque est animé et se déplace dans l'écran. B. Calque de replissage : un solide avec un effet de motif. C. Résultat : le motif est visible dans la forme du cache et il est ajusté au calque d'image sous le calque du cache par approche.
Voir aussi
« A propos des couches alpha et des caches » à la page 248
« Scission d'un calque » à la page 149
Conversion d'un calque en cache par approche
1 Faites glisser le calque qui servira de cache par approche directement au-dessus du calque qui servira de calque de remplissage.
2 Définissez la transparence du cache enCHOIsissant l'une des options suivantes dans le menu Cache du calque de remplissage:
Aucun cache par approche Aucune transparence n'est creee ; le calque juste au-dessus agit en tant que calque normal.
Alpha Opaque lorsque la valeur de pixels de la couche alpha est égale à 100% .
Alpha inversé Opaque lorsque la valeur de pixels de la couche alpha est égale à 0 %.
Luminance Opaque lorsquela valeur deluminance d'un pixel estégale à 100%
Luminance inversé Opaque lorsquela valeur de luminance d'un pixel estégale à 0%
After Effects convertit le calque juste au-dessus en cache par approche, désactive la réserve du calque de cache par approche et ajoute une icône de cache par approche en regard du nom du calque de cache par approche dans le panneau Montage. Le panneau Composition affiche le calque de replissage apparaisant au travers de la couche alpha du calque de cache.
Remarque: bien que la video soit désactivée pour le calque de cache, vous pouvez toujours seLECTIONner le calque pour le repositionner, le redimensionner ou le faire pivoter. Sélectionnez le calque dans le panneau Montage, puis faites glisser son centre (réprésenté par un cercle accompagné d'un X) dans le panneau Composition.
Voir aussi
« A propos des couches alpha et des caches » à la page 248
Préservation de la transparence sous-jacente pendant le montage
L'option Préserver la transparence fait que les zones opaques d'un calque ne s'affichent que lorsquelles sont positionnées sur les zones opaques des calques sous-jacents. Cette option permet de prendre un calque visible uniquement lorsqu'il est placé sur le calque sous-jacent. Cela est utile pour la création d'effets tels que des reflets métalliques ou une réflexion de lumière sur une surface polie.
Sélectionnez l'option T dans la colonne Modes du calque requis.
Animation de masques
Utilisation de l'interpolation de masque avancée
La fonction Interpolation de masque avancée vous procure un niveau de contrôle élevé pour la création des images clés de trace de masque et vous permet de creator des animations réalisistes et fluides. Une fois que vous avez sélectionné des images clés de trace de masque, la fonction Interpolation de masque avancée créé des images clés intermédiaires en fonction des paramètres que vous avez fournis. Le panneau Info affiche la progression de l'interpolation, ainsi que le nombre d'images clés créées.

Panneau Interpolation de masque avancée
1 Choisissez Fenetre > Interpolation de masque avancée.
2 Sélectionnez au minimum deux images clés de trace de masque adjacentes.
3 Définissez les options du panneau Interpolation de masque avancée, puis cliquez sur le bouton Appliquer.
Remarque: pour interrompre le processus d'interpolation, appuyez sur la touche Echap. Le panneau Info indique que le processus a ete interrnpu et fournit le nombre dimages clés creees.
Cadence d'images clés Définit le nombre d'images clés créées par seconde par la fonction Interpolation de masque avancée entre les images clés selectionnées. Par exemple, une valeur de 10 create a nouvelle image clé tous les dixièmes de seconde. Sélectionnez l'option Automatique pour définir une cadence d'images clés équivalente à la cadence de la composition, qui apparait entre parentheses. Créez plus d'images clés pour une animation plus lisse et moins pour réduire le temps de rendu.
Remarque: quelle que soit la cadence d'images clés que vousCHOISSEZ, le module Interpolation de masque avancée ajoute plusieurs des images clés à l'image consecutive à la première image clé de trace de masque et à l'imagpe precedant la seconde image clé de trace de masque. Par exemple, si les images clés sont interpolées à 0 et à 1 seconde dans une composition de 30 ips avec une cadence d'images clés de 10 images clés par seconde, les images clés du trace de masque sont ajoutées aux numeros d'image suivants : 1, 3, 6, 9, 12, 15, 18, 21, 24, 27 et 29.
Trames d'images clés Double la cadence d'images clés. Lorsque cette option est selectionnée, et que la cadence d'images clés correspond à celle de la composition, une image clé est ajoutée à chaque trame video. Sélectionnez cette option pour le masquage animé dans une video entrelacée. Si cette option n'est pas selectionnée, le masque peut glisser de l'objet que vous tentez de masquer. Pour plus de détails sur les trames d'une video entrelacée, reportez-vous à la section « A propos de la video entrelacée et non entrelacée » à la page 77.
Chemins de sommets linéaires Spécifie que les sommets de la première image clé se déplacent le long d'un chemin droit vers les sommets correspondants de la seconde image clé. Ne cochez pas cette case si vous souhaitez interpoler certains sommets le long de chemins incurvés, lorsqu l'interpolation fait intervenir des éléments en rotation, par exemple. Dans ce cas, le module Interpolation de masque avancée create un chemin naturel pour le déplacement du masque.
Résistance à la courbure Spécifie la tendance à la courbure du tracé du masque par rapport à l'étirement. Une valeur de 0 signifie qu'au fur et à mesure de l'animation du tracé du masque, ce dernier se plie davantage qu'il ne s'étre. Une valeur de 100 signifie que le tracé du masque a davantage tendance à sétirer qu'a se courber.
Qualité Indique le degré de précision de la correspondance entre les sommets d'une image clé à une autre. Une valeur de 0 signifie qu'un sommet particulier de la première image clé peut correspondre uniquement au sommet portant le même numéro dans la seconde image clé. Par exemple, le dixieme sommet de la première image clé doit correspondre au dixieme sommet de la deuxieme image clé. Une valeur de 100 signifie qu'un sommet de la première image clé peut pratiquement correspondre à n'importe quel sommet de la deuxieme image clé. Des valeurs plus élevées produit généralement deaillesures interpolations. Cependant, elles augmentent le temps de traitement.
Ajouter sommets à la forme du masque Spécifie que le module ajoute des sommets pour améliorer la qualité des interpolations. En général, le module Interpolation de masque avancée fonctionne de manière optimale lorsque les tracés de masque possèdent des ensembles denses de sommets. En outre, un sommet sur le premier tracé du masque ne peut pas correspondre au milieu d'un segment de courbe ou de ligne droite sur le deuxième tracé du masque. Par conséquent, l'ajout
de sommets avant la mise en correspondance est parfois nécessaire pour produces le résultat souhaite. Les images clés d'origine ne sont pas modifiées. Seules les nouvelles images clés du tracé de masque calculées par le module Interpolation de masque avancée sont dotées des sommets supplémentaires.
La valeur que vous définissez déterminée la valeur utilisé pour la subdivision des traces d'entrée du masque.
L'option Nombre de pixels entre les sommets indique la distance, en pixels, entre les sommets du tracé du masque du périmètre le plus grand après subdivision. L'option Nombre total de sommets indique le nombre de sommets souhaités sur les tracés du masque interpolés. L'option Proportion de la silhouette en pourcentage indique qu'un sommet est ajusté à chaque pourcentage indiqué de la longueur de silhouette du tracé du masque. Par exemple, une valeur de 5 signifie qu'un sommet est ajusté à chaque segment successif du paramètre qui représenté 5% du périmètre total. Si vous souhaitez utiliser uniquement les sommets prêsent s à la première image, ne seLECTIONnez pas cette option.
Remarque: le module Interpolation de masque avancée peut ajouter des sommets à des emplacements de sommet existants même si l'option Ajouter sommets à la forme du masque n'est pas sélectionnée. Si deux sommets d'un même tracé de masque correspondant à un seul sommet sur l'autre, le sommet unique est dupliqué au même emplacement afin que le segment entre les deux sommets se transforme en un point correspondant à cet emplacement.
Méthode de correspondance Spécifie l'algorithmie utilisé pour faire correspondre les sommets d'un tracé de masque aux sommets d'un autre tracé de masque. Automatique : si l'une des deux images clés sélectionnées possède un segment incurve, cette option permet d'appliquer l'algorithmie concu pour les courbes. Autrement, l'algorithmie concu pour les poly lignes est utilisé. Courbe : cette option permet d'appliquer l'algorithmie concu pour les tracés de masque possédant des segments incurvés. Polyligne : option permet d'appliquer l'algorithmie concu pour les tracés de masque possédant des segments droits.
Remarque : les images clés de trace de masque ajoutées sont des poly lignes lorsque la méthode de correspondance des poly lignes est utilisé, que les traces d'entrée du masque contiennent des segments incurvés ou non.
Correspondance de sommets 1:1 Spécifique que le module cree un sommet sur un tracé de masque qui correspond au sommet portant le même numero sur l'autre tracé de masque. A chaque tracé d'entrée de masque, le module fait correspondre les premiers sommets, les deuxieme sommets, les troisieme sommets, etc. Si les deux tracs ont un nombre de sommets different, cette action peut produces des résultats inattendus.
Correspondance premiers sommets Spécifie que le module fait correspondre les premiers sommets dans les deux images clés du tracé du masque. Si cette option n'est pas sélectionnée, le module recherche la meilleure correspondance du premier sommet entre les deux tracés d'entrée de masque.
Remarque: pour obtenir des résultats optimaux, vérifie que les premiers sommets des traces d'entrée du masque correspondent, puis selectionné l'option Correspondance premiers sommets.
Voir aussi
« Interpolation » à la page 203
Déplacement d'un masque ou d'un calque derrière un masque
Voupez ajuster la zone visible au travers du masque en déplaçant le masque dans le panneau Calque ou Composition ou en déplaçant le calque situé derrière le masque dans le panneau Composition. Lorsque vous déplacez un masque, les valeurs Position du calque du masque restent constantes et le masque se déplace par rapport à d'autres objets dans le panneau Composition.
Lorsque you utilisez l'util Déplacement arrirée pour déplacer un calque derrière un masque, la position du masque reste inchangée dans le panneau Composition, mais change dans le panneau Calque. Les valeurs Position du calque changent par rapport à la composition. Lorsque le déplacement dépasse les limites de la zone du calque, les valeurs Forme du masque du calque changent également. L'util Déplacement arrirée vous fait gagner un temps considérable ; sans lui, vous devriez modifier manuellement les propriétés Position et Forme du masque du calque. Vous pouvez animer un calque se déplaçant derrière un autre en définissant des images clés pour les propriétés Position et Forme du masque du calque masqué.




Lorsque you utilisez loutil Deplacement arriere dans le panneau Composition, After Effects efectue automatiqueement deux reglages. Dans le panneau Calque, le masque est deplacé par rapport à son calque (en haut), et il est deplacé par rapport à la composition dans le panneau Composition (en bas).
Pour déplacer un masque
1 Sélectionnez le ou les masques que vous souhaitez déplacer.
2 Dans le panneau Composition, faites glisser le ou les masques vers leur nouvel emplacement. Pour forcer le mouvement du ou des masques verticalement ou horizontally, maintenez la touche Maj enforcée une fois que vous avez commencé à faire glisser la souris.
Pour déplacer un calque derrière son masque
1 Sélectionnez l'util Déplacement arrêté dans le panneau Outils
2 Cliquez à l'intérieur de la zone de masque dans le panneau Composition et faites glisser le calque vers son nouvel emplacement.
Application d'un flou directionnel à un masque
La fonction Flou directionnel cree un flou selon le mouvement du masque dans la composition. Vous pouze applier un flou directionnel à des masques individuels. Vous nevez selectionner le bouton Activer le flou directionnel de la composition pour tout calque ou masque de calque pour afficher le flou directionnel.

Paramètres de flou directionnel pour un calque et une composition
A. Bouton Activer le flou directionnel de la composition B. Bouton Flou directionnel du calque
Désacté V Le flou directionnel n'est pas activé sur le masque.
Voir aussi
« Utilisation du flou directionnel » à la page 199
Masquage
Présentation du masquage
Le masquage définit la transparence par une valeur colorimétrique ou de luminance particulière dans une image. Lorsque vous masquez une valeur, tous les pixels ayant la même valeur colorimétrique ou la même valeur de luminance deviennent transparents. Cette technique facilité le remplacement d'un arrêter-plan, ce qui est particulièrement utile lorsque vous utilisez des objets difficiles à masquer. Lorsque vous placez un calque masqué sur un autre, vous obtenez un compositie. L'arrière-plan apparait là où le calque masqué est transparent.
After Effects comprehend plusieurs effects of masquage intégrés, ainsi que l'effet Keylight primé, lequel excelle en masquage colorimétrique de qualité professionnelle. Pour plus de détails sur l'effet Masquage, reportez-vous à la documentation correspondante dans le dossier suivant : Adobe After Effects CS3/Additional Documentation/Keylight.
Pour visualiser un要做ciel video relatif au masquage avec Keylight, accedez au site Web d'Adobe à l'adresse suivante: www.adobe.com/go/vid0229_fr.
Adobe Creative Suite Production Premium Edition inclut également Adobe Ultra, qui peut masquer rapidement un arrêt- plan peu éclairé pris avec une webcam de faible qualité. Pour plus d'informations sur Adobe Ultra, visitez le site Web d'Adobe à l'adresse www.adobe.com/go/learn_ae-ultra_fr.
Les composites créé à partir de techniques de masquage sont féuents dans les films, par exemple, lorsque vous avez l'impression qu'un acteur est suspendu à un hélicoptère ou qu'il flotte dans l'espace intersidéral. Pour creator cet effet, l'acteur est filmé dans la position appropriée devant un écran d'arrière-plan de couleur unie. L'arrière-plan de couleur est ensuite isolé par masquage et la scene avec l'acteur est combinée au métrage de l'arrière-plan.
La technique d'isoation d'un arrêté-plan de couleur homogène est souvent appelée filtrage bleu ou filtrage vert, bien que vous ne deviez utiliser ni le bleu ni le vert. Vous pouvez utiliser n'importe qu'elle couleur unie d'arrière-plan. D'autres termes courants pour cetteASFde masquage sontmasquage colorimétrique et masquage chromatique.
Le masquage par différence de couleur présente quelques différences de fonctionnement par rapport au masquage colorimétrique. Le masquage par différence de couleur définit la transparence par rapport à une image d'arrière-plan de ligne de base donnée. Au lieu d'isoler un écran à une couleur, vous pouvez isoler un arrière-plan arbitraire. Pour utiliser le masquage par différence, vous doivent disposer d'au moins une image ne contenant que l'arrière-plan ; les autres images sont comparées à celle-ci et les pixels de l'arrière-plan sont transparentes pour conserver les objets de premier plan.
N'oubliez pas que la génération d'un masquage de haute qualité peut nécessiter l'application sequentière de plusieurs effets et la modification méticuleuse de leurs propriétés, surtout si le métrage a été pris sans tener compte des exigences du compositeur.
Voici quelques astuces qui peuvent vous aider lorsque vous utilisez les effets de masquage :
- Pour比较好 résourir les transparencies, vous pouvez temporarierment modifier la couleur de fond d'une composition ou insérer un calque de fond derrière le calque que vous masquez. Lorsque vous appliquez le masquage au calque situé au premier plan, l'arrière-plan de la composition (ou le calque de fond) transparait et vous permet de voir facilement les zones transparentes (voir la section « Définition de la couleur de fond de la composition » à la page 116).
- Dès que vous avez utilisé un masquage pour créé une transparence, vous pouvez utiliser les effets de cache pour éliminer la couleur de découvert et créé des contours nets
-
Munissez-vous des supports les plus performants (par exemple, du film que vous pouvez numériser).
-
Utilisez un métrage sans compression (ou, au moins, des fichiers le moins comprés s possible). Nombre d'algorithmes de compression, sur tout ceux utilisés en DV et Motion JPEG, ignorent les variations subtiles de bleu, qui peuvent être indispensablees pour creer un bon masquage à partir d'un écran bleu.
- Le bruit et les artefacts de compression peuvent poser des problèmes pour le masquage, en particulier pour le masquage par différence de couleur. Souvent, l'application d'un léger flou avant le masquage permet de réduire suffisamment le bruit et les artefacts de compression pour améliorer les résultats du masquage. Par exemple, l'application d'un flou à la couche bleue d'un métrage DV peut réduire le bruit d'un écran bleu.
- L'application d'un flou à la couche alpha après le masquage peut adoucir les bords du cache et améliorer les résultats de l'assemblage.
- Eclairez votre écran vert ou bleu de manière uniforme et évitez les rides.
- Utilisez un cache rapide pour dessiner grossièrement le contour de votre sujet pour ne pas perdre de temps ensuite à masquer les zones de l'arrête-plan éloignées du sujet au premier plan.
- Lorsque l'éclairage de l'écran vert ou bleu est réparti de façon égale dans le métrage, vous ne devez configurer les paramètres de masquage que sur une image. Choisissez l'image la plus compliquée, c'est-à-dire une image comprehenant des détails très précis (par exemple, une chevelure) et des objets transparents ou semi-transparents (par exemple, de la fumée ou du verre). Si l'éclairage est constant, les paramètres que vous définisse pour la première image s'appliquent à toutes les autres. Si l'éclairage varie, il vous faudra probablement configurer les paramètres de masquage dans les autres images. Insérez les images clés du premier groupe de propriétés de masquage au début de la scene de l'écran bleu. Si vous configurez des images clés pour une seule propriété, utilisez l'interpolation linéaire. Si vous utilisez un métrage qui requiert des images clés pour plusieurs propriétés en interaction, utilisez l'interpolation de maintainien. Si vous associez des images clés à des propriétés de masquage, vous avez la possibilité de vérifier le résultat par image par image. Il arrive que des valeurs de masquage intermédiaires apparaissent et produit un résultat inattendu.
- Pour masquer un métrage bien éclairé réalisé sur un écran bleu ou vert, commencez par utiliser l'effet Masquage par différence de couleur. Ajoutez l'effet Nettoyage de masque pour supprimer toutes les traces de couleur de découvert et, le cas échéant, utilisez un ou plusieurs effets de cache pour affiner le résultat. Si les résultats ne vous convennent pas, recommencez en utilisant l'effet Masquage linéaire par couleur.
- Pour masquer un métrage bien éclairé réalisé sur plusieurs couleurs ou un métrage éclairé de façon inégale réalisé sur un écran bleu ou vert, commencez par utiliser l'effet Masquage par plage de couleurs. Ajoutez l'effet Nettoyage de masque et les autres effets disponibles pour affiner le cache. Si les résultats ne vous convennent pas, recommencez (ou complétez l'opération) en utilisant l'effet Masquage linéaire par couleur.
Pour masquer des zones sombres ou des tons foncés, utilisez le masquage par extraction sur la couche de luminance. - Pour rendre transparente une scene d'arrière-plan statique, utilisez leffet Masquage par différence. Le cas échéant, utilisez leffet Dilaté-érodé simple et les autres effets disponibles pour affiner le cache.
Voir aussi
« Effets de masquage » à la page 422
« Effets de cache » à la page 431
Utilisation d'un cache rapide
Un cache rapide permet de supprimer des parties non souhaitemes de la scene, donnant ainsi une zone brute ne contenant que le suj et conserver. Lorsque vous etes confronte a un ecran bleu ou vert mal eclairé ou eclairé de façon inégale, le fait de dessiner un cache rapide autour du sujet peut réduire de maniere significative la charge de travail nécessaire pour masquer l'arrière-plan. Toutefois, si vous passez beaucoup de temps à réaliser le cache rapide parfait qui suit parfaitement les contours du sujet (rotoscopie), vous perdez l'avantage de gain de temps que vous apporte le masquage colorimétrique.
1 Creez un masque qui contourne grossièrement un sujet.
2 Ajoutez un ou plusieurs effets de masquage pour cacher le reste de l'arrête-plan.
3 Utilizez les effets de masquage afin d'affiner le résultat.
Voir aussi
« Création et importation de masques » à la page 250
« Effets de cache » à la page 431
Utilisation d'un cache de maintainien
Utilisez un cache de maintain (aussi appelé cache de protection) pour retoucher une scène à laquelle un effet de masquage a été appliqué.
Un cache de maintainien est une partie masquée d'un calque dupliqué que vous avez masqué. Le doublen est masqué pour inclure uniquement la zone de l'image qui contient la couleur de découvert qui doit rester opaque. Le cache de maintainien est ensuite placé directement sur le calque masqué.

A

B

C

D
Exemple d'utilisation d'un cache de maintainen.
A. Ecran bleu d'origine. L'arriere-plan du chiffre est également en bleu. B. Àpres le masquage, l'arriere-plan du chiffre devient transparent lui aussi. C. Cache de maintainien complenant la partie de l'image qui doit rester opaque. D. En plaçant le cache de maintien au-dessus de l'image masquée, l'arriere-plan du chiffre devient opaque.
1 Dupliquez le calque comprenant Iecran de couleur.
Remarque: ne modifiez pas les propriétés de transformation d'un seul calque après avoir effectué la duplication; les calques doivent se déplacer ensemble.
2 Appliquees des effets de masquage et de cache au calque d'origine pour creer la transparence.
3 Sur le calque dupliqué, créez des masques pour masquer toute l'image sauf la zone à préserver.
4 Vérifiez que la réplice (le cache de maintien) se trouve juste au-dessus du calque masqué et qu'elle contient exactement les mêmes images clés dotées des mêmes valeurs. Effectuez le rendu.
Voir aussi
« Création et importation de masques » à la page 250
« Effets de cache » à la page 431
Colmatage d'un trou dans un masque
La séquence de dilatation et d'érosion sôpère en deux temps, avec pour chacun une série d'options identiques. En général, la deuxième étape fait le contraire de la première. Àpres un certain nombre de réglages (effectuels automatiquement par l'effet Dilaté-érodé repétitif), le trou est bouché, et la forme du masque est conservée.
1 Sélectionnez le calque, puis choisissez Effet > Cache > Dilaté-erodé répétitif.
2 Reglez les options de la première étape (les trois premières propriétés) pour procéder à la dilatation maximale du masque sans modifier sa forme, comme suit :
Lissage géométrie Indique la plus grande érosion ou dilatation (en pixels).
Erodé Définit le niveau d'érosion. Une valeur négative dilate le masque, tandis qu'une valeur positive l'érode.
Lissage gris Définit le niveau de lissage du contour du cache. Un contour de cache à 0% ne contient que des valeurs entièrement opaques et entièrement transparentes, tandis qu'un contour à 100% se compose d'une gamme complète de valeurs de gris qui peut lui donner un aspect flou.
3 Reglez les options de la deuxieme etape (les trois propriétés suivantes) pour proceeder à l'érosion du masque avec la même valeur que celle utilisée à la première etape.
4 (Facultatif) Utilise la propriété Itérations pour définir le nombre de répetitions de la séquence de dilatation et d'érosion. Il vous faudra peut-être procéder à plusieurs réglages de sorte que la séquence se repète autant de fois que nécessaire pour colmater les trouss inopportuns.
Voir aussi
« Effets de cache » à la page 431
Chapitre 12 : Texte
Les fonctions texte d'After Effects simplifient la création et l'animation du texte des séquences de titre, des tiers inférieurs et de tout autre travail créé impliquant des mots et des caractères déplacés ou modifiés à l'écran.
Creation et modification des calques de texte
A propos des calques de texte
Vou puez ajouter du texte à une composition et animer les propriétés de calques de texte entiers ou de caractères individuels, comme la couleur, la taille et la position.
After Effects utilise deux types de texte : le texte de point et le texte de paragraphe. Le texte de point permet de saisir un mot ou une ligne de caractères, alors que le texte de paragraphe permet de saisir et de mettre en forme le texte avec un ou plusieurs paragraphs.


Texte de point vertical et horizontal (gauche) et texte de paragraphe dans un cadre de selection (droite)
Pour utiliser du texte, vous travailliez avec des calques de texte, qui sont en bien des aspects similaires aux autres calques d'After Effects. Vous pouvez appliquer des effets et des expressions aux calques de texte, les animer, les définir comme calques 3D et modifier le texte 3D lors de sa visualisation sous de multiples vues. A l'instar des calques de forme et autres calques de vecteur, les calques de texte sont continuellement pixellés. Ainsi, lorsque vous redimensionnez le caliber ou le texte, ses contours restent nets et indépendants de la résolution.
Pour visualiser un要做cien video relatif a lanimation de texte, accedez au site Web d'Adobe à l'adresse suivante : www.adobe.com/go/vid0226_fr.
Vous ne pouvez pas ouvoir un calque de texte dans son propre panneau Calque. Vous animez le texte à l'aide de propriétés et de sélecteurs d'animation de texte. Vous avez la possibilité d'ajouter des sous-calques 3D aux calques de texte 3D, un pour chaque caractère (voir les sections « Animations de texte » à la page 279 et « Utilisation des propriétés de texte 3D par caractère » à la page 286).
Voupez copier du texte provenant d'autres applications, notamment Adobe Photoshop, Adobe Illustrator, Adobe InDesign ou tout editeur de texte, et le coller dans un calque de texte dans After Effects. Etant donné qu"After Effects prend également en charge les caractères Unicode, vous pouze copier-coller ces caractères entre After Effects et n'importe celle autre application prénant également en charge ces caractères (pour information, toutes les applications Adobe acceptent les caractères Unicode).
La mise en forme du texte est comprise dans la propriété Texte source. Cette dernière permet d'animer la mise en forme et de modifier les caractères eux-memes (par exemple, replacer la lecture b par la lecture c ). Etant donné que vous pouvez combiner les mises en forme à votre guise dans un calque de texte, vous pouvez facilement creator des animations qui transforment chaque détaill d'un mot ou d'une phrase.



Sequences d'images dans lesquelles le texte source a été animé
Lorsque vous utilisez du texte, il peut etre utile de masquer les contrôles du calque, tels que les tons clairs et les sommets, tout en affichant les grilles, guides et zones admissibles (voir les sections « Affichage ou masquage des contrôles du calque dans le panneau Composition » à la page 131 et « Utilisation de zones admissibles, de grillles, de repères et de régles » à la page 133).
Voir aussi
« Calques et propriétés » à la page 137
« Effets et animations prédéfinitiones » à la page 336
Meilleures pratiques pour la création de texte et d'images vectorielles pour une video
La mise en forme du texte qui a de l'allure sur votre ordinateur lorsque vous la creez peut parfois etre décevante dans le film final. Ces différences peuventvenir du perephériqueutilise pour visionner le film ou du schema de compressionutilise pour encoder le film. Il en va de meme pour les images vectorielles, telles que les formes dans les calques de forme. Gardez les points suivants en tete lorsque vous creez et animez un texte et des images vectorielles pour une video :
- Prévisualisez toujours vous film sur le même genre de périhérique que celui utilisé par les spectateurs qui le verront, comme un moniteur video Pal/Secam (voir la section « Prévisualisation sur un moniteur video externe » à la page 130).
- Evitez les transitions de couleurs nettes, en particulier d'une couleur hautement saturae à sa couleur complémentaire. Ces transitions sont difficles à encoder pour la plupart des schémas de compression, comme ceux utilisés par les normes MPEG et JPEG. Elles peuvent engendrer du bruit visuel à cote des transitions. Pour la télévision analogue, les mêmes transitions nettes peuvent entraîner des pointes en dehors de la plage autorisée pour le signal, causant également du bruit.
- Evitez les éléments horizontally fins, qui peuvent disparaître de l'image s'ils sont placés sur une ligne de balayage paire lors d'une trame impaire, ou vice versa. La hauteur de la barre horizontale d'un H majuscule, par exemple, doit être de trois pixels ou plus. Vous pouvez épaissir les éléments horizontally en augmentant la taille de la police, en utilisant un style gras (ou faux gras) ou en appliquant un tracé (voir « Mise en forme des caractères » à la page 272).
- Lorsque vous animez du texte pour qu'il défile à la verticale, pour les remerciements, par exemple, faites-le défilé à un taux en pixels par seconde qui soit un multiple paire du taux de trame du format video entrelacé. Vous empêchez ainsi l'apparition d'uneASFde gazouillagementcase par le decalage du mouvement du texte par rapport aux lignes de balayage.En NTSC,choisissez 0,119,88 et 239,76 pixels par seconde;en PAL,0,100 et 200 pixels par seconde.

Appliquez l'animation predefinie Defilement automatique - vertical de la categorie Comportements pour creer rapidement un defilement de texte vertical.
Heureusement, nombre de problèmes rencontres avec le texte dans les videos et les formats de film compressés peuvent être résolus grâce à une simple technique : appliquez un flou accéléré au calque de texte avec un paramètre Intensité défini entre 1 et 2. Un léger flou peut adoucir les transitions de couleur et épaissir des éléments horizontally fins.
Voir aussi
« Application d'un effet ou d'une animation prédéfinie » à la page 340
Saisie de texte de point
Lorsque vous saississe le texte de point, chaque ligne de texte est independante. La longueur de la ligne augmente ou diminuè au fur et à mesure que vous modifiez le texte, mais celui-ci n'est pas renvoyé à la ligne suivante.
La petite ligne qui traverse le pointeur de l'outil d'écriture x indique la position de la ligne de base du texte. Pour le texte horizontal, la ligne de base représentée la ligne sur laquelle repose le texte. Pour le texte vertical, la ligne de base représentée l'axe central des caractères.
Lorsque you saisissez du texte de point, il est cree à l'aide des propriétés actuellément definies dans le panneau Caractere.
Vou pouze les changer plus tard en selectionnant le texte et en modifier les paramêtres dans le panneau Caractere.
1 Pour creer un calque de texte, utilisez l'une des methodes suivantes:
- Sélectionnez Calque > Créer > Texte. Un nouveau calque de texte est créé et un point d'insertion apparait pour l'util Écriture horizontale au centre du panneau Composition.
- Sélectionnez l'util Ecriture horizontalé T ou Ecriture verticalé T, puis cliquez dans le panneau Composition pour définiir l'emplacement du point d'insertion du texte.
2 Tapez des caractères de texte. Appuyez sur la touche Entrée (Windows) ou Retour (Mac OS) sur le clavier pour commencer une nouvelle ligne.
Remarque: vous pouvez égalementCHOIsir Edition > Coller pour coller du textile copie depuis une application prenant en charge les caracteteres Unicode. La mise en forme du textile recoit la mise en forme du premier caracteter du calque de textile dans lequel il est copied.
3 Pour quitter le mode d'édition de texte, appuyez sur la touche Entrée du pavé numérique, Sélectionnez un autre outil ou appuyez sur les touches Ctrl + Entrée (Windows) ou Commande + Retour (Mac OS).
Saisie de texte de paragraphe
Lorsque vous saississez du texte de paragraphe, les lignes du texte sont automatiquement ajustées aux dimensions du cadre de selection. Vous pouvez saisir plusieurs paragraphs et appliquer une mise en forme de paragraphe.
Vou puez redimensionner le cadre de selection a tout moment, ce qui a pour effet de modifier le renvoi à la ligne du texte dans le rectangle.
Lorsque vous saississez du texte de paragraphe, ses propriétés sont définies dans les panneaux Caractère et Paragraphe. Vous pouvez les changer plus tard en selectionnant le texte et en modifier les paramètres dans ces panneaux.
1 Sélectionnez l'util Ecriture horizontalé T ou Ecriture verticalé |T.
2 Pour creer un calque de texte, procedez de l'une des facons suivantes dans le panneau Composition :
- Faites glisser le curseur pour définir un cadre de seLECTION à partir d'un coin.
- Maintenez la touche Alt (Windows) ou Option (Mac OS) enforcée et faites glisser le curseur pour définir un cadre de seLECTION ajuster d'un point central.
3 Saisissez du texte. Appuyez sur la touche Entrée (Windows) ou Retour (Mac OS) sur le clavier pour commencer un nouveau paragraphe. Appuyez sur les touches Maj + Entrée (Windows) ou Maj + Retour (Mac OS) sur le clavier principal pour creer un return chariot qui commence une nouvelle ligne sans commencer un nouveau paragraphe. Si vous entrez un texte trop grand pour la taille du cadre de selection, l'icone d'excedent apparait dans le cadre de selection.
Remarque: vous pouvez égalementCHOIsir Edition > Coller pour coller du textile copied depuis une application prenatal en charge les caractetes Unicode. La mise en forme du textile recoit la mise en forme du premier caractete du calque de texte dans lequel il est copie.
4 Pour quitter le mode d'édition de texte, appuyez sur la touche Entrée du pavé numérique, Sélectionnez un autre outil ou appuyez sur les touches Ctrl + Entrée (Windows) ou Commande + Retour (Mac OS).
Redimensionnement d'un cadre de sélection de texte
1Aprs avor active un outil d'ecriture, selectionnez le calque de texte dans le panneau Composition pour afficher les poignees du cadre de selection.
2 Placez le curseur sur une poignee (elle se transforme en flche bidirectionnelle 一 ) et utilisez l'une des methodes suivantes :
- Faites glisser le cadre pour le redimensionner dans un sens.
- Faites glisser le cadre de sélection tout en appuyant sur la touche Maj pour conserver les proportions du cadre de sélection.
- Maintenez la touche Ctrl (Windows) ou Commande (Mac OS) enforcée et faites glisser le curseur pour effectuer une mise à l'échelle à partir du centre.
Conversion de texte de point ou de paragraphe
Remarque : lors de la conversion de texte de paragraphe en texte de point, tous les caractères se trouvant à l'extérieur du cadre de sélection sont supprimés. Pour éviter la perte de texte, redimensionné le cadre pour que tout le texte soit visible avant la conversion.
1 Sélectionnéz le calque de texte avec l'outil Sélection
Remarque: vous ne pouvez pas convertir le calque de texte s'il est en mode d'edition de texte.
2 ÀpRES avoir activé un outil d'écriture, cliquez avec le bouton droit de la souris (Windows) ou en Maintenant la touche Contrôle enforcée (Mac OS) dans le panneau Composition, puis choisissez la commande Convertir en texte de paragraphe ou Convertir en texte de point.
Lorsque you convertisse un texte de paragraphe en texte de point, un retour chariot est ajouté à la fin de chaque ligne de texte, sauf la dernière.

Pour afficher le cadre de selection d'un texte de paragraphe et selectionner automatiquement un outil d'ecriture, cliquez deux fois sur le calque de texte dans le panneau Montage.
Changement de la direction du texte
Le texte horizontal est distribué de gauche à droite, et de haut en bas en cas de lignes multiples, tandis que le texte vertical est distribué de haut en bas, et de droite à gauche en cas de lignes multiples.




A. Texte de point horizontal B. Texte de point horizontal converti en texte vertical C. Texte de paragraphe horizontal D. Texte de paragraphe horizontal converti en texte vertical
1 Sélectionnez le calque de texte avec l'outil Sélection
Remarque: vous ne pouvez pas convertir le texte lorsqu'vous estes en mode d'édition de texte.
2Aprs avr acte un 0ut dcriture, ciquez a ce bouton droit de la souris (Windows) ou en maintainant la touche Contrrole enfoncée (Mac OS) dans le panneau Composition, puis choisissez la commande Horizontal ou Vertical.
Conversion de texte issu de Photoshop en texte modifiable
La mise en forme du texte issus de Photoshop conservent leur style et demeurent modifiables dans After Effects.
Si vous avez importé le document Photoshop en tant que calques fusionnés, selectionnez d'abord le calque puis choisissez Calque > Convertir en composition de calques pour décomposer le document Photoshop importé en calques.
1 Ajoutez le calque de texte Photoshop à votre composition et sélectionnez-le.
2 Choisissez Calque > Convertir en texte modifiable.
Le calque devient un calque de texte After Effects et n'utilise plus le calque de texte Photoshop comme métrage source.
Si le calque contient des styles de calque, ils sont convertis en styles de calque modifiables comme si vous aviez utilisé la commande Calque > Styles de calque > Convertir en styles modifiables sur le calque avant de convertir le texte en texte modifiable.
Voir aussi
« Préparation et importation de fichiers Photoshop » à la page 88
« Styles de calque » à la page 170
Sélection de texte
1 Cliquez deux fois sur le calque de texte dans le panneau Montage pour selectionner tout le texte du calque.
2 Utilize l'une des méthodes suivantes :
- Pour selectionner le texte, faites glisser le curseur sur le texte.
- Pour selectionner une partie du texte, cliquez, deplace le pointeur, puis cliquez en maintainant la touche Maj enforcée.
- Pour sélectionner un mot, cliquez deux fois sur celui-ci. Pour sélectionner une ligne, cliquez trois fois sur celle-ci. Pour筛选nner un paragraphe, cliquez quatre fois sur celui-ci. Pour selectionner tout le texte d'un calque, cliquez cinq fois n'importe ou dans le texte.
- Pour selectionner le texte à l'aide des touches fléchéées, maintenez la touche Maj enforcée et appuyez sur la touche Flèche Droite ou Flèche Gauche. Pour selectionner des mots à l'aide des touches fléchéées, maintenez les touches Maj + Ctrl (Windows) ou Maj + Commande (Mac OS) enforcées et appuyez sur la touche Flèche Droite ou Flèche Gauche.
Modification et déplacement du texte dans les calques de texte
Vou puez modifier le texe dans les calques de texe a tout moment. Que you definissiez your texte le long d'un tracé ou comme calque 3D, le transformiez ou lanimiez, you pouze continuer à le modifier.
Le pointeur de l'util d'écriture change au fur et à mesure que vous le déplacez dans le panneau Composition. Quand il est positionné directement au-dessus d'un calque de texte, il apparait sous la forme du pointeur d'édition de texte ; il suffit alors de cliquer sur le calque pour modifier le texte existant. Quand le pointeur n'est pas positionné directement au-dessus d'un calque de texte, il apparait sous la forme du pointeur de création de texte ; il suffit alors de cliquer pour créé un nouveau calque de texte. Le fait de cliquer tout en maintainant la touche Maj enforcée creée toujours un nouveau calque.
Pour déplacer le texte, vous pouvez faire glisser le pointeur de déplacement dans le panneau Composition. Pour activer le pointeur de déplacement sans quitter le mode d'edition de texte, éloignez l'util d'écriture du texte dans le panneau Composition. Lorsque le pointeur de déplacement apparait, faites-le glisser pour déplacer le texte. Vous pouvez également maintainir la touche Ctrl (Windows) ou Commande (Mac OS) enforcée pour activer temporairement le pointeur de déplacement.
1 Pour selectionner le texte et activer loutil d'ecriture, cliquez deux fois sur le calque de texte dans le panneau Montage.
2 Modifiez le texte.
Mise en forme des caractères
Utilisation du panneau Caractère
Utilisez le panneau Caractère pourmettre en forme des caractères. Si du texte est selectionné,les modifications que vous effectuez dans le panneau Caractère affectent uniquement le texte selectionné. Si aucun texte n'est selectionné,les modifications que vous effectuez dans le panneau Caractère affectent les calques de texte selectionnés ainsi que leurs images clés Texte source selectionnées,le cas échéant. Si aucun texte ni aucun calque de texte n'est selectionné,les modifications que vous effectuez dans le panneau Caractère deviennent les nouveaux paramètres par défaut pour la prochaine saisie de texte.
- Pour afficher le panneau Caractère,CHOISEZ Fenetre > Caractre, ou, après avoir activé un outil d'ecriture, cliquez sur le bouton de panneau dans le panneau Outils.

Pour ouvrir les panneaux Caractère et Paragraphe automatiquement lorsqu'un outil d'écriture est activé, Sélectionnez la commande Ouverture automatique des panneaux dans le panneau Outils.
- Pour rétablit les valeurs par défaut du panneau Caractère, choisissez Réinit. caractère dans le menu du panneau Caractère.
Utilisation des polices
Une police est un ensemble complet de caractères (lettres, chiffres et symboles) qui partagent la mêmeGRAISS,la même chasse et le même style. Outre les polices installées sur votre système, After Effects utilise les fichiers de polices du dossier local suivant :
Windows Program Files\Fichiers communs\Adobe\Fonts
Si vous installez une police Type 1, TrueType,��ou CID dans le fichier de polices local, la police apparait uniquely dans les applications Adobe.
Si la mise en forme d'un caractère spécifique une police non disponible sur votre ordinateur, une autre police est alors utilisée et le nom de la police manquante est affiché entre parentheses. Cela arrive parfois lorsque vous ouvrez dans Mac OS un projet créé sous Windows, car les polices par défaut des deux systèmes d'exploitation sont différentes.
Lors de la sélection d'une police, vous pouvez independamment selectionner la famille de caractères et le style de caractère. Une famille de police est un ensemble de polices partageant le même dessin, comme la famille Times. Un style de police est une variante d'une police individuelle d'une famille de police, comme Normal, Gras ou Italieque. La gamme de styles disponibles varie selon chaque police. Si une police ne comprend pas le style dont vous avez besoin, vous pouvez appliquer des styles dits faux (versions simulées des styles gras, italieque, exposant, indice, tout en majuscules ou petites majuscules). Si plusieurs copies d'une police sont installées sur toute ordinateur, une abréviation est ajoutée au nom : (T1) pour les polices Type 1, (TT) pour les polices TrueType ou (OT) pour les polices OpenType.
Le corps du caractère détermine la largeur du caractere dans l'image. Dans After Effects, l'unité de mesure disponible pour le texte est le pixel. Lorsque l'échelle d'un calque de texte est définie à 100% , les valeurs des pixels correspondent exactement à celles des pixels de la composition. Ainsi, si vous définiquee l'échelle d'un calque sur 200% , le corps du texte apparaitra en deux fois plus grand. Par exemple, un corps de 10 pixels aura l'aspect de 20 pixels. Etant donné qu"After Effects pixillise le texte en continu, la résolution reste élevé lorsque vous augmentez les valeurs d'échelle.
Remarque: lorsque vous choisissez les polices et les styles dans les menus du panneau Caractere, appuyez sur la touche Entrée (Windows) ou Retour (Mac OS) pour accepter une entrée, ou sur la touche Echap pour quitter le menu sans appliquer la modification.
Pour désir une famille de police
-
Cliquez dans la zone de texte du menu Définir la famille de police et commencez à taper le nom. Continuez à taper jusqu'à ce que le nom souhaité apparaisse.
-
Pour désirir la famille de police précédente ou suivante dans le menu, placez le pointeur sur la zone de texte du menu Définir la famille de police et utilisez la molette de la souris; ou cliquez sur la zone de texte du menu Définir la famille de police et appuyez sur la touche Flèche Bas ou Flèche Haut.
- Cliquez sur la flèche à droite de la zone de texte du menu Définir la famille de police et appuyez sur la touche correspondant à la première lecture du nom de la famille de police. Appuyez de nouveau sur la touche pour parcourir les familles de police dont le nom commence par cette lecture.
Pour désir un style de police
- Sélectionnez-le dans le menu Définir le style de police du panneau Caractère.
- Si la famille de police que vous choisissez ne comprend pas de style gras ou italique, cliquez sur le bouton Faux gras T ou Faux italique T du panneau Caractere pour appliquer un style simulé.
Pour désir uneaille de police
- Entrez ou sélectionnez une nouvelle valeur dans le menu Définir la taille de police T du panneau Caractère.
Utilisation de chevrons
Les chevrons, ou guillemets typographiques, utilisent des guillemets courbés vers la gauche ou vers la droite au lieu des guillemets droits.
Choisissez Utiliser les chevrons dans le menu du panneau Caractere.
Définition d'un interlignage pour:gérer l'espacement entre les lignes
Procedez de l'une des façons suivantes dans le panneau Caractère :
- Choisissez un inter ligne dans le menu Définir l'inter ligne A.
- Sélectionnez la valeur d'inter ligne existante et entrez une nouvelle valeur.
- Faites glisser la valeur d'inter ligne soulignée.
Utilisation de fonds et tracés dans le texte
Pour le texte, le fond est appliqué à la zone située à l'intérieur de la forme d'un caractère, tandis que le trace est appliqué au contour du caractère. After Effects dessine un caractère en centrant le trace sur sa trajectorye; la moitié du trace apparait d'un cote de la trajectorie, l'autre moitié de l'autre cote.
Le panneau Caractère permet d'appliquer de la couleur au fond et au trace du texte, de définir la largeur du tracé, ainsi que la position d'emplement du fond et du trace. Vous pouvez modifier ces propriétés pour des caractères isolés sélectionnés, des images clés Texte source sélectionnées, tout le texte d'un calque ou tout le texte de plusieurs calques sélectionnés.
Voupez egalent definir l'ordre de composition du fond et du traced'un calque de texte avec les options Fonds sur.
traces ou Traces sur fonds, qui remplacent les proprietes Remplissage sur trace ou Traced sur remplissage des caractères
individuals.
Remarque: pour le texte doté de propriétés 3D par caractère, vous ne pouvez pas contrôler l'ordre des opérations de fond et de trace entre les caractères. Le menu Fond et trace du groupe de propriétés Autres options du panneau Montage n'est pas disponible et les options Fonds sur traces et Traces sur fonds du panneau Caractère ne font rien.
Pour ajouter un tracé (contour) au texte
1 Sélectionnez les caractères auxquels vous souhaitez ajouter un trace.
2 Définissez une taille de trace à l'aide de la propriété Largeur du trace é du panneau Caractère.
3 Définissez la couleur du trace à l'aide de l'option Couleur du trace du panneau Caractère.
4 Choisissez l'une des options suivantes dans le panneau Caractère pour définir la position du trace :
Tracé sur remplissage, Remplissage sur tracé Seul le tracé du texte seLECTIONné apparait sur ou derrière le fond.
Tracés sur fonds, Fonds sur tracés Les tracés apparaissent sur ou derrière les fonds dans l'ensemble du calque de texte.
Pour changer la couleur du fond ou du tracé du texte
La couleur du texte que vous saississez est déterminée par les options Couleur du fond et Couleur du trace situées dans l'angle supérieur droit du panneau Caractère. Sélectionné le texte pour en changer la couleur une fois qu'il a été進入.
- Pour définir la couleur du fond ou du trace à l'aide du/selecteur de couleurs, cliquez sur l'option Couleur du fond ou Couleur du trace. Pour définir la couleur du fond ou du trace à l'aide de la pipette, cliquez sur le bouton de la pipette, puis n'importe où sur l'écran pour désirir un échantillon de couleur.
Pour inverser les couleurs du fond et du tracé, cliquez sur le bouton Permuter le fond et le tracé - Pour supprimer le fond ou le trace, cliquez sur le bouton Aucune couleur de fond ou Aucune couleur de trace. Seul un de ces boutons est disponible, selon que la case Couleur du fond ou Couleur du trace est au premier plan.
- Pour définiir le fond ou le trace sur noir ou blanc, cliquez sur le bouton Définir sur noir ou Définir sur blanc.
- Pourmettre la case Couleur du fond ou Couleur du tracé au premier plan,cliquez dessus.
Définition du crénage et de l'approche
Le crénage consiste à augmenter ou réduire l'espace entre deux caractères spécifique. L'approche consiste à créé un espacement égal entre les différents caractères d'une plage de caractères. Une valeur de crénage ou d'approche positive espace les caractères (en augmentant l'espacement par défaut), alors qu'une valeur négative les rapproche (en réduisant l'espacement par défaut).
Remarque : lorsque vous ouvrez un projet ayant eté enregistré pour la dernière fois dans After Effects 6.0, le texte du projet peut s'afficher différemment par rapport à After Effects 6.0 en raison d'améliorations apportées au crénage.
Voupe applique automatique au texte un crénage d'évaluation ou optique. Le crénage d'évaluation utilise des paires de crénage, qui sont inclues avec la plupart des polices. Les paires de crénage contiennent des informations sur l'espacement de paires de caractères spécifique telles que LA, To, Tr, Ta, Tu, Te, Ty, Wa, WA, We, Wo, Ya et Yo. After Effects utilise le crénage d'évaluation par défaut, de sorte que des paires spécifique ont un crénage automatique lors de l'importation ou de la saisie de texte.
Certaines polices complèment des spécifications de paires de crénage fixes. Pour les autres polices, ou pour deux caractères ou corps différents sur une ligne, vous pouvez utiliser l'option de crénage optique. Le crénage optique règle l'espacement entre paires de caractères adjacent en fonction de leur forme. Le crénage manuel, également à votre disposition, est idéal pour régler l'espace entre deux lettres. L'approche et le crénage manuel sont cumulatifs, de sorte que vous pouvez ajuster d'abord des paires de caractères individuelles, puis resserrer ou aérer un bloc de texte sans affecter le crénage relatif des paires de caractères.
Remarque: les valeurs de crènage et d'approche affectent le texte japonais, mais ces options sont en principe utilisées pour ajuster l'aki (l'espacement) entre les caractères romains.



Approche à une valeur par défaut de 0 (gauche), Approche égale à -50 (centre) et Approche égale à 200 (droite)
- Pour utiliser les informations de crénage intégrées d'une police,CHOISSEZ Evaluation dans le menu Crénage du panneau Caractère.
- Pour régler le créage manuellement, cliquez avec un outil d'écriture entre deux caractères et définisseez une valeur numérique pour l'option Crénage du panneau Caractère.
Remarque: si une plage de texte est selectionnée, vous ne pouvez pas définir manuellement le créage des caractères. Utilisez dans ce cas l'approche.
- Pour définiir l'approche, définissez une valeur numérique pour l'options Approche AY du panneau Caractère.
Réglage de l'échelle ou définition du décalage sur la ligne de base
L'échelle horizontally et l'échelle verticale permettent de définir le rapport entre la hauteur et la largeur du texte. Pour les caractères sans specifications d'échelle, ce rapport est de 100% par défaut. Le réglage de l'échelle permet la compression ou l'expansion de caractères à la fois en hauteur et en largeur.
Le décalage sur la ligne de base permet de spécifique la distance qui sépare le texte de sa ligne de base, en élevant ou en abaisant le texte pour creer des caractères en exposant ou en indice.
- Pour régler l'échelle, saisissez un nouveau pourcentage dans l'option Echelle horizontale T ou Echelle verticale IT du panneau Caractère, ou faites glisser la valeur soulignée.
- Pour spécifique le décalage de la ligne de base, définisSEE une valeur pour l'option D'écalage de la ligne de base _^a dans le panneau Caractère. Une valeur positive déplace un texte horizontal vers le haut et un texte vertical à droite de la ligne de base, tandis qu'une valeur négative déplace un texte vers le bas ou vers la gauche de la ligne de base.
Modification de la casse d'un texte
Vou puez sair et metre en forme le texe en majuscules, soit tout en majuscules, soit tout en petites majuscules. Lors de l'utilisation de petites majuscules, After Effects utilise les petites majuscules intégrées à la police, si celles-ci sont disponibles. Si la police ne compte pas de petites majuscules, After Effects génére des petites majuscules simulées.
Remarque: l'option Petites majuscules ne modifie pas les caractères initialement saisis en majuscules.
- Cliquez sur le bouton Tout en majuscules TT ou Petites majuscules Tr dans le panneau Caractre.
- Dans le menu du panneau Caractère,CHOISSEZ Tout en majuscules ou Petites majuscules.
Mise en forme des caractères en exposant ou en indice
Les caractères en exposant ont une taille réduite et sont décalés au-dessus de la ligne de base. Les caractères en indice ont une taille réduite et sont décalés au-dessous de la ligne de base. Si la police ne comprend pas de caractères en exposant ou en indice, After Effects génére des caractères en exposant ou en indice simulés.
- Cliquez sur le bouton Exposant T^1 ou Indice T_1 dans le panneau Caractre.
- Choisissez Exposant ou Indice dans le menu du panneau Caractère.
Fusion des caractères se chevauchant dans un calque de texte
1 Dans le panneau Montage, develops the calque de texte et le groupe Autres options.
2 Choisissez un mode de fusion dans le menu Fusion intercaracteré.
Remarque: pour fusionner un calque de texte avec les calques situés sous lui, définièsez un mode de fusion dans la colonne Modes du panneau Montage.
La fusion intercaractre n'est pas disponible pour les calques de texte avec des propriétés 3D par caractère.
Voir aussi
« Modes de fusion » à la page 165
« Utilisation des propriétés de texte 3D par caractère » à la page 286
Utilisation de texte chinois, japonais et coréen
After Effects comprehend plusieurs options pour l'utilisation de texte chinois, japonais et coreen (CJC). Les caractères des polices CJC sont souvent appelés des caractères codés sur deux octets, car chaque caractère requiert plus d'un octet d'informations pour s'exprimer.

Pour afficher un nom de police CJC en angeais,CHOISSEZ la commande Afficher les polices en angeais dans le menu du panneau Caractere.
Pour régler le tsume
Le tsume permet de réduire l'espacement autour d'un caractère d'un certain pourcentage. Le caractère n'est lui-même ni agrandi ni compressé. Lorsque du tsume est ajouté à un caractère, l'espacement de chaque côté du caractère est réduit d'un pourcentage équivalent.
1 Sélectionné les caractères à modifier.
2 Dans le panneau Caractère, saisisse ou selectionné un pourcentage pour l'option Tsume. Plus le pourcentage est élevé, plus la compression est élevée entre les caractères. A 100% (valeur maximale), aucune espace n'est liént entre le cadre de selection du caractère et sa boite EM (embox).
Pour spécifique la méthode de mesure de l'interlignage
1 Sélectionnéz les paragraphs à ajuster.
2 Choisissez la commande Interlignage de haut à haut ou Interlignage de bas à bas dans le menu du panneau Paragraphe. Une coche indique qu'elle est l'option activée.
Pour utiliser le tate-chuu-yoko
Le tate-chuu-yoko (qu'on appelle également kumimoji et renmoji) est un bloc de texte horizontal place à l'intérieur d'une ligne de texte verticalie.


Calque original (gauche) et après application du tate-chuu-yoko (droite)
1 Sélectionnéz les caractères à faire pivoter.
2 Choisissez la commande Tate-Chuu-Yoko dans le menu du panneau Caractre. (Une coche indique que l'option est activée. Pour désactiver l'options, Sélectionnez de nouveau la commande Tate-Chuu-Yoko.)
L'utilisation du tate-chuu-yoko ne vous empêche pas de modifier et de mettre en forme du texte. Vous pouvez modifier et appliquer des options de mise en forme aux caractères pivotés comme à tous les autres caractères.
Mise en forme des paragraphs
Utilisation du panneau Paragraphe
Un paragraphe est constitué d'une plage de texte se terminant par un retour chariot. Le panneau Paragraphe permet de définir les options s'appliquant à des paragraphs entiers, telles que l'alignement, le retrait et l'interligne. Pour le texte de point, chaque ligne constitue un paragraphe indépendant. Pour le texte de paragraphe, chaque paragraphe peut comprendre plusieurs lignes, en fonction des dimensions du cadre de selection.
Si le point d'insertion se trouve dans un paragraphe ou si du texte est selectionné, les modifications apportées à l'aide du panneau Paragraphe affectent uniquement les paragraphs au moins partiellement selectionnés. Si aucun texte n'est selectionné, les modifications que vous effectuez dans le panneau Paragraphe affectent les calques de texte selectionnés
ainsi que leurs images clés Texte source sélectionnées, le cas échéant. Si aucun texte ni calque de texte n'est sélectionné, les modifications que vous effectuez dans le panneau Paragraphe deviennent les nouveaux paramètres par défaut pour la prochaine saisie de texte.
- Pour afficher le panneau Paragraphe,CHOISSEZ Fenetre > Paragraphe, ou, après avoir activé un outil d'écriture, cliquez sur le bouton de panneau dans le panneau Outils.

Pour ouvrir les panneaux Caractère et Paragraphe automatiquement lorsqu'un outil d'écriture est activé, Sélectionnez la commande Ouverture automatique des panneaux dans le panneau Outils.
- Pour rétablir les valeurs par défaut du panneau Paragraphe,CHOISSEZ RÉinitialiser le paragraphe dans le menu du panneau Paragraphe.
Alignment et justification du texte
Voupez aligner le texte par rapport a un cote du paragraphe (gauche, centre ou croite pour le texte horizontal ; haut, centre ou bas pour le texte vertical) et justifier le texte par rapport aux deux cotes du paragraphe. Les options d'alignement sont disponibles pour le texte de point et le texte de paragraphe. Les options de justification sont uniquement disponibles pour le texte de paragraphe.
- Pour définir l'alignement, cliquez sur une des options suivantes dans le panneau Paragraphe :
Aligne le texte horizontal à gauche, en laissant le côté droit du paragraphe irregulier.
Centre le texte horizontal, en laissant les deux côtes du paragraphe irréguliers.
Aligne le texte horizontal à droite, en laissant le côte gauche du paragraphe irrégulier.
Aligne le texte vertical en haut, en laissant le bas du paragraphe irrégulier.
Centre le texte vertical, en laissant le haut et le bas du paragraphe irréguliers.
Aligne le texte vertical en bas, en laissant le haut du paragraphirregulier.
- Pour définir la justification du texte de paragraphe, cliquez sur une des options suivantes dans le panneau Paragraphe :
Justifie toutes les lignes horizontally sauf la derniere ligne, alignée à gauche.
Justifie toutes les lignes horizontally sauf la derniere ligne, alignée au centre.
Justifie toutes les lignes horizontally sauf la derniere ligne, alignée à droite.
Justifie toutes les lignes horizontales, y compris la derniere, dont la justification est forcee.
Justifie toutes les lignes verticales sauf la derniere ligne, alignée en haut.
Justifie toutes les lignes verticales sauf la derniere ligne, centree.
Justifie toutes les lignes verticales sauf la derniere ligne, alignée en bas.
Justifie toutes les lignes verticales, y compris la derniere, dont la justification est forcee.
Mise en retrait et espacement des paragraphs
Le retrait correspond à l'espace entre le texte et le cadre de selection ou la ligne contenant le texte. Le retrait spécifique ne s'applique qu'aux paragraphs sélectionnés, ce qui permet de leur attribuer des valeurs différentes en toute simplicité.
Pourmetredesparaphenretraitentrezunevalueur pourune desoptionssuivantesdu panneauParagraphe:
Retrait de la marge de gauche Met le texte en retrait à partir du côte gauche du paragraphe. Pour le texte vertical, Retrait de la marge supérieure, correspond à un retrait à partir du haut du paragraphe.
Retrait de la marge de croite Met le texte en retrait à partir du côté droit du paragraphe. Pour le texte vertical, cette option correspond à un retrait à partir du bas du paragraphe.
Retrait de première ligne Met en retrait la première ligne de texte du paragraphe. Pour le texte horizontal, ce retrait s'effectue par rapport au retrait à gauche. Pour le texte vertical, il s'opère par rapport au retrait en haut. Pour créé un retrait de première ligne hors justification, entrez une valeur négative.
- Pour modifier l'espacement au-dessus ou au-dessous des paragraphs, entrez une valeur dans le panneau Paragraphe pour les options Ajouter espace avant paragraphe 一 et Ajouter espace après paragraphe
Définition de la ponctuation hors justification pour les polices romaines
La ponctuation hors justificatio détermine l'affichage des signes de ponctuation à l'intérieur ou à l'extérieur des marges. Si la ponctuation hors justification est activée pour les polices romaines, les points, les virgules, les guillemets simples, les guillemets doubles, les apostrophes, les tirets, les tirets cadratsins, les tirets demi-cadratsins, les deux-points et les points-virgules apparaissent à l'extérieur des marges.
Choisissez Ponceuation romaine hors justification dans le menu du panneau Paragraphe. Une coche indique que l'option est activée.
Remarque: lorsque vous utilisez la ponctuation romaine hors justification, la ponctuation sur deux octets, disponible dans les polices chinoises, japonaises et coreennes de la selection, napparait pas a l'extérieur des marges.
Méthodes de composition de texte
Le rendu du texte sur une page dépend d'une interaction complexe de processus appelée composition de texte. A l'aide des options d'intermots, d'interlettrage et d'espacement des glyphes sélectionnées, After Effects évalue les sauts de lignes possibles et besoin quels qui prennet en charge les paramètres spécifique de la manière la plus appropriée.
After Effects propose deux méthodes de composition disponibles à partir du menu du panneau Paragraphe :
Compositeur ligne par ligne Adobe Propose une approche traditionnelle de la composition de texte, une ligne à la fois. Cette option est utile si vous préférez contrôle manuellement les retours à la ligne. Si l'espacement doit être ajusté, le Compositeur ligne par ligne tente d'abord de compresser le texte, et non de l'étendre.
Compositeur multiligne Adobe Prend en compte un ensemble de points de rupture pour une plage de lignes et peut, en conséquence, optimier les premières lignes d'un paragraphe de manière à éliminer ensuite les césures indésirables. L'utilisation de plusieurs lignes de texte permet d'équilibrer l'espacement et de réduire le nombre de tirets. Le Compositeur multiligne effectue la composition en identifiant les points de rupture potentiels, en les évaluant et en leur assignant une pénalité en fonction des principes suivants:
- La répartition uniforme deslettres et de l'espacement des motest prioritaire. Les points de rupture possibles sont évalués et pénalisés en fonction de leur écarts par rapport à l'espacement optimal.
- Àpres l'identification des valeurs de pénalités de points de rupture pour une plage de lignes, ces valeurs sont mises au carré, de manière à accentuer les points de rupture disgracieux. Le compositeur utilise alors les points de rupture corrects.
Animation de texte
A propos de l'animation de texte
Vou puevez animer les calques de texte de la meme facon que les autres calques dans After Effects. Cependant, les calques de texte offrent plus de possibilites d'animation. Vou pouvez animer des calques de texte en utilisant l'une des methodes suivantes :
- Anime les propriétés Transformer, comme vous le fériez avec n'importe quel autre calque, pour modifier tout le calque, et non seulement son contenu textuel.
- Applique des animations de texte prédéfinitions.
- Anime le texte source du calque, afin que les caractères se transforment en d'autres caractères ou utilisant des formats de caractère ou de paragraphe différents au fil du temps.
- Utilisez des animateurs et des selecteurs de texte pour animer plusieurs propriétés de caractères individuels ou d'une suite de caractères.
Pour visualiser un要做ciel video relatif a lanimation de texte, accedez au site Web d'Adobe a l'adresse suivant: www.adobe.com/go/vid0226_fr.

Pour lisser les contours et le mouvement du texte animé, activez le flou directionnel pour le calque de texte concerné. Pour plus d'informations, voir la section « Utilisation du flou directionnel » à la page 199.
Voir aussi
« A propos de l'animation, des images clés et des expressions » à la page 183
« Application d'un effet ou d'une animation prédéfinie » à la page 340
Animations de texte prédéfinies
Recherche et appliquez n'importe quelle animation de texte prédéfinie comme vous le feriez pour toute autre animation prédéfinie.
Les animations de texte prédéfinitions sont créées dans une composition NTSC DV 720 x 480, et chaque calque de texte utilise Myriad Pro 72 points. Certaines animations prédéfinitions déplacent le texte sur, hors ou tout au long de la composition. Les valeurs de position des animations prédéfinitions peuvent ne pas convenir à une composition beaucoup plus grande ou beaucoup plus petite que 720 x 480. Par exemple, une animation supposée demarrer hors de l'écran risque de demarrer sur l'écran. Il vous faudra peut-être modifier les valeurs de position de l'animation de texte.
Si le texte n'est pas positionné comme souhaité ou s'il disparait de manière inattendue, modifiez les valeurs de position de l'animation de texte dans le panneau Montage ou le panneau Composition.
Une fois que vous avrez appliqué une animation prédéfinie de texte en 3D, vous devrez peut-à-tre faire pivoter le calque ouajouter uneamera pour tourner autour du calque et observer les résultats de l'animation en 3D.
Propriétés Les animations prédéfinies de la catégorie Traces remplacent automatiquement le texte source par le nom de l'animation prédéfinie, remplace la couleur de la police par du blanc et peut également modifier d'autres propriétés des caractères.
La catégorie Contour et fond des animations prédéfines renferme des animations prédéfines susceptibles de modifier la couleur de fond et les propriétés du tracé de l'animation prédéfine que vous appliquez. Si l'animation prédéfine nécessite une couleur de fond et de trace, l'animation fonctionne uniquement si vous avez affecté cette couleur à votre texte.
Voir aussi
« A propos des animations prédéfiniies » à la page 336
« Application d'un effet ou d'une animation prédéfinie » à la page 340
Animations de texte
L'animation du texte avec des animateurs et des sélecteurs se divise en trois étapes de base :
- Ajoutez un animateur pour spécifique les propriétés à animer.
- Utilisez un sélection pour spécifique les caractères affectés par l'animation.
- Reglez les propriétés de l'animation.
Remarque: pour toujours affecter tous les caractères du calque, supprimez le sélecteur par défaut. Dans ce cas, l'animation d'un calque de texte est très similaire à l'animation de tout autre calque.
Normalement, vous n'avez pas besoin de définir d'images clés ou d'expressions pour les propriétés de l'animation. Il est courant de définir les images clés et les expressions pour le sélection et de spécifique unquivalent les valeurs de fin pour les propriétés de l'animation.
Par exemple, pour animer l'opacité graduèlement du premier caractère au dernier, vous pouvez ajouter un animateur pour l'opacité, définir sur 0 la valeur Opacité (dans le groupe de propriétés d'animation), puis définir les images clés de la propriété Fin du sélecteur par défaut sur 0% à 0 secondes et 100% plus tard.
Pour simplifier les choses, nous vous conseillons de penser en termes de nombre de caractères只不过 qu'en pourcentages lorsque vous définissez les propriétés Début et Fin d'un sélectionur de plage. Pour afficher ces propriétés en nombre de caractères (espaces compris), Sélectionnez Index pour Unités dans le groupe de propriétés Avancé d'un sélectionur de plage.
Vou puez creer des animations elaborees à l'aide de plusieurs animations et selecteurs, chacun ajoutant son influence a I'animation du texte.






Animation de l'opacité d'un calque de texte à laide de la propriété d'animation Opacité et de la propriété Fin
1 Sélectionné un calque de texte dans le panneau Montage ou sélectionné les caractères spécifique que vous souhaitez animer dans le panneau Composition.
2 Utilize l'une des méthodes suivantes :
- Choisissez Animation > Animer texte et sélectionné une propriété dans le menu qui apparait.
Remarque: l'element de menu Activer la 3D par caractère najoute aucun animateur. Il ajoute des propriétés 3D au calque et aux caractères individuels, pour lesquels vous pouvez ensuite ajouter des animations.
- Sélectionnez une propriété dans le menu Animer, situé dans la colonne Fonctions Permutation/Mode du panneau Montage.

Menu Animer
3 Dans le panneau Montage, reglez les valeurs des différentes propriétés d'animation. Souvent, il suffit de définir la propriété à animer sur sa valeur finale et d'utiliser ensuite les选出eurs pour contrôrler tout le reste.
4 Développèz le groupe de propriétés Sélecteur de plage et définisseez les images clés pour les propriétés Début ou Fin en cliquant sur le chronomètre de la propriété et en utilisant une des méthodes suivantes :
- Définissez les valeurs pour les propriétés Début et Fin dans le panneau Montage.
- Faites glisser les barres du sélecteur dans le panneau Composition. Le pointeur se transforme en pointeur de mouvement du sélecteur lorsqu'il se trouve au milieu d'une barre de sélecteur.
5 Pour affiner la sélection, développer que avancé et spécifie les options et valeurs requises.
Utilisation des propriétés d'animation
Les propriétés d'animation ont les mêmes fonctionnalités que toute autre propriété de calque. La seule différence est que leurs valeurs influencent uniquement les caractères sélectionnés par les选出urs du groupe d'animation. Sélectionnez l'option Activer la 3D par caractère pour ajouter des propriétés de 3D à un calque de texte. Cette opération n'ajoute aucune propriété à un groupe d'animation.
- Pour ajouter un groupe d'animation à un calque de texte, Sélectionnez le calque de texte dans le panneau Montage et désisissez une propriété dans le menu Animation > Animer texte ou dans la colonne Options/Modes du menu Animer du calque dans le panneau Montage. Un nouveau groupe d'animation, accompagné de son sélecteur par défaut et de la propriété choisisie, apparait dans le panneau Montage.
- Pour ajouter une nouvelle propriété d'animation à un groupe d'animation existant, Sélectionnez le groupe d'animation dans le panneau Montage etCHOISEZ la propriété dans le menu Animation > Animer texte ou dans le menu Ajouter du groupe d'animation dans le panneau Montage. La nouvelle propriété d'animation apparait dans le même groupe que la propriété d'animation existante et partage les selecteurs existants avec cette dernière.
- Pour supprimer une propriété d'animation ou un groupe d'animation, Sélectionnez-la/le dans le panneau Montage et appuyez sur la touche Suppr.
- Pour supprimer des animations d'un calque de texte, Sélectionné le calque de texte dans le panneau Montage, puis désisseez Animation > Supprimer toutes les animations de texte.
- Pour copier un groupe d'animation, Sélectionnez-le dans le panneau Montage et choisissez Edition > Copier. Pour coller un groupe d'animation, Sélectionnez un calque et choisissez Edition > Coller.
- Pour denommer un groupe d'animation, vérifie que lui seul est selectionné, puis appuyez sur la touche Entrée (Windows) ou Retour (Mac OS).
- Pour changer l'ordre d'un groupe d'animation, faites-le glisser vers son nouvel emplacement dans l'ordre d'emplement dans le panneau Montage.
Propriétés d'animation
Point d'ancrage Point d'ancrage pour les caractères. Ce point permet de réaliser des transformations telles que des mises à l'échelle et des rotations.
Position Spécifie la position des caractères. Vous pouvez spécifier les valeurs de cette propriété dans le panneau Montage ou la modifier en la sélectionnant dans le panneau Montage et en faisant glisser le calque dans le panneau Composition à l'aide de l'outil Sélection, qui se transforme en outil de déplacement lorsqu'il est placé sur du texte. Faire glisser l'outil de déplacement n'a aucun effet sur le composant z (profondeur) de Position.
Echelle Sécífie l'échelle des caractères. Etant donné que l'échelle est relative au point d'ancrage, les modifications apportées au composant z de l'échelle nont aucune incidence sauf si le texte a également une animation de point d'ancrage avec une valeur z différente de 0.
Inclinaison Specifie l'inclinaison des caractères. Loption Axe oblique définit l'axe d'inclinaison du caractère.
Rotation, Rotation X, Rotation Y, Rotation Z Si les propriétés de 3D par caractère sont activées, vous pouze définir la rotation de chaque axe de manière individuelle. Sinon, seule l'option Rotation (qui correspond à la Rotation Z) est disponible.
Toutes les propriétés de transformation Spécifie que toutes les propriétés Transformer sont ajoutées simultanément au groupe d'animation.
Ancrage de lignes Sécífie l'alignement pour l'approche dans chaque ligne de texte. Une valeur de 0% correspond à un alignement à gauche, 50% correspond à un alignement au centre et 100% à un alignement à droite.
Interligne Spécificé l'espacement entre les lignes de texte dans un calque de texte à plusieurs lignes.
Décalage de caractères Spécifie le nombre de valeurs Unicode nécessaires pour décaler les caractères sélectionnés. Par exemple, une valeur de 5 transforme les caractères du mot en ceux qui se trouvent cinq pas plus loin dans l'alphabet. Ainsi le mot offset devient tkkxjy.
Valeur de caractètre Spécifie la nouvelle valeur Unicode des caractères sélectionnés et remplace chaque caractère par un autre représenté par la nouvelle valeur. Par exemple, une valeur de 65 remplace tous les caractères d'un mot par le caractère Unicode numéro 65 (A). Ainsi, le mot value devient AAAAAA.
Gamage de caractères Spécifie des limites au caractère. Cette propriété apparaîtès que vous ajoutez la propriété D'écalage de caractères ou Valeur de caractère à un calque. Sélectionnez l'option Préserver la casse et les chiffres afin deMAINIR les caractères dans leurs groupes respectifs. Les groupes comprend : les caractères romains majuscules, les caractères romains minuscules, les chiffres, les symboles, le katakana japonais, etc. Choisissez l'option Unicode complet pour permettre des modifications de caractères illimitées.
Flou Spécifie la quantité de flou gaussian à ajouter aux caractères. Les quantités de flou horizontal et vertical peuvent être définies séparément.
Utilisation de sélecteurs
Chaque groupe d'animation comprend un selecteur de plage par défaut. Vous pouvez replacer le selecteur par défaut, ajouter des selectingeurs supplémentaires à un groupe d'animation et supprimer des selecteurs d'un groupe.
Les sélecteurs se rapprochent beaucoup des masques : vous les utilisez pour spécifique qu'elle partie d'une plage de texte doit être affectée, et àquel degré. Vous pouvez utiliser plusieurs sélecteurs et spécifique un paramètre Mode pour chacun deux afin de déterminer son interaction avec le texte et les autres sélecteurs du même groupe d'animation. Si vous n'avez qu'un seul sélecteur, le paramètre Mode spécifique l'interaction entre le sélecteur et le texte. Addition est le comportement par défaut et Soustraction inverse l'influence du sélecteur.
Si you supprimez tous les selecteurs d'un groupe d'animation, les valeurs des propriétés d'animation s'appliquent a tous les caractères du calque. Cette fonction est utile car, sans elle, les propriétés du texte spécifiquees par le panneau Caractere ne peuvent pas etre animées (a part en utilisant le mainien des images cls sur la propriete Texte source elle-même).
Utilisez le/selecteur Tremblement pour faire varier une selection au sein d'une plage spécifiée dans le temps. Utilisez les selectsurs d'expression pour utiliser des expressions afin de specifier de manière dynamique le degré d'affection des caractères par une propriété d'animation.
- Pour ajouter un sélection à l'aide du panneau Montage, Sélectionnez un groupe d'animation dans le panneau Montage et désissez l'options Sélectioneur dans le menu Ajouter du groupe d'animation, ou Sélectionnez Animation > Ajouter le sélection de texte. Choisissez l'options Plage, Tremblement ou Expression dans le sous-menue.
- Pour ajouter un sélectionr à l'aide du panneau Composition, Sélectionnez une plage de caractères dans le panneau Composition, cliquez avec le bouton droit de la souris (Windows) ou maintenez la touche Contrôle enforcée (Mac OS) et cliquez sur le texte, puis Sélectionné Azouter le sélectionur de texte dans le menu contextual. Choisissez l'option Plage, Tremblement ou Expression dans le sous-menu.
- Pour supprimer un sélecteur, Sélectionnéz-le dans le panneau Montage et appuyez sur la touche Suppr.
- Pour denommer un sélecteur, vérifie que lui seul est selectionné, puis appuyez sur la touche Entrée (Windows) ou Retour (Mac OS).
- Pour copier un selecteur, selectionnez-le dans le panneau Montage et choisissez Edition > Copier. Pour coller un selecteur, selectionnez un calque et choisissez Edition > Coller.
- Pour changer l'ordre d'un sélecteur, faites-le glisser vers son nouvel emplacement dans l'ordre d'empillage dans le panneau Montage.

Ajout d'un nouveau sélecteur de plage à un groupe d'animation
Voir aussi
« Utilisation des expressions » à la page 523
« Modes de masque » à la page 256
Propriétés de sélecteur courantes
Mode Spécifie la manière dont chaque sélection s'associe au texte et au sélection situés au-dessus de lui, ce qui s'apparente à l'association de plusieurs masques lors de l'application d'un mode de masque. Par exemple, si vous souhaitez faire trembler un seul mot particulier, utilisez un sélection de plage sur ce mot, puis ajoutez un sélection de tremblement et définissez-le sur le mode Intersection.
Valeur Spécifie la mesure dans laquelle les propriétés d'animation affectent la plage de caractères. A 0% , les propriétés d'animation n' affectent pas les caractères. A 50% , la moitié de la valeur de chaque propriété affecte les caractères. Cette option est utile pour animer le résultat des propriétés d'animation au fil du temps. A l'aide d'un selecteur d'expression, vous pouvez utiliser des expressions pour définir cette option de manière dynamique.
Unités et Base sur Spécifie les unités utilisées pour les options Début, Fin et Décalage. Vous pouvez utiliser deux types d'unités (soit un pourcentage, soit un index) et baser votre sélection sur les caractères, les caractères sans les espaces, les mots ou les lignes. Si vous sélectionnez des caractères, After Effects compte les espaces et interrupt l'animation entre les mots, tandis qu'il animé les espaces entre les mots.


Original (gauche) et avec VEN sélectionné par les选出urs de plage, propriété Base sur définié sur Caractères, Forme définié sur Triangle et Echelle définié sur 40 % (droite)
Propriétés du sélecteur de plage
Les selecteurs de plage complrennent les propriétés suivantes, en plus des propriétés communes avec les autres选出eurs :
Début et Fin Le début et la fin de la seLECTION. Vous pouvez modifier les propriétés Début et Fin en faisant glisser les barres du sélecteur dans le panneau Composition lorsque le sélecteur est seLECTIONné dans le panneau Montage.
Décalage Le degré de décalage de la sélection par rapport aux valeurs spécifiées par les propriétés Début et Fin. Pour définir le décalage dans le panneau Composition tout en modifiant les valeurs Début et Fin, cliquez sur les barres de selectorateur Début et Fin avec l'util de selection tout en maintainant la touche Maj enforcée.
Forme Contrôle la manière dont les caractères sont sélectionnés entre le début et la fin de la plage. Chaque option modifie la sélection en créé des transitions entre les caractères sélectionnés à l'aide de la forme可以选择. Par exemple, lorsqu'on animé les valeurs Position y de caractères de texte à l'aide de l'option Dégradé du bas, les caractères se déplacent progressivement en diagonale du coin inférieur gauche au coin supérieur droit. Vous pouvez spécifique Carré, Dégradé du haut, Dégradé du bas, Triangle, Arrondi et Lisse.


Original (gauche) et après selection du mot entier, définition de la propriété Base sur sur Caractères, animation de la valeur Position y de sorte que le mot apparaisse en bas de l'image, et définition de la propriété Forme sur Dégradé du bas (droite)
Les différentes options Forme vous permettent de modifier de façon significative l'aspect d'une animation.


Définition de la propriété Forme sur Triangle
Lissage Determine le temps nécessaire à l'animation pour passer d'un caractère à un autre lorsque l'option de forme Carré est utilisé.
Lisser vers le haut et Lisser vers le bas Determine la vitesse de changement lors de la modification des valeurs de la seLECTION de complètement inclues (haut) à complètement exclues (bas). Par exemple, lorsque la propriété Lisser vers le haut est définié sur 100% , le caractère change plus progressivement (changement plus fluide) quand il est totalement ou partiellement sélectionné. Lorsque la propriété Lisser vers le haut est sur -100% , le caractère change rapidement quand il est totalement ou partiellement sélectionné. Par exemple, lorsque la propriété Lisser vers le bas est définié sur 100% , le caractère change plus progressivement (changement plus fluide) quand il est partiellement sélectionné ou pas sélectionné du tout. Lorsque la propriété Lisser vers le bas est sur -100% , le caractère change rapidement quand il est partiellement sélectionné ou pas sélectionné du tout.
Ordre aléatoire Rend aléatoire l'ordre dans lequel la propriété est appliquée aux caractères spécifiés par le sélection de plage. (Par contre, lorsque vous utilisez le selectable de tremblement, la valeur de la propriété d'animation est rendue aléatoire.)
Générateur aléatoire Calcule l'ordre aléatoire d'un sélecteur de plage lorsqu'option Ordre aléatoire est activée. Lorsque la valeur Générateur aléatoire est nulle, la valeur de départ est basée sur son groupe d'animation. Si vous souhaitez dupliquer un groupe d'animation et conserver le même ordre aléatoire que dans le groupe d'animation d'origine, définissez l'option Générateur aléatoire sur une valeur autre que zéro.
Propriétés du sélecteur de tremblement
Le selecteur Tremblement inclue les propriétés suivantes, en plus des propriétés communes avec les autres选出eurs :
Valeur max. et Valeur min. Sécífie le degré de variation par rapport à la sélection.
Tremblements/seconde Nombre de variations par seconde par rapport à la sélection définie.
Corrélation Spécifie la corrélation entre les variations pour chaque caractère. A 100% , tous les caractères tremblant avec la même intensité au même moment. A 0% , tous les caractères tremblant indépendamment les uns des autres.
Phase temporelle et Phase spatiale (révolutions + degrés) Spécifie la variation du tremblement, en fonction de la phase dans laquelle se trouve l'animation dans le temps (temporel) ou par caractère (spatial).
Verrouiller les dimensions Met à l'échelle les dimensions de la seLECTION affectée par le tremblement avec la même valeur. Ceci est utile lors du tremblement de la propriété Echelle.
Générateur aléatoire Remplace le point de départ de l'animation par une valeur définie. Lorsque le générateur reste définir sur zéro, une valeur par défaut est dérivée à partir de l'index du calque et de la trajectorye du flot.
Propriétés du sélecteur d'expressions
Développez le groupe de propriétés Sélecteur d'expressions, puis la propriété Valeur pour afficher le champ de l'expression dans le panneau Montage. Par défaut, la propriété Valeur commence par l'expression selectorValue *
textIndex/textTotal.
Le sélecteur d'expression permet de définir les valeurs du sélecteur de chaque caractère. L'expression est évaluée une fois par caractère. A chaque évaluation, le paramètre d'entrée textIndex est mis à jour pour correspondre à l'index du caractère.

Pour en savoir plus sur l'utilisation des éclecteurs d'expression, appliquez l'animation prédéfinie Rebond de texte ou Chenille arpenteuse sur un calque de texte. Pour voir toutes les expressions d'un calque, Sélectionné le calque et appuyez sur EE.
En plus des éléments d'expression utilisés ailleurs, vous pouvez recourir aux attributs suivants pour animer des sélections de différentes manières :
textIndex Renvoie l'index du caractère, du mot ou de la ligne.
textTotal Renvoie le nombre total de caractères, de mots ou de lignes.
selectorValue Renvoie la valeur du selectorup precedent. Considrez-la comme l'entrée du selectorup precedant le selectorupexpressions dans Iordre d'emplement.
Remarque: les attributs textIndex, textTotal et selectorValue s'utilisent uniquement avec le selecteur d'expressions. Ailleurs, leur usage génére une erreur de syntaxe.



La couleur du fond change de manière aléatoire à l'aide d'une animation d'expression.
Définition des propriétés de point d'ancrage d'un calque de texte
Les animations de texte animent la position, la rotation et les propriétés liées à la taille des caractères par rapport à un point d'ancrage. Vous pouvez utiliser le menu Emplacement du point d'ancrage de la propriété de texte pour spécifique si le point d'ancrage utilisé pour les transformations est celui de chaque caractère, chaque mot, chaque ligne ou du bloc de texte entier. De plus, vous pouvez définir l'alignement du point d'ancrage des caractères par rapport au point d'ancrage du groupe avec la propriété Alignmentement du point d'ancrage.





Texte d'origine, puis pivote avec l'option Alignment du point d'ancrage définie sur Caractère, Mot et Ligne
1 Développez le calque de texte dans le panneau Montage, puis le groupe Autres options.
2 Utilizez l'une des méthodes suivantes :
- Choisissez comment regrouper les points d'ancrage de caractère du calque de texte dans le menu Emplacement du point d'ancrage.
- Diminuez les valeurs Alignmentement du point d'ancrage pour déplacer chaque point d'ancrage vers le haut et vers la gauche.
Augmentez les valeurs Alignment du point d'ancrage pour déplacer chaque point d'ancrage vers le bas et vers la droite.

Pour centrer le point d'ancrage dans une chaine de majuscules, essayez une valeur Alignment du point d'ancrage de 0% , -50%. Pour centrer le point d'ancrage dans une chaine de minuscules, ou si vous utilisez à la fois des minuscules et des juscules, essayez 0% , -25%.
Utilisation des propriétés de texte 3D par caractère
Voupez deplacer, redimensionner et faire pivoter chaque caractere en trois dimensions à l'aide des propriétés d'animation en 3D. Ces propriétés sont disponibles lorsque vous activez les propriétés 3D par caractère pour le calque. Les options Position, Point d'ancrage et Echelle gagnent une troisième dimension, et deux propriétés Rotation (Rotation X et Rotation Y) deviennent disponibles. La propriété Rotation unique pour les calques en 2D est renommée Rotation Z.
En activant les propriétés 3D par caractère, chaque caractère du calque de texte se compte comme un calque 3D individuel au sein du calque de texte, lequel se compte comme une précomposition avec des transformations condensées. Les calques 3D par caractère se croisent avec d'autres calques 3D selon les règles standard des précompositions en 3D avec transformations condensées.
Un calque de texte lui-même devient automatiquement un calque 3D lorsque vous activez les propriétés 3D de ses caractères. Cela se produit de manière impliciteès lors qu'une propriété 3D par caractère est ajoutée au calque, que ce soit en copiant et collant la propriété Rotation Y d'un autre calque ou en appliquant une animation en 3D prédéfinie.
Un calque 3D par caractère est désigné par une icône spéciale dans la colonne Fonctions du calque.
Les options Fusion intercaractre et Fond et trace du groupe de propriétés Autres options ne sont pas disponibles pour les calques 3D par caractère.
Les calques 3D par caractère peuvent diminuer les performances de rendu. Lorsque vous convertissez un calque de 3D par caractère en 2D, les propriétés et dimensions d'animation spécifique aux calques 3D par caractère sont perdues. La réactivation de la 3D par caractère ne restaque par les valeurs de ces propriétés.
- Pour activer les propriétés d'animation 3D par caractère pour un calque de texte, Sélectionnez le calque et désissez la commande Activer la 3D par caractère dans le menu Animation > Animer texte ou dans le menu Animer du calque dans le panneau Montage.
- Pour désactiver les propriétés d'animation 3D par caractère pour un calque de texte et le convertir en calque 2D, cliquez sur le bouton 3D par caractère du calque dans la colonne Fonctions du panneau Montage.
- Pour désactiver les propriétés d'animation 3D par caractère pour un calque de texte mais le conserver en calque 3D, Sélectionnéz Activer la 3D par caractère pour déslectionner.
Voir aussi
« Exemple : animer les caractères avec des propriétés 3D par caractère » à la page 287
Création et animation de texte sur un chemin
Une fois que vous avez créé un masque dans un calque de texte, vous pouvez faire en sorte que le texte suive le masque en tant que trace. Vous pouvez alors animer le texte le long de ce chemin ou animer le chemin lui-même. Vous pouvez utiliser des masques ouverts ou fermés pourisser les chemins que suivra le texte. ÀpRES avoir créé un chemin, vous pouze le modifier à tout moment. Si vous utilisez un masque fermé en tant que chemin de texte, assurez-vous de définir le mode de masque sur Aucun.
Voir aussi
« Création et importation de masques » à la page 250
« Modes de masque » à la page 256
Pour placer du texte le long du tracé d'un masque
1 Creez un calque de texte et entrez du texte.
2 Le calque étant sélectionné, utilisez l'util Plume ou un outil de masque pour tracer un masque dans le panneau Composition.
3 Dans le panneau Montage, développpez le groupe de propriétés Options de chemin du calque de texte et sélectionné le masque dans le menu Chemin. Le texte utilise automatiquement l'alignement spécifique dans le panneau Paragraphe.
4 Pour repositionner le texte sur le chemin, changez les marges du texte à l'aide des propriétés Première marge et Dernière marge du panneau Montage, ou utilisez l'une des méthodes suivantes dans le panneau Composition :
- Faites glisser le contrôle de la marge gauche, le contrôle de marge centrale, ou le contrôle de la marge droite pour déplacer le texte le long du chemin.
- Faites glisser un repere de marge tout en appuyant sur la touche Maj pour aligner celui-ci sur les sommets du masque.
Remarque: selectionnez une propriete dans le groupe de propriétés Texte du panneau Montage pour visionner les contrôles de marge dans le panneau Composition. L'alignement du texte déterminé les contrôles disponibles.


Modification de la dernière marge du texte sur chemin dans le panneau Composition
Propriétés du chemin de texte
Utilisez les propriétés Options de chemin pour spécifier un chemin et modifier la manière dont chaque caractère apparait sur ce chemin (perpendicular au chemin, aligné à gauche ou droite, inversé, etc.). L'animation de la propriété Options de chemin est un moyen facile de creer du texte se déplaçant le long d'un chemin.
Inverser le chemin Inverse la direction du chemin.
Perpendicularaire au chemin Fait pivoter chaque caractere afin qu'il soit perpendicularaire au chemin.
Forcer l'alignement Place le premier caractere au debut du chemin (ou a l'endroit specifie pour la propriete Première marge), place le dernier caractere à la fin du chemin (ou a l'endroit specifie pour la propriete Derniere marge), puis espace uniformement les caractères restants entre le premier et le dernier caractere.
Première marge Spécifie la position du premier caractère en pixels, par rapport au début du chemin. L'option Première marge est ignoreré lorsque le texte est aligné à droite et que l'options Forcer l'alignement est désactivée.
Dernière marge Spécifie la position du dernier caractère en pixels, par rapport à la fin du chemin. L'option Dernière marge est ignoreré lorsque le texte est aligné à gauche et que l'options Forcer l'alignement est désactivée.
Examples d'animation de texte
Exemple : animer les caractères avec des propriétés 3D par caractère
Cet exemple illustré la facilité avec laquelle on peut animer des caractères en 3D pour que chaque caractère sécarte de la ligne pour se positionner en forme d'arc.
1 Creez une nouvelle composition.
2 Creez un calque de texte comprenant le mot ovation.
3 Sélectionnez Animation > Animer texte > Activer la 3D par caractère.
4 Sélectionnéz Animation > Animer texte > Position.
5 Sélectionnez Animation > Animer texte > Rotation.
6 Dans le panneau Montage, dans le groupe d'animation, définièse la propriété de rotation X sur 45 et la valeur de position sur (0.0, 0.0, -100.0).
7 Développèz le sélecteur de plage 1.
8 Cliquez sur le chronomètre de la propriété Décalage pour définir une première image clé à 0 seconde.
9 Définissez la valeur de la propriété Décalage sur - 15 %.
10 Définissez la valeur de la propriété Fin sur - 15 %.
11 Déplacez le repère d'instant courant à 10 secondes et définiquee la valeur Décalage sur 100% .
12 Appuyez sur la touche R pour afficher les propriétés de Rotation sur tout le calque.
13 Définissez la valeur de Rotation Y du calque sur - 45. L'intégrality du calque pivote pour que le mouvement 3D des caractères soit plus visible.
14 Previsualisez la composition.
Exemple : caractères décalés
Cet exemple illustré la capacité avec laquelle on peut animer des caractères aléatoires afin qu'ils forment progressivement un mot ou une phrase lisible. Pour ce faire, spécifiez une valeur D'écalage de caractères et animez le sélecteur de plage.



Animation des valeurs de décalage pour les caractères du mot Galaxy
1 Creez une nouvelle composition.
2 Creez un calque de texte comprenant le mot Galaxy.
3 Sélectionnez Animation > Animer texte > Décalage de caractères.
4 Dans le panneau Montage, définitisse la valeur Décalage de caractère sur 5.
5 Développèze le sélecteur de plage 1.
6 Cliquez sur le chronometre D'ebut pour definir une première image clé à 0 secondes et définissez la valeur sur 0% .
7 Déplacez le repère d'instant courant à 5 secondes et définièsez la valeur Début sur 100% .
8 Définissez l'alignement des caractères sur Centre.
9 Previsualizez la composition.
Voir aussi
« Création d'une composition » à la page 113
« Saisie de texte de point » à la page 268
« Utilisation de sélecteurs » à la page 282
« Configuration des images clés » à la page 187
« Prévisualisation de séquences video et audio » à la page 124
Exemple : animation des caractères avec le sélecteur Tremblement
Cet exemple démontre àquel point il est facile d'animer la position de caractères isolés. Il désrit aussi comment le sélecteur de tremblement peut produit un changement net dans l'animation par son simple ajustant dans le calque.



Animation de la couleur et de la position des caractères du mot Galaxy
1 Creez une nouvelle composition.
2 Creez un calque de texte comprenant le mot Galaxy et definissee la couleur sur bleu dans le panneau Caractere.
3 Sélectionnez Animation > Animer texte > Position.
4 Dans le panneau Montage, faites glisser la valeur de la propriété Position vers la gauche jusqu'à ce que tous les caractères sortent de l'écran.
5 Développèz le sélecteur de plage 1.
6 Cliquez sur le chronometre Début et laissez la valeur à 0% à 0 secondes ; déplacez ensuite le repère d'instant courant sur 5 secondes et définiquee la valeur Début sur 100% .
7 Previsualize la composition.
8 Reduisez le groupe Animation 1.
9 Assurez-vous que rien n'est sélectionné sauf le nom du calque de texte dans le panneau Montage, puis sélectionnez Couleur du fond > Teinte dans le menu Animer. Un nouveau groupe d'animation, Animation 2, apparait dans le panneau Montage.
10 Définisse la valeur Teinte de fond sur 1 × +0,0 .
11 Développez le sélecteur de plage de l'animation 2.
12 Cliquez sur le chronomètre D'ebut et laissez la valeur à 0% à 0 secondes; déplacez ensuite le repère d'instant courant sur 5 secondes et définissez la valeur D'ebut sur 100% .
13 Affichez l'aperçu de l'animation. A present, les couleurs changent au fur et à mesure quelles descendent du haut de l'écran, mais utilisent toutes la même couleur et finissent par revêrir leur couleur originale.
14 Avec la propriété Teinte de fond selectionnée, selectionnez Sèlecteur > Tremblement dans le menu Ajouter.
15 Développèz la propriété Sélecteur de tremblement 1 et selectionnez Addition dans le menu Mode.
16 Previsualize la composition.
Remarque: si vous ajoutez la propriété Teinte de fond à l'animation 1, puis que vous ajoutez le sélecteur de tremblement, cela a pour effet de faire trembler la position et les couleurs, et non uniquement les couleurs.
Voir aussi
« Création d'une composition » à la page 113
« Saisie de texte de point » à la page 268
« Utilisation de sélecteurs » à la page 282
« Configuration des images clés » à la page 187
« Prévisualisation de séquences video et audio » à la page 124
Exemple : animation de l'approche
Cet exemple démontre àquel point il est facile d'isoler des caractères lors de l'application d'approche à une ligne de texte. Les propriétés d'animation Approche et Ancrage de lignes vous permettent de déplacer facilement tous les caractères sauf certains.



Animation des valeurs d'approche pour les caractères 3579 (gauche et centre) afin que seul le 7 du milieu reste en place (droite)
1 Creez une nouvelle composition.
2 Creez un calque de texte et saisissez 3579.
3 Apre s avoir selectionne le calque de texte, cliquez sur le bouton Centrer le texte du panneau Paragraphe.
4 Choisissez Affichage > Afficher la grille.
5 Dans le panneau Montage, selectionnez le calque de texte etCHOISSEZ Animation > Animer texte > Approche.
6 Assurez-vous que l'option Avant &Aprres est spécifiée dans le menu Type d'approche.
7 Cliquez sur le chronomètre Valeur d'approche et laissez la valeur sur 0 à 0 secondes.
8 Déplacez le repère d'instant courant sur 5 secondes et faites glisser la valeur Valeur d'approche jusqu'à ce que tous les caractères sortent de l'écran.
9 Affichez l'aperçu de l'animation.
10 Une fois le repère d'instant courant régle sur 0, prenez un instantané du panneau Composition. Vous l'utiliserez, ainsi que les grilles, pour déterminer la position originale du nombre « 7 » à la fin de l'animation.
11 Déplacez le repère d'instant courant sur 5 secondes.
12 Cliquez sur le bouton Afficher l'instantané.
13 Dans le panneau Montage, selectionnéz Animation 1, puis selectionnéz Ancrage de lignes dans le menu Ajouter.
14 Faites glisser la valeur Ancrage de lignes jusqu'à ce que le 7atteigne approximativement sa position originale au centre du panneau Composition.
15 Cliquez sur le bouton Afficher l'instantané dans le panneau Composition pour voir la position exacte du 7 à son emplacement original. Ajustez la valeur Ancrage de lignes de façon à positionner le caractère à son emplacement original
16 Affichez l'aperçu de l'animation.
Voir aussi
« Création d'une composition » à la page 113
« Saisie de texte de point » à la page 268
« Utilisation de sélecteurs » à la page 282
« Utilisation d'instantanés » à la page 129
« Configuration des images clés » à la page 187
« Prévisualisation de séquences video et audio » à la page 124
Exemple : utilisation des sélecteurs pour animer certains mots
Il existe plusieurs façon d'utiliser les selecteurs. Cet exemple vous présente comment les utiliser pour limiter une animation à un mot spécifique.


Animation des valeurs d'inclinaison dans les caractères du mot Speeding
1 Creez une nouvelle composition.
2 Creez un calque de texte comprenant les mots Speeding Saucer.
3 Sélectionnez Animation > Animer texte > Inclinaison.
4 Dans le panneau Montage, définitisse la valeur Oblique sur 35.
5 Développèz le sélecteur de plage 1.
6 Assurez-vous que le repere d'instant courant est bien sur 0 secondes et cliquez que le chronometre Fin.
7 Dans le panneau Composition, faites glisser les deux barres du selecteur vers le cote gauche du S de Speeding.
8 Déplacez le repère d'instant courant sur 2 secondes et faites glisser la barre croite du sélecteur vers le côté droit du g de Speeding.
9 Prévisualisez la composition.
Voir aussi
« Création d'une composition » à la page 113
« Saisie de texte de point » à la page 268
« Utilisation de sélecteurs » à la page 282
« Configuration des images clés » à la page 187
« Prévisualisation de séquences video et audio » à la page 124
Exemple : création d'une animation avec effet d'écriture
Yououpouezfaclementproduuenueffdetcriturea l'ecran a laide de la propriete danimation Opacite.



Ecriture de texte à l'aide de la propriété Opacité
1 Creez une nouvelle composition.
2 Creez un calque de texte comprenant les caractères 01234.
3 Sélectionnez Animation > Animer texte > Opacité.
4 Définissez la valeur Opacité sur 0% .
5 Développèze le sélecteur de plage 1 et cliquez sur le chronomètre Début.
6 Dans le panneau Composition, faites glisser le selecteur de début vers le coto gauche du texte (la valeur sera egea a 0).
7 Déplacez le repère d'instant courant à 5 secondes et faites glisser le sélecteur de début vers le côté droit du texte dans le panneau Composition (la valeur sera égale à 5).
8 Previsualizez la composition.
Remarque: par défaut, la propriété Lissage est définie à 100% . Pour creer l'aspect d'une machine à écrire, développez la propriété Avancé et définissez la propriété Lissage sur 0% .
Voir aussi
« Création d'une composition » à la page 113
« Saisie de texte de point » à la page 268
« Utilisation de sélecteurs » à la page 282
« Configuration des images clés » à la page 187
« Prévisualisation de séquences video et audio » à la page 124
Exemple : animation du texte avec plusieurs sélecteurs
Cet exemple utilise le paramètre selectorValue avec le selecteur de tremblement pour faire en sorte qu'une chaine de caractères clignote de manière aléatoire.
1 Creez une nouvelle composition.
2 Creez un nouveau calque de texte.
3 Dans le panneau Montage,CHOISSEZ Opacite dans le menu Animer du calque de texte.
4 Développèz le calque de texte et son groupe d'animation dans le panneau Montage.
5 Sélectionnez le sélecteur de plage et supprimez-le.
6 Choisissez Ajouter > Selecteur > Tremblement en regard du groupe de propriétés d'animation du calque de texte.
7 Choisissez Ajouter > Selecteur > Expression. Si le selecteur d'expressions precede le selecteur de tremblement, faites glisser ce dernier au-dessus du premier.
8 Développèz le sélecteur d'expressions.
9 Développèz la propriété Valeur pour afficher l'expression. L'expression suivante est alors proposée par défaut :
selectorValue * textIndex/textTotal
10 Remplacez le texte de l'expression par défaut par l'expression suivante :
r_val = selectorValue[0]; if(r_val < 50 )r_val = 0 . if(r_val >50 )r_val = 100 r_val
11 Définissez l'opacité sur 0% et prévisualisez la composition.
Voir aussi
« Création d'une composition» à la page 113
« Saisie de texte de point » à la page 268
« Utilisation de sélecteurs » à la page 282
« Configuration des images clés » à la page 187
« Prévisualisation de séquences video et audio » à la page 124
Exemple : animation de la position du texte avec des expressions
Cet exemple utilise les attributs textIndex et textTotal avec l'expression de tremblement pour animer une ligne de texte.
1 Creez une nouvelle composition.
2 Creez un nouveau calque de texte.
3 Développèz le calque de texte pour afficher les propriétés de texte. Ajoutez un groupe d'animation de position à partir du menu Animer.
4 Supprimez le selecteur de plage par défaut, Selecteur de plage 1.
5 Ajoutez un sélectiond'expressions en selectionnant le menu Ajouter, puis Selecteur > Expression. Developpez le选拔eur d'expressions pour afficher ses options.
6 Développèz le groupe de propriétés Valeur pour afficher l'expression. L'expression suivante est alors proposée par défaut :
selectorValue * textIndex/textTotal
7 Remplacez le texte de l'expression par défaut par l'expression suivante :
seedRandom(textIndex);
amt = linear(time, 0, 5, 200 * textIndex / textTotal, 0);
wiggle(1, amt);
La méthode linear est utilisé dans cet exemple pour obtenir un dégradé du bas de la valeur de tremblement maximal dans le temps.
8 Définissez la valeur de position verticale. Plus cette valeur est élevé, plus les caractères tremblent.
9 Previsualizez la composition.
Voir aussi
« Création d'une composition» à la page 113
« Saisie de texte de point » à la page 268
« Utilisation de sélecteurs » à la page 282
« Configuration des images clés » à la page 187
« Prévisualisation de séquences video et audio » à la page 124
Exemple : animation du texte sous forme d'affichage du code temporel
Sansaucn calque selectionne dans le panneau Montage, cliquez deux fois sur Ianimation prdefinie Format dinstant courant dans le panneau Effets et parametes prdefinis. (Vou pueze rechercher Ianimation prdefini en tapant son nom dans le champ Contenu du panneau Effets et parametes prdefinis.)
Un nouveau calque de texte est créé, avec une expression dans la propriété Texte source qui affiche l'instant courant au format d'affichage de l'instant courant du projet.
Vou pouve utiliser d'autres expressions dans la catégorie Global pour afficher l'instant sous un autre format.

Pour voir les expressions d'un calque, selectionnez le calque et appuyez sur EE.
Voir aussi
« Objets globaux » à la page 535
Chapitre 13 : Dessin et peinture
Utilisez des outils de peinture et des calques de forme pour creer vos propres éléments visuels grâce aux更好地 fonctions de peinture bitmap et images vectorielles.
Utilisation des outils de peinture
Utilisation des outils de peinture et des tracés
Les outils Pinceau , Duplier et Gomme sont des outils de peinture. Chacun s'utilise dans le panneau Calque pour appliquer des tracés de peinture sur un calque. Les empreintes de pinceau sur chaque trace ajoutent ou suppliment des pixels ou modifient la transparence du calque sans en modifier la source.
A chaque trace de peinture correspond une bande de durée spécifique, des propriétés d'options de tracé et des propriétés de transformation, que vous pouvez consulter et modifier dans le panneau Montage. Par défaut, chaque trace de peintureporte le nom de l'outil qui l'a créé, suivi d'un numéro qui indique l'ordre dans lequel il a été dessiné.
Après avoir dessiné un tracé de peinture, vous pouze à tout moment modifier et animer chacune de ses propriétés en employant les mêmes techniques que celles destinées à modifier les propriétés et la durée d'un calque. Vous pouze copier les propriétés de tracés d'un tracé de peinture dans les propriétés de tracés de masque, de tracés de calque de forme et de trajectorytres, et inversement. Pour davantage de puissance et de flexibilité, vous pouze lier ces propriétés à l'aide d'expressions (voir les sections « Création de formes et de masques » à la page 308 et « Ajout, modification et suppression d'expressions » à la page 524).
Important: pour définir les paramètres d'un trace de peinture avant de l'appliquer, utilisez les panneaux Peinture et Taille de pinceau. Pour modifier et animer les propriétés d'un trace de peinture après l'avoir appliqué, utilisez les propriétés de ce trace dans le panneau Montage.
Les empreintes individuelles sont réparties le long de chaque tracé de peinture (bien qu'elles puissant sembler s'amalgamer pour former un tracé continu avec les paramètres par défaut). Les paramètres de chaque pinceau du panneau Taille de pinceau déterminant la forme, l'espacement et les autres propriétés des empreintes de pinceau. Vous pouvez également modifier ces propriétés Options de tracé pour chaque tracé du panneau Montage.
Les groupes de tracés de peinture apparaissent dans le panneau Montage sous forme d'instances de l'effet Peinture. Chaque instance de cet effet propose une option Peindre sur le transparent. Si vous scélectionné cette option, l'image source du calque, ainsi que tous les effets qui précédèment cette instance de l'effet Peinture dans l'ordre d'empillage des effets, sont ignorés. Les tracés de peinture sont appliqués sur un calque transparent.
Pour visualiser un要做cien video relat a l'utilisation des outils de dessin et de peinture, accedez au site Web d'Adobe a l'adresse suivante: www.adobe.com/go/vid0223_fr.
- Pour afficher les tracés de peinture des calques sélectionnés dans le panneau Montage, appuyez sur PP.
- Pour sélectionner des tracés de peinture dans le panneau Calque, cliquez sur un trace à l'aide de l'outil Sélection ou faites glisser la souris de façon à englober des portions de plusieurs tracés dans un cadre de sélection.

Pour activer momentanément l'outil Sélection, appuyez sur la touche V tout en la maintainant enfonnée.
- Pour afficher uniquement les tracés de peinture sélectionnés dans le panneau Montage, sélectionnez des tracés et appuyez sur SS.
- Pour denommer un tracé de peinture déterminé, Sélectionnez-le dans le panneau Montage, puis appuyez sur la touche Entrée du clavier principal (Windows) ou sur la touche Retour (Mac OS).
-
Pour modifier l'ordre des tracés de peinture dans une instance de l'effet Peinture, faites glisser un tracé de peinture vers un nouvel emplacement dans l'ordre d'emplement du panneau Montage.
-
Pour modifier l'ordre d'une instance de l'effet Peinture de façon à le combiner avec d'autres effets, faites glisser l'effet vers un nouvel emplacement dans l'ordre d'emplement du panneau Montage.
- Pour cibler une instance spécifique de l'effet Peinture en vue d'ajouter de nouveaux traces de peinture, effectuez un besoin dans le menu Afficher situé au bas du panneau Calque.
- Pour masquer un tracé de peinture dans la vue (et dans la sortie rendue), déslectionné le bouton Video du tracé.
- Pour ouvrir ou fermer le panneau Peinture et le panneau Taille de pinceau lorsqu'un outil est sélectionné, cliquez sur le bouton Afficher/masquer les panneaux Peinture.
Remarque: pour certaines tâches de peinture, de dessin, de duplication et de retouché, vous pouvez tirer parti des outils de peinture sophistiqués proposés par Adobe Photoshop (voir la section « Utilisation de Photoshop et d'After Effects » à la page 28).
Voir aussi
« Récurrence des modes de fusion » à la page 165
« Utilisation des propriétés de calque dans le panneau Montage » à la page 154
Paramètres communs aux outils de peinture dans le panneau Peinture
Pour utiliser le panneau Peinture, commencez par selectionner un outil de peinture dans le panneau Outils.
Opacité Pour les tracés de l'util Pinceau et Dupliquer, correspond à la quantité maximale de peinture appliquée. Pour les tracés de l'util Gomme, correspond à la quantité maximale de peinture et de couleur de calque supprimée.
Flux Pour les traces de l'util Pinceau et Dupliquer, correspond à la vitesse d'application de la peinture. Pour les traces de l'util Gomme, correspond à la vitesse de suppression de la peinture et de la couleur de calque.
Mode Mode de fusion entre les pixels de l'image sous-jacente et les pixels resultant du tracé de l'util Pinceau ou Dupliquer. (voir la section « Référence des modes de fusion » à la page 165).
Couches Couches du calque affectées par le tracé de l'outil Pinceau ou Dupliquer. Lorsque vous désissesze Alpha, le tracé n'afte que l'opacité, si bien que les nuances correspondent à des niveaux de gris. Le fait d'appliquer du noir pur à la couche Alpha revient à utiliser l'outil Gomme.
Durée Durée du tracé de peinture. L'option Constante applique le tracé de l'image active jusqu'à la fin de la durée du calque. L'option Image simple applique le tracé sur l'image active uniquement. L'option Personnalisée applique le tracé au nombre d'images spécifique, en commençant par l'image active. L'option Animer peinture applique le tracé de l'image active jusqu'à la fin de la durée du calque et animé la propriété Fin du tracé selon le mouvement effectué pour le dessiner.
Voir aussi
« Utilisation de pinceaux » à la page 295
Utilisation de pinceaux
Pour utiliser le panneau Taille de pinceau, commencez par selectionner un outil de peinture dans le panneau Outils.
Voir aussi
« Utilisation des outils de peinture et des tracés » à la page 294
« Paramètres communs aux outils de peinture dans le panneau Peinture » à la page 295
Pour désirir le mode d'affichage d'une galerie de pinceaux
Choisissez un mode d'affichage dans le menu du panneau Taille de pinceau : Texte seul, petite vignette, Grande vignette, petite liste ou Grande liste.
Pour créé et:gérer des pinceaux prédéfinis
- Pour creer un nouveau pinceau prdefini, definissee les parametres de votre choix dans le panneau Taille de pinceau, puis choisissez la commande Nouveau pinceau dans le menu de ce meme panneau, ou bien cliquez sur le bouton Enregister les parametes en cours sous un nouveau pinceau.
- Pour denommer un pinceau prédéfini, Sélectionnez le pinceau en question, puis désissez la commande Renommer pinceau dans le menu du panneau.
- Pour supprimer un pinceau prédéfinié, désisissez la commande Supprimer pinceau dans le menu du panneau ou cliquez sur le bouton Supprimer pinceau.
- Pour restaurer le jeu de pinceaux prédéfinis par défaut,CHOISSEZ la commande Réinit. taille de pinceau dans le menu du panneau Taille de pinceau. Pour conserver les pinceaux personnalisés que vous avez créé, cliquez sur la commande Accoler lorsque la boîte de dialogue vous invite à replacer les pinceaux actuels par les pinceaux par défaut
Remarque: les pinceaux prédéfinis sont enregistrés dans le fichier de préférences de sorte qu'ils perdurent entre les projets.
Propriétés des pinceaux

Appuyez sur la touche Ctrl (Windows) ou Commande (Mac OS) et faites glisser le pinceau dans le panneau Calque pour ajuster le diamètre. Relâchez la touche et continuez à faire glisser le pinceau pour ajuster la dureté.
Diametre Définit la taille du pinceau.


Tracés de diamètre faible (gauche) et élevé (droite)
Angle Orientation des pinceaux elliptiques par rapport à l'axe horizontal.
Remarque: les angles des pinceaux peuvent être exprimés tant en valeurs positives que négatives. Par exemple, un pinceau à 45 degrès équivaut à un angle de -135 degrès.


Les pinceaux angulaires produit un effet cisé: trace à 45 degrés (gauche) et à -45 degrés (droite).
Arrondi Rapport entre l'axe court et l'axe long du pinceau. Une valeur de 100% create a pinceau circulaire, une valeur de 0% create a pinceau linéaire et les valeurs intermédiaires créé des pinceaux elliptiques.


Traces avec un arrondi de 100% (gauche) et avec différents pourcentages (droite)
Durete Définit la transition du tracé d'une opacité de 100% au centre à une transparence de 100% sur les bords. Meme avec des paramètres de durete élevés, seul le centre est totally opaque.


Paramètres de durée à 100% (gauche) et à 0% (droite)
Espacement Distance entre les emprintes du pinceau sur un trace, exprimée en pourcentage du diamètre du pinceau. Lorsque cette option est déslectionnée, la vitesse à laquelle vous faites glisser la souris pour creer le tracé déterminé l'espacement.


Espacement réduit pour des tracés continus (gauche); espacement élevé pour des tracés discontinus (droite)
Options de stylet Ces parametres deteminent la facon dont les empreintes de pinceau sont controlles par les fonctions d'une tablette graphique sensible a la pression, telle qu'une tablette Wacom. Pour chaque pinceau, vous pouvezCHOISIR les valeurs Pression de la plume, Inclinaison de la plume ou Molette de stylet pour les proprietes Taille, Angle, Arrondi, Opacite et Flux pour indiquer les fonctions de la tablette que vous souhaitez utiliser pour controller les empreintes de pinceau. Par exemple, vous pouvez modifier l'epaiseur des empreintes de pinceau en definissant la propriete Taille sur Pression de la plume et en exerçant une pression superieure pour certaines parties du tracé. Si la propriete Taille est definié sur Désactivé, le parametre Taille min. déterminé la taille de l'empreinte la plus fine.
Peinture à l'aide de l'outil Pinceau
Utilisez l'util Pinceau pour peindre sur un calque dans le panneau Calque avec la couleur de premier plan active.
Important: pour définir les paramètres d'un trace de peinture avant de l'appliquer, utilisez les panneaux Peinture et Taille de pinceau. Pour modifier et animer les propriétés d'un trace après l'avoir appliqué, utilisez les propriétés de ce trace dans le panneau Montage.
Voir aussi
« Paramètres communs aux outils de peinture dans le panneau Peinture » à la page 295
« Sélection d'une couleur ou modification d'un dégrade » à la page 233
« Référence des modes de fusion » à la page 165
« Utilisation des propriétés de calque dans le panneau Montage » à la page 154
Pour selectionner la couleur de l'outil Pinceau
Utilisez l'une des méthodes suivantes (avec l'outil Pinceau activé) :
-
Pour sélectionner une couleur de premier plan à l'aide du sélecteur de couleurs, cliquez sur le bouton Définir la couleur de premier plan dans le panneau Peinture.
-
Pour sélectionner une couleur de premier plan où que vous soyez dans l'écran à l'aide de la pipette , sélectionnez cette dernière dans le panneau Peinture, puis cliquez pour prélever la couleur située sous le pointeur. Maintenez la touche Ctrl (Windows) ou Commande (Mac OS) enforcée pour échantillonner la couleur moyen d'un carré de trois pixels de côte.
Remarque : vous pouvez activer rapidement la pipette afin de l'utiliser dans le panneau Calque. Pour cela, appuyez sur la touche Alt (Windows) ou Option (Mac OS) lorsque le pointeur se trouve dans le panneau Couche.
- Pour permuter les couleurs de premier plan et d'arrière-plan, appuyez sur la touche X ou cliquez sur le bouton Changer les couleurs de premier plan et d'arrière-plan
- Pour rétablit le noir et blanc comme couleur de premier plan et d'arrière-plan, appuyez sur la touche D.
Remarque: pour modifier ou animer la couleur d'un trace après l'avoir peint, utilisez la propriété Couleur dans le groupe Options de trace du panneau Montage.
Pour peindre à l'aide de l'outil Pinceau
1 Sélectionnez l'outil Pinceau.
2 Choisissez les paramètres et un pinceau dans le panneau Peinture et le panneau Taille de pinceau.
3 Dans le panneau Calque, faites glisser la souris avec l'util Pinceau pour dessiner sur le calque.
Chaque fois que vous relâchez le bouton de la souris, vous interrompez le trace. Lorsque vous refaites glisser la souris, vous creez un nouveau trace. Pour reprendre le trace précédent, faites glisser la souris tout en maintainant la touche Maj enforcée.
Pour peindre sur des images individuelles à l'aide de l'outil Pinceau
Voupe peindre sur des images individuelles dans une série d-images en vue de creer une animation ou de cacher des détails indesirables dans votre métrage. La rotoscopie est une technique spéciale qui consiste à peindre ou à dessiner sur des images individuelles dans lesquelles un élément est tracé.

Si vous prévoyez d'entrelacer votre sortie, doublez la cadence d'images de la composition avant de peindre sur des images individuelles (voir la section « Modification de la cadence des images » à la page 62).
1 Sélectionnez l'outil Pinceau.
2 Dans le menu Durée du panneau Peinture, choisissez la commande Personnalisée et spécifiez la durée en images. Pour peindre sur chaque image, attribuez au paramètre Durée la valeur 1. Définissez eventuelslement les autres options des panneaux Peinture et Taille de pinceau.
3 Dans le panneau Calque, faites glisser la souris avec l'util Pinceau pour dessiner sur le calque.
Chaque fois que vous relâchez le bouton de la souris, vous interrompez le trace. Lorsque vous refaîtes glisser la souris, vous créez un nouveau trace. Pour reprendre le trace précédent, faites glisser la souris tout en maintainant la touche Maj enforcée.
4 Appuyez sur la touche 2 du clavier principal pour augmenter le nombre d'images spécifique par le paramètre de durée Personnalisée, puis repêze l'étape précédente.
Remarque: pour diminuier le nombre d'images dans le paramètre Personnalisé, appuyez sur la touche 1 du clavier principal.

Si vous utilisez une tablette graphique, associez les raccourcis clavier aux boutons de votre plume pour etre plus efficace. Pour plus de détails sur l'utilisation de votre tablette, reportez-vous à la documentation correspondante.
Utilisation de l'outil Duplierer
L'util Duplier permet de copier des valeurs de pixels correspondant à un emplacement et à un instant donné et de les appliquer à un autre emplacement et à un autre instant. Par exemple, vous pouze utiliser cet outil pour éliminer des cables électriques en copier un coin de ciel dégagé. Vous pouze également créé un troupeau de vaches à partir d'une seule vache du métrage source et décaler les copies dans le temps.
Cet outil préleve les pixels d'un calque source et applique les valeurs correspondantes à un calque cible. Il peut s'agir du même calque que le calque source ou d'un autre calque dans la même composition. Si le calque source et le calque cible sont les mêmes, l'util Dupliquer préleve les tracés de peinture et les effets dans le calque source, en plus de l'image source du calque.
A l'instar de tous les autres outils de peinture, l'util Dupliquer s'utilise dans le panneau Calque.
Si le calque source et le calque cible sont des calques différents, ouvre chacun d'eux dans un visualiser different. Appuyez sur les touches Ctrl + Alt + Maj + N (Windows) ou Commande + Option + Maj + N (Mac OS) pour scinder le visualiser actif et le verrouiller.
Voupez déterminer l'effet qui sera appliqué à un trace avant de le creator en utilisant l'incrustation de la source de duplication, image semi-transparente du calque source.


Affichage de l'incrustation de la source de duplication lors de la duplication sur deux calques differents
A. Incrustation de la source de duplication B. Point de trace actuel C. Point d'échéantillonnage actuel
Important: pour définir les paramétres d'un trace de peinture avant de l'appliquer, utilisez les panneaux Peinture et Taille de pinceau. Pour modifier et animer les propriétés d'un trace après l'avoir appliqué, utilisez les propriétés de ce trace dans le panneau Montage.
Selectionnez l'option Aligné dans le panneau Peinture pour que la position du point d'échantillonnage (Position de la duplication) change pour les tracés suivants en fonction du mouvement de l'outil Dupliquer dans le panneau Calque cible. En d'autres termes, lorsque l'option Aligné est seLECTIONnée, vous pouvez utiliser plusieurs traces pour peindre sur une copie des pixels prêlevés. En revanche, si vous déslectionnez l'option Aligné, le point d'échantillonnage reste le même d'un trace à un autre, ce qui signifie que vous commencez à peindre sur des pixels à partir du point d'échantillonnage d'origine chaque fois que vous creez un nouveau trace dupliqué en refaisant glisser la souris.
Par exemple, Sélectionnez l'option Aligné pour copier une vache entière en utilisant plusieurs traces dupliqués (cette opération serait difficile à réaliser en un seul trace continu) et déslectionnez cette même option pour copier une fleur à plusieurs endroits dans le calque cible pour creer un champ de fleurs, en utilisant un tracé dupliqué par copie.
Selectionnez l'option Verrou.tps source pour dupliquer une seule image source (à l'instant de la composition Temps source); désélectionnez cette même option pour dupliquer les images suivantes avec un décalage temporel (Décal.tps source) entre l'image source et l'image cible. Le repère temporel de la source de duplication revient automatiquement au
point dechantillonnage de départ si le point dechantillonnage actuel depasse la durée du calque source. Cela peut s'avérer particulièrement utile lors de la retouche d'un grand nombre d'images dans le calque cible avec peu de bonnes images dans le calque source.
1 Ouvrez une composition qui comprend le calque source et le calque cible.
2 Ouvrez le calque source dans un panneau Calque et déplacez le repère d'instant courant sur l'image où doit débuter l'échantillonnage.
Remarque: you pouvez manipuler manuellement le repere temporel et les coordonnées correspondant au point de départ de l'échantillonnage en modifiant la valeur des paramètres D'écalage, D'écal. tps source, Pos. de la source ou Temps source dans le panneau Peinture. You pouvez les remetre à zéro à l'aide du bouton Réinitialiser.
3 Maintenez la touche Alt (Windows) ou Option (Mac OS) enforcée et cliquez avec l'outil Dupliquer sur le calque source dans le panneau Calque pour définir le point dechantillonnage.
4 Ouvrez le calque cible dans un panneau Calque et deplacez le repere d'instant courant sur l'image ou doit debuter le tracé dupliqued.
5 Faites glisser la souris dans le calque cible pour appliquer les valeurs de pixels dupliques à partir du calque source. Pour vous aider à déterminer ce que l'outil Duplieréchéantillonne à mesure que vous appliquez des tracés dupliques, un réticule identifie le point échéantillonné.
Chaque fois que vous relâchez le bouton de la souris, vous interrompez le trace. Lorsque vous refaites glisser la souris, vous créez un nouveau trace. Pour reprendre le trace précédent, faites glisser la souris tout en maintainant la touche Maj enforcée.
Cliquez sur le bouton Mode Ecart en regard de l'option Incrus. source dup. du panneau Peinture ou modifie l'opacite de l'incrustation pour vous aider a mieux aligner les éléments et visualiser le résultat de vos traces dupliqués. Pour afficher temporairement l'incrustation de la source de duplication, appuyez sur les touches Alt + Maj (Windows) ou Option + Maj (Mac OS). Faites glisser la souris tout en maintainant les touches Alt + Maj (Windows) ou Option + Maj (Mac OS) enforcées pour modifier la position du calque source.
Chaque trace dupliqué comprend des propriétés dans le panneau Montage qui sont uniques à l'outil Dupliquer et qui correspondent aux paramètres définis dans le panneau Peinture préalablement à la création du trace dupliqué :
Source de la duplication Calque échantillonné.
Position de la duplication Emplacement x, y du point d'échantillonnage dans le calque source.
Temps de duplication Instant de la composition où le calque source est échantillonné. Cette propriété s'affiche uniquement lorsque l'option Verrou. tps source est sélectionnée.
Décalage du temps de duplication Décalage temporel entre l'image échantillonnée et l'image cible. Cette propriété s'affiche uniquement lorsque l'option Verrou. tps source n'est pas sélectionnée.
Une fois que les tracés dupliqués ont été créés, leurs propriétés figurant dans le panneau Montage peuvent être modifiées et animées. Par exemple, vous pouvez dupliquer un oiseau traversant l'écran en le dupliquant dans une image, en suivant son déplacement, puis en liant la propriété Position de la duplication à la propriété Point d'attache du module de suivi au moyen d'une expression.
Voir aussi
« Paramètres communs aux outils de peinture dans le panneau Peinture » à la page 295
« Utilisation des visuaiseurs » à la page 19
« Ajout, modification et suppression d'expressions » à la page 524
« Utilisation des propriétés de calque dans le panneau Montage » à la page 154
Utilisation de paramètres prédéfinis de duplication
Les paramètres prédéfinis de duplication permettent d'enregistrer et de réutiliser les paramètres d'une source de duplication, à savoir : Calque source, Aligné, Verrou. tps source, Décal. tps source, Décalage et Pos. de la source. Ces paramètres sont enregistrés dans le fichier de préférences et peuvent être réutilisés dans d'autres projets. Pour utiliser des paramètres prédéfinis de duplication, vous doivent commencer par selectionner l'util Dupliquer.
- Pour selectionner un parametre prédéfini de duplication, appuyez sur la touche 3, 4, 5, 6 ou 7 du clavier principal ou cliquez sur un bouton Parametre prédéfini de duplication dans le panneau Taille de pinceau.
- Pour modifier un paramètre prédéfini de duplication, Sélectionnez-le et ajustez les paramètres Options de duplication selon vos préférences.
- Pour copier les paramètres d'un jeu de paramètres prédéfinis de duplication vers un autre, Sélectionnez le jeu à copier, puis maintenez la touche Alt (Windows) ou la touche Option (Mac OS) enforcée pendant que vous cliquez sur le bouton Paramètre prédéfini de duplication correspondant au jeu de paramètres prédéfinis de duplication dans lequel vous souhaitez coller les paramètres.
Utilisation de l'outil Gomme
Si vous utilisez l'outil Gomme en mode Source et peinture des calques ou Peinture seulement, il cree des tracés Gomme qui peuvent etre modifiees et animes.En revanche, si vous utilisez cet outil en mode Dernier tracé seulement, il afecte uniquely le dernier tracé de peinture dessiné et ne cree pas de tracé Gomme.

Pour utiliser temporairement l'util Gomme en mode Dernier trace seulement, faites glisser la souris en maintainant les touches Ctrl + Maj (Windows) ou Commande + Maj (Mac OS) enforcées.
1 Dans le panneau Outils, cliquez sur l'outil Gomme.
2 Choisissez des paramètres dans le panneau Peinture.
3 Dans le panneau Taille de pinceau, selectionnez un pinceau et définiquee les options correspondantes.
4 Faites glisser l'util sur la zone à effacer dans le panneau Calque.
Chaque fais que vous relâchez le bouton de la souris, vous interrompez le trace. Lorsque vous refaites glisser la souris, vous creez un nouveau trace. Pour reprendre le trace précédent, faites glisser la souris tout en maintainant la touche Maj enforcée.
Remarque: si vous utilisez une tablette graphique, le fait d'appuyer sur la partie gomme du stylet sur la tablette a pour effet d'activer temporairement l'util Gomme.
Voir aussi
« Utilisation des propriétés de calque dans le panneau Montage » à la page 154
Animation de traces de peinture
Vou puez animer un trac de peinture en definissant des images clés ou des expressions pour ses propriétés. After Effects anim les propriétés d'un trac de peinture (y compris sa propriété Trace) en interpolant des valeurs pour toutes les images entre les images clés.
En modifient et en animant les propriétés Début et Fin d'un trace de peinture, vous pouze contrôler l'affichage d'un trace à un instant T. Par exemple, en animant automatiquement la propriété Fin de 0% à 100% avec le paramètre Animer peinture, vous pouze faire apparaitre un trace de peinture pendant un certain laps de temps.
Comme pour toutes les propriétés, vous pouvez lier les propriétés d'un trace de peinture à autres propriétés au moyen d'expressions. Ainsi, vous pouze faire en sorte qu'un trace de peinture suive un élément mobile dans votre métrage en effectuant le suivi de l'élement mobile et en liant la propriété Position du trace à la propriété Point d'attache du module de suivi.
Voir aussi
« Utilisation des propriétés de calque dans le panneau Montage » à la page 154
« Ajout, modification et suppression d'expressions » à la page 524
Pour animer un trace de peinture enTRAÇANT avec l'option Animer peinture
Si vous choisissez l'option Animer peinture dans le menu Durée du panneau Peinture, la propriété Fin est automatiquement animée en fonction du mouvement que vous avez effectué pour dessiner le tracé.
Remarque: After Effects comprehend également un effet Trace dynamique (voir la section « Effet Trace dynamique » à la page 421).
1 Sélectionnez un outil de peinture dans le panneau Outils.
2 Dans le menu Durée du panneau Peinture, cliquez sur Animer peinture.
3 Faites glisser la souris dans le panneau Calque pour appliquer un trace de peinture sur le calque.
Pendant que vous dessiniez, vos mouvements sont enregistrés en temps réel et déterminent la vitesse à laquelle le tracé obtenu est dessiné à l'écran pour la sortie. L'enregistrement démarreès lors que vous cliquez sur le calque dans le panneau Calque. Lorsque vous relâchez le bouton de la souris, l'instant courant correspond à l'instant où vous avez.Commencé à dessiner, si bien que vous pouvez enregistrer davantage de traces de peinture pour une lecture animée commençant au même instant.
Animation d'un tracé de peinture
1 Sélectionnez un outil de peinture dans le panneau Outils.
2 Dans le menu Durée du panneau Peinture, Sélectionnez l'option Image simple, Constante ou Personnalisée.
3 Dans le panneau Calque, faites glisser la souris pour creer un trace de peinture.
4 A laide de loutil Sélection, selectionnez le trace.

Pour activer momentanément l'outil Sélection, appuyez sur la touche V tout en la maintainant enfonnée.
5 Appuyez sur SS pour afficher le trace de peinture selectionné dans le panneau Montage.
6 Cliquez sur le triangle en regard du nom du trace pour développer sa liste de propriétés.
7 Cliquez sur le chronomètre en face de la propriété Trace pour creer une image clé du trace initial.
8 Faites glisser le repere d'instant courant sur un autre instant.
9 Avec le trace toujours seLECTIONné, faites glisser la souris dans le panneau Calque à l'aide d'un outil de peinture pour créé un trace de peinture. Une seconde image clé de trace apparait dans le panneau Montage.
Le fait de creer un trace alors qu'un autre trace est selectionné a pour effet de replacer ce dernier. Cette technique est parfois appelée ciblage de tracé.
Si vous nètes pas satisfait du résultat de l'interpolation du trace, pensez à créé le trace sous forme de masque en utilisant l'interpolation de masque avancée pour définir avec précision l'interpolation, puis en copiant les images clés de propriété du trace du masque dans la propriété du trace de peinture (voir la section « Utilisation de l'interpolation de masque avancée » à la page 259).



After Effects interpole un trace (centre) entre deux formes distinctes créées avec le même pinceau (gauche et droite).
Présentation des calques de forme
A propos des images vectorielles et des images pixillisées
Les images vectorielles sont composées de lignes et de courbes définies par des objets mathématiques appelés vecteurs, qui décrivent une image suivant ses caractéristiques géométriques. Les traces de masque, les formes des calques de forme, ainsi que le texte des calques de texte sont des exemple d'images vectorielles containues dans After Effects.
Les images pixillées (parfois appelées images bitmap) utilisent une grille rectangulaire de couleurs (pixels) pour représentier les images. Chaque pixel possède un emplacement et une valeur de couleur spécifique. Les métages video, les séquences d'image transférées depuis un film, et bien d'autres types d'images importés dans After Effects sont des images pixillées.
Les images vectorielles permettent de conserver des contours nets sans perte de détaill en cas de redimensionnement, car elles sont indépendantes de toute résolution. Elles sont particulièrement adaptées aux éléments visuels, comme les logos, qui seront utilisés en diverses tilles.

Exemple d'image vectorielle dans différentes échelles d'affichage
Chaque image pixellisée est composée d'un nombre fixe de pixels, ce qui la rend independante de toute résolution. Les images pixillisées peuvent perdre des détails et apparaitre crénelées si elles sont agrandies.

Exemple d'image pixellisée dans différentes échelles d'affichage
Certaines images sont créées sous la forme d'images vectorielles dans d'autres applications, puis converties en pixels (pixelles) une fois importées dans After Effects. Si un calque est continulement pixillése, After Effects reconvertit les images vectorielles en pixels lorsqu'elle calque est redimensionné, en conservant des contours nets. Les images vectorielles provenant des fichiers Flash SWF, PDF, EPS et Illustratorateur peuvent être pixilléses de façon continue.
Pour visualiser un要做cien video relativ a l'utilisation des outils de dessin et de peinture, accedez au site Web d'Adobe à l'adresse suivante: www.adobe.com/go/vid0223_fr.
Voir aussi
« Pixelisation en continu d'un calque contenant des images vectorielles » à la page 153
A propos des traces
Plusieurs fonctions d'After Effects, notamment les masques et les formes, reposent sur le concept de trace. Un trace est constitué de segments et de sommets. Les segments sont des lignes ou des courbes reliant des sommets. Les sommets délimitant le début et la fin d'un segment. Dans certaines applications, on parle de point d'ancrage et de point de trace pour désigner un sommet.
Modifiez la forme d'un trace en déplaçant ses sommets, les poignées de direction à l'extrémité des lignes de direction (ou tangentes) de chaque sommet, ou le segment de trace lui-même.
Voupe des traces de formes geométriques courantes (polygones, ellipses et étoiles) avec les outils de forme ou vous pouvez utiliser l'outil Plume pour dessiner un tracé arbitraire. Les traces dessinés à l'aide de l'outil Plume sont des traces de Bézier ou de RotoBézier manuels. La principale différence entre les traces de RotoBézier et de Bézier manuels est telle que les lignes directrices sont calculées automatiquement pour les traces de RotoBézier, ce qui simplifie et accelèrite leur dessin.
Lorsqu'un tracé séloigne d'un sommet, l'angle et la longueur de la ligne directrice déloignement de ce sommet déterminent la forme du tracé. Lorsque le tracé se rapproche du sommet suivant, il est moins influencé par la ligne directrice du sommet précédent, mais l'est plus par la ligne directrice d'approche du sommet suivant.

Composants d'un trace A. Sommets selectionnés B. Sommets selectionnés C. Sommet déslectionné D. Segment de trace incurve E. Ligne de direction (tangente) F. Poignée de direction
Les tracés peuvent comporter deux types de sommets : les points d'angle et les points d'inflexion. Au niveau d'un point d'inflexion, les segments du tracé sont reliés par une courbe lisse : les lignes directrices d'approche et déloignement sont situées sur la même ligne. Au niveau d'un point d'angle, un tracé change abruptement de direction : les lignes directrices d'approche et déloignement sont situées sur des lignes différentes. Lorsque vous dessinez un tracé, vous pouvez mélanger à votre guise les sommets et les points d'inflexion. Vous pouvez toujours transformer un point d'angle en point d'inflexion, et inversement.

Points d'un trace A. Quatre sommets B. Quatre points d'inflexion C. Combinaison de sommets et de points d'inflexion
Lorsque vous déplacez une ligne directrice d'un point d'inflexion, les courbes des deux côts du point s'ajustent simultanément. En revanche, lorsque vous placez une ligne directrice sur un point d'angle, seule la courbe située du même côté du point que la ligne directrice est ajustée.

Réglage des lignes directrices d'un point d'inflexion (gauche) et d'un point d'angle (droite)
Un tracé peut être ouvert ou fermé. Un tracé ouvert a un point de début différent de son point de fin. Par exemple, une ligne droite est un tracé ouvert. Un tracé fermé est continu et n'a début ni fin. Par exemple, un cercle est un tracé fermé.
Pour les tracés de forme, vous pouvez utiliser l'opération Fusionner les tracés (similaire aux effets Pathfinder d'Adobe Illustrator) pour combiner plusieurs tracés en un seul (voir la section « Options de fusion des tracés » à la page 322).
Un tracé n'a pas d'aspect visuel à la sortie rendue. Il s'agit essentiellement d'un ensemble d'informations relatives au placement ou à la modification d'autres éléments visuels. Pour rendre un tracé visible, appliquez-lui un trait. Dans le cas d'un tracé de masque, vous pouvez appliquer l'effet Trait. Par défaut, un tracé de calque de forme est créé avec un groupe (attribut) de propriétés de trait après le groupe de propriétés de tracé dans le panneau Montage.
Une couleur ou un dégradé appliqué à la zone contenu dans les limites d'un trace est appelé remplissage.
Lorsque you utilisez les outils de forme (Rectangle, Rectangle arrondi, Ellipse, Polygone ou Etoile) pour dessiner un tracé de forme sur un calque de forme, vous pouze creer deux types de tracés : un tracé paramétrique ou une courbe de Bézier (voir la section « A propos des formes et des calques de forme » à la page 305).
Voupezier.
Voir aussi
« Création de formes et de masques » à la page 308
« Ajout, modification et suppression d'expressions » à la page 524
A propos des formes et des calques de forme
Les calques de forme contiennent des images vectorielles appelées formes. Par défaut, une forme est constituée d'un trace, d'un contour et d'un fond.
Pour creer un calque de forme,utilisez le panneau Composition et les outils de forme ou l'util Plume.
Il existe deux types de tracés de forme : les tracés paramétriques et les courbes de Bézier. Les tracés paramétriques sont définis de façon numérique par des propriétés que vous poupez modifier et animer une fois le dessin terminé, dans le panneau Montage. Les courbes de Bézier sont définies par un ensemble de sommets (points de tracés) et de segments modifiables dans le panneau Composition. Vous pouze utiliser les courbes de Bézier de la même manière que les tracés de masque. Tous les tracés de masque sont des courbes de Bézier.
Voupez modifier un tracé de forme en lui appliquant des opérations de tracé, telles que Tremblement des traces et Contraction et dilatation. Pour appliquer un contour à un tracé ou replir la zone définie par un tracé avec une couleur, utilisez les opérations de peinture.
Les tracés de forme, opérations de peinture et opérations de trace destinés aux formes sont appelés attributs de forme. Pour ajouter des attributs de forme, utilisez le menu Ajouter du panneau Outils ou du panneau Montage. Chaque attribut de forme est représenté par un groupe de propriétés dans le panneau Montage avec les propriétés que vous pouvez animer, comme pour les autres propriétés de calque (voir la section « A propos de l'animation, des images clés et des expressions » à la page 183).
Les calques de forme ne sont pas basés sur des métrages. Les calques non basés sur des métrages sont parfois appelés calques synthétiques. Les calques de texte sont également des calques synthétiques et sont eux aussi composés d'images vectorielles. C'estpourquoi la plupart des régles et instructions qui s'apliquent aux calques de texte s'apliquent aussi aux calques de forme. Par exemple, il est impossible d'ouvrir un calque de forme ou un calque de texte dans un panneau Calque.

Voupeu enregistrer vos formes préférées en tant qu'animations prédéfinies (voir la section « Enregistrement d'une animation prédéfinie » à la page 341).
Pour visualiser un要做cien video relat aux calques de forme, accedez au site Web d'Adobe à l'adresse suivant: www.adobe.com/go/vid0224_fr.
Pour visualiser un要做ciel video relatif a lanimation des formes, accedez au site Web d'Adobe à l'adresse suivante : www.adobe.com/go/vid0225_fr.
Voir aussi
« Création et importation de masques » à la page 250
« Meilleures pratiques pour la creation de texte et d'images vectorielles pour une video » à la page 268
A propos des groupes et de l'ordre de rendu des formes
Bien qu'une forme soit constituée par défaut d'un seul trace, d'un seul contour et d'un seul fond organisés en haut en bas dans le panneau Montage, la puissance et la flexibilité des calques de forme proviennent essentiellement de votre habileté à ajouter et à réorganiser les attributs de forme afin de créé des formes composées plus complexes.
Un groupe est un ensemble d'attributs de forme : tracés, fonds, contours, opérations de trace et autres groupes. Chaque groupe possède son propre mode de fusion et son propre jeu de propriétés de transformation. En assemblant les formes en groupes, vous pouvez travailler simultanément sur plusieurs formes. Par exemple, vous pouvez toutes lesmettre à la même échelle ou leur appliquer le même contour. En outre, vous pouvez placer des formes individuelles ou des attributs de formes individuelles dans un groupe pour isoler les transformations. Par exemple, vous pouvezmettre à l'échelle un trace mais pas son contour en plaçant le trace dans un groupe individuel.


A. Deux formes dans un groupe B. Deux tracés dans une forme complexe C. Cercle avec application de tremblements de trace D. Un contour appliqué à tous les tracés qui le precedent E. Trace d'une étoile dans un groupe individuel F. Un fond appliqué à tous les tracés qui le precedent G. Un tracé muni de deux contours
Lorsque vous ajoutez un attribut de forme à l'aide du menu Ajouter du panneau Outils ou du panneau Montage, il est ajusté au groupe sélectionné. Vous pouze déplacer les groupes et les attributs afin de les réorganiser dans le panneau Montage. En réorganisant et en associant les formes et les attributs de forme, vous pouze influencer leur ordre de rendu par rapport aux autres formes et attributs de forme.
Ordre de rendu des formes situées sur un calque de forme
Les régles de rendu d'un calque de forme sont similaires à celles du rendu d'une composition contenant des compositions imbriquées :
- Dans un groupe, la forme au bas de l'ordre d'empillage du panneau Montage est rendue en premier.
- Toutes les opérations de trace d'un groupe sont réalisées avant les opérations de peinture. Ceci signifie, par exemple, que le contour suit les distorsions du trace appliquées par l'opération Tremblement des tracés. Dans un groupe, les opérations de trace sont effectuées de haut en bas (voir la section « Modification des traces de forme par des opérations de trace » à la page 322).
- Les opérations de peinture d'un groupe sont effectuées de bas en haut dans l'ordre d'empilement du panneau Montage. Ceci signifie, par exemple, qu'un contour est rendu au-dessus (devant) d'un contour qui apparait après lui dans le panneau Montage. Pour replacer ce comportement par défaut pour un fond ou un contour spécifique,CHOISEZ Audressus du precedent dans le même groupe comme propriété composite du fond ou du contour dans le panneau Montage (voir la section « Utilisation de contours et de fonds dans les formes » à la page 318).
Les opérations de trace et de peinture s'appliquent à tous les traces du même groupe situés au-dessus.
Propriétés de transformation des groupes de formes et des tracés de forme
Chaque groupe possède son propre groupe de propriétés Transformer. Ce groupe de propriétés Transformer est représenté dans le panneau Montage par un groupe de propriétés appelé Transformer : [nom du groupe] et dans le panneau Composition par une zone en pointillé munie de poignées. Vous pouvez placer un tracé dans un groupe individuel et transformer uniquement ce trace à l'aide de son nouveau groupe de propriétés Transformer.
L'ajout d'un groupe de propriétés Transformer supplémentaire pour un trace unique peut être utile, par exemple, pour creer un mouvement complexe, tel qu'une rotation autour d'un point d'ancrage subissant également un mouvement de révolution le long d'une orbite. Les transformations appliquées à un groupe influencent toutes les formes de ce groupe; le comportement est identique à celui du calque parent (voir la section « Utilisation des calques parents et enfants » à la page 160).
Chaque trace de forme est également doté de propriétés intrinsèques qui influencent la position et la forme du trace. Pour les traces de forme paramétrique, ces propriétés ( comme la position et la taille) sont des paramètres visibles dans le panneau Montage. Pour les courbes de Bézier, ces propriétés sont définies pour chaque sommet, mais sont contenues dans la propriété Trace. Lorsque vous modifiez une courbe de Bézier au moyen d'un cadre de selection à transformation libre, vous modifierez ces propriétés intrinsèques pour les sommets qui constituent le trace.
Association et dissociation de formes et d'attributs de forme
Voussoupiez associier les formes ou les attributs de forme prsent au meme niveau de regroupement dans un calque de forme.
Voir aussi
« A propos des groupes et de l'ordre de rendu des formes » à la page 306
Association de formes ou d'attributs de forme
Sélectionnez un(e) ou plusieurs formes ou attributs, puis utilisez l'une des méthodes suivantes :
- Choisissez Calque > Associer les formes.
- Appuyez sur Ctrl + G (Windows) ou sur Commande + G (Mac OS).
Lorsque you associez des formes, le point d'ancrage du groupe est placé au centre du cadre de sélection du groupe.
Dissociation de formes ou d'attributs de forme
Sélectionné un seul groupe, puis utilisez l'une des méthodes suivantes:
- Choisissez Calque > Dissocier les formes.
- Appuyez sur les touches Ctrl + Maj + G (Windows) ou Commande + Maj + G (Mac OS).
Creation de formes et de masques
Création de formes et de calques de forme
Pour creer un calque de forme, utilisez le panneau Composition et un outil de forme ou l'outil Plume. Vous pouez ensuite ajouter des attributs de forme aux formes existantes ou creer de nouvelles formes dans ce calque. Par defaut, si vous dessinez dans le panneau Composition alors qu'un calque de forme est selectionné, vous creez une nouvelle forme dans ce calque, placée au-dessus des formes ou du groupe de formes selectionné(es). Si vous dessinez dans le panneau Composition à l'aide d'un outil de forme ou de l'outil Plume alors qu'un calque d'image autre qu'un calque de forme est selectionné, vous creez un masque.

Appuyez sur la touche F2 pour désélectionner tous les calques avant de dessiner dans le panneau Composition pour créé un nouveau calque de forme.
Une nouvelle forme possède un fond et un contour correspondant aux paramètres Fond et Contour du panneau Outils sélectionnés au moment du dessin de la forme. Vous pouvez utiliser les mêmes options du panneau Outils pour modifier ces attributs pour une forme sélectionnée une fois qu'elle a été dessinée.
Remarque: pour dessiner un masque sur un calque de forme, cliquez sur le bouton L'util cree des masques de calque du panneau Outils avec un outil de forme ou l'util Plume actif. Pour plus de details sur la creation de masques, reportez-vous a la section « Creation et importation de masques » à la page 250.
Pour creer un nouveau calque de forme vide, choisissez Calque > Nouveau > Calque de forme.
Création d'une forme ou d'un masque par glissement à l'aide des outils de forme
Les outils de forme sont les suivants: Rectangle , Rectangle arrondi , Ellipse , Polygone et les outils Etoile .

Pour activer les outils de forme et les passer en revue, appuyez sur la touche Q.
Un polygone est une étoile démunie de la propriété Rayon interne ou Arrondi interne, c'est pourquoit le nom de la forme créé pour un polygone ou une étoile est identique : polyétoile.
Vou puevez creer un masque en faisant glisser un outil de forme sur un calque selectionné dans le panneau Composition ou Calque. Vou puevez creer une forme en faisant glisser un outil de forme sur un calque de forme selectionné dans le panneau Composition. Si vous faites glisser un outil de forme dans le panneau Composition et qu'aucun calque n'est selectionné, vous creez une forme sur un nouveau calque de forme.
Remarque: pour dessiner un masque sur un calque de forme, cliquez sur le bouton L'util create des masques de calque du panneau Outils avec un outil de forme actif.
Lorsque vous creez une forme en faisant glisser un outil de forme dans le panneau Composition, vous creez un trace paramétrique. Si vous préférez creator une courbe de Bézier, appuyez sur la touche Alt (Windows) ou Option (Mac OS) avant de cliquer pour commencer le dessin. Vous pouze relâcher la touche avant la fin de l'opération de glissement. Tous les tracés de masque sont des courbes de Bézier.
L'opération de glissement début lorsque vous cliquez dans le panneau Composition ou Calque pour commencer le dessin et se termine lorsque vous relâchez le bouton de la souris. En appuyant sur les touches de modification à différents moments au cours d'une opération de glissement, vous obtenez des résultats différents :
Pour repositionner une forme ou un masque pendant que vous dessinez, maintenez la barre d'espacement enforcée ou appuyez sur le bouton central de la souris tout en la faisant glisser.
- Pourmettre à l'échelle un cercle, une ellipse, un carré, un carré arrondi, un rectangle ou un rectangle arrondi autour de son centrependant que vous dessinEZ, maintenez la touche Ctrl (Windows) ou Commande (Mac OS) enfoncée après que vous aze commencé à faire glisser la souris. Maintenez la touche enfoncée tant que vous n'avoz pas relâché le bouton de la souris pour terminer le dessin.
- Pour annuler le dessin, appuyez sur Echap.
Remarque: chaque outil de forme conserve les paramètres de l'opération de dessin la plus récente réalisée avec cet outil. Par exemple, si vous dessinez une étoile et que vous définissez le nombre de points sur 10, la prochaine étoile que vous dessinerez aura elle aussi 10 points. Pour réinitialiser les paramètres d'un outil et créé une forme avec les paramètres par défaut, cliquez deux fois sur l'outil souhaïte dans le panneau Outils (voir la section « Création d'une forme ou d'un masque de la taille du calque » à la page 310).
Voir aussi
« Création et importation de masques » à la page 250
« Raccourcis relatifs aux calques de forme » à la page 622
Dessen de rectangles, de rectangles arrondis, de carrés et de carrés arrondis
1 Sélectionnez l'util Rectangle ou Rectangle arrondi , puis utilisez l'une des méthodes suivantes :
- Pour dessiner un rectangle ou un rectangle arrondi, faites glisser la souris en diagonale.
- Pour dessiner un carre ou un carré arrondi, faites glisser la souris en diagonale tout en appuyant sur la touche Maj.
2 (Facultatif) Si vous dessinez un rectangle arrondi ou un carré arrondi, procédez comme suit avant de relâcher le bouton de la souris :
- Pour augmenter ou réduire l'arrondi, appuyez sur la touche Flèche haut ou Flèche bas, ou faites rouler la molette de la souris.
- Pour définir l'arrondi de la courbe sur la valeur minimum ou maximum, appuyez sur la touche Flèche gauche ou Flèche droite.
3 Relâchez le bouton de la souris pour terminer le dessin. Si vous dessinez un carré ou un carré arrondi, relâchez la touche Maj après avoir relâché le bouton de la souris.
Remarque: les carrés sont créés pour être de forme carree en fonction du format des pixels de la composition. Si le format des pixels de la composition n'est pas defini sur 1, les carrés n'apparaîtren crés dans le panneau Composition que si le bouton Activer/désactiver la correction du format des pixels est selectionné au bas du panneau Composition.
Dessin d'ellipses et de cercles
1 Sélectionnez l'util Ellipse , puis utilisez l'une des méthodes suivantes :
- Pour dessiner une ellipse, faites glisser la souris en diagonale.
- Pour dessiner un cercle, faites glisser la souris en diagonale tout en appuyant sur la touche Maj.
2 Relâchez le bouton de la souris pour terminer le dessin. Si vous dessinez un cercle, relâchez la touche Maj après avoir relâché le bouton de la souris.
Remarque: les cercles sont créés pour être de forme circulaire en fonction du format des pixels de la composition. Si le format des pixels de la composition n'est pas définir sur 1, les cercles n'apparaître de forme circulaire dans le panneau Composition que si le bouton Activer/désactiver la correction du format des pixels est sélectionné au bas du panneau Composition.
Dessin de polygons et d'étoiles
1 Sélectionnez l'outil Polygone ou Etoile , puis utilisez l'une des méthodes suivantes :
- Faites glisser la souris pourmettre a lechelle et faire pivoter le polygone ou l'etoile a mesure que you dessinez.
- Faites glisser la souris tout en appuyant sur la touche Maj pourmettre a lechelle le polygone ou l'toile a mesure que you dessinez, pour eviter tout mouvement de rotation.
2 (Facultatif) Procedez de la maniere suivante avant de relacher le bouton de la souris :
Pour ajouter ou supprimer des points, appuyez sur la touche Flèche haut ou Flèche bas, ou faites rouler la molette de la souris.
- Pour augmenter ou réduire l'arrondi externe, appuyez sur la touche Flèche gauche ou Flèche droite.
- Pour maintainir le rayon interne d'une étoile sur une valeur constante alors que vous déplacez la souris pour augmenter le rayon externe, appuyez sur la touche Ctrl (Windows) ou Commande (Mac OS).
- Pour augmenter ou réduire l'arrondi interne d'une étoile, appuyez sur la touche Pg. préc ou Pg. suiv.
3 Relâchez le bouton de la souris pour terminer le dessin. Si vous appuyez sur la touche Maj en faisant glisser la souris afin d'éviter toute rotation, voirlez à relâcher la touche Maj après avoir relâché la souris.
Création d'une forme ou d'un masque de la taille du calque
1 Sélectionnez la destination du nouveau masque ou de la nouvelle forme :
- Pour creer une forme sur un calque de forme existant, selectionnez-le.
- Pour creer une forme sur un nouveau calque de forme avec les dimensions de la composition, deselectionnez tous les calques en appuyant sur F2.
- Pour creer un masque, selectionnez un calque dans le panneau Montage, Calque ou Composition. Pour creer un masque sur un calque de forme, vousdez égarlement cliquer sur le bouton Loutil create des masques de calque du panneau Outils avec un outil de forme actif.
- Pour remplacer un trace de masque, selectionnez le masque dans le panneau Montage, Calque ou Composition.
- Pour remplacer un trace de forme, Sélectionnez-le (et non le groupe) dans le panneau Composition ou Montage.
2 Dans le panneau Outils, cliquez deux fois sur l'util Rectangle , Rectangle arrondi , Ellipse , Polygone ou Etoile .
Création de formes à partir de caractères de texte
La commande Creer des silhouettes extrait les silhouettes de chaque caractère, créé des formes à partir des silhouettes et les place sur un nouveau calque de forme. Vous pouvez ensuite utiliser ces formes comme toute autre forme.
Le nouveau calque de forme est créé en haut de l'ordre d'emplement des calques. Le nouveau calque contient un groupe de formes pour chaque caractère sélectionné, ainsi que des propriétés de fond et de trace correspondant à celles du texte.
Pour les caractères constitués de tracés complexes, comme les lettres i et e , plusieurs tracés sont créé, puis combinés par l'opération Fusionner les tracés.
Les effets, masques, styles de calque, images clés et expressions des propriétés du groupe de propriétés Transformer du calque de texte sont copiés dans le nouveau calque de forme. Le bouton d'options Video du calque de texte est désactivié.
Certaines familles de police, comme Webdings, incluent des caractères qui représentent des images graphiques只不过 que du texte. La conversion de texte de ces familles de police peut être un bon moyen de se familiariser avec des éléments graphiques simples dans les calques de forme.
1 Sélectionnez le texte à convertir en formes :
- Pour creer des formes pour tous les caractères d'un calque de texte, selectionnez le calque de texte dans le panneau Montage ou Composition.
- Pour creer des formes pour des caractères particuliers, selectionnez les caractères en question dans le panneau Composition.
2 Sélectionnez Calque > Créer des silhouettes.
Voir aussi
« A propos des calques de texte » à la page 267
Création d'une forme ou d'un masque Bézier à l'aide de l'outil Plume
Vou puez creer un masque de Bézier en utilisant l'outil Plume sur un calque selectionné dans le panneau Composition ou Calque. Vou puez creer une forme dotée d'une tracé de Bézier en utilisant l'outil Plume sur un calque de forme selectionné dans le panneau Composition. Si vous dessinez à l'aide de l'outil Plume dans le panneau Composition et qu'aucun calque n'est selectionné, vous creez une forme sur un nouveau calque de forme.
La creation d'un trace de RotoBézier est similaire à la création d'un trace de Bézier manuel. La principale différence réside dans le fait que les lignes directrices des sommets et la courbure des segments de trace sont automatiquement calculées.
Création d'un tracé de Bézier manuel à l'aide de l'outil Plume
1Aprs avoir selectionne loutl Plume et desectionne loption RotoBezier dans le panneau Outils, cliquez dans le panneau Composition la ou vous souhaitez placer le premier sommet.
2 Cliquez à l'endetroit où vous souhaitez placer le sommet suivant. Pour creer un segment incurve, faites glisser la poignee de la ligne directrice pour creer la courbe requise.

Pour repositionner un sommet après avoir cliqué pour le placer mais avant d'avoir relachué le bouton de la souris, appuyez sur la barre d'espacement tout en faisant glisser la souris.
Le dernier sommet que vous ajoutez apparait sous la forme d'un carré plein, ce qui indique qu'il est seLECTIONné. Les sommets précédemment ajoutés deviennent vides et déslectionnés à mesure que vous ajoutez d'autres sommets.
3 Repetez l'etape 2 jusqu'à ce que vous soyez prêt à terminer le trace.
4 Pour compléter le trace, utilisez l'une des méthodes suivantes :
- Pour fermer le trace, placez le pointeur au-dessus du premier sommet et lorsqu'une icone en forme de cercle fermé s'affiche à côté du pointeur , cliquez sur le sommet.
Remarque : vous pouze également fermer un tracé en cliquant deux fois sur le dernier sommet ou en selectionnant Calque > Tracé de masque et de forme >Fermé.
- Pour laisser le trace ouvert, activez un autre outil ou appuyez sur la touche F2 pour déslectionner le trace.
Dessin de segments droits sur un tracé de Bézier manuel à l'aide de l'outil Plume
La ligne droite est le trace le plus simple à réaliser avec l'outil Plume. Il suffit de cliquer avec l'outil Plume pour creer deux sommets. Si vous continuez à cliquer, vous créez un trace composé de segments rectilignes reliés par des sommets.


Pour obtenir des segments droits, cliquez sur le document à l'aide de l'outil Plume.
1 Placez loutl Plume a lendroit ou you voulez que le segment drot init commence, puis cliquez pour plcer un sommet (sans faire glisser la souris).
2 Cliquez de nouveau à l'endetroit où vous voulez que se termine le segment. (Cliquez tout en appuyant sur la touche Maj pour définiir l'angle situé entre les segments, au niveau du coin, sur un multiple entier de 45^ .)
3 Continue de cliquer pour définir les sommets des autres segments droits.
Dessin de segments incurvés sur un tracé de Bézier manuel à l'aide de l'outil Plume
Pour creer un segment de tracé incurve, faites glisser les lignes directrices. La longueur et la direction des lignes directrices déterminent la forme de la courbe.

Appuyez sur la touche Maj tout en faisant glisser la souris pour définir l'angle des lignes directrices sur des multiples entiers
de 45^ . Appuyez sur la touche Alt (Windows) ou Option (Mac OS) en faisant glisser la souris pour modifier la ligne d'érection d'elégement.
1 Placez l'outil Plume a l'endroit ou doit commencer la courbe et maintenez le bouton de la souris enforcé.
Un sommet apparait et le pointeur de l'outil Plume prend la forme d'une pointe de flèche.
2 Faites glisser la souris pour modifier la longueur et la direction des deux lignes directrices d'un sommet, puis relâchez le bouton de la souris.

Formation du premier sommet d'un trace incurve
A. Positionnement de l'util Plume B. D'but du glissement (avec mainien du bouton de la souris enforcé) C. Glissement pour prolonger les lignes directrices
3 Placez l'outil Plume à l'endetroit où la courbe doit se terminer, puis utilisez l'une des méthodes suivantes :
- Pour creer une courbe en forme de C, faites glisser la souris dans la direction opposée à celle de la ligne directrice precedente, puis relâchez le bouton de la souris.

Formation du deuxième sommet d'un trace incurve
A. Début du glissement B. Traçage à l'opposé de la ligne directrice précédente, créé ainsi une courbe en forme de C. C. Résultat après relâchement du bouton de la souris
Pour creer une courbe de forme sinusoidale, faites glisser la souris dans la meme direction que celle de la ligne precedente et relachez le bouton de la souris.

Formation d'une courbe en S
A. Début du glissement B. Déplacement dans la même direction que celle de la ligne directrice précédente, créé ainsi une sinusoïde
C. Résultat après relâchement du bouton de la souris
4 Continuez a faire glisser l'util Plume vers d'autres endroits pour creer une série de courbes lisses.
Conversion d'un tracé de Bézier manuel en RotoBézier et inversement
Voupe convertir n'importe quel trace de masque de Bezier manuel ou trace de forme de Bezier manuel en trace de RotoBezier. Si le trace de Bezier manuel possede des poignees directrices qui ont ete ajustees, cette conversion modifie la forme du trac, car After Effects calculue automatquement la courbure des segments de RotoBezier.
La conversion d'un trace de RotoBézier en trace de Bézier manuel ne modifie pas la forme du tracé.
1 Sélectionnez un masque dans le panneau Calque, Composition ou Montage, ou sélectionnez un tracé de forme dans le panneau Composition ou Montage.
2 Choisissez Calque > Trace de masque et de forme > RotoBézier.
Modification d'un tracé de masque ou d'un tracé de forme de Bezier
Voupvez modifier un masque de Bézier au moyen de l'outil Sélection et des outils de plume dans le panneau Calque ou Composition. Voupvez modifier un tracé de forme de Bézier au moyen de l'outil Sélection et des outils de plume dans le panneau Composition.
Les outils de plume (Ajouter un sommet, Supprimer un sommet et Conversion de sommet) sont regroupés avec l'util Plume dans le panneau Outils. Pour les faire apparaitre dans le panneau Outils, cliquez de façon prolongée sur l'util Plume dans le panneau Outils.
Dans la plupart des cas, l'util de plume approprié devient actif lorsque vous placez le pointeur de l'util Plume dans un contexte particulier. Par exemple, l'util Supprimer un sommet devient actif lorsque vous placez le pointeur de l'util Plume sur un sommet existant. De la même manière, l'util Ajouter un sommet devient actif lorsque vous placez le pointeur de l'util Plume sur un segment de trace. Pour activer ces outils manuellement et les passer en revue, appuyez sur la touche G.
Lorsque you modifie un trace, cliquez uniquement sur des sommets ou segments existants ; sinon, vous risquez de creer un nouveau trace.
Pour déplacer, ajouter ou supprimer un sommet
Utilisez l'une des méthodes suivantes :
- Pour déplacer un sommet, faites-le glisser à l'aide de l'outil Sélection ▲.
Pour passer temporairement de l'outil Plume à l'outil Sélection, appuyez sur la touche V ou Ctrl (Windows) ou Commande (Mac OS).
- Pour ajouter un sommet à un masque, cliquez à l'aide de l'outil Ajouter un sommet ^+ sur le segment reliant deux sommets existants.
- Pour supprimer un sommet d'un masque, cliquez à l'aide de l'outil Supprimer un sommet sur le sommet.
Pour modifier un segment de tracé
A l'aide de l'util Sélection, utilisez l'une des méthodes suivantes :
- Faites glisser un sommet.
- Faites glisser les poignées directrices issues d'un sommet arrondi adjacent.
- Faites glisser un segment incurve.
Le glissement d'un segment incurve sur un masque RotoBezier déplace également les sommets.
Basculement entre un sommet en point d'inflexion et un sommet en point d'angle
Cliquez sur le sommet à l'aide de l'util Conversion de sommet
Pour activer l'util Conversion de sommet, maintenez la touche Alt (Windows) ou Option (Mac OS) enfoncée pendant que l'util Plume est selectionné.
Pour modifier la tension d'un masque RotoBézier
1 Si vous souhaitez ajuster la tension de plusieurs sommets simultanément, selectionnez-les.
2 A laide de l'outil Conversion de sommet , faites glisser un sommet.

Pour activer l'util Conversion de sommet, maintenez la touche Alt (Windows) ou Option (Mac OS) enforcée pendant que l'util Plume est selectionné.
Le pointeur d'ajustement de la tension apparait lorsque vous faites glisser un sommet du masque RotoBézier.
Cliquez sur un sommet au lieu de le faire glisser pour le définir comme point d'angle (tension de 100% ); cliquez de nouveau pour le définir comme point d'inflexion (tension de 33% ). Faites glisser vers le haut ou vers la droite pour diminuer la tension de la sélection et augmenter ainsi la courbe des segments de tracé adjacents; faites glisser vers le bas ou vers la gauche pour augmenter la tension de la sélection et réduire ainsi la courbe des segments de tracé adjacents.

Pour connaître la valeur de tension d'un sommet, consultez le panneau Info pendant que vous ajustez la tension.
Copie d'un trace depuis Illustrator, Photoshop ou Fireworks
Vou puez copier un tracé depuis Ilustrator, Photoshop ou Fireworks et le coller dans After Effects en tant que tracé de masque ou tracé de forme.
Remarque: pour que les données copiees a partir d'Illustrator soient compatibles avec After Effects, il faut que l'option AICB de la zone Fichiers et presse-papiers de la boite de dialogue des différences d'Adobe Illustratoror soit selectionnee.
1 Dans Illustrator, Photoshop ou Fireworks, Sélectionné un trace complet, puis choisissez Edition > Copier.
2 Dans After Effects, Sélectionnez le calque dans lequel vous souhaitez importer le tracé ou seLECTIONnez un tracé de masque ou de forme existant.
Si vous scélectionnez tout autre élément qu'une propriété Tracé dans un calque de forme, le tracé collé depuis Illustratoror créé un tracé de masque sur le calque, et non un tracé de forme.
3 Choisissez Edition > Coller.


Trace dessiné dans Adobe Illustrator (gauche) et collé dans After Effects sous forme de masque (droite)
Remarque: vous pouvez également utiliser la copie d'un trace Illustrator, Photoshop ou Fireworks comme trajectorie dans After Effects. Pour plus de détails, reportez-vous à la section « Création d'une trajectorie à partir d'un tracé de masque, de forme ou de peinture » à la page 199.
Voir aussi
« Préparation et importation de fichiers Illustrator » à la page 90
Désignation du premier sommet pour un tracé de Bézier
Pour animer un trace, After Effects désigné le sommet le plus haut au niveau de la première image clé comme étant le premier sommet et attribue un numéro à chacun des sommets suivants par ordre croissant, en partant du premier sommet. After Effects attribue ensuite les mêmes numérios aux sommets correspondants dans toutes les autres images clés. After Effects interpôle le mouvement de chaque sommet depuis sa position initiale dans une image clé jusqu'à la position du sommet portant le même numéro à l'image clé suivante. A tout moment au cours d'une animation, vous pouvez désigner un autre sommet comme premier sommet. Cette action a pour effet d'entrainer la renumérotation des sommets du tracé par After Effects. La renumerération des sommets modifie l'animation du trace, car After Effects associe ensuite les nouveaux numérios des sommets aux ancients numérios des sommets correspondants toujours enregistrés dans les autres images clés.
Certaines opérations de trace de forme, comme Raccorder les tracés, utilisent également le premier sommet comme entrée pour déterminer la façon de modifier le trace.
Remarque : lorsque vous ajoutez un sommet à un trace, le nouveau sommet apparait par défaut sur le trace pendant toute la durée du trace, mais ne remodèle ce dernier qu'au moment où il a été ajouté. Lorsque vous supprimez un sommet d'un trace à un instant donné, le sommet est supprimé du trace pour toute la durée du trace. Pour empêcher After Effects d'ajouter ou de supprimer des sommets pendant toute la durée du trace, Sélectionnez Edition > Préférences > Général (Windows) ou After Effects > Préférences > Général (Mac OS) et désactiver l'options Conserver un compte de sommets constant lors de la modification des masques.
1 Creez un trace animé.
2 Dans le panneau Montage, déplacez le repère d'instant courant à l'endetroit où vous souhaitez désigner un nouveau premier sommet.
3 Sélectionnéz le sommet à désigner comme premier sommet.
4 Choisissez Calque > Trace de masque et de forme > Definir le premier sommet.
Remarque: le sommet désigné comme premier sommet apparait un peu plus grand que les autres sommets dans le panneau Composition.
Gestion et modification de formes
Sélection de tracés, de formes et de groupes
Voupeuz selectionner des calques de forme et leurs composants à l'un des quatre niveaux de selection, également appelés modes de selection :
Mode de selection de calque Le calque de forme complet est selectionné. Les transformations s'appliquent aux propriétés Transformer du calque, dans le groupe de propriétés Transformer situé au même niveau que le groupe de propriétés Contenu.
Mode de selection de groupe Un groupe de formes complet est selectionné. Les transformations s'appliquent aux propriétés Transformer du groupe, dans le groupe de propriétés Transformer situé dans le groupe de formes du panneau Montage.
Mode de transformation libre Plusieurs sommets d'un ou de plusieurs tracés de Bézier sont scélectionnés. Un cadre de sélection de transformation libre s'affiche autour des sommets dans le panneau Composition. En agissant sur ce cadre, vous pouvez déplacer plusieurs sommets avec une seule transformation. Les transformations s'appliquent aux sommets contenus dans la propriété Trace du panneau Montage.
Mode d'édition du tracé Seuls les sommets sont selectionnés. Avec ce mode, vous pouvez réaliser des opérations d'édition du tracé, comme l'ajout de sommets à un tracé et le déplacement de sommets individuels.

Lorsqu'un outil de plume est actif, le mode d'edition du trace est actif. Pour rester dans ce mode, selectionnez l'outil Plume, appuyez sur la touche V ou Ctrl (Windows) ou Commande (Mac OS) pour activer temporairement l'outil Sélection.

A

B

C

D
Modes de selection des formes situées sur des calques de forme
A. Sélection de calque B. Sélection de groupe C. Transformation libre D. Edition du tracé
Pour plus de détails sur la sélection des masques, reportez-vous à la section « Sélection de masques, segments et sommets » à la page 253.
Appuyez sur les touches Ctrl + A (Windows) ou Commande + A (Mac OS) alors qu'un sommet de forme est actif pour selectionner tous les sommets du trace. Appuyez de nouveau pour selectionner toutes les formes. Appuyez de nouveau pour selectionner tous les calques.
Sélection d'un calque de forme
- Cliquez sur le nom d'un calque ou sur la bande de durée du calque dans le panneau Montage.
- A l'aide de l'util Sélection, cliquez à l'intérieur des limites du calque dans le panneau Composition.
- Pour désélectionner toutes les formes d'un calque en laissant le calque de forme sélectionné, cliquez à l'intérieur des limites du calque mais à l'extérieur de tous les tracés de forme.
Sélection d'un groupe de formes en mode de sélection de groupe
- A l'aide de l'util Sélection, cliquez deux fois sur un membre du groupe dans le panneau Composition. A chaque double-clic, vous atteignez un niveau inférieur dans la hierarchie du groupe.
- Pour activer l'util de selection directe, maintenez la touche Ctrl (Windows) ou Commande (Mac OS) enforcée pendant que l'util Sélection est actif. Cliquez sur une forme du panneau Composition avec l'util de selection directe pour selectionner directement le groupe de cette forme, qu'elle que soit sa position imbriquée dans la hierarchie du groupe.
- Pour sélectionner un groupe contenu dans le même groupe que le groupe déjà sélectionné, cliquez sur le groupe qui vous interesse.
- Pour ajouter un groupe à une sélection, cliquez dessus tout en appuyant sur Maj. Vous pouvez combiner la touche Maj avec un double-clic et l'util de sélection directe pour ajouter à la sélection des groupes très imbriqués dans la hierarchie.
Selection de tracés et de sommets en mode d'édition du tracé
- Pour selectionner un sommet, cliquez dessus à l'aide de l'outil Sélection. Pour ajouter des sommets à la sélection, maintenez la touche Maj enforcée et cliquez sur les sommets.
- Pour sélectionner un segment de trace, cliquez sur ce segment à l'aide de l'outil Sélection. Pour ajouter des segments à la seLECTION, maintenez la touche Maj enforcée et cliquez sur les segments.
-
Pour sélectionner un trace entier, maintenez la touche Alt (Windows) ou Option (Mac OS) enforcée et cliquez sur un segment ou un sommet du trace à l'aide de l'util Sélection, ou sélectionnez une partie du tracé et appuyez sur les touches Ctrl + A (Windows) ou Commande + A (Mac OS).
-
Pour sélectionner des sommets par glissement, sélectionnez un trace ou une partie d'un trace pour activer le mode d'édition, puis faites glisser l'outil de selection de cadre afin de dessiner un rectangle de selection tout autour des sommets à sélectionner. Pour ajouter des sommets à la selection, maintenez la touche Maj enforcée et dessinez des rectangles de selection supplémentaires.
Sélection de tous les points d'un trace et activation du mode de transformation libre
- Cliquez deux fois sur un segment de tracé en mode d'édition du tracé ou en mode de seLECTION de groupe dans le cas d'une forme simple.
- Sélectionnez la propriété Trace dans le panneau Montage et appuyez sur les touches Ctrl + T (Windows) ou Commande + T (Mac OS).
Déplacement de sommets en mode de transformation libre
Vous pouvezmettre a l'echelle un tracede masque ou de forme entier (ou les sommets selectionnés d'un ou plusieurs traces) et le faire pivoter à l'aide de la commande Points de transformation libre. Lorsque vous utilisez cette commande, un cadre de selection de transformation libre entoure les sommets selectionnés et un point d'ancrage s'affiche au centre du cadre. Ce point representation le point d'ancrage de la transformation en cours. Vous pouvezmettre a l'echelle et faire pivoter les sommets selectionnés en faisant glisser le cadre de selection ou ses poignees. Vous pouvez également modifier le point de reference à partir duquel les sommets pivotent ou sont mis à l'echelle en déplaçant le point d'ancrage du cadre de selection. Les poignées et le point d'ancrage du cadre de selection généres par la commande Points de transformation libre sont complètement indépendants de ceux du calque.
Remarque: lorsque vous animez une rotation à l'aide de la commande Points de transformation libre, les sommets du masque sont interpolés sur une ligne droite d'image clé en image clé. C'est pourquoi le résultat obtenu peut être différent du résultat attendu.
1 Affichez le calque contenant les tracés à transformer dans le panneau Composition ou Calque.
2 A l'aide de l'util Sélection, utilisez l'une des méthodes suivantes :
- Pour transformer un certain nombre de sommets, Sélectionné les sommets en question et choisissez Calque > Tracé de masque et de forme > Points de transformation libre.
- Pour transformer un tracé de masque ou de forme entier, Sélectionné-le dans le panneau Montage, puis désissez Calque > Tracé de masque et de forme > Points de transformation libre.
3 Pour déplacer le point d'ancrage du cadre de sélection, placez l'util Sélection sur le point d'ancrage du cadre jusqu'à ce que l'util se transforme en une icône de déplacement de point d'ancrage. Faites glisser la souris pour positionner le point d'ancrage.
4 Effectuez les opérations suivantes :
- Pour déplacer le trace ou les sommets sélectionnés, placez le pointeur à l'intérieur du cadre de selection et faites glisser la souris.
- Pourmett a l'echelle le trace ou les sommets selectionnés, placez le pointeur sur une poignee du cadre de selection et, lorsque le pointeur se transforme en une flèche droite bidirectionnelle , faites glisser la souris pour définir une nouvelle taille. Maintenez la touche Maj enforcée et faites glisser la souris pour conserver les proportions. Maintenez la touche Ctrl (Windows) ou Commande (Mac OS) enforcée et faites glisser la souris pour effectuer une mise à l'echelle autour du point d'ancrage du cadre de selection.
- Pour faire pivoter le trace ou les sommets sélectionnés, placez le pointeur à la limite extérieure du cadre de Sélection de transformation libre. Lorsque le pointeur se transforme en une flèche incurée bidirectionnelle, faites glisser la souris pour effectuer la rotation.
5 Pour quitter le mode de transformation libre, appuyez sur la touche Echap ou Entrée (Windows) ou sur la touche Retour (Mac OS).
Duplication d'un groupe de formespendant la transformation
Lorsqu'un groupe de formes est selectionné en mode de selection de groupe, vous pouze le dupliquer pendant les opérations de déplacement, rotation ou mise à l'échelle dans le panneau Composition.
- Maintenez la touche Alt (Windows) ou Option (Mac OS) enforcée pendant que vous faites glisser la souris pour transformer le groupe.
Le pointeur prend la forme d'un pointeur de duplication (ou) pendant que vous appuyez sur la touche et placez le pointeur à côté de la zone de transformation du groupe.
Ajout d'attributs aux calques de forme
Une fois qu'un calque de forme a ete cre, you pouez lui ajouter des attributs en utilisant le menu Ajouter du panneau Outils ou Montage.
Par défaut, les nouveaux attributs sont insérés dans le ou les groupes de forme sélectionnés en fonction des règes suivantes :
- Les nouveaux traces sont ajoutés sous les traces et les groupes existants.
- Les nouvelles opérations de traces (traces en zigzag et tremblements, par exemple) sont ajoutées sous les opérations de trace existantes. Si aucune opération de trace n'est presente, les nouvelles opérations de trace sont ajoutées sous les traces existants.
- Les nouvelles opérations de peinture (contours et fonds, par exemple) sont ajoutées sous les tracés existants et au-dessus des contours et fonds existants.
Pour remplacer ces règles et placer un nouvel attribut à la fin du groupe, sous tous les autres attributs, maintenez la touche Alt (Windows) ou Option (Mac OS) enforcée pendant que vousCHOISSEZ un élément dans le menu Ajouter.
L'opération de répétition est toujours ajoutée à la fin du groupe.
Voir aussi
« A propos des groupes et de l'ordre de rendu des formes » à la page 306
Utilisation de contours et de fonds dans les formes
Les contours et fonds appliqués aux formes sont des opérations de peinture qui ajoutent des pixels colorés à un tracé ou à la zone définie par un tracé. Un contour ou un fond peut être constitué d'une couleur unie ou utiliser un dégradé de couleurs. Les contours peuvent être continus ou composés d'une série régulière de tirets et d'espaces. Chaque contour ou fond possède son propre mode de fusion qui détermine la manière dont il interagit avec les autres opérations de peinture de ce même groupe.
Par défaut, les opérations de peinture d'un groupe sont effectuées de bas en haut dans l'ordre d'empilement du panneau Montage. Ceci signifie, par exemple, qu'un contour est rendu au-dessus (devant) d'un contour qui apparaît après lui dans le panneau Montage. Pour remplacer ce comportement par défaut pour un fond ou un contour spécifique, choisissez Audessus du précédent dans le même groupe comme propriété composite du fond ou du contour dans le panneau Montage
Remarque: lorsque vous ajoutez un contour ou un fond à l'aide du menu Ajouter du panneau Outils ou Montage, l'opération de peinture est ajoutée sous les traces existants et au-dessus des contours et fonds existants. Pour placer un nouveau contour à la fin du groupe, maintenez la touche Alt (Windows) ou Option (Mac OS) enforcée pendant que vous désissez un élément dans le menu Ajouter.
Les nouvelles formes sont créées à l'aide des propriétés de fond et de contour représentées par les boutons de nuance situés à côté des options de texte Contour et Fond sou lignées dans le panneau Outils. Vous pouvez également modifier les couleurs de fond et de contour, ainsi que le type de fond et de contour pour les formes sélectionnées à l'aide de ces options. Les options Contour et Fond sont uniquement visibles dans le panneau Outil lorsqu'un calque de forme est sélectionné ou que l'util de dessin est actif.
Si plusieurs formes sont selectionnées, avec différentes propriétés de fond ou de contour, alors le bouton du nuance en regard de l'option Contour et Fond contient un point d'interrogation. Vous pouvez toujours modifier les propriétés de fond et de contour à l'aide de ces options, et les propriétés correspondantes de toutes les formes selectionnées sont définies sur la même valeur.
Il existe quatre types de fonds et de contours :
Aucun Aucune opération de peinture n'est effectuee.
Couleur unie Le fond ou le contour entier est composé d'une seule couleur.
Dégrade linéaire Le fond ou le contour est composé de couleurs et de valeurs d'opacité définies par un dégrade linéaire, puis associées à la composition le long d'un axe unique du début jusqu'à la fin.
Dégré radial Le fond ou le contour est composé de couleurs et de valeurs d'opacité définies par un dégré linéaire, puis associées à la composition le long d'un rayon s'éloignant du point de départ vers le centre jusqu'àu point d'impact au niveau de la circonférence d'un cercle. Vous pouvez décaler le point de départ en modifiant les valeurs Longueur de surbrillance et Angle des tons clairs.
Voupe animer et interpeler les degrades en ajoutant des images clés à la propriété Couleurs et en utilisant le Selecteur de couleurs en mode Editeur de degrades pour ajouter, modifier et supprimer les etapes de couleur et les etapes d'opacite. Voupez ealment enregister les degrades en tant qu'animations predefinies (voir la section « Enregistrement d'une animation predefinie » à la page 341).
Les couleurs des contours et des fonds des calques de forme ne sont pas rendues en tant que couleurs à gamme dynamique étendue. Les valeurs de couleur inférieures à 0,0 ou supérieures à 1,0 sont arrondies pour être comprises dans l'intervalle 0,0 à 1.0.
Voir aussi
« Sélection d'une couleur ou modification d'un dégrade » à la page 233
Choix d'un type de contour ou de fond et d'options de fusion
- PourCHOISIR un type de fond ou de contour pour les nouvelles formes, ou encore pour definiRle mode de fusion ou dopacite d'un fond ou d'un contour pour les nouvelles formes, cliquez sur les options de texte Contour ou Fond sou lignées dans le panneau Outils. Pour naviguer parmi les types de fond ou de contour applicables aux formes existantes, selectionnez les formes qui vous interessed avant d'utiliser ces options.
- Pour naviguer parmi les types de fond ou de contour destinés aux nouvelles formes, appuyez sur la touche Alt (Windows) ou Option (Mac OS) et cliquez sur le bouton de nuance en regard de l'option de texte Fond ou Contour du panneau Outils. PourCHOISIR un type de fond ou de contour applicable aux formes existantes, selectionnez les formes qui vous intereessent avant d'utiliser ces options.
Choix d'une couleur unie ou modification d'un degradé pour un contour ou un fond
- PourCHOIR une couleur unie ou un degradé pour les fonds ou les contours des nouvelles formes, cliquez sur le bouton de nuance en regard de l'option de texte sou lignée Fond ou Contour du panneau Outils. PourCHOIR une couleur unie ou un degradé pour les fonds ou les contour des formes existantes, selectionnez les formes qui vous interessent avant d'utiliser ces options.
Modification de la couleur de mappage d'un dégradé
Un dégradé est une gamme de valeurs de couleur et d'opacité que vous pouvez personnaliser dans la boite de dialogue Editeur de dégradés. Vous pouvez également personnaliser la manière dont ces couleurs sont appliquées à un contour ou à un fond en modifiant le point de départ et le point d'impact, qui déterminent la direction et l'échelle du dégradé. Par exemple, vous pouvez modifier ces points pour étirer les couleurs d'un dégradé sur une vaste zone ou orienter un dégradé linéaire afin que les couleurs s'estompent de haut en bas, et non de gauche à droite. Pour un dégradé radial, vous définissez le centre du dégradé, son rayon et le décalage d'un ton clair.
Par défaut, lorsque vous creez un tracé de forme en utilisant l'util Plume, les points de contrôle du dégradé sont placés au centre du calque. Vous pouvez ajuster ces points lorsque le dessin est terminé.
Voup ouz modifier les propriétés Point de départ, Point d'impact, Angle des tons clairs et Longueur de surbrillance dans le panneau Montage. Vou puez également modifier ces propriétés directement dans le panneau Composition.

Options permettant de mapper les couleurs de dégradé dans le panneau Composition A. Point de contrôle du ton clair B. Point de départ C. Point d'impact
1 Sélectionnez le groupe contenant le dégradé.
2 Activez l'util Sélection, puis faites-le glisser sur les options Point de départ, Point d'impact ou Ton clair dans le panneau Composition.
L'util Sélection prend la forme d'un pointeur de dégradé (« ou «) lorsqu'il est placé au-dessus d'une option de dégradé.
Définition de la largeur du tracé
- Pour définir la largeur du trace des nouvelles formes en pixels (px), faites glisser la souris sur l'option sou lignée Largeur du trace (située à droite des options Traces du panneau Outils) ou cliquez sur l'option et saisissez une valeur dans la zone. Pour définir la largeur du trace des formes existantes, Sélectionnez-les avant d'utiliser l'option Largeur du trace.
Creation d'un trace discontinu
Pour creer un tracé discontinu, ajoutez des tirets et des espaces au groupe de propriétés Tirets du tracé. Les tirets et les espaces de ce groupe de propriétés sont répétés autant de fois que nécessaire pour recouvrir la totalité du tracé. La propriété Décalage détermine le point du tracé où commence le trait.

Animez la propriété Décalage pour creer une trainée animée de tirets, comme les lumières d'un rectangle de selection.
1 Développèz le groupe de propriétés du trace dans le panneau Montage.
2 Cliquez sur le bouton Ajouter un tiret ou un espace + pour ajouter un tiret ou un espace a un cycle du motif en pointilé à creer. Vous pouvez ajouter jusqu'à trois tirets pour chaque motif du tracé.
3 Modifiez les propriétés Tiret et Espace afin que les tirets et les espaces aient la longueur souhaitee.
Options Extrémité de ligne des tracés
La propriété Extrémité de ligne d'un trace discontinu déterminé l'apparente des extrémites des segments de trace (tirets).
Extrémité carrée Le trait se termine à la fin du trace.
Extrémité arrondie Le trait est prolongé au-delà de la fin du tracé selon un nombre de pixels égal à la largeur duTrait. L'extrémité est un demi-cercle.
Extrémité projetée Le trait est prolongé au-delà de la fin du tracé selon un nombre de pixels égal à la largeur duTrait. L'extrémité est rectangulaire.
Options Sommet de ligne des tracés
La propriété Sommet de ligne d'un trace déterminé l'apparance du trait là où le trace change brusquement de direction (à un angle).
Sommet en pointe Jointure en pointe. La valeur Limite de l'angle à onglet détermine les conditions pour lesquelles un sommet en biseau est utilisé à la place d'un sommet en pointe. Si la limite de l'angle à onglet est définie sur 4, lorsque la longueur du point atteint quatre fois l'épaissur du trait, un sommet en biseau est utilisé à la place d'un sommet en pointe. Une limite d'angle à onglet d'une valeur égale à 1 donne lieu à un sommet de type biseau.
Sommet en arrondi Jointure arrondie.
Sommet en biseau Jointure rectangulaire.
Règles de replissage des formes
Une opération de replissage consiste à appliquer une couleur à une zone délimitee par un trace fermé. La zone interieure d'un tracé est facile à reconnaître dans le cas d'un cercle, par exemple. Cependant, lorsqu'un tracé se croise a plusieurs reprises ou qu'un tracé complexe est composé de traces délimités par d'autres traces, il n'est pas facile de déterminer l'intérieur du tracé.
After Effects utilise une des deux règes pour déterminer l'intérieur d'un trace afin de creer des zones de replissage. Les deux règes comptent le nombre de fois où une ligne droite partant d'un point donné croise le trace en séloignant de la zone contenue dans les limites du trace. La règle de replissage extérieur/intérieur non nul tient compte de la direction du tracé, contrairement à la rège pair/impair.
After Effects et Illustrator utilisent par défaut la règle de replissage extérieur/intérieur non nul.


Trace se croissant à plusieurs reprises utilisant la rège de replissage extérieur/intérieur non nul (gauche), par opposition à la rège de replissage pair/impair (droite)
Règle de replissage pair/impair Si une ligne tracee depuis un point et dans une direction qualconque croise le tracé selon un nombre impair, le point est à l'intérieur, dans le cas contraire, le point est à l'extérieur.
Règule de replissage interieur/extérieur non nul Le nombre de croisements d'une ligne correspond au nombre total de fois ou une ligne croise une partie du tracé allant de gauche à droite moins le nombre total de fois ou une ligne croise une partie du tracé allant de droite à gauche. Si une ligne tracée dans une direction qualconque à partir du point possède un nombre de croisements égal à zéro, le point est à l'extérieur, sinon, il est à l'intérieur.
Pour comprendre la regle de replissage interieur/extérieur non nul, il est plus facile de se representer le trace sous la forme d'une boucle de ficelle. Un point est considere a l'extérieur du trace si vous pouvez placer notre doigt sur ce point, puis tirer virtuellement sur la ficelle sans que celle-ci ne soit enroulée autour de votre doigt.
Etant donné que la règle de replissage interieur/extérieur non nul tient compte de la direction du trace, l'utilisation de cette règle combinée à l'inversion de la direction d'un ou de plusieurs traces appartenant à un trace complexe permet de creer des trous dans les traces complexes. Pour inverser la direction d'un trace, cliquez sur le bouton Activer l'inversion de la direction des traces dans le panneau Montage.
Modification des tracés de forme par des opérations de tracé
Les opérations de trace sont dynamiques : vous pouze les modifier ou les supprimer à tout moment. Elles s'appliquent à tous les tracés qui les précédented dans le même groupe. comme pour tous les attributs de forme, vous pouze réorganiser les opérations de trace en les coupant, copiant, collant et en les faisant glisser dans le panneau Montage.
1 Dans le panneau Composition ou Montage, selectionnez le groupe de formes auquel ajouter l'opération de trace.
2 Choisissez une opération de trace dans le menu Ajouter du panneau Outils ou Montage :
Fusionner les tracés Combine les tracés en un trace complexe (voir la section « Options de fusion des tracés » à la page 322).
Décaler les tracés Etend ou réduit une forme en décalant le trace du tracé d'origine. Dans le cas d'un trace fermé, une valeur Quantité positive étend la forme, une valeur négative la réduit. La propriété Sommet de ligne précise l'apparace du tracé à l'endetroit où les segments décalés du tracé se rejoignent. Un sommet en biseau représentée une jointure rectangulaire. Un sommet en pointe représentée une jointure en pointe. La limite de l'angle à onglet déterminée les conditions dans lesquelles un sommet en biseau est utilisé à la place d'un sommet en pointe. Si la limite de l'angle à onglet est définie sur 4, lorsque la longueur du point atteint quatre fois l'épaisseur du trait, un sommet en biseau est utilisé à la place d'un sommet en pointe. Une limite d'angle à onglet d'une valeur égale à 1 donne lieu à un sommet de type biseau.
Contraction et dilatation Tire les sommets d'un trace vers l'extérieur tout en incuvant les segments vers l'intérieur (contraction) ou tire les sommets d'un trace vers l'intérieur tout en incuvant les segments vers l'intérieur (dilatation).
Répétition Crée plusieurs copies d'une forme en appliquant une transformation spécifique à chacune d'elles (voir la section « Utilisation de l'opération Répétition pour dupliquer des formes » à la page 323).
Coins arrondis Arrondit les coins des tracés. Plus la valeur de rayon est élevée, plus l'arrondi est marqué.
Raccorder les tracés Animez les propriétés Début, Fin et Décalage pour raccarder un trace afin de creer des résultatssemblables à ceux obtenus avec l'effet Tracé dynamique et le paramètre Animer peinture destinés aux tracés de peinture. Si l'opération Raccorder les tracés est située sous plusieurs tracés d'un groupe, vous pouvez désir de raccarder les tracéssimultanément ou de les traiter en tant que tracés complexes et les raccarder individuellement.
Torsion Fait pivoter un trace selon un angle plus aigu au centre que sur les contours. Entrez une valeur positive pour appliquer la torsion dans le sens horaire. Entrez une valeur négative pour appliquer une torsion dans le sens antihoraire.
Tremblement des tracés Transforme un trace en une série de pics et de creux crénelés de tailles diverses. La distorsion est animée automatiquement, ce qui signifie qu'elle change au fil du temps sans avoir besoin d images clés ni d'expressions. Plusieurs propriétés de cette opération de trace se comportent de la même manière que les propriétés du même nom du sélecteur de tremblement de l'animation de texte. La propriété Corrélation spécifique la quantité de correlation entre le mouvement d'un sommet et celui des sommets voisins. Des valeurs faibles entrainent des résultats plus crénelés, car la position du sommet dépend moins de celle des sommets adjacent. La propriété Corrélation est similaire à la propriété Corrélation du sélecteur de tremblement, excepté que la version du tremblement des traces précise la correlation qui existe entre les sommets adjacent, et non les caractères adjacent. Vous pouvez définir la longueur maximale des segments en valeur absolue ou relative. Définissez la densité des bords crénelés (Détail) et choisissez entre des bords arrondis ou crénelés.
Animes la propriete Taille pour estomper le tremblement vers le haut ou vers le bas. Pour accelerer ou réduire le tremblement de façon progressive, définièsez l'option Tremblements/seconde sur une valeur constante de 0 et animé la propriété Phase temporelle.
Zigzag Transforme un trace en une série de pics et de creux crénelés de taille uniforme. Vous pouze définir la distance entre les pics et les creux en valeur absolue ou relative. Définissez le nombre d'inflexions par segment de trace et choisissez entre des bords arrondis ou crénelés.
Options de fusion des traces
L'opération de fusion des tracés utilise tous les tracés qui la précédent dans le même groupe comme entrée. Le résultat est un tracé unique qui combine les tracés d'entrée. Les tracés d'entrée sont toujours visibles dans le panneau Montage, mais sont pratiquement supprimés du rendu du calque de forme, c'est pourquoit ils n'apparaissent pas dans le panneau Composition. Si ce n'est déjà fait, un fond et un contour sont ajoutés après le groupe de propriétés Fusionner les tracés dans le panneau Montage, sinon, le tracé de sortie ne serait pas visible.

A

B

C

D
Options de fusion des traces
A. Ajout de toutes les formes B. Soustraction des carres C. Intersection des carres D. Exclusion des intersections des carres
L'opération Fusionner les traces dispose des options suivantes, chacune réalisant des calculs différents pour déterminer le tracé de sortie :
Fusion Permet la fusion de tous les tracés d'entrée en un seul trace complexe. Il s'agit de l'option par défaut utilisée pour les formes créées à partir de caractères de texte composés de plusieurs traces, comme la lecture e , lors de l'utilisation de la commande Créer des silhouettes.
Addition Cree un trace englobant l'union des zones des tracés d'entree.
Soustraction Creme un tracé englobant uniquement les zones définies par le tracé le plus élevé et sousstrait la zone définitie par les tracés sous-jacents.
Intersection Cree un tracé englobant uniquement les zones définies par les intersections situées entre tous les traces d'entrée.
Exclusion des intersections Crée un tracé correspondant à l'union des zones définies par tous les traces d'entrée, moins les zones définies par les intersections entre tous les traces d'entrée.
Utilisation de l'opération Répédition pour dupliquer des formes
L'opération de trace Répetition create des copies virtuelles de tous les tracés, contours et fonds qui la précédent dans le même groupe. Les copies virtuelles ne sont pas représentées par des entrées distinctes dans le panneau Montage, mais sont rendues dans le panneau Composition. Chaque copie est transformée selon l'ordre qu'elle occupe dans le jeu de copies et les valeurs des propriétés du groupe Transformer pour cette instance de répetition.



Forme originale (en haut à gauche), application d'une instance de l'opération Répétition (en haut à droite) et application de deux instances de l'opération Répétition (en bas à droite)
Si la forme originale porte le numero 0 et que la copie suivanteporte le numero 1,etc.,alors l'objectif de la repetition est d'appliquer chaque transformation du groupe de propriétés Transformer n fois au numero de copie n
Par exemple, la répetition est appliquée à une forme, la valeur Copies est définie sur 10 et la propriété Position du groupe de propriétés Transformer est définie sur (0.0, 8.0). La forme originale conserve sa position originale, à savoir (0.0, 0.0). La première copie apparait au point (0.0, 8.0), la deuxième au point (0.0, 16.0), la troisième au point (0.0, 24.0), etc., jusqu'à la nouvelle copie (0.0, 72.0), soit un total de dix formes.
Voupe applier plusieurs instances de l'opération Repétition dans un même groupe. En d'autres termes, il est possible de repeter l'opération Repétition. Cette méthode permet de creer facilement une grille de copies virtuelles d'une seule forme : il suffit de définir la propriété Position d'une instance de l'opération Repétition pour modifier les valeurs horizontales et une autre instance pour modifier les valeurs verticales.
La valeur de la propriété Décalage sert à décaler les transformations selon un nombre de copies donné. Par exemple, si la valeur Copies est définie sur 10 et la valeur Décalage sur 3, la forme originale est transformée selon la quantité spécifique dans le groupe de propriétés Transformer multipliee par 3 et la première copie est transformée selon la quantité spécifique dans le groupe de propriétés Transformer multipliee par 12.

L'animation de la propriété Décalage permet de générer facilement des résultats intéressants.
L'option Composite déterminée si les copies sont rendues au-dessus (devant) ou au-dessous (derrière) des copies qui les précédented.
Utilisez la valeur Opacité de départ pour définir l'opacité de la forme originale et la valeur Opacité d'arrivée pour définir l'opacité de laforthème copie. Les valeurs d'opacité des copies intercalées sont calculées par interpolation.
Si vous placez la répétition après un tracé, au-dessus des groupes de propriétés Fond et Contour d'une forme, le jeu de copies virtuelles est rempli ou tracé en tant que tracé complexe. Si vous laissez l'opération Répétition sous le fond et le contour, chaque copie est remplie ou tracée individuellement. La différence est plus flagrante avec les replissages et les contours de dégradés.
Chapitre 14: Suivi de mouvement
Avec le suivi de mouvement, vous pouvez stabiliser le métrage avec secousses, analyser le mouvement d'objets d'une scène et comparer le mouvement de combinaisons de graphiques avec ces objets.
Présentation du suivi de mouvement
A propos du suivi de mouvement
Avec le suivi de mouvement, vous pouvez suivre le mouvement d'un objet et appliquer les données de trajectorye de ce mouvement a un autre objet, comme un autre calque ou un point de contrôle defet, pour creer des compositions dans lesquelles les images et les effets suivant la trajectorye. Vous pouvez egalement stabiliser la trajectorye, auquel cas les données de suivi sont utilisées pour animer le calque suivi afin de compenser le mouvement d'un objet de ce calque. Vous pouvez tier des propriétés aux données de suivi grâce a des expressions, ce qui ouvre la porte a de nombreuses applications.
After Effects suit la trajectory en faisant correspondre les données d'image d'une zone selectionnée dans une image aux données d'image des images suivantes. Vous pouvez appliquer les mêmes données de suivi à différents calques ou effets. Vous pouvez également suivre plusieurs objets dans un même calque.
Vou pousseutiliser le suivi de mouvement à des fins diverses. En voici quelques exemples :
- Pour combiner des éléments filmés séparément, comme pour ajouter une video sur le côte d'un bus ou une étoile à l'extrémité d'une baguette.
- Pour animer une image fixe selon le mouvement d'un métrage d'action, comme lorsqu'un bourdon en dessin animé est essis sur une fleur en mouvement.
Pour animer des effets afin de suivre un objet en mouvement, comme pour faire briller une balle qui se déplace. - Pourlier la position de l'objet suivi a d'autres propriétés, comme pour déplacer l'audio stéreo de gauche à droite tandis qu'une voiture traverse le'écran.
- Pour stabiliser le métrage afin d'immobiliser un objet en mouvement dans l'image et examiner comment il évolve dans le temps, ce qui peut être utile lors de travaux d'imagerie scientifique.
- Pour stabiliser le métrage afin de supprimer les secousses d'uneamera portative.
Selon le decodeur que l'on utilise, il est possible de réduire la taille du fichier de sortie final en stabilisant le métrage animé. Les mouvements aléatoires, telles que les secousses produit par l'utilisation d'uneamera portable, peuvent rendre la compression de video difficile pour un grand nombre d'algorithmmes de compression.
Vou puez configurer, initiaiser et appliquer le suivi de mouvement dans le panneau Contrôles de suivi.
A l'instar de toutes les propriétés, vous pouvez modifier, animer, gérer et lier les propriétés de suivi dans le panneau Montage.
Pour spécifique les zones à suivre, définisse des points de suivi dans le panneau Calque. Chaque point de suivi contient une zone ciblée, une zone de recherche et un point d'attache. Un ensemble de points de suivi est un suivi.

Panneau Calque avec point de suivi
A. Zone de recherche B. Zone ciblée C. Point d'attache
Zone ciblée La zone ciblée définit l'objet du calque à suivre. Elle doit délimiter un élément visuel distinct, de préférence un objet du monde réel. After Effects doit être en mesure de clairrement identifier l'objet suivi tout au long du suivi, independamment des variations de lumière, d'arrière-plan et d'angle.
Zone de recherche Elle délimite la zone dans laquelle After Effects effectue la recherche pour localiser l'élément suivi.
L'élement suivi doit pouvoir être distingué uniquement dans la zone de recherche, et pas dans toute l'image. La restriction de la recherche à une petite zone permet de gagner du temps et rend le processus de recherche plus facile, mais cela n'est pas sans risque, l'élement suivi pouvant quitter la zone de recherche entre deux images.
Point d'attache Le point d'attache désigne le lieu d'attache de la cible, c'est-à-dire le calque ou point de contrôle d'effet à synchroniser avec l'élement en mouvement dans le calque suivi.
Remarque: au début du suivi, After Effects définit la qualité du calque source du mouvement sur Optimale et la résolution sur Intégrale dans les panneaux Composition et Calque, ce qui facilitite la recherche de l'élément suivi et permet le traitement et le positionnement des sous-pixels.
After Effects utilise a point de suivi pour suivre la l'emplacement, deux points de suivi pour suivre l'échelle et la rotation, et quatre points pour effectuer le suivi à l'aide des quatre coins.
Voir aussi
« Expressions » à la page 523
Procedure du suivi de mouvement
La première étape implicite de toute procédure consiste à déterminer le but à atteindre avant de commencer. Quel genre de mouvement alz-vous suiv, et a quoi alz-vous appliquer les données de suivi ?
A l'instar de nombre de processus du monde reel, vous devrez probablement repeter certaines de ces étapes. Vous pouvez suivre un calque autant de fois que vous le souhaitez et appliquer n'importe qu'elle combinaison de résultats de suivi.
1. Configurer le film
Pour faciliter le suivi de mouvement, vous doivent avoir un bon élément à suivre, de préférence un object ou une zone distincte.
Pour obtenir des résultats optimaux, commencez par préparer l'objet ou la zone à suivre avant de commencer à filmer. Dans la procédure de suivi, After Effects compare les données d'image d'une image à l'autre. Par conséquent, en ajoutant des marqueurs hautement contrastés à la zone ou à l'objet, vous facilititez le suivi image par image de leur mouvement. Les balles légères et colorées ( comme les balles de ping-pong) placees sur l'élement sont particulièrement efficaces, en partie car leur
apparance est la même sous tous les angles. Le nombre de marqueurs utilisé correspond au nombre de points suivis. Par exemple, si vous suivez quatre points à l'aide de l'option Perspective des quatre coins, vous suivez quatre éléments pour correspondre aux quatre coins du calque à attacher. Plus vous ajoutez de marqueurs à votre sujet avant la prise de vue, plus vous ave d' éléments à suivre, mais plus vous ave z'égarlement déléments à supprimer de l'image ultérieurement avec l'util Dupliquer. Il est inutil d'ajouter un marqueur pour chaque élément s'il existe déjà un objet ou une région distincte à l'emplacement approprié.
2. Ajouter le nombre approprié de points de suivi
Lorsque vous désisissez un mode dans le menu Type de suivi du panneau Contrôles de suivi, After Effects place le nombre approprié de points de suivi dans le panneau Calque pour ce mode. Vous pouvez ajouter d'autres points de suivi pour suivre plus déléments avec un suivi.
3. Sélectionner les éléments à suivre et placer les zones ciblées
Avant de commencer le suivi, visionnez toute la durée du film pour déterminer les meilleurs éléments à suivre. Ce qui est clairment identifiable dans la première image peut ensuite se fondre avec le fond, car l'angle, l'éclairage ou les éléments environnants auront changé. Un élément suivi peut également disparaitre hors champ ou être caché par un autre élément à certains moments. Bien qu"After Effects puisse extrapoler la trajectory d'un élément, vos chances de réussir votre suivi augmentent si vous visionnez tout le film pour sélectionner les meilleurs candidats au suivi.
Un bon élément de suivi présente les caractéristiques suivantes :
- visible dans tout le film,
- d'une couleur contrastant avec les pixels adjacents, dans la zone de recherche,
- d'une forme distincte dans la zone de recherche,
- de forme et de couleur identiques dans tout le film.
4. Définir le décalage du point d'attache
Le point d'attache est l'endetroit où est placé le calque ou le point de contrôle d'effet cible. Par défaut, il est placé au centre de la zone ciblée. Vous pouvez déplacer le point d'attache pour décaler la position de la cible par rapport à celle de l'élement suivi en faisant glisser le point d'attache dans le panneau Calque avant le suivi.
Par exemple, pour animer un nuage au-dessus de la tête d'une personne, placez la zone ciblée au niveau de la tête et déplacez le point d'attache au-dessus de la tête. Si vous aviez laissé le point d'attache au centre de la zone ciblée, le nuage aurait et attaché à ce point et masquerait la tête de la personne.


Point d'attache centré dans la zone ciblée


Point d'attache décalé par rapport à la zone ciblée
5. Ajuster la zone ciblée, la zone de recherche et les options de suivi
Placez précisé chaque zone ciblée autour de son élément suivi en l'englobant entièrement tout en incluant le moins possible d'image environnante.
La taille et la position de la zone de recherche dépendent du mouvement de l'objet à suivir : la zone de recherche doit s'adapter au mouvement de l'objet suivi, mais image par image seulement et non à travers l'intégrality du film. Lorsque After Effects localise l'objet suivi dans une image, la zone ciblée et la zone de recherche se déplacent. De ce fait, si le mouvement image par image de l'objet suivi est gradual, il suffit que la zone de recherche soit à peine plus grande que la zone ciblée. En revanche, si l'objet change rapidement de position et de direction, la zone de recherche doit être assez large pour englober les changements les plus importants sur deux images.
Vou puez egalement definir des options de suivi qui déterminent par exemple les couches de couleur a comparer pour trouver une correspondance à la zone ciblée.
6. Analyser
Vou lancez l'etape de suivi de mouvement en cliquant sur un des boutons Analyser du panneau Contrôles de suivi. Lorsque vous suivez un ensemble complexe d' éléments, vous pouvez decide d'analyser une image après l'autre.
7. Répéter ces étapes autant de fois que nécessaire
Comme l'image en mouvement est de nature changeante, le suivi automatique est rarement parfait. Dans un métrage de mouvement, la forme d'un élément change, de même que l'éclairage et les objets environnants. Meme avec une préparation soignée, l'élement qui évolve au long du film finit par ne plus correspondre à l'original. Si le changement est trop important, After Effects ne réussit plus à suivre l'élement et le point de suivi s'égare ou dérive.
Lorsque l'analyse devient problématique, revenez à l'image où le suivi était encore précis et répétez les étapes 5 et 6 mentionnées plus haut : ajuster et analyser.
8. Appliquer les données de suivi
Si vous utilisez tout autre type de suivi que Brut, vous appliquez les données de suivi en cliquant sur Appliquer, après avoir vérifié que la bonne cible est affichée comme Cible du mouvement. Vous appliquez les données de suivi d'une opération de suivi brute en copiant les images clés des suivis dans d'autres propriétés ou en liant les propriétés à des expressions.
Vous pouvez également ajuster la propriété Point d'attache ou Décalage du point d'attache après le suivi dans le panneau Montage, ce qui peut être utile lorsque vous applique les mêmes données de suivi à plusieurs cibles que vous pouze disperser dans l'élement suivi.
Remarque: si l'option flou directionnel du calque que vous joignez est activée, assurez-vous que la valeur Phase d'obturateur est deux fois moins importante que celle de l'Angle d'obturateur. Cela permet de center le flou directionnel sur le point d'attache. A défaut, l'objet joint peut dominer ou être rémanent par rapport à l'objet auquel il est attaché.
Voir aussi
« Utilisation du flou directionnel » à la page 199
Contrôles de suivi de mouvement
Vou puez configurer, initiaiser et appliquer le suivi de mouvement dans le panneau Contrôles de suivi.
Source du mouv. Le calque contenant la trajectorye a suivre.
Remarque: les calques apparaissent dans le menu Source du mouv. s'ils ont des éléments de métrage source qui peuvent contir des trajectoires ou s'il s'agit de calques de composition. Vous pouvez précomposer un calque pour qu'il apparaissé dans le menu Source du mouv.
Suivi actuel Le suivi actif. Vous pouvez modifier les parametes d'un suivi à tout moment en le selectionnant dans ce menu.
Type de suivi Le mode de suivi à utiliser. Le suivi de mouvement en lui-même est identique pour tous ces modes. Ces modes diffèrent dans le nombre de points de suivi et dans la manière dont les données de suivi sont appliquées à la cible :
- Le mode Stabiliser suit la position, la rotation et/ou l'échelle pour compenser le mouvement dans le calque suivi (source). Lorsqu'il suit la position, ce mode cree un point de suivi et génere des images clés Point d'ancrage pour le calque source. Lorsqu'il suit la rotation, ce mode cree deux points de suivi et génere des images clés Rotation pour le calque source. Lorsqu'il suit l'échelle, ce mode cree deux points de suivi et génere des images clés Echelle pour le calque source.
- Le mode Transformer suit la position, la rotation et/ou l'échelle à appliquer à un autre calque. Lorsqu'il suit la position, ce mode cree un point de suivi sur le calque suivi et definit des images clés Position pour la cible. Lorsqu'il suit la rotation, ce mode cree deux points de suivi sur le calque suivi et definit des images clés Rotation pour la cible. Lorsqu'il suit l'échelle, ce mode cree deux points de suivi et génére des images clés Echelle pour la cible.
- Le mode Parallele des quatre coins suit l'inclinaison et la rotation, mais pas la perspective. Les lignes paralleles restent paralleles et les distances relatives sont conservées. Ce mode utilise trois points de suivi dans le panneau Calque, et calcule la position du quatrième, puis définit des images clés pour les quatre coins dans un groupe de propriétés déffet Quatre coins, qui est ajouté à la cible. Les quatre points d'attache marquent l'emplacement des coins.
- Le mode Perspective des quatre coins suit les changements d'inclinaison, de rotation et de perspective dans le calque suivi. Ce mode utilise quatre points de suivi dans le panneau Calque et définit des images clés pour les quatre coins dans un groupe de propriétés d'effet Quatre coins, qui est ajouté à la cible. Les quatre points d'attache marquent l'emplacement des coins. Cette option est utile pour joindre une image à une porte qui s'ouvre ou à un côté d'un bus qui tourne au coin de la rue.
- Le mode Brut suit uniquement la position. Utilisez ce mode de suivi pour générer des données de suivi que vous n'appliquerez pas à l'aide du bouton Appliquer. Par exemple, vous pouze copier et coller les images clés de la propriété Point d'attache à la propriété Position pour un trace, ou, vous pouze lier les propriétés d'effet de l'effet Mixeur stéreo à la coordonnée x de la propriété Point d'attache à l'aide d'expressions. Les données de suivi sont stockées sur le calque suivi. Les boutons Définir la cible et Appliquer ne sont pas disponibles avec cette option de suivi. Vous pouze ajouter des points de suivi à un suivi en selectionnant la commande Nouveau point de suivi dans le menu du panneau Contrôles de suivi.
Cible du mouv. Le calque et le point de contrôle d'effet auxquels les données de suivi sont appliquées. After Effects ajoute des propriétés et des images clés à la cible pour la déplacer ou la stabiliser. Pour modifier la cible,-cliquez sur le bouton Définir la cible. Aucune cible n'est associée à un suivi si le type de suivi sélectionné est Brut.
Boutons Analyser Lancet l'analyse image par image du point de suivi dans le métrage source :
- Analyser 1 image vers l'arriere pour analyser l'image actuelle en revenant à l'image précédente.
- Analyse vers l'arrière ↓ pour analyser à partir du repère d'instant courant en remontant jusqu'àu début de la durée du calque raccordé.
- Analyse vers l'avant pour analyser a partir du repere d'instant courant jusqu'à la fin de la durée du calque raccardé.
- Analyser 1 image vers l'avant pour analyser l'image actuelle en passant à l'image suivante.
Remarque: lorsquel'analyse est en cours, les boutons Analyse vers l'arriere et Analyse vers l'avant se transforment en bouton Arreter, qui vous permit d'arreter l'analyse si le suivi dérive ou échoue.
Réinitialiser Rétablit les positions par défaut de la zone ciblée, de la zone de recherche et du point d'attache, et supprime les données de suivi du suivi sélectionné. Les paramètres de contrôle de suivi et les images clés doivent appliqués au calque cible restentinchangés.
Applique Envoie les données de suivi (sous forme d'images clés) au calque ou au point de contrôle d'effet cible.
Voir aussi
« Effet Quatre coins » à la page 389
Options de suivi de mouvement
Ces paramètres s'appliquent à un suivi, un groupe de points de suivi génééré dans une session de suivi. Pour les modifier, cliquez sur le bouton Options dans le panneau Contrôles de suivi.
Nom du suivi Le nom du suivi. Pour renomer un suivi, Sélectionnez-le dans le panneau Montage et appuyez sur la touche Entrée (Windows) ou Retour (Mac OS).
Module de suivi Le module externe utilise pour effectuer le suivi de mouvement pour ce suivi. Par défaut, cette option affiche Intégré, qui correspond à l'une module de suivi inclus dans After Effects.
Couches Les composants des données d'image a utiliser pour la comparaison lors de la recherche de correspondance pour la zone ciblée. Sélectionnez l'option RVB si l'élément suivi est d'une couleur distincte. Sélectionnez l'option Luminance si l'élement suivi a une luminosité différente de l'image qui l'entoure ( comme une bougie allumée portée dans une piece). Sélectionnez l'option Saturation si l'élement suivi a une forte concentration de couleur et est entouré par des variations de cette même couleur ( comme pour une écharpe rouge vif avec en fond un mur de briques).
Traiter avant d'ajuster Applique un flou ou améliore la netteté d'une image pour faciliter la recherche, mais ce temporairement. Flou réduit le bruit dans le métrage. Généralement, une valeur de 2 ou 3 pixels suffit à produit de plusieurs suivis sur des métages à force granularité ou avec un niveau de bruit élevé. Accentuer exagère ou affine les contours de l'image de façon à en faciliter le suivi.
Remarque: After Effects applique uniquement ces options pour les besoin du suivi. Ceci n' affecte pas le calque source de mouvement.
Suivi par trame Double temporairement la cadence d'images de la composition et interpôle chaque trame à une image compte pour suivre le mouvement des deux trames de video entrelacée.
Positionnement du sous-pixel Lorsque cette option est selectionnee, les images clés sont generées à un niveau de précision d'une fraction de pixel. Dans le cas contraire, le suivi arrondit les valeurs des images clés générées au pixel le plus proche.
Adapter la fonction à chaque image Force After Effects à adapter l'objet suivi pour chaque trame. Les données d'image recherchées dans la zone de recherche correspondant aux données d'image qui étaient dans la zone ciblée de l'image précédente,只不过 que celles qui étaient dans la zone ciblée au début de l'analyse.
Si le niveau de confiance est inférieur à Indique l'action à réaliser lorsque la valeur de la propriété Degre de confiance est inférieure au pourcentage spécifique.
Remarque: pour déterminer un seuil de confiance acceptable, suivez la trajectory et examinez les valeurs de degré de confiance du point de suivi pour les images problématiques dans le panneau Montage. Entrez ensuite une valeur légèrement supérieure au degré de confiance maximum constaté sur les images problématiques.
- Sélectionnez l'option Continuer le suivi pour ignorer la valeur de confiance. Il s'agit du comportement par défaut.
- Sélectionnez l'options Arrête le suivi pour interrompre le suivi de trajectorie.
- Sélectionnez l'option Extrapoler le mouvement pour estimer la position de la zone ciblée. Les images clés de points d'attache ne sont pas créées pour les images à faible degré de confiance, et celles des images à faible degré de confiance des suivis précédents sont supprimées.
- Sélectionnez l'option Adapter la fonction pour utiliser l'élement suivi d'origine jusqu'à ce que le degré de confiance passé en dessous du seuil spécifique. A ce stade, After Effects adapte l'élement suivi pour qu'il corresponde au contenu de la zone ciblée de l'image précédant celle qui a un degré de confiance faible et continue le suivi. Cette option n'est pas disponible si l'option Adapter la fonction à chaque image est sélectionnée dans la boite de dialogue Options de suivi de cible, étant donné qu'elle entraîne l'adaptation de la zone ciblée à toutes les images, quel que soit leur degré de confiance.
Options Ouvre la boite de dialogue Options du module exter de suivi, complenant les options du module de suivi intégré d'origine AE. Cette commande est uniquement disponible si vous utilisez l'ancien module de suivi d"After Effects.
Propriétés de suivis de mouvement du panneau Montage
Chaque fais que vous cliquez sur le bouton Suivi de mouv. ou Stabiliser le mouv. dans le panneau Contrôles de suivi (ou sélectionnéz Animation > Suivi de mouvement ou Animation > Stabiliser le mouvement), un nouveau suivi est créé pour le calque dans le panneau Montage. Chaque suivi contient des points de suivi, lesquels sont des groupes de propriétés qui stockent les données de suivi une fois le suivi effectué. Les suivis sont regroupés dans le groupe de propriétés Suivis de cible de chaque calque dans le panneau Montage.

Pour afficher un suivi dans le panneau Montage, selectionnez-le dans le menu Suivi actuel du panneau Contrôles de suivi et appuyez sur SS au clavier.
Voupouvez renommer les suivis et les points de suivi, et modifier la valeur de leurs propriétés dans le panneau Montage comme vous le fieriez avec tout autre propriété ou groupe de propriétés. Vousdez viscer sur le bouton Applquier dans le panneau Contrôles de suivi pour appliquer les modifications de propriétés à la cible.
Centre de la fonction Position du centre de la zone ciblée.
Taille de la fonction Largeur et hauteur de la zone ciblée.
Décalage de la recherche Position du centre de la zone de recherche par rapport au centre de la zone ciblée.
Taille de la recherche Largeur et hauteur de la zone de recherche.
Degré de confiance Propriété qui permet à After Effects d'indiquer le degré de certitude de la correspondance trouvée pour chaque image. En règle générale, vous ne modifiez pas cette propriété.
Point d'attache Position affectée au point de contrôle d'effet ou au calque cible.
Décalage du point d'attache Position du point d'attache par rapport au centre de la zone ciblée.
Suivi de mouvement
Suivi ou stabilisation du mouvement
Le suivi et la stabilisation du mouvement sont deux processus sensiblement identiques. Seuls le résultat et la cible different. Utilisez la fonction Suivi de mouvement pour suivre le mouvement et appliquer les résultats à un autre calque ou point de contrôle d'effet. Utilisez la fonction Stabiliser le mouvement pour suivre le mouvement et appliquer les résultats au calque suivi pour compenser ce mouvement.
Pour stabiliser un calque, After Effects suit le mouvement d'un élément dans le calque qui devrait être immobile dans l'image, puis utilise les données de suivi pour définir des images clés qui font le mouvement inverse. Vous pouvez utiliser cette technique pour supprimer toute combinaison de modifications de la position, la rotation et de l'échelle sans affecter le mouvement souhaité. Par exemple, si laamera se déplace, déslectionnéz l'options Position, mais sélectionnéz les options Echelle et Rotation comme propriétés à stabiliser.
Lorsque you selectionnez l'option Rotation ou Echelle dans le panneau Contrôles de suivi, vous définisse deux points de suivi dans le panneau Calque. Une ligne relié les points d'attache ; une flèche pointe du premier point d'attache (la base) au second. Les deux zones ciblées doivent, si possible, être placées sur les côtés opposés d'un même objet ou au moins sur des objets se trouvant à la même distance de laamera. Plus les zones sont éloignées, plus les calculs sont précis et更好地 sont les résultats obtenus.
After Effects calculate the rotation en mesurant les variations d'angle de la ligne qui reli est les deux points d'attache. Lorsque vous appliquez les données de suivi à la cible, After Effects create des images clés pour la propriété Rotation.
After Effects calculate l'échelle en comparant la distance entre les points d'attache de chaque image avec la distance entre les points d'attache sur la première image. Lorsque vous appliquez les données de suivi à la cible, After Effects créé des images clés pour la propriété Echelle.
Lorsque vous suivez le mouvement à l'aide des options Parallele des quatre coins ou Perspective des quatre coins, After Effects applique des images clés de l'effet Quatre coins au calque pour redimensionner et incliner le calque cible autant que nécessaire afin qu'il s'adapte à la zone de quatre côtes, définie par les zones ciblées. Les zones ciblées doivent se situer dans le même plan spatial réel, par exemple, sur le côte du bus, sur le même mur ou sur le sol. Les points d'attache doivent également se situer dans un même plan spatial réel, mais pas nécessairement le même que celui des zones ciblées.
Remarque: pour l'option Parallele des quatre coins seulement : pour changer de point inactif, maintenez la touche Alt (Windows) ou Option (Mac OS) enforcée en cliquant sur la zone ciblée du point à rendre inactif. (Un point doit rester inactif pour garder les lignes paralleles.)
1 Sélectionnez le calque à suivre dans le panneau Montage.
2 Utilize l'une des méthodes suivantes:
- Cliquez sur le bouton Suivi de mouv. dans le panneau Contrôles de suivi (ou choisissez Animation > Suivi de mouvement), cliquez sur le bouton Définir la cible, puis choisissez la cible à laquelle appliquer les données de suivi.
- Cliquez sur le bouton Stabiliser le mouv. dans le panneau Contrôles de suivi (ouCHOISSEZ Animation > Stabiliser le mouvement). Le calque cible est le calque suivi (source).
3 Sélectionnez l'option Position, Rotation et/ou Echelle pour spécifique le type d'images clés à générer pour la cible.
4 Placez le repere d'instant courant sur l'image ou doit demarrer le suivi.
5 A laide de l'outil Selection, reglez la zone ciblee, la zone de recherche et le point d'attache pour chaque point de suivi.
6 Dans le panneau Contrôles de suivi, cliquez sur le bouton Analyse vers l'avant ou Analyse vers l'arrière pour lancer le suivi.
Si le suivi perd en précision, cliquez sur le bouton Arreter , corrigez le probleme tel que decrit dans la section « Correction d'un suivi de mouvement » à la page 334 et reprenez l'analyse.
7 Une fois que la position de la zone ciblée et du point d'attache vous convient tout au long du suivi, cliquez sur le bouton Appliquer afin d'appliquer la trajectory à la cible spécifiée.
After Effects génére des images clés pour le calque cible.
Lorsque vous suivez une position et appliqueez ces données de position à une cible, vous pouze désir d'appliquer uniquement le composant x (horizontal) ou y (vertical) du mouvement. Par exemple, vous pouze appliquer les données de suivi à l'axe des x pour maintainir une bulle de parole (cible du mouvement) en haut de l'image même lorsque la tête de l'acteur (source du mouvement) s'abaisse.
- L'option X et Y (valeur par défaut) autorise le mouvement le long des deux axes.
- L'option X uniquement restreint la cible du mouvement au mouvement horizontal.
- L'option Y uniquement restreint la cible du mouvement au mouvement vertical.

Pour ignorer la boite de dialogue Options d'application du suivi de cible et utiliser les paramétres précédents, maintenez la touche Alt (Windows) ou Option (Mac OS) enforcée lorsque vous cliquez sur le bouton Appliquer.
Lorsque vous stabilisez un calque, le mouvement compensatoire peut lui-même entrainer un déplacement exagéré dans une direction, plaçant l'arrière-plan de la composition ou l'action en mouvement en dehors de la zone admissible. Vous pouvez corriger ce problème en modifient légèrement l'échelle du calque. Recherchez l'image où le problème est le plus marqué, puis augmentez ou réduisez l'échelle du calque jusqu'à résolution du problème. Cette technique ajusté l'échelle pour la durée du calque. Vous pouvez également animer l'échelle pour corriger ce problème en zoomant vers l'avant et vers l'arrière à différents endroits.
Voir aussi
« Procedure du suivi de mouvement » à la page 326
« Configuration de la zone de travail » à la page 117
« Mise à l'échelle d'un calque » à la page 158
Réglage du point de suivi
Lors de la configuration du suivi de mouvement, il est souvent nécessaire de réajuster le point de suivi en réglant la zone ciblée, la zone de recherche et le point d'attache. Vous pouvez redimensionner ou déplacer ces éléments de manière indépendante ou collective en les faisant glisser à l'aide de l'outil Sélection. Pour vous aider à définir la zone de suivi, la zone d'image contenue dans la zone ciblée est agrandie à 400 % lors de son déplacement.







Composants relatifs au point de suivi et icones du pointeur de l'util Sélection
A. Zone de recherche B. Zone ciblée C. Repere d'image clé D. Point d'attache E. Déplacement de la zone de recherche F. Déplacement des
deux zones G. Déplacement du point de suivi entier H. Déplacement du point d'attache I. Déplacement du point de suivi entier
J. Redimensionnement de la zone
Pour activer ou désactiver l'agrandissement déléments,CHOISEZ Agrandir la fonction pendant le glissement dans le menu du panneau Contrôles de suivi.
- Pour déplacer ensemble la zone ciblée, la zone de recherche et le point d'attache, faites glisser le pointeur à l'intérieur de la zone du point de suivi (en évitant les bords de la zone et le point d'attache), ou appuyez sur les flèches Haut, Bas, Gauche ou Droite. Maintenez la touche Maj enforcée et appuyez sur la flèche pour déplacer d'un incrément correspondant à un agrandissement de 10.
- Pour déplacer ensemble la zone ciblée et la zone de recherche uniquement, faites glisser le bord de la zone ciblée ou, à l'aide de l'util Sélection, appuyez sur la touche Alt (Windows) ou Option (Mac OS) tout en faisant glisser le pointeur à l'intérieur de la zone ciblée ou de recherche. Vous pouvez également maintainir la touche Alt (Windows) ou Option (Mac OS) enforcée tout en appuyant sur les flèches Haut, Bas, Gauche ou Droite. Maintenez la touche Alt + Maj ou Option + Maj (Mac OS) enforcée et appuyez sur la flèche pour déplacer d'un incrément correspondant à un agrandissement de 10.
- Pour déplacer la zone de recherche uniquement, faites-en glisser le bord.

Décalez le centre de la zone de recherche par rapport au centre de la zone ciblée dans la direction suivie par l'élément suivi.
- Pour déplacer le point d'attache uniquement, faites-le glisser.
- Pour redimensionner la zone ciblée ou de recherche, faites glisser une poignée d'angle.
Pour faire correspondre tous les cots de la zone avec la longueur du plus long cote et redimensionner la zone par rapport au centre de la zone d'origine, faites glisser une poignee d'angle tout en maintainant la touche Maj enfonnée. - Pour faire correspondre tous les cots de la zone avec la longueur du plus long côté et redimensionner la zone par rapport à une poignée d'angle particulière, faites glisser la poignée d'angle opposée tout en maintainant les touches Maj + Ctrl (Windows) ou Maj + Commande (Mac OS) enfoncées.

Pour restreindre le mouvement du point de suivi à l'axe des x (horizontal) ou des y (vertical) lors du suivi, adaptez la hauteur ou la largeur de la zone de recherche à la hauteur ou la largeur de la zone ciblée.
Application des données de suivi à une nouvelle cible
Après avoir suivi un calque source de mouvement, vous pouze appliquer les données de suivi enregistrées de ce calque à d'autres calques et points de contrôle d'effet. Par exemple, vous pouze appliquer le suivi à la position d'une ampoule et au point de contrôle de l'effet Halo.
1 Dans le panneau Contrôles de suivi,CHOISEZ le calque suivi dans le menu Source de mouv.
2 Choisissez le calque contenant les données de suivi que vous pouze dans le menu Suivi actuel.
3 Cliquez sur le bouton Définir la cible et choisissez la cible.
4 Dans le panneau Contrôles de suivi, cliquez sur le bouton Appliquer.
Correction d'un suivi de mouvement
Lorsqu'une image se déplace dans un film, léclairage, les objets environnants et l'angle de l'objet changent, parfois à tel point que l'élement distinct à l'origine n'est plus identifiable au niveau des sous-pixels. Par ailleurs, si la zone de recherche est trop petite, lélement suivi peut laisser ses limites d'une image à une autre.
Il faut du temps pour savoirCHOISIR un element approprié au suivi. Malgre une préparation et une praticte soignées, il se peut que la zone ciblée s'eligne de l'element à suivre. Le suivi numérique impose de sans cesse re-régler les zones ciblée et de recherche, changer les paramètres de suivi et réessayer. Il n'est pas nécessaire de réussir un bon suivi en une fois. Il faut parfois procédé au suivi du film par sections, en redéfinissant la zone ciblée aux emplacements où l'element change et la zone dérivé. Il est parfois même nécessaire deCHOISIR un autre élément à suivre, un élément dont le mouvement correspond précisé à celui de l'element à suivre, et d'utiliser le décalage du point d'attache pour placer la cible.
Une fois que vous avez suivi la trajectorytre, chaque point de suivi est doted d'une trajectory dans le panneau Calque qui montre la position du centre de la zone ciblee. Vous pouze regler les images clés de la trajectorytre dans le panneau Calque comme vous le feriez avec n'importe quelle autre trajectorytre. Ceci est particulièrement utile lorsque vous voulez modifier manuellement les données de suivi de mouvement avant de les appliquer a une cible. Dans certains cas, il peut etre plus facile de modifier manuellement la trajectorytre createe par le suivi de mouvement que d'obtenir un suivi parfait.

Source du mouvement et trajectorie associée
A. Déplacement de la zone ciblée et de la zone de recherche B. Repere d'image clé
Voir aussi
« Création et modification de trajectoires » à la page 196
Pour corriger la dérive en réglant les zones ciblée et de recherche
1 Déplacez le repère d'instant courant sur les dernières images ayant bénéficié d'un suivi convenable.
2 Appuyez sur la touche Alt (Windows) ou Option (Mac OS) et faites glisser uniquement les zones ciblée et de recherche (pas le point d'attache) à l'emplacement correct.
3 Si vous corrigez le suivi d'une seule image, passez à l'etape 4. Si vous corrigez le suivi de plusieurs images contiguës, réglez la zone ciblée et la zone de recherche, le cas échéant, et cliquez sur le bouton Analyser. Surveillancez le suivi pour vous assurer qu'il s'effectue correctement et précisément. Si le suivi manque de précision, cliquez une nouvelle fois sur le bouton afin de l'interrompre, puis reconnendez après avoir régle la zone ciblée.
4 Lorsque le suivi vous convient, cliquez sur le bouton Applquier pour appliquer les images clés au calque ou au point de contrôle d'effet cible.
Pour corriger la dérive en modifiant les paramètres de suivi
1 Déplacez le repère d'instant courant sur les dernières images ayant bénéficié d'un suivi convenable.
2 Dans le panneau Contrôles de suivi, cliquez sur Options.
3 Modifie les parametes de la boite de dialogue Suivi de cible (voir la section « Options de suivi de mouvement » à la page 330).
4 Dans le panneau Contrôles de suivi, cliquez sur le bouton Analyse vers l'avant ou Analyse vers l'arrière.
5 Surveillance le suivi pour vous assurer qu'il s'effectue correctement et précisé. Si le suivi manque de précision, cliquez une nouvelle fois sur le bouton afin de l'interr compromise, puis recommencez après avoir regéle les paramètres.
6 Lorsque le suivi vous convient, cliquez sur le bouton Applquier pour appliquer les images clés au calque ou au point de contrôle d'effet cible.
Chapitre 15: Effets et animations prédéfinies
Vou puez applier des effets et des animations prédéfinies à des calques pour creer d'innombrables résultats visuels.
Vou puez enregistrer vos collections d'effets et de propriétés favorites sous des animations prédéfinies pour'utilisation ultérieure.
Présentation des effets et animations prédéfinies
A propos des animations prédéfinies
Les animations prédéfinitions permettent d'enregistrer et de réutiliser des configurations spécifiques de propriétés et d'animations de calques (images clés, effets, expressions, etc.). After Effects offre des centaines d'animations prédéfinitions que vous pouvez intégrer à vos projets et modifier ensuite selon vos besoins.
Voupeu recherer des animations prdefinies dans After Effects et les applier a partir du panneau Effets et parametes prdefinis ou dans Adobe Bridge. Pour ouvr le dossier Parametes prdefinis dans Adobe Bridge, choisissez la commande Parcourir les parametes prdefinis dans le menu du panneau Effets et parametes prdefinis ou dans le menu Animation..
De nombreuses animations prédéfinies ne contiennent aucune animation, mais complènent des combinaisons d'effets, de propriétés de transformation, etc. Une animation prédéfinie de comportement utilise des expressions et non des images clés pour animer les propriétés de calque.
Les animations prédéfinies peuvent être enregistrées et transférées d'un ordinateur à un autre. Le nom de fichier d'une animation prédéfinieporte l'extension.ffx.
Les animations prédéfiniées installées avec After Effects se trouvent dans le dossier Paramètres prédéfinisitué dans le dossier Program Files\Adobe\Adobe After Effects CS3\Support Files (Windows) ou Applications/Adobe After Effects CS3 (Mac OS). Les animations prédéfiniées que vous creez sont enregistrées par défaut dans le dossier Paramètres prédéfinisitué dans le dossier My Documents\Adobe\After Effects CS3 (Windows) ou Documents/Adobe/After Effects CS3.
Vou puez ajouter une seule animation prédéfinie nouvelle ou un dossier entier d'animations prédéfinies dans l'un des dossiers Paramètres prédéfinis.
Lorsque vous démarrez l'application, After Effects recherche dans les deux dossiers Paramètres prédéfinis et leurs sous-dossiers les paramètres prédéfinis installés pour les ajouter au panneau Effets et paramètres prédéfinis. After Effects ignore le contenu des dossiers dont le nom est entre parentheses; par exemple, le contenu du dossier (archived Animation_presetts) n'est pas charge.
Remarque: seules les animations prédéfinies enregistrées dans l'un des dossiers Paramètres prédéfinis ou l'un de leurs sous-dossiers sont affichées dans le panneau Effets et paramètres prédéfinis. Si vous déplacez un paramètre prédéfini vers un autre dossier, créez un raccourci (Windows) ou un alias (Mac OS) de ce dossier dans le dossier Paramètres prédéfinis.
Voir aussi
« Application d'un effet ou d'une animation prédéfinie » à la page 340
« Enregistrement d'une animation prédéfinie » à la page 341
« Utilisation d'Adobe Bridge avec After Effects » à la page 25
A propos des effets
After Effects comprehend de nombreux effets qui, appliqués aux calques, permettent d'ajouter ou de modifier certaines caractéristiques video et audio. Un effet permit, par exemple, de modifier l'exposition ou la couleur de l'image d'un calque, d'insérer de nouveaux éléments visuels, de manipuler le son, de déformer les images, de supprimer du grain, d'optimiser l'éclairage, d'animer le texte ou encore de créé une transition.
Pour rechercher et appliquer des effets, utilisez le panneau Effets et parametes predefinis. Pour modifier les propriétés d'un effet, utilisez le panneau Effets ou Montage ou déplacez les points de contrôle d'effets dans le panneau Calque ou Composition.
Vou puez appliquer plusieurs fois un effet donné à un calque, renommer chaque instance et définir séparément les propriétés de chaque instance.
Pour visualiser un要做cien video relat à l'application et l'utilisation des effets, accedez au site Web d'Adobe à l'adresse suivante: www.adobe.com/go/vid0228_fr.
Remarque: dans Adobe Illustrator, les opérations de trace sur des calques de forme (traces en zigzag, contraction et dilatation par exemple), appliquées via le menu Ajouter du calque de forme, font partie des effets. Leur fonctionnement est cependant différent des autres effets After Effects.
Les effets sont implémentés comme des modules externes. C'est pourquoit vous pouvez installer et utiliser d'autres effets fournis par des éditeurs tiers. Vous pouvez ajouter un seul effet ou tout un dossier d'effets au dossier Plug-ins situé par défaut dans le dossier Program Files\Adobe\Adobe After Effects CS3\Support Files (Windows) ou Applications\Adobe After Effects CS3 (Mac OS). Lorsque vous démarrez l'application, After Effects recherche tous les effets installés dans le dossier Plug-ins et ses sous-dossiers et les ajoute au menu Effet ainsi qu'au panneau Effets et paramètres prédéfinis. After Effects ignore le contenu des dossiers dont le nom est entre parentheses; par exemple, le contenu du dossier (archived_effects) n'est pas charge.
De nombreux effets d'éditeurs tiers sont disponibles sous forme de modules externes dans After Effects. Les modules externes Keylight, Color Finesse et Cycore FX sont installés par défaut avec After Effects. Pour plus de détails, reportez-vous à la documentation accompagnant ces modules externes dans le dossier suivant : Adobe After Effects CS3/Additional Documentation.
Pour plus de détails sur les différentes catégories d'effets After Effects, reportez-vous à la section « Référence des effets » à la page 343.
Pour animer des effets
Pour animer les propriétés des effets, procédez comme pour les autres propriétés c'est à dire en ajoutant des images clés ou des expressions aux propriétés. En général, on définit des images clés et des expressions même pour les effets dont le fonctionnement normal repose sur une animation. Par exemple, vous devez animer la propriété Pourcentage de l'effet Transition ou le paramètre Evolution de l'effet Bruit fractal pour transformer un effet statique en effet dynamique.
Codage des couleurs
De nombreux effets prenrent en charge le traitement des données chromatiques et de la couche alpha avec un codage de 16 ou 32 bits par couche (bpc). Si vous utilisez un effet 8 bpc dans un projet 16 ou 32 bpc, une certaine perte des détails des couleurs est possible. Si un effet ne prend en charge que 8 bpc et que votre projet est défini sur 16 ou 32 bpc, le panneau Effets affiche une icone d'advertissement à en regard du nom de l'effet. Vous pouvez paramétrer le panneau Effets et paramètres prédéfinis de façon à afficher uniquement les effets qui prennt en charge le codage des couleurs du projet en cours (voir la section « Définition du codage des couleurs » à la page 231).
Ordre du rendu
L'ordre dans lequel After Effects effectue le rendu des masques, des effets, des styles de calques et des propriétés de transformation, appelé ordre de rendu, peut avoir une incidence sur le résultat final. Par défaut, les effets s'affichent dans les panneaux Montage et Effets dans leur ordre d'utilisation. Le rendu des effets affichés dans la liste intervenant dans un ordre déterminé (du premier au dernier). Pour modifier cet ordre, déplacez le nom d'un effet dans la liste (voir la section « Ordre de rendu et condensation des transformations » à la page 119).
Lorsque you appliquez un effet à un calque d'effets, tous les calques situés dessous (dans l'ordre d'emplement du panneau Montage) sont affectés par cette modification (voir la section « Création d'un calque d'effets » à la page 140).
Effets Options pour expressions
Les effets Options pour expressions ne modifient pas les propriétés de calque existantes. En fait, ces effets ajoutent d'autres propriétés auxquelles les expressions peuvent faire référence (voir la section « Utilisation des effets Options pour expressions » à la page 530).
Pour empêcher l'échéage des contours avec l'effet Limites de croissance
Puisqu'un effet est appliqué à un calque, son action se limite aux contours du calque. Dans certains cas, l'effet semble s'arrête brusquement. Vous pouvez alors appliquer l'effet Limites de croissance au calque pour l'étendre momentanément, le temps de calculer le résultat d'autres effets. Ce processus n'est pas nécessaire pour les nouveaux effets qui sont généralement des effets 32 bpc.
Voir aussi
« A propos des modules externes » à la page 39
« Options de calques et colonnes du panneau Montage » à la page 150
A propos des effets complexes et des calques de paramètres
Certain effects reposent sur l'utilisation d'un calque de paramètres. Ces effets complexes utilisent les valeurs du calque de paramètres pour définiir comment l'effet est appliqué aux pixels du calque. Par exemple, l'effet Dispersion utilise les valeurs de couleur d'un calque de paramètres pour définiir l'amplitude et la direction du déplacement des pixels du calque sous-jacent. L'effet complexe ignore les effets, les masques et les transformations d'un calque de paramètres, sauf si le calque a été précomposé. On utilise souvent un calque de paramètres invisible (dont le bouton d'options Video est désactiver).
La plupart des effets complexes proposent l'option Adapter la taille (ou autre nom proche), qui permet d'élargir ou de réduire momentarily un calque de paramètres pour l'adapter aux dimensions du calque d'affet. Ainsi, à chaque pixel du calque d'affet correspond un pixel du calque de paramètres. Si vous avez désactivé cette option, les calculs de l'affet complexe s'effectuent comme si le calque de paramètres était centré dans le calque d'affet, à sa taille d'origine.
Pour beaucoup d'effets complexes, les pixels gris neutre du calque de paramêtres correspondant à des opérations nulles. Un calque gris neutre un constitue ainsi un point de départ intéressant pour creer un calque de paramêtres. Appliquez l'effet Bruit fractal à un calque avant de le précomposer pour creer un calque de paramêtres et obtenir un rendu atmosphérique de type turbulences.
Effets avec attribut Caméra de composition
Certsains effets font intervenir laamera et les lumières d'une composition. Il s'agit des effets Dans de cartes, Volet carte et Eclat. Certains utilisent systématiquement laamera de composition, tandis que d'autres font intervenir les options déclairage et de camera du panneau Effets.
Lorsque vous appliquez un effet avec un attribut deamera de composition à un calque 2D, l'effet permet de suivre la position de laamera et de l'éclairage de la composition pour effectuer le rendu d'une image 3D sur le calque 2D. Les résultats s'affichent en 3D, mais le calque associé à l'attribut deamera de composition reste en 2D. Ses caractéristiques sont les suivantes :
- Les calques 3D situés au-dessus et en dessous dans le panneau Montage ne peuvent ni interagir, ni projeter des ombres entre eux.
- Il ne peut pas entraire en intersection avec les calques 3D, ni projeter ou receivevoir des ombres.
Remarque: le rendu de l'imagé étant effectué sur le calque et non sur la composition, assurez-vous que les calques auxquels vous appliquez ces effets sont de taille identique à celle de la composition et parfaitement centrés dans la composition.
Utilisation des effets et des paramètres prédéfinis
Utilisation des effets via le panneau Effets
Lors de l'application d'un effet à un calque standard, le panneau Effets s'ouvre et affiche l'effect appliqué ainsi que les options qui permettent de modifier ces propriétés. Vous pouvez également utiliser les effets et modifier la plupart des valeurs de leurs propriétés dans le panneau Montage. Beaucoup de propriétés du panneau Effets sont souvent très pratiques à utiliser grâce à leurs commandes de type curseur, bouton de point de contrôle et historogramme.
Le panneau Effets est un visualiser. Vous pouvez donc ouvrir simultanément le panneau Effets de plusieurs calques et utiliser le menu du visualiser, dans l'onglet du panneau, pour selectionner des calques.
- Pour ouvrir et fermer le panneau Effets du calque sélectionné, appuyez sur la touche F3.
Pour rétablir les valeurs par défaut des propriétés d'un effet, cliquez sur le bouton de réinitialisation situé en haut de l'effet. - Pour dupliquer certains effets, choisissez Edition > Dupliquer ou appuyez sur les touches Ctrl + D (Windows) ou Commande + D (Mac OS).
- Pour modifier l'ordre de rendu des effets, déplacez-les vers le haut ou le bas de la pile.
- Pour paramétre les propriétés d'un effet sur les paramètres d'une animation prédéfinie,CHOISSEZ L'animation dans le menu Animations prédéfinies affché au dessus de l'effet dans le panneau Effets.
- Pour masquer le menu Animations prédéfinitiones du panneau Effets, déslectionnez la commande Afficher les animations prédéfinitiones dans le menu du panneau.
Voir aussi
« Utilisation des visualiseurs » à la page 19
Présentation du panneau Effets et paramètres prédéfinis
Le panneau Effets et paramètres prédéfinis permet de parcourir et d'appliquer des effets et des animations prédéfinies.
Chaque élément du panneau est identifié par type au moyen d'une icône :

effet 32 bits

effet 16 bits

effet 8 bits

effet audio

animation prédéfinie
Voupez faire defiler la liste des effets et des animations prdefinies ou rechercher un effet ou une animation prdefinie en tapant une partie de son nom dans la zone Contenu.
Les options choisies dans le menu du panneau Effets et paramètres prédéfinis déterminent les éléments affichés :
Afficher les effets pour toutes les profondeurs de couleurs Pour afficher les effets qui fonctionnent qu'elle que soit la profondeur (le codage) de couleur (pas uniquement les effets liés à la profondeur du projet en cours).
Afficher les effets Pour afficher tous les effets disponibles.
Afficher les animations prédéfinies Pour afficher toutes les animations prédéfinies, y compris celles sauvégardées dans le dossier Paramètres prédéfinis.
Les effets et les animations prédéfinitions sont classés dans le panneau en fonction de l'option selectionnée dans le menu : Catégories, Dossiers Explorateur (Windows) ou Dossiers Finder (Mac OS) ou Alphabétique.
Les options suivantes du menu du panneau permettent de gérer les effets et les animations prédéfinies :
Afficher dans l'Explorateur (Windows) ou Afficher dans le Finder (Mac OS) Pour ouvrir le dossier contenant l'effet ou l'animation prédéfinie sélection(e) dans le panneau Effets et paramètres prédéfinis.
Actualiser la liste Pourmettreà jourla listedes effets et animations prédéfinies.
Voir aussi
« Définition du codage des couleurs » à la page 231
Application d'un effet ou d'une animation prédéfinie
Pour appliquer un effet ou une animation predefinie a un seul calque, faites glisser leffet ou l'animation predefinie depuis le panneau Effets et parametes predefinis vers un calque du panneau Montage, Composition ou Effets.
Remarque: lorsque vous faites glisser un effet ou une animation prédéfinie sur un calque du panneau Composition, le nom du calque situé sous le pointeur s'affiche dans le panneau Info. Si vous relâchez le bouton de la souris lorsque le pointeur n'est pas positionné sur un calque, vous creez un nouveau calque pour l'effet ou l'animation prédéfinie.
- Pour appliquer un effet ou une animation prédéfinie à un ou plusieurs calques, Sélectionnez les calques, puis cliquez deux fois sur l'effet ou l'animation prédéfinie dans le panneau Effets et paramètres prédéfins.
Pour appliquer un effet à un ou plusieurs calques, selectionnez les calques, puis choisissez Effet > [catégorie] > [effet]. - Pour appliquer à un ou plusieurs calques une animation prédéfinie récemment utilisée ou enregistrée, Sélectionnez les calques,CHOISSEZ Animation > Animations prédéfinies récentes,puis seLECTIONNZ'animation prédéfinie dans la liste.
- Pour appliquer à un ou plusieurs calques la dernière animation prédéfinie utilisé, Sélectionné les calques et appuyez sur les touches Ctrl + Alt + Maj + F (Windows) ou Commande + Option + Maj + F (Mac OS).
- Pour appliquer à un ou plusieurs calques la dernière animation prédéfinie utilisé, Sélectionné les calques et appuyez sur les touches Ctrl + Alt + Maj + E (Windows) ou Commande + Option + Maj + E (Mac OS).
- Pour appliquer une animation prédéfinie à un ou plusieurs calques dans Adobe Bridge, Sélectionnez les calques, désisissez Animation > Parcourir les paramètres prédéfinis, accédez à l'animation prédéfinie et cliquez deux fois sur cette-ci.
- Pour appliquer les paramètres d'effet d'une animation prédéfinie à l'instance active d'un effet, dans le menu Animation prédéfinies sélectionnez le nom de l'animation prédéfinie destinée à l'effect du panneau Effets.
- Pour copier les effets d'un calque sur un ou plusieurs calques, Sélectionnéz les effets dans le panneau Montage ou Effets, choisissez Edition > Copier, Sélectionnéz les calques cibles, puis choisissez Edition > Coller.
Remarque : lorsque vous appliquez un effet ou une animation prédéfinie à un calque, celui-ci est sélectionné.
Par défaut, l'effet reste actif pendant la durée d'utilisation du calque. Vous pouvez néanmoins paramétrer un effet pour qu'il débute et prenne fin à des moments déterminés. Vous pouvez également accroître ou réduire son intensité sur la durée en utilisant des images clés ou des expressions ou en appliquant l'effet à un calque de réglage.
Voir aussi
« Création d'un calque d'affets » à la page 140
Suppression ou déactivation d'effets et d'animations prédéfinies
Une fois les effets appliqués à un calque, vous pouvez les désactiver temporairement (un ou plusieurs) pour travailler sur une autre partie de la composition. Les effets désactivés ne s'affichent pas dans le panneau Composition. En principe, ils n'apparaissent pas non plus lors de l'aperçu ou du rendu du calque. Vous pouvez toute fois spécifique dans le panneau File d'attente de rendu que la composition est rendue avec tous ses effets, quels que soient les effets du panneau Composition rendus lors de la prévisualisation. Le fait de désactiver un effet ne supprime pas les images clés correspondantes. Celles-ci disparaissent uniquement lorsque vous supprimez définitivement l'effet du calque.
Vou ne pouvez pas désactiver ou supprimer globalement une animation prédéfinie d'un calque. Par contre, vous pouvez supprimer ou désactiver individuellement les effets, images clés ou expressions qui la component.
-
Pour supprimer un effet d'un calque, Sélectionnez son nom dans le panneau Effets ou Montage et appuyez sur la touche Suppr.
-
Pour supprimer tous les effets d'un ou de plusieurs calques, Sélectionnéz les calques dans le panneau Composition ou Montage etCHOISSEZ Effet > Tout supprimer ou appuyez sur les touches Ctrl + Maj + E (Windows) ou Commande + Maj + E (Mac OS).
Remarque: cette commande supprime toutes les images clés associées aux effets supprimés. Si vous Sélectionné z'option Tout supprimer par m'égarde, rétablissez immédiatement les images clés et les effets en Sélectionnant Edition > Annuler Suppression d'effet.
- Pour désactiver un effet temporairement, Sélectionnez le calque dans le panneau Effets ou Montage et cliquez sur le bouton Effet x situé à gauche du nom de l'effet.
- Pour désactiver tous les effets d'un calque temporairement, cliquez sur le bouton Effet x situé dans la colonne Fonctions du calque, dans le panneau Montage.


Bouton Effet dans les panneaux Effets et Montage
A. Le bouton Effet du panneau Effets permet d'activer ou de désactiver un effet déterminé. B. Le bouton Effet du panneau Montage permet également d'activer ou de désactiver un effet déterminé. C. Dans le panneau Montage, le bouton Effet de la colonne Fonctions permet d'activer ou de désactiver tous les effets associés à un calque.
Suppression d'un effet ou d'une animation prédéfinie
Vou puez supprimer un effet ou une animation prdefinie du dossier dans lequel After Effects recherche ce type d'elements. Ainsi, l'element supprimé ne s'affiche pas dans le panneau Effets et paramétres prdefinis ou le menu Effet.
1 Sélectionnez l'effet ou l'animation prédéfinie dans le panneau Effets et paramètres prédéfinis.
2 Dans le menu du panneau,CHOISSEZ la commande Afficher dans l'Explorateur (Windows) ou Afficher dans le Finder (Mac OS).
3 Sortez le fjchier de I'effet (.aex) ou de I'animation prdefinie (.ffx) du dossier Plug-ins ou Parametes prdefinis.
4 Choisissez l'option Rafraîchir la liste dans le menu du panneau Effets et paramètres prédéfinis pourmettre à jour la listedes animations prédéfinies du panneau.
La liste d'effets est uniquement mise à jour lors du démarrage de l'application.

Au lieu de supprimer entierement des effets ou des animations prédéfinies, vous pouvez ranger dans un sous-dossier du dossier Plug-ins ou Paramètres prédéfinis les effets et les animations prédéfinies que vous utilisez rarement. After Effects ore le contenu des dossiers dont le nom est entre parentheses (archive_folder, par exemple).
Enregistrement d'une animation prédéfinie
Vou puez enregistrer toutes les combinaisons de propriétés et leurs images clés et expressions en tant qu'animation prédéfinie (y compris les effets et leurs propriétés). Par exemple, si vous avez créé une Explosion à l'aide de plusieurs effets ayant des paramètres de propriétés, des images clés et des expressions complexes, vous pouze enregistrer tous ces paramètres en tant qu'animation prédéfinie. Vous pouze ensuite appliquer cette animation prédéfinie à un autre calque.
Les animations prédéfinies figurent dans la catégorie Animations prédéfinies du panneau Effets et paramètres prédéfinis.
1 Sélectionnez une combinaison de propriétés (par exemple Position et Echelle) et des groupes de propriétés (par exemple Peinture et Transformer). Si vous Sélectionnez uniquement des effets, vous pouvez les sélectionner dans le panneau Effets.
2 Choisissez la commande Enregisterl animation predefinie dans le menu Animation ou le menu du panneau Effets et parametes prdefinis.
3 Spécifiez le nom et le dossier du fichier, puis cliquez sur Enregistrer.
Pour qu'une animation prédéfinie apparaisse dans le panneau Effets et paramètres prédéfinis, elle doit être enregistrée dans le dossier Paramètres prédéfinis.
Remarque: si l'animation prédéfinie ne s'affiche pas dans le panneau Effets et paramètres prédéfinois, choisissez la commande Rafraîchir la liste dans le menu de ce panneau.
Utilisation des points de contrôle des effets
Certain effects sont dotés de points de contrôle des effets, qui déterminent comment l'effet est appliqué au calque. Par exemple, l'effet Eclairs élaborés est doté de deux points de contrôle (Origine et Direction) qui spécifient d'ou part l'éclair et sa direction.
Les coordonnées des points de contrôle des effets se trouvent dans un espace qui leur est propre dans le calque (espace calque), non dans celui de la composition (espace de composition). Les coordonnées qui s'affichent dans le panneau Info se trouvent dans l'espace calque lorsque le panneau Calque est actif.
Pour afficher un point de contrôle d'effect
Pour afficher un point de contrôle d'effet dans le panneau Calque, selectionnez le nom de l'effet dans le menu Afficher du panneau Calque.
- Pour afficher un point de contrôle d'effet dans le panneau Composition, Sélectionnez le nom de l'effet dans le panneau Montage ou Effets.
Remarque: pour afficher des points de contrôle d'effets dans le panneau Composition, l'option Afficher les contrôles du calque doit être sélectionnée dans le menu Afficher et l'option Effets doit être sélectionnée dans les options d'affichage (Afficher > Options d'affichage).
Pour déplacer un point de contrôle d'effect
- Faites glisser le point de contrôle d'effet dans le panneau Calque ou Composition.
- Dans le panneau Effets, cliquez sur le bouton du point de contrôle d'effet ; dans le panneau Composition ou Calque, cliquez ensuite à l'endetroit où vous pouze placer le point de contrôle d'effet.
- Dans le panneau Montage ou Effets, faites glisser les coordonnées x et y du point de contrôle d'effet ou modifiez ces valeurs comme vous le feriez avec n'importe qu'elle autre propriété.
A propos du caractètre aléatoire des effets et du générateur aléatoire
Etant donné que le caractère aléatoire d'un effet est intrinsèquement impossible à répéter, de nombreux effets simulant cette propriété grâce à un calcul qui génére des résultats aléatoires en appearance, pour chaque valeur de la propriété Générateur aléatoire. Si vous appliquez plusieurs fois un même effet, le résultat sera le même si toutes les propriétés (y compris les valeurs de la propriété Générateur aléatoire) sont identiques. Vous pouvez ainsi obtenir un résultat prévisible et déterminé à l'avance, mais qui donne l'illusion d'un effet aléatoire.
Le fait de modifier la valeur du générateur aléatoire ne modifie en rien le caractère aléatoire des paramètres. Seul le résultat de leur comportement aléatoire est modifié.
Voupez parametrer le caractere alatoire des proprietes avec les expressions de la categorie des nombres aleatoires.
Voir aussi
« Méthodes des nombres algéatoires » à la page 538
Chapitre 16 : Référence des effets
After Effects intégre des centaines d'effets qui, tous, disposent de propriétés que vous pouvez animer pour dynamiser l'aspect de vos calques ou obtenir un résultat précis.
Galleries d'effets
Galerie d'effets de couches 3D

Aucun effet appliqué

« Effet Extraction de couches 3D » à la page 355

Effet Brouillard 3D la page 357

« Effet Cache de profondeur » à la page 355

Effet Cache d'ID » à la page 358

« Effet Profondeur de champ » à la page 356
Galerie d'effets de flou et de nettété

Aucun effet appliqué

« Effet Flou de la cordure » à la page 362

Effet Flou par couches la page 363

Effet Flou composite à la page 363

Effet Flou directionnel la page 363

« Effet Flou accélé » à la page 364

Effet Flou gausien a la page 364

Effet Floude Iobjectif la page 364

Effet Flou radial la page 365

Effet Plus net la page 366

Effet Flou optimé » à la page 366

« Effet Accentuation » à la page 367
Galerie d'effets de couches

Aucun effet appliqué

EffetNiveaualpha 四 àlapage367

EffetOpérations la page 368

Effet Calculus la page 369

« Effet Mixeur de couches » à la page 370

« Effet Négatif » à la page 371

Effet Minimax la page 371

EffetFondu la page 368

« Effet Opérations complexes » à la page 370

« Effet Suppression de halo coloré » à la page 371

« Effet Correspondance des couches » à la page 372

« Effet Appliquer un cache » à la page 372

« Effet Décalage des couches » à la page 373

Effet Composite uni la page 373
Galerie d'effets de correction colorimétrique

Aucun effet appliqué

« Effets Couleur automatique et Contraste automatique » à la page 374

Effet Couleurs TV la page 375

« Effet Mixeur chromatique » à la page 377

« Effet Niveaux automatiques » à la page 375

« Effet Correction colorimétrique » à la page 376

« Effet Balance des couleurs » à la page 377

« Effet Luminosite/Contraste » à la page 375

Effet Metamorphose de couleurs la page 376

« Effet Balance des couleurs (TLS) » à la page 377

« Effet Replication chromatique » à la page 378

« Effet Stabilisation de couleur » à la page 378

Effet Colorama 四 la page 379

Effet Courbes 出 la page 381

« Effet Egaliser » à la page 381

Effet Exposition la page 382

« Effet Gamma/Plancher/Gain » à la page 382

« Effet Teinte/Saturation » à la page 382

Effet Filtrichromatique 四 la page 383

Effet Niveau » à la page 384

« Effet Niveau (options individuelles) » à la page 384

Effet Filtrato 385

« Effet Courbe Photoshop » à la page 385

« Effet Ton foncé/Ton clair » à la page 386

« Effet Teinte » à la page 387

« Effet Trichrome » à la page 388
Galerie d'effets de déformation

Aucun effet appliqué


Effet Warping Bézier à la page 388
Effet Dispersion la page 389

« Effet Warping avec maillage » à la page 393

« Effet Compensation optique » à la page 394

Effet Ondulation 四 la page 398

« Effet Géométrie » à la page 400


Effet Renflement 忍 la page 388
« Effet Fluidité » à la page 390

Effet Miroir 忍 la page 394

« Effet Coordonnées polaires » à la page 395

Effet Maculage 四 la page 398

Effet Turbulences 一 la page 400


Effet Quatre coins la page 389
« Effet Loupe » à la page 392

Effet Decalage la page 394

Effet Remodeler la page 396

Effet Sphérisation à la page 400

« Effet Tourbillon » à la page 401

Effet Deformation la page 402

« Effet Onde progressive » à la page 402

Effet Marionnette la page 396
Galerie d'effets de rendu

Aucun effet appliqué

« Effet Dégradé 4 couleurs » à la page 403

Effet Niveau audio » à la page 405


« Effet Damier » à la page 408

« Effet Remplissage pipette » à la page 409
EffetGrille la page 411

Effet Eclairs elaborés » à la page 403

Effet Faisceau la page 406


Effet Cercle la page 409
Effet Remplir 四 la page 410

« Effet Lumière parasite » à la page 412

Effet Spectre audio 四 a la page 404

Effet Motif cellule la page 407


Effet Ellipse 一 la page 409
« Effet Fractal » à la page 410

« Effet Eclairs » à la page 412

Effet Pot de peinture la page 414

EffetGriffonnage 出 la page 417

« Effet Trace dynamique » à la page 421

Effet Ondes radio la page 415

EffetTraita la page 419

« Effet Dégradé » à la page 417

Effet Vegas 四 la page 420
Galerie d'effets de masquage


Effet Masquage par différence de couleur » à la page 422
« Effet Masquage par différence » à la page 425

Effet Masquage linéaire par couleur à la page 428


« Effet Masquage par couleur » à la page 423
« Effet Masquage par extraction » à la page 426

« Effet Masquage par luminance » à la page 429


« Effet Masquage par plage de couleurs » à la page 424
« Effet Masquage interne/externe » à la page 427

« Effet Nettoyage de masque » à la page 430
Galerie d'effets de cache

« Effet Dilaté-érodé répétitif » à la page 431

Effet Dilaté-erodé simple » à la page 432
Galerie d'effets de bruit et de grain

Aucun effet appliqué

Effet Ajout de grain a la page 440

« Effet Correspondance du grain » à la page 444

Effet Bruit alpha la page 446

« Effet Poussière & rayures » à la page 441

Effet Mediane 一 la page 445

« Effets Bruit TLS et Bruit TLS Auto » à la page 447

Effet Bruit fractal la page 441

« Effet Bruit » à la page 446

« Effet Suppression de grain » à la page 447
Galerie d'effets de peinture

Effet Peinture 出 la page 450

« Effet Peinture de vecteurs » à la page 450
Galerie d'effets de perspective

Aucun effet appliqué

Effet Lunettes 3D la page 460

Effet Contours biseautés à la page 463

Effet 3D simple la page 462

« Effet Ombre portée » à la page 463

« Effet Biseau alpha » à la page 463

Effet Ombrediale 出 la page 464
Galerie d'effets de simulation

Effet Danse de cartes la page 466

« Effet Laboratoire de particules » à la page 474

« Effet Caustique » à la page 468

Effet Eclat la page 486

Effet Ecume la page 470

« Effet Générateur de vagues » à la page 491
Galerie d'effets esthétiques

Aucun effet appliqué

« Effet Animer peinture » à la page 495

« Effet Estampage couleur » à la page 495

« Effet Estampage » à la page 496

Effet Detection des contours la page 496

« Effet Lueur diffuse » à la page 496

Effet Mosaique 忍 la page 497

Effet Juxtaposition directionnelle 四 la page 498

Effet Posterieisation la page 498

Effet Contours bruts 四 la page 498

Effet Flou artistique 出 la page 499

Effet Stroboscope 一 la page 500

« Effet Placage de texture » à la page 500

« Effet Seuil » à la page 501
Galerie d'effets de texte

Aucun effet appliqué

« Effet Texte de base » à la page 501

Effet Nombres la page 502

« Effet Texte sur chemin » à la page 503

Effet Code temporel 四 la page 507
Galerie d'effets temporels

Effet Echo a la page 508

« Effet Postérisation temporelle » à la page 509

« Effet Différence temporelle » à la page 509

Effet Balayage temporel la page 510

« Effet Déformation temporelle » à la page 511
Galerie d'effets de transition


Aucun effet appliqué
« Effet Fondu par carreaux » à la page 513

« Effet Volet carte » à la page 514

Effet Volet gradualen a la page 515

« Effet Volet en diaphragme en x » à la page 516

Effet Volet linéaire la page 517

Effet Volet radial la page 517

Effet Store vénitien à la page 518
Galerie d'effets utilisaires

« Effet Convertisseur Cineon » à la page 518

Effet Convertisseur de profils colorimétriques » à la page 519

« Effet Limites de croissance » à la page 520

« Effet Compresseur-extenseur HDR » à la page 521

Effet Compression des tons clairs HDR la page 522
Effets de couches 3D
A propos des effets de couches 3D
Les effets de couches 3D fonctionnement sur les calques 2D et plus précisément les calques 2D avec des informations 3D dans les couches auxiliaires. Les sources de ces calques 2D sont des scènes 3D qui ont été traitées en dehors d'une application 3D.
Utilisez des effets de couches 3D pour insérer des scènes 3D dans des composites 2D, puis pour les modifier. Vous pouvez importer des fichiers image 3D enregistrés aux formats RLA, RPF, PIC/ZPIC (Softimage) et EI/EIZ (Electric Image). Dans le cas de fichiers PIC et EI, les informations se rapportant aux couches 3D se trouvent dans les fichiers ZPIC ou EIZ, respectivement. Les fichiers ZPIC et EIZ ne sont pas importés à proprement parler, mais tant qu'ils se trouvent dans le même dossier que les fichiers PIC et EI, il est possible d'acceder à leurs couches 3D à l'aide des divers effets de couches 3D. Les effets de couches 3D n'affectent pas les autres types de fichiers.
Les effets de couches 3D lisent et manipulent les autres couches d'informations, notamment Profondeur-Z, Perpendicularules de surface, ID d'objet, UV de texture, RVB d'arrière-plan, RVB non attaché et ID de matériel. Ainsi, vous pouvez placer les éléments 3D sur un axe z, insérer de nouveaux éléments dans une scene 3D, appliquer un flou à certaines zones d'une scène 3D, isoler des éléments 3D, creer un effet de brouillard doté d'une profondeur ou encore extraire les informations de couches 3D et les utiliser comme paramétres pour d'autres effets.
Si vous convertissez un calque en 3D, puis que vous le visualisez dans une perspective autre qu'à partir de l'avant ou du centre, il n'aura pas l'apparence anticipée.

Pour afficher la profondeur d'un pixel et d'autres valeurs de couche dans le panneau Info, appliquez un effet de couche 3D, puis, une fois l'effect selectionné, cliquez sur le pixel dans le panneau Composition ou Calque à l'aide de l'util Sélection.
Voir aussi
« A propos des calques 3D » à la page 172
Effet Extraction de couches 3D
L'effet Extraction de couches 3D rend les couches auxiliaires visibles, sous la forme d'images en niveaux de gris ou d'images en couleur multicouches. Le calque obtenu peut ensuite servir de calque de paramétres pour d'autres effets. Par exemple, extrayez les informations de profondeur d'un fjichier image de couches 3D, puis utilisez-les en tant que matrice d'influence pour l'effet Laboratoire de particules, ou extrayez les valeurs de la couche RVB non attachée pour obtenir un cache générant des reflets nuisants.

Pour afficher les valeurs de couche 3D d'un pixel dans le panneau Info, appliquez un effet Extraction de couches 3D, selectionnez la couche dans le panneau Effets, puis cliquez sur le pixel dans le panneau Composition ou Calque à l'aide de til Sélection.
Cet effet fonctionne avec le mode 8 bits par couche (bpc).


Image d'origine (gauche), après application de l'effet Extraction de couches 3D avec l'options UV de texture
Couche 3D La couche a extraire de I'image 3D.
Point blanc, Point noir La valeur mappée au blanc ou au noir.
Voir aussi
« A propos des calques 3D » à la page 172
Effet Cache de profondeur
L'effet Cache de profondeur lit les informations de profondeur dans une image 3D et coupe l'image a n'importe quel emplacement sur l'axe z. Vous pouvez ainsi supprimer l'arriere-plan d'une scene 3D ou insérer des objets dans celle-ci.

Pour insérer un calque dans une scene 3D, applique le effet Cache de profondeur au calque contenant la scene 3D.
Définissez ensuite l'option Profondeur sur la valeur à laquelle vous voulez insérer le nouveau calque, dupliquez le calque de la scène 3D, sélectionnez Inversion pour le calque supérieur de la scène 3D et placez le nouveau calque entre les deux calques de la scène 3D dans l'ordre d'empillage de calque dans le panneau Montage.
Cet effet fonctionne avec le mode 8 bits par couche.



Image d'origine (en haut à gauche), avec effet appliqué (en bas à gauche), et après application de l'effect et selection de l'option Inverser alpha (en bas à droite)
Profondeur La valeur de l'axe z à l'emplacement où vous foulez couper l'image. Tout ce qui présente une profondeur inférieure à la valeur Profondeur est caché.

Pour déterminer la profondeur d'un object, cliquez sur celui-ci dans le panneau Composition ou Calque à l'aide de l'util Sélection lorsque l'effect est sélectionné.
Contour Lepaisseur du contour du cache.
Inversion Sélectionnez cette option pour tout cacher avec une profondeur supérieure à la valeur Profondeur. Désélectionnez cette option pour tout cacher avec une profondeur inférieure à la valeur Profondeur.
Voir aussi
« A propos des calques 3D » à la page 172
Effet Profondeur de champ
L'effet Profondeur de champ simule uneamera dont la mise au point est effectuee sur une profondeur (plan focal) d'une scene 3D, en rendant flous les objets places a une profondeur differente. Cet effet utilise les informations de profondeur de la couche auxiliaire d'un fichier importe representant une scene 3D. Pour utiliser les informations de profondeur qu"After Effects calculc pour un calque deamera, reportez-vous a la section « Creation d'un calque deamera et modification des parametes deamera » à la page 177.
Cet effet fonctionne avec le mode 8 bits par couche.



Image d'origine (en haut à gauche) et après application de l'effet Profondeur de champ avec des valeurs Plan focal différentes (en bas à gauche et en bas à droite)
Plan focal Distance sur l'axe z entre le plan focal et laamera.

Pour afficher la profondeur d'un objet dans le panneau Info, cliquez sur l'objet dans le panneau Composition ou Calque à laide de l'outil Sélection lorsque l'effect est sélectionné.
Rayon maximum La quantité de flou appliquée aux objets se trouvant en dehors du plan focal.
Epaiseur du plan focal Determine les profondeurs auxquelles la mise au point est effectuee sur les cotes du plan focal.
Inclinaison fisale Plus la valeur est elevée, plus le flou des éléments est intense lorsque le plan focal s'eligne.
Voir aussi
« A propos des calques 3D » à la page 172
Effet Brouillard 3D
Il simule leffet de brouillard, à la manière d'un flou artistique qui rend les objets de plus en plus diffus à mesure qu'ils s'eloignent de l'axe z.
Cet effet fonctionne avec le mode 8 bits par couche.



Image d'origine (en haut à gauche), Calque gradual (en bas à gauche) et après application de l'effet Brouillard 3D (en bas à droite)
Profondeur de début du brouillard L'emplacement ou le flou artistique diffus commence sur l'axe z.

Pour déterminer la profondeur d'un objet, cliquez sur celui-ci dans le panneau Composition ou Calque à l'aide de l'util Sélection lorsque l'effect est sélectionné.
Profondeur de fin du brouillard L'emplacement ou le flou artistique diffus atteint son maximum sur l'axe z.
Densité de flou artistique Définit la vitesse du flou artistique. Plus la valeur est élevé, plus le brouillard est dense à partir de son point d'application initial.
Arrière-plan confus Créée un arrêté-plan confus (par défaut). Désélectionné cette option pour creer un effet de transparence à l'arrêté-plan de la scene 3D, de manière à la placer sur un autre calque.
Calque consul (Facultatif) Calque en niveaux de gris à utiliser comme un calque de paramètres, dont les valeurs de luminance s'appliquent à la densité du brouillard. Par exemple,utilisez l'effet Bruit fractal pour créé un calque de paramètres tourbillonnant pour le brouillard atmosphérique. Vérifiez que les dimensions du calque consul sont au moins égales aux dimensions du calque de la scène 3D.
Contribution au calque Définit l'impact du calque graduel sur le brouillard.
Voir aussi
« A propos des calques 3D » à la page 172
Effet Cache d'ID
De nombreuses applications 3D assignent un ID d'objet unique à chaque élément d'une-scène. Le cache d'ID utilise ces informations pour créé un cache qui exclut tous les éléments d'une scène, excepté celui que vous avez spécifique.



Image d'origine (en haut à gauche), application de l'effect Cache d'ID en utilisant l'extraterrestre au premier plan en qualité de selection d'ID (en bas à gauche) et incrustation du personnel sur un nouvel arrêté-plan (en bas à droite)
Couches aux. Isolent les éléments selon l'ID d'objet ou l'ID de matériel.
Selection d'ID Valeur ID d'un objet.
Pour déterminer l'ID d'un objet, Sélectionné le type d'ID dans le menu Couches aux. du panneau Effets, puis cliquez sur l'objet dans le panneau Composition ou Calque à l'aide de l'util Sélection lorsqu'éffet est sélectionné. Si l'ID d'objet est sélectionné pour les couches aux., Sélection d'ID se met automatiquement à jour sur l'ID de l'objet sur lequel vous cliquez.
Contour Lepaisseur du contour du cache.
Inversion Inverse la selection. Sélectionnez l'option pourcher l'objet spécifique par la sélection d'ID. Désélectionnez-la pourcher tout sauf l'objet (par défaut).
Couverture d'utilisation Crée un cache plus net en supprimant les couleurs enregistrées derrière l'objet des pixels sur les bords du cache. Cette option fonctionne uniquement lorsqu'une image 3D comporte une couche de couverture stockant des informations sur les couleurs qui figurent derrière les objets.
Voir aussi
« A propos des calques 3D » à la page 172
Effets audio
Effet Arrière
Cet effet inverse le contentu audio d'un calque en efectuant la lecture de la derniere image vers la première image. Les images conservent leur ordre initial dans le panneau Montage. Sélectionnez Echanger les couches pour inverser les couches de droite et de gauche.
Voir aussi
« Prévisualisation de séquences video et audio » à la page 124
Effet Basses/Aigus
L'effet Basses/Aigus amplifie (augmente) ou diminuè (réduit) les fréquences basses (basses) ou les fréquences élevées (aigus) de la série audio. Pour un meilleur contrôle, utilisez l'effet Egalisation paramétrique.
Voir aussi
« Prévisualisation de séquences video et audio » à la page 124
Effect Retard
Cet effet permet de repeter le son après un laps de temps spécifique. Cet effet simule le son renvoyé par une surface, par exemple un mur.
Pour simuler l'acoustique d'une piece, utilisez leffet Réverbération.
Retard L'intervalle de temps (en milliseconds) entre le son d'origine et son écho.
Retard total Volume du premier élément audio retardé, par exemple une fraction de l'original.
Ré-injection L'écho réinjecté dans la file de retard pour la création d'autres échos.
Sortie originale et Sortie résultat Les valeurs du son d'origine (original) et du son modifie (résultat) dans la sortie finale. Des valeurs de 50% sont généralement utilisées.
Voir aussi
« Prévisualisation de séquences video et audio » à la page 124
Effet Modulation/Choeur
Modulation est un effet audio causé par le mixage du son original avec une copie retardée selon une valeur variant selon des cycles de temps. La fréquence de la copie est également décalée selon une valeur associée au retard. Chœur utilise un retard plus important. Ainsi, le son d'une voix donne l'effet d'un chœur composé de plusieurs voix (ou un instrument semble être un ensemble d'instruments).
Les paramètres par défaut de l'effet Modulation/Chœur sont des valeurs de modulation. Pour créé un résultat de chœur, utilisez les valeurs suivantes : Temps de séparation de voix sur 40 (ou supérieure pour un résultat de chœur plus grand), Voix sur 4, Fréquence de modulation sur 0,1, Profondeur de modulation sur 50% et Changement de phase vocale sur 90 et Sélectionnez l'option Voix Stéreo.
Temps de séparation de voix Temps (en milliseconds) entre chaque voix. Chaque voix est une version décalée dans le temps du son d'origine. Utilisez des valeurs de 6 (et des valeurs inférieures) pour la modulation et des valeurs élevées pour le choeur.
Voix Le nombre de voix inclues dans l'audio traité (résultat).
Fréquence de modulation La fréquence (en Hz) à laquelle la modulation fonctionne.
Profondeur de modulation La valeur de la modulation.
Changement de phase vocale La différence (en degrés) de phases de modulation entre les voix. Divisez 360 par le nombre de voix pour trouver la valeur optimale.
Inversion de la phase Inverse la phase de l'audio traité (résultat), de manière à accentuer les hautes fréquences. Lorsque cette option est déslectionnée, les basses fréquences sont accentuées.
Voix StéRéo Alterne les voix entre deux couches, de manière à ce que la première voix s'affiche sur la couche de gauche, la seconde sur la couche de droite, la troisième sur la couche de gauche, et ainsi de suite. Pour entendre les voix stéRéo, vous nez effectuer la prévisualisation ou le rendu en stéRéo.
Sortie originale et Sortie résultat Les valeurs du son d'origine (original) et du son modifie (résultat) dans la sortie finale. Des valeurs de 50% sont généralement utilisées.
Voir aussi
« Prévisualisation de séquences video et audio » à la page 124
Effet Passe-haut/Passe-bas
Cet effet permet de définir une limite supérieure ou inférieure au-dessus/en dessous de laquelle les fréquences peuvent passer. Le filtrte Passe-haut autorise les fréquences au-dessus de la limite et bloque les autres. A l'inverse, le filtrte Passe-bas autorise les fréquences en dessous de la limite et bloque les autres. Utilisez l'effet Passe-haut/Passe-bas pour effectuer les opérations suivantes:
- Augmenter ou attenuer (réduire) un son. Par exemple, un effet Passe-haut peut réduire le bruit de la circulation, souvent concentré dans les basses fréquences, sans impact major sur l'enregistrement d'une voix. Un effet Passe-bas peut supprimer les sons de hautes fréquences, tels que les sons statiques et les bourdonnements.
- Faire dessortir un son puis un autre durant un certain laps de temps. Par exemple, dans une sequence audio contenant à la fois de la musique et des voix, vous pouvez réduire la musique et ajouter progressivement les voix.
- Protéger les équipements de fréquences risquant de provoquer des dégats.
- Diriger certaines fréquences vers un apparéil spécifique. Par exemple, un effet Passe-bas peut isoler lessons destinés à un caisson de grave.

Pour vérifier les fréquences en sortie, utilisez la valeur Options de filtre opposée et prévisualisez la série audio.
Fréquence de découpe Toutes les fréquences inférieures (Passe-haut) ou supérieures (Passe-bas) sont supprimées. Si le son indésirable est modifié dans le temps, activez cette option.

Pour identifier les fréquences du son indésirable, utilisez l'effect Spectre audio.
Sortie original et Sortie résultat Les valeurs du son d'origine (original) et du son modifie (résultat) dans la sortie finale. Les valeurs communément utilisées pour la suppression des fréquences sont 0% pour Sortie original et 100% pour Sortie résultat.
Voir aussi
« Effet Spectre audio » à la page 404
« Prévisualisation de séquences video et audio » à la page 124
Effet Modulateur
Cet effet permet d'ajouter des vibratos et des tremolos à un élément audio en modulant (variant) la fréquence et l'amplitude
Type de modulation Le type de forme d'onde à utiliser. Les ondes sinusoides produit une modulation plusisse. Les ondes triangulaires produit une modulation plus brusque.
Fréquence de modulation La fréquence (en Hz) de la modulation.
Profondeur de modulation La profondeur de la modulation.
Modulation d'amplitude La valeur de la modulation d'amplitude.
Voir aussi
« Prévisualisation de séquences video et audio » à la page 124
Effet Egalisation paramétrique
Cet effet permet d'accentuer ou d'atténuer des plages de fréquences spécifiques. Il est particulièrement utile pour les arrangements musicaux, par exemple pour amplifier les basses fréquences de manière à faire ressortir la basse.
Si la série audio contient un son indésirable (par exemple, un coup de klaxon d'un engin en bruit de fond), il est possible d'isoler et de couper la plage de fréquences correspondant au coup de klaxon, de manière à atténuer le son.
A l'aide de cet effet, vous pouvez optimiser jusqu'à trois bandes d'audio. Lors du réglage des paramètres, le graphique Réponse de la fréquence affiche la courbe d'égalisation combinée que vous creez ; la bande 1 est rouge, la bande 2 est verte et la bande 3 est bleue. Pour facilitier les réglages, il est recommendé de déterminer à l'avance la courbe de fréquence-réponse que vous souhaitez doiventir.

Pour identifier les fréquences du son indésirable, utilisez l'effect Spectre audio.
Bande activée Active une bande d'égalisation et ses options.
Fréquence Le centre de la bande à modifier.
Bande passante La largeur de bande a modifier.
Amplifier/Diminuer Valeur utilise pour amplifier (augmenter) ou diminuier (réduire) l'amplitude des fréquences dans la bande spécifiée. Une valeur positive amplifie le son, et une valeur négative le réduit.
Voir aussi
« Effet Spectre audio » à la page 404
« Prévisualisation de séquences video et audio » à la page 124
Effet Réverbération
Cet effet permet de simuler dessons refléchis de manière aléatoire par une surface, pour obtenir les sons d'une piece spatieuse ou contenant divers effets acoustiques.
Temps de réverbération La durée moyenne (en milliseconds) entre l'effet audio d'origine et la réverbération.
Diffusion Définit le taux de dispersion de l'effet audio d'origine. Plus la valeur de la diffusion est élevé, plus le son semble éloigné du microphone.
Descente Definit la durée pendant laquelle l'effet perdure. Une valeur élevée permet de simuler un espace plus grand.
Luminosite Définit la quantité de détails de l'effet audio d'origine à conserver. Une forte luminosité simule les sons d'une piece avec des effets acoustiques (c'est-à-dire des sons très réfléchis).
Sortie originale et Sortie résultat Valeurs du son d'origine (original) et du son modifie (résultat) dans la sortie finale. Des valeurs de 50% sont généralement utilisées.
Voir aussi
« Prévisualisation de séquences video et audio » à la page 124
Effet Mixeur stéreo
Cet effet permet de mixer les couches gauche et droite d'une série audio et de déplacer l'intégrality du signal d'une couche à l'autre.
Inverser la phase Inverse la phase des deux couches du signal stéreo. Utilisez-la pour éviter que deux sons de même fréquence s'annulent mutuellesment.
Voir aussi
« Prévisualisation de séquences video et audio » à la page 124
Effet Tonalité
Cet effet permet de synthétiser des tonalités audio simples, de manière à créé des effets comme le bruit sourd d'un sous-marin, une sonnerie de téléphone en bruit de fond, un son de sirène ou de tir au laser. Vous pouvez avoir jusqu'à cinq tonalités pour chaque instance de l'effet Tonalité, pour créé un accord. Lorsque vous appliquez cet effet à un calque contenant du son, l'audio non traité (original) est ignoré et seule la tonalité est prise en considération.
Vou puez e galement applier leff Tonalite a un calque ne comportant aucune sequence audio (par exemple, un calque solide), de maniere à synthetiser l'audio.
Remarque: l'effet Tonalité ne génère pas de son sur un calque d'un pseudo-élément ; pour que l'effet génère un son, vous doivent remplaçer le pseudo-élément par un métrage.
Options audio Définit le type de signal audio à utiliser. Les ondes sinusoidales produit les sons les plus purs, tandis que les ondes rectangulaires produit les sons les plus déformés. Les ondes triangulaires contiennent à la fois des éléments des ondes sinusoidales et rectangulaires, mais elles sont plus proches des ondes sinusoidales. Les ondes en dents de scie contiennent à la fois des éléments des ondes sinusoidales et rectangulaires, mais elles sont plus proches des ondes rectangulaires.
Fréquence Fréquence en Hz. Pour désactiver une tonalité, affectez-lui une fréquence de 0.
Niveau Modifie l'amplitude de toutes les tonalités dans cette instance de l'effet. Pour éviter l'écrétage et l'éclatement, utilisez une valeur Niveau inférieure ou égale à 100 divisée par le nombre de fréquences que vous utilisez. Par exemple, si vous utilisez les cinq fréquences, spécifique 20% .
Remarque: pour éviter les déclics à la fin d'une tonalité, définièsez une image clé pour la valeur de niveau requise dans l'image, juste avant la fin de la tonalité, puis définièsez une image clé pour une valeur de niveau de 0 à la fin de la tonalité. Cette technique donne de bons résultats dans le cas d'une série audio qui s'arrête brusquement.
Voir aussi
« Prévisualisation de séquences video et audio » à la page 124
« Configuration des images clés » à la page 187
Effets de flou et de nettete
A propos des effets de flou et de nettété
En général, les effets de flou échantillonnent la zone autour d'un pixel et affectent au pixel une nouvelle valeur, qui est la moyenne des valeurs échantillonnées. En augmentant la taille de l'échantillon (que celle-ci soit exprimée en rayon ou en longueur), vous augmentez également l'intensité de flou.
loption Recopier les pixels du contour est disponible pour certains effets de flou. Selectionnee cette option pour forcer l'algorithmde flou a fonctionner comme si les valeurs de pixel au-delà des contours du calque etaient les memes que celles des pixels du contour. Cette option conserve les contours nets, de maniere à les empêcher de s'assombrir ou de revenir plus transparents (résultat classique d'une moyenne avec beaucoup de zéros). Deselectionnee cette option pour forcer l'algorithmde flou a fonctionner comme si les valeurs de pixel au-delà des contours du calque etaient égales à zéro.
Remarque: lorsque vous rendez une image floue, le grain et le bruit du film sont supprimés. Vous pouvez ajouter du bruit à une image pour rehauser son réalisme et faire en sorte qu'elle nait pas l'air retouchée (voir la section « Effets de bruit et de grain » à la page 433).
Effet Flou de la cordure
L'effet Flou de la cordure est semble aux effets Flou accélé et Flou gaussian, mais avec l'avantage supplémentaire d'avoir une option Itérations qui vous permet de contrôler la qualité du flou.
Cet effet fonctionne en mode 8 bpc, 16 bpc et 32 bpc.
Itérations Le nombre d'applications sequentielles du flou sur l'image. Une valeur approximative de 3 produit un flousemblable en qualité au Flou accéléré. Un nombre d'iterations élevé créé des transitions plus douces entre les couleurs, tout en accentuant le flou, mais en augmentant le temps de rendu. La valeur par défaut créé des résultats bruts.
Effet Flou par couches
Cet effet de flou affecte séparément les couches alpha, rouge, verte et bleue d'un calque.
Remarque: si vous avez du bruit ou des artefacts quand vous creez une couche couleur (teils que des artefacts de compression MPEG dans la couche de bleu d'un métrage DV), utilisez l'effet Flou par couches pour nettoyer le bruit dans cette couche, sans toucher aux autres couches.
Cet effet fonctionne avec le mode 8 bpc, le mode 16 bpc et le mode 32 bpc.
Effet Flou composite
Cet effet applique un flou aux pixels du calque selectionné, en fonction des valeurs de luminance d'un calque de paramètres, appelé calque de flou. Par défaut, des valeurs lumineuses dans le calque de flou augmentent le flou dans le calque selectionné, tandis que des valeurs sombres le réduisent. Sélectionné l'option Inverser le flou pour que les valeurs lumineuses correspondant à une réduction de flou.
Cet effet est particulièrement adapté pour la simulation de tâches ou d'empreintes de doigts. Il permet aussi de simuler des scénarios de visibilité différents en fonction des conditions atmosphériques (par exemple, de la fumée ou de la chaleur), notamment lors de l'utilisation de calques de flou animés tels que ceux généres avec l'effet Bruit fractal.
Cet effet fonctionne en mode 8 bpc, 16 bpc et 32 bpc.



Image d'origine (en haut à gauche), calque de flou (en bas à gauche) et résultat (en bas à droite)
Maximum Le nombre maximum de pixels pouvant être affectés par l'effet de flou dans n'importe qu'elle zone du calque sélectionné.
Adapter la taille Adapte le calque de paramètres aux dimensions du calque auquel il est appliqué. Lorsque cette option est déslectionnée, le calque de paramètres est centré sur le calque concerné.
Voir aussi
« A propos des effets complexes et des calques de paramètres » à la page 338
Effet Floud directionnel
Cet effet permet de donner une impression de mouvement.
Cet effet fonctionne avec le mode 8 bpc, le mode 16 bpc et le mode 32 bpc.


Image d'origine (gauche) et après application de l'effect (droite)
Angle Direction du flou. Le flou étant appliqué uniformément autour du centre d'un pixel, des valeurs de 180 degrés et de 0 degré produit le même résultat.
Effet Flou acceléré
Lorsque l'option de qualité optimale est selectionnée pour le calque, le flou accéléré ressemble au flou gaussian, mais le flou s'applique néanmoins à des zones étendues plus rapidement.
Cet effet fonctionne avec le mode 8 bpc, le mode 16 bpc et le mode 32 bpc.


Image d'origine (gauche) et après application de l'effet (droite)
Effet Flou gaussian
L'effet Flou gaussian applique un flou à l'image, l'attenue et en élimine le bruit. La qualité du calque n'a aucun effet sur le flou gaussian.
Cet effet fonctionne avec le mode 8 bpc, le mode 16 bpc et le mode 32 bpc.


Image d'origine (gauche) et après application de l'effet (droite)
Effet Flou de I'objectif
L'effet Flou de l'objectif simule le flou des objets ne se trouvant pas dans le plan focal de laamera. L'apparce du flou depend du calque de paramétres utilisé comme calque de profondeur et des paramétres de diaphragme pour l'ouverture simulée de laamera.
Cet effet fonctionne avec le mode 8 bpc et le mode 16 bpc.



Image d'origine (en haut à gauche), calque de profondeur (en bas à gauche) et résultat (en bas à droite)
Calque de profondeur Calque de paramètres à partir duquel la matrice de profondeur est prise.
Couche de profondeur Couche du calque de paramètres à utiliser en tant que matrice de profondeur. Les pixels à faibles valeurs correspondant à une faible profondeur (proche de laamera); les pixels à valeurs élevées correspondant à une forte profondeur (loin de laamera). Sélectionné l'option Inverser la profondeur pour inverter cette relation.
Flou de la distance facale Profondeur de la facale à laquelle la mise au point est effectuée sur les pixels.
Forme Polygone à utiliser pour la forme du diaphragme.
Courbure des lames Arrondis des bords du diaphragme.
Rotation Rotation du diaphragme.
Rayon Taille du diaphragme. Augmentez cette valeur pour obtenir plus de flou.
Seuil spéculaire Tous les pixels dont la valeur de luminosité est supérieure au seuil spéculaire sont traités comme des reflets spéculaires.
Luminosité spéculaire Luminosité des reflets spéculaires.
Options de bruit Le grain et le bruit du film sont éliminés lorsque vous rendez une image floue. Vous pouze ajouter du bruit à une image pour rehauser son réalisme et faire en sorte qu'elle nait pas l'air retouchée. Pour ajouter du bruit, définitisse la valeur Quantité de bruit à votre convenance, puis désisissez un type de bruit dans le menu Répartition du bruit. Pour ajouter du bruit sans modifier la couleur de votre image, sélectionnez l'options Bruit monochromatique.
Adapter la taille Adapte le calque de paramètres aux dimensions du calque auquel il est appliqué. Lorsque cette option est déslectionnée, le calque de paramètres est centré sur le calque affecté.
Effet Flou radial
L'effet Flou radial cree un flou autour d'un point, en simulant le zoom ou la rotation d'uneamera.
Vou puez definir le niveau de lissage utilise avec une qualite optimale. Cette fonction n'est pas disponible avec la qualite ebauche. Si vous selectionnze la qualite ebauche, le flou peut avoir un aspect granuleux. Cette qualite convient pour les effets speciaux, mais le grain risque de scintiller sur les ecrans entrelacés.
Cet effet fonctionne en mode 8 bpc, 16 bpc et 32 bpc.


Image d'origine (gauche) et après application de l'effect (droite)
Type Le paramètre Rotation applique un flou sous forme d'arcs autour du point central, comme si laamera etait en rotation. Le parametre Valeur spécifie le degré de rotation. Le parametre Zoom applique un flou sous forme de rayons s'éloignant du point central. Le paramètre Valeur spécifie la longueur du flou.
Effet Correction de scintillagement
Cet effet réduit les fréquences verticales élevées pour rendre les images plus facies à utiliser sur un support entrelacé tel qu'une réserve NTSC. Par exemple, les images dotées de lignesizontales très fines peuvent scintiller lors de leur diffusion. La correction de scintillagement permet d'assouplir les contours horizontally et de réduire ainsi le scintillagement.
Cet effet fonctionne avec le mode 8 bpc.
Remarque: le scintillagement peut provenir de trames qui nont pas ete separees.
Voir aussi
« Séparation des trames video » à la page 78
Effet Plus net
Cet effet permet d'augmenter le contraste aux endroits où les couleurs changent. La qualite du calque n'a aucune incidence sur cet effet.
Cet effet fonctionne avec le mode 8 bpc et le mode 16 bpc.


Image d'origine (gauche) et après application de l'effect (droite)
Effet Flou optimisé
L'effet Flou optimisé rend une image floue tout en en préservernt les contours et lignes sur l'image. Vous pouvez, par exemple, utiliser l'effet Flou optimisé pour rendre floues les zones ombrées tout en conservant des contours nets.


Image d'origine (gauche) et après application de l'effet (droite)
Cet effet fonctionne avec le mode 8 bpc et le mode 16 bpc.
Rayon Indique jusqu'àquel point le filtrer recherche les pixels dissemblables à rendre flous.
Seuil Indique dans quelle mesure les valeurs des pixels doivent etre differentes avant detre eliminées.
Mode Indique les parties de l'image qui deviennent floues. Normal indique que le flou s'applique à l'ensemble de la seLECTION, alors que Contour seul et Masquage du contour indiquent que le flou ne s'applique qu'aux contours des transitions de couleur. En présence d'un contraste notable, Contour seul applique des contours noirs et blancs, et Masquage du contour applique des contours blancs.
Effect Accentuation
Cet effet permet d'augmenter le contraste entre les couleurs qui définissent un contour.
Cet effet fonctionne avec le mode 8 bpc et le mode 16 bpc.


Image d'origine (gauche) et après application de l'effect (droite)
Rayon Distance avec le contour à laquelle les pixels sont ajustés pour le contraste. A l'inverse, lorsque la valeur est faible, la modification affecte uniquement les pixels qui se trouvent à proximé du contour.
Seuil La plus grande différence entre les pixels adjacents dont le contraste n'est pas ajusté. Une valeur plus faible produit davantage de résultats. Une valeur trop faible modifie le contraste de toute l'image et peut générer du bruit et provoquer des résultats inattendus.
Effets de couches
Effet Niveau alpha
Utilisez l'effet Niveauux alpha pour convertir les zones complètement opaques et les zones complètement transparentes d'un cache en zones semi-transparentES, ou pour convertir les zones semi-transparentES en zones complètement opaques ou complètement transparentes. La transparence étant basée sur la couche alpha monochrome, les options de cet effet se reférènt à la transparence complète en noir et à l'opacité complète en blanc. Cet effet est trèssemblable à l'effet Niveauux, qui effectue les mêmes opérations sur les couches couleur au lieu de la couche alpha.
- Utilisez un niveau de noir en sortie de 0 et un niveau de noir en entrée supérieur à 0 pour convertir une plage de zones semi-transparentes en zones complètement transparentes.
- Utilisez un niveau de blanc en sortie de 1,0 et un niveau de blanc en entrée inférieur à 1,0 pour convertir une plage de zones semi-transparentes en zones complètement opaques.
- Utilisez un niveau de noir en sortie supérieur à 0 pour convertir une plage de zones complètement transparentes en zones semi-transparentES.
- Utilisez un niveau de blanc en sortie inférieur à 1,0 pour convertir une plage de zones complètement opaques en zones semi-transparentES.
Cet effet fonctionne avec le mode 8 bpc et le mode 16 bpc.
Niveau noir en entrée Les valeurs de couche alpha à ce niveau ou à un niveau inférieur sont mappées au niveau de noir en sortie (transparence maximale).
Niveau blanc en entrée Les valeurs de couche alpha à ce niveau ou à un niveau supérieur sont mappées au niveau de blanc en sortie (opacité maximale).
Gamma Détermine la distribution des valeurs intermédiaires (gris, zones semi-transparentES). Une valeur gamma de 1 a pour effet une répartition linéaire des valeurs de gris. Une valeur gamma inférieure à 1 affecte la distribution vers des valeurs de gris plus sombres (plus de transparence). Une valeur gamma supérieure à 1 affecte la distribution vers des valeurs de gris plus claires (moins de transparence).
Voir aussi
« Effet Niveaux » à la page 384
Effet Opérations
Cet effet permet d'effectuer diverses opérations mathématiques simples dans les couches rouge, verte et bleue d'une image.
Cet effet fonctionne avec le mode 8 bpc.
Opérateur L'opération à effectuer entre la valeur que vous spécifie pour chaque couche et la valeur existante de cette couche pour chaque pixel de l'image :
- ET, OU et OU exclusif Appliquent les opérations logiques par bits.
- Addition, Soustraction, Produit et Différence Appliquent des fonctions mathématiques de base.
- Maximum Définit la valeur de couche du pixel sur la valeur la plus grande de la valeur spécifique et de la valeur d'origine du pixel.
- Minimum Définit la valeur de couche du pixel sur la valeur la plus petite de la valeur spécifique et de la valeur d'origine du pixel.
- Masque supérieur Définit la valeur de couche du pixel sur zéro si la valeur d'origine du pixel est supérieure à la valeur spécifique ; à défaut, laissez la valeur d'origine.
- Masque inférieur Définit la valeur de couche du pixel sur zéro si la valeur d'origine du pixel est inférieure à la valeur spécifiée ; à défaut, laissez la valeur d'origine.
- Découpage Définit la valeur de couche du pixel sur 1,0 si la valeur d'origine du pixel est supérieure à la valeur spécifique ; à défaut, définissez la valeur sur zéro. Dans les deux cas, les valeurs des autres couches couleur sont définies sur 1,0.
Ecrêter le résultat Empéche l'ensemble des fonctions de creer des valeurs de couleur en dehors de la plage autorisée. Lorsque cette option n'est pas sélectionnée, certaines valeurs colorimétriques activées peuvent être désactivées, et inversement.
Effet Fondu
Cet effet permet de fusionner deux calques à l'aide d'un des cinq modes disponibles.
Les modes de fusion vous permettent de creer des fondus avec plus de facilité et de rapidité. Ils ne peuvent cependant pas etre animés,contrairement à l'effet Fondu (voir la section « Modes de fusion » à la page 165).
Cet effet fonctionne en mode 8 bpc et 16 bpc.



Image d'origine (en haut à gauche); cache créé avec l'effet Bruit fractal sur un calque uni (en bas à gauche); résultat de l'effet Fondu avec le paramètre Mode défini sur Fondu enchaine (en bas à droite)
Avecle calqueLe calque a fusionner (calque secondaire ou de parametes).
Remarque: pour utiliser un calque comme calque de paramètres pour l'effet Fusion, mais sans afficher le calque dans le reste de la composition, désactiver l'options Video du calque de paramètres (voir la section « Options de calques et colonnes du panneau Montage » à la page 150).
Mode Mode de fusion :
- Le mode Couleur seule colore chaque pixel de l'image d'origine en fonction de la couleur du pixel correspondant dans l'autre image.
- Le mode Teinte seule, semble au mode Couleur seule, colore uniquement les pixels de l'image d'origine qui sont deja colorés.
- Le mode Obscurcir assombrit chaque pixel de l'image d'origine qui est plus clair que le pixel correspondant dans l'autre image.
- Le mode Eclaircir éclaircit chaque pixel de l'image d'origine qui est plus souvent que le pixel correspondant dans l'autre image.
- En mode Fondu enchained, l'image d'origine s'estompe à mesure que la nouvelle image apparait.
Remarque: vous pouvez creer un fondu enchainé sans appliquer d'effet en animant la propriété d'opacité d'un calque sur un autre. Toutefois, cette technique se révèle impossible lorsque le calque de premier plan compte des zones transparentes (à travers lesquelles l'autre calque est visible, même avec une opacité maximale). Le mode Fondu enchainé créé un fondu approprié entre deux calques, même lorsqu'ils comportent des zones transparentes.
Part de l'original La transparence de I'effet. Le résultat de I'effet est fusionné avec l'image d'origine, avec le résultat de I'effet composite au-dessus. Plus cette valeur est élevée, moins le calque est affecté par I'effet. Par exemple, si vous définisse cette valeur sur 100% ,aucun résultat n'est visible sur le calque.Si vous définissez cette valeur sur 0% ,l'image d'origine n'apparait pas.
Si taillles différentes Indique comment positionner le calque de paramètres. Le paramètre de qualité du calque affecte le fondu uniquement si vous avons sélectionné l'options Adapter et que les calques sont de taille différente. Pour obtenir les salariés résultats, selectionnez la qualité optimale.
Effet Calculs
L'effet Calculus permet de combiner les couches de deux calques.
Cet effet fonctionne avec le mode 8 bpc et le mode 16 bpc.
Couche d'entrée La couche à extraire et à utiliser comme entrée pour la fusion. Le paramètre RGVA affiche toutes les couches normalement. Le paramètre Gris affecte à toutes les valeurs de couche de couleur pour un pixel la valeur de luminance du pixel d'origine. Les paramètres Rouge, Vert et Bleu affectent à toutes les valeurs chromatiques pour un pixel la valeur chromatique sélectionnée pour le pixel d'origine. Alpha affecte à toutes les couches la valeur de la couche alpha du pixel d'origine.
Inverser l'entrée Inverse le calque (soustrait chaque valeur de couche à partir de 1,0) avant que l'effet procèle à l'extraction des informations se rapportant à la couche spécifique.
Second calque Le calque de paramètres avec lequel l'effet Calculs fusionne le calque d'origine.
Couche second calque La couche à fusionner avec les couches d'entrée.
Opacité du second calque Lopacité du second calque. Utilisez une valeur de 0% pour le second calque pour ne pas affecter la sortie.
Inverser second calque Inverse le second calque (soustrait chaque valeur de couche à partir de 1,0) avant que l'effet procèle à l'extraction des informations se rapportant à la couche spécifique.
Adapter second calque Fait coincider le second calque avec les dimensions du calque d'origine avant la fusion. Deselectionnez l'option pour centrer le second calque sur le calque d'origine.
Préserver la transparence Empêche toute modification de la couche alpha du calque d'origine.
Voir aussi
« Modes de fusion » à la page 165
Effet Mixeur de couches
L'effet Mixeur de couches permet d'extraire, d'afficher et de modifier des valeurs de couche d'un calque.
Remarque: vous pouvez utiliser cet effet pour afficher une couche comme une image en niveaux de gris, enCHOISANT LA COUche dans le menu Source, puis l'option Luminosité dans le menu Cible.
Cet effet fonctionne avec le mode 8 bpc.
Utiliser 2nd calque Récupéré les valeurs de Calque source (il peut s'agir de n'importequel calque dans la composition).
Source Valeurs à utiliser en entrée. Les premiers éléments du menu sont des combinaisons multicouches d'options d'entrée et de sortie et ne nécessitant par conséquent pas de valeur Cible.
- Saturation Multipliee utilise la valeur de saturation multipliee par la valeur de luminosite, ou la luminosite est la distance minimale vers le blanc ou le noir. Par exemple, la saturation d'un pixel bleu clair ou bleu foncé est inférieure à celle d'un pixel bleu lumineux ou pur. Il s'agit de la valeur de saturation la plus courte pour un pixel.
- RVB min utilise la valeur la plus faible des valeurs des couches rouge, vert ou bleu.
- RVB max utilise la valeur la plus élevé des valeurs des couches rouge, vert ou bleu.
Cible Les couches auxquelles appliquer les valeurs. Choisissez Rouge seulement, Vert seulement et Bleu seulement pour appliquer la valeur à une seule couche et définiir les autres couches de couleur sur zéro. Choisissez Alpha uniquement pour appliquer la valeur à la couche alpha et définiir les couches de couleur sur 1,0. Lorsque vous sélectionnez Teinte, la valeur de teinte appliquée est combinée avec 50% de luminosité et 100% de saturation. Lorsque vous sélectionnez Luminosité, la valeur de luminosité appliquée est combinée avec 0% de saturation, ce qui n'applique aucun effet à la teinte. Lorsque vous sélectionnez Saturation, les valeurs de saturation appliquées sont combinées avec 0% de teinte et 50% de luminosité.
Inverser Inverse (soustrait de 1,0) les valeurs de couche de sortie.
Alpha solide Définit la valeur de couche alpha sur 1,0 (opacité totale) sur l'ensemble du calque.
Effet Opérations complexes
Cet effet permet de combiner mathématique le calque auquel il est appliqué avec un calque de paramétres. Il est fourni uniquement par souci de compatibilité avec des projets créés à l'aide d'anciennes versions d"After Effects qui utilisent l'effet Opérations complexes. En règle générale, il est préférible d'utiliser les modes de fusion,只不过 que l'effet Opérations complexes.
Cet effet fonctionne avec le mode 8 bpc.
Second calque source Calque à utiliser avec le calque en cours pour l'opération donnée.
Opérateur Opération à effectuer entre les deux calques.
Couches Couches auxquelles appliquer leffet.
Sidepassement Methode utilise pour remapper les valeurs en dehors de la plaque de l'echelle de gris (de 0 à 255).
- Ecrêter Les valeurs supérieures à 255 sont associées à la valeur 255. Les valeurs inférieures à 0 sont associées à la valeur 0.
- Reboucler Les valeurs supérieures à 255 ou inférieures à 0 sont ramenées dans la plage de 0 à 255. Par exemple, une valeur de 258 est rebouclée à 2, une valeur de 256 est rebouclée à 0, et une valeur de -3 est rebouclée à 253.
- Adapter Les valeurs maximum et minimum sont associées de nouveau à 255 et 0 et les valeurs intermédiaires sont adaptations pour rentrer dans cette plage.
Adapter le second calque Adapte le second calque à la taille (largeur et hauteur) du calque actif. Si vous ne selectionnez pas cette option, le second calque est placé à la taille courante de sa source, aligné sur l'angle supérieur gauche du calque source.
Part de l'original Transparency de leffet. Le résultat de cet effet se fond avec l'image d'origine, avec le résultat de leffet composite au-dessus. Plus cette valeur est élevée, moins leffet affecte le calque. Par exemple, si vous définisse cette valeur sur 100% , leffet n'a peu résultat visible sur le calque; si vous la définissez sur 0% , l'image d'origine n'apparait pas.
Effet Négatif
Cet effet permet d'inverser les données chromatiques d'une image.
Cet effet fonctionne avec le mode 8 bpc et le mode 16 bpc.


Image d'origine (gauche) et après application de l'effet (droite)
Couches La ou les couches à inverser. Chaque groupe déléments opère dans un espace colorimétrique différent, en rendant négative l'image entière dans cet espace colorimétrique, ou une seule couche.
- RVB/Rouge/Vert/Bleu Le paramètre RVB inverse les trois couches de couleur supplémentaires. Les paramètres Rouge, Vert et Bleu inversent individuellement chaque couche de couleur.
- TLS/Teinte/Luminosite/Saturation Le paramètre TLS inverse les trois couches de couleur calculées. Les paramètres Teinte, Luminosite et Saturation inversent individuellement chaque couche de couleur.
- YIQ/Luminance/Chrominance phase/Chrominance quadrature Le paramètre YIQ inverse les trois couches de luminance et de chrominance NTSC. Les paramètres Y (luminance), I (chrominance phase) et Q (chrominance quadrature) inversent individuellement chaque couche.
- Alpha Inverse la couche alpha de l'image. La couche alpha n'est pas une couche de couleur. Elle indique le degré de transparence.
Part de l'original Transparency de leffet. Le résultat de cet effet se fond avec l'image d'origine, avec le résultat de leffet composite au-dessus. Plus cette valeur est élevée, moins leffet affecte le calque. Par exemple, si vous définissez cette valeur sur 100% , leffet n'a aucun résultat visible sur le calque; si vous la définissez sur 0% , l'image d'origine n'apparait pas.
Effet Minimax
L'effet Minimax assigne à chaque couche d'un pixel la valeur minimum ou maximum pour cette couche trouvée dans un rayon donné.
Cet effet peut être utilisé pour agrandir ou réduire un cache. Par exemple, une zone blanche de type Solide (de couleur unite) entourée de noir perd un pixel de chaque côté lorsqu'vous définiquee un rayon de 1 pour l'opération Minimum.
La qualité du calque n'a aucune incidence sur cet effet.
Cet effet fonctionne avec le mode 8 bpc et le mode 16 bpc.
Opération Le paramètre Minimum assigne à chaque couche d'un pixel la valeur minimum pour la couche spécifiée dans le rayon donné. Le paramètre Maximum assigne à chaque couche d'un pixel la valeur maximum. Le paramètre Minimum puis maximum effectue l'opération Minimum, suivie de l'opération Maximum, tandis que le paramètre Maximum puis minimum effectue l'opération inverse.
Sens Axe le long duquel rechercher les valeurs. Le paramètre Horizontal et vertical recherche la valeur minimale ou maximale de pixel dans tous les sens.
Effect Suppression de halo coloré
Cet effet permet de supprimer les cordures colorées (halos) des calques avec des couches de couleurs prémultiplées. Les halos se produit le plus souvent lorsqu'une zone de transparence partielle conserve la couleur de l'arrière-plan d'origine et est intégrée dans un contexte avec une couleur d'arrière-plan différente. Vous pouvez associer cet effet à autres en vue de créé de la transparence ( comme des effets de masquage) de manière à很好地 contrôler l'apparce des données de transparence partielle.
Selectionnez l'option Couleur de fond pour spécifier la nouvelle couleur de l'arrière-plan. Pour permettre à cet effet de générer des valeurs chromatiques au-delà d'une plage de 0,0 à 1 en mode couleur 32 bpc, déslectionnez l'option Ecrête les résultats HDR de l'élement.
Cet effet fonctionne en mode 8 bpc, 16 bpc et 32 bpc.


Image d'origine (gauche), avec l'effect Suppression de halo coloré (droite)
Effet Correspondance des couches
Cet effet permet de copier les couches des calques de paramètres (calques sources) dans les couches rouge, verte, bleue et alpha du calque d'effet. Par exemple, vous pouvez prendre les valeurs de luminance des pixels d'un calque de paramètres et les utiliser comme valeurs de bleu pour les pixels du calque d'effet.
Cet effet fonctionne avec le mode 8 bpc et le mode 16 bpc.
Effet Appliquer un cache
Cet effet remplace la couche alpha (cache) d'un calque en la recouvrant d'une couche appartenant à un autre calque de niveau supérieur, de manière à créé des résultats de cache mobile. Il est fourni uniquement à des fins de compatibilité avec des projets créés à l'aide d'anciennes versions d'After Effects qui utilisent leffet Appliquer un cache.
Cet effet fonctionne avec le mode 8 bpc et le mode 16 bpc.



Image d'origine (en haut à gauche), calque de cache (en bas à gauche) et résultat (en bas à droite)
Voues pouvez utiliser cet effet pour creer un cache mobile, mais cette opération est plus simple et plus rapide si vous utilisez un cache par approche (voir la section « A propos des caches par approche et caches mobiles » à la page 258).
A partir du calque Calque utilisé en tant que cache de remplacement.
Utiliser comme cache Couche à utiliser pour le cache
Inverser le cache Inverse les valeurs de transparence du cache.
Adapter la taille du cache Redimensionne le calque selectionné en fonction du calque actif. Lorsque cette option est déslectionnée, le calque désigné comme cache est centré sur le premier calque.
Combiner cache et original Associe le nouveau cache au calque actif, au lieu de le replacer. Le cache obtenu permet à l'image de transparaitre uniquement à travers les zones d'opacité communes au cache actif et au nouveau cache.
Prémultiplier le calque cache Prémultiplier le calque du nouveau cache avec le calque actif.
Effet Décalage des couches
Cet effet permet de replacer les couches rouge, verte, bleu et alpha d'une image par d'autres couches.
Cet effet fonctionne avec le mode 8 bpc, le mode 16 bpc et le mode 32 bpc.
Alpha/Rouge/Vert/Bleu Couche à utiliser en tant que source.
Effet Composite uni
Cet effet permet de creer rapidement une image composite constituted d'un aplat situé derriere le calque source d'origine.
Cet effet fonctionne en mode 8 bpc, 16 bpc et 32 bpc.
Opacité de la source Lopacité du calque source.
Couleur Couleur du solide.
Opacité Opacité du solide.
Mode de transfert Mode de fusion utilisé pour combiner le calque et la couleur unie.
Effects de correction colorimétrique
Utilisation d'histogrammes pour régler les couleurs
Un histogramme est une représentation du nombre de pixels à chaque valeur de luminance dans une image. Un histogramme qui présente des valeurs différentes de zéro pour chaque valeur de luminance indique une image qui tire parti de la gamme de tons completé. Un histogramme qui n'utilise pas la gamme de tons completé correspond à une image terne qui manque de contraste.
Dans le cadre de la correction des couleurs, une tâche courante consiste à régler l'image afin de répartir les valeurs de pixels de manière plus uniforme de la gauche vers la croite de l'histogramme, au lieu de les « entasser » toutes à l'une des extrémites. Appliquer un effet Niveauurs et régler ses propriétés Blanc en entrée et Noir en entrée dans l'histogramme constitue une manière simple et efficace d'accompil cette tâche pour de nombreuses images.

Histogramme d'une image qui n'utilise pas la gamme de tons completé

Curseurs d'entree deplacés de sorte que le résultat utilise la gamme de tons complete


Histogramme montrant un échéage des tons clairs


Histogramme montrant un échéage des tons fonçés
Effets Couleur automatique et Contraste automatique
L'effet Couleur automatique regle le contraste et la couleur d'une image après analyse des tons foncés, moyens et clairs de l'image. L'effet Contraste automatique regle automatiquement le contraste d'ensemble et le mélange des couleurs. Chaque effet mappe les pixels les plus clairs et les plus foncés de l'image en des pixels blancs et noirs, puis redistribue les pixels intermédiaires. Résultat : les tons clairs paraissent plus clairs et les ombres plus foncées.
Les effets Contraste automatique et Couleur automatique ne reglent pas les couches de façon individuelle. Ils ne peuvent donc ni introduire ni supprimer des dominantes de couleur.
L'effet Niveau automatiques utilise un certain nombre d'options communes aux effets Couleur automatique et Contraste automatique.
Ces effets fonctionnent en mode 8 bpc et 16 bpc.
Lissage temporel Spécifie la plage d'images adjacentes analysées (en secondes) par pour déterminer le niveau de correction requis pour chaque image sur base des images environnantes. Si cette option est définie sur 0, chaque image est analysée indépendamment des images environnantes. Ce procédé peut produit des corrections d'apparce plus lisse dans le temps.
Detection de scène Si cette option est selectionnée, les images au-delà d'un changement de scène sont ignorées lorsque les images environnantes sont analysées pour le lissage temporel.
Ecrétage noir, Ecrétage blanc Facteur de tons fonçés ou de tons clairs écrétés aux nouvelles couleurs extrêmes de tons fonçés et de tons clairs dans l'image. Une définition trop élevé des valeurs décrétage réduit les détails des tons fonçés et clairs. Une valeur comprise entre 0,0 % et 1 % est recommandée. Par défaut, les pixels de tons fonçés et clairs sont écrétés de 0,1 %, ce qui signifie que le premier 0,1 % de chaque extrème est ignorer lors de l'identification des pixels les plus clairs et les plus fonçés de l'image. Ceux-ci sont ensuite mappés au noir en sortie ou au blanc en sortie. Les valeurs de blanc en entrée et de noir en entrée sont basées sur des valeurs de pixels représentatives只不过 qu'extrêmes.
Magnetisme des tons moyens neutes (Couleur automatique uniquement) Identifie une couleur moyenne presque neutre dans l'image, puis ajuste les valeurs gamma pour rendre la couleur neutre.
Part de l'original Transparency de leffet. Le résultat de cet effet se fond avec l'image d'origine, avec le résultat de leffet composite au-dessus. Plus cette valeur est elevée, moins leffet affecte le calque. Par exemple, si vous définisse cette valeur sur 100% , leffet n'a aucun résultat visible sur le calque; si vous la définiquee sur 0% , l'imaginedorigine n'apparait pas.
Effet Niveau automatiques
L'effet Niveaux automatiques compte les valeurs les plus claires et les plus fonciées dans chaque couche de couleur de l'image au blanc et au noir, puis redistribue les valeurs intermédiaires. Il accentue ainsi les tons clairs et fonçés. Etant donné qu'il règle chaque couche de couleur individuellement, cet effet peut supprimer ou introduire des dominantes de couleur.
Voir la section « Effets Couleur automatique et Contraste automatique » à la page 374 pour obtenir des explications sur les options de cet effet.
Cet effet fonctionne avec le mode 8 bpc et le mode 16 bpc.


Image d'origine (gauche) et après application de l'effect (droite)
Effet Luminosite/Contraste
Cet effet permet de configurer la luminosité et le contraste d'un calque dans sa totalité (et non pas de couches distinctes). La valeur par défaut 0,0 signifie qu'aucune modification ne sera appliquée. L'utilisation de l'effet Luminosite/Contraste constitue la méthode la plus rapide pour effectuer des réglages simples sur la gamme de tons d'une image. En effet, cette méthode permet de configurer les valeurs des différents types de pixels d'une image (tons clairs, tons moyens et tons fonçés) en une seule opération.
Cet effet fonctionne avec le mode 8 bpc, le mode 16 bpc et le mode 32 bpc.
Effet Couleurs TV
Remarque: le module externe Color Finesse fourni avec After Effects comprend d'excellents outils qui vous aideront à conserver les couleurs dans la plage de diffusion TV. Pour plus de détails, reportez-vous à la documentation Color Finesse disponible dans le dossier suivant : Adobe After Effects CS3/Additional Documentation/Color Finesse 2.
L'effet Couleurs TV modifie les valeurs chromatiques des pixels pour conserver les amplitudes de signal dans la plage autorisée pour la télévision.
Utilisez les options Masquage des pixels non surs et Masquage des pixels surs comme Methode d'ajustement pour mesurer facilement la portée de l'effet Couleurs TV sur le calque avec les réglages actuels.
Remarque: pour être certain de conserver des couleurs compatibles avec la plage de diffusion pour votre type de sortie, utilisez des fonctions de gestion des couleurs pour définir le profil colorimétrique de sortie de façon appropriée, tel que SDTV (Rec 601 NTSC). De cette manière, les valeurs chromatiques comprises entre 0,0 et 1,0 de votre espace colorimétrique de travail sont converties en valeurs de diffusion TV (voir la section « Couleur TV » à la page 246).
Cet effet fonctionne avec le mode 8 bpc.
Standard Standard de diffusion pour le support de sortie. NTSC (National Television Standards Committee): standard nord-américain, également utilisé au Japon. PAL (Phase Alternating Line, ligne à alternance de phases) est le standard utilisé dans la plus grande partie de l'Europe occidentale et de l'Amérique du Sud. En France et dans certains pays, il est associé au système SECAM (Sequentiel à mémoire).
Méthode d'ajustement Mode de réduction de l'amplitude du signal :
- Réduction de luminance réduit la luminosité d'un pixel en la rapprochant du noir. Il s'agit de l'option par défaut.
- Réduction de saturation Rapproche la couleur du pixel vers un gris d'une luminosité similaire, le rendant moins coloré. Pour le même niveau d'unités IRE, réduire la saturation modifie l'image de façon plus marquée que réduire la luminance.
Amplitude maximale Amplitude maximale du signal en unités IRE. Un pixel dont la magnitude est supérieure à cette valeur est affecté. La valeur par défaut est de 110. Des valeurs plus faibles affectent l'image de façon plus marquée ; des valeurs plus élevées entraînant plus de risques.
Effet Correction colorimétrique
Cet effet permet de régler la teinte, la saturation et la luminosité d'une gamme de couleurs.
Cet effet fonctionne avec le mode 8 bpc et le mode 16 bpc.
Afficher Le paramètre Calque corrigé affiche les résultats de l'effet Correction colorimétrique, Le paramètre Masque de correction affiche un cache en niveaux de gris qui indique les zones du calque qui seront modifiées. Les zones blanches du masque de correction sont celles qui subiront le plus de modifications, à l'inverse des zones sombres.
Correction de teinte Taux d'ajustement (en degrés) de la teinte.
Correction de luminosite Des valeurs positives éclaircissent les pixels masqués, tandis que des valeurs négatives les ascombrissant.
Correction de saturation Des valeurs positives augmentent la saturation des pixels masqués (rapprochement de la couleur pure), tandis que des valeurs négatives ont l'effet inverse (rapprochement du gris).
Couleur à corriger Couleur centrale dans la plage à modifier.
Tolerance Degre de differenc des couleurs par rapport a la couleur a corriger tout en conservant leur correspondance.
Lissage Degre d'influence de I'effet sur les pixels non concordants, en proportion de leur similarite a la couleur a corriger.
Comparaison sur Déterminé l'espace colorimétrique dans lequel comparer les couleurs pour déterminer la Similarité. Le paramètre RVB compare les couleurs dans un espace colorimétrique RVB. Le paramètre Teinte compare les teintes de couleurs, en ignorantant la saturation et la luminosité, par exemple pour que le rouge vif et le rose clair correspondent. Le paramètre Chrominance utilise deux composantes chromatiques pour déterminer la Similarité, en ignorantant la luminosité.
Inverser le masque Inverse le masque qui définit les couleurs à modifier.
Effet Métamorphose de couleurs
Cet effet (anciennement Correction colorimétrique TLS) permet de replacer une couleur sélectionnée d'une image par une autre couleur, à l'aide des valeurs de teinte, luminosité et saturation (TLS), en laissant les autres couleurs intactes.
L'effet Métamorphose de couleurs offre une flexibilité et des options qui ne sont pas disponibles dans l'effet Correction colorimétrique. Il s'agit notamment des curseurs de réglage de teinte, luminosité et saturation qui permettent de faire correspondre avec précision les couleurs, et de la possibilité de selectionner les valeurs RVB exactes de la couleur cible utilisé comme couleur de remplacement.
Cet effet fonctionne avec le mode 8 bpc et le mode 16 bpc.



Image d'origine (en haut à gauche), suppression de la saturation dans la planete (en bas à gauche) et remplacement du vert clair par du jaune dans la planete (en bas à droite)
Source Centre de la plage de couleurs à modifier.
Cible Couleur vers laquelle modifier les pixels masqués.

Pour animer une modification de couleur, définissez des images clés ou des expressions pour la couleur cible.
Modifier Les couches affectées.
Mode de modification Mode de modification des couleurs. Le paramètre Par remplacement applique directement la couleur cible aux pixels affectés. Le paramètre Par transformation transforme les valeurs des pixels affectés de manière à leur affecter la couleur cible, au moyen d'une interpolation TLS. L'étendue de la transformation de chaque pixel varie en fonction de la proximé des couleurs de pixels sélectionnées pour le paramètre Source.
Tolerance Degré de différence des couleurs par rapport à la couleur source tout en conservant leur correspondance. Développèz cette option pour afficher des curses individuels permettant de modifier la teinte, la luminosité et la saturation.
Remarque : l'option Afficher le masque de correction facilité l'identification des pixels correspondants et affectés.
Lissage Epaisseur a utilise pour les contours du masque de correction. Des valeurs élevées créé des transitions plus régulieres entre les zones affectees par la métamorphose de couleurs et celles sur lesquelles l'effet n'a pas d'impact.
Afficher le masque de correction Affiche un cache en niveaux de gris qui indique àquel point l'effet affecte chaque pixel. Les zones blanches sont les plus affectees, les zones sombres moins.
Effet Mixeur chromatique
Cet effet permet de modifier une couche de couleur à l'aide d'un mélange des couches de couleur actuelles. Avec cet effet, vous pouze creator des réglages de couleur créatifs difficiles à effectuer avec les autres outils de couleur, creator des images en niveaux de gris de haute qualité enCHOISSSANT le pourcentage de contribution de chaque couche de couleur, creator des tons sépia et autres images teintées ou permuter et dupliquer les couches.
[couche de sortie]-[couche d'entrée] Pourcentage de la valeur de la couche d'entrée à ajouter à la valeur de la couche de sortie. Par exemple, un paramètre Rouge-Vert de 10 augmente la valeur de la couche rouge pour chaque pixel de 10% de la valeur de la couche verte pour ce pixel. Un paramètre Bleu-Vert de 100 et un paramètre Bleu-Bleu de 0 replacen les valeurs de couche bleue par les valeurs de couche verte.
[couche de sortie]-Const Valeur de constante (en pourcentage) à ajouter à la valeur de couche de sortie. Par exemple, un paramètre Rouge-Const de 100 sature la couche rouge pour chaque pixel en ajoutant 100% de rouge.
Monochrome Utilise la valeur de la couche de sortie rouge pour les couches de sortie rouge, verte et bleue, en créé une image en niveaux de gris.
Cet effet fonctionne avec le mode 8 bpc et le mode 16 bpc.
Effet Balance des couleurs
L'effet Balance des couleurs modifie la quantité de rouge, de vert et de bleu dans les tons fonçés, les tons moyens et les tons clairs d'une image.
L'option Preserver luminosite permet de conserver la luminosite moyenne d'une image lorsque vous modifiez les couleurs.
Elle preserve la balance des tons dans l'image.
Cet effet fonctionne avec le mode 8 bpc et le mode 16 bpc.
Effet Balance des couleurs (TLS)
Cet effet permet de modifier les niveaux de teinte, de luminosité et de saturation d'une image. Il est uniquement fourni à des fins de compatibilité avec des projets créés dans des versions antérieures d'After Effects qui utilisent l'effet Balance des couleurs (TLS). Pour les nouveaux projets, utilisez leffet Teinte/Saturation, dont le fonctionnement est identique à la commande Teinte/Saturation d'Adobe Photoshop. Pour convertir une série en niveaux de gris, réglez la saturation à -100.
Cet effet fonctionne avec le mode 8 bpc et le mode 16 bpc.
Voir aussi
« Effet Teinte/Saturation » à la page 382
Effet Replication chromatique
Cet effet permet de colorer un calque en utilisant les valeurs de pixels moyennes d'un autre calque. Il est utile pour identifier rapidement la couleur correspondant à celle d'un calque d'arrière-plan.
Cet effet fonctionne avec le mode 8 bpc.
Calque source Calque où seront prélevées les couleurs. Si vous choisissez Aucun, le calque auquel l'effet est appliqué est utilisé comme calque source, ennant en compte tous les masques et autres effets appliqués au calque. Si vous choisissez le nom du calque dans le menu, le calque source sans masques ni effets est utilisé.
Valeur à prélever Spécifie les valeurs échantillonnées et l'opération effectue sur celles-ci.
Ecrêter Pourcentage de pixels à ignorer aux valeurs de couche extrêmes. Cet écrêtage est utile pour réduire l'influence du bruit ou d'autres pixels non représentatifs.
Modèle alpha originale L'effet place un modele de la couche alpha d'origine du calque sur la nouvelle valeur.
Opacité Opacité de l'effet. Le résultat de cet effet se fond avec l'image d'origine, avec le résultat de l'effet composite au-dessus. Plus cette valeur est faible, moins l'effet affecte le calque. Par exemple, si vous définisse cette valeur sur 0% , l'effet n'a aucun résultat visible sur le calque; si vous la définiquee sur 100% , l'image d'origine n'apparait pas.
Mode de transfert Mode de transfert à utiliser pour combiner le résultat de l'effet et le calque d'origine. Ces modes de transfert ne sont pas disponibles lorsqu'elles établies la moyenne des valeurs de la couche alpha du calque.
Effet Stabilisation de couleur
Cet effet échantillonne les valeurs de couleur d'une image de reférence ou de l'image pivot, sur un, deux ou trois points. Il ajuste ensuite les couleurs des autres images pour conserver des valeurs de couleur constantes de ces points sur toute la durée du calque. Cet effet permet d'éliminer le scintillagement du métrage et d'harmoniser son exposition pour corriger les dominantes de couleur dues aux variations de l'éclairage.

Utilisez cet effet pour supprimer le scintillagement commun aux photographies avec retardateur et aux animations avec arrêt sur image.
Voupez animer les points de contrôle des effets qui definissant les zones échantillonnées pour vous permettre de suivir les objets dont vous voulez stabiliser les couleurs. Plus la différence de valeurs chromatiques entre les points échantillonnés est grande, plus l'effet est efficace.
Cet effet fonctionne avec le mode 8 bpc et le mode 16 bpc.
Définir image Définit l'image pivot. Affichez l'image comportant la zone de luminosité ou de couleur à reproductive, puis cliquez sur Définir image.
Stabiliser Éléments à stabiliser :
- Luminosite La luminosite est stabilisée à l'aide d'un point d'échantillon (Point noir).
- Niveau La couleur est stabilisée à l'aide de deux points d'échantillon (Point noir et Point blanc).
Courbes La couleur est stabilisée à l'aide des trois points de chantillon (Point noir, Point blanc et Centre).
Point noir Placez ce point sur une zone de tons foncés à stabiliser.
Centre Placez ce point sur une zone de tons moyens à stabiliser.
Point blanc Placez ce point sur une zone de tons clairs à stabiliser.
Taille de l'échantillon Rayon, en pixels, des zones échantillonnées.
Effet Colorama
L'effet Colorama est un effet très versatile et puissant pour la conversion et l'animation de couleurs dans une image. A l'aide de l'effet Colorama, vous pouvez subtillement teinter une image ou radicallyment modifier sa palette de couleurs.
Il fonctionne d'abord en convertissant un attribut de couleur spécifique en niveaux de gris, puis en remappant les valeurs de niveaux de gris en un ou plusieurs cycles de la palette de couleurs de sortie spécifique. Un cycle de la palette de couleurs de sortie apparaît sur la roue Cycle de sortie. Les pixels noirs sont mappés à la couleur située en haut de la roue ; les gris plus clairs sont mappés successivement aux couleurs générées sur la roue, dans le sens horaire. Par exemple, avec la palette par défaut Cycle de la teinte, les pixels correspondant au noir adoptent la couleur rouge, tandis que les pixels correspondant à 50% de gris adoptent la couleur cyan.
Cet effet fonctionne avec le mode 8 bpc et le mode 16 bpc.
Options Phase d'entrée
Phase de Attribute de couleur à utiliser comme entrée. Choisissez le paramètre Zéro pour utiliser un attribut de couleur provenant d'un autre calque.
Ajouter phase Second calque à utiliser comme entrée. Pour utiliser ce calque uniquement comme entrée, Sélectionnez la valeur Zéro pour le paramètre Phase de. Dans le cas contraire, le calque Ajouter phase et le calque auquel l'effet est appliqué sont utilisés. Vous pouvez désirir le calque auquel l'effet est appliqué pour ajouter un second attribut d'entrée depuis le même calque.
Ajouter phase de Attribute du second calque à utiliser comme entrée.
Ajouter mode Mode de combinaison des valeurs d'entrée :
- Reboucler Ajoute les valeurs des deux attributs de chaque pixel. Les valeurs supérieures à 100% sont rebouclées dans le cycle. Par exemple, une somme de 125% est rebouclée sur 25% .
- Verrouiller Ajoute les valeurs des deux attributs de chaque pixel. Des valeurs supérieures à 100 % sont ramenées à 100 %.
- Moyenne Déterminé la moyenne des valeurs des deux attributs de chaque pixel. La moyenne des deux valeurs chacune située dans la plage de 0% à 100% ne dépassant pas 100% , les actions de reboucler et de ramener par cette méthode ne sont jamais nécessaires. Par conséquent, la moyenne est l'option la plus rapide pour une sortie fiable.
- Ecran Filtre le second calque sur le calque d'origine. Les zones plus claires du second calque éclaircissent le premier calque, tandis que les zones plus fonciées du second calque sont ignores. Ce mode est particulièrement adapté pour la création d'affets de feu, de lumières parasites et autres effets déclairage.
Changement de phase Point de la roue Cycle de sortie à partir duquel le mappage des couleurs en entrée début. Une valeur positive déplace le point de départ dans le sens horsaire autour de la roue Cycle de sortie.

Animez le changement de phase pour déplacer les couleurs sur la roue chromatique.
Options Cycle de sortie
Utiliser palette préconfigurée Paramètres prédéfinis pour le cycle de sortie. Les palettes supérieures sont conçues pour les tâches de correction et de réglage des couleurs. Les palettes inférieures comportent de nombreuses palettes de couleurs intégrées pour des résultats créé.
Cycle de sortie Personnalisez la palette de couleurs de sortie en modifier les couleurs et les emplacements des triangles sur la roue Cycle de sortie. Les triangles indiquent l'emplacement d'une couleur spécifique sur la roue chromatique. La couleur entre les triangles est interpolée uniformément si l'option Interpolation de palette est déslectionnée. Chaque Cycle de sortie peut composer entre 1 et 64 trianges.
- Pour modifier la position d'un triangle, faites glisser le triangle. Tout en maintainant la touche Maj enforcée, faites glisser le triangle pour le déplacer par incréements de 45 degrés autour de la roue.
- Pour ajouter un triangle, cliquez sur la roue chromatique, ou a proximite de celle-ci, puis selectionnez une couleur dans le selecteur de couleurs.
-
Pour dupliquer un triangle, appuyez sur la touche Ctrl (Windows) ou Commande (Mac OS), puis faites glisser le triangle.
-
Pour supprimer un triangle, éloignez-le de la roue chromatique.
- Pour modifier l'opacité, Sélectionné un triangle sur la roue chromatique, puis faites-le glisser au-dessus du curseur d'opacité. Assurez-vous d'avoir sélectionné l'options Modifier alpha si vous voulez que les données d'opacité soient prises en compte dans la sortie.
Remarque : lorsque vous animez le cycle de sortie, la position et la couleur d'un triangle sont interpolées entre les images clés. Pour obtenir les membresurs résultats, assurez-vous que toutes les images clés sont dotées du même nombre de triangles de cycle de sortie.
Répetitions du cycle Nombre d'iterations du Cycle de sortie auquel la plage de couleurs en entrée est mappée. La valeur par défaut de 1 compte la plage d'entrée à une itération du Cycle de sortie, du noir en entrée en haut de la roue Cycle de sortie, dans le sens horaire vers le blanc en entrée en haut de la roue Cycle de sortie. Une valeur de 2 compte la plage d'entrée à deux iterations du Cycle de sortie. Utilisez cette option pour créé une palette de base et la repeter à plusieurs reprises dans un dégradé.
Interpolation de palette Les couleurs entre les triangles sont interpolées de façon fluide. Lorsque cette option est déslectionnée, les couleurs de sortie sont postérisées.
Options Modifier
Ces options indiquent les attributs de couleurs modifiés par l'effet Colorama. Pour affiner légèrement les images, choisissez le même attribut de couleur pour les paramètres Phase d'entrée et Modifier. Par exemple, choisissez la valeur Teinte dans les deux menus pour ne régler que la teinte.
Modifier Attribute de couleur à modifier.
Modifier alpha Modifie les valeurs de couche alpha.
Remarque: si vous appliquez l'effect Colorama à un calque qui comporte une couche alpha et que le cycle de sortie ne contient pas d'informations alpha, les contours lissés du calque peuvent avoir un aspect « pixellisé ». Pour lisser les contours, déslectionnez Modifier alpha. Si l'option Modifier alpha est selectionnée et que l'options Cycle de sortie spécifique des informations alpha, la sortie est affectée, même en cas de selection du paramètre Sans dans le menu Modifier. Il est ainsi possible de modifier les niveaux de la couche alpha uniquement, sans modifier les informations RVB.
Changer les pixels vides L'influence de l'effet Colorama s'estend aux pixels transparents. (Cette option fonctionne uniquement lorsque l'option Modifier alpha est selectionnee.)
Options Sélection de pixel, Masquage et autres
Ces options déterminent les pixels affectés. Pour que l'option Correspondance couleur fonctionne, vous devez seLECTIONner un mode de correspondance autre que Non.
Correspondance couleur Centre de la plage de couleurs des pixels affecté par l'effet Colorama. Pour selectionner une couleur spécifique dans l'image à l'aide de la pipette, désactivez l'effet Colorama de façon-temporaire en cliquant sur l'option Effet dans le panneau Effets.
Tolerance Etendue d'une couleur à partir de la Correspondance couleur pour qu'elle soit toujours affectée par le effet Colorama. Lorsque la valeur est égale à 0, l'effet Colorama s'applique uniquement à la couleur exacte sélectionnée pour l'option Correspondance couleur. Lorsque l'option Tolerance est définie sur 1, toutes les couleurs se correspondent. Cette valeur désactive essentiellement l'option Mode de correspondence.
Lissage Mode de fusion progressive des pixels correspondants dans le reste de l'image. Si, par exemple, une image représentée un homme portant une chemise rouge et un pantalon bleu, et que vous voulez modifier la couleur du pantalon de bleu à rouge, ajustez légrement la valeur Lissage pour diffuser la correspondance du bleu du pantalon vers les ombres des pris du pantalon. Si vous utilisez une valeur trop élevé, la correspondance s'estend au bleu du ciel ; si vous la définitisse sur une valeur encore plus élevé, la correspondance s'estend à sa chemise rouge.
Mode de correspondance Spécifie les attributs de couleur à comparer pour déterminer la correspondance. En règle générale, utilisez le mode RVB pour les graphiques fortement contrastés et le mode Chrominance pour les photographies
Calque de masque Calque à utiliser comme cache. L'option Mode masque spécifique quels attribut du calque de masque est utilisé pour définir le cache.
Composite sur calque Affiche les pixels modifiés intégrés au-dessus du calque d'origine. Désélectionnez cette option pour afficher uniquement les pixels modifiés.
Part de l'originale Transparency de leffet. Le résultat de cet effet se fond avec l'image d'origine, avec le résultat de leffet composite au-dessus. Plus cette valeur est elevée, moins leffet affecte le calque. Par exemple, si vous définisse cette valeur sur 100% , l'effet n'a aucun résultat visible sur le calque; si vous la définiSEEZ sur 0% , l'imag d'origine n'apparait pas.
Effet Courbes
Cet effet permet d'ajuster la gamme de tons dans une image. Vous pouvez également utiliser leffet Niveau, mais leffet Courbes vous donne plus de contrôle. Avec leffet Niveau, vous effectuez les réglages en n'utilisant que trois options (tons clairs, ton foncés et tons intermédiaires), mais avec leffet Courbes, vous pouvez mapper de façon arbitraire les valeurs d'entrée avec les valeurs de sortie en utilisant une courbe définie par 256 points.
Vou pouve charger et enregistrer des courbes à utiliser avec l'effet Courbes.
Cet effet fonctionne avec le mode 8 bpc, le mode 16 bpc et le mode 32 bpc.
Lors de l'application de I'effet Courbes, After Effects affiche un graphique dans le panneau Effets, pour vous permettre de définir une courbe. L'axe horizontal du graphique representation les valeurs de luminosite d'origine des pixels (niveau en entrée); l'axe vertical representation les nouvelles valeurs de luminosite (niveau en sortie). Sur la diagonale par défaut, tous les pixels ont des valeurs identiques en entrée et en sortie. Leffet Courbes affiche des valeurs de luminosite comprises entre 0 et 255 (8 bits), ou 0 et 32 768 (16 bits), les tons foncés (0) étant à gauche.
Utilisation de l'effet Courbes
1 Choisissez Effet > Correction colorimétrique > Courbes.
2 Si l'image comporte plusieurs couches de couleur, selectionnez la couche à modifier dans le menu Couche. RVB permet de modifier toutes les couches à l'aide d'une même courbe.
3 Utilisez l'util Bézier et l'util Crayon pour modifier ou dessiner une courbe. (Pour activer un outil, cliquez sur le bouton Bézier ou sur le bouton Crayon.)

Pour lisser la courbe, cliquez sur le bouton Lissage. Pour réinitialiser la courbe sur une ligne, cliquez sur le bouton Graphe linéaire /
Le type de courbe est déterminé par le dernier outil utilisé pour la modifier. Vous pouvez enregistrer des courbes modifiées par l'outil Crayon sous des fischiers portant l'extension .amp (fichier de couleurs Photoshop). Vous pouvez enregistrer des courbes modifiées par l'outil Bézier sous des fischiers portant l'extension .acv (courbe spline Photoshop).
Effet Egaliser
Cet effet permet de modifier les valeurs des pixels d'une image de manière à Obtir une luminosité ou une répartition des composantes chromatiques plus homogène. Il a la même fonction que la commande Egaliser d'Adobe Photoshop. Les pixels dotés d'une valeur alpha 0 (totalement transparents) sont ignorés et l'égalisation des calques masqués se fait en fonction de la zone de masquage.
Cet effet fonctionne avec le mode 8 bpc.


Image d'origine (gauche) et après application de l'effet (droite)
Méthode La méthode RVB utilise les composants rouge, vert et bleu. La méthode Luminosité égalise l'image en fonction de la luminosité de chaque pixel. Le paramètre Photoshop effectue l'égalisation en redistribuant les valeurs de luminosité des pixels d'une image, de sorte qu'ils représentent toute la plage des niveaux de luminosité de manière plus uniforme.
Facteur Valeur de redistribution de la luminosité. Une valeur de 100% répartit les valeurs de pixels le plus uniformément possible ; un pourcentage plus bas redistribue moins de valeurs de pixels.
Effect Exposition
Utilisez l'effet Exposition pour régler les tons du métrage, soit une couche à la fois, soit sur toutes les couches en même temps. L'effet Exposition simule le résultat obtenu lorsqu'on modifie le paramètre d'exposition (en f-stops) de l'appareil photo capturant l'image. L'effet Exposition effectue ses calculs dans un espace colorimétrique linéaire,只不过 que dans l'espace colorimétrique actuel de l'image. L'effet Exposition est conçu pour apporter des réglages de tons aux images de gamme dynamique (HDR) élevé en mode 32 bpc, mais vous pouvez également l'utiliser sur des images 8 bpc et 16 bpc.
Cet effet fonctionne avec le mode 8 bpc, le mode 16 bpc et le mode 32 bpc.
Couche principale Règle toutes les couches simultanément.
Individuelle Règle les couches de façon individuelle.
Exposition Simule le paramètre d'exposition de l'appareil photo capturant l'image, et multiple toutes les valeurs d'intensité de la lumière par une constante. L'unité de mesure de l'exposition est le f-stop.
Décalage Assombrit ou éclaircit les ombres et les tons moyens avec un changement minimal des tons clairs.
Gamma Correction Proportion de correction gamma à utiliser pour apporter un ajustement de courbe de puissance supplémentaire à l'image. Plus la valeur est élevée, plus l'image sera claire ; plus la valeur est faible, plus l'image sera foncée. Les valeurs négatives sont reflètées autour de zéro (c'est-à-dire qu'elle restent négatives mais sont cependant ajustées comme si elles étaient positives). La valeur par défaut est 1,0, ce qui correspond à l'absence de réglage supplémentaire.
Remarque : dans les versions precedentes d'After Effects, le paramètre Correction gamma était le paramètre Gamma, et son action était inversée.
Ignore la conversion de lumière linéaire Sélectionnez cette option pour appliquer l'effet Exposition aux valeurs de pixel brutes. Cette option peut être utile si vous gérrez des couleurs manuellement à l'aide de l'effet Convertisseur de profils colorimétriques.
Voir aussi
«Réglage de l'exposition pour les prévisualisations » à la page 133
« Couleur HDR (High Dynamic Range) » à la page 232
Effet Gamma/Plancher/Gain
Cet effet permet de configurer la courbe de réponse pour chaque couche individuelle. La valeur 0 indique que les options Plancher et Gain sont complètement désactivées, tandis que la valeur 1 indique qu'elle sont complètement activées.
L'option Point noir permet de remapper les valeurs de pixels faibles de toutes les couches. Des valeurs élevées éclaircissant les zones sombres. L'option Gamma permet de définir une valeur exponentielle décrivant la forme de la courbe intermédiaire. Les options Plancher et Gain permettent de définir la valeur en sortie la plus faible ou la plus élevé possible pour une couche.
Cet effet fonctionne avec le mode 8 bpc.
Effet Teinte/Saturation
Cet effet permet de configurer la teinte, la saturation et la luminosité des composantes chromatiques isolées d'une image. Il est basé sur la roue chromatique. Le réglage de la teinte, ou couleur, consiste à opérer un déplacement sur la circonférence de la roue chromatique. Le réglage de la saturation, ou pureté de la couleur, consiste à opérer un déplacement sur le rayon de la roue chromatique. Utilisez l'option Redéfinir pour rajouter de la couleur à une image en niveaux de gris convertie en RVB, ou à une image RVB.
Cet effet fonctionne avec le mode 8 bpc, le mode 16 bpc et le mode 32 bpc.
Couches Couche de couleur à modifier. Choisissez Global pour modifier toutes les couleurs simultanément.
Plage de couches Définition de la couche de couleur sélectionnée dans le menu Couches. Deux bandes chromatiques affichent les couleurs en fonction de leur position dans la roue chromatique. La bande chromatique supérieure indique la couleur avant le réglage ; celle du bas affiche l'effet du réglage sur toutes les teintes à pleine saturation. Utilisez le curseur de réglage pour modifier une gamme de teintes.
Teinte globale Indique la teinte globale de la couche selectionnee dans le menu Couches. Utilisez le cadran, representingla roue chromatique, pour modifier la teinte globale. La valeur soulignee affichee au-dessus du cadran indique la rotation en degrés autour de la roue, à partir de la couleur d'origine du pixel. Une valeur positive indique une rotation horaire, tandis qu'une valeur négative indique une rotation antihoraire. Les valeurs sont comprises entre -180 et +180
Saturation globale et Luminosité globale Indiquent la saturation et la luminosité globales de la couche sélectionnée dans le menu Couches. Les valeurs sont comprises entre -100 et +100.
Redéfinir Permet d'ajouter de la couleur à une image en niveaux de gris convertie en RVB ou à une image RVB (par exemple, pour lui donner l'aspect d'une image deux tons en réduisant ses valeurs chromatiques à une seule teinte).
Redéfinir la teinte, Redéfinir la saturation et Redéfinir la luminosité Indiquent la teinte, la saturation et la luminosité de la gamme des couleurs sélectionnée dans le menu Couches. After Effects affiche uniquement les curseurs pour la selection effectué dans le menu Couches.
Réglage des couleurs à l'aide de l'effet Teinte/Saturation
1 Choisissez Effet > Correction colorimétrique > Teinte/Saturation.
2 Dans le menu Couches,CHOISSEZ les couleurs a modifier :
- Choisissez Global pour modifier toutes les couleurs simultanément.
- Choisissez une gamme des couleurs prédéfinie pour la couleur à modifier, puis utilisez les curseurs de cette gamme.
3 Entrez la valeur de la teinte ou déplacez l'angle sur le cadran.
4 Entrez la valeur de la saturation ou déplacez le curseur. La couleur s'éloigne ou se rapproche du centre de la roue chromatique, selon les valeurs chromatiques de départ des pixels sélectionnés.
5 Entrez la valeur de la luminosité ou déplacez le curseur.
Redéfinition des couleurs d'une image ou création d'un effet monochrome
1 Choisissez Effet > Correction colorimétrique > Teinte/Saturation.
2 Sélectionnez Redéfinir. L'image adopte la teinte de la couleur de premier plan sélectionnée. La valeur de luminosité de chaque pixel demeureinchangée.
3 Sélectionnez une nouvelle couleur en déplaçant l'angle sur le cadran Redéfinir la teinte, si nécessaire.
4 Déplacez les curseurs Redéfinir la saturation et Redéfinir la luminosite.
Modification de la plage des réglages de l'effet Teinte/Saturation
1 Dans le menu Couches, selectionnez une couleur. Par défaut, la gamme des couleurs sélectionné lorsque vous désissez une composante de couleur couvre un champ de 30^ , avec une réduction de 30^ de part et d'autre. La définition d'une réduction trop faible risque de produit un effet de bande dans l'image.
2 Procedez de l'une des fonctions suivantes:
- Faites glisser un des deux triangles blancs ou les deux pour ajuster le contour sans incidence sur la portée.
- Faites glisser une des deux bandes verticales blanches ou les deux pour ajuster la portée. Une augmentation de la portée diminue la quantité de réduction et inversement.
Effet Filtre chromatique
Cet effet supprime toutes les couleurs d'un calque, sauf celles qui s'apparentent à la couleur à conserver. Par exemple, vous pouvez décorer un match de basket enregistré sur video, abstraction faite de la couleur orange de la balle.
Cet effet fonctionne avec le mode 8 bpc.
Décoloration Pourcentage de décoloration. La valeur 100% remplace par des nuances de gris les zones de l'image dont les couleurs sont différentes de cette seLECTIONnée.
Tolérance Flexibilité de l'opération de correspondance de couleurs. La valeur 0 % décolore tous les pixels, à l'exception des pixels en correspondance parfaite avec la valeur à conserver. La valeur 100 % ne produit aucune variation chromatique.
Lissage Lissage du contour des couleurs. Une valeur élevée permet un passage progressif de la couleur vers le gris.
Comparaison sur Déterminé si les valeurs RVB et TSL des couleurs sont comparées. Choisissez l'option RVB pour effectuer une correspondance plus stricte qui généralement provoque une décoloration plus importante de l'image. Par exemple, pour conserver le bleu foncé, le bleu clair et le bleu moyen,CHOISISZ L'OPTION Teinte ainsi qu'une nuance de bleu comme couleur à conserver.
Effet Niveau
L'effet Niveau permit de mettre en correspondence la plage des niveaux de couleurs en entrée avec une nouvelle plage de niveaux de couleurs en sortie, avec une distribution de valeurs chromatiques déterminées par la valeur gamma. Cet effet a la même fonction que l'option de réglage Niveau de Photoshop.
Cet effet fonctionne avec le mode 8 bpc, le mode 16 bpc et le mode 32 bpc.


Image d'origine (gauche) et après application de l'effet (droite)
Couches Couches de couleur à modifier.
Histogramme Affiche le nombre de pixels pour chaque valeur de luminance dans une image.
Noir en entrée et Noir en sortie Les pixels dans l'image en entrée dont la valeur de luminance est égale à la valeur Noir en entrée se voient attribuer la valeur Noir en sortie comme leur nouvelle valeur de luminance. La valeur Noir en entrée est représentée par le triangle en haut, à gauche, sous l'histogramme. La valeur Noir en sortie est représentée par le triangle en bas, à gauche, sous l'histogramme.
Blanc en entrée et Blanc en sortie Les pixels dans l'image en entrée dont la valeur de luminance est égale à la valeur Blanc en entrée se voient attribuer la valeur Blanc en sortie comme leur nouvelle valeur de luminance. La valeur Blanc en entrée est représentée par le triangle en haut, à droite, sous l'histogramme. La valeur Blanc en sortie est représentée par le triangle en bas, à droite, sous l'histogramme.
Gamma Valeur exponentielle de la courbe de puissance qui détermine la distribution des valeurs de luminance dans l'image en sortie. La valeur gamma est représentée par le triangle central, sous l'histogramme.
Ecrétage noir et Ecrétage blanc Ces options déterminent les résultats pour les pixels dont les valeurs de luminance sont inférieures à la valeur Noir en entrée ou supérieures à la valeur Blanc en entrée. Si l'écrétage est activé, les pixels dont les valeurs de luminance sont inférieures à la valeur Noir en entrée sont associés à la valeur Noir en sortie. Les pixels dont les valeurs de luminance sont supérieures à la valeur Blanc en entrée sont associés à la valeur Blanc en sortie. Si l'écrétage est désactivié, les valeurs de pixels réalisantes peuvent être inférieures à la valeur Noir en sortie ou supérieures à la valeur Blanc en sortie et sont affectées par la valeur Gamma.
Effet Niveau (options individuelles)
Cet effet a la même fonction que leffet Niveau, mais il vous permet en outre de configurer les valeurs de couleurs individuelles pour chaque couche. Ainsi, vous pouvez ajouter des expressions à des propriétés spécifique ou activer une propriété, sans affecter les autres. Pour afficher une option individuelle, cliquez sur la flèche en regard de la couche de couleur pour la développement.
Cet effet fonctionne avec le mode 8 bpc, le mode 16 bpc et le mode 32 bpc.


Image d'origine (gauche) et après application de l'effect (droite)
Effet Filtre Photo
L'effet Filtre Photo équivaut à placer un filtr de couleur devant l'objet de laamera pour régler la balance et la température des couleurs de la lumière venant frapper la lentille, exposant ainsi le film. Vous pouvez désirir une couleur prédéfinie à appliquer à une image pour en ajuster la teinte. Vous pouvez également définir une couleur personnalisée à l'aide du sélecteur de couleurs Adobe ou de l'outil Pipette.
Voupeuizutiliser les options de Ieffet Filtre Photo pour proceder aux operations suivantes :
- Pour utiliser une couleur prédéfinie pour la couleur du filtr, Sélectionnez une option du menu contextual Filtre.
- Pour sélectionner une couleur personnalisée pour le filtr, cliquez sur la nuance de couleur de l'option Couleur et désisissez une couleur dans le/selecteur de couleurs Adobe. Vous pouvez également cliquer sur l'icone de la pipette, puis sur n'importe qu'elle couleur présente à l'écran.
- Pour définir la quantité de couleur à appliquer à l'image, réglez l'option Densité.
- Pour éviter que l'image ne soit pas assombrie par le effet, Sélectionnez Conserver la luminosité.
Pour conserver les calques de reglage Filtre Photo crees dans Photoshop CS, importez le fichier Photoshop dans voe projet After Effects sous forme de composition plutot que de metrage. Si vous avez modifie vos parametes de couleur Photoshop par defaut, After Effects peut ne pas reussir a trouver la correspondance parfaite de I'effet Filtre Photo.
Cet effet fonctionne avec le mode 8 bpc et le mode 16 bpc.
Filtre réchauffant (85) et Filtre refroidissant (80) Filtres de conversion chromatique servant à régler la balance des blancs d'une image. Si une image a été prise avec une lumière dont la température de couleur est BASSE (jaunâtre), le filtre refroidissant (80) rend les couleurs de l'image plus bleues pour compenser la température BASSE de la luzière ambiente. Inversement, si la photo a été prise avec une luzière dont la température de couleur est Élevée (bleuâtre), le filtre réchauffant (85) rend les couleurs de l'image plus chaudes pour compenser la température Élevée de la luzière ambiente.
Filtre réchauffant (81) et Filtre refroidissant (82) Correspondent à des filtres de balance lumineuse destinés à des régles mineurs de la qualité des couleurs d'une image. Le filtre réchauffant (81) rend l'image plus chaude (plus jaune) et le filtre refroidissant (82) rend l'image plus froide (plus bleue).
Couleurs individuelles Réglent la teinte de l'image en fonction de la couleur prédéfiniecision. Cette couleur dépend de la façon dont vous utilisez la commande Filtre photo. Si une photo possede une dominante de couleur, vous pouvez besoinir une couleur complémentaire pour neutraliser la dominante. Vous pouvez également appliquer des couleurs pour obtenir des effets ou améliorations chromatiques spéciaux. Par exemple, la couleur Subaquatique simule une dominante de couleur bleu-vert caractéristique de la photographie sous-marine.
Effet Courbe Photoshop
L'effet Courbe Photoshop est fourni uniquement à des fins de compatibilité avec des projets créés dans des versions antérieures d'After Effects qui utilisent l'effet Courbe Photoshop. Utilisez l'effet Courbes dans vos nouveaux projets.
Cet effet permet d'appliquer un fisier de courbe Photoshop à un calque. Une courbe Photoshop ajuste les niveaux de luminosité d'une image en remappant une plage de luminosité spécifique à des tons plus sombres ou plus clairs. Dans la fenêtre de courbes de Photoshop, vous pouvez créé un fisier de courbe pour l'image entière ou pour des couches individuelles.
Cet effet fonctionne avec le mode 8 bpc et le mode 16 bpc.
Vouse pouvez importer et appliquer un fichier contenant une courbe Photoshop a l'aide des options du panneau Effets. Lorsque la courbe selectionnee est chargée dans After Effects, elle est appliquee au calque ou a une ou plusieurs couches du calque, selon sa methode de creation. Si vous ne selectionnez pas de courbe, After Effects applique la courbe par defaut (distribution linéaire de la luminosite) au calque. Il n'est pas possible d'importer des fischiers .avc ni des fischiers de courbes splines Photoshop dans leffet Courbe Photoshop, mais vous pouze neanmoins les convertir dans Photoshop pour creer des fischiers compatibles avec leffet Courbes dAfter Effects.
Pour convertir un fjchier.acv ou un fjchier de courbe spline Photoshop : dans la boite de dialogue Courbes, chargez le fjchier.acv (Windows) ou le fjchier de courbe spline Photoshop (Mac OS), cliquez sur l'outil Crayon, puis enregistrez le fjchier au format .amp (Windows) ou en tant que fjchier de couleurs Photoshop (Mac OS).
Phase Permet de déplacer la courbe. L'augmentation de la valeur de la phase déplace la courbe vers la droite ( comme affché dans la boîte de dialogue Courbes), et inversement.
Applique à la couche alpha Applique la courbe et la phase spécifiées à la couche alpha du calque. Si la courbe spécifiée ne comporte pas de couche alpha, After Effects applique la courbe par défaut (distribution linéaire de la luminosite) à la couche alpha.
Voir aussi
« Effet Courbes » à la page 381
Effet Ton foncé/Ton clair
Cet effet permet d'éclaircir des sujets ombrés et de réduire les tons clairs dans une image. Il n'a pas pour effet d'assombrir ou déclaircir une image entière. Il ajuste les tons fonçés et les tons clairs indépendamment, en se basant sur les pixels environnants. Vous pouvez également régler le contraste global d'une image. Les paramètres par défaut seront à corriger les images compétant des problèmes de contre-jour.
Cet effet fonctionne avec le mode 8 bpc et le mode 16 bpc.


Image d'origine (gauche) et après application de l'effet (droite)
Valeurs automatiques Si cette option est selectionnée, les valeurs Intensité du ton foncé et Intensité du ton clair sont ignores. Les valeurs utilisées sont automatiquement déterminées pour s'adapter aux détails d'éclairissement et de restauration des ombres. La selection de cette option active également l'options Lissage temporel.
Intensité du ton foncé Valeur pour éclaircir les tons fonçés dans l'image. Ce contrôle est uniquement actif si vous déslectionné le paramètre Valeurs automatiques.
Intensité du ton clair Valeur pour assombrir les tons clairs dans l'image. Ce contrôle est uniquement actif si vous déslectionné le paramètre Valeurs automatiques.
Lissage temporel Spécifie la plage d'images adjacentes analysées (en secondes) pour déterminer le niveau de correction requis pour chaque image sur base des images environnantes. Si cette option est définie sur 0, chaque image est analysée indépendamment des images environnantes. Le lissage temporel permet d'effectuer des corrections avec un aspect plus lissé de manière progressive.
Detection de scène Si cette option est selectionnée, les images au-delà d'un changement de scène sont ignorées lorsque les images environnantes sont analysées pour le lissage temporel.
Part de l'original Transparency de le effet. Le résultat de cet effet se fond avec l'image d'origine, avec le résultat de le effet composite au-dessus. Plus cette valeur est elevée, moins le effet affecte le élément. Par exemple, si vous définisse cette valeur sur 100% , le effet n'a aucun résultat visible sur le élément; si vous la définiquee sur 0% , l'image d'origine n'apparait pas.
Développez la catégorie Autres options pour afficher les options suivantes :
Gamage du ton foncé et Gamage du ton clair. Plage des tons régibles dans les tons fonçés et les tons clairs. Définissez des valeurs basses pour restreindre la plage régable uniquement aux zones plus sombres et plus claires, respectivement. Spécifiez des valeurs élevées pour développer la plage régable. Ces options permettent d'isoler les zones devant être ajustées. Par exemple, pour éclaircir une zoneASF sans affecter les tons moyens, définissez une valeur basse pour la largeur tonale des tons fonçés, de sorte que lorsque vous reglez l'option Intensité du ton foncé, vous éclairez uniquement les zones les plus sombres d'une image. Ainsi, si vous définissez une valeur trop élevé pour une image donnée, des halos risquent d'apparaitre aujourdors des cordures séparant des zones très sombres de zones très claires. Les paramètres par défaut tendent à réduire ces défauts. Ces halos peuvent se produit si les valeurs Intensité du ton foncé ou Intensité du ton clair sont trop importantes. Ils peuvent être réduits en diminuant ces valeurs.
Rayon du ton foncé et Rayon du ton clair Taille (en pixels) de la zone autour d'un pixel qui est utilisée par l'effet pour déterminer si le pixel se trouve dans un ton foncé ou un ton clair. Généralement, cette valeur doit correspondre environ à la taille du sujet d'intérêt dans l'image.
Correction colorimétrique Degré de correction des couleurs que l'effet applique aux tons fonçés et tons clairs ajustés. Si, par exemple, vous augmentez la valeur Intensité du ton foncé, vous faites ressortir des couleurs qui étaient fonçées dans l'image originale. Ainsi, vous poupez accroître la vivacité des couleurs. Plus la valeur Correction colorimétrique est élevée, plus les couleurs sont saturees. Plus la correction que vous apportez aux tons fonçés et tons clairs est importante, plus les possibilités de correction colorimétrique seront étendues.
Remarque: si vous souhaitez changer les couleurs dans toute l'image, utilisez leffet Teinte/Saturation après avoir appliqué leffet Ton foncé/Ton clair.
Contraste des tons moyens Niveau de contraste que l'effet applique aux tons moyens. Sécífiez des valeurs élevées pour augmenter le contraste uniquement dans les tons moyens, tout en assimbrissant les tons fonçés et en éclaircissant les tons clairs. Une valeur négative réduit le contraste.
Ecrêage noir, Ecrêage blanc Facteur de tons foncés ou de tons clairs écrétés aux nouvelles couleurs extrêmes de tons fonçés et de tons clairs dans l'image. Une définition trop élevé des valeurs décrêtage réduit les détails des tons fonçés et clairs. Une valeur comprise entre 0,0 % et 1 % est recommandée. Par défaut, les pixels de tons fonçés et clairs sont écrétés de 0,1 %, ce qui signifie que le premier 0,1 % de chaque extrête est ignorer lors de l'identification des pixels les plus clairs et les plus fonçés de l'image; ceux-ci sont ensuite mappés au noir en sortie ou au blanc en sortie. Les valeurs de blanc en entrée et de noir en entrée sont basées sur des valeurs de pixels représentatives只不过 qu'extrêmes.
Effet Teinte
L'effet Teinte teinte un calque en remplaçant les valeurs chromatiques de chaque pixel par une valeur parmi les couleurs spécifiées par les paramètres Foncée et Claire. Les pixels dont les valeurs de luminance sont entre le noir et le blanc se voient assigner des valeurs intermédiaires. L'option Facteur déterminé l'intensité de l'effet.
Pour obtenir un effet de teinte plus sophistique, utilisez leffet Colorama.
Cet effet fonctionne avec le mode 8 bpc, le mode 16 bpc et le mode 32 bpc.


Image d'origine (gauche) et après application de l'effect (droite)
Voir aussi
Effet Colorama a la page 379
Effect Trichrome
L'effet Trichrome modifie les informations de couleur du calque en mappings les pixels de tons clairs, foncés et moyens aux couleurs que vous sélectionné. Cet effet s'appevent à l'effet Teinte, avec le contrôle des tons moyens en plus.
Cet effet fonctionne en mode 8 bpc, 16 bpc et 32 bpc.
Part de l'original Transparency de le effet. Le résultat de cet effet se fond avec l'image d'origine, avec le résultat de le effet composite au-dessus. Plus cette valeur est élevée, moins le effet affecte le calque. Par exemple, si vous définisse cette valeur sur 100% , l'effect n'a aucun résultat visible sur le calque; si vous la définiquee sur 0% , l'image d'origine n'apparait pas.
Effets de déformation
Effet Warping Bézier
Cet effet permet de définir la forme d'une image à l'aide d'une courbe de Bézier fermée le long du contour d'un calque. La courbe comprend quatre segments, Chaque segment comprend trois points (un sommet et deux tangentes).
Cet effet fonctionne avec le mode 8 bpc et le mode 16 bpc.



Image d'origine (en haut à gauche) et après application de variances de l'effect Warping Bézier (en bas à gauche et à droite)
La position des sommets et des tangentes déterminé la taille et la forme d'un segment incurcé. Faites glisser ces points pour remodeler les courbes formant le contour de l'image et ainsi déformer cette dernière. Par exemple, vous pouvez utiliser l'effet Warping Bézier pour remodeler une image de telle sorte qu'elle épouse une autre image, comme lorsque vous collez une étiquette awhile d'un bocal. Cet effet permet également de rectifier les eventuelles déformations optiques telles que l'effet «œil-de-poisson » (distorsion en barillet), susceptible de survenir en cas d'utilisation d'un objectif grand angle. L'effet Warping Bézier vous donne la possibilité de remodeler l'image pour supprimer les déformations. Enfin, animez l'effet et Sélectionnez une valeur d'élasticité élevée pour creer un effet de fluidité (par exemple, un dessert à base de gelatine ou un drapeau flottant dans le vent).
Effet Renflement
Cet effet permet de déformer une image autour d'un point déterminé pour faire apparaitre un renflement orienté vers l'utilisateur ou en sens inverse, selon les options sélectionnées.
Cet effet fonctionne avec le mode 8 bpc et le mode 16 bpc.



Image d'origine (en haut à gauche) et après application de variantes de l'effet Renflement (en bas à gauche et à droite)
Rayon horizontal et Rayon vertical La largeur et la hauteur des zones déformées (en pixels). Vous pouvez également définir les valeurs de rayon en faisant glisser les poignées de selection du calque.
Hauteur Profondeur du renflement. Les valeurs positives rapprochent le renflement de l'utilisateur. Les valeurs négatives, au contraire, l'en éloignent.
Evasement Inclinaison des faces du renflement. Un évasement de 0 produit un renflement abrupt et prononcé.
Lissage Degre de lissage (fusion des couleurs) applique au contour du renflement. Le lissage est applique uniquement lorsque l'option de qualite optimale est selectionnee pour le calque.
Exclure les contours Empeche le renflement des contours du calque.
Effet Quatre coins
Cet effet permet de déformer une image en changeant la position de ses quatre coins. Il permet notamment d'étirer, de rétrécir, d'incliner ou de tordre une image. Il peut également être utilisé pour simuler une perspective ou un mouvement de rotation par rapport au contour d'un calque (par exemple, l'ouverture d'une porte). Vous pouvez également employer cet effet pour associier un calque à une zone rectangulaire animée faisant l'objet d'un suivi de cible. Vous pouvez aussi déplacer les coins dans le panneau Composition, le panneau Montage ou le panneau Effets.
Cet effet fonctionne en mode 8 bpc, 16 bpc et 32 bpc.



Image d'origine (en haut à gauche), coin déplaced (en bas à gauche) et image finale (en bas à droite)
Effet Dispersion
L'effet Dispersion permet de déformer un calque en déplaçant des pixels horizontally et verticalement selon les valeurs chromatiques des pixels dans le calque de paramètres spécifique par le paramètre Calque de référence. Le type de déformation ainsi obtenu varie considérablement selon le calque de paramètres et les options que vous sélectionnéz.
Cet effet fonctionne avec le mode 8 bpc, le mode 16 bpc et le mode 32 bpc.



Image d'origine (en haut à gauche), dispersion (en bas à gauche) et image déformée (en bas à droite)
La dispersion est déterminée par les valeurs chromatiques du calque de référence. Ces valeurs sont comprises entre 0 et 255. Chaque valeur est convertie en une échelle allant de -1 à 1. La dispersion est calculée en multipliant la valeur convertie par la dispersion maximale spécifique. Une valeur chromatique de 0 produit une dispersion négative maximale (dispersion maximale de -1). Une valeur chromatique de 255 produit une dispersion positive maximale. Une valeur chromatique de 128 ne produit aucune dispersion.
L'effet utilise le calque de paramètres spécifique par l'option Calque de référence, sans tener compte des effets ou masques. Si vous voulez utiliser le calque de paramètres avec ses effets, précomposez-le. Si le calque de paramètres n'est pas de la même taille que le calque auquel l'effet est appliqué, vous pouvez le centrer, l'agrandir ou le décomposer en mosaïque selon le paramètre défini dans l'option Disposition.
Selectionnez Développer soit pour permettre aux résultats de l'effet de sétendre au-delà des contours d'origine du calque auquel il est appliqué. Selectionnez l'option Reboucler pour copier les pixels déplacés en dehors des limites du calque d'origine vers le côte opposé du calque (les pixels poussés hors du côte droit apparaisSENT sur le côte gauche, etc.).
Effet Fluidité
Cet effet permet d'étirer, de faire glisser, de faire pivoter, d'agrandir et de rétrécir certaines zones d'un calque. Plusieurs outils de l'effet Fluidité permettent de déformer la zone de trace lorsqu'elles faites glisser ou que vous maintainez le bouton de la souris enforcé. La déformation se concentre au centre de la zone de trace et l'effet s'intensifie lorsqu'elles sauf mention ne le bouton de la souris enforcé ou que vous faites glisser l'outil plusieurs fois sur une zone.
L'option Masque de zone figée vous permet de limiter la zone du calque à déformer. Utilisez l'option Mode de reconstruction pour atténuer ou annuler les déformations que vous avez créées.
L'effet Fluidité peut sétendre au-delà des limites du calque cible. Cette extension est utile lorsque le calque cible est plus petit que la composition.
Cet effet fonctionne avec le mode 8 bpc et le mode 16 bpc.



Image d'origine (en haut à gauche) et après application de variances de l'effet Fluidité (en bas à gauche et à droite)
Propriétés de masque
Masque de zone figée Déterminé la zone de l'image dans laquelle la déformation est affectée par les paramètres d'opacité et de contour progressif du masque. Les zones situées en dehors du masque sont déformées ; celles situées à l'intérieur sont déformées selon les paramètres d'opacité et de contour progressif du masque.
Opacité de masque Détermine la manière dont la zone située à l'intérieur du masque est affectée par la déformation. Si le paramètre Opacité de masque est régé sur 100% , la zone à l'intérieur du masque n'est pas affectée par la déformation; lorsqu'il est régé sur 50% , cette zone est modérément affectée. Si vous définisse une opacité de 100% , assurez-vous d'appliquer un contour progressif pour éviter l'aspect irrégulier des contours du masque.
Contour progressif Largeur de contour progressif utilise pour fusionner les pixels de la zone masquée avec ceux de la zone non masquée.
Outils
Déformation Pousse les pixels vers l'avant lorsque vous faites glisser l'outil.
Turbulence Brouille légèrement les pixels. Ce paramètre permet ainsi de créé du feu, des nuages, des vagues et autres effets similaires.
Tourbillon horsere Fait pivoter les pixels dans le sens des aiguilles d'une montre lorsque vous maintainez le bouton de la souris enforcé ou faites glisser loutil.
Tourbillon antihoraire Fait pivoter les pixels dans le sens inverse des aiguilles d'une montre lorsque vous maintainez le bouton de la souris enforcé ou faites glisser l'util.
Contraction Rapproche les pixels du centre de la zone de trace lorsqu'you maintainez le bouton de la souris enforcé ou faites glisser loutil.
Dilatation Eoigne les pixels du centre de la zone de trace lorsque vous maintainez le bouton de la souris enforcé ou faites glisser l'outil.
Glissement des pixels Déplace les pixels perpendicular à la direction du tracé.
Miroir Copie les pixels dans la zone de tracé.
Dupliquer Copie les deformations créées autour d'un emplacement source et les colle à l'emplacement actuel du pointeur de la souris. Définissez l'emplacement source en cliquant sur le point source tout en maintainant la touche Alt (Windows) ou Option (Mac OS) enfonnée.
Reconstruction Annule les déformations ou les applique de manière différente.
Pour déformer une image à l'aide de l'effect Fluidité
1 Sélectionnéz le calque, puis choisissez Effet > Déformation > Fluidité.
2 Dans le panneau Calque, creez un masque pour figer certaines zones de l'image, puis definisse les propriétés de masque.
3 Dans le panneau Effets, procédez comme suit :
- Choisissez le masque que vous avez créé dans le menu Masque de zone figée.
- Définissez l'épaissur et la pression du pinceau. Une pression faible vous permet d'effectuer les modifications plus lentement et de vous arrêté exactement lorsque vous le pouze.
- Définissez une variation de turbulence pour définir l'intensité de l'effet de l'util Turbulence.
- Sélectionnez Afficher le filet sous Options d'affichage.
- Définissez, si besoin est, un décalage du filet de distorsion.
- Faites glisser le curseur Pourcentage de distorsion pour définir le degré de déformation.
4 Utilisez les outils pour déformer l'aperçu de l'image.
5 Utilisez l'outil Reconstruction pour inverser entierement ou partiellement les deformations ou pour modifier l'imagde de façon différente
Pour annuler les déformations avec l'effet Fluidité
Utilisez l'util Reconstruction et ses modes pour annuler les déformations ou les appliquer de façon différente.
1 Sélectionnez l'util Reconstruction, puis choisisse un mode dans le menu contextual Mode de reconstruction :
Original Rétablit les zones non figées à l'état précédant la déformation.
Dispersion Reconstruit les zones non figées pour réproduire la dispersion au point de départ de la reconstruction. Vous pouvez utiliser l'option Dispersion pour déplacer tout ou partie de l'image d'aperçu vers un autre emplacement.
Modulation Reconstruit des zones non figées pour reproductive la dispersion, la rotation et l'échelle globale du point de départ.
Transformation affine Reconstruit les zones non figees pour reproduce toutes les deformations locales existantes au point de départ, y compris la dispersion, la rotation, la mise a l'échelle horizontale et verticale et l'inclinaison.
2 Faites glisser la zone à rétabir. Le rétablissement s'effectue plus rapidement au centre du tracé.
Effet Loupe
L'effet Loupe a grandit l'image entiere ou une partie de l'image. Cet effet agit comme une loupe sur une zone de l'image. Vous pouvez aussi l'utiliser pourmettre à l'échelle l'image entiere selon un facteur supérieur à 100% tout en conservant la même résolution.
Cet effet fonctionne avec le mode 8 bpc.



Image d'origine (en haut à gauche) et après application de variances de l'effet Loupe (en bas à gauche et à droite)
Forme Forme de la zone agrandie.
Centre Centre de la zone agrandie.
Zoom Pourcentage de mise à l'échelle de la zone agrandie.
Interdépendance Degre d'effet du paramètre Zoom sur la taille et le contour progressif de la zone agrandie. Si l'option Interdépendance n'est pas réglée sur Aucune, l'option Redimensionner le calque est désactivée.
- Aucune Laaille et le contour progressif de la zone agrandie ne dépendent pas du paramètre Zoom.
- Taille-zoom Le rayon de la zone agrandie est égal à la valeur Zoom (un pourcentage) multipliee par la valeur Taille.
- Taille/contour progressif-zoom Le rayon de la zone agrandie est égal à la valeur Zoom (un pourcentage) multipliee par la valeur Taille. L'épaissur de lissage du contour est égale à la valeur Zoom multipliee par la valeur Contour progressif.
Taille Taille en pixels de la zone agrandie.
Contour progressif Valeur du contour progressif, en pixels.
Opacité Opacité de la zone agrandie, en pourcentage de l'opacité du calque d'origine.
Echelle Type de mise à l'échelle utilisé pour agrandir l'image :
- Standard Cette méthode conserve la nettedé de l'image mais produit des contours pixillés avec les valeurs élevées.
- Lissage Utilise des algorithmes de courbes splines. Si vous agrandissez l'image au-delà de 100% , cette option réduit la pixélisation des contours et conserve la qualité de l'image. Cette option donne de bons résultats avec des valeurs de zoomées.
- Dispersion Crée un flou ou insère du bruit dans l'image lors de son agrandissement.
Mode de transfert Mode de transfert utilisé pour combiner la zone agrandie et le calque d'origine. Le paramètre Aucun affiche des pixels transparents autour de la zone agrandie.
Redimensionner le calque Si l'option Redimensionner le calque est selectionnée, la zone agrandie peut sétendre au-delà des limites du calque d'origine.
Effet Warping avec maillage
Cet effet permet d'insérer une grille de facettes de Bezier sur un calque que vous pouvez remanier pour déformer certaines zones d'une image. Chaque coin d'une facette comprend un sommet et deux à quatre tangentes (points articulant l'inflexion du segment de croite qui forme le contour de cette facette). Le nombre de tangentes dépend de la position du sommet (dans un coin, sur un côté ou dans la grille). Déplacez les sommets et les tangentes pour remodeler la forme du segment incurve. Plus la grille est dense, plus les réglages de la zone de l'image à l'intérieur de la facette sont précis.
Cet effet fonctionne avec le mode 8 bpc et le mode 16 bpc.



Image d'origine (en haut à gauche), avec maillage de distorsion (en bas à gauche) et après application de l'effet Warping avec maillage (en bas à droite)

Pour sélectionner plusieurs sommets, maintenez la touche Maj enfoncée, puis cliquez sur les sommets.
Lignes, Colonnes You pouvez définir jusqu'à 31 facettes verticalement (Lignes) ou horizontallyment (Colonnes). Pour une déformation à grande échelle, utilisez un nombre de facettes peu élevé. Pour un contrôle plus précis, utilisez davantage de
facettes. Faites glisser les sommets et les tangentes pour remodeler la grille. L'image est calquée sur la forme de la grille, selon le paramètre délasticité sélectionné et la limite créé par la facette adjacente.
Qualité Définit le degré d'adéquation de l'image avec la forme définie par la courbe. Plus la valeur est élevée, plus l'image se fond avec la forme et plus le temps de rendu est long.
Maillage de distorsion Cliquez sur le chronomètre pour animer la déformation dans le temps.
Remarque: chaque facette délimite une zone de déformation. Par exemple, lorsque vous étirez une facette, la zone de l'image à l'intérieur de la facette sétend aussi, ce qui comprime la zone de l'image contue dans la facette adjacente. Les limites de la facette adjacente protégent l'image qu'elle contient et empêchent sa compression totale. En d'autres termes, il est impossible de pousser une image hors de sa facette.
Effet Miroir
Cet effet réfléchit une image de part et d'autres d'une ligne.
Centre Position de la ligne sur laquelle se produit la réflexion.
Angle Angle de la ligne sur laquelle se produit la réflexion. Un angle de 0^ reflète le côté gauche sur le côté droit. Un angle de 90^ reflète la partie supérieure sur la partie inférieure.
Cet effet fonctionne avec le mode 8 bpc et le mode 16 bpc.
Effet Decalage
Cet effet permet de déplacer une image dans un calque. Les données visuelles éjectées d'un côté de l'image réapparaissant de l'autre côté. Lorsque vous sélectionnez la qualité optimale, le décalage est effectué avec une grande précision (de l'ordre du sous-pixel).
Décalér vers Nouvelle position du centre de l'image d'origine.
Part de l'original Transparency de leffet. Le résultat de cet effet se fond avec l'image d'origine, avec le résultat de leffet composite au-dessus. Plus cette valeur est élevée, moins l'effet affecte le calque. Par exemple, si vous définisse cette valeur sur 100% , l'effet n'a certain résultat visible sur le calque; si vous la définiquee sur 0% , l'image d'origine n'apparait pas.
Cet effet fonctionne avec le mode 8 bpc et le mode 16 bpc.
Effet Compensation optique
Cet effet permet de compenser la déformation de l'objet. En effet, la combinaison déléments avec des déformations d'objet hétérèges peut produit des anomalies dans une animation. Par exemple, les objets faisant l'objet d'un suivi dans une scène déformée sont mal équilibrés avec la scène elle-même puisque les objets linéaires ne seront pas la déformation de la scène.
Cet effet fonctionne en mode 8 bpc, 16 bpc et 32 bpc.
Angle d'ouverture (FOV) Le champ angulaire (FOV, Field of View) du métrage déformé. Ce dernier dépend de la taille du calque source et de l'orientation de l'angle lui-même. La déformation dépend de l'angle d'ouverture choisi. Il n'este aucune règla dans l'application de valeurs d'angle d'ouverture à différents objectifs. L'agrandissement réduit l'angle d'ouverture, tandis que la réduction l'augmente. Par conséquent, si le métrage comprend des valeurs de zoom différentes, vous devez animer la valeur d'angle d'ouverture.
Inverser la déformation de la lentille Annule la déformation de la lentille. Par exemple, pour supprimer la déformation d'un objectif grand angle, définissez le paramètre Angle d'ouverture sur 40,0 et Sélectionnez Inverser la déformation de la lentille. La sélection de cette option active l'option Redimensionner.
Orient. auto angle ouverture Axe sur lequel repose la valeur Angle d'ouverture, ce qui est utile lorsque vous mettez en déquation des éléments générs par ordinateur avec l'angle de rendu.
Centre Définit un point de vue central différent, ce qui est utile lorsqu vous utilisez des objectifs personnalisés non centrés. Cependant, dans la plupart des cas, cette option doit être laissée à sa valeur par défaut.
Pixels optimaux Conserve autant d'informations de pixels que possible au cours de la déformation. Lorsque cette propriété est sélectionnée, vous ne pouvez pas inverser les valeurs de l'angle d'ouverture.
Redimensionner Redimensionne le calque lorsque la déformation appliquée estend le calque au-delà de ses limites. Pour utiliser cette option, commencez par selectionner Inverser la déformation de la lentille, puis choisissez une option. Non empêche le redimensionnement du calque. Max 2X redimensionne le calque en multipliant jusqu'à deux fois la largeur et la hauteur d'origine. Max 4X redimensionne le calque en multipliant jusqu'à quatre fois la largeur et la hauteur d'origine. Non limite redimensionne le calque conformément à son extension. Ce paramètre nécessite une quantité de mémoire plus importante.
Pour ajouter et ajuster une déformation de la lentille avec l'effet Compensation optique
La mise en adéquation de valeurs d'angle d'ouverture requiert des calques de taille égale. Cependant, si vous sélectionnez Redimensionner, vous pouvez appliquer de nouveau l'effet Compensation optique et annuler la déformation en utilisant la même valeur (inversée). Vous pouvez ensuite appliquer un autre effet entre les deux instances de l'effet Compensation optique.
Si vous redimensionnez un calque à l'aide de l'effet Compensation optique, puis le précompose dans une composition plus grande, vous doivent agrandir le calque précomposé si vous souhaitez annuler la déformation à l'aide de la même valeur. Celui-ci doit en effet pouvoir contérer le calque étendu.
1 Sélectionnéz le calque déformé, puis choisissez Effet > Déformation > Compensation optique.
2 Dans le panneau Effets, reglez l'angle d'ouverture jusqu'à ce qu'un contour ou un trait déformé apparaisse droit. Prenez bien note de la valeur de l'angle d'ouverture可以选择.
3 Sélectionnez ensuite le calque contenant les objets graphiques à déformer et appliquez-lui l'effet Compensation optique avec la valeur d'angle d'ouverture utilisée à l'étape 2.
4 Sélectionnez Inverser la déformation de la lentille.
5 Supprimez leffet Compensation optique du calque du métrage.
Effet Coordonnées polaires
Cet effet permet de déformer un calque en transposant chaque pixel du système de coordonnées (x,y) du calque vers sa position équivalente du système de coordonnées polaires (ou inversement). Vous obtenez des déformations inhabituelles et surprenantes qui peuvent varier considérablement en fonction de l'image et des options que vous sélectionnez. Les points du système de coordonnées standard sont définis en mesurant la distance horizontale (axe des x) et verticale (axe des y) par rapport à l'origine. Chaque point est noté de la manière suivante : (x,y). Le système de coordonnées polaires définit des points en mesurant la longueur d'un rayon par rapport à l'origine (r) et l'angle par rapport à l'axe x (Ø). Chaque point est noté de la manière suivante : (r,Ø).
Cet effet fonctionne en mode 8 bpc, 16 bpc et 32 bpc.



Image d'origine (en haut à gauche) et après application de l'effect Coordinatedes polaires avec différentes valeurs (en bas à gauche et à droite)
Interpolation Définit le degré de déformation. A 0% , aucune distorsion ne se produit.
Type de conversion Processus de conversion à utiliser.
- Rect. -> polaire Déplace les pixels en utilisant les coordonnées (x, y) de chaque pixel comme des coordonnées (r, θ). Par exemple, des coordonnées (x,y) de (2,3) deviennent des coordonnées polaires avec un rayon de 2 et un angle de 3 degrés. Les lignes horizontales se transforment en cercles, et les lignes verticales en lignes radiales.
- Polaire -> rect. Déplace les pixels en utilisant les coordonnées (r, θ) de chaque pixel comme coordonnées (x, y). Par exemple, des coordonnées polaires de rayon 10 et d'angle de 45^ deviennent des coordonnées (x, y) de (10,45).
Effet Marionnette
Cet effet permet d'animer des déformations d'images et de créé un mouvement naturel.
Il fonctionne avec le mode 8 bpc, le mode 16 bpc et le mode 32 bpc.
Voir aussi
« Animation avec les outils Marionnette » à la page 224
Effet Remodeler
Cet effet permet de convertir une forme en une autre sur le même calque, en faisant glisser dans le même temps l'image sous-jacente. Le système déforme l'image en fonction de la forme de la nouvelle zone. Vous créez ou importez jusqu'à trois masques pour définir la zone à déformer : le masque de départ, le masque d'accue et le masque de cordure (facultatif).
Cet effet fonctionne avec le mode 8 bpc et le mode 16 bpc.



Image d'origine constituée de trois masques (en haut à gauche) et après application de l'effet Remodeler avec différentes valeurs (en bas à gauche et à droite)
Par défaut, After Effects affecte une fonction (de départ, d'arrivée ou de cordure) aux masques selon l'ordre de création ou d'importation. Vous pouvez également définir d'autres masques. Utilisez un tracé fermé pour chaque masque. Les trois masques doivent se couver sur le calque auquel vous appliquez l'effect Remodeler. Vous pouvez toute fois copier des masques d'un autre calque.
Masque de départ Masque contenant la zone d'image à remodeler. Par défaut, le second masque créé fait office de masque de départ dans After Effects. Dans les panneaux Composition et Calque, ce masque est identifié par un contour rouge.
Masque d'arrivée Masque déterminant la forme de l'image finale. Par défaut, After Effects utilise le troisième masque créé comme masque d'arrivée. Dans les panneaux Composition et Calque, ce masque est identifié par un contour jaune.
Masque de cordure Définit la partie de l'image à remodeler. L'effet ne s'aquique pas aux éléments extérieurs à la cordure. Par défaut, After Effects utilise le premier masque créé comme masque de cordure. Dans les panneaux Composition et Calque, ce masque est identifié par un contour bleu.
Pourcent Degre de remodelage. Cette valeur peut etre utilise pour creer des deformations partielles s'intensifiant de maniere progressive.
Elasticité Définit le degré d'adéquation de l'image avec la forme définie par la courbe. Rigide agit comme du caoutchouc froid pour un minimum de déformation. Extrafluide agit comme du caoutchouc chaud pour un maximum de déformation. Les autres paramètres produit des degrés de déformation intermédiaires. Les paramètres d'élasticité les plus fluides nécessitant un temps de rendu accru. Si l'image finale ne suit pas la courbe attendue, tenez compte des consignes suivantes :
- En général, choisissez le paramètre de rigidity maximale ne créé pas d'image polygonale. Utilisez un paramètre d'elasticité élevé si l'image finale présente un aspect polygonal mais des courbes lisses.
- Utilisez le paramètre Rigide, Moins rigide ou Inférieure à la normale si les masques de départ et d'arrivée ont une forme identique et sont faiblement incurvés (peu de segments incurvés changeant radicalement de direction).
- Utilisez le paramètre Normale, Absolument normale ou Supérieure à la moyenne si les masques de départ et d'arrivee sont dissemblables et moyennement incurvés.
- Utilisez le paramètre Souple, Liquide ou Extrafluide si les masques sont fortement dissemblables et extrémement incurvés.
Points de correspondance Définit le nombre de points du masque de départ étant associés ou mappings aux points du masque d'arrivée. Ces points apparaissent dans le panneau Composition et régissant l'interpolation de la déformation dans l'espace. Pour définir la précision de l'effet, vous pouvez ajouter, supprimer ou déplacer les points sur les deux masques. Un masque peut contenir un nombre illimité de points. Cependant, plus le nombre de points est élevé, plus le rendu de l'effet est long. Si la déformation a un aspect tordu, essayez d'ajouter davantage de points de correspondance à certains points distinctifs des masques. Des arcs de cercle trop différents entre des points de correspondance peuvent partager un aspect tordu.
Méthode d'interpolation Définit la manière dont After Effects déterminée la déformation de chaque video ou image d'animation entre deux images clés ou en l'absence d'image clé.
- Discret Ne nécessite aucune image clé, car la déformation est calculée à chaque image. Ce paramètre est le plus précis, mais il ralentit le rendu.
- Lineaire (Par défaut) Le paramètre Linéaire nécessite au minimum deux images clés et effectue une interpolation en ligne droite entre les images clés. Ce paramètre produit des modifications régulières entre les images clés et des modifications nettes au niveau des images clés.
- Lisse Necessite au minimum trois images clés et arrondit la déformation selon des courbes cubiques, produitant ainsi des animations gracieuses.
Pour utiliser l'effet Remodelter
1 Ouvrez le calque dans le panneau Calque.
2 Creez ou importez les masques de partir, d'arrivee et de cordure dans le calque.

Attribuez un nom à chacun pour les reconnaître facilement dans le menu Masque correspondant du panneau Effets.
3 Dans le panneau Montage, choisissez Aucun dans le menu contextual Mode propre à chaque masque.
4 Positionnez le masque de cordure de façon à définir la zone qui ne sera pas affectée par l'effet. Les zones à l'intérieur du masque de cordure seront déformées ; les autres ne le seront pas. Gardez le masque de cordure le plus loin possible des masques de départ et d'arrivée pour éviter tout chevauchement.
5 Mettez à l'échelle, puis positionné le masque de départ sur l'image.
6 Mettez à l'échelle, puis positionné le masque d'arrivée pour déterminer la forme finale. Les déformations fonctionnent moins lorsque les masques de départ et d'arrivée se trouvent à peu pres au même emplacement.
7 Activez le panneau Composition ou le panneau Montage, selectionnez le calque, puis choisissez Effet > Déformation > Remodeler.
8 Dans les différents menus de masque, choisissez les masques de depart, d'arrivee et de bordure.
9 Reglez l'option Pourcent, puis choisissez une option d'elasticité.
10 Dans le panneau Composition, ajoutez, supprimez ou déplacez les points de correspondance des masques pour définir la déformation :
- Pour ajouter un point, cliquez sur le masque tout en maintainant la touche Alt (Windows) ou Option (Mac OS) enfoncée.
- Pour supprimer un point, cliquez sur le point tout en maintainant la touche Alt (Windows) ou Option (Mac OS) enforcée.
- Pour déplacer un point, faites-le glisser vers son nouvel emplacement.
- Pour modifier l'interpolation d'un couple de points, cliquez sur un point tout en Maintenant la touche Maj enforcée. La méthode d'interpolation Lisse fonctionne moins avec des masques ronds, tandis que l'interpolation linéaire est plus efficace avec des masques angulaires. Vous pouvez combiner l'interpolation lisse et linéaire dans une même composition.
11 Choisissez une méthode d'interpolation, puis prévisualisez la déformation. Si les méthodes Linéaire et Lisse produit des résultats insatisfaisants, ajoutez davantage d'images clés. Si la méthode Discret produit des résultats insatisfaisants, choisissez une méthode différente.
Effet Ondulation
Cet effet permet d'introduire une impression d'ondulation dans un calque déterminé, le mouvement s'effectuant en cercles concentriques par rapport à un point central. Cet effet estsemblable à celui que vous obtenez en jetant une pierre dans une mare. Vous pouvez le configurer pour que les ondulations convergent vers le centre.
A l'aide de l'option Vitesse, vous pouvez animer les ondulations à une vitesse constante. Les images clés ne sont pas nécessaires. Vous pouvez également animer les ondulations avec une vitesse variable en créé des images clés pour l'option Phase.
Cet effet fonctionne avec le mode 8 bpc et le mode 16 bpc.
Rayon Définit la distance parcoursé par les onduations à partir du centre. Cette valeur est un pourcentage de la taille de l'image. Si le centre de l'ondulation est le centre du calque, et que le rayon a une valeur de 100, les onduations se déplacent vers le contour de l'image. La valeur 0 ne produit aucen effet. Comme des onduations à la surface de l'eau, les onduations du calque deviennent plus petites à mesure quelles s'éloignent du centre.

Pour creer une ondulation composée d'une seule vague, reglez le rayon sur 100, la période entre 90 et 100 et l'amplitude a suaere convenance.
Centre Définit le centre de l'effet.
Type de conversion Définit la méthode de création des ondulations. Le mode Asymétrique produit des ondulations plus réalisistes et plus marquées, selon un mouvement lésal, tandis que le mode Symétrique produit une animation plus subtile, du centre vers l'extérieur.
Vitesse Définit la vitesse à laquelle les ondulations s'eloignent du centre. Lorsque vous définisse une vitesse, les ondulations sont automatiquement animées à une vitesse constante (sans images clés) pendant une durée déterminée. Une valeur négative déplace les ondulations vers le centre. La valeur 0 ne produit aucun mouvement. Pour faire varier la vitesse au fil du temps, définissez cette option sur 0, puis creez une image clé pour l'option Phase du calque.
Période Définit la distance, en pixels, entre les sommets de la vague. Les valeurs élevées produit des formes allongées et ondulées, tandis que les valeurs faibles créé de multiples petites ondulations.
Amplitude Définit la hauteur de la vague. Les valeurs élevées déforment énormément.
Phase Définit le point de la vague marquant le début d'un cycle d'ondulation. La valeur par défaut, 0^ , fait commencer la vague au milieu de sa pente descendante; 90^ fait commencer la vague au point le plus bas de son creux; 180^ fait commencer la vague au milieu de sa pente ascendante, et ainsi de suite.
Effet Maculage
Cet effet permet de déplacer une zone définie d'une image en étirant (en maculant) la zone qui l'entoure. Il convient d'utiliser des masques pour définir la zone à déformer.
Cet effet fonctionne avec le mode 8 bpc et le mode 16 bpc.
Pour utiliser l'effet Maculage, commencez par creator ou importer deux masques : un masque de départ et un masque d'arrivee. Vous pouze creator des masques sur un calque dans After Effects ou utiliser des masques créés dans Adobe Illustrator. Pour utiliser un masque Illustrator, copiez le masque, puis collez-le dans un calque dans After Effects. L'effet Maculage fonctionne uniquement avec des masques fermes. Si un masque est constitué d'un trace ouvert, After Effects le ferme lorsqu vous le sélectionnez. Les deux masques doivent se couver sur le même calque que le métrage auquel vous appliquez l'effet Maculage. Vous pouze toutefois copier des masques d'un autre calque.
Lorsque vous déplacez le masque de départ sur l'image, la partie de l'image située à l'intérieur du masque de cordure est étiérée pour suivre le contour du masque de départ. Le masque de cordure tente d'empêcher l'âitrement de l'image située à l'extérieur. La position originale (définie dans le panneau Calque) et la position de décalage du masque de départ sont affichées dans le panneau Composition. La première position du masque de départ est identifiée par un contour rouge clair, et la nouvelle position est identifiée par un contourASF.
Vou puez animer la position, la taille et la rotation du masque de depart lors de son déplacement vers sa position de décalage. Vou pouze également animer la position d'origine du masque de depart dans le panneau Calque.
Le traitement peut prendre plusieurs minutes lorsque vous selectionnez certains paramétres. Le temps de calcul augmente à mesure que le masque de départ se rapproche du masque de cordure. Le traitement est interrompu lorsque vous cliquez sur une option.
Masque de départ Définit un masque comme masque de départ. Par défaut, After Effects Sélectionne comme masque de départ le second masque que vous creez ou importez pour le calque.
Remarque : vous doivent désigné un masque de cordure et un masque de départ pour creer une déformation.
Masque de cordure Définit un masque comme masque de cordure. Par défaut, After Effects seLECTIONne comme masque de cordure le premier masque que vous créez ou importez.
Décalage du masque Définit la position d'arrivée du masque de départ. Le décalage est une position définie par les coordonnées x et y, qui apparaissent à droite du bouton de décalage. Pour définiir un emplacement de décalage, cliquez sur le bouton de décalage, puis cliquez sur l'image à l'emplacement souhaité. Pour définiir la position de décalage à l'aide de valeurs numériques, saisissez une nouvelle valeur pour chaque axe. Si vous n'avez pas besoin de la précision fournie par la propriété Décalage du masque, vous pouvez tout simplement faire glisser la valeur de décalage du masque de départ dans le panneau Composition.
Remarque: des onduations indesirables peuvent survenir si le masque de depart est proche du masque de bordure au cours de l'animation.
Rotation du masque Fait pivoter le masque de partir autour de son centre, entre 0 et 360^
Echelle du masque Agrandit ou réduit le masque de départ (à sa position de décalage) par rapport à sa position d'origine.
Pourcent Définit le pourcentage de maculage appliqué. Par exemple, avec un facteur de 50% , l'effet applique la moitié du maculage défini par déplacement, mise à l'échelle et rotation du masque de départ. Cette valeur n'a aucune incidence sur les positions d'origine et de décalage du masque de départ; elle agit uniquement sur le pourcentage de l'effet produit.
Elasticité Définit le degré d'adéquation de l'image avec la forme définie par la courbe. L'option Rigide produit la déformation minimale, et l'option Extrafluide la déformation maximale. En général, utilisez le paramètre de rigidity maximale ne créé pas d'image polygonale.
Densité de calcul Définit une méthode d'interpolation entre les images clés. Le paramètre Linéaire nécessite au minimum deux images clés et effectue une interpolation en ligne droite entre les images clés. Cette option produit des animations dont les déformations changent aux images clés. Lisse nécessite au minimum trois images clés et arrondit la déformation selon des courbes cubiques, Produisant ainsi des animations gracieuses. Si vous souhaitez Brokerir une animation plus précise entre les images clés, ajoute davantage d'images clés. Par exemple, une déformation représentant une rotation de 90 degrès entre deux images clés donne une impression de repli de l'image. Pour rendre cette déformation plus fluide, ajoutez une image clé tous les 10^ .
Pour utiliser l'effet Maculage
1 Ouvrez le calque dans le panneau Calque.
2 Creez ou collez les masques à utiliser comme masques de cordure et de départ.
3 Positionnez le masque de cordure de façon à délimiter la zone à ne pastraitser.
4 Mettez à l'échelle, puis positionné le masque de départ sur la zone à déplacer.
5 Activez le panneau Composition, puis choisissez Effet > Déformation > Maculage.
6 Entrez un pourcentage pour définir le degré de maculage à appliquer.
7 Dans le panneau Composition, déplacez le masque de départ vers sa position d'arrivée par glissement ou en spécifiant une valeur de décalage du masque.
8 Utilisez l'option Rotation du masque pour faire pivoter le masque de départ, et utilisez l'option Echelle du masque pour lemettre à l'échelle.
9 Reglez le curseur Pourcent à votre convenance, puis choisissez un paramètre d'élasticité.
Effet Sphérisation
Cet effet permet de déformer un calque endonnant une forme sphérique àune portion de l'image.La qualite du calque a une incidence sur la sphérisation. La qualite Optimale permet d'obtenir une précision au sous-pixel pres, tandis que la qualite Ebauche échantillonne au pixel le plus proche.
Cet effet fonctionne avec le mode 8 bpc et le mode 16 bpc.
Effet Géométrie
Cet effet applique au calque des transformations géométriques bidimensionnelles. Il vient compléter les propriétés de transformation disponibles pour chaque calque dans le panneau Montage. Les propriétés Point d'ancrage, Position, Rotation, Échelle et Opacité ont les mêmes fonctions que les propriétés de transformation des calques du panneau Montage.
Vou puez spécifier l'angle obturateur de flou directionnel pour ce calque independamment de l'angle obturateur de la composition. (Pour ce faire, l'option Flou directionnel doit etre activée pour le calque et pour la composition.)
Remarque: cet effet agit sur le calque d'entrée. Par conséquent, pour qu'un calque pivote autour du coin supérieur gauche, vous devez ouvrir le calque dans le panneau Calque correspondant, selectionner l'option Transformer, puis déplacer le point d'ancrage et la position vers le coin supérieur gauche.
Cet effet fonctionne avec le mode 8 bpc et le mode 16 bpc.
Oblique Inclinaison.
Axe oblique Axe selon lequel l'inclinaison se produit.
Voir aussi
« Utilisation du flou directionnel » à la page 199
Effect Turbulences
Cet effet insère des turbulences sur une image d'après le bruit fractal. Vous pouvez notamment l'utiliser pour reproductive l'aspect de l'eau qui coule, de miroirs dans une salle de produits et de drapeaux flottants.
Cet effet fonctionne avec le mode 8 bpc, le mode 16 bpc et le mode 32 bpc.
Balayage Type de turbulence utilisé. Les paramètres Turbulent +lisse, Renflement +lisse et Torsion +lisse ont les mêmes fonctions que les paramètres Turbulent, Renflement et Torsion, à cette exception après que les options +lisse produit des déformations plus lisses et que leur temps de rendu est plus long. Le paramètre Balayage vertical déforme l'image verticalément, tandis que le paramètre Balayage horizontal déforme l'image horizontally. Enfin, le paramètre Balayage croisé déforme l'image verticalément et horizontally.
Quantité Les valeurs élevées accentuent la déformation.
Taille Les valeurs élevées étendent les zones de déformation.
Décalage (Turbulence) Définit la partie de la forme fractale utilisée pour creer la distorsion.
Compléxté Définit le niveau de détaill dans la turbulence. Les valeurs faibles produits des distorsions plus lisses.
Evolution L'activation de cette option modifie progressivement la turbulence dans le temps.
Remarque: bien que la valeur Evolution soit définie en nombre d'unités appelées révolutions, il faut bien comprendre que ces révolutions sont progressives. L'état de l'évolution poursuit sa progression indéfiniment avec chaque nouvelle valeur. Utilisez l'option Evolution du cycle pour rétablier l'état d'origine du paramètre Evolution à chaque évolution.
Options d'évolution Ces options permettent de creator un rendu de l'effet sur un cycle court, puis de le boucler sur la durée du calque. Utilizez-les pour obtenir un prérendu de vos éléments de turbulence en boucle, et ainsi accelerer le temps de rendu.
- Evolution du cycle Crée une boucle qui ramène l'etat de l'évolution à son point de départ.
- Cycle Le nombre de révolutions du paramètre Evolution que le bruit fractal parcourt avant de se repeter. Le temps des cycles dévolution est déterminé par l'intervalle autorisé entre des images clés dévolution.
Remarque: l'option Cycle affecte uniquement l'état de la fractale, et non la géométrie ou d'autres paramètres, afin que vous puissiez obtenir des résultats différents avec des valeurs Taille ou Décalage différentes.
- Générateur aléatoire Spécifie une valeur à partir de laquelle le bruit fractal sera généré. L'activation de cette option permet de passer en un clin d'eel d'un ensemble de formes fractales à un autre dans le même type de fractale. Pour une transition progressive du bruit fractal, utilisez l'option Evolution.
Remarque: vous pouvez creer de nouvelles animations de turbulence en réutilisant les cycles d'évolution créés précédement et en changeant seulement la valeur Générateur aléatoire. En spécifiant une nouvelle valeur de générateur aléatoire, vous modifierz le motif bruit sans perturber l'animation de l'évolution.
Stabilisation contours Specified quels contours stabiliser pour que les pixels le long de ces contours ne soient pas déplacés.
Redimensionner le calque Permet a l'image deformée de s'endetre au-delà du cadre d'origine du calque.
Pour creer une boucle simple à l'aide de l'effet Turbulences
1 Définissez deux images clés pour l'option Evolution en vous limitant à des révolutions complètes.
2 Reglez la période autorisée entre les images clés, ainsi que le nombre de révolutions du paramètre Evolution jusqu'à ce que vous soyez satisfait de l'aspect obtenu.
3 Sélectionnéz l'option Evolution du cycle.
4 Définissez une valeur de cycle divisible par le nombre de révolutions définie pour le paramètre Evolution.
5 Dans le panneau Montage, déplacez le repère d'instant courant à l'endroit où le cycle se termine. Par exemple, si la valeur Cycle est égale à 2, repérez l'image où la valeur dévolution est réglée sur 2 revolutions.
6 Le déplacement du repère d'instant courant garantit une boucle simple sans aucune image dupliquée.
7 Appuyez sur la touche de crochet droit () pour déplacer le point de sortie sur l'instant courant.
8 Effectuez un prérendu du calque, puis importez-le dans le projet.
9 Définissez une lecture en boucle pour ce métrage prérendu (voir la section « Lecture en boucle d'un métrage » à la page 71).
Remarque: si vous définièsez des images clés pour toute autre option, vous devez rétabir leur paramétrage par défaut au point de départ de la répetition du cycle dans le panneau Montage. A défaut, ces propriétés ne seront pas animées en boucle.
Effet Tourbillon
L'effet Tourbillon permet de déformer une image en effectuant une rotation du calque autour de son centre. L'image est déformée de manière plus nette au centre que sur les contours, en créé un effet tourbillonnant lorsque les paramètres sont définis sur des valeurs très élevées ou très faibles. Cet effet ayant un fort pouvoir déformant, After Effects employe des techniques de lissage spéciales garantissant une qualité d'image optimale, ce qui explique la longueur du rendu.
Cet effet fonctionne en mode 8 bpc, 16 bpc et 32 bpc.
Angle Amplitude du tourbillon de l'image. Les valeurs positives produisent un tourbillon hora, et inversement. Pour un résultat de tourbillon, animez l'angle.
Rayon Définit l'extension du tourbillon par rapport au centre. Cette valeur est un pourcentage de la largeur ou de la hauteur du calque (la plus élevé des deux). Une valeur égale à 50, par exemple, produit un tourbillon sétendant au-delà du contour du calque.
Effect Déformation
Cet effet permet de déformer des calques. Les styles de déformation sont trèssemblables à ceux proposés par Adobe Illustrator et à l'effet Déformer le texte d'Adobe Photoshop.
Cet effet fonctionne avec le mode 8 bpc et le mode 16 bpc.



Application de l'effect Déformation à un calque
Effet Onde progressive
Cet effet simule une vague traversant une image, d'après une grande variété d'ondes, notamment des ondes carrées, circulaires ou sinusoidales. L'effet Onde progressive est automatiquement animé à vitesse constante pendant la durée spécifique (sans images clés ou expressions). Pour modifier les vitesses, définissez des images clés ou expressions.
Cet effet fonctionne avec le mode 8 bpc et le mode 16 bpc.
Forme Forme de l'onde.
Amplitude Distance, en pixels, entre les sommets de l'onde.
Période Taille de l'onde en pixels.
Axe Le sens de balayage des ondes sur l'image. Par exemple, une valeur de 255 degrés les déplace en diagonale, de la partie supérieure droite vers la partie inférieure gauche.
Vitesse Vitesse (en cycles par seconde) de déplacement des ondes. Une valeur négative inverse le sens des ondulations, et une valeur égale à 0 ne produit aucun mouvement. Pour faire varier la vitesse dans le temps, réglez cette option sur 0, puis créez des images clés ou des expressions pour la propriété Phase.
Exclure Spccific quels contours stabiliser pour que les pixels le long de ces contours ne soient pas deplacés.
Phase Point de l'onde marquant le début d'un cycle d'ondulation. Par exemple, 0^ fait commencer l'onde au milieu de sa pente et 90^ la fait commencer au point le plus bas de son creux.
Lissage Définit le degré de lissage ou d'atténuation des contours à appliquer à l'image. Dans de nombreux cas, des valeurs faibles de lissage suffisent à produit des résultats satisfaisants, les valeurs élevées ayant pour effet d'augmenter considérablement le temps de rendu. Le lissage est appliqué uniquement lorsque l'option de qualité optimale est seLECTIONnée pour le calque.
Effets de rendu
Effet Dégradé 4 couleurs
Cet effet produit un dégradé de quatre couleurs, Le dégradé est défini par quatre points d'effet, dont les positions et les couleurs peuvent être animées à l'aide des options Positions et Couleurs. Le dégradé se compose en fait de quatre cercles qui se fondent les uns avec les autres, chaque cercle ayant un point d'effet pour centre.
Cet effet fonctionne avec le mode 8 bpc et le mode 16 bpc.
Fondu Des valeurs élevées créent des transitions plus régulières entre les couleurs.
Bouge Valeur du bouge (bruit) du degradé. Le bouge, qui réduit l'effet de bande, affecte uniquement les zones susceptibles d'être touchées par un effet de bandes.
Opacité Opacité du dégré, soit une fraction de la valeur d'opacité du calque.
Mode de transfert Mode de fusion a utiliser en combinant le dégradé et le calque.
Effet Eclairs elaborés
Cet effet produit des simulations de décharges électriques. Contrairement à l'effet Eclairs, l'effet Eclairs élaborés ne s'anim pas automatiquement. Animez la propriété Etat de conductivité ou d'autres propriétés pour animer l'éclair.
L'effet Eclairs élaborés comprend la fonction Obstacle Alpha, qui vous permet de déplacer l'éclair autour d'objets scélectionnés dans l'image.
Cet effet fonctionne avec le mode 8 bpc.
Type d'éclairs Définit les caractéristiques de l'éclair.
Remarque: le type déterminé la nature de l'option contextuelle Axe/Rayon externe. Avec le type Cassé, les branches se dirigent vers le point Axe à mesure que la distance entre Origine et Axe augmente.
Origine Definit le point d'origine de l'éclair.
Axe/Rayon externe Cette option varie en fonction du type déclairs :
- Non utilisé L'option Axe ou Rayon externe n'est pas disponible si le Type déclairs est Vertical.
- Rayon externe Définit la distance parcoursue par l'éclair depuis son origine. Cette option est activée lorsque le type d'éclair Omni ou Partout est sélectionné et permet d'interr compromise l'éclair à une distance définie de l'origine.
- Sens Définit le sens de déplacement de l'éclair. Cette option est activée lorsque l'un des types déclar Weight, Coup, Cassé, Rebond et Coup dans deux directions est selectionné.
Etat de conductivite Modifie le trace de I'clair.
Paramètres du noyau Ces paramètres définissent diverses caractéristiques de l'intérieur de l'éclair.
Paramètres de lueur diffuse Ces paramètres définissant la lueur diffuse de l'éclair.
Remarque: pour désactiver la lueur, réglez l'option Opacité de lueur diffuse sur 0. Ce réglage accélère considérablement le temps de rendu.
Obstacle Alpha Définit l'influence de la couche alpha du calque d'origine sur le tracé de l'éclair. L'éclair tend à s'enrouler autour des zones opaques de la couche alpha du calque, les considérant comme un obstacle.
Remarque: si l'option Obstacle Alpha a une valeur différente de 0, il n'est pas toujours possible de prévisualiser le résultat correct autrement qu'avac une résolution maximale; celle-ci peut en effet révélé de nouveaux obstacles. Assurez-vous donc de vérifier le résultat avec une résolution maximale avant le rendu final.
Turbulence Définit le niveau de turbulence du tracé de l'éclair. Les valeurs élevées donnent un éclair plus complexe, contenant plus de branches et de fourches, tandis que les valeurs basses produit des éclairs plus simples, avec moins de branches.
Fourche Définit le pourcentage de la branche qui aura une fourche. Cette valeur est influencée par les paramètres Turbulence et Obstacle Alpha.
Attenuation Definit le degré d'attenuation continue ou de dissipation de l'intensité de l'éclair et déterminne l'endetroit à partir duquel l'opacité des fourches commence à s'atténuer.
Attenuer le noyau principal Attenue le noyau principal ainsi que ses fourches.
Composite sur original Assemble l'clair avec le calque d'origine en utilisant le mode de fusion Addition. Lorsque cette option est deselectionnée, seul l'clair est visible.
Complexité Définit la complexité de la turbulence de l'éclair.
Distance min. de la fourche Définit la distance minimale, en pixels, entre deux fourches. Une valeur faible permet de creer plus de fourches dans l'éclair, tandis qu'une valeur élevé produit moins de fourches.
Seuil d'arrêt Définit le niveau auquel un trace s'arrête, en fonction de la résistance de l'atmosphère et d'une éventuelle collision alpha. Si cette valeur est BASSE, le trace s'interrrompt plus facilement lorsqu'il rencontres une résistance ou des obstacles alpha. Avec une valeur élevée, le trace se déplace avec plus de persistence autour des obstacles alpha.
Remarque: lorsque vous augmentez les valeurs Turbulence ou Complexité, la résistance augmente dans certaines zones. Ces zones changent avec les modifications de la conductivité. Lorsque vous augmentez la valeur Obstacle Alpha, la résistance des contours alpha augmente.
Collision du noyau principal uniquement Calcule les collisions sur le noyau principal uniquement. Les fourches ne sont pas affectees. Cette option est disponible uniquement si l'option Obstacle Alpha est selectionnee.
Type fractal Définit le type de turbulence fractale utilisé pour créé l'clair.
Assèchement du noyau Définit le pourcentage selon lequel la force du noyau est assechéée lors de la création d'une nouvelle fourche. En augmentant cette valeur, vous réduisez l'opacité du noyau à l'endetroit où de nouvelles fourches apparaissent. Comme les fourches tirent leur force du noyau principal, lorsque vous diminuez cette valeur, cela réduit également l'opacité des fourches.
Force de la fourche Définit l'opacité de la nouvelle fourche. Cette valeur est mesurée sous forme de pourcentage de la valeur Asschément du noyau.
Variation de la fourche Définit le niveau de variation de l'opacité de la fourche et déterminé la déviation de l'opacité de la fourche par rapport à la valeur Force de la fourche.
Effet Spectre audio
Vou puez applieer cet effet a un calque video afin d'afficher le spectre d'un calque audio. L'effet Spectre audio affiche la magnitude des fréquences comprises dans la plage définie à l'aide des options Fréquence de début et Fréquence de fin. Il permet d'afficher le spectre audio de plusieurs manières, notamment le long d'un tracé de Bezier d'un calque. Associez cet effet à un calque contenant an aplat ou une image et pouvant comprendre des éléments audio.
Remarque: l'effet Spectre audio utilise le métrage source du calque audio sans faire apparaitre le remappage temporel, les effets, les étirements ni les niveaux. Pour afficher le spectre avec ces effets, effectuez une précomposition du calque audio avant d'appliquer l'effet Spectre audio.
Cet effet fonctionne avec le mode 8 bpc, le mode 16 bpc et le mode 32 bpc.



Image d'origine (en haut à gauche) et après application de l'effet (en bas à gauche et à droite)
Calque audio Calque audio à utiliser comme entraie.
Point de départ, Point d'impact Indiquent respectivement le point de départ et le point d'impact du spectre si l'options Chemin est définie sur Aucun.
Chemin Si cette option n'est pas définie sur Aucun, le spectre audio s'affiche le long du trace du calque.
Utiliser chemin polaire Le trace commence à partir d'un point unique et s'affiche sous forme d'un graphique radial.
Frquence de début, Frquence de fin Les fréquences les plus faibles et les plus élevées, en hertz, pour l'affichage.
Bandes de fréquence Nombre de bandes de fréquence par lequel diviser les fréquences affichées.
Hauteur maximale Hauteur maximale, en pixels, d'une fréquence affichée.
Durée audio Durée de la série audio, en millisecondes, utilisé pour calculer le spectre.
Décalage audio Décalage temporel, en milliseconds, utilisé pour extraire la série audio.
Epaisseur Epaisseur de chaque bande.
Lissage Indique si les bandes sont floues ou si les contours sont attenués.
Couleur interne, Couleur externe Indiquent respectivement les couleurs interne et externe des bandes.
Combiner couleurs recouvrement Indique que les spectres qui se chevauchent sont combinés.
Interpolation de teinte Si la valeur est supérieure à 0, les fréquences affichées pivotent dans l'espace d'interpolation de teinte.
Phase de teinte dynamique Si cette option est selectionnée et que la valeur d'interpolation de teinte est supérieure à 0, la couleur de départ est reglée sur la fréquence maximale dans la plage des fréquences affichées. Ce paramètre peut ainsi suivre la fréquence fondamentale du spectre au fur et à mesure de son évolution.
Symétrie chromatique Si cette option est sélectionnée et que la valeur d'interpolation de teinte est supérieure à 0, les couleurs de départ et d'arrivée sontidentiques. Ce paramètre garantit la continuity chromatique sur les tracés fermés.
Options d'affichage Indique le type d'affichage de la fréquence : Numérique, Lignes analogiques ou Points analogiques.
Options secondaires Permet d'afficher le spectre au-dessus du tracé (face A), en dessous du tracé (face B), ou les deux (face A et B).
Durée moyenne Indique que la moyenne des fréquences audio est établie pour réduire les paramètres aléatoires.
Composite sur original Si cette option est selectionnée, le calque d'origine est affiché avec l'effet.
Effet Niveau audio
Vou puez appliquer cet effet à un calque video afin d'afficher l'amplitude des signaux audio d'un calque audio. Vous pouze afficher les signaux audio de plusieurs manières, notamment le long d'un trace de masque ouvert ou fermé.
Remarque : l'effet Niveau audio utilise le métrage source du calque audio sans faire apparaitre le remappage temporel, les effets, les écirements ni les niveaux. Pour afficher le spectre avec ces effets, effectuez une précomposition du calque audio avant d'appliquer l'effet Niveau audio.
Cet effet fonctionne avec le mode 8 bpc, le mode 16 bpc et le mode 32 bpc.



Image d'origine (en haut à gauche) et après application de l'effect (en bas à gauche et à droite)
Calque audio Calque audio à afficher sous la forme d'un signal.
Point de départ, Point d'impact Indiquent respectivement le point de départ et d'impact du signal si le paramètre Chemin est défini sur Aucun.
Chemin S'il est défini sur Aucun, le signal audio s'affiche le long du trace du calque.
Echantillons affichés Nombre déchantillons à afficher lors de la presentation du signal.
Hauteur maximale Hauteur maximale, en pixels, d'une fréquence affichée.
Durée audio Durée de la série audio, en millisecondes, utilisé pour calculer le niveau.
Décalage audio Décalage temporel, en milliseconds, utilisé pour extraire la série audio.
Epaisseur Epaisseur du signal.
Lissage Indique si le signal est flou ou attenué.
Couleur interne, Couleur exter ne Indiquent respectivement les couleurs interne et externe du signal.
Options audio Le paramètre Mono combine les couches de droite et de gauche du calque audio. Les calques audio non stéreo sont affichés en mode Mono.
Options d'affichage Le paramètre Numérique affiche chaque échantillon sous la forme d'une seule ligne verticale reliant les échantillons source minimal et maximal. Il permet de simuler l'affichage d'un appeareil numérique. Le paramètre Lignes analogiques affiche chaque échantillon sous la forme d'une ligne reliant les échantillons précédent et suivant à partir de l'echantillon source minimal ou maximal. Il permet de simuler le retour affché par un oscilloscope analogue. Le paramètre Points analogiques affiche chaque échantillon sous la forme d'un point représentant l'échantillon source minimal ou maximal.
Effet Faisceau
Cet effet permet de simuler un faisceau (un rayon laser, par exemple). Vous pouvez ainsi simuler un faisceau projeté ou créé un faisceau avec un point de départ et un point d'arrivée fixes ( comme issu d'une baguette magique). Le faisceau atteint une qualité maximale lorsque vous activez le flou directionnel et que vous utilisez un angle d'obturation de 360 degrés.
Cet effet fonctionne avec le mode 8 bpc, le mode 16 bpc et le mode 32 bpc.


Image d'origine (à gauche) et avec simulation de rayon (à droite)
L'option Longueur définit la longueur du faisceau sous la forme d'un pourcentage de la cadence définie. Par exemple, 100% signifie que la longueur visible du faisceau est au maximum lorsque l'option Cadence est définié sur 50% . L'option Cadence définit la durée de la trajectoryre du rayon du début à la fin sous la forme d'un pourcentage. L'option Perspective 3D utilise une perspective 3D qui repose sur l'épaissur de départ et l'épaissur finale lorsque l'option Cadence est animée.
Effet Motif cellule
Cet effet produit des motifs cellulaires d'après le bruit cellulaire. Il vous permet de creer des textures de fond et des motifs statiques ou animés. Ces motifs peuvent ensuite etre utilisés comme caches texturés, matrices de transition ou bien comme source de dispersion.
Cet effet fonctionne avec le mode 8 bpc.



Image d'origine (à gauche), balayage créé par l'effet Motif cellule (au centre) et utilisé comme calque de dispersion avec l'effet Dispersion (à droite).
Motif cellule Motif cellule à utiliser. Les lettres HQ indiquent des motifs de haute qualité ayant une définition de rendu plus élevé. L'option Cristaux mixtes n'existe qu'en version haute qualité (HQ).
Remarque: l'option Plaques statiques est identique en appearance à l'option Plaques ; Cependant, lorsqu'élles évoluant, les plaques statiques conservent une valeur de luminosité uniforme, tandis que les plaques modifient la luminosité du motif cellule.
Inversion Inverse le motif cellule : les zones noires deviennent blanches, et les zones blanches deviennent noires.
Contraste/Netteté Contraste de motif cellule lorsque vous utilisez les motifs cellule Bulles, Cristaux, Coussin, Cristaux mixtes ou Tube métallique. Elle définit la netteté pour les différentes options Plaques ou Cristaux.
Remarque: le contraste est affecté par l'option selectionnée dans le menu Débordement.
Débordement Méthode utilisée pour remapper les valeurs en dehors de l'intervalle de l'échelle de gris (de 0 à 255). Ce menu est désactivé si vous sélectionnez des motifs cellule basés sur la netteté.
- Ecrêter Les valeurs supérieures à 255 sont associées à la valeur 255. Les valeurs inférieures à 0 sont associées à la valeur 0. Le contraste définit la proportion de l'image en dehors de l'intervalle 0-255 : les contrastes élevés produit une image principalement noire ou blanche, avec moins de gris. Par conséquent, le détaill cellulaire affiché est moins subtil lorsque la valeur de contraste est élevé.
- Verroudoux Remappe les valeurs de niveaux de gris pour qu'elles s'inscrivent dans l'intervalle 0-255. Le contraste semble réduit : les cellules sont principalement grises, avec très peu de zones en noir ou blanc pur.
- Boucle arrière Les valeurs supérieures à 255 ou inférieures à 0 sont ramenées dans la plage de 0 à 255. Par exemple, une valeur de 258 (255+3) est ramenée à 252 (255-3) et une valeur de -3 est ramenée à 3. Avec ce paramètre, les valeurs Contraste supérieures à 100 augmentent la complexité et le détail.
Dispersion Definit la façon aléatoire dont le motif est dessiné. Les valeurs faibles donnent des motifs cellule plus uniformes ou ressemblant à des grilles.
Remarque: si vous définièsez une valeur de dispersion supérieure à 1, seLECTIONnez la qualité optimale pour le calque afin d'éviter les défauts.
Taille Taille des cellules. La taille par défaut est 60.
Décalage Définit la partie de la forme fractale utilisé pour creer le motif.
Options de mosaique Choisissez l'option Activer la mosaique pour creer un motif de carreaux de mosaique qui se repetent. Les parametes Cellules horizontales et Cellules verticales déterminent le nombre de cellules en largeur et en hauteur dont est composé chaque carreau de mosaique.
Evolution L'activation de cette option modifie progressivement le motif dans le temps.
Remarque: bien que la valeur Evolution soit définie en nombre d'unités appelées révolutions, il faut bien comprendre que ces révolutions sont progressives. L'état de l'évolution poursuit sa progression indéfiniment avec chaque nouvelle valeur. Utilisez l'options Evolution du cycle pour rétabrir l'état d'origine du paramètre Evolution à chaque révolution.
Options d'évolution Ces options permettent de creer un rendu de I'effet sur un cycle court, puis de le boucler sur la durée de la sequence. Utilisez-les pour obtaining un prérendu de vos éléments de motif cellule, et ainsi accelerer le temps de rendu.
-
Evolution du cycle Crée une boucle qui ramène l'etat de l'évolution à son point de départ.
-
Cycle Le nombre de révolutions du paramètre Evolution que le motif cellule parcourt avant de se répéter. Le temps des cycles dévolution est déterminé par l'intervalle autorisé entre des images clés dévolution.
Remarque: l'option Cycle affecte uniquement l'etat du motif cellule, et non la géométrie ou d'autres paramètres, afin que vous puissiez obtenir des résultats différents avec des valeurs Taille ou Décalage différentes.
- Générateur aléatoire Spécifie une valeur à partir de laquelle le motif cellule sera généré. L'activation de cette option permet de passer en un clin d'eel d'un motif cellule à un autre dans le même type de motif cellule. Pour une transition progressive du motif cellule, utilisez l'option Evolution.
Remarque: vous pouvez creer de nouvelles animations de motif cellule en réutilisant les cycles dévolution créés précédemment et en changeant seulement la valeur Générateur aléatoire. En utilisant une nouvelle valeur Générateur aléatoire, vous modifiez le motif cellule sans perturber l'animation de l'évolution.
Effet Damier
Cet effet cree un motif en damier de rectangles, dont la moitié sont transparents.
Cet effet fonctionne avec le mode 8 bpc.
Ancrage Point d'origine du motif de damier. Tout déplacement de ce point decale le motif.
Tailles des cases Les dimensions des rectangles sont déterminées de façon suivante :
-
Coin Les dimensions de chaque rectangle sont celles du rectangle dont les coins opposés sont définis par le coin et le point d'ancrage.
-
Curseur de largeur La hauteur et la largeur d'un rectangle sont egales à la valeur Largeur, ce qui signifie que les rectangles sont des carrés.
-
Curseurs de largeur et de hauteur La hauteur d'un rectangle est egea a la valeur Hauteur. La largeur d'un rectangle est egea a la valeur Largeur.
Contour progressif Epaisseur de lissage du contour dans le motif en damier.
Couleur Couleur des rectangles non transparents.
Opacité Opacité des rectangles colorés.
Mode de transfert Le mode de fusion a utiliser pour intégrer le motif de damier au-dessus du calque d'origine. Ces modes de fusion fonctionnent de la même manière que ceux du panneau Montage, à l'excection du mode Aucun, qui effectue uniquement le rendu du motif en damier.
Effet Cercle
Cet effet permet de creer un disque plein ou anneau personalisable.
Cet effet fonctionne avec le mode 8 bpc.
Contour Le paramètre Aucun cree un disque plein. Toutes les autres options creent des anneaux. Chaque option correspond a un groupe de proprietes different déterminant la forme et le traitement de contour de l'anneau :
- Rayon contour La différence entre les propriétés Rayon contour et Rayon est l'épaissur de l'anneau.
- Epaissieur La propriété Epaissieur définit l'épaissieur de l'anneau.
- Epaissieur selon rayon Le produit des propriétés Epaissieur et Rayon est l'épaissur de l'anneau.
- Epaiseur - contour progressif selon rayon Le produit des propriétés Epaiseur et Rayon est l'épaiseur de l'anneau. Le produit des propriétés Contour et Rayon est le contour de l'anneau.
Contour progressif Epaisseur du contour.
Inverser le cercle Inverse le cache.
Mode de transfert Mode de fusion utilise pour combiner la forme et le calque d'origine. Tous ces modes de fusion sont identiques à ceux du panneau Montage, à l'exception du mode Aucun, qui affiche uniquement la forme, sans le calque d'origine.
Effet Ellipse
L'effet Ellipse permet de dessiner une ellipse.
Cet effet fonctionne avec le mode 8 bpc, le mode 16 bpc et le mode 32 bpc.
Effet Remplissage pipette
Cet effet (anciennement Sélecteur de couleurs) applique une couleur échantillonnée au calque source. Il permet de seLECTIONnerrapidement une couleur unie sur un point d'échantillon du calque d'origine ou de selectionner une valeur chromatique sur un calque et d'utiliser des modes de fusion pour appliquer cette couleur à un second calque.
Cet effet fonctionne avec le mode 8 bpc.
Point échantillon Centre de la zone échantillonnée.
Rayon de l'échantillon Rayon de la zone échantillonnée.
Couleurs moyennes (pixels) Valeurs chromatiques échantillonnées :
- Ignorer vides Echantillonne les valeurs chromatiques RVB moyennes, à l'exception des valeurs des pixels transparents.
- Toutes Echantillonne la moyenne de toutes les valeurs chromatiques RVB, y compris les valeurs des pixels transparents.
- Toutes (prémultiplées) Echantillonne la moyenne de toutes les valeurs chromatiques RVB, prémultiplées avec la couche alpha.
- Y compris Alpha Echantillonne la moyenne de toutes les valeurs chromatiques RVB et de couche alpha. On obtient ainsi la couleur échantillonnée contenant également la transparence moyenne des pixels prélevés.
Conserver alpha originale Conserve la couche alpha du calque d'origine. Si vous selectionnez le paramètre Y compris Alpha dans le menu Couleurs moyennes (pixels), la couche alpha d'origine est transférée sur la couleur échantillonnée.
Part de l'original Transparency de leffet. Le résultat de cet effet se fond avec l'image d'origine, avec le résultat de leffet composite au-dessus. Plus cette valeur est élevée, moins leffet affecte le calque. Par exemple, si vous définissez cette valeur sur 100% , leffet n'a aucun résultat visible sur le calque; si vous la définissez sur 0% , l'image d'origine n'apparait pas.
Effet Remplir
L'effet Remplir remplit les masques spécifiés d'une couleur déterminée. Si vous souhaitez associier à la fois un trait et un fond à un tracé fermé, leur ordre d'application déterminée la largeur visible du trait. Si vous insérez le fond avant le trait, la taille du trait s'affiche complètement. Si vous insérez le trait avant le fond, ce dernier recouvre le trait et en cache la moitié (la portion du trait comprende à l'intérieur du tracé).
Cet effet fonctionne avec le mode 8 bpc.
Voir aussi
« Effet Trait » à la page 419
Effet Fractal
Cet effet permet d'effectuer le rendu du groupe Mandelbrot ou Julia en créé des textures colorées. Lorsque vous utilisez leffet pour la première fois, ce que vous obtenez est la représentation classique du groupe Mandelbrot (zone colorée en noir). Tous les pixels exclus de cette zone sont colorés (selon leur proximite).
Cet effet fonctionne avec le mode 8 bpc et le mode 16 bpc.



Calque de navette spatiale (en haut à gauche) combiné sur calque avec Fractal Mandelbrot avec Dégradé de lumière (en bas à gauche) et fractal Julia (en bas à droite)
Choix Indique le groupe selectionné. Le paramètre Mandelbrot est la représentation classique du groupe Mandelbrot. Le paramètre Mandelbrot Inverse est la représentation mathématique inversée du groupe Mandelbrot. Le paramètre Julia varie systématiquement en fonction du centre du groupe Mandelbrot et peut produit tous les groupes Julia possibles. Le paramètre Julia Inverse est l'inverse du groupe Julia. Pour voir un groupe Julia, Sélectionnez une valeur d'agrandissement négative. En effet, ces groupes débordent généralement du plan par défaut. Le paramètre Mandelbrot sur Julia est identique à Mandelbrot, à la seule exception qu'il varie parallelement au centre Julia. Le paramètre Mandelbrot Inverse sur Julia est identique à Mandelbrot Inverse, à la seule exception qu'il varie parallelement au centre Julia.
Mandelbrot, Julia Définit les options du groupe sélectionné. Les options X (Réel) et Y (Imaginaire) indiquent les pixels au centre de l'image pour un groupe Mandelbrot ou Julia. L'option Agrandissement indique l'agrandissement de l'effet. L'option Limite de sortie indique le nombre de fois que le calcul recherche une couleur pour un pixel donné avant d'appliquer la couleur noire. Il s'agit également du nombre maximal de segments de droite que l'outil Sélection peut utiliser lors du tracé d'un point. Plus le nombre est élevé, plus le temps de rendu est long.
Couleur Définit la couleur de l'effet :
- Recouvrir Affiche une version fantôme du groupe opposé. Par exemple, lors de l'affichage du groupe Julia, utilisez cette option pour afficher une version fantôme du groupe Mandelbrot. Lorsque vous selectionnez cette option, un curseur en croix blanc avec une ombre portée noire vous indique le point central exact du groupe opposé. Cette option est des plus utiles car le groupe Julia dépend du centre du groupe Mandelbrot.
-
Transparency Indique si les pixels noirs sont transparentes ou non. Lorsque vous selectionnez l'option Couleur unie dans le menu Palette, cette option indique si tous les éléments situés à l'intérieur ou à l'extérieur du groupe sont transparentes.
-
Palette Indique lapalette à utiliser lors du trace du groupe. Le paramètre Dégradé de lumière create un dégradé du noir vers le blanc à partir de la teinte sélectionnée à l'aide de l'options Teinte. Le système applique le même dégradé huit autres fois, en selectionnant à chaque fois la teinte suivant tous les 45^ sur la roue chromatique. Le nombre de couleurs du dégradé est défini par l'options Étapes du cycle. Le paramètre Roue des teintes utilise toutes les couleurs de la roue des teintes avec un maximum de luminosité et de saturation. Le paramètre Noir et blanc utilise des bandes noires et blanches en alternance. Le paramètre Couleur unie rend tout transparent, à l'exception de l'intérieur du groupe, qui utilise la couleur indiquée par l'options Teinte. Sélectionnéz Transparent pour obtenir l'effet inverse.
- Teinte Indique la teinte des couleurs unies et la teinte de départ des dégradés de couleur. Cette option est idéale pour obtenir des variations chromatiques progressives. L'option Étapes du cycle indique le nombre de bandes de couleurs différentes qui apparaissent avant que le cycle ne reprene au début. L'option D'écalage du cycle indique l'endroit à partir duquel un cycle commence, autre que le point de départ du cycle.
- Contour clair Met en surbrillance les contours entre les bandes de couleur. Il convient alors de seLECTIONner une qualité modérée. Pour une surbrillance de qualité élevée, utilisez l'effet Détction des contours.
Paramètres de qualité élevée Définissant les options de sur-échantillonnage de l'effet :
- Méthode de sur-échantillonnage Indique la méthode utilisée pour sur-échantillonner l'effet. Le mode D'étection de contour-Rapide-peut sauter des pixels procède à une détction de contour simple, puis sur-échantillonne uniquement ces pixels. Cette option est la plus rapide, en particulier dans les zones principalement de couleur unie, en noir par exemple, et permet d'obtenir des résultats trèssemblables à ceux obtenus avec l'options Force brute. L'options Force brute-Lent-Chaque pixel sur-échantillonne chaque pixel de l'image. Le processus est lent mais précis.
- Facteur de sur-échantillonnage Indique la quantité de sur-échantillonnage à effectuer. Par exemple, la valeur 4 indique que chaque pixel est échantillonné 16 fois (4 × 4 = 16) et que la couleur moyenne est utilisée. Les valeurs élevées permettent d'obtenir une meilleure qualité, mais le rendu prend plus de temps.
Pour utiliser des outils avec l'effet Fractal
Lorsque le effet Fractal est selectionné dans le panneau Effets, vous pouze utiliser les outils d'After Effects de la manière suivante. (Si vous ne souhaitez pas que les outils Fractal soient actifs, déslectionné le effet avant d'utiliser un outil.)
- Faites glisser l'outil Sélection pour vérifier si un trace de point se situe dans le groupe. Si le trace déborde du rectangle (-2, -2, 2, 2), cela signifie qu'il tend vers l'infini. La couleur du point de départ dépend alors du nombre de segments de droite nécessaires pour atteindre l'infini. Si le tracé ne déborde pas, il apparait alors en noir.
- Utilisez l'util Zoom pour effectuer un zoom avant ou arrêté sur un point en particulier ou maintenez la touche Ctrl (Windows) ou Cmde (Mac OS) enforcée, placez l'util Zoom sur le centre de l'image et faites-le glisser. Par exemple, pour effectuer un agrandissement, pointez au centre ; pour vous déplacer vers le haut, faites glisser légèrement le pointeur, puis revenez immédiatement vers le centre.
- Utilisez l'util Main pour faire défilier l'image. Maintenez la touche Ctrl (Windows) ou Cmde (Mac OS) enforcée pour faire défilier le bruit fractal opposé. Par exemple, lors de l'affichage du groupe Julia, maintenez la touche Ctrl (Windows) ou Cmde (Mac OS) enforcée pour faire défilier le groupe Mandelbrot et observer dans qu'elle mesure le groupe Julia dépend du centre du groupe Mandelbrot.
- Utilisez les touches fléchées pour déplacer le centre de 1 pixel. Appuyez sur la touche Maj et sur une touche fléchée pour régler le point de 10 pixels. Tout en maintainant la touche Ctrl (Windows) ou Cmde (Mac OS) enfoncé, appuyez sur une touche fléchée pour régler le centre du groupe opposé.
EffetGrille
Cet effet permet de creer une grille personalisable. Vous pouze ainsi obtenir un rendu de cette grille dans une couleur unie ou sous forme de masque dans la couche alpha du calque source. L'effet Grille est utile pour générer des éléments de conception et des caches auxquels d'autres effets peuvent etre appliqués.
Cet effet fonctionne avec le mode 8 bpc.

Utilisez cet effet avec l'effet Eclairs elaborés pour creer des fourches qui seront un motif de grille.
Ancrage Point d'origine du motif de grille. Tout déplacement de ce point decale le motif.
Taille de la grille Les dimensions des rectangles sont déterminées de façon suivante :
- Coin Les dimensions de chaque rectangle sont celles du rectangle dont les coins opposés sont définis par le coin et le point d'ancrage.
- Curseur de largeur La hauteur et la largeur d'un rectangle sont égales à la valeur Largeur, ce qui signifie que les rectangles sont des carrés.
- Curseurs de largeur et de hauteur La hauteur d'un rectangle est ege à la valeur Hauteur. La largeur d'un rectangle est égale à la valeur Largeur.
Bordure Epaisseur des lignes de la grille. Une valeur égale à 0 fait disparaitre la grille.
Remarque: le lissage des cordures de la grille fait parfois varier le'epaisseur visible.
Contour Lissage de la grille.
Inverser la grille Inverse les zones transparentes et opaques de la grille.
Couleur Couleur de la grille.
Opacité Opacité de la grille.
Mode de transfert Le mode de fusion a utiliser pour intégrer la grille au-dessus du calque d'origine. Ces modes de fusion fonctionnent de la même manière que ceux du panneau Montage, à l'exception du mode Aucun, qui effectue uniquement le rendu de la grille.
Effet Lumière parasite
Cet effet simule la réfraction resultant de la diffusion d'une lumière vivie sur l'objet d'un apparil photo. Indiquez l'emplacement du centre de la luzière parasite en cliquant sur la vignette de l'image ou en faisant glisser son cursesr.
Cet effet fonctionne avec le mode 8 bpc.



Lumière parasite simple (en bas à gauche) et lumières parasites multiples (en bas à droite)
Effet Eclairs
Cet effet permet d'insérer des éclairs et autres phénomènes électriques, notamment l'effet échelle de Jacob ( comme dans les derniers films d'horreur), entre deux points d'un calque. Il est automatiquement animé, sans images clés ni expressions.
Cet effet fonctionne avec le mode 8 bpc.



Variations de l'épaissur, de la couleur et du nombre de branches (en bas à gauche et à droite)
Point de départ, Point d'impact Point de début et de fin de l'éclair.
Segments Nombre de segments formant le principal coup de foudre. Plus la valeur est élevée, plus le mouvement est détaillé, mais perd de sa fluidité.
Amplitude Tailles des onduations dans leclair sous forme de pourcentage de la largeur de I'ellement.
Niveau de détail, Intensité des détails Quantité de détails ajoutée à la foudre et aux ramifications. Pour l'option Niveau de détail, les valeurs types sont comprises entre 2 et 3. Pour l'option Intensité des détails, la valeur type est 0,3. Des valeurs élevées convennent particulièrement bien aux images fixes, bien quelles tendent à obscurir l'animation.
Ramifications Nombre de ramifications provenant des extrémites des segments. La valeur 0 n'ajoute aucune ramification; la valeur 1 ajoute des ramifications à chaque segment.
Sous-ramifications Niveau de ramification à partir des branches. Des valeurs élevées produit des coups de foudre ramifiés.
Angle des branches Angle entre une branche et l'éclair principal.
Longueur des segments Longueur de chaque segment de branche sous la forme d'une fraction de la longueur moyenne des segments du coup de foudre.
Segments/branche Nombre maximal de segments de chaque branche. Pour obtenir des branches longues, entrez des valeurs élevées pour la longueur de segment de branche et pour les segments de branche.
Epaissur des branches Largeur moyenne de chaque branche en tant que fraction de la largeur de l'clair.
Vitesse Vitesse d'ondulation de l'éclair.
Stabilité Proximate de la foudre sur la ligne définie par les points de départ et d'impact. Des valeurs faiblesMaintiennent l'ondulation pres de la ligne. Inversement, des valeurs elevées provoquent des ondulations marquées. Utilisez la valeur Force centrifuge avec la valeur Stabilité pour creer un effet Echelle de Jacob qui ramène l'éclair à un emplacement sur la ligne de départ après qu'il ait été attiré dans une direction spécifique dans Force centrifuge. Une valeur Stabilité trop BASSE ne permet pas à l'éclair d'être étièrésous forme d'arc avant de revenir à sa place; une valeur trop élevée fait rebondir l'éclair dans tous les sens.
Impact fixe Indique si le point d'impact du coup de foudre est statique. Si cette option n'est pas selectionnée, l'extrémité de l'éclair ondule autour du point d'impact.
Epaissur, Variation d'épaissur Epaissur du coup de foudre principal et marge de variation dépaissur des différents segments du coup de foudre. Les changements dépaissur sont aléatoires. La valeur 0 ne produit aucun changement dépaissur. La valeur 1 produit les variations dépaissur maximales.
Epaisseur interieure Largeur de la lueur interne, comme specifiée par la valeur Couleur interne. L'épaisseur interieure est liée à la largeur totale de l'éclair.
Couleur externe, Couleur interieure Couleurs utilisées pour les lueurs interne et externe de l'éclair. Les couleurs primaires produit souvent les mêtres résultats, étant donné que l'effet Eclairs superpose ces couleurs à celles de la composition. Les couleurs vives ont tendance à seclaircir, voire à blanchir, selon la luminosité des couleurs situées en dessous.
Force centrifuge, Direction de la force Degré et direction de la force qui attire le coup de foudre. Utilisez la valeur Force centrifuge avec la valeur Stabilité pour creer un effet « échelle de Jacob »
Générateur aléatoire Valeur d'entrée du générateur de bruit aléatoire qui est la base de l'effet Eclairs. Si le mouvement aléatoire de l'éclair interfère avec une autre image ou un autre calque, entrez une nouvelle valeur pour le paramètre Générateur aléatoire jusqu'à en betrouver une qui fonctionne.
Mode de fusion Le mode de fusion a utiliser pour intégrer l'clair au-dessus du calque d'origine. Ces modes de fusion fonctionnent de la même manière que ceux du panneau Montage.
Retour à chaque image L'éclair est génére de nouveau à chaque image. Pour que l'éclair se comporte de la même façon dans chaque image à chaque exécution, ne Sélectionné pas cette option. La sélection de cette option peut ralentir le rendu.
Effet Pot de peinture
Cet effet (anciennement Basic Fill) est un effet de peinture non destructif qui permet de replir une zone avec une couleur unie. Il fonctionne à peu pris comme l'outil Pot de peinture d'Adobe Photoshop. Utilisez leffet Pot de peinture pour colorer des illustrations ou remplaçer des zones de couleur dans une image.
Cet effet fonctionne en mode 8 bpc.
Point de replissage L'effet remplit une zone contenant le point de replissage. La zone est déterminée en analysant les pixels qui entourent le point de replissage et en étendant la zone de replissage par l'ajout de pixels correspondants. L'endetue de la couleur de replissage dépend du paramètre de tolérance, ainsi que de l'option sélectionnée dans le menu Sélecteur de replissage.
Sélecteur de replissage Déterminé les valeurs sur lesquelles opérer :
- Couleur & Alpha Indique que l'effet doit replir les couches alpha et RVB du point de replissage avec la nouvelle couleur.
- Couleur directe Indique que l'effet doit replir uniquement la couche RVB du point de replissage avec la nouvelle couleur.
- Transparency Indique que l'effet doit replir uniquement les zones transparentes proches du point de replissage. Pour utiliser ce paramètre, vous doivent définir un point de replissage dans une zone transparente.
- Opacité Indique que l'effet remplit uniquement les zones opaques proches du point de replissage. Pour utiliser ce paramètre, vous doivent définir un point de replissage dans une zone opaque.
- Couche Alpha Indique que l'effet remplit soit les zones opaques, soit les zones transparentes de l'ensemble de l'image, selon la valeur de couche alpha à l'endetroit du point de replissage.
Tolerance Etendue des valeurs chromatiques d'un pixel qui se basent sur les valeurs chromatiques Point de replissage et correspondent toujours. Des valeurs de tolération élevées augmentent la plage de pixels que l'effet replit.
Afficher le seuil Affiche les pixels qui correspondent, c'est-à-dire quels pixels se trouvent dans la plage des valeurs de Tolerance des valeurs chromatiques du pixel Point de replissage. Cette option est particulièrement utile lors de la recherche de fuites. En cas de léger écart, la couleur est susceptible de déborder et de replir des zones ne devant pas l'etre.
Trace Mode de traitement des contours de la zone remplie :
- Lissé Lisse les contours de la zone remplie.
- Contour progressif Applique un contour progressif à la zone remplie. La valeur Lissage du contour creé un contour qui s'attenue de manière plus progressive.
- Dilaté Etend la zone de la couleur de replissage. La valeur Rayon de diffusion indique le nombre de pixels replis par la couleur de replissage au-delà du contour de la zone de replissage.
-
Erodé Réduit la zone de la couleur de replissage. La valeur Rayon de diffusion indique le nombre de pixels non replis par la couleur de replissage à partir du contour de la zone de replissage.
-
Trace Limite le remplissage à la cordure de la zone sélectionnée. La valeur Largeur du tracé indique la largeur du tracé en pixels.
Couleur Couleur de replissage.
Opacité Opacité de la zone remplie.
Mode de transfert Mode de fusion a utiliser pour intégrer le résultat de l'effet au-dessus du calque d'origine. Tous ces modes de fusion fonctionnent comme ceux du panneau Montage, à l'exception de l'option Remplissage seul. Utilisez le mode Remplissage seul pour ne faire apparaitre que le remplissage.
Remarque: si vous appliquez plusieurs fois l'effect Pot de peinture sur un calque, veillez à n'utiliser le mode de fusion Remplissage seul qu'avec une seule instance. Si vous selectionnez plusieurs instances avec ce mode de fusion, seule la première application de l'effet s'affiche.
Effet Ondes radio
Cet effet cree des ondes radio a partir d'un point de controle de leffet fixe ou animé. Utilisez-le pour produire des cercles concentriques (semblables à des ronds dans l'eau), des ondes sonores ou des motifs géométriques complexes. Utilisez l'option Reflexion pour faire rebondir les formes sur les cotes du calque. Vous pouze également utiliser des ondes pour générer des dispersions réalisistes très efficaces lorsque vous les combiniez avec I'effet Caustique.
Cet effet fonctionne avec le mode 8 bpc.



Forme Polygone avec profil de trace carre (en bas à gauche) et forme Contours de l'image avec profil de trace sinusoidal (en bas à droite)
Point réalisateur Point à partir duquel les ondes apparaissent.
Les paramètres sont définis sur Indique si les différents paramètres sont animables ou non pour chaqueonde. Le paramètre Naturel indique que chaque onde conserve les mêmes paramètres pendant toute la durée. Le paramètre Chaque image indique que les ondes suivent les modifications des paramètres. Par exemple, lorsque vous creez une onde stellaire à laquelle un paramètre de rotation animée a été affecté, vous pouze selectionner l'option Naturel pour décaler chaque étoile par rapport à la précédente, de manière à creator un tunnel tournant. Vous pouze également selectionner l'option Chaque image pour faire pivoter toutes les étoiles en même temps tandis que le paramètre de rotation varie.
Qualité de rendu Contrôle la qualité du rendu. Les ondes radio créé des formes lisses, en procédant tout d'abord au rendu d'images haute résolution des formes, puis en les réduisant par sur-echantillonnage. Par exemple, pour creer une image 100 × 100 pixels, le système risque de produit d'abord une image 400 × 400 pixels, puis de la réduire en utilisant un sur-echantillonnage de 4x . Le sur-echantillonnage permet d'obtenir des résultats de haute qualité, mais le temps de rendu est plus long. Cette option n'est disponible qu'en mode de qualité optimale.
Forme Elément de base de la forme de l'onde.
Polygone Type de polygone à utiliser pour la forme de l'onde. Ces options sont disponibles si l'option Polygone est seLECTIONNée dans le menu Forme.
- Côtés Trois côts créé un triangle, quatre un carré, et ainsi de suite. Les valeurs supérieures à 64 produit un cercle parfait. Vous pouvez également créé un cercle en réglient les options Côtés sur 3, Taille de courbe sur 1 et Courbure sur 0,62.
- Taille de courbe Indique le degré d'inflexion de chacun des côtes à chaque point.
Courbure Indique le degré d'inflexion à chaque point de l'onde. - Etoile Définit un polygone en forme d'étoile. Pour modifier le nombre de branches d'une étoile, modifier le nombre de côtes.
- Profondeur étoile Définit les angles de l'étoile par rapport à la distance entre les points interieurs et le centre de l'étoile.
Masque Indique le masque utilisé pour creer une onde. Pour acceder à cette option, selectionnez l'option Masque dans le menu Forme.
Options Contour de l'image
Vou puez baser la forme de l'onde sur les contours d'une image enCHOISANT I'option Contours de I'image dans le menu Forme.
Calque source Calque à utiliser comme entrée pour creer des contours d'image. Sélectionnez un calque animé pour produit des formes mobiles. Une silhouette bien définie, un calque en niveaux de gris très contrasté ou une couche alpha peut très bien servir de source. L'effet Ondes radio détecte les contours et convertit les sources en silhouettes.
Centre source Indique le point central de la forme par rapport au calque source. Si, par exemple, vous isolez une forme située dans la moitié gauche de l'image, la forme s'estend vers la gauche par défaut ; vous pouvez déplacer le centre source n'importe où sur le calque.
Couche de valeur Attributes de couleur du calque source utilisés pour définir les contours d'image.
Inverser l'entrée Inverse l'option de la couche de valeur seLECTIONnée.
Seuil de la valeur Indique le seuil de la couche de valeur seLECTIONnée. Toutes les valeurs supérieures ou inférieures à cette valeur exprimée sous la forme d'un pourcentage sont mappées en blanc ou en noir. Cette option peut avoir une grande influence sur la forme de l'onde.
Preflou Ajuste la couche de valeur avant que son seul ne soit échantillonné. Réglez cette option sur 0 si vous disposez d'une image très contrastée, par exemple en noir et blanc, et que vous souhaitez que l'onde épouse parfaitement les contours.
Tolérance Définit le degré de conformité de l'onde par rapport au calque. En spécifient une valeur élevée, vous pouvez obtenir des coins nets. En revanche, une valeur extrémement faible peut rendre la forme de l'onde plus sensible au bruit.
Contour Indique la forme du calque source à utiliser en tant qu'onde émise. Cette option numérote les formes par ordre d'apparition dans l'image, de haut en bas et de gauche à droite. La forme située dans l'angle supérieur gauche a pour valeur 1.
Options Trajectoire de I'onde
Ces options définissant le mode d'émission de l'onde à partir du centre.
Fréquence Indique le nombre d'ondes s'échappant du point réalisateur par seconde.
Expansion Indique la vitesse à laquelle l'onde se déplace depuis le point réalisateur, une fois créé. Cette option n'agit pas sur le nombre d'ondes par seconde.
Orientation Définit la rotation de la forme autour du centre au moment de sa création. Pour animer la rotation, utilisez l'option Rotation.
Direction Indique la direction initiale des ondes si la vitesse est supérieure à 0. Par défaut, les particules sont émises à partir du point réalisateur sous la forme d'un motif radial.
Vitesse Indique la vitesse à laquelle l'onde se déplace dans la direction indiquée.
Rotation Régit la rotation continue de la forme après sa création.
Durée (sec) Indique la durée de vie en secondes (y compris les fondus avant et arrêté) de l'onde.

Pour éviter que les ondes ne disparaisent brusquement à la fin de leur durée de vie, utilisez l'option Fondu arrêté.
Réflexion Indique si les ondes rebondissent ou non sur les contours du calque. Cette option est utile lors de la génération de dispersions, telles que des onduations sur l'eau.
Options Trace
Ces options définissent l'apparace du trace de l'onde.
Profil Contrôle l'apparance du tracé qui définit la forme. La silhouette de la forme est animée sur l'onde émanant du point d'effet. La qualité du tracé est définié en tant qu'onde de type 3D.
Couleur Definit la couleur du trace.
Opacité Indique l'opacité maximale du tracé. L'opacité du tracé est déterminée à la fois par cette option et par les options Fondu avant et Fondu arrêté.
Fondu avant Indique le temps nécessaire pour produit un fondu avant de l'onde. Cette option, exprimee en secondes, commence avec une opacite de 0 a la creation de l'onde. Si, par exemple, la durée de vie de I'onde est de 3 secondes et la durée du fondu avant de 1 seconde, le trace est entiere transparent a sa creation et sopacifie completeement et uniformement au bout de 1 seconde.
Fondu arrête Indique le temps nécessaire pour produit un fondu arrêté de l'onde. Cette option est calculée en partant de la fin de la durée de vie de l'onde. Si la durée de vie de l'onde est de 3 secondes et la durée du fondu arrêté de 1 seconde, l'onde commence à disparaitre au bout de 2 secondes. Si la somme des temps de fondu avant et arrêté est supérieur à la durée de vie, le point d'intersection des deux fondus est calculé de façon à ce que l'onde ne devienne pas entièrement transparente. Si le temps de fondu avant ou arrêté est supérieur à la durée de vie, celui-ci est tronqué de manière à ce que le total soit égal à la durée de vie.
Largeur de depart Indique la largeur de la forme à sa creation. La largeur d'arrivée indique la largeur de la forme au terme de sa durée de vie.
Effet Dégradé
Cet effet permet de creer un degradé de couleur. Vous pouze creer un degradé linéaire ou radial, puis modifier la position et les couleurs du degradé pendant la durée. Définissez les propriétés de départ et d'arrivée au moyen des options Point de départ et Point d'arrivee. Utilisez l'option Dispersion pour disperser les couleurs du degradé et éliminer les effets de bande.
Cet effet fonctionne avec le mode 8 bpc, le mode 16 bpc et le mode 32 bpc.
Remarque: généralement, les dégradés ne passent pas bien à la télévision. D'importants effets de bande surviennent parce que le signal de chrominance de diffusion ne contient pas une résolution suffisante pour réproduire le dégradation de façon fluide. Le contrôle Dispersion disperse les couleurs de l'accelération, supprimant ainsi les effets de bande visibles à l'eel.
Effet Griffonnage
En replissant ou en traçant un masque fermé, l'effet Griffonnage produit l'aspect d'un dessin à la main.
Par exemple, l'effet Griffonnage peut simuler des textures au marqueeur, moirées ou textiles. Cet effet remplit un masque par une ligne en forme de dents de scie qui se superpose au tracé. Certains tracés, du fait de leur géométrie, ne peuvent pas être replis avec une seule ligne. L'effet Griffonnage décompose ces tracés en plusieurs traces individuels, dont chacun est ensuite repli avec un tracé en dents de scie.
Cet effet fonctionne avec le mode 8 bpc.



Masques (en haut à gauche), application de l'effect Griffonnage aux contours extérieurs (en bas à gauche), puis aux contours intérieurs avec selection de l'option Composite sur originale (en bas à droite)
Griffonnage Le paramètre Masque simple griffonne un masque selectionné sur le calque. Le paramètre Tous les masques griffonne tous les masques du calque. Le paramètre Tous les masques utilisant des modes combiné les masques en utilisant leurs modes, puis griffonne la forme finale.
Masque Masque à utiliser si le type de Griffonnage est défini sur le paramètre Masque simple.
Type de fond Indique si le fond est appliqué à l'intérieur du trace ou produit un griffonnage le long du trace. Le paramètre Bord gauche dessine le fond le long du bord gauche du trace; le paramètre Bord droit dessine le fond le long du bord droit du trace. Les bords gauche et droit d'un trace sont déterminés par le sens de dessin du trace. Lors de l'utilisation des types de fond Bord gauche et Bord droit avec des masques ayant des courbes serrées, vous obtenez de更好地 résultats en définitissant une valeur Epaisseur inférieure au rayon de la courbe.
Options de cordure Options de contour du griffonnage si une cordure est selectionnée pour le paramètre Type de fond.
- Epaissieur Définit l'épaisseur du contour.
- Extrémité Contrôle la fin des lignes de griffonnage. Utilisez le paramètre Arrondi pour des contours aux extrémités semi-circulaires. Utilisez le paramètre Aboutage pour des contours aux extrémités rectangulaires. Utilisez le paramètre Projection pour des contours aux extrémités rectangulaires qui dépassement de la moitié de l'épaissur du trait, laGRASE du trait sétendant ainsi uniformément tout le long du contour. Cette option est disponible uniquement lorsque Type de fond est défini sur Bordure centrée.
- Joindre Définit l'apparace des angles d'un trait de griffonnage. Utilisez le paramètre Rond pour des contours aux angles arrondis. Utilisez le paramètre Biseautage pour des contours aux angles rectangulaires. Utilisez le paramètre Angle à onglet pour des contours aux angles en pointe.
- L intimate de l'angle à ongel Définit le moment à partir duquel le sommet en pointe de l'effet est converti en sommet en biseau (rectangulaire). Entrez une valeur comprise entre 1 et 500. Si, par exemple, la valeur par défaut de 4 est définie, le sommet en pointe se transforme en sommet en biseau lorsque la longueur du point équivaut à quatre fois l'épaissur du tracé. Une valeur de 1 permet d'obtenir un sommet biseauté. Cette option est activée si l'options Joindre est définié sur Angle à ongel.
- Début/Fin à appliquer au Déterminé comment les modifications sont appliquées aux options Début et Fin de l'effet dans le panneau Montage. Le paramètre Résultat du griffonnage affecte le griffonnage suivant l'ordre où il est dessiné, et le paramètre Masque suit le tracé du masque pour creer un dessin plus continu à l'intérieur ou à l'extérieur du griffonnage.
Angle Définit l'angle du trace griffonné.
Largeur du tracé Définit la largeur du tracé. Entrez une valeur comprise entre 0,1 et 50.
Options de trace Définit l'inflexion, l'espacement et le recouvrement du griffonnage.
Courbure Indique le degr dinflexion a l'exrrite de chaque trace griffonne. Entrez une valeur comprise entre 0 et 100^
- Variation de la courbure Déterminé le niveau de variation autorisé pour les valeurs d'inflexion de chaque point d'impact. Entrez une valeur comprise entre 0% et 100% . Lorsque la valeur est définie sur 0, les angles du griffonnage sont nets; lorsque la valeur est définie sur 100, le griffonnage est flou.
- Espacement et Variation de l'espacement Nombre de pixels entre les traits et les dents de scie. Lorsque vous entrez une valeur égale à l'épaissur du tracé, les traits ne se superposent pas.
- Recouvrement du chemin Déterminé si le griffonnage se termine sur le trace, à l'intérieur ou à l'extérieur du trace. Entrez la valeur 0 pour qu'il se termine sur le trace, une valeur négative pour qu'il se termine à l'intérieur du trace et une valeur positive pour qu'il se termine à l'extérieur du trace. L'option Variation recouvrement chemin détermine le degré de variation autorisé pour chaque trace par rapport à la valeur de recouvrement du chemin.
Début, Fin Points de début et de fin du tracé dessiné ou pourcentage de la distance à partir du début du tracé global.
Remplir chemins par ordre Cette option est activée si l'option Griffonnage est definie sur Tous les masques. Si cette option est selectionnee, les valeurs de debut et de fin sont appliquées à la longueur combinée des griffonnages de tous les masques. Si elle est déslectionnée, les valeurs de debut et de fin sont appliquées individuellement au Griffonnage de chaque masque.
Type de tremblement Définit un style d'animation. Le paramètre Statique conserve le griffonnage telquel pendant toute la durée. Le paramètre Nerveux passe brusquement d'un griffonnage à un autre. Le paramètre Lisse passes progressivement d'un griffonnage à un autre.
Tremblements/seconde Indique la fréquence de génération d'un nouveau griffonnage lorsque l'option Type de tremblement est définie sur Lisse ou Nerveux.
Composite Loption Sur le transparent remplace l'image d'origine par le griffonnage. Loption Sur l'imag d'origine integre le griffonnage sur l'imag d'origine. Loption Afficher image d'origine affiche l'imag d'origine a travers le griffonnage.
Effet Trait
Cet effet permet d'insérer un trace ou un contour autour d'un masque ou le long d'un trace de Bézier. Vous avez la possibilité de définir la couleur, l'opacité et l'espacement, ainsi que les caractéristiques du pinceau. Indiquez si vous souhaitez que le trace s'affiche au-dessus de l'image, sur une image transparente ou qu'il laisse transparaitre la couche alpha d'origine. Pour utiliser un trace créé dans Illustrator, copiez-le, puis collez-le dans un calque After Effects.
Cet effet fonctionne avec le mode 8 bpc.



Image d'origine (en haut à gauche), avec masque (en bas à gauche) et après application de l'effet (en bas à droite)
Durete Définit la qualité de contour du trait (plus ou moins souple).
Espacement Définit l'espacement entre les segments de trait.
Style de peinture Indique si le trace est appliqué sur le calque d'origine ou sur un calque transparent.
Voir aussi
« Effet Remplir » à la page 410
Effet Vegas
Cet effet permet de creer des éclairages dansants et d'autres animations reposant sur des traces autour d'un objet. Vous pouze isoler n'importe quel objet, l'entourer d'un nombre illimité de lumières ou d'impulsions plus longues, puis l'animer pour creer l'apparance de lumières pivotant autour de cet objet.
Cet effet fonctionne avec le mode 8 bpc.
Trace Base de création du trace: Contours de l'image ou Masque/Chemin.
Contours de l'image Si le paramètre Contours de l'image est choisi dans le menu Trace, spécifie a partir dequel calque prendre les contours d'image et comment interpréter le calque d'entrée.
-
Calque d'entrée Calque dont les contours d'image sont utilisés. Les calques en niveaux de gris très contrastés et les couches alpha sont efficaces et facies à manipuler.
-
Inverser l'entrée Inverse le calque d'entrée avant la création du tracé.
-
Si tailles différentes Déterminé ce qui se passé si la taille du calque d'entrée est différente de celle du calque auquel l'effet Vegas est appliqué. Le paramètre Centre centre le calque d'entrée dans la composition à sa taille d'origine. Le paramètre Adapter met le calque d'entrée à l'échelle du calque auquel l'effet Vegas est appliqué.
-
Couche Attribut de couleur du calque d'entrée utilisé pour définir les contours.
Seuil Toutes les valeurs supérieures ou inférieures a cette valeur exprimee sous la forme d'un pourcentage sont mappes en blanc ou en noir. Cette valeur represente un facteur important sur lequel l'effet se base pour déterminer les contours.
-
Préflou Ajuste le calque d'entrée avant que le seuil ne soit échéantillonné. Réglez cette option sur 0 si vous disposez d'une image très contrastée, par exemple en noir et blanc, et que vous souhaitez que le trace épouse parfaitement les contours.
-
Tolerance Définit le degré de conformité du trace par rapport au calque d'entrée. En spécifient une valeur très élevé, vous pouvez obtenir descoins nets. En revanche, une valeur extrèment faible peut rendre le trace plus sensible au bruit.
-
Rendu Vous permet d'indiquer si vous souhaitez appliquer l'effet à tous les contours du calque ou seulement au contour sélectionné.
-
Contour sélectionné Définit le contour à utiliser lorsque vous désissiez le paramètre Contour sélectionné du menu Rendu. Les contours sont numérotés en partant de l'angle supérieur gauche vers l'angle inférieur droit; le contour dont le point est le plus élevé porte le numéro 1, le deuxième point le plus élevé porte le numéro 2, et ainsi de suite.
-
Les contours courts ont Precise si les contours plus courts comportent moins de segments ou non. Par défaut, l'effet scinde chaque contour en un même nombre de segments. Si, par exemple, vous appliquez l'effet à la lecture R, le contour extérieur de la dette peut sembler correct avec 32 segments, tandis que le contour interieur peut sembler presque uni. Pour éviter ce problème, Sélectionné z'option Moins de segments.
Masque/Chemin Masque ou trace à utiliser pour le trait. Vous pouvez utiliser des masques ouverts ou fermés.
Segments Indique le nombre de segments utilisés pour creer chaque contour trace. Si, par exemple, l'effet est appliqué au terme Vegas et que l'option Segments est définie sur 10, la silhouette de chacune des cinq lettres et les contours interieurs des lettres e , g et a sont décomposés en 10 segments.
Longueur Déterminé la longueur d'un tracé de segment par rapport à sa longueur maximale possible. Si, par exemple, l'option Segments est définie sur 1, la longueur maximale d'un tracé correspond à un tour complet de la silhouette de l'objet. Si l'option Segments est définie sur 3, la longueur maximale d'un segment est égale à 1/3 de la silhouette totale, et ainsi de suite.
Distribution des segments Determine l'espacement des segments. Le paramètre Regroupé rassemblé les segments comme les wagons d'un train. Plus les segments sont courts, plus le train lui-même est court. Le paramètre Régulier répartitUniformément les segments sur le contour.
Rotation Anime les segments autour du contour. Par exemple, pour creer un effet de lumieres dansantes, commincez par définir un nombre élevé de segments à 50% de leur longueur, puis animez l'option Rotation pour déplacer les lumières autour des formes.
Phase aléatoire Indique que le point de départ du tracé est différent selon le contour. Par défaut, l'effet trace un contour sur l'écran en partant du point le plus élevé. Dans le cas d'un lien, il commence à partir du point le plus élevé et le plus à gauche.
Mode de fusion Deteine le mode d'application du trace au calque. Le parametre Transparent applique l'effet sur un arrêté-plan transparent. Le paramètre Par-dessus place le trace au-dessus du calque existant. Le parametre Sous place le trace derrière le calque existant. Le paramètre Modèle utilise le trace en tant que masque de couche alpha. Le trace se compose des pixels du calque d'origine.
Couleur Indique la couleur du tracé sauf avec le mode de fusion Modèle.
Largeur Indique l'épaisseur, en pixels, du trace. Les fractions sont prises en charge.
Nettété Dérômenne la nettété des contours des tracés. La valeur 1 produit un trace légersement flou. La valeur 0 rend le trace flou, conservant ainsi un petit nombre de zones de couleur unie.
Opacité de départ, Opacité d'arrivée Indiquent respectivement l'opacité au début ou à la fin du tracé.
Opacité au centre Indique l'opacité au centre du tracé. Il s'agit d'une opacité relative et non absolue. La valeur 0 fait varier progressivement l'opacité du début à la fin, donnant l'illusion qu'il n'y pas de centre.
Position du centre Définit l'emplacement exact du centre d'un segment. Des valeurs faibles déplacent le centre vers le début du segment. En revanche, des valeurs plus élevées déplacent le centre vers la fin du segment. Utilisez cette option pour déplacer l'opacité du centre vers un endroit autre que le centre du tracé.
Voir aussi
« A propos du caractètre aléatoire des effets et du générateur aléatoire » à la page 342
Effet Tracé dynamique
Cet effet anime les tracés sur un calque. Par exemple, vous pouvez simuler l'action d'une écriture cursive ou de signatures tracées à la main.
Remarque: un moyen pratique d'activer l'options Position est d'utiliser Dessin de trajectorie pour creer des images clés Position sur un nouveau claque solide, puis d'utiliser une expression sur la propriété Position pour la tier à la propriété Position sur le nouveau calque solide (voir les sections « Tracé d'une trajectorie à l'aide de l'outil Dessin de trajectorie » à la page 198 et « Ajout, modification et suppression d'expressions » à la page 524).
Cet effet fonctionne avec le mode 8 bpc.
Il existe également d'autres méthodes pour animer les tracés et le texte. Par exemple, vous pouvez animer du texte en utilisant les outils décriture et les animations de texte et vous pouvez animer un扎实推进 de peinture appliqué avec un outil de peinture. Les tracés de peinture peuvent avoir un paramètre Animer peinture du menu Durée que vous pouvez utiliser pour créé des résultatssemblables à ceux de l'effet Trace dynamique. Vous pouvez également animer des tracés de forme pour un résultatsemblable à l'opération Raccorder les tracés (voir les sections « Animation de texte » à la page 278, « Animation de tracés de peinture » à la page 301 et « Gestion et modification de formes » à la page 315).
Position Position du pinceau. Animez cette propriété pour creer un trace.
Longueur (seconds) Durée, en secondes, de chaque empreinte de pinceau. Si cette valeur est à 0, l'emploi de pinceau a une durée illimitée. Utilisez une valeur unique, constante et différente de zéro pour créé un trace qui imite la reptation d'un serpent. Animez cette valeur pour allonger ou raccourcir le trace.
Espacement (seconds) Intervalle de temps, exprime en secondes, entre les empreintes du pinceau. En entrant une valeur plus faible, vous obtenez des tracés animés plus lisses, mais le rendu est plus long.
Peinture dans le temps et Tracé dans le temps Indiquent si les propriétés de peinture et de pinceau sont appliquées à chaque empreinte de pinceau ou à l'ensemble du tracé. Choisissez l'options Uniforme pour appliquer des valeurs à chaque fois à toutes les empreintes du pinceau dans le tracé. Choisissez un nom de propriété pour chaque empreinte de pinceau pour conserver la valeur de cette propriété au moment où l'emploi a été dessinée. Par exemple, si vous désissez l'options Couleur, chaque empreinte de pinceau conserve la couleur spécifique par la valeur Couleur au moment où l'empreinte a été dessinée.
Style de peinture Facon dont le trace de peinture interagit avec l'image d'origine :
- Originale Le trace de peinture apparait sur l'image d'origine.
- Transparent Le trace de peinture apparait par transparence ; l'image d'origine n'apparait pas.
- Afficher originale L'imag dorigine est revelée par le trace de peinture.
Effets de masquage
After Effects comprehend plusieurs effects of masquage intégrés, ainsi que l'effet Keylight primé, lequel excelle en masquage colorimétrique de qualité professionnelle. Pour plus de détails sur l'effet Masquage, reportez-vous à la documentation correspondante dans le dossier suivant : Adobe After Effects CS3/Additional Documentation/Keylight.
Pour visualiser un要做ciel video relat au masquage avec Keylight, accedez au site Web d'Adobe à l'adresse suivante: www.adobe.com/go/vid0229_fr.
Adobe Creative Suite Production Premium Edition inclut également Adobe Ultra, qui peut masquer rapidement un arrêtre-plan peu éclairé pris avec une webcam de faible qualité.
Effet Masquage par différence de couleur
Cet effet cree une transparence a partir de points de depart opposes en divisant une image en deux masques : un masque partiel A et un masque partiel B. Le masque partiel B base la transparence sur la couleur de decoupe specifiée, tandis que le masque partiel A base la transparence sur les zones de l'image ne contenant pas de deuxieme couleur différente. En regroupant ces deux masques en un troisieme, appelé cache alpha () , le masquage par differencce de couleur permet d'obtenir des valeurs de transparence bien definies.
Le masquage par différence de couleur produit un masquage de haute qualité pour tous les éléments de métrage bien éclairés sur fond bleu ou vert. Il convient particulièrement bien aux images contenant des zones transparentes ou semitransparentes comme de la fumée, des ombres ou du verre.
Cet effet fonctionne avec le mode 8 bpc et le mode 16 bpc.
Voir aussi
« Présentation du masquage » à la page 263
« Effet Dilaté-érodé répétitif » à la page 431
« Effet Dilaté-érodé simple » à la page 432
Pour utiliser l'effet Masquage par différence de couleur
1 Sélectionnez le calque à rendre visible par transparence, puis choisissez Effet > Masquage > Masq. par différence de couleur.
Remarque: pour utiliser l'une des pipettes du panneau Calque,CHOISEZ la commande Masquage par différence de couleur dans le menu déroulant Afficher du panneau Calque.
2 Dans le panneau Effets, choisissez Masque après correction dans le menu Afficher. Pour afficher et comparer l'image source, les masques partiels et le masque final en même temps, choisissez [A, B, Masque] après correction, final dans le menu Afficher. Les autres affichages disponibles dans ce menu sont décrites à l'étape 10.
3 Sélectionnez la couleur de découvert appropriée : pour masquer un fond bleu, utilisez la couleur bleue par défaut. Pour masquer un fond qui n'est pas bleu, Sélectionnez une couleur de découvert de l'une des façon suivantes :
- Pipette de vignette : selectionnez-la, puis cliquez dans le panneau Composition ou sur une zone appropriee de la vignette d'origine.
-
Pipette de la couleur de découpe : sélectionnez-la, puis cliquez dans le panneau Composition ou sur une zone appropriée du panneau Calque.
-
Nuance de la couleur de découpe : cliquez dessus pour selectionner une couleur dans l'espace colorimétrique indiqué.
Remarque : les outils Pipette déplacent les curseurs en conséquence. Utilisez les curseurs à l'été 9 pour peaufiner les résultats du masquage.
4 Cliquez sur le bouton de cache pour afficher le cache combiné final dans la vignette de cache.
5 Sélectionnéz la pipette de noir, puis cliquez dans la vignette de masquage sur la zone de noir la plus claire pour spécifique les zones transparentes. Les valeurs de transparence dans la vignette et dans le panneau Composition sont ajustées en conséquence.
6 Sélectionné la pipette de blanc, puis cliquez dans la vignette de masquage sur la zone de blanc la plus souvent pour désigner les zones opaques. Les valeurs opaques dans la vignette et dans le panneau Composition sont ajustées en conséquence.

Pour obtenir le meilleur masquage, faites en sorte que les zones noires et blanches soient aussi différentes que possible pour que l'image conserve un maximum de niveaux de gris.
7 Sélectionnez un facteur de priorité dans le menu Privilégier. Choisissez l'option Rapidité sauf si vous utilisez un fon qui n'est pas une couleur primaire (rouge, bleu ou jaune). Pour ces fonds,Choisissez l'option Precision. Le temps de rendu est accéléré, et les résultats sont mieuxs.
8 Pour un réglage plus poussé des valeurs de transparence, répêtez les étapes 5 et 6 pour un ou tous les masques partiels. Cliquez sur le bouton Masque partiel B ou Masque partiel A pour selectionner un masque partiel, puis répêtez les étapes.
9 Ajustez les valeurs de transparence de chaque cache partiel et du cache final en déplaçant un ou plusieurs curseurs de réglage de cache :
- La barre de réglage de noir définit les niveaux de transparence de chaque masque. La pipette de noir produit le même résultat.
- La barre de réglage de blanc définit les niveaux opaques de chaque cache. La pipette de blanc produit le même résultat.
- La barre de réglage de gamma ajusté avec précision la progression linéaire des valeurs de transparence. La valeur par défaut 1 applique une progression linéaire. Les autres valeurs produit des progressions non linéaires pour les réglages particuliers ou les effets visuels.
10 Lors du réglage de calques individuels,CHOISSEZ dans le menu Afficher pour comparer les calques avant et après réglage:
- Choisissez l'option Masque avant correction pour afficher un calque sans aucun réglage.
- Choisissez l'option Masque après correction pour afficher un calque avec tous les réglages.
11 Avant de refermer le panneau Effets, selectionnez la commande Résultat final dans le menu Afficher. Cette option doit et être selectionnée pour qu'After Effects puisse produit la transparence.

Pour supprimer toute trace de couleur de découvert réfléchie depuis l'image, appliquez l'effet Nettoyage de masque en veillant à selectionner l'option Precision du menu Privilégier. Si l'image est encore très colorée, appliquez l'effet Dilaté-érodé simple Dilaté-érodé répetitif.
Effet Masquage par couleur
Cet effet masque tous les pixels de l'imagesemblables à une couleur de découpe définie. Il modifie uniquement la couche alpha d'un calque.
Cet effet fonctionne avec le mode 8 bpc et le mode 16 bpc.
Voir aussi
« Présentation du masquage » à la page 263
Effet Dilaté-erodé répetitif » à la page 431
« Effet Dilaté-érodé simple » à la page 432
Pour masquer une seule couleur à l'aide de l'effet Masquage par couleur
1 Sélectionnéz le calque.
2 Choisissez Effet > Masquage > Masquage par couleur.
3 Dans le panneau Effets, spécifiez une couleur de découpe de l'une des façon suivantes :
- Cliquez sur la nuance de la couleur de découvert pour ouvrir la boite de dialogue de selection des couleurs, puis spécifie une couleur.
- Cliquez sur la pipette, puis sur une couleur à l'écran.
4 Faites glisser le curseur de la barre de reglage Tolerance pour specifier la gamme des couleurs à masquer. Les valeurs faibles masquent une plus petite gamme des couleurs, à l'inverse des valeurs élevées.
5 Faites glisser la barre de réglage Contour pour régler l'épaissur de la cordure de la zone masquée. Les valeurs positives élargissent le masque ainsi que la zone transparente, à l'inverse des valeurs négatives.
6 Faites glisser le curseur de la barre de réglage Lissage pour spécifier la souplesse du contour. Les valeurs élevées assouplissant le contour, mais elles ralentissent le rendu.
Effet Masquage par plage de couleurs
Cet effet cree a transparence en masquant une gamme des couleurs specifie dans l'espace colorimetre Lab, YUV ou RVB. You pouze l'utiliser sur des fonds multicolores ou sur des fonds bleus ou verts à l'clairage irregularier et composés de differentes nuances d'une meme couleur.
Cet effet fonctionne avec le mode 8 bpc.



Association d'un écran vert peu éclairé (en haut à gauche) et d'un calque arrêtre-plan (en bas à gauche) à l'aide de l'effet Masquage par plage de couleurs (en bas à droite).
Voir aussi
« Présentation du masquage » à la page 263
« Effet Dilaté-érodé répétitif » à la page 431
« Effet Dilaté-érodé simple » à la page 432
Pour utiliser l'effet Masquage par plage de couleurs
1 Sélectionnez le calque à prendre visible par transparence, puis choisissez Effet > Masquage > Masquage par plage de couleurs.
2 Choisissez l'espace colorimétrique Lab, YUV ou RVB dans le menu Espace colorimétrique. Si vous avez des difficultés à isoler le sujet dans un espace colorimétrique, essayez-en un autre.
3 Sélectionnéz la pipette de la couleur de découpe, puis cliquez sur la vignette de cache pour sélectionner la zone correspondant à une couleur du panneau Composition à rendre visible par transparence. En général, cette première couleur recouvre la plus grande partie de l'image.
Remarque: pour utiliser les pipettes dans le panneau Calque,CHOISSEZ la commande Plage de couleurs dans le menu Afficher du panneau Calque.
4 Sélectionnéz la pipette+, puis cliquez sur les autres zones de la vignette de masquage pour ajouter d'autres couleurs ou nuances à la gamme des couleurs masquées.
5 Sélectionnéz la pipette-, puis cliquez sur les zones de la vignette de masquage pour retarder d'autres couleurs ou nuances de la gamme des couleurs masquées.
6 Faites glisser le curseur Tolerance pour assouplir les contours entre les zones transparentes et opaques.
7 Utilisez les barres de réglage Min/Max pour préciser la gamme des couleurs sélectionnée à l'aide des pipettes + et -. Les barres de réglage L, Y, R paramètrent le premier composant de l'espace colorimétrique spécifique, les barres de réglage a U, V paramètrent le deuxième composant, et les barres de réglage b, V, B paramètrent le troisième. Faites glisser les curseurs Min pour préciser le début de la gamme des couleurs. Faites glisser les curseurs Max pour préciser la fin de la gamme des couleurs.
Effet Masquage par différence
Cet effet cree une transparence en comparant un calque source avec un calque de masquage, puis il masque les pixels du calque source correspondant à la position et à la couleur du calque de masquage. Il est en general utilisé pour masquer un arriere-plan statique derriere un objet animé, place ensuite sur un arriere-plan différent. Le calque de masquage est souvent une simple image du métrage d'arrière-plan (avant que l'objet animé n'apparaisse). Pour cette raison, leffet Masquage par différence esturtout employé dans les scènes filmées avec une camera fixe et un arriere-plan statique.
Cet effet fonctionne en mode 8 bpc et 16 bpc.

A

B

C

D
Effet Masquage par différence
A. Image originale B. Image de fond C. Nouvelle image de fond D. Image composite finale
Voir aussi
« Présentation du masquage » à la page 263
« Effet Dilaté-érodé répétitif » à la page 431
« Effet Dilaté-érodé simple » à la page 432
Pour utiliser l'effet Masquage par différence
1 Sélectionnez un calque de métrage animé comme calque source.
2 Dans le calque source, trouvez une image composée uniquement d'un arrêté-plan et enregistrrez cette image d'arrêté-plan en tant que filchier image.
3 Importez le fjichier image dans After Effects, puis ajoutez-le à la composition (voir la section « Exportation d'une image simple » à la page 576).
L'imag importée devient le calque de masquage. Assurez-vous que sa durée est au moins égale à celle du calque source.
Remarque: si la prise de vue ne comprend aucune image d'arrière-plan complet, vous pourrez constituer un arrière-plan en combinant différentes parties de plusieurs images dans After Effects ou Photoshop. Vous pouvez ainsi utiliser l'util Dupliquer pour prélever un échantillon de l'arrière-plan d'une image et l'appliquer ensuite à une partie de l'arrière-plan dans une autre image.
4 Désactivez l'affichage du calque de masquage en cliquant sur le bouton Video dans le panneau Montage.
5 Assurez-vous que le calque source d'origine est selectionné, puis désisissez Effet > Masquage > Masquage par différence.
6 Dans le panneau Effets,CHOisissez l'option Résultat final ou Masque seul dans le menu Afficher. (Utilisez l'affichage Masque seul pour rechercher des trou dans la transparence. Pour colmater les trou indésirables une fois le masquage terminé, voir la section « Colmatage d'un trou dans un masque » à la page 265).
7 Sélectionnéz le fichier d'arrière-plan dans le menu Calque de masquage.
8 Si le calque de masquage n'est pas de la meme taille que le calque source, choisissez l'une des options suivantes dans le menu Si taillles differentes :
Centrer Centre le calque de masquage sur le calque source. Si le calque de masquage est plus petit que le calque source, le reste du calque s'affiche en noir.
Adapter Etire ou réduit le calque de masquage en fonction de la taille du calque source. Les images d'arrière-plan peuvent être déformées.
9 Reglez le curseur Tolerance pour specifier le niveau de transparence par rapport au degré autorisé de concordance des couleurs entre les calques. Des valeurs faibles produit moins de transparence, à l'inverse des valeurs élevées.
10 Reglez le curseur Lissage pour assouplir les contours entre les zones transparentes et opaques. Plus la valeur est élevée, plus les pixels masqués sont transparents. Le nombre de pixels masqués reste constant.
11 Si vous cache comme contoepere enore des pixels superflus,reglez le curseur Flou prealable.Cette option supprime le bruit en produisant un léger flou sur les deux calques avant de proceder à la comparaison.Veuillez noter que le flou n'afecte que la comparaison, pas la sortie finale.
12 Avant de refermer le panneau Effets, assurez-vous de selectionner la commande Résultat final dans le menu Afficher pour obtenir la transparence désirée dans After Effects.
Effet Masquage par extraction
Cet effet cree des zones transparentes en masquant une plaque de luminosite donnee, selon lhistogramme d'une couche specifie. Il est ideal pour creer des zones transparentes dans une image sur fond noir ou blanc, tres sombre ou tres clair et compose de plusieurs fouleurs.
Remarque : les options de cet effet sontsemblables a celles de l'effet Masquage par extraction dans Adobe Premiere Pro, mais le but et les résultats de l'effet sont differents.
Cet effet fonctionne avec le mode 8 bpc et le mode 16 bpc.
Voir aussi
« Présentation du masquage » à la page 263
« Effet Dilaté-érodé répétitif » à la page 431
« Effet Dilaté-érodé simple » à la page 432
Pour utiliser l'effet Masquage par extraction
Dans le panneau Effets, l'effect Masquage par extraction affiche l'histogramme de la couche sélectionnée dans le menu Couche. Cet historigramme représenté les niveaux de luminosité du calque, tout en indiquant le nombre relatif de pixels pour chaque niveau, en partant de la valeur la plus foncée (0) (gauche) vers la valeur la plus claire (255) (droite).
A l'aide de la barre de réglage de transparence située en dessous de l'histogramme, réglez la plage de pixels devant être transparents. La position et la forme de cette barre de réglage par rapport à l'histogramme déterminent la transparence. Les pixels correspondant à la zone couverte par la barre restent opaques, tandis que les pixels correspondant aux zones non couvertes par celle-ci deviennent transparents.
1 Sélectionnez le calque à rendre visible par transparence, puis choisissez Effet > Masquage > Masquage par extraction.
2 Si vous masquez des zones claires ou foncées,CHOISSEZ l'option Luminance dans le menu Couche. Pour creer des effets visuels,choisissez Rouge, Vert,Bleu ou Alpha.
3 Reglez le niveau de transparence en faisant glisser le curseur de transparence de l'une des facons suivantes :
- Faites glisser les poignées de sélection en haut à droite ou en haut à gauche pour ajuster la longueur de la barre et pour all longer ou raccourcir la plage de transparence. Vous pouze également régler la longueur en déplaçant les curseurs Point blanc et Point noir. Les valeurs situées au-dessus du point blanc et au-dessous du point noir deviennent transparentes.
- Faites glisser les poignées de selection en bas à droite ou en bas à gauche pour effiler la barre. L'effilage à gauche joue sur la souplesse de la transparence des zones foncées de l'image, tandis que l'effilage à droite agit sur la souplesse des zones claires. Vous pouvez également régler les niveaux de lissage en ajustant les options Lissage du blanc (zones claires) et Lissage du noir (zones foncées).
Remarque : pour effiler les bords de la barre de transparence, vous devez tout d'abord raccourcir cette derniere.
- Faites-la glisser vers la droite ou vers la gauche, en dessous de l'histogramme.
Effet Masquage interne/externe
Cet effet isole un objet de premier plan de son arrêté-plan.
Cet effet fonctionne avec le mode 8 bpc et le mode 16 bpc.
Voir aussi
« Présentation du masquage » à la page 263
Pour utiliser l'effet Masquage interne/externe
Pour utiliser l'effet Masquage interne/externe, créez un masque pour définir le contour interieur et extérieur de l'objet à isoler. Ce masque peut être approximatif. Il n'est pas indispensable qu'il épouse parfaitement le contour de l'objet.
Outre le masquage d'un objet au contour irrégulier de son arrêté-plan, l'effet Masquage interne/externe modifie les couleurs situées le long du contour de manière à supprimer les couleurs d'arrêté-plan parasites. Ce processus de décontamination chromatique déterminé la contribution de l'arrêté-plan dans la couleur de chaque pixel de contour et supprime le halo pouvant apparaitre lorsqu'un objet au contour irrégulier est masqué sur un nouvel arrêté-plan.
1 Sélectionnéz le contour de l'objet à extraire de l'une des façon suivantes :
- Dessinez un masque fermé à proximité du contour de l'objet. Sélectionnez ensuite le masque dans le menu Premier plan, puis laissez le menu Arrière-plan sur Aucun. Réglez l'option Rayon surbrill. masque simple pour définir la taille du contour autour de ce masque. Cette méthode fonctionné seulement sur les objets à contour simple.
- Dessinez deux masques fermés : un masque à l'intérieur de l'objet et un masque à l'extérieur de l'objet. Assurez-vous que les zones flues ou incertaines de l'objet sont bien comprises entre ces deux masques. Sélectionnez le masque intéérieur dans le menu Premier plan, et le masque extérieur dans le menu Arrière-plan.
Remarque: assurez-vous que le mode de masquage est regle sur Aucun pour tous les masques.
2 Si vous le souhaitez, déplacez les masques pour trouver le meilleur emplacement, offrant les meanwhileurs résultats.
3 Pour extraire plusieurs objets ou pour creer un trou dans un objet, dessinez d'autres masques, puis selectionnez-les dans les menus Autre premier plan et Autre arriere-plan. Par exemple, pour masquer les cheveux dans le vent d'une femme sur fond de ciel bleu, dessinez un masque à l'intérieur de sa tete et un masque à l'extérieur du contour de ses cheveux. Dessinez ensuite un autre masque autour des zones sans cheveux où transparait le ciel. Selectionnez le masque supplémentaire dans le menu Autre premier plan pour extraire les zones vides et supprimer l'image d'arriere-plan.
4 Créez d'autres masques ouverts ou fermés pour nettoyer d'autres zones de l'image. Sélectionnez-les ensuite dans le menu Nettoyer le premier plan ou Nettoyer l'arrière-plan. Les masques Nettoyer le premier plan augmentent l'opacité le long du masque, tandis que les masques Nettoyer l'arrière-plan la réduisent. Utilisez les options Rayon du pinceau et Pression pour définir la taille et la densité de chaque contour.
Remarque: you pouze selectionner le masque d'arriere-plan (a l'extérieur) en tant que masque Nettoyer l'arriere-plan pour supprimer le bruit des parties en arriere-plan de l'image.
5 Reglez l'option Contour pour définir la portée de l'effet sur le contour du masque. Une valeur positive éloigne le contour de la zone transparente, augmentant ainsi la zone transparente. Une valeur négative rapproche le contour de la zone transparente et augmente la taille de la zone de premier plan.
6 Augmentez les valeurs de lissage pour assouplir les contours de la zone masquée. Plus les valeurs de lissage sont élevées, plus le rendu est long.
7 Spécifiez le seuil du contour, point d'arrêt couple pour la suppression des pixels peu opaques pouvant causer un bruit indésirable sur l'arrière-plan de l'image.
8 Sélectionnéz l'option Inverser l'extraction pour inverser les zones de premier et d'arrière-plan.
9 Définissez le paramètre Part de l'original pour spécifier le degré de fusion de l'image extraite avec l'image d'origine.
Effet Masquage linéaire par couleur
Les masquages linéaires permettent de creer une gamme de transparencies dans une image. Leur methode consiste à comparer chaque pixel de l'image avec la couleur de découvert que vous indiquez. Lorsque la couleur d'un pixel correspond à la couleur de découvert, celui-ci devient complètement transparent. Les pixels dont la couleur est moins proche de la couleur de découvert sont moins transparents et ceux qui ne correspondent pas du tout à la couleur de découvert restent opaques. La plage des valeurs de transparence s'apparente donc à une progression linéaire.
Cet effet utilise les informations RVB, de teinte ou de chrominance pour creer des zones de transparence à partir d'une couleur de découpe donnée.
Cet effet fonctionne en mode 8 bpc, 16 bpc et 32 bpc.
Voir aussi
« Présentation du masquage » à la page 263
« Effet Dilaté-érodé répétitif » à la page 431
« Effet Dilaté-érodé simple » à la page 432
Pour appliquer l'effet de masquage linéaire par couleur
L'effet Masquage linéaire par couleur affiche deux vignettes dans le panneau Effets. La vignette de gauche représenté l'image source intacte et la vignette de droite illustré l'affichage que vous avez sélectionné dans le menu Afficher.
Voupe regler la couleur, la tolerance et le lissage. La tolerance indique la maniere dont les pixels doivent se rapprocher de la couleur de découpe avant devenir transparents. Le lissage contrôle la souplesse des contours entre l'image et la couleur de découpe.
Vous pouvez également appliquer de nouveau cet effet pour conserver une couleur rendue transparente par la première application de l'effet. Si, par exemple, vous masquez un fond bleu, vous allez perdre tout ou partie du vêtement bleu clair porté par le sujet. Vous pouvez retrouver ce bleu clair en appliquant de nouveau l'effet Masquage linéaire par couleur et enCHOISIGANT LA COMMANDE Conserver dans le menu Opération.
1 Sélectionnez un calque source, puis choisisse Effet > Masquage > Masquage linéaire par couleur.
2 Dans le panneau Effets,CHOISES LA commande Masquer dans le menu Opération.
3 Choisissez un espace colorimétrique dans le menu Comparaison sur. Dans la plupart des cas, utilisez le paramètre RVB par défaut. Si vous ave des difficultés à isoler le sujet dans un espace colorimétrique, essayez-en un autre.
4 Dans le panneau Effets,CHOisissez l'option Résultat final dans le menu Afficher. L'affichage que vous choisissez apparait dans la vignette de droite et dans le panneau Composition. Si vous voulez voir d'autres résultats,choisissez un autre affichage:
Source seule Affiche l'image d'origine sans effet appliqué.
Calque seul Affiche le cache de la couche Alpha. Utilisez cet affichage pour rechercher les trou dans les zones de transparence. Pour colmater les trou indésirables une fois le masquage terminé, voir la section « Colmatage d'un trou dans un masque » à la page 265.
5 Sélectionnéz une couleur de découpe de l'une des façon suivantes :
- Sélectionnez la pipette de vignette, puis cliquez sur une zone appropriée dans le panneau Composition ou dans la vignette d'origine.
- Sélectionnéz la pipette de la couleur de découpe, puis cliquez sur une zone appropriée du panneau Composition ou Calque.
- Pour afficher un aperçu de la transparence pour les différentes couleurs, Sélectionnez la pipette de la couleur de découvert, maintenez la touche Alt (Windows) ou Option (Mac OS) enforcée, puis déplacez le curseur vers différentes zones du panneau Composition ou de la vignette d'origine. La transparence de l'image dans le panneau Composition change au fur et à mesure que vous déplacez le curseur sur d'autres couleurs ou tons. Cliquez pour sélectionner la couleur.
- Cliquez sur la nuance de la couleur de découpe pour sélectionner une couleur dans l'espace colorimétrique spécifique. Les couleurs spécifiées deviennent transparentes.
Remarque: les outils Pipette déplacent les curseurs en conséquence. Utilisez les curseurs des étapes 6 et 7 pour peaufiner les résultats du masquage. Pour utiliser les pipettes du panneau Calque, désissez l'option Masquage linéaire par couleur dans le menu Afficher du panneau Calque.
6 Reglez la tolérance de l'une des façon suivantes :
- Sélectionnéz la pipette+ ou-, puis cliquez sur une couleur dans la vignette de gauche. La pipette+ ajoute la couleur spécifiée à la gamme des couleurs de découvert et augmente la tolérance ainsi que le niveau de transparence. La pipette-retire la couleur spécifiée de la gammades des couleurs de découvert et réduit la tolérance ainsi que le niveau de transparence.
- Faites glisser le curseur de tolération. La valeur 0 rend l'image entièrement opaque, tandis que la valeur 100 rend l'image entièrement transparente.
7 Faites glisser le curseur Lissage pour assouplir la toleration en réduisant la valeur de tolération. En général, une valeur inférieure à 20% offre les autres résultats résultats.
8 Avant de refermer le panneau Effets, assurez-vous d'avoir selectionné l'option Résultat final dans le menu Afficher pour obtenir la transparence désirée dans After Effects.
Pour conserver une couleur après avoir appliqué l'effet Masquage linéaire par couleur
1 Dans le panneau Effets ou Montage, désactivez tous les masquages ou effets de cache en déslectionnant l'option d'effet à gauche du nom de l'effet ou de l'util. Si vous déslectionné cette option, l'image d'origine s'affiche dans le panneau Composition pour que vous puissiez selectionner une couleur à conserver.
2 Choisissez Effet > Masquage > Masquage linéaire par couleur. Une deuxième série de commandes de masquage linéaire par couleur apparait dans le panneau Effets, en dessous de la première série.
3 Dans le panneau Effets,CHOISSEZ la commande Conserver dans le menu Opération.
4 Sélectionnéz la couleur à conserver.
5 Dans la première application de l'effet Masquage linéaire par couleur,CHOISSEZ l'option Résultat final dans le menu Afficher du panneau Effets, puis réactive les autres masquages linéaires par couleur pour examiner la transparence. Vous dévrez peut-être régler les couleurs ou appliquer l'effet une troisième fois avant d'arriver au résultat escompté.
Effet Masquage par luminance
Cet effet masque toutes les zones d'un calque correspondant à la luminance ou à la luminosité spécifiée. La qualité du calque n'a aucune incidence sur l'effet Masquage par luminance.
Utilisez cet effet lorsque la luminance de l'objet auquel vous souhaitez appliquer un cache est très différente de celle de son arrêté-plan. Si, par exemple, vous fouze créé un masque pour des notes de musique sur un fond blanc, vous pouvez masquer les valeurs plus claires. Les notes de musique fonçées forment alors les seules zones opaques.
Cet effet fonctionne avec le mode 8 bpc et le mode 16 bpc.



Arrière-plan blanc de l'image originale (en haut à gauche et en bas à gauche), suppression de celui-ci à l'aide du masquage par luminance et composition sur un calque sous-jacent (en bas à droite).
Voir aussi
« Présentation du masquage » à la page 263
« Effet Dilaté-érodé répétitif » à la page 431
« Effet Dilaté-érodé simple » à la page 432
Pour masquer une valeur de luminance à l'aide de l'effet Masquage par luminance
1 Sélectionnez le calque, puis choisissez Effet > Masquage > Masquage par luminance.
2 Sélectionnez un mode de masquage correspondant à la plage à masquer dans le menu Masquer.
3 Faites glisser le curseur Seuil du panneau Effets pour definir la valeur de luminance sur laquelle baser le cache.
4 Faites glisser le curseur Tolerance pour spécifier la plage des valeurs à masquer. Plus une valeur est faible, plus la plage des valeurs masquées proches du seuil est réduite. Les valeurs élevées masquent une plus grande plage de valeurs.
5 Faites glisser le curseur Contour pour régler lépaissur de la cordure de la zone masquée. Les valeurs positives augmentent la taille du masque ainsi que la zone de transparence, tandis que les valeurs négatives réduisent la taille du masque.
6 Faites glisser le curseur Lissage pour spécifier la souplesse du contour. Les valeurs élevées assouplissant le contour, mais elles ralentissent le rendu.
Effet Nettoyage de masque
Cet effet supprime toutes traces de la couleur de découverte'une image dont le fond a déjà eté masqué. Il est généralement utilisé pour supprimer les taches de couleur pres des contours d'une image. Ces taches sont causées par la lumière qui se reflète sur le sujet.
Si vous nètes pas satisfait des résultats du nettoyage de masque, essayez d'appliquer l'effect Teinte/Saturation à un calque après masquage. Réduisez ensuite la valeur de saturation afin d'atténuer la couleur (voir la section « Effet Teinte/Saturation » à la page 382).
Cet effet fonctionne avec le mode 8 bpc et le mode 16 bpc.



L'ecran vert original (en haut à gauche) laisse une lueur diffuse verte après masquage (en bas à gauche). L'effet Nettoyage de masque supprime cette lueur diffuse (en bas à droite).
Voir aussi
« Présentation du masquage » à la page 263
« Effet Dilaté-érodé répétitif » à la page 431
« Effet Dilaté-érodé simple » à la page 432
Pour utiliser l'effet Nettoyage de masque
1 Sélectionnéz le calque, puis choisisse Effet > Masquage > Nettoyage de masque.
2 Choisissez la couleur à supprimer de l'une des façon suivantes :
- Une fois la couleur masquée par un masque dans le panneau Effets, cliquez sur la pipette Couleur à supprimer, puis cliquez sur la couleur dans l'échantillon de la couleur de découpe.
- Dans la fenêtre de l'effet Nettoyage de masque, cliquez sur la nuance de la couleur de découvert, puis choisissez une couleur dans la roue chromatique.
Remarque: pour utiliser la pipette du panneau Calque,CHOISSEZ Nettoyage de masque dans le menu Afficher du panneau Calque.
3 Dans le menu Privilégier,CHOISSEZ l'option Rapidité pour supprimer le bleu, le vert ou le rouge. Choisissez l'option Precision pour supprimer d'autres couleurs, car After Effects peut avoir besoin d'analyser les couleurs plus précisément pour produit une transparence parfaite. L'option Precision peut ralentir le rendu.
4 Faites glisser le curseur Suppression jusqu'à ce que la couleur soit correctement supprimée.
Effets de cache
Effet Dilaté-érodé répétitif
Cet effet produit une série d'érosion et de dilatation du cache pour colmater les trou s indésirables (zones transparentes) dans les zones opaques. Cette répétition est nécessaire, car le cache doit être totalement dilaté et érodé. La dilatation bouche les trou, mais le contour du cache doit être érodé pour conserver la forme du cache.
Cet effet fonctionne avec le mode 8 bpc et le mode 16 bpc.



L'Image d'origine (en haut à gauche) présente des zones de transparence indésirables après l'application de l'effet Masquage (en bas à gauche).
Vous pouvez supprimer ces zones à laide de l'effet Dilaté-étrodé (en bas à droite).
Voir aussi
« Présentation du masquage » à la page 263
« Colmatage d'un trou dans un masque » à la page 265
Effet Dilaté-érodésimple
Cet effet réduit ou étend le contour d'un cache par petits incréments afin de nettoyer le cache. L'option Résultat final affiche l'image avec l'effet appliqué, tandis que l'option Masque propose un affichage en noir et blanc de l'image, les zones noires indiquant les zones transparentes et les zones blanches représentant les zones opaques. L'option Dilaté-érode définit le niveau d'érosion. Une valeur négative dilate le cache, tandis qu'une valeur positive l'érode.
Cet effet fonctionne avec le mode 8 bpc et le mode 16 bpc.



L'image d'origine (en haut à gauche) présente des contours indésirables après l'application d'un masque (en bas à gauche). Vous pouvez supprimer ces contours à l'aide de l'effet Dilaté-erodé simple (en bas à droite).
Voir aussi
« Présentation du masquage » à la page 263
Effets de bruit et de grain
Utilisation des effets de grain
Presque toutes les images prises par un apparéil numérique contiennent du grain ou du bruit visuel en raison des processus et équipements d'enregistrement, d'encodage, de numérisation ou de reproduction utilisés pour leur création. Citons, par exemple, les parasites d'une dette analogue, les artefacts de compression d'un apparéil photo numérique, les trames de demi-teintes des impressions numériées, le bruit des capteurs d'images numérique et le chatoiement caractéristique de la photographie chimique connu sous le nom de grain du film.
Le bruit n'est pas nécessairement négatif : il est souvent ajoute aux images pour creator une ambiance ou assembler des éléments, notamment l'ajout de grain de film à un objet de synthèse en vue de l'intégrer dans une scene photographée. Cependant, pour des raisons esthétiques, le bruit peut être indésirable. Les métrages d'archives ou les strobophotographies peuvent apparaitreGREUS, des artefacts de compression numérique ou des trames de demi-teintes peuvent gâcher une image, et le bruit peut interférer avec des processus techniques comme la composition sur fond bleu.
Des raisons techniques peuvent également recommender la réduction le bruit. Par exemple, les algorithmes de compression produit habituellement des fichiers de plus petite taille si le matériel d'entrée est moins bruyant. La réduction du bruit est donc une étape de prétraitement précieuse pour la création de DVD par exemple ou la videotransmission en direct.
Les effets, tels que Ajout de grain, Correspondance du grain et Suppression de grain, permettent de manipuler le grain réparti plus ou moins uniformément sur toute une image. Les effets de grain ne peuvent pas remédier aux problèmes graphiques isolés de quelques pixels (poussière, bruit « poivre et sel » ou paille magnétique en video analogue).
L'effet Ajout de grain produit un nouveau grain à partir de rien, sans prélever des échantillons d'un grain existant. Un certain nombre de paramètres, prédéfinis ou pas, pour différents types de film peuvent être utilisés pour synthétiser différents types de grain.
Les effets Suppression de grain et Correspondance du grain procédent en deux étapes pour manipuler le grain sans agir sur les bords, la netteté ou les tons clairs d'une image. En premier lieu, le grain est échantillonné, automatiquement ou manuellement. Il est ensuite analysé et converti en un modele mathématique utilisé par l'effet pour ajouter, supprimer ou faire correspondre le grain.



Trois types d'effets de grain : correspondance (en haut à gauche), ajust (en bas à gauche) et suppression (en bas à droite)
Pour appliquer un effet de grain
Chaque effet de grain est appliqué avec des paramétres par défaut et représenté en mode Prévisualisation par une zone de prévisualisation déliminée par un contour blanc et centré sur l'image. Pour des raisons de vitesse et de comparaison, la zone de prévisualisation affiche les résultats de l'effet de grain uniquement sur une portion de l'image. Les effets de grain sont presque tous automatiques, mais ils proposent cependant un certain nombre d'options permettant d'obtenir des résultats plus précis. Vous pouvez également appliquer de manière sélective les effets de grain à des portions de l'image en utilisant la fonction Part de l'original disponible pour chaque effet.
1 Sélectionnez le calque à modifier.
2 Choisissez Effet > Bruit et grain > [effet].
3 Choisissez un mode d'affichage dans le menu correspondant du panneau Effets :
Prévisualisation Affiche les paramètres actuels de l'effet appliqué sur une zone de 200 × 200 pixels.
Masque de fusion Affiche le cache ou masque de couleur actuel, ou une combinaison des deux, resultant des parametes actuels du groupe d'options Part de l'original.
Résultat final Effectue le rendu de l'ensemble de l'image active, en utilisant les paramètres actuels de l'effet.
4 Définissez les options de l'effet dans le panneau Effets.
La zone de prévisualisation du panneau Composition reflète tous les changements effectués.
5 Sélectionnéz le paramètre Résultat final dans le menu Mode d'affichage.
Pour appliquer un effet de grain à une zone sélectionnée
Le groupe d'options Part de l'original permet d'appliquer précisé un effet de grain à une série ou une zone donnée d'une image en lui appliquant un masque ou un cache. Vous pouvez désirer entre deux techniques de selection ou utiliser une combinaison des deux :
Correspondance couleur Exclut les zones de l'image correspondant à la couleur sélectionnée. En inversant le cache, vous pouze également Traits ces zones de manière sélective.
Calque de masquage Utilise un calque de la composition actuelle en tant que masque pour traiter ou exclure de maniere sélective une zone du calque ou de la piste en cours.
Lors de la première application d'un effet de grain, la valeur Quantité du groupe d'options Part de l'original est définié sur 0% . Cette valeur déterminée le pourcentage de fusion entre l'image originale et la version traitée. A 0% , aucune fusion ne se produit et l'impact de l'effet sélectionné appliqué à l'image entière est total; à 100% , des zones blanches du masque de fusion ne sont pas modifiées par rapport à l'image originale.
Tous les masques ou caches fonctionnement de manière similaire : les pixels blancs qui le composent empêchent cette zone de l'image originale d'être traitée par l'effet de grain ; les pixels noirs sonttraités normalement. A 100% ,les zones blanches fusconnent avec l'original et sont ainsi totally exclues du traitement. Ce comportement reste vrai lorsque la correspondence est inversée. Quelle que soit la valeur Quantité,les zones noires du masque ou cache sont toujours traitées. Le curseur Quantité agit uniquement sur les zones du cache ou masque situées en dessous des pixels blancs, ainsi que sur la maniere dont les zones blanches du cache ou masque sont traitées par chaque effet de grain.
1 Appliquez un effet de grain à l'image.
2 Utilizez l'une des méthodes suivantes dans le panneau Effets :
- Pour creer un cache autour de la zone à laquelle applier ou non l'effet de grain, utilisez l'option Correspondance couleur du groupe d'options Part de l'original
- Pour masquer le calque actuel par un autre calque ou une autre piste, utilisez l'option Calque de masquage.
3 Définissez la valeur A partir du cache pour adoucir le cache et réaliser une transition plus douce entre les zones affectées et intactes de l'image.
4 Si vous utilisez un cache de couleur et un masque de calque, choisissez l'une des procédures suivantes dans le menu Combiner correspondance et masque avec :
Superposition Rend le cache blanc à l'endetroit où le masque ou la correspondance de couleur est blanc/blanche.
Produit Rend le cache blanc à l'endetroit où les deux entrées sont blanches.
5 Diminuez la valeur Quantité pour laisser transparaitre davantage d'image originale à travers le grain.
6 Sélectionnez l'option Résultat final dans le menu Mode d'affichage.
Pour creer un cache de correspondance couleur
Lorsqu'un effet de grain est appliqué en premier lieu, une couleur grise neutré est utilisée pour générer un cache de correspondence couleur par défaut, de sorte qu'un cache visible apparaisse dans la plupart des images. Le groupe d'options Correspondance couleur utilise un procédé de correspondence des couleurs pour définir précisément un cache. Le cache isole les parties de l'image où le calque utilisant l'effet de grain est fondu avec l'entrée.
1 Appliquez un effet de grain à l'image.
2 Pour selectionner une couleur a exclure de I'effet ou a laquelle le restreindre, utilisez l'une des methodes suivantes avec l'option Correspondance couleur des groupes d'options Part de I'original et Correspondance couleur.
- Cliquez sur l'echantillon de couleur et selectionnez une couleur dans la boite de dialogue Sellecteur de couleurs.
- Cliquez sur la pipette , puis sur une couleur à l'écran.
3 Utilize l'une des méthodes suivantes :
- Pour empêcher l'effet de grain d'agir sur la couleur sélectionnée, vérifie que l'options Inverser la correspondance est désélectionnée.
- Pour restreindre le'effet de grain à la couleur sélectionnée (sans modification du reste de l'image), sélectionnez l'option Inverser la correspondance.
4 Si vous voulez exclore des couleurs qui sontsemblables à la valeur de correspondance, augmentez la valeur Tolerance de correspondance pour définir un seuil de correspondance des couleurs. A mesure que la valeur augmente, le cache inclut des pixels avec des couleurs de plus en plus différentes de la valeur de correspondance.
5 Si vous voulez modifier le critère par défaut (RVB) utilisé pour déterminer qu'une couleur est semblable à la couleur de correspondence,CHOISSEZ une option dans le menu de l'options Correspondance couleur avec.
6 Définissez l'option Lissage de correspondance pour déterminer la largeur de la bande de transition entre les pixels entièrement concordants et ceux non concordants, ou déterminer dans qu'elle mesure les zones affectées se fondent avec l'image d'origine.
7 Sélectionnez l'option Inverser la correspondance si vous voulez inverter le cache de sorte que les zones blanches deviennent noires et que les zones noires deviennent blanches. (La couleur de correspondance sera noire dans le cache et sera traitée par l'effet de grain independamment de la valeur Quantité. L'inversion n'affecte aucun autre paramètre.)
8 Si vous utilisez un cache de couleur et un masque de calque, choisissez l'une des procédures suivantes dans le menu Combiner correspondance et masque avec :
Superposition Rend le cache blanc à l'endetroit où le masque ou la correspondance de couleur est blanc/blanche.
Produit Rend le cache blanc à l'endetroit où les deux entrées sont blanches.
9 Sélectionnez l'option Résultat final dans le menu Mode d'affichage.
Pour creer un cache de calque
Dans certains cas, il peut être interreistant d'utiliser une piste ou un calque différent comme masque pour le calque utilisant un effet de grain. En effet, ce type de masque permet un contrôle illimité et précis des zones d'une image modifiées.
1 Appliquez un effet de grain à l'image.
2 Dans le panneau Effets,CHOISEZ LE CALQUE qui fera office de masque à l'aide de l'option Calque de masque des groupes d'options Part de I'original et Calque de masquage.
3 Choisissez un mode de masquage parmi l'une des options standard de mode de cache par approche.
4 Si la taille du calque de masquage est différente de celle du calque actuel,CHOISSEZ L'une des options suivantes dans le menu contextual Si taille de masquage différente du groupe d'options Calque de masquage :
Centrer Centre le calque de masquage sur le calque actuel.
Adapter Redimensionne le calque de masquage selon le calque actif.
5 Si vous utilisez un cache de couleur et un masque de calque, choisissez l'une des procédures suivantes dans le menu Combiner correspondance et masque avec :
Superposition Rend le cache blanc à l'endetroit où le masque ou la correspondance de couleur est blanc/blanche.
Produit Rend le cache blanc à l'endetroit où les deux entrées sont blanches.
6 Sélectionnez l'option Résultat final dans le menu Mode d'affichage.
Pour modifier la zone de prévisualisation
Vou puez utilise le groupe d'options Zone de previsualisation pour repositionner ou redimensionner la zone de previsualisation d'un effet de grain.
L'ajout ou la suppression de grain pouvant afferter la netteté des détails, vous voudrez peut-être prévisualiser une zone de détails infimes, un visage ou du texte, par exemple. Lors de la suppression de grain avec l'effet Suppression de grain, il est préféable de prévisualiser une zone où le grain est le plus visible ou génant, comme une large étendue de couleur unie.
Vou obtiendrez lesailleurs résultats en appliquant de petits increments pour chacune des options du panneau Effets et en affichant les résultats dans le panneau Composition après chaque réglage.
1 Une fois l'effet de grain appliqué, cliquez sur le bouton Centre du groupe d'options Zone de prévisualisation du panneau Effets.
Un réticule est placé au centre du panneau Composition.
2 Dans l'image, cliquez sur le centre souhaite de la zone de previsualisation.
La zone de prévisualisation se redessine, centree sur sa nouvelle position.
3 Pour modifier les dimensions de la zone de prévisualisation, changez les valeurs Largeur et Hauteur du panneau Effets en fonction de la taille voulue en pixels (des zones de prévisualisation plus importantes peuvent ralentir le rendu).
4 Sélectionnez l'option Afficher la cordure si vous poulez faire apparaitre un contour de couleur autour de la zone de prévisualisation. Pour modifier la couleur du contour, utilisez l'un ou l'autre des outils situés en regard de l'option Couleur de cordure :
- Cliquez sur l'échantillon de couleur et Sélectionnéz une couleur dans la boîte de dialogue Sélecteur de couleurs.
- Cliquez sur le bouton Pipette, puis sur une couleur à l'écran.
5 Affichage des résultats :
- Pour afficher les détails infimes de la structure du bruit, réalisez un agrandissement de la zone de prévisualisation.
- Pour examiner indépendamment le bruit dans chaque couche, cliquez sur l'icone de couche de couleur correspondante dans le panneau Composition.
- Pour augmenter la vitesse d'interaction et la durée de prévisualisation RAM de l'effet, utilisez l'options Zone ciblée du panneau Composition pour réduire la zone en cours de traitement (voir la section « Utilisation de la zone ciblée » à la page 115).
- Pour conserver une image de l'image actuelle dans son état spécifique, cliquez sur le bouton Prendre un instantané dans le panneau Composition. Vous pouvez ensuite cliquer sur Afficher l'instantané en maintainant le bouton de la souris enforcé pour afficher l'instantané le plus récent au lieu de la composition active et basculer entre les états actuel et précédent de la zone de prévisualisation. Cette technique est très utile pour l'évaluation de réglages subtils (voir la section « Utilisation d'instantanés » à la page 129).
- Pour comparer la zone de prévisualisation avec et sans l'effet de grain, cliquez sur la petite icone Effet (en forme de f ) située en regard du nom de l'effet de grain dans le panneau Effets pour désactiver temporairement l'effet. Dans le panneau Composition, cliquez sur le bouton Prendre un instantané , puis de nouveau sur la petite icone Effet pour réactiver l'effet. Cliquez ensuite sur le bouton Afficher l'instantané et maintenez le bouton de la souris enforcé pour afficher l'instantané de l'image sans l'effet.
Utilisation des échantillons de bruit dans les effets de grain
L'échantillonnage de bruit constitue la première étape, et la plus importante, dans la suppression du bruit d'une image ou dans la mise en correspondence du bruit d'une image dans une autre image. Normalement, ce processus est entièrement automatique. Pour une précision optimale, vous pouvez passer en mode manuel et régler les échantillons à partir du groupe d'options Echantillonnage du panneau Effets.
Un échantillon de bruit doit être un bloc solide de couleur uniforme affichant clairément le motif de bruit lié dans l'image. L'opération consiste à extraire des échantillons de bruit pur, sans aucune caractéristique d'image pouvant être interprétée par l'algorithmme comme grain. Par exemple, prélevez des échantillons d'un morceau de ciel, d'un mur ou d'une zone couleur de chair. Tous les échantillons doivent être sélectionnés parmi la gamme normale de film, DV ou video. Evitez les zones de sous- et surexposition manquant d'informations, particulièrement celles où des valeurs de pixel ont été écrétées vers du noir ou du blanc pur. Dans cette gamme d'exposition normale, il est préféable de selectionner des échantillons de diverses couleurs et valeurs RVB, par exemple un échantillon de zone claire, un de zone fonçée et un d'une zone de tons moyens.
Le nombre d'échantillons en mode automatique est élevé pour garantir à l'algorithmé suffisamment de données de bruit positives, même si le repérage des bons échantillons dans une image donnée est une opération difficile. En outre, le mode automatique peut écraser le nombre d'échantillons définis si l'effet ne peut trouver suffisamment de bons échantillons. Vous pouvez varier la taille des échantillons en mode automatique ou manuel. Cependant, l'augmentation de la taille des échantillons ne garantit pas deaillesurs résultats, sur tout si les échantillons obtenus incluent des variantes de valeurs RVB plus importantes. Il convient de réduire la taille d'un échantillon si une image donnée ne contient pas de zones de valeurs chromatiques constantes suffisamment larges. Inversement, l'augmentation de la taille des échantillons peut produit deaillesurs résultats si l'image contient de larges zones sans trait distinctif.
Pour repositionner manuellement des échantillons de bruit
Bien que la sélection automatique de grain ou déchantillons produit généralement des résultats acceptables pour l'effet Correspondance du grain ou Suppression de grain, vous pouvez désirir de positionner et de redimensionner manuellement chaque échantillon ou d'en modifier le nombre. Par exemple, vous voudrez peut-être repositionner des échantillons si l'échantillonnage automatique a sélectionné une zone uniforme sous- ou surexposée, d'ou un manque d'informations sur la structure du grain.
Des échantillons de bruit destinés aux effets Correspondance du grain ou Suppression de grain sont toujours extraits du calque source sans tener compte des effets ou masques qui ont déjà été appliqués au calque, d'ou un échantillonnage plus précis. Si vous souhaitez que les échantillons incluent les effets existants, vous doivent précomposer ou effectuer un prérendu du calque source avec les effets, puis appliquer l'effet de grain au calque source obtenu.
Evitez les zones échantillonnées représentant les caractéristiques suivantes : contours trop nets, dégradés de couleur, tons clairs, textures telles que l'herbe ou les ondulations de l'eau, détails fins comme les cheveux ou les feuilles d'arbres, ainsi que zones sous- et surexpôSES manquant d'informations.
1 Dans le panneau Effets,CHOISEZ I'option Echantillons de bruit dans le menu Mode d'affichage.
Les échantillons s'affichent sous la forme de petits carrés blancs (24 x 24 pixels) incrustés sur l'image source.
2 Choisissez l'option Manuelle dans le menu contextuel Sélection d'échantillon du groupe d'options Echantillonnage.
3 Pour supprimer les échantillons les moins intéressants de l'image, essayez de réduire la valeur Nombre déchantillons.
4 Pour déplacer un échantillon de bruit, utilisez l'une des méthodes suivantes :
-
Cliquez sur le paramètre de point pour l'échantillon de bruit dans le groupe d'options Points d'échantillon de bruit. Un réticule s'affiche dans la composition, centré sur cet échantillon. Cliquez sur l'emplacement souhaité dans le panneau Composition pour placer l'échantillon.
-
A l'aide de l'util Sélection , faites glisser le point d'échantillon dans le panneau Composition vers l'emplacement souhaité.
- Entrez les coordonnées frontales et verticales dans le panneau Effets.
Remarque: le nombre de points d'échantillon actifs correspond à la valeur actuelle du paramètre Nombre déchantillons.
5 Repetez cette opération pour chaque point d'echantillon à déplacer.
Pour modifier l'image source d'échantillon
Par défaut, les effets Suppression de grain et Correspondance du grain prélevent des échantillons de bruit à partir de la première image de la série, mais vous pouvez désirir d'échantillonner le bruit à partir d'une autre image. Vous pouvez envisager de modifier l'image si l'éclairage ou l'exposition varie beaucoup entre des images de la série.
1 Sélectionnez l'image à échantillonner. Vérifiez que le paramètre Style d'affichage du projet est défini sur Images, avec une numération à partir de zéro. Le numéro de l'image actuelle s'affiche alors en bleu en haut à gauche du panneau Montage. Entrez le numéro de l'image en regard de l'option Image source du groupe d'options Echantillonnage.
2 Choisissez Echantillons de bruit dans le menu Mode d'affichage.
L'image selectionnee s'affiche dans le panneau Composition, et ses échantillons automatiques apparaissent sur l'image.
Pour modifier la couleur de cordure de l'échantillon de bruit
Vous pouvez définir le mode d'affichage de l'effet Suppression de grain ou Correspondance du grain sur le paramètre Echantillons de bruit pour voir les zones échantillonnées par l'effet. Les zones échantillonnées adoptent automatiquement un contour blanc. Si vous préférez, vous pouvez changer la couleur de ces cadres échantillons de bruit.
Utilisez l'une des méthodes suivantes à l'aide des outils situés en regard de l'option Couleur gordure d'échantillon du groupe d'options Echantillonnage :
- Cliquez sur l'échantillon de couleur, puis sélectionnez une couleur dans le sélection de couleurs.
- Cliquez sur la pipette, puis sur une couleur à l'écran dans la fenêtre de l'application.
Utilisation du grain ajoute ou mis en correspondance
L'effet Ajout de grain create un nouveau grain ou un nouveau bruit dans une image en élaborant le grain à partir de rien ou en basant les propriétés du grain sur des paramètres prédéfinis. L'effet Correspondance du grain créé également un nouveau grain dans une image, mais en faisant correspondre le grain d'une image différente. Les deux effets partagent plusieurs options dans le panneau Effets. Ces options communes vous permettent de contrôler les propriétés relatives à la couleur, la gamme des tons, le mode de fusion et l'animation du nouveau grain.
Pour régler les tons du grain ajouté ou mis en correspondance
Le motif de grain précis摆在 dans chaque image du film n'est pas uniforme dans toute l'image, mais peut dépendre des valeurs de tons du contenu de chaque pixel. Par exemple, dans un grain de film chimique, la taille des cristaux d'halognure d'argent varie en fonction du niveau d'exposition.
Les effets Ajout de grain et Correspondance du grain permettent de reproductive ces changements subtils des motifs de grain sur certaines zones d'une image ou d'une série, à l'aide des options Tons fonçés, Tons moyens, Tons clairs et Milieu du groupe d'options Application. Ces options permettent de définir la quantité de grain ajouté à chaque zone de tons et à chaque couche de l'image. Par exemple, vous pouvez ajouter plus de grain aux zones surexposées de la couche bleue pour donner un aspect plus granuleux à une image du ciel.
Voupez utilise le groupe d'options Application de I'effet Ajout de grain ou Correspondance du grain pour proceeder aux opérations suivantes :
- Pour définir la quantité de grain à ajouter à chaque zone de tons dans une image, définissee les valeurs Tons fonçés, Tons moyens et Tons clairs.
- Pour définir le milieu de la gamme des tons de l'image en vue de l'application de grain, ajustez le curseur Milieu. Par défaut, ce curseur est centré sur 0,5, ce qui représenté le milieu de la gamme des valeurs de pixels, 127 pour des images en mode 8 bits et 16 384 pour des images en mode 16 bits.
- Pour un contrôle plus précis, utilisez les options Balance des couches pour définir le grain dans les zones de tons foncés, moyens et clairs de manière individuelle pour chaque couche.
Pour animer du grain ajoute ou mis en correspondance
Par défaut, le grain ou le bruit produit par l'effet Ajout de grain ou Correspondance du grain se déplace à la même vitesse que le matériel source, pour une simulation précise d'un bruit réaliste. Il peut être utile de ralentir les processus du bruit pour produit un effet esthétique ou empêcher le bruit ajouté de bourdonner et d'attirer l'attention. Ces effets ont un ordre aléatoire interne qui modifie la position des pixels de bruit entre plusieurs images. Cependant, vous pouvez aussi modifier l'aspect du bruit entre des calques d'une même image tout en conservant les autres paramétres constants.
Vou puez utilise le groupe d'options Animation de I'effet Ajout de grain ou Correspondance du grain pour proceder aux opérations suivantes :
- Pour déterminer la cadence du grain ajoute, comme multiple de la cadence d'images de destination, ajustez la valeur Vitesse d'animation du groupe d'options Animation dans le panneau Effets. Au paramètre par défaut 1, le bruit se déplace à la même cadence que les images. A zéro, le bruit est stationnaire dans le temps.
- Pour utiliser l'interpolation permettant de creer des transitions douces entre les images de bruit génére, selectionnez l'option Animation lisse. Cette option imports uniquely sometime le parametre Vitesse d'animation est inférieur à 1.
- Pour modifier l'aspect du bruit entre des calques d'une même image, définisse la valeur Générateur aléatoire. Chaque valeur Générateur aléatoire représentée l'une des 100 varietes d'aspect possibles. La modification de cette valeur ne rend pas les résultats plus ou moins aléatoires.
Pour fusionner et régler la couleur du grain ajoute ou mis en correspondance
Vou pouve regler la couleur, la saturation et le comportement de fusion du grain produit par Ieffer Ajout de grain ou Correspondance du grain.
Plusieurs facteurs peuvent affecter la couleur apparente du grain génére par ces effets, notamment :
- La valeur chromatique du pixel sous-jacent dans l'image source.
La valeur Saturation du bruit. - Les valeurs Couleur de teinte et Valeur de teinte, si vous avez modifié les valeurs par défaut.
- La valeur Mode de fusion du groupe d'options Application.
- La quantité de bruit appliquée, le cas échéant, individuellement à chaque couche à l'aide du groupe d'options Intensités des couches.
Définissez les options suivantes du groupe d'options Couleur dans le panneau Effets :
Monochromatique Apporte au bruit ajoute une teinte unique. Par défaut, les tons sont noirs et blancs, mais vous pouvez modifier la valeur Couleur de teinte pour obtenir un dégradé de couleurs. (Les options Saturation et Intensités des couches ne sont pas disponibles si le paramètre Monochromatique est selectionné.)
Valeur de teinte Determine la profondeur et l'intensité de la distorsion chromatique.
Couleur de teinte Déterminé la couleur vers laquelle le bruit ajoute tend.
Saturation Détérôme l'intensité et la vivacité de la couleur.
Le mode de fusion défini sous le groupe d'options Application détermine la manière dont la valeur chromatique du bruit géné ré est combinée à la valeur chromatique du calque source sous-jacent à chaque pixel :
Film Fait apparaitre le grain generé comme imbrique dans l'image. Ce mode affecte davantage les couleurs plus sombres que les couleurs plus claires, tout comme le grain d'un cliché photographique.
Produit Multiplie les valeurs chromatiques du bruit et de la source. Cependant, le résultat peut etre légerement plus clair ou plus foncé que l'original, le bruit pouvant avoir une valeur positive ou négative.
Addition Associe les valeurs chromatiques du pixel de la source avec le bruit. Cependant, le résultat n'est pas always plus clair que l'original, le bruit create par les effets de grain pouvant prender une valeur positive ou négative.
Superposition Multiplie les valeurs de luminosite inverses du bruit et de la source. L'effet equivait a une surimpression sur un négatif. Le résultat est always plus clair que l'original.
Incrustation Associe le comportement des modes Film et Produit : les tons foncés et les tons clairs obtiennent moins de grain, tandis que les tons moyens reçoivent une application totale du grain.
Effet Ajout de grain
L'effet Ajout de grain produit un nouveau bruit à partir de rien, sans prélever des échantillons d'un bruit existant. Au lieu de cela, un nombre de paramètres standard et prédéfinis pour différents types de film peut être utilisé pour synthétiser différents types de bruit ou de grain. Vous pouvez modifier presque toutes les caractéristiques de ce bruit, déterminer sa couleur, l'appliquer à l'image de différentes manières, l'animer, voir même l'appliquer de manière sélective à une seule zone de votre image.
Cet effet fonctionne avec le mode 8 bpc et le mode 16 bpc.


Image d'origine (gauche) et après application de l'effet (droite)
La distribution du bruit ajouté sur les couches de couleur n'agit pas sur la couleur d'ensemble de l'image obtenue. Avec un arrêtre-plan noir, le bruit tend à sajouter visuellement à l'image. Ainsi, une teinte rouge ou plus de bruit dans la couche rouge donne une teinte rougeâtre à l'image. Avec un arrêtre-plan clair, le bruit tend à se soustraire visuellement de l'image. Ainsi, une teinte rouge ou plus de bruit dans la couche rouge produit une couleur cyan. Le résultat dépend également de l'option Mode de fusion du groupe d'options Application.
Remarque: le grain réel de votre image peut différer des paramètres prédéfinis du film, en raison de facteurs comme l'exposition et la résolution de numérisation.
Vou pOUez utilise les options de I'effet Ajout de grain pour proceeder aux opérations suivantes :
- Pour reproductive le grain d'un film ou d'une photographie spécifique, Sélectionnez le type de film dans le menu Prédéfinir de l'effet Ajout de grain du panneau Effets.
- Pour régler l'intensité et la taille du grain appliqué et introduire un flou, définièsez les valeurs du groupe d'options Peaufinage de l'effet Ajout de grain du panneau Effets.
- Pour modifier la couleur du bruit ajoute, définisse les options Couleur.
- Pour définir la manière dont la valeur chromatique du bruit généra s'associe à la valeur chromatique du calque de destination sous-jacent à chaque pixel,CHOISSEZ un mode de fusion dans le groupe d'options Application.
- Pour définir la quantité de grain à ajouter à chaque zone de tons dans votre image ainsi qu'au milieu, définièsez les valeurs Tons fonçés, Tons moyens, Tons clairs et Milieu du groupe d'options Application.
- Pour animer le grain ajouté, réglez les propriétés dans le groupe d'options Animation.
- Pour appliquer l'effet à l'image entière,CHOISSEZ I'OPTION RÉSULTAT final dans le menu Mode d'affichage.
Options Peaufinage des effets de grain
Les effets Correspondance du grain et Ajout de grain partagent un groupe d'options Peaufinage. Vous pouvez utiliser ces options pour modifier l'intensité et la taille du bruit et pour introduire un flou. Ces trois paramètres peuvent agir sur les trois couches ou individuellement sur chaque couche. Vous pouvez aussi modifier le format du grain appliqué.
Remarque: les valeurs des options Peaufinage sont relatives au bruit échantillonné dans le calque source : une valeur de 1,0 maintient la propriété du bruit source inchangée, tandis que des valeurs plus élevées ou plus basses modifiert le bruit appliqué.
Réglez l'une des options suivantes dans le groupe d'options Peaufinage :
Intensité Définit la variation de luminosité et d'intensité de la couleur entre les pixels dans le bruit génére, déterminant ainsi la visibilité du bruit. Une valeur supérieure ne modifie ni la position ni la taille de chaque grain, mais le fait resortir davantage ; des valeurs inférieures donnent un aspect attenué et plus subtil.
Intensités des couches Définit, séparément pour chaque couche, le contraste entre les pixels dans le bruit géné. Libre à vous, par exemple, d'ajouter davantage de grain à une couche bleue pour imiter le film.
Taille Règle la taille du grain géné ré en pixels.
Taille de couche Règle, indépendamment pour chaque couche, la taille du grain géné ré en pixels.
Lissage Definit la quantite de lissage du grain.
Format Determine le rapport de la largeur du grain generé sur une hauteur constante de 1. Ce réglage est très utile pour simuler l'effet d'objectifs anamorphoseurs ou pour creer des effets esthétiques. Les valeurs supérieures à 1 étirrent le grain horizontallyment et les valeurs inférieures l'écrasent horizontallyment.
Voir aussi
« Utilisation du grain ajouté ou mis en correspondance » à la page 438
Effet Poussière & rayures
L'effet Poussière & rayures réduit le bruit et les défauts en modifiant les pixels dissemblables dans un rayon spécifique, pour désigner davantage aux pixels adjacents. Pour parvenir à un équilibre entre la netteté d'une image et le maquillage des défauts, essayez diverses combinaisons de paramétrage du rayon et du seuil.
Cet effet fonctionne avec le mode 8 bpc et le mode 16 bpc.



Image d'origine avec des rayures (en haut à gauche), agrandissement des rayures (en bas à gauche) et suppression des rayures avec diminution de la clarté (en bas à droite)
Rayon Perimetre à l'intérieur duquel l'effet recherche des différences entre les pixels. Plus la valeur est élevée, plus l'image sera floue. Par conséquent, utilisez la plus petite valeur qui permette déliminer les défauts.
Seuil Degre de differenc des pixels par rapport aux pixels adjacents, sans etre modifiés par leffet. Par consequent, utilisez la valeur la plus elevatede qui permette deliminer les defauts.
Effet Bruit fractal
L'effet Bruit fractal utilise le bruit Perlin pour creer du bruit en niveaux de gris que vous pouvez utiliser pour les arrriere-plans d'aspect organique, les dispersions et les textures, ou pour représentier des nuages, de la lave ou de la vapeur.
Les options Evolution créé des variantes subtiles dans la forme du bruit fractal. L'animation alteré légarement le bruit avec le temps, imitant ainsi le mouvement des nuages ou d'une nappe de'eau déversante.
Cet effet fonctionne en mode 8 bpc, 16 bpc et 32 bpc.
Commands
Type fractal Le bruit est créé par la génération d'une grille de nombres aléatoires pour chaque calque de bruit (ou le nombre de calques de bruit est défini par le paramètre Complexité). Le paramètre Type fractal détermine les caractéristiques de cette grille.
Type de bruit Type d'interpolation à utiliser entre les valeurs aléatoires dans la grille du calque de bruit.
Inversion Inverse le bruit. Les zones noires deviennent blanches, et les zones blanches deviennent noires.
Contraste La valeur par défaut est 100. Une valeur élevée cree des zones de noir et blanc plus etendues et plus nettes, revelant generalement moins de details. Une valeur reduite cree plus de zones de gris, attenuant ou supprimant le bruit.
Débordement Remappe les valeurs de couleurs en dehors de la plage (de 0 à 255), à l'aide de l'une des options suivantes :
- Ecrêter Remappe les valeurs de façon à ce que toute valeur supérieure à 255 s'affiche comme un blanc pur et que toute valeur inférieure à 0 s'affiche comme un noir pur. Le contraste définit la proportion d'image hors de cet intervalle : les contrastes élevés produit une image principalement noire et/ou blanche, avec moins de gris. Par conséquent, le détail affché est moins subtil lorsque la valeur de contraste est élevé. Lorsque le calque est utilisé comme cache par luminance, ses zones de transparence sont plus précises et plus nettes.
- Verrou doux Remappe les valeurs selon une courbe infinie pour que toutes les valeurs restent dans l'intervalle. Ainsi, le contraste est réduit : le bruit est principalement gris, avec très peu de zones en noir ou blanc pur. Lorsque le calque est utilisé comme cache par luminance, certaines de ses zones de transparence sont très subtiles.
- Boucle arrête Réalis une remappage triangulaire de maniere à ramener les valeurs supérieures à 255 ou inférieures à 0 dans la plage. Davantage de détails subtils s'affichent avec une valeur de contraste supérieure à 100. Utilise comme cache par luminance, le calque révèle des zones de transparence texturées plus détaillées.
- Résultats HDR autorisés Aucun remappage n'est effectué. Les valeurs non comprises entre 0 et 1,0 sont réservées.
Géométrie Paramètres de rotation, d'échelle et de position des calques de bruit. Si vous scélectionné l'option Décalage de la perspective, les calques apparaissent comme s'ils étaient à des profondeurs différentes.
Compléxté Nombre des calques de bruit combinés (son les Sous-attributes) pour creer le bruit fractal. Si vous augmentez ce nombre, la profondeur apparente et la quantité de détails dans le bruit augmentent.
Remarque : lorsque vous augmentez la complexité, le temps de rendu est plus long. Si possible, essayez de réduire la taille plutôt que d'augmenter la complexité. Vous obtiendrez des résultats similaires avec un temps de rendu plus court. Pour augmenter la complexité apparente sans ralentir le rendu, utilisez un paramètre Contraste ou Luminosite négatif ou très élevé et désisissez le mode Boucle arrêté dans le menu Débordement.
Sous-attributs Le bruit fractal est génére par la combinaison de calques de bruit. Les Sous-attributs controlent le mode de combinaison de ceux-ci et le decalage entre les propriétés des calques de bruit. La réduction de la taille des calques successifs augmente la quantité de détails.
- Sous-influence Degre d'influence de chaque calque successif sur le bruit combiné. A un niveau de 100% , toutes les iterations ont la même portée. A 50% , la portée de chaque nouvelle iteration diminuè de moitié par rapport à l'iteration précédente. Une valeur de 0% fait apparaitre l'effect exactement comme si le paramètre Complexité était définir sur 1.
- Sous-echelle, Rotation et Decalage Le pourcentage de l'echelle, l'angle et la position d'un calque de bruit par rapport au calque de bruit precedent.
- Sous-echelle centre Calcule chaque calque de bruit à partir du même point que le précédent calque. Ce paramètre peut produit un effet de superposition des calques de bruit dupliqués.
Evolution Utilise un système de révolutions progressives qui continuè d'agir sur l'image à chaque nouvelle occurrence, à la différence des révolutions standard dont le réglage sur le cadran produit le même résultat à chaque cycle de 360^ . Avec l'option Evolution, l'image n'a pas la même appearance à 0^ , après 1 revolution ni après 2 revolutions. Pour rétablit le réglage Evolution d'origine (par exemple, pour creer une boucle continue), utilisez l'option Evolution du cycle.
Vous pouvez specifier le degré d'évolution du bruit sur un laps de temps donné en activant l'option Evolution. Plus le nombre de révolutions est élevé sur une durée donnée, plus l'évolution du bruit est rapide. Des variations importantes de la valeur d'évolution sur une courte période peuvent produit un effet de clignotement.
Pour creer une boucle continue, utilisez l'option Evolution du cycle, puis definissez des images clés à revolutions completes sur zéro degré (des revolutions partielles peuvent briser la boucle).
Options d'évolution Options dévolution.
- Evolution du cycle Crée un cycle d'évolution lu en boucle pendant une durée déterminée. Cette option force l'état de l'évolution à returner à son point de départ, créé ainsi un cycle progressif, un cycle non répetit ou un segment de boucle.
Pour vous assurer qu'un cycle effectue des révolutions complètes,CHOISSEZ une valeur de cycle égale à ou divisible par le nombre de révolutions définies pour l'option Evolution.
- Cycle (en révolutions) Définit le nombre de révolutions que le bruit parcourt avant de se repétér. La vitesse de ces cycles dévolution est déterminée par l'intervalle autorisé entre des images clés d'évolution. Cette option s'applique uniquement à l'évolution du bruit. Elle ne concerne ni l'options Géométrie ni tout autre paramètre ou option. Par exemple, deux états identiques du bruit auront différents aspects s'ils sont affichés avec des valeurs de taille ou de décalage différentes.
Remarque: l'option Cycle est disponible uniquement si l'option Evolution du cycle est selectionnée.
- Générateur aléatoire Définit une valeur aléatoire unique à partir de laquelle le bruit sera généré. L'animation du générateur aléatoire permet de passer en un clin d'eil d'un ensemble de bruits à un autre (dans le même type fractal). Pour une transition progressive, utilisez l'option Evolution.
Voupefacement creer de nouvelles animations de bruit fractal en reutilisant des cycles crees precedemment et en modifiant seulement la valeur Générateur aléatoire.En speciant une nouvelle valeur de générateur aléatoire,vous modifiez le motif bruit sans perturber l'animation de I'evolution.
Au lieu d'animer l'évolution sur l'ensemble de la composition, réduisez le temps de rendu en effetuant un prérendu et en exécutant un cycle d'évolution court pour une durée de votrechoix.
Opacité Définit l'opacité du bruit.
Mode de transfert Definit une opération entre le bruit fractal et l'image d'origine. Ces modes de transfert sont identiques a deux de la colonne Modes dans le panneau Montage, avec les trois exceptions suivantes :
- Aucun Crée un bruit fractal uniquement, qui n'est pas combiné avec le calque d'origine.
- Teinte Produit un bruit fractal avec des valeurs de teinte et non en niveaux de gris. La saturation et la luminosité du calque d'origine sont conservées. Si le calque d'origine est composé de niveaux de gris, rien ne se produit.
- Saturation Produit un bruit fractal avec des valeurs de saturation et non en niveaux de gris. La teinte et la luminosité du calque d'origine sont conservées. Si le calque d'origine est composé de niveaux de gris, rien ne se produit.
Pour creer une boucle simple à l'aide de I'effet Bruit fractal
1 Sélectionnez un calque dans le panneau Montage, puis choisissez Effet > Bruit et grain > Bruit fractal.
2 Définissez deux images clés pour l'option Evolution.
3 Reglez la durée entre les images clés et le nombre de révolutions jusqu'à ce que vous soyez satisfait de l'animation du bruit.
4 Sélectionnez Evolution du cycle.
5 Définissez une valeur de cycle.
L'évolution réalisée le nombre de révolutions définir pour le cycle dans la période déterminée par la distance entre les images clés de l'évolution. Déterminez la valeur du cycle en fonction de la portion de cycle dont vous doivent effectuer le rendu avant qu'elle ne se repête. Ce paramètre est défini par la durée du projet et par l'utilisation du motif cellule créé. Choisissez la durée la plus courte possible pour votre projet afin d'accélérer le rendu.
6 Au départ, la dernière image d'un cycle est identique à la première. Pour creer une boucle continue, ignorez la dernière image en définissant le point de sortie du calque sur l'avant-dernière image du cycle.
7 Déplacez le repère d'instant courant sur le point où le cycle se termine. Par exemple, si le cycle est régle sur 2, recherche l'image dont la valeur dévolution est de 2.
Remarque: si vous définièsez des images clés pour d'autres options de bruit fractal, réinitialisez-les où le cycle commence à se repeter sur le montage, sinon les options ne produit pas de boucle.
8 Reculez le repere d'instant d'une image.
9 Placez le point de sortie du calque sur cette image.
10 Effectuez un prérendu du calque, puis importez-le dans votre projet.
11 Sélectionnez le fjichier dans le panneau Projet, puis choisissez Fichier > Interpréter métrage. Indiquez ensuite le nombre de bocles requises pour la durée du calque dans le projet.
Effet Correspondance du grain
L'effet Correspondance du grain fait correspondre le bruit entre deux images. Cela est particulièrement utile pour les tâches d'incrustation et le travail sur fond bleu/vert. Cet effet ajoute uniquement du bruit. Il ne peut le supprimer. Par conséquent, si la destination est déjà plus bruyante que la source, une correspondance exacte est impossible. Le cas échéant, il convient tout d'abord d'utiliser l'effet Suppression de grain pour nettoyer la destination, puis d'appliquer l'effet Correspondance du grain au résultat obtenu pour réaliser une correspondance parfaite.
L'effet Correspondance du grain utilise un échantillonnage de bruit comme point de départ. En fait, des images entières avec un bruit nouveau sont synthétisées pour correspondre aux échantillons de bruit. Vous pouvez modifier le bruit de différentes manières avant que l'effet ne soit appliqué à la nouvelle image, notamment dupliquer le bruit d'une image, puis l'amplifier et le rougir avant de l'appliquer sur une autre image.
L'effet Correspondance du grain partage certaines options avec l'effet Ajout de grain (voir la section « Effet Ajout de grain » à la page 440).
Remarque: l'effet Correspondance du grain prélieve le bruit de l'image dans le calque source qui correspond à la première image de la destination. Si le calque source n'est pas present sur cette image ou si les échantillons de bruit contiennent des zones transparentes, aucun bruit n'est échantillonné ou appliqué.
Cet effet fonctionne avec le mode 8 bpc et le mode 16 bpc.



Images d'origine (gauche) et après application de l'effet (droite)
Voir aussi
« Utilisation du grain ajouté ou mis en correspondance » à la page 438
Pour faire correspondre le bruit ou le grain entre les images
1 Vérifiez que les calques source et de destination appartiennent à la même composition.
2 Sélectionnez le calque de destination auquel ajouter du grain.
3 Choisissez Effet > Bruit et grain > Correspondance du grain.
4 Dans le panneau Effets,CHOISSEZ un calque dans le menu Calque de source de bruit pour definir le calque source a partir duquel echantillonner le grain. (L'option Calque de source de bruit repertorie uniquement les calques presents dans le panneau Montage.)
Le grain est automatiquement échantillonné et appliqué à la zone de prévisualisation du calque de destination. Si vous recherchez une correspondance automatique, vous pouvez ignorer les étapes suivantes.
5 Si le calque de destination presente déjà un bruit important avant la seLECTION d'un calque de source de bruit et que cela a pour effet de produit une incohérence de grain, ajustez le curseur Compensation du bruit existant pour éviter l'accumulation de grain.
6 Utilizez l'une des méthodes suivantes:
- Pour régler l'intensité et la taille du grain appliqué et introduire un flou, définitisse les options Peaufinage.
-
Pour modifier la couleur du bruit ajoute, définisse les options Couleur.
-
Pour définir la manière dont la valeur chromatique du bruit généra s'associe à la valeur chromatique du calque de destination sous-jacent à chaque pixel,CHOISSEZ un mode de fusion dans le groupe d'options Application.
- Pour définir la quantité de grain à ajouter à chaque zone de tons dans votre image ainsi qu'au milieu, définiSEE les valeurs Tons foncés, Tons moyens, Tons clairs et Milieu du groupe d'options Application.
7 Pour modifier l'affichage de l'effet,CHOISSEZ L'une des options suivantes dans le menu Mode d'affichage du panneau Effets :
Echantillons de bruit Affiche les zones échantillonnées pour en extraire le modele de bruit actuel. Lorsque vous seLECTIONnez le calque source, celui-ci s'affiche dans le panneau Composition avec ses échantillons de bruit.
Echantillons de compensation Affiche les échantillons de bruit automatiquement extraits de l'image de destination.
Prévisualisation Affiche les paramètres actuels de l'effet appliqué dans une zone de 200 × 200 pixels.
Masque de fusion Affiche le cache ou masque de couleur actuel, ou une combinaison des deux, résultat des paramétres actuels du groupe d'options Part de l'original.
Résultat final Effectue le rendu de l'ensemble de l'image active, en utilisant les paramètres actuels de l'effet.
8 Animez le grain ajoute, si nécessaire.
9 Sélectionnez l'option Résultat final dans le menu Mode d'affichage.
Pour compenser le bruit existant lors de la correspondance du bruit
Si vous essayez de faire correspondre le grain entre des images avec l'effet Correspondance du grain et que le grain de votre calque de destination est déjà visible, une incohérence ou une accumulation de grain peut survenir. Pour prévenir ces problèmes, l'option Compensation du bruit existant extrait un modulo de bruit à la fois de la source et de la destination, puis modifie le bruit en tenant compte de celui déjà présente dans la destination, avant de l'appliquer à la destination.
Pour utiliser cette option automatiquement, réglez simplement le curseur Compensation du bruit existant sur 100% . Vous pouvez alors afficher les échantillons de bruit dans le calque de destination enChoosing l'option Echantillons de compensation dans le menu Mode d'affichage. Vous pouze également repositionner les échantillons dans l'image de destination en activant le mode d'échantillonnage manuel, et rendant ainsi les points d'échantillons de compensation disponibles pour un repositionnement manuel.
1 Appliquez leffet Correspondance du grain au calque de destination.
2 Dans le panneau Effets, définissez à votre convenance la valeur Compensation du bruit existant sous l'effet Correspondance du grain. Le bruit du calque source et celui du calque de destination sont échantillonnés, puis leur différence calculée de sorte que seul le bruit nécessaire pour faire correspondre le calque de destination au calque source soit appliqué à la destination.
3 Pour modifier les échantillons de bruit,CHOISEZ Echantillons de bruit dans le menu Mode d'affichage, definiesser l'option Echantillonnage > Sélection d'échantillon sur Manuelle, puis développement le groupe d'options Points d'échantillon de bruit. La valeur actuelle du paramètre Nombre d'échantillons déterminé le nombre de points disponibles.
4 Pour repositionner chaque point d'échantillon, utilisez l'une des méthodes suivantes :
- Faites glisser chaque point d'échantillon du panneau Composition vers un nouvel emplacement.
- Entrez de nouvelles coordonnées x et y adjacentes au point d'échantillon sous Points d'échantillon de bruit dans le panneau Effets.
- Cliquez sur le parametre du point d'échantillon de bruit dans le panneau Effets, puis cliquez à l'endetroit vers lequel déplacer le point dans le panneau Composition.
5 Sélectionné le paramètre Résultat final dans le menu Mode d'affichage.
Effet Médiane
Cet effet remplace chaque pixel par un pixel dont la valeur de couleur mediane est celle des pixels adjacents dans un rayon donné. Il est très utile pour réduire certains types de bruit lorsque les valeurs de rayon définies sont faibles. Lorsque les valeurs de rayon sont élevées, cet effet donne à l'image un aspect de peinture.
Cet effet fonctionne avec le mode 8 bpc et le mode 16 bpc.


Image d'origine (gauche) et après application de l'effet (droite)
Effet Bruit
Cet effet change les valeurs de pixel dans une image de maniere aléatoire.
Cet effet fonctionne avec le mode 8 bpc, le mode 16 bpc et le mode 32 bpc.


Image d'origine (gauche) et après application de l'effet (droite)
Quantité Quantité de bruit à ajouter.
Type Modifie de manière aléatoire et individuelle les valeurs de rouge, de vert et de bleu des pixels de l'image lorsque le paramètre Par couleur est selectionné. Dans le cas contraire, la même valeur est ajoutée à toutes les couches de chaque pixel.
Ecrétage Ecrête les valeurs de couche de couleur. Si vous déslectionné cette option, plus de bruit apparait. Cette option ne fonctionne pas pour les projets 32 bpc.
Effet Bruit alpha
L'effet Bruit alpha ajoute du bruit à la couche alpha.
Cet effet fonctionne avec le mode 8 bpc.
Bruit Type de bruit. Le paramètre Uniforme Aléatoire create la même quantité de bruit noir et de bruit blanc. Le paramètre Dispersé Aléatoire create un bruit très contrasté. Le paramètre Animation Uniforme create un bruit animé, tandis que le paramètre Dispersé Animé create un bruit animé très contrasté.
Quantité Magnitude du bruit.
Alpha originale Mode d'application du bruit à la couche alpha :
- Ajouter Produit la même quantité de bruit dans les zones transparentes et opaques de l'élement.
- Verrouiller Produit un bruit dans les zones opaques uniquement.
- Echelle Augmente la quantité de bruit proportionnellement au niveau d'opacité et ne produit aucun bruit dans les zones transparentes à 100 %.
- Contours Produit un bruit uniquement dans les zones partiellement transparentes, comme le contour de la couche alpha.
Dépassement Définit la méthode utilisée pour remapper les valeurs en dehors de la plage de l'échelle de gris (de 0 à 255).
- Ecrêter Les valeurs supérieures à 255 sont associées à la valeur 255. Les valeurs inférieures à 0 sont associées à la valeur 0.
- Boucle arrière Les valeurs supérieures à 255 ou inférieures à 0 sont ramenées dans la plage de 0 à 255. Par exemple, une valeur de 258 (255+3) est ramenée à 252 (255-3) et une valeur de -3 est ramenée à 3.
- Rebouclage Les valeurs supérieures à 255 ou inférieures à 0 sont ramenées dans l'intervalle de 0 à 255. Par exemple, une valeur de 258 est rebouclée à 2, une valeur de 256 est rebouclée à 0, et une valeur de -3 est rebouclée à 253.
Générateur aléatoire Valeur d'entrée du générateur de nombres aléatoires pour le bruit. Cette option est active uniquement lorsque le paramètre Uniforme Aléatoire ou Dispersé Aléatoire est selectionné.

Pour produit un bruit clignotant, animez cette option. Pour creer un bruit légèrement animé, animez la valeur Phase de bruit.
Phase de bruit Définit la position du bruit. Cette option est active uniquement lorsque le paramètre Animation Uniforme ou Dispersé Animé est selectionné.
Options de bruit (animation) Méthode d'animation du bruit.
- Bruit cyclique Produit un cycle de bruit qui se déroule une fois dans le laps de temps définir.
- Cycle Indique le nombre de révolutions de la phase de bruit que le bruit parcourt avant de se repeter (disponible uniquement lorsque le paramètre Bruit cyclique est selectionné).
Modifiez la synchronisation des images clés de la phase de bruit pour régler la vitesse des cycles de cette phase.
Pour gagner du temps lors de l'animation de la valeur Phase de bruit, utilisez le parametre Bruit cyclique afin de creer un bruit en boucle. Effectuez ensuite le rendu du calque, puis importez-le à nouveau en tant que nouvellement de metrage source.
Effects Bruit TLS et Bruit TLS Auto
Les effets Bruit TLS et Bruit TLS Auto ajoutent du bruit aux composants teinte, luminosité et saturation d'une image. Le bruit géné par l'effet Bruit TLS Auto est automatiquement un bruit animé dont vous pouvez désir la vitesse d'animation. Pour animer l'effet Bruit TLS, vous devez utiliser des images clés ou des expressions. Leurs options sont identiques, à l'exception des commandes Phase de bruit ou Vitesse d'animation du bruit, qui contrôle l'animation du bruit.
Ces effets fonctionnent avec le mode 8 bpc.


Image d'origine (gauche) et après application de l'effet (droite)
Bruit Type de bruit. Le paramètre Uniforme cree un bruit uniforme. Le parametre Dispersé cree un bruit très contrasté. Le paramètre Grain produit un bruit imitant le grain de film.
Teinte Quantité de bruit ajoutée aux valeurs de teinte.
Luminosite Quantité de bruit ajoutée aux valeurs de luminosite.
Saturation Quantité de bruit ajoutée aux valeurs de saturation.
Taille du grain Cette option est active uniquement pour le type de bruit Grain.
Phase de bruit (Bruit TLS uniquement) Valeur d'entrée du générateur de nombres aléatoires pour le bruit. Lorsque vous définisse les images clés pour la phase de bruit, l'effet s'applique aux différentes phases pour creer un bruit animé. Des écarts importants entre les images clés augmentent la vitesse d'animation du bruit.
Vitesse d'animation du bruit (Bruit TLS Auto uniquement) Vitesse d'animation du bruit. Pour augmenter ou réduire la vitesse d'animation du bruit, activez cette option.
Effet Suppression de grain
Pour supprimer du grain ou du bruit visuel, utilisez l'effet Suppression de grain. Cet effet fait appel à des techniques sophistiquées de traitement des signaux et d'estimation statistique pour essayer de rétabir l'aspect de l'image sans grain, ni bruit. Si de nombreuses techniques, comme l'application d'un effet doux Flou gaussian ou Médiane, réduisent la visibilité
du bruit d'une image, le coût de ce compromis est une perte inévitable de la nettement et des tons clairs. Par opposition, l'effet Suppression de grain différence les détails infimes de l'image de ceux du grain et du bruit, conservant les premiers autant que possible.
L'effet Suppression de grain fournit plusieurs options pour équilibrer précisé la réduction du bruit et le degré de nettété de l'image. En outre, cet effet peut analyser les différences entre les images afin d'améliorer la réduction du bruit et la nettété. Ce processus opérant dans le temps est appelé filtrage temporel.
Remarque: une bonne suppression du grain dépend de la qualité de l'échantillonnage de bruit besoin. Les résultats de l'échantillonnage automatique varient selon le contenu de l'image et le type de bruit. Vous pouvez également modifier le nombre, la taille et la position des échantillons pour obtenir des résultats optimaux pour une image donnée.
Les options Filtrage temporel de l'effet Suppression de grain utilise un algorithme statistique pour fusionner l'image actuelle avec les images precedentes ou suivantes. Ces options sont particulièrement efficaces pour supprimer les artefacts de compression des métagrams DV ou video. Le principe du filtrage temporel reposant sur les différences entre les images, il se préte uniquement aux séquences.
Pour évaluer correctement les résultats de ce filtre, la séquence doit être visionnée en temps réel, soit par prévisualisation RAM, soit par le rendu d'un fichier.
Pour accelerer la prévisualisation de l'effet Suppression de grain, reglez l'option Suppression de grain dans le panneau Effets de manière appropriée. Le processus optimal est précisé de trouver en premier lieu des paramétres de suppression de grain efficaces, puis d'ajuster les trois dernières options.
Cet effet fonctionne avec le mode 8 bpc et le mode 16 bpc.


Image d'origine (gauche) et après application de l'effet (droite)
Pour supprimer le bruit ou le grain d'une image
1 Sélectionnez le calque à modifier.
2 Choisissez Effet > Bruit et grain > Suppression de grain.
3 Le groupe d'options Paramètres réduction de bruit permet de réaliser les réglages suivants :
- Pour régler la quantité globale de bruit dans l'image, définisse la valeur Réduction de bruit.
- Pour régler individuellement la quantité de bruit dans chaque couche, définissee les valeurs Réduction du bruit rouge, vert et bleu de l'option Réduction du bruit de couche.

La couche bleue presente souvent le grain le plus prononcé dans une image provenant d'un film chimique. Essayez de réduire uniquement le bruit de la couche bleue pour conserver tous les détails de l'image dans les deux autres couches.
4 Définissez la valeur Passes pour contrôle le rayon de bruit maximal déetectable.
- Si vous grain est large et arrondi, essayez d'augmenter la valeur Passes. Un nombre important de passes réduit les bruits de grande taille.
- Si, en raison de la taille du fichier, le temps de rendu est plus long que prévu, essayez de diminuer le nombre de passes pour réduire l'utilisation de la mémoire et le temps de rendu.
Remarque: une fois le nombre de passes maximal appliqué, toute passée supplémentaire n'a plus aucun effet.
5 Choisissez l'une des options suivantes dans le menu contextual Mode :
Multicouche Enlève le grain de toutes les couches d'une image couleur, ce qui produit généralement des résultats optimaux sur les images couleur. Ce mode exploite des correlations entre les couches pour améliorer la précision du processus de débruitage.
Couche simple Enlève le grain de chaque couche indépendamment. Utilisez ce mode avec une image monochromatique ou si le mode Multicouche fait apparaitre des éléments de couleur disgracieux.
6 Définissez l'une des options du groupe d'options Affiner pour améliorer l'équilibre entre la réduction du bruit et la netteconservée :
Suppression de la chrominance Supprime certaines chrominances provenant du bruit, afin de nettoyer l'image. Si le bruit est très coloré, l'augmentation de la valeur de cette option contribue à le supprimer. La définition d'une quantité trop élevé peut enlever de la chrominance à l'image elle-même. (L'option Suppression de la chrominance n'a aucun effet sur des images en niveaux de gris et est indisponible si l'options Mode du groupe d'options Paramétres réduction de bruit est définie sur Couche simple.)
Texture Contrôle la quantité de bruit de bas niveau transitant par la sortie. Cette option est particulièrement utile pour réduire des artefacts disgracieux ou pour conserver des zones à la texture raffinée telles que le grain du bois, la brique, etc. Des valeurs plus faibles produit une texture plus lisse, d'aspect artificiel. Des valeurs plus élevées peuvent conserver la sortie intacte.
Inclinaison de taille de bruit Deteine comment le processus de reduction de bruit repond aux variations de taille de bruit au sein de la meme image. La valeur zero (par defaut) traite toutes les tailles de maniere egale. Des valeurs négatives conservent les bruits résiduels plus imposants et efface plus agressivement le grain de plus petite taille (permettant ainsi de conserver des bruits résiduels importants une fois le grain supprimé). Des valeurs positives conservent les bruits plus réduits et supprimant plus agressivement les bruits plus imposants.
Nettoyer les zones unies Determine dans quelle mesure des pixels adjacents dont les variations de valeurs sont faibles sont supprimés par le processus de réduction de bruit. Ce paramètre est notamment adapté aux zones étendues de couleur unie qu'il convient de conserver aussi propres que possible. Des paramètres trop élevés peuvent effacer des zones presque unies de l'image, donnant ainsi un aspect artificiel au résultat.
7 Définissez l'option Accentuation pour rétablier les détails de contour subtils ayant pu être perdus lors de la suppression du grain.
8 Si vous appliquez l'effet à une série d'images, utilisez l'option Filtrage temporel pour réaliser une réduction de bruit entre les images.
9 Pour modifier l'affichage de l'effet,CHOIssez l'une des options suivantes dans le menu contextual Mode d'affichage :
Echantillons de bruit Affiche les zones échantillonnées pour en extraire le modele de bruit actuel.
Prévisualisation Affiche les paramètres actuels de l'effet appliqué dans une zone de 200 × 200 pixels.
Masque de fusion Affiche le cache ou masque de couleur actuel, ou une combinaison des deux, résultat des paramètres actuels du groupe d'options Part de l'original.
10 Sélectionnez le paramètre Résultat final dans le menu Mode d'affichage.
Pour ajouter un filtrage temporel à une série
1 Appliquez leffet Suppression de grain a votre image.
2 Placez la zone de previsualisation de l'effet Suppression de grain sur la zone de l'image presentant les modifications les plus subtiles d'une image à une autre ou complenant les détails graphiques les plus mobiles.
3 Sélectionnéz l'option Activer sous l'option Filtrage temporel.
4 Définissez la valeur Gain sur 100% .
5 Creez une prévisualisation RAM de la série ou effectuez-en le rendu.
6 Si vous apercevez des rayures ou des flous indésirables autour des objets mobiles, réduisez la valeur Sensibilité au mouvement, puis prévisualisé ou effectuez de nouveau le rendu.
7 Essayez les techniques suivantes pour améliorer les résultats :
- Pour réduire rapidement le bruit d'une série aux multiples bourdonnements, définissez la valeur RÉduction de bruit sur zéro et la valeur Gain du filtrage temporel sur 100% , puis effectuez le rendu de la série.
-
Pour accélérer les prévisualisations, appliquez un filtrage temporel à votre séquence une fois tous les paramètres ajustés pour une seule image.
-
Pour conserver les effets d'un calque tout en appliquant un filtrage temporel, précompose le calque sélectionné (choisissez Calque > Précomposition), puis appliquez l'effet Suppression de grain à ce calque.
Pour rendre une image plus nette avec les options Accentuation
Le groupe d'options Accentuation de l'effet Suppression de grain permette d'accenter le contraste des contours et des détails infimes de manière à rétabir partiellement la nettedé perdue lors de la réduction de grain.
Utilisez l'une des méthodes suivantes :
- Augmentez la valeur Gain de l'option Accentuation pour obtenir une netteconvenable sans produit d'artefacts indesirables ni restituer trop de grain.
- Augmentez la valeur Seuil pour supprimer tout artefact indésirable provenant de l'amélioration de la netteté.
- Réglez la valeur Rayon pour modifier la zone sur laquelle le paramètre Accentuation recherche les détails.
- Reglez la valeur Réduction de bruit jusqu'à ce que l'image commence à perdre de sa nettement, puis diminuez légrement la valeur et appliquez les options Accentuation pour rendre l'image plus nette.
Effets de peinture
Effet Peinture
Appliquez l'effet Peinture à l'aide des outils de peinture.
Cet effet fonctionne en mode 8 bpc, 16 bpc et 32bpc.
Voir aussi
« Utilisation des outils de peinture et des tracés » à la page 294
Effet Peinture de vecteurs
Pour la plupart des tâches de dessin et de peinture, utilisez les outils de forme et de peinture只剩t que l'effet Peinture de vecteurs.
Pour plus de détails, voir les sections « Utilisation des outils de peinture et des tracés » à la page 294 et « Présentation des calques de forme » à la page 303.
Cet effet fonctionne en mode 8 bpc et 16 bpc.



Image d'origine (en haut à gauche), trace avec spline de selection (en bas à gauche) et deuxieme trace creé avec la fonction de tremblement (en bas à droite)
Les traits de peinture vectorielle se compose d'une multitude de points minuscules formant le trace. Vous ne pouvez ni les isoler ni les ajuster individuellement. En revanche, vous pouvez leur appliquer les fonctions de peinture de vecteurs comme le lissage et le tremblement. Le tremblement d'un tracé s'obtient en manipulant et en déplaçant ces points le long du trace.
Les tracés de peinture vectoriels étant non destructeurs, la peinture et le gommage n'agissant que sur les éléments apparents d'un calque, et non sur le fichier source d'une image posée sur le calque. Tous les tracés sont enregistrres et stockés au fur et à mesure de leur creation. Vous pouvez ainsi les faire apparaitre dans diverses séquences (animation immediate ou progressive).
Pour les traces animés, le temps exact (temps réel) qu'il vous a fallu pour les dessiner peut être reproduit et subir un rendu. Vous pouvez régler la vitesse de lecture pour qu'elle corresponde à la durée désirée ou créé de nouveaux traces en fondant les traces existants, à la fois dans l'espace et dans le temps.
Leffet Peinture de vecteurs prend en charge les fonctions de stylet et de gommage des tablettes Wacom et Creation Station.
Remarque: le menu d'options Peinture de vecteurs regroupe des commandes et des paramètres exclusifs, disponibles de cette manière uniquement. Pour ouvrir ce menu, Sélectionnez un outil de peinture Peinture de vecteurs et cliquez sur le bouton d'options de la barre d'outils Peinture de vecteurs.
Lorsque you utilisez leffet Peinture de vecteurs sur un calque, you pouvez recommencer a tout moment en effaçant tous les traces ou leffet Peinture de vecteurs lui-même. Pour supprimer leffet, selectionnez Peinture de vecteurs dans le panneau Effets et appuyez sur la touche Suppr ou Retour arrêté.
Pour peindre avec l'effet Peinture de vecteurs
1 Dans le panneau Outils, selectionnéz l'util Sélection
2 Dans le panneau Composition ou dans le panneau Montage, selectionnez le calque de dessin.
3 Choisissez Effet > Peinture > Peinture de vecteurs. L'effet Peinture de vecteurs est visible et seLECTIONné dans le panneau Effets, tandis que la barre d'outils Peinture de vecteurs s'affiche à gauche du panneau Composition.
Remarque: cette barre d'outils s'affiche seulement lorsque l'effet Peinture de vecteurs est selectionné (en surbrillance) dans le panneau Effets. Si les règes du panneau Composition génent l'affichage de la barre d'outils Peinture de vecteurs, déslectionné Affichage > Masquer les règes.
4 Sélectionnez l'util Peinture de vecteurs à utiliser dans la barre d'outils Peinture de vecteurs.
5 Dans le panneau Effets, configurez les options Paramètres du pinceau et Peinture composite.
6 Dans le panneau Montage, déplacez le repere d'instant courant vers le point temporel approprié.
7 Dans le panneau Composition, faites glisser la souris pour dessiner sur le calque.
Pour régler rapidement le rayon et les contours de la forme au fur et à mesure que vous dessinez, maintenez la touche Ctrl (Windows) ou Cmde (Mac OS) enforcée, puis cliquez n'importe ou dans le panneau Composition ; faites ensuite glisser la souris pour redimensionner la forme. Dés que vous relâchez la touche Ctrl ou Cmde, faites glisser la souris pour redimensionner le contour.
Outils de I'effet Peinture de vecteurs

Outils Peinture de vecteurs dans le panneau Composition
Voues pouvez utiliser trois outils de la barre d'outils Peinture de vecteurs :
Outil Sélection Sélectionnez un trace en cliquant dessus et en faisant glisser la souris. Vous pouze la faire glisser sur plusieurs tracés pour les sélectionner simultanément. Les traces selectionnées peuvent être retouchés ou effacés.
Outil Pinceau Dessinez directement sur le calque avec les paramètres définis dans le panneau Effets. Lorsque vous utilisez l'util Pinceau, le pointeur prend la forme d'un cercle (ou d'un carré) à la taille réelle du pinceau.
Outil Gomme Effacez des zones du calque en utilisant les paramètres de type de forme définis dans le panneau Effets. Le pointeur de l'outil Gomme se présente sous la forme d'un cercle traversé par une croix (X). Si vous utilisez une tablette prénant en charge l'effacement par stylet, l'effet Peinture de vecteurs passée automatiquement en mode déffacement lorsque vous utilisez cette fonction.
Clique sur l'util actif (Selection, Pinceau ou Gomme) dans la barre d'outils Peinture de vecteurs a pour effet de désactiver le mode peinture et de masquer les autres boutons de la barre d'outils. Vous pouvez alors faire glisser et redimensionner le calque. Pour reactiver la barre d'outils, selectionnez de nouveau l'un des trois boutons d'outils Peinture de vecteurs.
Pour utiliser les pinceaux Peinture de vecteurs
L'effet Peinture de vecteurs propose trois types de forme : Peinture, Air et Carré. Ces types de forme définissent la forme et les performances des outils Pinceau et Gomme. Tous ces types de forme (à l'exception de la forme Air) disposent de paramètres de contour.
Utilize l'une des méthodes suivantes:
- Dans la barre d'outils Peinture de vecteurs, cliquez sur le bouton Peinture , Air ou Carré
- Dans le panneau Effets, cliquez plusieurs fois sur le parametre de type de forme actuel (Peinture, Air ou Carré) pour les faire défiler et seLECTIONner la forme désirée.
Si vous augmentez les paramètres de contour et d'opacité, les tracés au pinceau s'apparent aux traces à l'aérographe. Cependant, lorsque vous dessinez un seul tracé croisé, les deux types de forme donnent des résultats différents. Les traces à l'aérographe accumulent de l'opacité lors d'un croisement de traces, tandis que les traces au pinceau n'accumulent pas d'opacité, qu'ils se croisent ou non. Pour augmenter l'opacité à l'aide de traces au pinceau, créez des traces multiples sur la zone ( comme plusieurs couches de peinture).
Remarque: chaque type de pinceau est également disponible pour l'util Gomme. Lorsque l'util Gomme est selectionné dans la barre d'outils Peinture de vecteurs, le nom du type de forme prend le suffixe -E dans le panneau Effets. De la même manière, si une tablette est installée et que le stylet prend en charge l'effacement, l'effet Peinture de vecteurs passa automatiquement en mode d'effacement lorsque vous utilise cette fonction.
Paramètres du pinceau
Rayon Definit la taille du pinceau ou de la gomme.
Maintenez la touche Alt (Windows) ou Option (Mac OS) enforcée, puis cliquez sur le point d'interrogation représentant la valeur du rayon pour afficher la boite de dialogue Valeurs et définir un rayon relatif, sous forme de pourcentage, pour réduire d'autant le rayon de chaque trace. La valeur par défaut de 100% conserve les rayons des traces intacts.
Contour Définit la souplesse du pinceau ou des contours de la gomme (n' affecte pas l'aérographe).
Lorsque you modifiez les valeurs de rayon, de contour ou d'opacite en faisant glisser la souris, maintenez la touche Ctrl (Windows) ou Cmde (Mac OS) enforcée pour réduire la valeur des incréements. Pour définir des incréments plus grands, maintenez la touche Maj enforcée tout en faisant glisser la souris.
Opacité Définit la transparence de la peinture ou des gommages.
Type Affiche le type de pinceau selectionné dans la barre d'outils Peinture de vecteurs du panneau Composition.
Couleur Représenté la couleur utilisée pour le trace. Sélectionnez une nouvelle couleur en cliquant sur la nuance et en utilisant ensuite le sélecteur de couleurs, ou en utilisant la pipette pour prélever un échantillon de couleur sur le bureau.
Lorsque you selectionnez un ou plusieurs traces de meme couleur, la nuance affiche la couleur de ces traces. Libre a you de changer la couleur des traces selectionnes.
Coul. clone Lorsque ce paramètre est activé, le pinceau adopte les caractéristiques de la pipette et du pinceau. La couleur du tracé est définie par les pixels se trouvant au point d'origine du tracé. La nuance de couleur apparaisant parmi les paramètres de pinceau du panneau Effets correspond à la nouvelle couleur. Lorsque vous dessinEZ un autre tracé, un nouveau groupe de pixels est prélevé et utilisé pour colorer ce tracé.
Le paramètre Coul. clone ne s'applique qu'aux nouveaux tracés. Il n'a aucun effet sur les tracés déjà dessinés. Le paramètre de pinceau est le seul paramètre que vous ne pouvez pas appliquer après le dessin. Cliquer sur la pipette ou sur la nuance de couleur a pour effet de désactiver la fonction Coul. clone.
Stylet L'option Rayon affecte la sensibilité du stylet. Lorsque vous scélectionnez cette option, la pression du stylet sur la tablette change l'épaisseur du tracé. Une faible pression réduit le rayon (créant un tracé plus fin), et une pression plus élevé augmente le rayon (créant un tracé plus large). La valeur Rayon définit le rayon maximal. Utilisez les paramètres de la tablette pour régler la sensibilité de pression du stylet.
Remarque: vous pouvezCHOISIR le parametre Rayon de stylet meme si aucune tablette n'est installee. Cette option affecte les tracés lorsque l'option de tremblement est activee.
Les variations de pression du stylet sur la tablette modifiert l'opacité du tracé. Plus la pression est faible, plus l'opacité du tracé est réduite. La valeur Opacité définit la valeur d'opacité maximale.
Pour selectionner et modifier des tracés de l'effet Peinture de vecteurs
Lorsque you selectionnez un ou plusieurs traces avec les memes parametes de pinceau, you pouvez modifier ces parametes dans le panneau Effets. Vos changements sont reportes immediatement dans le panneau Composition.
Lorsque vous sélectionnez plusieurs traces ayant des paramètres de pinceau différents, un point d'interrogation [-?-] s'affiche pres du paramètre concerné dans le panneau Effets. Si vous modifie cette valeur, ce changement s'aupplies à tous les traces sélectionnés.
Pour modifier un trace spécifique, Sélectionnez-le en utilisant l'outil Sélection de la barre d'outils Peinture de vecteurs et cliquez dessus ou faites-le glisser, ou bien choisissez Sélectionner dans le menu d'options Peinture de vecteurs. Vous pouvez effectuer des sélections puis des déplacements, revoir des attributs ou effacer un trace ou un gommage.
Pour selectionner et modifier des tracés, utilisez les commandes suivantes de l'option Sélectionner du menu d'options Peinture de vecteurs :
Remarque: certaines options sont liées à la position actuelle du repère d'instant courant, dans le panneau Montage.
Tout Sélectionne tous les traces d'un calque.
Aucun Désélectionne tous les tracés d'un calque (disponible seulement si des tracés sont seLECTIONnés).
Visible Sélectionne tous les traces visibles sur l'image active.
Instant courant Sélectionne tous les tracés dessinés à la position de l'instant courant (la vitesse de lecture ne détermine pas le point de départ des tracés).
Dernière peinture Sélectionne le dernier trace dessiné (ou le dernier gommage). Si vous avez dessiné plusieurs tracés en maintainant la touche Maj enforcée, cette commande seLECTIONne ce groupe de tracés.
Similaire Lorsque vous avez selectionné un ou plusieurs tracés, cette commande selectionné des tracés supplémentaires ayant les même propriétés. Si des tracés ayant des propriétés différentes sont selectionnés, cette commande selectionné une plage de tracés plus importante.
Inverser Sélectionne tous les traces désélectionnés et désélectionne les traces précédemment selectionnés, et inversement.
Après avoir sélectionné un ou plusieurs traces, vous pouvez les transformer en les faisant pivoter, en les redimensionnant (verticalément, horizontallyment ou les deux) ou en les décalant (repositionnement d'un pixel à la fois).
Outils de modification des travaux de peinture avec l'effet Peinture de vecteurs
Pour corriger vos travaux, utilisez les outils suivants de la barre d'outils Peinture de vecteurs du panneau Composition :
Bouton Annuler Clique sur le bouton Annuler pour annulerYOUR derniere action, si elle peut etre annulée.Dans le cas contraire,cet outil apparait en grise(non disponible).Vous pouez egalement annuler des actions a laide de la
commande Annuler du menu d'options de l'effet Peinture de vecteurs ou en appuyant sur les touches Ctrl + Z (Windows) ou Commande + Z (Mac OS).
Remarque: nutilisez pas la commande Annuler du menu Edition pour annuler des actions de I'effet Peinture de vecteurs.
Pipette Utilisez la pipette pour selectionner une couleur n'importe ou sur votre bureau. Appuyez sur la touche Echap pour désactiver la pipette.
Remarque: par défaut, l'util Pipette préleve un seul pixel. Maintenez la touche Ctrl (Windows) ou Cmde (Mac OS) enforcée, puis cliquez sur l'util Pipette pour prélever un échantillon moyen de 3 x 3 pixels. Maintenez la touche Maj enforcée, puis faites glisser la souris pour prélever une série de pixels.
Nuance de couleur Affiche la selection courante comme une couleur unie. Lorsque vous cliquez dessus, le selecteur de couleurs s'affiche. Si le reglage d'opacite est inférieur à 100% , l'icone de la nuance de couleur affiche un damier, et non une couleur unie.
Si le paramètre Coul. clone est activé dans le panneau Effets, cette nuance représentée la couleur prélevée. Maintenez la touche Maj enforcée, puis cliquez sur la nuance de couleur pour ouvrir la boite de dialogue Valeurs permettant de définir l'opacité sans avoir à désactiver le paramètre Coul. clone.
Pour lisser un tracé Peinture de vecteurs
La commande Lissage du menu d'options de l'effet Peinture de vecteurs supprime des points d'un ou plusieurs traces sélectionnés. Cette action simplifie les traces et lisse les courbes. En eliminating les points superflus, la commande Lissage peut réduire de manière significative la taille de fichier d'un projet contenant des dessins complexes composés de nombreux traces.
Selectionnez un tracé, puis choisissez Lissage pour afficher une boîte de dialogue contenant un champ Erreur max. Cette valeur définit la tolérance du lissage. Une valeur élevée supprime plus de points sur le tracé, donnant ainsi un tracé plus lisse. Les valeurs admises sont comprises entre 0 et 100. La valeur par défaut 1 supprime uniquement les points reddontants et conserve les détails du tracé.
Dès que vous cliquez sur le bouton OK dans la boîte de dialogue, le lissage se reflète sur le tracé dans le panneau Composition.
le lissage est irréversible et la suppression des points peut modifier la forme du trace. Si vous voulez prévisualiser les résultats, créez une copie du calque, appliquez-lui le lissage, puis examinez l'effect obtenu. Si le résultat est satisfaisant, appliquez alors la commande au calque d'origine.
Pour configurer un stylet pour l'effet Peinture de vecteurs (sous Windows uniquement)
Vou puez definir vos préférences concernant la tablette Wacom ou Creation Station de plusieurs manières par le biais de l'interface d'After Effects.
Remarque: l'utilisation d'une tablette avec l'effet Peinture de vecteurs n'est pas prise en charge sous Mac OS. Vous pouvez cependant utiliser une tablette avec les outils de peinture standard et l'effet Peinture.
Dans la boite de dialogue Preférences de Peinture de vecteurs, cliquez sur le bouton Options dans le panneau Effets, puis selectionné les préférences suivantes :
Fabricant du stylet Les tablettes ne sont pas prises en charge pour l'effet Peinture de vecteurs sous Mac OS. « Inconnu » s'affiche.
Utiliser coordonnées à haute résolution Si cette option est cochée, les données sont enregistrées dans une haute résolution (si celle-ci est compatible avec le stylet). Ce paramètre prévaut sur les coordonnées d'origine de la souris et utilise la plus haute résolution de la tablette. L'enregistrement est plus précis, au sous-pixel près.
Remarque: les tablettes Wacom ne prennant pas en charge l'option Utiliser coordonnées à haute résolution si le mode proportionnel est sélectionné dans le panneau de configuration de Wacom.
Si vous obtenez des coordonnées décalées avec le stylet, procédez comme suit :
-
Vérifiez que la résolution décran et les paramètres du monieur nont pas changé.
-
Si vous utilisez une tablette Wacom, vérifie que elle n'est pas reglee sur le mode proportionnel. Preferez le mode d'adaptation ou un a un.
- Allumez l'ordinateur.
- Si le problème persiste, désélectionné l'option Utiliser coordonnées à haute résolution. La précision au sous-pixel pres sera perdue, mais les modes Pression et Gomme seront disponibles.
Pour lire votre peinture avec l'effet Peinture de vecteurs
Utilisez le menu contextuel Mode de lecture dans le panneau Effets pour définir aquel moment et aquelle vitesse les traces apparaitront dans une composition. Lors de la creation d'un trace, l'effet Peinture de vecteurs enregistrre le point de départ et le temps de réalisation de chaque trace (en temps réel). Le mode de lecture définit le point de départ d'un trace, ainsi que son temps d'affichage. Vous pouvez régler la vitesse de lecture du trace a l'aide de l'option Vitesse de lecture.
Visualisez vos tracés par l'intermédiaire d'une prévisualisation standard (en appuyant sur la barre d'espace) ou de l'option Prévisualisation RAM, ou en lisant les résultats de la composition à l'issue du rendu.
Remarque: vous pouvez à tout moment passer d'un mode à un autre, quel que soit le mode d'enregistrement des tracés et le mode de lecture sélectionné.
Le mode de lectureChoisi déterminé ce que vous VOYZ pendant la lecture et lorsque vous dessinez un trace.Le mode Pelure d'obignon, par exemple, est utilisé lors de la creation de traces. Un autre mode est selectionné avant le rendu.
Remarque: notez la position du repere d'instant courant lorsque vous commencer à dessiner un tracé. Cette position affecte l'apparace des traces dans tous les modes, sauf le mode Tous les traces.
Sélectionné les paramètres suivants pour modifier le mode d'affichage des tracés dans la composition :
Tous les tracés Affiche tous les tracés pour la durée complete du calque, sans tener compte de la position du repere d'instant courant au moment du dessin.
Tracés utilisés Affiche les traces à partir du moment où ils ont été enregistrés jusqu'à la fin du calque (point de sortie).
Maintenir les tracés Affiche les tracés à partir de l'image à laquelle ils ont été dessinés et jusqu'àau prochain trace dessiné. Ce mode traite les tracés comme des images clés ;ès qu'un trace apparait, il remplace le suivant, comme dans un diaporama
Animer les tracés Démarre le trace à l'image indiquée par le repère d'instant courant au moment du dessin. Le tracé est animé de la même façon qu'il a été dessiné.
Image courante Ce mode par défaut affiche le trace à l'image à laquelle il a été dessiné.
Pelure d'oignon Affiche les tracés dessinés sur l'image actuelle et leurs dessinés sur les images adjacentes. Ces tracés supplémentaires apparaissent avec des codes de couleurs et une opacité réduite pour que vous puissiez les différencier des tracés de l'image actuelle. Ces tracés existent seulement sur les images dans lesquelles ils sont dessinés. Le mode Pelure d'oignon est très utile pour dessiner des animations image par image, car il vous donne des points de référence pour la position des tracés.
Utilisez les options du mode Pelure d'oignon de la boite de dialogue Preférences de Peinture de vecteurs pour définir l'affichage des traces précédents et suivants lorsque le mode de lecture Pelure d'oignon est actif. Pour afficher les préférences de l'effet Peinture de vecteurs, selectionnez Options dans le menu d'options Peinture de vecteurs. Les options accessibles dans cette boite de dialogue sont les suivantes :
-
Images Précedentes/Images Suivantes Définit le nombre d images précédentes ou suivantes affichées. Les images précédentes et suivantes s'affichent à moins qu'une ou plusieurs valeurs soient régées sur 0.
-
Couleur Précédentes/Couleur Suivantes Définit la couleur d'affichage des tracés précédents et suivants.
-
Opacité de pelure Définit le facteur dopacité des traces en mode Pelure d'ignon.
Pour ajuster la vitesse de lecture de l'effet Peinture de vecteurs
La vitesse de lecture définie dans le panneau Effets déterminé le moment où les tracés apparaissent dans les prévisualisations et les rendus. Elle agit sur les tracés de peinture vectorielle uniquement si le mode de lecture Tracés utilisés, Maintenir les tracés ou Animer les tracés est sélectionné.
Tout trace créé sur un calque est relat à la position du repère d'instant courant dans le panneau Montage au moment où vous avez début le trace. L'effet Peinture de vecteurs enregistrre également le temps requis pour dessiner le trace. Par exemple, vous pouvez commencer un trace lorsque le repere d'instant courant est défini sur 0:00 et terminer le trace 1,5 secondes après. Vous place ensuite le repere d'instant courant sur 2:00, puis dessinez un deuxième trace (en laissant 0,5 seconde entre la fin du premier tracé et le début du deuxième). Pour cet exemple, supposons que le dessin du第二种e trace vous prenne une seconde. L'opération complète occupe 3 secondes sur le montage.
En modifiant la vitesse de lecture, vous pouvez changer le moment où s'affichent les tracés dans les prévisualisations et les rendus.
1 Dans le panneau Effets, sous Peinture de vecteurs, vérifie que le mode de lecture est défini sur Traces utilisés, Maintenir les tracés ou Animer les tracés.
2 Dans le panneau Effets, cliquez sur la valeur de vitesse de lecture soulignee, puis entrez une nouvelle valeur comprise entre 0 et 100.
Vou puez egalent changer la vitesse de lecture en faisant glisser la valeur elle-meme ou le curseur situé en dessous : vers la gauche pour réduire la vitesse et vers la droite pour l'augmenter.
Pour les animations, commencez tous un trace au point d'entrée du calque, tout particulièrement lorsque vous reglez la vitesse de lecture. Ce processus verrouille le point d'entrée (point de départ du premier trace) sur le point d'entrée du calque, ce qui permet de localiser plus facilement le début de l'animation. Placez ensuite le point d'entrée du calque à l'endroit où vous pouze que l'animation débute dans la composition.
Le résultat de vos modifications dépend du paramètre Mode de lecture :
Animer les tracés Avec une vitesse de lecture égale à 1, les tracés s'affichent comme s'ils étaient dessinés par une main invisible, dans le même laps de temps qu'il vous a fallu pour les创建工作. Plus la vitesse de lecture est élevé, plus le temps de dessin de chaque tracé et les pauses entre les tracés sont réduits. Plus la vitesse de lecture est réduite, plus le temps de dessin des tracés et les pauses entre les tracés sont longs. Dans l'exemple ci-dessus, si vous augmentiez la vitesse de lecture à 2 (deux fois plus rapide), le premier tracé serait dessiné en 0,75 seconde, la pause entre les deux tracés serait ramenée à 0,25 seconde, et le deuxième tracé serait dessiné en 0,5 seconde. La lecture de l'animation durerait 1,5 seconde.
Tracés utilisés Lorsque la vitesse de lecture est égale à 1, chaque trace apparaît sous sa forme définitive sur l'image à laquelle vous avez commencé le trace et reste visible pendant toute la lecture du calque. Si vous augmentez la vitesse de lecture, le trace apparaît plus tôt. Si vous réduisez la vitesse de lecture, le trace apparaît plus tard.
Maintenir les tracés Comme pour le mode Tracés utilisés, chaque trace s'affiche sous sa forme finale sur l'image à laquelle il a été créé. Cependant, en mode Maintenir les tracés, chaque trace disparait lorsque le suivant apparait (sans écart entre chaque trace). En dehors de cette différence, les modifications de la vitesse de lecture produit les mêmes résultats dans les deux modes.
Pour modifier le temps de lecture avec l'option Reminutage de I'effet Peinture de vecteurs
Les résultats de l'utilisation de l'option Reminutage ou de la modification de la valeur de vitesse de lecture sontsemblables, maispresented des différences importantes:
- Le reminutage s'applique à des tracés individuels que vous scélectionné avant de désir la commande Reminutage. En revanche, toute modification de la vitesse de lecture s'applique à l'ensemble des tracés du calque.
- Le reminutage agit uniquement sur les lectures en mode Animer les tracés. La variation de la vitesse de lecture peut également influer sur les modes Maintenir les tracés et Tracés utilisés.
- Le reminutage ne modifie pas le point de départ d'un tracé. La modification de la valeur du reminutage réduit ou augmente le temps nécessaire au dessin des tracés pendant les prévisualisations et les rendus. Bien que les traces apparaissent aux mêmes points, ils sont dessinés plus rapidement ou plus lentement.
- Les valeurs de reminutage correspondant à un pourcentage de la durée d'origine requise pour dessiner le tracé. La valeur par défaut est 100% . Une valeur plus élevée augmente le temps de dessin, une valeur de 200% double la durée du dessin des traces sélectionnés, et une valeur plus faible dessine les traces sélectionnés plus rapidement.
1 A laide de loutil Selection de leffet Peinture de vecteurs, cliquez ou faites glisser la souris pour selectionner les traces.
2 Dans le menu d'options de l'effet Peinture de vecteurs, choisissez Reminutage.
3 Dans la boite de dialogue Valeurs, entrez une valeur dans le champ Durée relative (%) , puis cliquez sur le bouton OK.
Remarque: après l'avoir appliqué, vous ne pouvez pas annuler le reminutage avec la commande Annuler. Vous pouvez toute fois rétablier la valeur d'origine en appliquant la valeur de reminutage inverse. Par exemple, si vous avez changé la valeur du reminutage à 200% et que vous souhaitez rétablier le réglage antérieur,CHOISSEZ A NOUveau Reminutage, puis entrez une valeur de 50% .
Pour peindre à l'aide du mode QuickPaint de l'effet Peinture de vecteurs
Habituèlement, lorsque vous dessiné des tracés avec l'effet Peinture de vecteurs, ces tracés sont associés à la position du repère d'instant courant. ÀpRES avoir dessiné un tracé, vous pouvez en dessiner d'autres d'après le même réglage temporel ou selon un autre réglage. Ce que vous Voyez lors d'une prévisualisation ou d'un rendu dépend du mode de lecture actif. Les options Maj+Peinture sur déterminent la relation des tracés avec les réglages temporels (mode QuickPaint), présente notamment l'avantage de créé des enregistements continus rapides d'une série de tracés, sans pause de rafraîchissement entre les tracés.
1 Dans le menu d'options de l'effet Peinture de vecteurs,chosissez Maj+Peinture sur,puis selectionnee une option :
Remarque : vous ne pouvez pas appliquer d'option Maj+Peinture sur aux traces existants.
Image courante Indique que tous les traces commencent sur l'image courante (position du repere d'instant courant pour le dessin d'un tracé). A la différence du mode de peinture standard, très similaire, le mode Maj+Peinture sur n'effectue aucune pause de rafraichissement.
Images sequentielles Indique que le point de depart de tous les tracés est decalé d'une image. L'image suivante est calculée selon la cadence de composition au moment du tracé. Si, par exemple, le repère d'instant courant est positionné sur 0:00 lorsque vous dessinEZ trois tracés, les points d'entrée du premier, deuxieme et troisieme tracé sont respectivement 0:00, 00:01 et 00:02.
En temps réel Indique que le point de départ des traces est déterminé par la manière dont ils sont dessinés. Les traces sont enregistrés et lus en temps réel même si vous marquez une pause pendant leur dessin. Les traces sont lus tels qu'ils ont été enregistrés, y compris les pauses entre les traces (à condition que vous maintainiez la touche Maj enforcée pendant la pause)
En continu Indique que les points de départ se suivant sans interruption. Lorsque vous avez fini de dessiner un tracé, le suivant démarre immidiatement. Hormis ce détail, le résultat ressemble à l'option En temps réel.
2 Maintenez la touche Maj enforcée pendant que vous dessinez.
Lorsque you dessinez, le nom de l'option Maj+Peinture sur selectionnee s'affiche dans le panneau Info.
Commandes de tremblement de l'effet Peinture de vecteurs
Activer le tremblement Si cette option est selectionnee, tous les traces prsent sur le calque font l'objet d'un tremblement en fonction des valeurs definies pour l'option de tremblement dans le panneau Effets.
Tremblements/sec Determine le nombre de tremblements par seconde pour une composition. Un tremblement est un morphing des traces opéré selon des splines. Cette option régit la vitesse à laquelle l'objet du morphing se transforme complètement. Ainsi, dans une composition de 30 images par seconde, une valeur de 30 tremblements par seconde produit un tremblement par image. Une valeur réduite animé légarement les traces de morphing, tandis qu'une valeur élevée accélère le tremblement.
Variation de la dispersion Deteine l'amplitude du mouvement d'un tracé, par rapport à sa position d'origine, lors du tremblement. Plus la valeur est élevée, plus la forme varie.
Détail de la dispersion Déterminé la proportion de la forme d'origine du tracé affectée par le tremblement. Une valeur élevée accentue le détail de dispersion (ou la transformation) d'un tracé. Une valeur faible produit une dispersion moindre, d'ou un tracé très proche de sa forme d'origine.
Lorsque les valeurs de détaill de la dispersion sont très élevées, le trace peut ne plus ressembler du tout à sa forme d'origine. Cette approche est appréciable pour la création aléatoire de tracés animés.
Dans le panneau Effets, réglez la valeur D'etail de la dispersion en utilisant le curseur (les valeurs présélectionnées étant comprises entre 0 et 100) ou en cliquant sur la valeur sou lignée D'etail de la dispersion et en entrant un nombre compris entre 0 et 1000.
Variation de pression Déterminé le niveau de variation des valeurs du rayon et de l'opacité pendant le tremblement. Pour les tracés dont le rayon de stylet est activé, le rayon tremble. Pour les traces dont l'opacité du stylet est activée, l'opacité tremble. Pendant le tremblement, le niveau de variation de la valeur Rayon ou Opacité dépend de la valeur indiquée dans le champ Variation de pression. Les options Rayon et Opacité sous Paramètres du pinceau définitissant les réglages maximaux qui ne doivent pas été dépassés lors du tremblement.
Remarque : les tracés dont le paramètre Rayon ou Opacité de l'option Stylet est déslectionné ne sont pas affectés par les réglages de pression du tremblement. Cependant, ces propriétés peuvent être activées même si aucune tablette n'est installée.
Dans le panneau Effets, réglez la valeur Variation de pression en cliquant sur la valeur sou lignée et en entrant un nombre compris entre -30 000 et 30 000, ou en faisant glisser le curseur.
Détail de pression Détermine la densité de la variation de pression le long du tracé. Une valeur élevée crée une variation plus dense.
Tracés aléatoires Si elle est seLECTIONnée, cette option cree un générateur de tremblement aléatoire différent pour chaque tracé present sur le calque.
Les options de tremblement s'appliquant à tous les tracés d'un calque, les paramètres sont toujours les mêmes. Pour rendre le tremblement de tracés individuels aléatoire, Sélectionné l'option Tracés aléatoires.
Si cette option est désélectionnée, tous les tracés utilisent le même générateur de tremblement et adoptent tous les mêmes valeurs de tremblement dans l'espace. Par exemple, deux tracés superposés auront le même tremblement. En créé un générateur individuel pour chaque trace, vous évitez d'obtenir des tracés identiques représentant le même tremblement.
Options Peinture composite
Plusieurs options regissant la manière dont l'effet Peinture de vecteurs assemblé les tracés sur un calque. Sélectionnez l'option qui vous convient pour un calque dans le menu contextuel Peinture composite de l'effet Peinture de vecteurs, dans le panneau Effets. Ces options déterminent à la fois les éléments visibles dans le panneau Composition pendant que vous travailliez et les aspects du calque affectés par les tracés, y compris ce qui se passé lors d'une prévisualisation et d'un rendu de composition.
Au fur et à mesure que vous dessinez et effacez, vous pouvez masquer ou afficher l'image du métrage. Vous disposez d'options d'affichage similaires lorsque vous dessinez à l'aide des options de cache et de couche alpha.
Tout au long de votre travail, les opérations de dessin et de gommage peuvent bloquer les pixels dans une image d'origine, comme un fjichier de métrage ou un calque de type Solide (de couleur unie). Vous pouvez également dessiner sur un calque virtuel au-dessus ou en dessous de l'image (meme si le calque virtuel n'apparait pas en tant que calque séparé dans le panneau Montage). Vous pouvez dessiner et effacer pour ajuster les caches et les couches alpha de l'image d'origine. Vous pouvez restreindre les tracés Peinture de vecteurs aux zones situées à l'intérieur ou à l'extérieur de la couche alpha d'origine.
Toutes les options de peinture combinent de façon unique la vue du travail, le type de calque (image, cache ou couche alpha) et le positionnement des tracés par rapport à l'image d'origine. Vous pouvez selectionner ultérieurement les tracés et modifier l'option Peinture composite, mais il est important de bien comprendre chaque option avant de commencer à dessiner.
Les illustrations suivantes utilisent le même exemple élémentaire d'une image importée. Un trace a été appliqué, suivi d'un gommage. L'image d'origine est représentée par le calque vert et inclut une couche alpha révélant le calque d'arrière-plan.

A

B

C

D

B

F

G

H

1

J

K

L
Options Peinture composite
A. Dans l'original (paramètre par défaut), avant peinture L'imagé importée est visible.
B. Dans l'original, après peinture Les tracés apparaissent au-dessus de l'image d'origine.
C. Dans l'original, avec peinture et gommage Un gommage supprime les portions sous-jacentes du trace et de I'image d'origine.
D. Seulement L'imag dorigine sur le calque nappait pas dans la vue ; seuis les tracés sont visibles. Les gommages suppriment seulement la peinture, pas l'imag dorigine.
E. Sur l'original L'image d'origine est visible dans la vue (semblable à l'option Dans l'original). La peinture et le gommage sopperent comme avec l'option Seulement : le gommage supprime des pixels sur les traces sous-jacents uniquement, l'image d'origine demeurant intacte.
F. Sous l'original L'imag du calque est visible dans la vue. La peinture n'agit pas sur l'image d'origine ; elle affecte seulement les zones du calque situées à l'extérieur de l'imag d'origine. Les gommages suppliment seulement des pixels de peinture, pas l'imag d'origine.
G. Masque original L'image d'origine n'est pas visible dans la vue. Les traces sont visibles. La peinture n'affecte que la zone située à l'intérieur de la couche alpha (c'est-à-dire, la peinture appliquée dans le cercle d'origine). Les gommages suppliment seulement les pixels de peinture existants.
H. Masque original visible L'image d'origine est visible dans la vue. Hormis cette différence, les traces peinture de vecteurs agissant comme avec l'option Masque original. Les gommages n'altereient pas l'image d'origine.
I. Comme masque Avant que vous ne commenciez à peindre, rien n'est affché dans la vue. Les traces affectent seulement le masque, réelant l'image d'origine sous-jacente. Les gommages ajoutent des zones d'opacité en arrêté-plan si bien qu'ilssemblant effacer l'image sous-jacente à nouveau. Ces deux types de traces sont limités à la zone de la couche alpha d'origine.
J. Comme masque inversé L'image d'origine est visible avant même que vous ne commenciez à peindre. La peinture affecte seulement les zones situées sur la couche alpha de l'image d'origine. Les tracés bloquent (ne révèlent pas) l'image d'origine et semble l'effacer. Les gommages suppliment seulement les tracés, c'est-à-dire qu'ils révèlent l'image sous-jacente dans la couche alpha.
K. Dans alpha original seulement L'imag dorigine apparait sur sa couche alpha dans la vue. Les tracés affectent la couche alpha elle-même. La peinture ajoute des zones d'opacité. Les gommages ajoutent des zones de transparence.
Remarque: vous n'avez pas à changer la couleur lorsque vous peignez sur la couche alpha, même si vous utilisez du gris. Tout variation d'opacité de la zone peinte est déterminée par les valeurs définies dans les champs Opacité et Contour du groupe d'options Paramètres du pinceau, dans le panneau Effets, et non pas par la couleur de la peinture.
L. Sous alpha original seulement L'imag dorigine apparait sur sa couche alpha dans la vue. Les traces n'effectent pas la couche alpha de l'imag dorigine ; ils agissent uniquement sur les zones situées à l'extérieur de cette couche. La peinture ajoute des zones d'opacité. Les gommages restaurent la transparence des zones peintes seulement.
Remarque: à la différence du paramètre Sous l'original, le paramètre Sous alpha original seulement limite l'effet des tracés à la couche alpha; les valeurs RVB demeurentinchangées.
Sélection des préférences de l'effet Peinture de vecteurs
Utilisez la boîte de dialogue Préférences de Peinture de vecteurs pour personneliser l'affichage de votre travail avec l'effet Peinture de vecteurs. Contrairement à la plupart des autres effets, les options sélectionnées dans les préférences de l'effet Peinture de vecteurs s'appliquent à l'ensemble de votre travail, au calque actif et aux autres calques. Les préférences définies actuellesment s'appliquent également aux autres sessions de peinture de vecteurs.
1 Sélectionnez Peinture de vecteurs dans le panneau Effets, puis ouvre la boite de dialogue Préférences de Peinture de vecteurs de l'une des façon suivantes :
- Cliquez sur le bouton de menu dans la barre d'outils Peinture de vecteurs, dans le panneau Composition, puis besoinse Options.
- Cliquez avec le bouton droit de la souris (Windows) ou cliquez en maintainant la touche Contrôle enforcée (Mac OS) n'importe où dans le panneau Composition, puis choisissez Options.
- Dans le panneau Effets, cliquez sur le bouton Options de l'effet Peinture de vecteurs.
2 Choisissez les options appropriées.
Remarque: l'option de prévisualisation améliorée est temporairement désactivée en cas d'insuffisance de mémoire et est replacée par le réglage de qualité Ebauche. De même, si la prévisualisation est incorrecte, il se peut que votre carte graphique ne soit pas compatible.
Effects de perspective
Effet Lunettes 3D
Cet effet permet de creer une image 3D unique en combinant deux vues 3D, a savoir la vue gauche et la vue droite. Chaque vue peut etre une image provenant d'une application 3D ou d'une camera stereoscopique.
L'affichage des images combinées varie en fonction de la méthode utilisé pour leur création. Ainsi, vous pouvez utiliser l'effet Lunettes 3D pour creer une image stéroscopique (anaglyphique). Il s'agit d'une image importante deux perspectives légèrement différentes d'un même object, avec des couleurs qui contrastent, et qui sont superposées. Pour creer cette image stéroscopique, commencez par combiner les vues, puis donnez à chacune d'elle une couleur différente. Grâce à une paire de lunettes 3D dotée de verres rouge et vert ou rouge et bleu, vous obtenez alors une vision en relief de l'image.
Cet effet fonctionne avec le mode 8 bpc.


Image d'origine (gauche) et après application de l'effect (droite)
Pour éviter tout problème avec les vues renversées, gardez les recommendations suivantes à l'esprit :
- Utilisez les mêmes dimensions verticales pour la composition et les images source. Une différence d'un pixel équivaut à un déplacement vertical d'un pixel.
Assurez-vous que les valeurs de position du calque sont des nombres entiers (par exemple, 240 au lieu de 239,7). - Si les images des vues gauche et droite sont entrelaces, désactivez l'entrelacement avant d'utiliser leffet Lunettes 3D pour éviter un déséquilibre des champs.
- L'effet Lunettes 3D générant des images entrelacées, il est important de ne pas selectionner d'options d'entrelacement dans la boite de dialogue des paramétres de rendu.
Les effets fantômes se produit si les valeurs de luminance d'une couleur sont nettement supérieures à celles d'une autre couleur, à tel point que la première couleur est visible à travers le mauvais verre des lunettes stéroscopiques. Par exemple, lorsque le rouge a une valeur de luminance excessive, il est visible à travers le verre bleu. Lorsque vous reglez le paramètre Balance, vérifie le résultat obtenu sur le support de sortie finale. Une valeur trop élevé risque de provoquer l'affichage d'une ombre négative.
Lors de la manipulation d'images rouges et bleues, la couleur bleue devient cyan lorsque vous la visionnez à travers une paire de lunettes dotée de verres rouges et bleus. En tant que couleurs complémentaires, le rouge et le cyan produit une séparation optimale, car elles se filtrent moins mutuelles. Dans le cas d'images rouges et vertes, le vert peut apparaitre moins lumineux que le rouge. Toutefois, lorsque les images sont visualisées à l'aide de lunettes dotées de verres rouges et verts, les couleurs s'affichent de manière uniforme, car la valeur de luminance du vert est supérieure à celle du rouge.
Vue gauche et Vue droite Le calque utilisé pour la vue gauche et la vue droite. Il suffit d'appliquer leffet Lunettes 3D à un seul calque de la composition. Si vous utilisez un second calque, assurez-vous que la taille des deux calques est identique. Il n'est pas nécessaire que le second calque soit visible dans la composition.
Décalage de convergence Décalage entre les deux vues. Cette option vous permet de réaligner des vues deamera non étalonnées d'un rendu. L'alignement des photos ou des images dont le rendu a été effectué dans une application 3D est généralement incorrect et dans ce cas, il requiert l'utilisation d'une valeur de décalage de convergence négative. Si la convergence du métrage d'origine est correcte, la modification de cette valeur est inutil. L'utilisation d'une image clé pour cette valeur risque de produit une animation irrégulière.
Permuter Gauche-Droite Permute les vues gauche et droite.
Vue 3D Combinaison des vues.
- Paire stéreo Effectue une mise à l'échelle des deux calques, de manière à pouvoir les juxtaposer dans le cadre de sclection du calque d'effet. Sélectionnez Permuter Gauche-Droite pour creer un effet de strabisme. La sclection du paramètre Paire stéreo désactive l'options Décalage de convergence.
- Entrelacer G. Haut D. Bas Sélectionne le champ supérieur (premier) du calque de la vue gauche et le champ inférieur (second) du calque de la vue droite, puis les combine en une série d'images entrelacées. Utilisez ce paramètre pour visualiser les résultats avec des lunettes à verres polarisants ou à obturator LCD. Sélectionnez Permuter Gauche-Droite pour permuter les champs.
- Rouge Vert GD Applique la couleur rouge au calque Vue droite et la couleur vert au calque Vue gauche en utilisant les valeurs de luminance de chaque calque.
- Rouge Bleu GD Applique la couleur rouge au calque Vue droite et la couleur bleu (cyan) au calque Vue gauche en utilisant les valeurs de luminance de chaque calque.
- Balance Rouge Vert GD Effectue la même opération que l'option Rouge Vert GD, mais équilibre également les couleurs de manière à réduire les ombres ou les effets fantômes obtenu lorsqu'une vue transparait à travers l'autre. La sélection d'une valeur élevée permet de réduire le contraste global.
- Balance Rouge Bleu GD Effectue la même opération que l'option Rouge Bleu GD, mais équilibre en plus les couleurs pour réduire les ombres ou les effets fantômes.
- Balance couleurs Rouge Bleu Convertit le calque en vue 3D à l'aide des couches RVB du calque d'origine. Cette option permet de préserver les couleurs d'origine du calque, mais elle risque de produit des ombres ou des effets fantômes. Pour réduire ces effets, ajustez la balance des couleurs ou réduisez la saturation de l'image, puis appliquez l'effet Lunettes 3D. Lors de l'utilisation d'images d'infographie, augmentez le niveau de noir des deux vues avant d'appliquer l'effet.
Balance Indique le niveau de balance des couleurs dans une vue 3D utilisant cette option. Utilisez-la pour réduire les ombres et les effets fantômes. La valeur de balance par défaut définie par l'effet Lunettes 3D lors de la sélection du paramètre Balance couleurs Rouge Bleu représentée la valeur optime : si vous définissez une valeur de balance égale à 0, l'effet Lunettes 3D ne creée aucune profondeur 3D ; si vous lui affectez une valeur trop élevé, l'effet générale une sortie fortement saturaée.
Effet 3D simple
Si vous travailliez sur un projet créé dans une version plus ancienne d'After Effects et dans lequel cet effet a été appliqué à un ou plusieurs calques, vous pouvez continuer à vous servir de cet effet. Dans le cas contraire, utilisez plutôt l'option Calque 3D.
Cet effet fonctionne avec le mode 8 bpc.



Effet 3D simple : Rotation horizontale (en haut à gauche) ; Rotation horizontale et verticale (en bas à gauche) et Rotation horizontale, verticale et Distance (en bas à droite)
L'effet 3D simple permet de modifier un calque dans un espace 3D. Vous pouvez faire pivoter une image autour d'un axe horizontal ou vertical, de même que vous pouvez la déplacer d'avant en arrêtre. Vous pouvez également créé un reflet pour donner l'impression d'un éclairage réfléchi par une surface pivotée. Dans ce cas, la source de lumière du reflet se trouve toujours au-dessus, derrière et à gauche du spectateur. Etant donné que la luzière vient d'en haut, il est nécessaire d'incliner l'image vers l'arrière pour que celle-ci se reflète. Cette technique permet de donner plus de réalisme à un effet 3D. Le reflet ne peut être produit qu'avac une qualité d'image optimale.
La qualité du calque a une incidence sur l'effet 3D simple. La qualité d'ébauche permet de calculer la position des pixels au nombre entier le plus proche ; la qualité optimale permet de calculer la position des pixels avec une précision de l'ordre du sous-pixel.
Rotation horizontale Contrôle la rotation horizontale (autour d'un axe vertical). Il est possible de faire pivoter un objet sur plus de 90^ de façon a voir la face arrriere de l'image, qui correspond au reflet dans un miroir de la face avant.
Rotation verticale Contrôle la rotation verticale (autour d'un axe horizontal).
Distance d'observation Indique la distance de l'image par rapport à l'observateur. Plus la valeur est élevée, plus l'image s'éloigne.
Reflet Ajoute un reflet de lumière sur la surface du calque,donnant l'impression qu'un éclairage en plongée se reflète sur celle-ci.En mode prévisualisation de I'image filaire,un signe plus (+) rouge indique le reflet s'il n'est pas visible sur le calque (c'est-à-dire si le centre du reflet ne fait pas intersection avec le calque);autrement,le signe plus est vert.
Prévisualisation Affiche une silhouette filaire de l'image 3D. Le rendu de la silhouette filaire est rapide. Pour afficher le résultat final, déslectionnez l'option Prévisualisation de l'image filaire après avoir manipulé l'image filaire. L'image filaire de prévisualisation est uniquement dessinée avec une qualité d'ébauche. Lorsque vous sélectionnez la qualité optimale, le contenu de l'image est également dessiné. De cette façon, vous nôtenez pas par erreur un film de qualité optimale en mode Prévisualisation.
Effet Biseau alpha
Cet effet donne un aspect ciselé et éclairé aux contours alpha d'une image, ce qui donne souvent une apparcè 3D aux objets 2D. Si le calque est totalément opaque, l'effet est appliqué au cadre qui entoure le calque. Le contour créé par cet effet est un peu plus doux que celui produit par l'effet Contours biseautés. Cet effet convient particulièrement bien aux éléments dont la couche alpha contient du texte.
Cet effet fonctionne avec le mode 8 bpc et le mode 16 bpc.


Image d'origine (gauche) et après application de l'effet (droite)
Effet Contours biseautés
Cet effet donne un aspect 3D ciselé et éclairé aux contours d'une image. L'emplacement des contours est régi par la couche alpha de l'image source. Contrairement à l'effet Biseau alpha, les contours créés avec cet effet sont toujours rectangulaires. Par conséquent, les images dotées de couches alpha non rectangulaires ne permettent pas d'obtenir un résultat approprié. Tous les contours ont la même épaissieur. En qualité Optimale, l'épaisseur du contour est interpolée pour des résultats visuels lisses.
Cet effet fonctionne avec le mode 8 bpc.


Image d'origine (gauche) et après application de l'effet (droite)
Effet Ombre portée
Cet effet permet d'insérer une ombre qui apparait derrière le calque. La forme de l'ombre est déterminée par la couche alpha du calque.
Lorsque you ajoutez une ombre portee a un calque, un contour irregulier de la couche alpha du calque apparait a l'arriere-plan, comme si une ombre etait projetee sur I'arriere-plan ou sur les objets sous-jacents.
L'effet Ombre portée peutmaker une ombre en dehors des limites du calque. La qualite du calque influe sur la position des sous-pixels de l'ombre et sur le contraste des contours.
Cet effet fonctionne en mode 8 bpc et 16 bpc.


Image d'origine (gauche) et après application de l'effect (droite)
Pour effectuer le rendu de l'ombre sans l'image, selectionnez l'option Ombre seulement.
Remarque: pour appliquer une ombre portée sur un calque qui pivote, faites d'abord pivoter le calque à l'aide de l'effet de transformation, puis appliquez l'effet Ombre portée. Pour obtaining cet effet, vous pouvez également employer les imbrications, les précompositions ou un calque d'effets. Si vous n'employez aucune de ces méthodes, l'ombre pivote avec le calque.
Effet Ombre radiale
Cet effet projette une ombre sur le calque auquel il est appliqué à partir d'une source de lumière fixe et non à partir d'une source de lumière infinie ( comme l'effet Ombre portée). L'ombre est projetée à partir de la couche alpha du calque source, permettant à la couleur de l'ombre de varier en fonction de la couleur de ce calque lorsque de la luzière traverse les zones semi-transparentes. Vous pouvez utiliser cet effet pour donner l'impression qu'un calque 3D projette une ombre sur un calque 2D.
Cet effet fonctionne avec le mode 8 bpc.


Image d'origine (gauche) et après application de l'effet (droite)
Couleur de l'ombre Couleur de l'ombre.
Remarque: les couleurs du calque prévalent sur le réglage de cette option lorsqu'elle paramètre Verre est sélectionné dans le menu Rendu. Reportez-vous à la description des options Rendu et Influence couleurs pour plus de détails.
Opacité Lopacité de l'ombre.
Source de lumière Emplacement de la source de lumière fixe.

Copiez, puis collez les points clés ou expressions de position du point de contrôle d'un autre effet (Lumière parasite, par exemple) pour creer rapidement une ombre correspondant à la source de lumière d'un autre effet.
Distance de projection La distance entre le calque et la surface sur laquelle l'ombre est projetée. Plus cette valeur est élevée, plus l'ombre est grande.
Lissage Degre de lissage des contours de I'ombre.
Rendu Type d'ombre :
- Normal Crée une ombre d'après les valeurs Couleur de l'objet et Opacité, indépendamment des pixels semitransparents du calque. (Si le paramètre Normal est choisi, l'option Influence couleurs est désactivée.)
- Verre Crée une ombre colorée en fonction de la couleur et de l'opacité du calque. Si le calque contient des pixels semi-transparents, l'ombre combinée la couleur et la transparence du calque. Le résultat obtenu peut donner l'impression de vitraux traversés par les rayons du soleil, par exemple.
Plus les pixels du calque sont transparents, plus la couleur de l'ombre est proche de la couleur du calque. Si le calque ne contient aucun pixel semi-transparent, l'option Verre a peu d'effet.
Remarque : lorsque vous selectionnez l'option Verre, les contours lissés colorent le contour de l'ombre, même si le calque est complètement opaque. Les couleurs d'origine du calque traversent ces contours lissés et la valeur Couleur de l'ombre remplit le centre de l'ombre.
Influence couleurs La proportion des valeurs chromatiques du calque apparaissant dans l'ombre. Avec une valeur de 100% I'ombre adopte la couleur des pixels semi-transparents du calque. Si le calque ne contient aucun pixel semi-transparent, cette option a peu d'effet, voireaucun. C'est la valeur Couleur de I'ombre qui déterminé la couleur de I'ombre. Si vous réduisez la valeur Influence couleurs, les couleurs du calque sont fusionnées avec la couleur sélectionnée pour l'option Couleur de I'ombre. Si vous augmentez la valeur Influence couleurs, leffet de la valeur Couleur de I'ombre est moindre.
Ombre seulement Sélectionné cette option pour effectuer le rendu de l'ombre uniquement.
Redimensionner le calque Sélectionnez cette option pour permettre à l'ombre de s'etendre au-delà des contours du calque d'origine.
Effets de simulation
Options Eclairage et Matériel communes
Bon nombre des effets Simulation ont des options en commun. L'effet Volet carte dispose de beaucoup d'options communes avec l'effet Danse de cartes.
Options d'éclairage
Type de lumière Définit le type de lumière à utiliser. Le paramètre Source distante s'apparente à la luzière du soleil. Lombre est projetée dans une direction, tous les rayons lumineux atteignent l'objet depuis le même angle. Le paramètre Source point s'apparente à la luzière d'une ampoule : les ombres sont projétées dans toutes les directions. Le paramètre Première luzière de composition utilise le premier calque de luzière de la composition, qui peut composer divers réglages.
Intensité de la lumière Définit la puissance de la luzière. Plus la valeur est élevée, plus le calque sera lumineux. D'autres paramètres déclarage influent également sur l'intensité générale de la luzière.
Couleur de la lumière Définit la couleur de la luzière.
Position de la lumière Définit la position de la lumière dans l'espace x,y. Pour positionner la lumière de façon interactive, maintenez la touche Alt (Windows) ou Option (Mac OS) enforcée et faites glisser le point d'effet de la lumière.
Profondeur de la luziere Indique la position de la luziere dans l'espace z. Une valeur négative a pour effet de deplacer la luziere derriere le calque.
Lumière ambiente Répartit la luzière sur le calque. Si vous augmentez la valeur de lumière ambiente, vous obtenez une luminosité uniforme sur tous les objets et des ombres qui ne sont pas totally noires. Si vous désissez un blanc pur pour la luzière ambiente et que vous définissez les autres paramètres déclairage sur 0, vous obtenez des objets entierement illuminés et vous eliminez l'effet d'objet 3D de la scene.
Options Matériel
Les options Matériel définissent les valeurs de réflexion.
Réflexion diffuse Applique aux objets un ombrage qui leur donne une certaine forme. L'ombrage est relat à l'angle de la lumière sur la surface ; il est indépendant de la position du spectateur.
Réflexion spéculaire Prend en compte la position du spectateur et renvoie la réflexion de la source lumineuse vers le spectateur. Cette option peut creer une impression de brillance. Pour obtaining des effets réalisistes, vous pouvez animer cette option en utilisant des valeurs de plus en plus élevées pour masquer la transition entre les versions filtrées et non filtrées du calque.
Mettre la nettete en surbrill. Permet de gérer la brillance. Les surfaces très brillantes produit de petits reflets risserrés, tandis que les surfaces plus mattes étaient les reflets sur une zone plus large. Les reflets spéculaires prennt la couleur de la lumière entrante. La lumière étant généralement blanche ou blanc cassé, les reflets larges peuvent désaturer l'image en ajoutant du blanc dans la couleur de la surface.
En principe, la procEDURE à suivre pour modifier l'éclairage est la suivante : attribuez les valeurs de votre choix aux paramétres Position de la lumière et Réflexion diffuse de façon à définir le niveau global de lumière et d'ombrage dans une scene. Reglez ensuite les valeurs des paramétres Réflexion spéculaire et Mettre la nettable en surbrill. de façon à définir la force et l'étendue des reflets. Enfin, définitisse le paramètre Lumière ambiente de façon à replir les ombres.
Effet Danse de cartes
Cet effet permet de générer une choreographie de cartes en divisant les calques en un grand nombre de cartes, puis en gérant tous les aspects géométriques des cartes à l'aide d'un deuxième calque. Par exemple, vous pouvez simuler une sculpture profilée ou une foule qui rouge par vagues, ou encore donner l'impression que les lettres d'un logo flottent à la surface d'une mare.
Cet effet fonctionne en mode 8 bpc.



Image d'origine (en haut à gauche) et image avec rotation ajustée à l'aide des options Position de laamera (en bas à gauche) et Coins (en bas à droite)



Image d'origine (gauche), calque gradual (centre) et après application de l'effet Danse de cartes (droite)
Associez l'effet Danse de cartes au calque qui servira de recto pour les cartes. Pour définir l'affichage, utilisez les options de rotation ou de perspective. Vous pouvez également adopter la perspective de l'effet de n'importe qu'elle scene à l'aide de l'option Coins.
Par exemple, Sélectionnez un calque de dégradé vertical en niveaux de gris (noir en haut, blanc en bas) dans le menu Calque consul 1, puis Sélectionnez le paramètre Intensité 1 dans le menu Source (sous Rotation X). L'effet Danse de cartes utilise l'intensité du dégradé pour animer la rotation des cartes autour de l'axe x. Cet effet affecte une valeur numérique au pixel central de chaque carte du calque consul, en fonction de l'intensité de ce pixel. Le blanc pur vaut 1, le noir pur vaut -1 et un gris de 50% vaut 0. L'effet Danse de cartes multiplie ensuite cette valeur par la valeur du multiplicitateur de rotation X et fait tourner les cartes autant de fois qu'indiqué par la valeur résultat de ce calcul. Si le multiplicitateur de rotation X a pour valeur 90, les cartes de la ligne supérieure effectuent une rotation de pratiquement 90^ vers l'arrière, les cartes de la ligne inférieure effectuent une rotation de pratiquement 90^ vers l'avant, et les cartes des lignes intermédiaires effectuent une rotation moindre. Les cartes se trouvant dans la zone en gris 50% ne tournent pas du tout.
Si vous souhaitez que la moitié des cartes d'un calque viennent de la droite et que l'autre moitié viennent de la gauche, créez un calque gradual mi-blanc, mi-noir. Ce dégrafé doit être définir comme étant la source de la position X, la valeur du multiplicitateur de la position X doit être 5, et la valeur de l'animation doit être 0. Les cartes se trouvant dans la zone noire apparaissent initialement à gauche, et les cartes de la zone blanche à droite.
Voir aussi
« Options Eclairage et Matériel communes » à la page 465
Options Lignes, Colonnnes, Calque et Ordre
Lignes et colonnes Définit l'interaction du nombre de lignes et de colonnes. Le paramètre Indépendantes active les curseurs Lignes et Colonnes. Le paramètre Colonnes après lignes active uniquement le curseur Lignes. Si vous désissez cette option, le nombre de colonnes est always identique au nombre de lignes.
Lignes Le nombre de lignes (jusqu'à 1000).
Colonnes Déterminé le nombre de colonnes (jusqu'à 1 000), à moins que vous n'ayez scéléctionné l'option Colonnes après lignes.
Remarque : les lignes et les colonnes sont toujours réparties uniformément sur un calque pour éviter l'apparition de carreaux de forme rectangulaire sur son contour, sauf si vous utilisez une couche alpha.
Calque arrête Calque apparaisant en segments au verso des cartes. Vous pouvez utiliser n'arrive quel calque dans la composition. Son bouton d'options Video peut même etre déactivé. Si un effet ou un masque a ete applique a l'image, precomposez le calque en premier.
Calque gradual 1 Premier calque de paramètres à utiliser pour faire « danser » les cartes. Vous pouvez utiliser n'importe quel calque. Les calques en niveaux de gris produit les résultats les moins aléatoires. Le calque gradual fait office de calque de dispersion pour l'animation des cartes.
Calque graduel 2 Second calque de paramètres.
Orde de rotation Lordre dans lequel les cartes tournent autour d'axes multiples, dans le cas d'une rotation sur plusieurs axes.
Ordre de transformation Ordre de réalisation des transformations (echelle, rotation et position).
Options Position, Rotation et Diviseur
Les options Position (X, Y, Z), Rotation (X, Y, Z) et Diviseur (X, Y) indiquent les propriétés de transformation à modifier. L'effet Dans de cartes étant un effet 3D, vous pouvez:gérer individuellement ces propriétés pour chaque axe des cartes. Néanmoins, les cartes étant elles-memes toujours en 2D, elles nont pas de profondeur, d'ou l'absence d'échelle sur l'axe z.
Source Définit la couche du calque gradué à utiliser pour contröler la transformation. Par exemple, Sélectionnez Intensité 2 si vous souhaitez utiliser l'intensité du calque gradué 2.
Multipicateur Niveau de transformation appliqué aux cartes.
Décalage Valeur de base à partir de laquelle la transformation commence. Cette valeur est ajustée à la valeur de la transformation (la valeur du pixel central d'une carte multipliee par la valeur du multipicateur) de façon à ce que vous puissiez commencer la transformation à d'autres endroits que 0.
Options Système camera et Position de laamera
Système camera Indique si les propriétés Position de laamera, les propriétés Coins ou la position par défaut des lumières et de laamera de la composition doivent être utilisées pour effectuer le rendu des images 3D des cartes.
Rotation X, Rotation Y, Rotation Z Font pivoter laamera autour de l'axe correspondant. Utilisez ces parametes pour regarder les cartes du dessus, de cotoé, de l'arrière ou suivant l'angle de votrechoix.
Position X,Y Position de laamera sur les axes x et y.
Position Z Position de laamera sur l'axe z. Une valeur faible rapproche laamera des cartes, et une valeur elevated en eloigne.
Distance facale Facteur de zoom. Une valeur faible élargit l'objetif.
Ordre de transformation L'ordre de rotation de laamera autour de ses trois axes et indique si laamera pivote avant ou après son positionnement au moyen des options Position de laamera.
Options Coins
Le principe des coins constitue un autre système de contrôle deamera. Utilisez-le pour intégrer l'effet à une scene sur une surface plane et inclinée par rapport à l'image.
Coin supérieur gauche, Coin supérieur droit, Coin inférieur gauche, Coin inférieur droit Points d'attache des coins du calque.
Distance fiscale automatique Contrôle la perspective de l'effet pendant l'animation. Lorsque cette propriété est désélectionnée, la distance fiscale spécifiée permet de déterminer une position et une orientation deamera qui calqueront les coins du calque sur les quatre coins. Si cela s'avère impossible, le calque est remplaced par sa silhouette, dessinée entre les coins. Lorsque cette propriété est sélectionnée, la distance fiscale nécessaire pour faire correspondre les quatre coins est utilisée, si possible. A défaut, la valeur correcte est obtenu par interpolation des images proches.
Distance facale Prévaut sur les autres réglages si les résultats que vous avez obtenu ne sont pas ceux que vous escomptiez. Si vous définissez la distance facale sur une valeur ne correspondant pas à la distance facale d'une configuration complenant les coins, l'image risque de ne pas s'afficher correctement (un aspect cisaille, par exemple). Si, toutefois, vous connaissiez la distance facale à reproduce, la définition de la distance facale est la façon la plus simple d'obtenir des résultats corrects.
Effet Caustique
Cet effet permet de creer des reflets de lumineresemblables aucs qui parviennent au fond de I'eau. Ces reflets sont generes par la lumiere qui se reflte a la surface de I'eau. Vous pouze obtenir des surfaces aquatiques realistes lorsque vous combinez cet effet avec les effets Générateur de vagues et Ondes radio.
Cet effet fonctionne avec le mode 8 bpc.



Image d'origine (en haut à gauche), calque de texte sélectionné pour l'options Bas, calque tourbillon définir en tant que Surface d'eau avec Opacité de la surface de 0% (en bas à droite)
La meilleure façon d'obtenir des résultats réalisés avec l'effet Caustique est d'effectuer séparément le rendu du calque inférieur, avec l'option de rendu caustique activée et l'option Opacité de la surface définie à 0. Effectuez ensuite une précomposition et utilisez le calque obtenu en tant que calque inférieur pour insérer un autre effet caustique avec l'option de rendu désactivée. Cette procédure vous permet de décaler,mettre à l'échelle ou encore manipuler le calque inférieur de la composition précomposée, et simuler ainsi une lumière ne provenant pas du dessus.
Voir aussi
« Options Eclairage et Matériel communes » à la page 465
Options Bas
Les options Bas permettent de définir l'apparance du fond de l'eau :
Bas Definit le calque se trouvant au fond de I'eau. Ce calque representation l'image qui est deformede par I'effet, sauf dans le cas ou l'opacite de la surface est de 100%
Echelle Agrandit ou réduit la taille du calque inférieur. Si les contours du calque inférieur apparaissent en raison de la réfraction de la lumière à travers les vagues, agrandissez le calque inférieur. La réduction est très utile lorsque vous souhaitez décomposer le calque en mosaïque de façon à créé un motif plus complexe.
Répéter le mode Définit la façon dont un calque inférieur réduit est décomposé en mosaïque. Le paramètre Une fois utilise un seul carreau et revient en fait à désactiver la disposition en mosaïque. Le paramètre Juxtapose utilise la méthode de découvertage en mosaïque constant à juxtaposer le bord droit du carreau d'un calque inférieur au bord gauche d'un autre
carreau de ce même calque. Ce réglage produit de bons résultats dans le cas d'un calque inférieur au motif repétitif, tel qu'un logo, devant être lu d'une certaine manière. Le paramètre Réfléchi juxtapose chaque bord d'un carreau de calque inférieur à une copie de ce carreau obtenue par effet de miroir. Ce réglage permet d'éliminer l'apparition d'un contour dur au niveau de la juxtaposition des deux carreaux.
Si taille différente Définit la façon dont le calque inférieur est traité lorsqu'il est plus petit que la composition.
Flou Définit le niveau de flou appliqué au calque inférieur. Pour rendre le fond parfaitement net, vous devez attribuer la valeur 0 à cette option. Plus la valeur est élevée, plus le fond sera flou, particulièrement aux endroits où l'eau est profonde.
Options Eau
Surface d'eau Définit le calque à utiliser pour représentier la surface de l'eau. L'effet Caustique utilise la luminance de ce calque en tant que hauteur de table pour creer une surface d'eau en 3D. Les pixels clairs représentent la surface de l'eau et les pixels fonçés, le fond de l'eau. Vous pouvez utiliser un calque créé à l'aide des effets Générateur de vagues ou Ondes radio ; vous doivent au préalable précomposer le calque avant de l'utiliser avec l'effet Caustique.
Amplitude Modifie la hauteur relative des vagues. Plus la valeur est elevée, plus les vagues sont hautes et plus la surface semble agitée. Plus la valeur est faible, plus la surface est lisse.
Lissage Definit larrondis vagues par ajout de flou sur le calque de la surface de I'eau. Plus la valeur est elevee, moins les details des vagues sont apparents. Plus la valeur est faible, plus les imperfections du calque de la surface de I'eau sont visibles.
Profondeur de l'eau Définit la profondeur de l'eau. Une faible agitation appliquée à un ensemble d'eau peu profonde ne déforme que très peu la vue du fond de l'eau, mais la même agitation appliquée à un ensemble d'eau profonde en déforme la vue de façon considérable.
Indice de réfraction Affecte la courbe de la lumière lorsque celle-ci traverse un liquide. Une valeur égale à 1 ne produit aucune déformation du fond. La valeur par défaut (1,2) simule l'eau de manière réalisée. Pour conduire une déformation notable, vous doivent augmenter cette valeur.
Couleur de la surface Définit la couleur de l'eau.
Opacité de la surface Définit le niveau de transparence du calque inférieur à travers l'eau. Si vous souhaitez obtenir un effet laiteux, augmentez la valeur des paramètres Opacité de la surface et Intensité de la lumière ; si vous désisissez la valeur 0, l'effet produit est un liquide limpide.

Définissez le paramètre Opacité de la surface sur 1 pour obtenir par la suite le reflet parfait du ciel. Si vous disposez d'une surface de texture ajustée, vous pouvez utiliser cette technique pourisser un effet de mercure liquide.
Force de l'eau Fait apparaitre un effet caustique (concentration de lumière sur la surface de fond, créé par l'effet d'objectif des vagues). Cette option modifie l'aspect global de la scene : les parties sombres des vagues s'assombrissant davantage, et les parties claires se claircissent d'autant. Si vous ne spécifie aucune valeur, l'effet déforme le calque inférieur lorsque la vague passse sur celui-ci mais ne rend pas l'effet d'éclairage.
Options Ciel
Ciel Définit le calque représentant les éléments se trouvant au-dessus de l'eau. L'option Echelle permet d'agrandir ou de réduire le calque aérien. Si les contours du calque représentant le ciel sont apparents, augmentez la taille du calque. La réduction est très utile lorsque vous souhaitez décomposer le calque en mosaïque de façon à créé un motif plus complexe.
Répéter le mode Définit la façon dont un calque aérien réduit est décomposé en mosaïque. Le paramètre Une fois utilise un seul carreau et revient en fait à désactiver la disposition en mosaïque. Le paramètre Juxtapose utilise la méthode de découpage en mosaïque consistant à juxtaposer le bord droit du carreau d'un calque au bord gauche d'un autre carreau du même calque. Ce réglage produit de bons résultats dans le cas d'un calque aérien contenant un motif répétitif, tel qu'un logo, devant être lu d'une certaine manière. Le paramètre Réfléchi juxtapose chaque bord d'un carreau de calque à une copie de ce carreau obtenu par effet de miroir. Ce réglage permet d'éliminer l'apparition d'un contour dur au niveau de la juxtaposition des deux carreaux.
Si taillé différente Définit la façon dont le calque est traité lorsqu'il est plus petit que la composition. L'option Intensité définit l'opacité du calque aérien. L'option Convergence définit le degré de proximité entre le calque aérien et le calque inférieur ou de la surface de l'eau, et vous permet ainsi de contrôler le degré de déformation du ciel produit par les vagues.
Effet Ecum
Cet effet permet de générer des bulles qui se déplacent, se collent les uneux aux autres et éclatent. Vous disposez d'un certain nombre d'options pour définir les attributs des bulles, notamment leur capacité d'agglomération, leur viscosité, leur longévité et leur résistance. Vous pouvez définir précisément les interactions des particules entre elles et avec ce qui les entoure. Vous pouvez également définir un calque distinct faisant office de canalisateur pour gérer précisément la trajectory de l'écume. Par exemple, vous pouvez faire tournier des particules autour d'un logo ou replir un logo avec des bulles.
Cet effet fonctionne avec le mode 8 bpc.



Image d'origine (en haut à gauche), application de l'effet Ecume (en bas à gauche) et utilisation du calque du robot en qualité de calque de texture bulle (en bas à droite)
Vou puez eaglement remplacer des bulles par une image ou par un film. Par exemple, vous pouze creer des effets de fourmiliere, de vol doiseaux ou de foule.
Remarque: image par image, le rendu de l'effet Ecum est rapide. Cependant, la moindre modification apportee aux parametes initiaux quelques secondes après le début de la simulation peut engender des variations importantes. Lorsque vous effectuez des modifications relatives aux options Physique, plus vous vous trouvez loin dans la simulation, plus le rendu de la modification sera long. En effet, a chaque modification, la simulation est recalculée depuis le début. Le calcul de toutes les images n'est pas aussi long; a partir du moment où l'effet Ecum a repercuté la modification, le rendu s'accélére de nouveau.
Voir aussi
« A propos du caractètre aléatoire des effets et du générateur aléatoire » à la page 342
Options Afficher
Ebauche Affiche les bulles sans en effectuer le rendu complet. Ce réglage permet de prévisualiser rapidement le comportement des bulles. Le mode Ebauche est la seule façon de prévisualiser les contours de l'univers, l'alignement de l'image de canalisation ainsi que l'emplacement, l'orientation et la taille du réalisteur. Les bulles sont représentées par des ellipses bleues. Le point réalisteur est représenté par une ellipse rouge. L'univers est représenté par un rectangle rouge.
Ebauche + Image de canalisation Affiche une prévisualisation filaire en mode Ebauche sur une représentation de l'image de canalisation en échelle de gris, le cas échéant.
Rendu Affiche la version finale de l'animation.
Options RÉalisateur
Les options Résilateur définit essent l'origine des bulles, ainsi que la vitesse à laquelle elles sont générées :
Point réalisteur Centre de la zone à partir de laquelle les bulles sont créées.
Taille X réalisteur, Taille Y réalisteur Définissent la largeur et la hauteur de la zone à partir de laquelle les bulles sont créées.
Orientation réalisteur Définit la rotation (orientation) de la zone à partir de laquelle les bulles sont créées. Cette option ne produit aucun effet si les paramétres Taille X réalisteur et Taille Y réalisteur sont identiques.
Point réalisteur zoom Indique si le point réalisteur et toutes ses images clés associées sont rattachés à l'univers (seLECTIONné) ou à l'écran (déselectionné) lorsque vous effectuez un zoom avant ou arrêtre sur ces derniers. Si, par exemple, vous définiquee le point réalisteur dans le coin supérieur gauche du calque et que vous faites par la suite un zoom arrrière sur ce calque, le point réalisteur reste dans le coin supérieur gauche de l'écran si vous ne sélectionnez pas l'option Point réalisteur zoom. Si vous selectionnez l'option Point réalisteur zoom, le point se déplace en même temps que l'univers à mesure qu'un zoom arrrière est effectué sur celui-ci; à la fin du zoom, ce point se retrouve plus proche du centre de l'écran.
Vitesse de production Déterminé la vitesse de formation des bulles. Cette option n'a aucun effet sur le nombre de bulles créées par image; il s'agit en fait du nombre moyen de bulles créées tous les trentièmes de seconde. Plus cette valeur est élevée, plus le nombre de bulles créées est important.
Si de nombreuses bulles sont créées au même moment et au même endroit, certaines peuvent éclater. Si vous souhaitez obtenir une quantité importante d'écume, augmentez les valeurs Taille X réalisteur et Taille Y réalisteur de sorte que les bulles ne s'entrechoquent pas.
Options Bulles
Taille Définit la taille moyenne des bulles arrivées à maturation. Les options Variance de la taille, Vitesse de croissance et Générateur aléatoire permettent aussi de définir la taille d'une bulle dans une image particulière.
Variance de la taille Définit une plage de tailles de bulle possibles. Cette option utilise la valeur Taille en tant que valeur moyenne et create des bulles plus grosses et plus petites que la moyenne à l'intérieur de la plage que vous spécifie ici. Si, par exemple, vous désisissez une taille de bulle par défaut de 0,5 et une variance de taille par défaut de 0,5, vous obtenez des bulles dont la taille est comprise entre 0 et 1 (0,5 - 0,5 = 0 et 0,5 + 0,5 = 1) .
Durée Définit la durée de vie des bulles. Cette valeur n'est pas absolue; si tel était le cas, les bulles éclateraient toutes après le même laps de temps, comme si elles se heurtaient à un mur. En fait, cette valeur est une durée de vie cible; certaines bulles éclatent rapidement, d'autres atteignent la durée de vie maximale.
Vitesse de croissance Définit la vitesse à laquelle une bulle atteint sa taille maximale. Lorsqu'une bulle est libérée du point réalisateur, elle est généralement assez petite. Si vous définissez une vitesse de croissance trop élevé et que vous spécifiez une zone réalisateur de petite taille, les bulles se heurtent les unes aux autres et éclatent. Au final, l'effet produit moins de bulles que prévu.
Force Définit la probabilité qu'une bulle éclate avant d'atteindre la durée de vie définié. Plus cette valeur est faible, plus la bulle est susceptible d'éclater peu de temps après sa formation sous l'effet du vent ou d'une image de canalisation. Les valeurs faibles conviennent aux bulles de savon, les valeurs élevées étant conseillées pour les animations simulant des mouvements de particules.
Pour creer des reactions en chaine de bulles qui sentrechoquant, affectez une valeur faible à cette option et affectez une valeur elevée à l'option Velocité déclat.
Options Physique
Les options Physique définissent le déplacement et le comportement des bulles :
Vitesse initiale Définit la vitesse de la bulle à sa sortie du point réalisateur. Cette vitesse est influencée par les autres paramètres du groupe d'options Physique.
Si vous conservez la valeur par defaut de la taille du point réaliser et que vous definissez une valeur Vitesse initiale faible, le résultat n'en sera que peu modifie etant donne que les bulles rebondissent les ones sur les autres. Pour faire varier la vitesse initiale de façon plus marquee, vous devez augmenter les valeurs Taille X réaliser et Taille Y réaliser.
Direction initiale Définit la direction initiale de la bulle à sa sortie du point réalisateur. Cette direction est déterminée par les autres bulles et les autres options Physique.
Vitesse du vent Définit la vitesse du vent responsable du mouvement des bulles dans la direction spécifique pour l'option Direction du vent.
Direction du vent Définit la direction dans laquelle les bulles sont poussées. Il suffit d'animer cette option pour créé des effets de vent violent. Les bulles subissent l'effet du vent tant que la valeur Vitesse du vent est supérieure à 0.
Turbulence Applique de petites pressions aléatoires sur les bulles pour leur faire adopter un comportement chaotique.
Valeur d'oscillation Modifie de façon aléatoire la forme des bulles, les faisant passer d'une forme parfaitement ronde à une forme elliptique plus naturelle.
Répulsion Indique si les bulles rebondissent les unes sur les autres, se collent les unes aux autres ou passent les unes à travers les autres. Si cette option est définie sur 0, les bulles ne s'entrechoquent pas; elles passent les unes à travers les autres. Plus la valeur de répulsion est élevée, plus les bulles sont susceptibles d'interagir lorsqu'elles se heures les unes aux autres.
Vélocité d'éclat Contrôle l'effet de l'éclatement des bulles sur les autres bulles. Lorsqu'une bulle éclate, cela affecte les autres bulles se trouvant à proximé de plusieurs façon : en laissant un espace vide que les autres bulles peuvent replir, en repoussant les autres bulles ou en les faisant éclater. Plus cette valeur est élevée, plus les bulles éclatées ont un effet sur les autres.
Viscosité Définit la cadence à laquelle les bulles perdent de la vitesse après leur sortie du point réalisateur et permet de gérer la vitesse du flux de bulles. Une valeur élevée create une résistance de plus en plus forté à mesure que les bulles s'elloignent du point réalisateur, les faisant ralentir. Si vous définissez une valeur suffisamment élevée, les bulles s'arrêtent. Plus la substance est épaisse, plus la viscosité est élevé. Par exemple, pourisser l'impression que les bulles se déplacent dans de l'huile, vous doivent désérir une viscosité relativement élevé, de sorte que les bulles,reçountrent une certaine résistance dans leurs mouvements. Pour creer une impression de bulles flottant dans l'air, vous doivent désérir une viscosité relativement faible.
Agglomération Agglutine les bulles les une aux autres et les rend moins vulnérables aux autres options Physique, telles que la direction du vent. Plus la valeur est élevée, plus les bulles sont susceptibles de s'agglutiner et de former des groupes de bulles. Combinez les paramètres Viscosité et Agglomération pour créé un amas de bulles.
Options Zoom et Univers
Zoom Effectue un zoom avant ou arrêtère autour du centre de l'univers dans lequel les bulles évoluant. Pour creer de grosses bulles, il est conseillé d'augmenter la valeur du zoom plutôt que la taille des bulles. Les bulles de grandeTaille sont en effet parfois instables.
Univers Définit les limites de l'univers dans lequel évoluant les bulles. Lorsque les bulles disparaisent complètement de l'univers, elles éclatent et sont définitivement perdues. Par défaut, l'univers a la même taille que le calque. Les valeurs supérieures à 1 créé un univers qui sétend au-delà des limites du calque. Utilisez des valeurs supérieures pour que les bulles proviennent de l'extérieur de l'écran ou pour effectuer un zoom arrêté afin de les ramener sur l'écran. Si vous utilisez une valeur inférieure à 1, les bulles sont supprimées avant d'atteindre le bord du calque. Ainsi, si vous souhaitez que les bulles restent dans la même zone, par exemple à l'intérieur d'un masque, vous nevez désirir une valeur de taille de l'univers légèrement supérieure à la taille du masque pour supprimer les bulles indésirables et accélérer le processus de rendu.
Options Rendu en cours
Les options Rendu en cours définissant l'apparace des bulles, y compris leur texture et leur réflexion :
Mode de fusion Définit la transparence relative des bulles dans les zones d'intersection. Le paramètre Transparent fusonne les bulles de façon homogène, vous permettant d'y voir au travers. Le paramètre Solide existant dessus fait apparaitre les bulles récentes en dessous des bulles plus anciennes, éliminant ainsi la transparence. Utilisez-le pour donner l'impression que les bulles se rapprochent du spectateur. Le paramètre Solide nouveau dessus fait apparaitre les bulles récentes au-dessus des bulles plus anciennes, éliminant également la transparence. Utilisez-le pour donner l'impression que les bulles descendent une pente.
Texture bulle Définit la texture de la bulle. Vous pouvez utiliser une texture prédéfinie ou créé votre propre texture. Pour que la texture apparaisse, assurez-vous que l'option Afficher est définié sur Rendu. Pour creer votre propre texture, Sélectionnez l'option Défini par l'utilisateur, puis Sélectionnez le calque à utiliser pour la bulle dans le menu Calque de texture bulle.
Remarque: les textures prédéfines de bulle sont des images 64 × 64 ayant subi un prérendu. Si vous effectuez un zoom avant sur ces images 64 × 64 , la bulle apparait floue. Pour éviter ce problème, utilisez une bulle avec une texture personalisée de plus haute résolution.
Calque de texture bulle Indique le calque à utiliser comme image pour la bulle. Pour utiliser cette option, Sélectionnez Défini par l'utilisateur dans le menu Texture bulle. Si vous souhaitez que le calque n'apparaisse qu'en tant que bulle, désactivez l'options Video associée à ce calque dans le panneau Montage.
Remarque: you pouvez utiliser tout type de fichier pris en charge par After Effects. Si vous avez l'intention d'effectuer un zoom avant ou d'utiliser une taille de bulle élevée, assurez-vous que la résolution du calque est suffisamment élevé pour éviter l'apparition de flou. Gardez à l'esprit que cet effet n'est pas réservé aux bulles ordinaires; vos « bulles » peuvent revétir la forme de cellules sanguines, détoiles de mer, de microbes, d'extra-terrestres ou de toute autre créature volante. Tout calque de votre composition peut être utilisé comme bulle.
Orientation de la bulle Définit le sens de rotation de la bulle. Le paramètre Fixe libre la bulle en haut à droite du point réalisteur et conserve cette direction. Utilisez-le si la bulle a des reflets et un ombrage intégrés, comme c'est le cas de toutes les bulles prédéfinies. Le paramètre Orientation physique exerce sur les bulles des forces qui les ballottent et les font tournoyer, donnant une impression de chaos. Le paramètre Velocité de la bulle place la bulle dans la direction de sa trajectory. Il est le plus utile pour la création d'animations de masses ou de groupes.
Environnement Définit le calque qui est reflèné dans les bulles. Si vous souhaitez utiliser ce calque pour la réflexion uniquement, désactiver l'option Video du calque.
Force de la réflexion Définit la quantité d'espace de l'environnement à faire transparaitre dans la bulle par réflexion. Plus cette valeur est élevée, plus la réflexion asombrit la texture initiale de la bulle. La réflexion se limitent aux pixels opaques, si bien que les bulles ayant un haut niveau de transparence, telles que la bulle prédéfinie Gouttelettes, ne produit qu'une faible réflexion.
Convergence de la réflexion Définit le degré de déformation subi par l'environnement lors de sa réflexion sur les bulles. Une valeur égale à 0 projette l'image de l'environnement à plat au-dessus de toutes les bulles de la scène. Plus la valeur augmente, plus la forme sphérique de chaque bulle se répercute dans la déformation de l'image réfléchie.
Options Image de canalisation
Les options Image de canalisation permettent d'indiquer la matrice suivie par le flux de l'écume :
Image de canalisation Définit le calque utilisé pour contrôler la trajectory et la vitesse des bulles. Utilisez un calque d'image fixe ; en effet, si vous scélectionné un film, seule la première image est utilisée. Une image de canalisation est une courbe de hauteur basée sur la luminance : le blanc est haut sur la courbe, le noir est bas. Le blanc n'est pas haut à l'infini ; si une bulle se déplace à une vitesse suffisamment élevée, elle peut éviter un obstacle blanc. Veiliez à ce que l'image soit légerement floue, car les contours trop nets peuvent produit des résultats aléatoires. Par exemple, si vous souhaitez que les bulles traversent un canyon, créez une image de canalisation avec un bord de canyon blanc, un canyon noir et des murs gris flous. Utilisez le vent pour déplacer les bulles dans le sens de votrechioix. Les murs délimitant leur mouvement. Vous pouvez également utiliser un léger dégradé au niveau du sol du canyon pour contrôler la trajectory des bulles, mais cette opération est plus difficile à réaliser.
Remarque: si les bulles ne seront pas l'image de canalisation, utilisez l'option Qualité de la simulation. De même, essayez de rendre l'image de canalisation un peu plus floue pour faire en sorte que ses bords ne soient pas trop nets.
Profondeur de l'imagede canal Definit la differenc entre le blanc et le noir lors de la definiotion de la pente. Si les bulles rebondissent hors de I'imagede canalisation de forma alatoire, il convient de diminuer cette valeur.
Echelle de l'image de canal Indique si I'image de canalisation est rattachée au calque ou a l'univers. L'imag de canalisation se redimensionne selon vos specifications. Cette option est utile lorsque vous souhaitez agrandir l'univers mais que I'image de canalisation est conque pour un calque particulier, ou que vous souhaitez que les bulles partent de l'extérieur de le'ecran et quelles soient affectees par I'image de canalisation lorsquelles arrivent a le'ecran.
Qualité de la simulation Augmente le degré de précision, et donc le réalisme, de la simulation. Toutefois, plus la valeur est elevée, plus le rendu de la composition prendra de temps. La qualité Normal produit en général de bons résultats et est la plus efficace en termes de durée de rendu. La qualité Elevée produit de plusieurs résultats mais ralentit le rendu. La qualité Intense allunge la durée de rendu mais permet d'obtenir un comportement des bulles moins aléatoire. Vousdezutiliser cette option si les bulles ne suivant pas l'image de canalisation. Elle permet souvent de résoudre les problèmes d'irregularité de comportement pouvant se produit avec de petites bulles, des bulles rapides ou des pentes abruptes.
Effet Laboratoire de particules
L'effet Laboratoire de particules permet d'animer séparément un grand nombre d'objetssemblables, comme un essaim d'abeilles ou une tempête de neige. Utilisez le canon pour creer un flot de particules à partir d'un point déterminé du calque ou utilisez la grille pour générer un plan de particules. Le détonateur de calque et le détonateur de particule peuvent créé de nouvelles particules à partir de calques ou de particules existants. Vous pouvez utiliser toutes les combinaisons de générateurs de particules sur un même calque.
Cet effet fonctionne avec le mode 8 bpc.



Particules projétées hors d'un calque de vaisseau spatial (en haut à gauche), particules en forme de lettres tirées d'un pistolet à laser (en bas à gauche) et effet Détonateur de calque appliqué à un calque de vaisseau spatial (en bas à droite)
Commencez par creator un flot ou un plan de particules, ou par détoner un calque existant en particules. Une fois le calque de particules créé, vous pouvez contrôler les propriétés des particules comme leur vitesse, leur taille ou leur couleur. Vous pouvez replacer les particules en forme de points (valeur par défaut) par des images d'un calque existant pour creator, par exemple une veritable tempête de neige à partir d'un calque représentant un seul flocon de neige. Vous pouze également utiliser des caractères de texte en tant que particules. Par exemple, vous pouvez projeter des mots sur l'écran ou creator un océan de texte dans lequel certaines lettres changent de couleur pour former un message.
Utilisez les options Canon, Grille, Détonateur de calque et Détonateur de particule pour générer des particules. Utilisez l'option Matrice de calque pour spécifier un calque à la place de chaque particule par défaut (en forme de point). Utilisez les options Gravité, Repousser et Mur pour modifier le comportement global des particules. Utilisez les options Mappleur de propriété pour modifier les propriétés des particules. Ces propriétés permettent de définir les options, y compris le remplacement des points par des caractères de texte.
Remarque: du fait de la richesse de l'effet Laboratoire de particules, les temps de calcul, de prévisualisation et de rendu peuvent sembler longs.
Pour utiliser l'effet Laboratoire de particules
1 Sélectionnez le calque destiné à receivevoir les particules ou créez un nouveau calque de type Solide (de couleur unie).
2 Choisissez Effet > Simulation > Laboratoire de particules. Le calque devient invisible pour que seules les particules soient visibles. L'animation du calque dans le panneau Montage entraine l'animation de l'ensemble du calque de particules.
3 Configurez un générateur de particules pour déterminer le nombre de particules à créé. Vous pouvez projeter un flot de particules du canon, générer un plan simple occupe par des particules à partir de la grille ou utiliser le détonateur de calque pour创建工作 des particules à partir d'un calque existant. Si vous avez déjà créé des particules, vous pouvez appliquer le détonateur de particule pour les détoner et obtenir un nombre supérieur de nouvelles particules.
4 Sélectionnez les particules. Par défaut, l'effet Laboratoire de particules créé des particules en forme de points. Vous pouvez replacer les points par un calque de la composition ou par les caractères de texte de votre choix.
5 Sécífiez le comportement général d'une partie ou de toutes les particules. Utilisez l'option Gravité pour orienter les particules dans une direction spécifique, l'option Repousser pour écarter ou rapprocher les particules les unes des autres ou l'option Mur pour limiter les particules à une zone donnée ou les en exclure.
6 Utilisez une image pour déterminer le comportement des particules de manière individuelle. Vous pouvez modifier les options qui changent le mouvement des particules, comme la vitesse et la force, ainsi que les options qui changent l'aspect des particules, comme la couleur, l'opacité et la taille.
L'effet Laboratoire de particules peut avoir un rendu lissé lorsque le calque auquel il s'applique est défini en qualité Optimale. Il applique également un flou directionnel aux particules en mouvement lorsque les options de calque Flou directionnel et de composition Activer le flou directionnel sont toutes les deux activées.
Lorsque vous utilisez un autre calque comme source de particules, le laboratoire de particules ignore les modifications (par exemple, les modifications de valeurs de position) effectuees sur ce calque dans le cadre de cette composition. Il utilise le calque dans son etat d'origine. Pour conserver les modifications d'un calque lorsque vous l'utilise comme source de particules, vous nevez precomposer le calque.
Contenu des particules et générateurs de particules
L'effet Laboratoire de particules peut générer trois sorts de particules : des points, un calque et des caractères de texte. Vous ne pouvez spécifique qu'une sorte de particules par générateur.
Vou puez creer des particules à l'aide des outils Canon,Grille,Detonateur de calque et Detonateur de particule. La grille permit d'agencer les particules en lignes et en colonnes, tandis que les detonateurs produisent des particules alatoires a la maniere des petards.
Les générateurs de particules définissant les propriétés des particules au moment de leur création. Le comportement des particules est ensuite déterminé par les options Gravité, Repousser, Mur, Détonateur et Mappeur de propriété. Par exemple, lorsque vous souhaitez faire adhérer des particules aux intersections de la grille, vous pouvez utiliser la propriété Friction statique de l'option Mapeur de propriété continu pour maintainir les particules en place. Sinon,ès leur création,les particules s'éloigneront de leur position d'origine sur la grille.
Options Canon
Le canon est activé par défaut; pour creer des particules d'une autre façon, désactevez le canon en définissant l'option Particules par seconde sur zéro. L'option canon create un flux continu de particules.
Position Determine les coordonnées (x,y) à partir desquelles les particules sont créées.
Rayon du canon Définit la taille du rayon du canon. Les valeurs négatives créé un canon circulaire, et les valeurs positives un canon carré. Lorsque la source est étroite, comme celle d'un pistolet laser, spécifiez une valeurasse. Pour une source large, comme un banc de poissons, préférez une valeur élevée.
Particules par seconde Déterminé àquel rhythmé les particules sont créées. Lorsque la valeur est définié sur 0, aucune particule n'est créé. Une valeur élevée augmente la densité du flot de particules. Si vous ne souhaitez pas que le canon tire en continu, définissez des images clés en réglient cette propriété sur 0 lorsque vous pouze que l'effet ceste de générer des particules.
Direction D'efinit les angles de tir des particules.
Diff. aléatoire de direction Détermine la déviation aléatoire de la direction de chaque particule par rapport à la direction du canon. Par exemple, une valeur de diffusion de 10 degrés envoie les particules dans toutes les directions à l'intérieur d'un angle de +/−5 degrés par rapport à la direction du canon. Pour un flot très concentré, comme celui d'un pistolet laser, spécifiez une valeur BASSE. Pour un flot qui s'éliggit rapidement, spécifiez une valeur élevée. Vous pouvez spécifique une valeur allant jusqu'à 360^ .
Velocite Determine la vitesse initiale des particules en pixels par seconde, au moment de leur sortie du canon.
Diffusion aléatoire de velocité Déterminé le niveau de vitesse aléatoire des particules. Vous pouvez spécifique une valeur allant jusqu'à 360 degrès. Si, par exemple, vous définissez une vitesse de 20 et une diffusion aléatoire de velocité de 10, les particules seront du canon à des vittesses allant de 15 à 25 pixels par seconde.
Couleur Définit la couleur des points ou des caractères de texte. Ce paramètre n'aaucun effet si vous utilisez un calque comme source de particules.
Rayon de particule Définit le rayon des points en pixels ou la taille des caractères de texte en points. Ce paramètre n'a aucun effet si vous utilisez un calque comme source de particules.
OptionsGrille
La grille cree un plan de particules contina a partir d'un ensemble d'intersections. Le mouvement des particules de la grille repose entierement sur les parametes Gravite, Repousser, Mur et Mapeur de propriete. La propriete Force de l'option Gravit est activee par defaut ; les particules de la grille tombent donc en bas de l'image.
Avec l'option Grille, une nouvelle particule apparait sur chacune des images à chaque intersection de la grille. Vous ne pouvez pas ajuster cette fréquence, mais si vous souhaitez désactiver la grille ou faire en sorte qu'elle cesse de générer des particules à des moments disponibles, définissez l'option Rayon de particules/Taille de la police sur 0, ou bien utilisez des images clés pour animer la valeur des options Particules en travers et Particules vers le bas. Pour accroître le nombre de particules qui apparaissent sur chacun des calques, augmentez les valeurs Particules en travers et Particules vers le bas.
Remarque: par défaut, le canon est activé et la grille désactivée. Si vous souhaitez utiliser la grille et arrêté de générer des particules avec le canon, désactiver le canon en réglant sur 0 l'option Particules par seconde.
Position Définit les coordonnées (x, y) du centre de la grille. Lorsqu'une particule de la grille est créé, elle est centrée sur son intersection de la grille, qu'elle soit un point, un calque ou un caractère de texte. Lorsque vous utilisez des caractères de texte comme particules, l'option Utiliser la grille de la boîte de dialogue Modifier le texte de la grille est activée par défaut,plaçant ainsi chaque caractère sur une intersection distincte de la grille ; de cette façon, l'interlettrage, l'intermots et le crénage ne s'apliquent pas. si vous souhaitez que les caractères de texte apparaissent sur la grille avec un espacement normal, utilisez un alignement de texte différent de celui de l'option Utiliser la grille
Largeur, Hauteur Indique les dimensions de la grille en pixels.
Particules en travers, Particules vers le bas Indique le nombre de particules à répartir horizontally et verticalement sur la zone de la grille. Les particules ne sont générées que lorsque la valeur est égale ou supérieure à 1.
Remarque: si les options Largeur, Hauteur, Particules en travers et Particules vers le bas ne sont pas disponibles, l'option Utiliser la grille de la boite de dialogue Modifier le texte de la grille est désactivée.
Couleur Définit la couleur des points ou des caractères de texte. Ce paramètre n'a aucun effet si vous utilisez un calque comme source de particules.
Rayon de particules/Taille de la police Définit le rayon des points en pixels ou la taille des caractères de texte en points. Ce paramètre n'a peu effet si vous utilisez un calque comme source de particules.
Détonateur de calque et Détonateur de particule
Le détonateur de calque décompose un calque en nouvelles particules, et le détonateur de particule éclate une particule en plusieurs nouvelles particules. En plus des effets de détonation, les détonateurs sont également pratiques pour simuler des yeux d'artifice ou pour augmenter rapidement un nombre de particules.
Les conseils suivants vous aideront à contrôler les particules générées par une détonation :
- Un calque est détoné une fois pour chaque image. Par défaut, cette détonation créée une pluie continuaule de particules pendant la durée de la composition. Pour démarrer ou arreter une détonation, animez l'option Rayon des nouvelles particules à l'aide d'images clés en ramenant la valeur à zéro aux moments où vous ne pouze pas créé de particules.
- Si la source du calque est une composition imbriquée, vous pouvez définir différentes valeurs d'opacité, ou différents points d'entrée et de sortie pour les calques à l'intérieur des compositions imbriquées, de façon à prendre le calque détoné transparent à différents moments. Le détonateur de calque ne creé pas de particule sur les parties transparentes de la source du calque.
- Pour modifier la position d'un calque détoné, précomposez le calque avec une nouvelle position (utilisez pour cela l'option Transférer tous les attributs vers la nouvelle composition), puis utilisez le calque précompose comme calque détoné.
- Lorsque vous détonez des particules, les nouvelles particules récapèrent la position, la vitesse, l'opacité, l'échelle et la rotation des particules d'origine.
- Une fois les calques ou les particules détonés, le mouvement des particules dépend des options Gravité, Repousser, Mur et Mappeur de propriété.
Certaines options Mapeur de propriete continu et Mapeur de propriete ephemere peuvent render les explosions plus réalistes. Par exemple, modifier l'opacité pour faire disparaitre peu à peu les particules résultat de la détonation, ou bien changez les couches de couleur Rouge, Vert et Bleu de façon à changer la couleur des particules créées au fur et à mesure quelles refroidissent.
Détoner le calque (Détonateur de calque uniquement) Indique le calque à détoner. Pour faire disparaitre la video au moment où les particules apparaissent, vous pouvez soit désactiver la video du calque, soit déplacer son point de sortie.
Rayon des nouvelles particules Déterminé le rayon des particules résultat de la détonation. Cette valeur doit être plus petite que le rayon du calque ou de la particule d'origine.
Dispersion de la velocité Indique, en pixels par seconde, la vitesse maximale de la plage à l'intérieur de laquelle le laboratoire de particules modifie la vitesse des particules résultat de la détonation. Des valeurs élevées créé une détonation plus dispersée ou en nuage. Des valeurs basses maintenance les nouvelles particules plus pres les unes des autres et peuvent donner aux particules détonées l'apparce d'un halo ou d'une onde de chic.
Affectation Deteine quelles particules sont modifiees par le detonateur de calque et le detonateur de particule
Options Matrice de calque
Par défaut, les options Canon, Grille, Détonateur de calque et Détonateur de particule créé des particules en forme de points. Pour replacer les points par un calque de la composition, utilisez l'option Matrice de calque. Si, par exemple, vous prenez la série d'un oiseau battant des ailes comme calque source de particules, After Effects remplace chaque point par la série avec l'oiseau pour obtenir un vol d'oiseaux. Un calque source de particules peut être une image fixe, un calque de type Solide (de couleur unie) ou une composition imbriquée After Effects.
Un calque à images multiples est un calque dont la source varie dans le temps, comme un film ou une composition. Lorsque vous mappez de nouvelles particules vers un calque à images multiples, utilisez l'option Type de décalage temporel pour indiquer comment les images du calque doivent être utilisées. Par exemple, utilisez le paramètre Absolu pour mapper une image fixe sur une particule, ou bien utilisez le paramètre Relatif pour mapper une série d'images animées sur une particule. Vous pouvez attribuer aux paramètres Relatif ou Absolu un comportement aléatoire sur l'ensemble des particules.
Remarque : lorsque vousCHOISSEZ un calque pour l'option Matrice de calque, I'effet Laboratoire de particules ignore les modifications effectuees dans la composition. Il utilise le calque dans son etat d'origine. Pour conserver les options de transformation, d'effets, de masques et de pixellisation, les expressions ou les modifications de I'image clé d'un calque lorsque vous l'utilise comme source de particules, vous nevez precomposer le calque.
Utiliser le calque Indique le calque à utiliser comme particules.
Type de décalage temporel Indique comment utiliser les images d'un calque à images multiples. Si, par exemple, vous utilisez un calque représentant un oiseau battant des ailes et choisissez un décalage temporel Relatif d'une valeur de 0, les battements d'aires de toutes les instances de l'oiseau seront synchronisés. Si cet effet est réalisé pour une fanfare en marche, il ne l'est pas pour un vol d'oiseaux. Pour que les battements d'aires de chaque oiseau commencent sur une image différente du calque source, choisissez Aléatoire relatif.
- Relatif Commence la lecture du calque sur une image en fonction de la valeur de décalage temporel spécifique, par rapport à l'instant courant du calque d'effet; avance ensuite avec l'instant courant du calque de l'effet Laboratoire de particules. Si vous reglez l'options D'écalage temporel sur 0, toutes les particules affichent l'image correspondant à l'instant actuel du calque d'effet. Si vous choisissez un décalage temporel de 0,1 (votre composition étant définie sur 30 i/s), chacune des nouvelles particules affiche l'image du calque source qui se trouve 0,1 seconde après l'image de la particule précédente. Quelle que soit la valeur de décalage temporel besoinie, la première particule affiche toujours l'image du calque source qui correspond à l'instant courant du calque d'effet.
- Absolu Affiche une image du calque en fonction de la valeur de décalage temporel définie,quel que soit l'instant courant. Choisissez-le lorsque vous souhaitez qu'une particule affiche la meme image d'un calque source à images multiples sur toute sa durée de vie, au lieu de faire défiler différentes images au fur et à mesure que le calque d'effet progesse dans le temps. Si, par exemple, vous choisissez le parametre Absolu et que vous spécifiez une valeur de décalage temporel de 0, chacune des particules affiche la première image du calque source pendant toute sa durée de vie. Pour afficher une image différente, faites reculer le calque dans le temps jusqu'à ce que l'image désirée corresponde au point d'entree du calque de I'effet Laboratoire de particules. Si, par exemple, vous spécifiez une valeur de 0,1 pour le décalage temporel, chaque nouvelle
particule affiche une image se situant 0,1 seconde après celle de la particule précédente (ou une image sur trois dans une animation de 30 i/s).
- Aléatoire relatif Commence la lecture du calque sur une image可以选择 de manière aléatoire, dans la plage située entre l'instant courant du calque déffet et le temps aléatoire maximal spécifique. Si, par exemple, vous désissez le paramètre Aléatoire relatif et que vous spécifiez la valeur 1 pour l'option Temps aléatoire max, la lecture de chaque particule commence à partir de l'image de calque可以选择 de manière aléatoire, entre l'instant courant et 1 seconde après l'instant courant. Si, dans un autre cas, vous spécifiez une valeur négative égale à -1 pour l'option Temps aléatoire max, le temps aléatoire maximal se situera avant l'instant courant, de celle sorte que la plage à l'intérieur de laquelle se déroule la lecture des nouvelles particules avancera parallèlement à l'instant courant. Néanmoins, cette plage se situera toujours entre l'instant courant et une seconde avant l'instant courant.
- Aléatoire absolu Choisit une image de façon aléatoire dans le calque, en utilisant une valeur comprise entre 0 et le temps aléatoire maximal défini. Utilisez-le lorsque vous souhaitez que chacune des particules représentée une image unique différente issue d'un calque à images multiples. Si, par exemple, vous choisissez le paramètre Aléatoire absolu et que vous spécifiez la valeur 1 pour le temps aléatoire maximal, chacune des particules affiche une image de calque à un instant aléatoire compris entre 0 et 1 seconde après le début du calque.
Décalage temporel Indique l'image à partir de laquelle commencer à dire des images séquentielles issues du calque.
Affectation Indique les particules affectees par les options Matrice de calque
Pour remplaçer des particules par défaut de l'options Canon par du texte
Vou puez utilise des caractères de texte comme particules. Par exemple, vous pouze enter un message que le canon projettera à travers l'image. Vous pouze également modifier les propriétés de n'importe quel ensemble de 3 caractères. Ainsi, vous pouze agrandir certains caractères ou les rendre plus lumineux que d'autres
1 Dans le panneau Effets, cliquez sur le bouton Options.
2 Cliquez sur Modifier le texte du canon.
3 Entrez du texte dans la zone de texte, puis définièsez les options suivantes :
- Dans les menus Police et Style,CHOISSEZ respectivement la police et le style des caractères du canon.
- Dans la section Ordre, spécifie le sens dans lequel les caractères sortiront du canon, sur la base des caractères saisis dans la zone de texte. Si, par exemple, la direction du canon est définie sur 90^ (pointant vers la droite), les dernières lettres du texte doivent sorting en premier du canon pour qu'elles soient lisibles. En conséquence, Sélectionnez De droit à gauche.
- Sélectionnez Texte en boucle pour générer en continu les caractères entrés. Désélectionné cette option pour ne générer les caractères qu'une seule fois.
4 Cliquez sur le bouton OK pour fermer la boite de dialogue Modifier le texte du canon, puis cliquez de nouveau sur le bouton OK pour refermer la boite de dialogue Laboratoire de particules.
5 Cliquez sur le triangle pointant vers la droite en regard de l'option Canon pour le faire pointer vers le bas.
6 Cliquez sur la valeur Taille de la police, entrez une valeur au moins égale à 10, puis appuyez sur la touche Entrée (Windows) ou Retour (Mac OS).
Pour arreter le remplacement des particules par defaut par du texte, supprimez tout le texte dans la zone de texte de la boite de dialogue Modifier le texte du canon.
Pour remplacer des particules par défaut de la grille par du texte
1 Dans le panneau Effets, cliquez sur Options puis sur Modifier le texte de la grille.
2 Définissez les options suivantes :
- Dans les menus Police et Style,CHOISSEZ la police et le style des caractères de la grille.
- Dans la section Alignment, cliquez sur Gauche, Centre ou Droite pour positionner le texte dans la zone de texte à l'endetroit spécifique dans les propriétés de la grille, ou bien cliquez sur Utiliser la grille pour positionner chacune des lettres du texte sur les intersections successives de la grille.
- Sélectionnez Texte en boucle pour répéter les caractères saisis jusqu'à ce que toutes les intersections de la grille contiennent un caractère. Les intersections de la grille sont définies par les options Particules en travers et Particules vers
le bas Désélectionnez cette option pour ne générer le texte qu'une seule fois. Cette option n'est disponible que si vous déslectionnez Utiliser la grille pour l'alignement.
3 Entrez du texte dans la zone de texte. Si vous choisissez Utiliser la grille pour l'alignement et que vous souhaitez ignorer une intersection de grille, entrez un espace. Pour placer le caractère suivant plus bas, sur la ligne suivante de la grille, appuyez sur la touche Entrée (Windows) ou Retour (Mac OS).
4 Cliquez sur OK pour fermer la boite de dialogue Modifier le texte de la grille, puis cliquez sur OK pour refermer la boite de dialogue Laboratoire de particules.
5 Cliquez sur le triangle pointant vers la droite en regard de l'option Grille pour le faire pointer vers le bas.
6 Cliquez sur la valeur Taille de la police, entrez une valeur au moins égale à 10, puis appuyez sur la touche Entrée (Windows) ou Retour (Mac OS).
Pour arreter le remplacement des particules par defaut par du texte, supprimez tout le texte dans la zone de texte de la boite de dialogue Modifier le texte de la grille.
Pour modifier des particules sur leur durée de vie
Certaines options déterminent le comportement des particules au moment de leur apparition : Canon, Grille, Détonateur de calque et Détonateur de particule. D'autres modifiient le comportement des particules au cours de leur durée de vie : Gravité, Repousser, Mur, Mappeur de propriété continu et Mappeur de propriété éphémère. Pour maîtriser complètement le mouvement des particules et leur appearance, vous doivent équilibrer ces paramètres.
Si, par exemple, vous souhaitez utiliser le canon pour projeter des étincelles qui s'évanouissant peu à peu, vous pourriez penser qu'il suffit d'animer l'options Couleur du canon. Cependant, avec cette méthode, vous modifier uniquement la couleur de chacune des nouvelles particules au moment de leur création. Pour contrôler la couleur des particules sur la totalité de leur durée de vie, vous doivent creer une matrice de calque et utiliser l'un des mappeurs de propriété pour modifier les couches de couleur des particules
Laiste suivantene numere les comportements des particules les plus courants et vous indique comment les contrcler.
Vitesse Au moment de la création d'une particule, la vitesse de la particule est définie par le canon et les détonateurs, les particules générées à l'aide de l'options Grille n'avant pas de vitesse. Une fois la particule créé, vous pouvez utiliser le paramètre Force des options Gravité et Repousser. Vous pouvez également modifier la vitesse de chacune des particules en utilisant une matrice de calque pour définir les propriétés Vitesse, Friction kinétique, Force et Masse dans les mappeurs de propriété.
Direction Au moment de la création d'une particule, le canon déterminé la direction de la particule, les détonateurs de calque et de particule envoient de nouvelles particules dans toutes les directions, tandis que les particules générées à l'aide de l'option Grille nont pas de direction. Une fois la particule créé, la direction peut être modifiée par le paramètre Direction de l'option Gravité ou en spécifiant une cordure (masque) dans l'options Mur. Vous pouvez également modifier la direction de chaque des particules à l'aide d'une matrice de calque pour définir les propriétés Force graduelle, Vitesse X et Vitesse Y dans les mappeurs de propriété.
Zone Utilisez un masque de type Mur pour limiter les particules à une autre zone ou pour supprimer toutes les limites. Vous pouze également limiter les particules à une zone en utilisant une matrice de calque qui servira à définir les valeurs de la propriété Force graduelle dans les mappeurs de propriété.
Aspect Au moment de la création d'une particule, la taille de la particule est définie par le canon, la grille, le détonateur de calque et le détonateur de particule, sauf si vous remplacez les points par défaut par une matrice de calque. Le canon et la grille définissent une couleur initiale, alors que les détonateurs de calque et de particule adoptent la couleur du point, du calque ou du caractère détoné. La boîte de dialogue Options modifier l'aspect initial du texte. Une fois la particule créé, vous pouvez utiliser les mappeurs de propriété pour définir les valeurs des paramètres Rouge, Vert, Bleu, Echelle, Opacité et Taille de la police.
Rotation Au moment de la création d'une particule, le canon et la grille ne définissant aucune rotation ; le détonateur de particule adopte la rotation du point, du calque ou du caractère détoné. Utilisez l'option Rotation auto-orientée pour faire pivoter les particules automatiquement en fonction de leurs trajectories respectives. Par exemple, une particule peut aller vers le haut sur un arc de cercle montant et vers le bas sur un arc de cercle descendant. La rotation est difficilement perceptible sur une particule en forme de point. Elle est plus facile à observer si vous replacez le point par un caractère
de texte ou un calque. Une fois la particule créé, utilisez une matrice de calque pour définir les valeurs des propriétés Angle, Velocité angulaire et Moment de torsion dans les mappeurs de propriété.
Remarque: l'aspect et la rotation d'une particule de matrice de calque change en fonction de l'aspect et de la rotation d'origine du calque mapped. Si, par exemple, vous remplacez les particules en forme de points (par défaut) par la série d'un rouet, les particules du rouet doivent l'impression de tourner alors qu'aucune rotation de particules n'est appliquée.
Options Gravité
Utilisez les options de gravité pour attirer les particules existantes dans une direction donnée. Les particules accélèrent dans le sens de la gravité. Appliquez une direction verticale pour creer des particules tombant comme la pluie ou la neige, ou s'élevant comme des bulles de champagne. Appliquez une direction horizontale pour simuler le vent.
Force Déterminé la force de la gravité. Des valeurs positives augmentent la force, en exerçant une attraction plus forte sur les particules. Des valeurs négatives réduisent la force.
Diffusion aléatoire de force Déterminé le caractère aléatoire de la force. Sur zéro, toutes les particules tombent au même rythme. Avec une valeur plus élevé, les particules tombent à des cadences légarement différentes. Bien que la gravité en elle-même accélère la chute de tous les objets de façon égale, l'augmentation de la valeur Diffusion aléatoire de force peut produces des effets plus réalisistes avec des objets tels que des feuilles tombant du ciel, lorsque la résistance de l'air est assez fort pour faire varier la cadence de chute des feuilles.
Direction Determine langle d'attraction de la gravite. La valeur par defaut est 180^ , ce qui simule la realite en attirant les particules vers le bas de I'image.
Affectation Définit le sous-ensemble de particules du calque auquel la gravité s'applique
Options Repousser
Les options Repousser contrôlent la façon dont les particules proches se repoussent ou s'attrent entre elles. Cette fonction simule l'ajout d'une force magnétique positive ou négative à chaque particule. Vous pouvez spécifique les particules, calques et caractères représentant les forces de répulsion, d'une part, et les éléments repoussés, d'autre part.
Remarque: pour repousser un calque de particules entier d'une zone spécifique, utilisez les options Mapeur de propriété, Mur ou Force graduelle.
Force Déterminé la force de répulsion. Des valeurs élevées repoussent les particules avec plus de force, tandis que des valeurs négatives entrainent l'attraction des particules.
Rayon de force Déterminé le rayon (en pixels) à l'intérieur duquel les particules sont repoussées. Une autre particule doit se couver à l'intérieur de ce rayon pour être repoussée.
Repousseur Determine quelles sont les particules qui agissant en repoussant ou en attirant un autre sous-ensemble spécifique à l'aide de l'option Affection.
Affectation Determine le sous-ensemble de particules du calque auquel la repulsion ou l'attraction est appliquée.
Options Mur
Les options Mur contraignent les mouvements des particules, en limitant leur périmètre de déplacement. Un mur est un masque fermé que vous creez à l'aide d'un outil de masque tel que l'outil Plume. Lorsqu'une particule heures le mur, elle rebondit à une vitesse dépendant de la force avec laquelle elle a heures le mur.
Bordure Indique le masque à utiliser en tant que mur. Vous pouvez creator un nouveau masque en le dessinant sur le calque d'effet.
Options Affectation
L'option Affection se retrouve dans plusieurs groupes d'options de l'effet Laboratoire de particules. Elle permet de définir les particules affectées par le réglage. Par exemple, les options Affection sous Détonateur de particule définitissant les particules affectées par le détonateur de particule.
Particules de Désigne le générateur de particules ou la combinaison de générateurs de particules dont les particules seront modifiées.
Matrice de selection Indique la matrice de calque qui détermine les particules affectées.
Remarque: l'espace de simulation n'est pas limité par les dimensions du calque auquel est appliqué l'effect Laboratoire de particules. Vous pouvez utiliser une matrice de selection plus grande que le calque de l'effect Laboratoire de particules pour que les points invisibles soient tout de même modifiés par la matrice de selection.
Caractères Définit les caractères auxquels le réglage doit être appliqué. Ce paramètre s'applique uniquement si vous utilisez des caractères de texte comme type de particules.
Plusieux/jeune que Determine le seuil d'existence en secondes, au-dessus ou en dessous duquel vous voulez qu'une particule soit affectee. Utilisez des valeurs positives pour modifier les particules plus vieilles et des valeurs négatives pour modifier les particules plus jeunes. Par exemple, une valeur de 10 signifie que des qu'une particule atteint 10 secondes, elle adopte la nouvelle valeur.
Contour d'âge Déterminé la plage d'âge en secondes, à l'intérieur de laquelle la valeur Plus valeurs/jeune que est attenuée. Le contour creé un changement gradual只不过 que brusque. Si, par exemple, vous définisse les paramètres Plus valeurs/jeune que sur 10 et Contour d'âge sur 4, environ 20% des particules commenceront à changer lorsqu'elles auront 8 secondes d'existence, 50% lorsqu'elles auront 10 secondes d'existence (valeur Plus valeurs/jeune que), et le reste des particules changera après 12 secondes d'existence.
Pour utiliser les options Mapeur de propriété de l'effet Laboratoire de particules
Voupez contrer les propriétés particulières de chaque particule en utilisant une matrice de calque et les options Mapeur de propriété continu ou Mapeur de propriété éphémère. Vous ne pouze pas modifier une particule spécifique directement, mais vous pouze utiliser une matrice de calque pour déterminer le sort de toute particule qui transite au-dessus d'un pixel donné du calque. L'effet Laboratoire de particules interprete la luminosité de chaque pixel de la matrice de calque comme une valeur spécifique Le mapeur de propriété associe une couche spécifique de la matrice de calque (Rouge, Vert ou Bleu) à une propriété spécifique ; ainsi, lorsque la particule se déplace au-dessus d'un pixel donné, la propriété est modifiée en fonction de la valeur de luminosité de ce pixel.
La propriété d'une particule peut etre modifie de maniere permanente (continue) ou temporaire (ephemere):
- Une modification continue de la propriété d'une particule permet de conserver la dernière valeur définie par la matrice de calque pour la durée de vie restante de la particule, sauf si la particule est modifiée par une autre option comme Repousser, Gravité ou Mur. Si, par exemple, vous utilisez une matrice de calque pour modifier la taille de la particule et que vous animez la matrice de calque pour qu'elle quitte l'image, la particule conserve la dernière valeur de calque définie par la matrice de calque après sa sortie de l'image.
- Une modification éphémère de la propriété d'une particule rétablit la valeur d'origine de la propriété après chaque image. Si, par exemple, vous utilisez une matrice de calque pour modifier la taille d'une particule et que vous animez la matrice de calque pour qu'elle quitte l'image, chacune des particules reprend sa valeur d'origine dés qu'aucun pixel de la matrice de calque ne lui correspond plus. De même, si vous appliquez un opérateur comme Addition (+), chaque fois qu'une particule passa au-dessus d'un nouveau pixel de la matrice de calque,la valeur de ce dernier s'ajoute à la valeur d'origine de la particule.
Dans les mappeurs de propriété continue et éphémère, vous pouvez contröler indépendamment jusqu'à trois propriétés de particule en utilisant une seule image RVB comme matrice de calque. L'effet Laboratoire de particules réalisée cette opération par l'extraction séparée des valeurs de luminosité à partir des couches rouge, verte et bleue de l'image. Rien ne vous oblige à utiliser les trois couches si vous souhaitez modifier une seule des propriétés. Pour modifier une seule propriété ou attribuer les mêmes valeurs à trois propriétés (au maximum), utilisez une image en niveaux de gris, car les couches RVB sont identiques.
Associés aux images clés ou aux expressions, les mappeurs de propriété fournissent une maitrise totale des propriétés des particules individuelles dans l'espace et le temps. En utilisant des matrices de calques, vous pouze modifier les propriétés des particules qu'elle que soit leur position à l'intérieur d'une image. En appliquant des images clés ou expressions aux options du mappereur de propriété et en animant une matrice de calque, vous pouze contröler les modifications de propriété des particules.
1 Pour l'option Utiliser calque comme matrice,CHOISSEZ la matrice de calque dont les valeurs serviront a modifier les valeurs des particules. La matrice de calque doit faire partie de la composition.
2 Pour appliquer l'effet à un sous-ensemble de particules, spécifiez les options Affectation correspondantes.
3 Choisissez une propriété pour chaque des options Mapper rouge vers, Mapper vert vers et Mapper bleu vers. Il n'est pas nécessaire de mapper les propriétés de toutes les couches couleur. Si, par exemple, vous souhaitez modifier l'échelle de la matrice d'image, vous pouvez mapper la couleur rouge pour une mise à l'échelle sans définir d'autres propriétés.
4 Sécífiez les valeurs minimales et maximales que la matrice de calque doit fournir à chaque groupe d'options Mapper vers. La valeur Min est utilisé pour mapper les points noirs, et la valeur Max les points blancs. La distribution complète de la tonalité entre Min et Max est alors recalculée proportionnellement.
5 Si vous utilisez l'option Mapeur de propriete ephemere, vous pouvez appliquer à un opérateur la valeur de propriété d'une particule et la valeur du pixel de la matrice de calque correspondant.
Remarque: étant donné que les propriétés des particules utilisent plusieurs unités différentes (pixels, degrès, secondes), vous avec la possibilité de réduire ou d'augmenter la plage des valeurs à partir de la matrice de calque de celle sorte que toutes les valeurs résultatsantes soient utilisables dans le système de mesure d'une propriété de particule spécifique. Tout d'abord, utilisez les options Min et Max, qui définit essent la plage des valeurs à utiliser à partir de la matrice de calque. Si un ajustement supplémentaire est nécessaire et que vous utilisez le mappereur de propriété éphemère, utilisez l'options Opérateur et désissez un opérateur mathématique pour amplifier, atténuer ou limiter l'effet de la matrice de calque.
A partir des mappeurs de propriété continue et éphémère, vous pouvez utiliser la couche alpha d'une matrice de calque pour appliquer des modifications plus subtiles à la valeur de la propriété de la particule. Par exemple, les particules positionnées au-dessus d'un pixel de matrice de calque dont la couche alpha a une valeur de 255 sont entièrement modifiées, alors que des valeurs inférieures affectent moins les particules. Les pixels d'une matrice de calque qui sont entièrement transparents nont aucun effet sur les propriétés des particules.
Lorsque vous définissez l'une des propriétés suivantes, le laboratoire de particules copie la valeur à partir de la matrice de calque (c'est à dire, le calque seLECTIONné dans le menu Utiliser calque comme matrice) et l'applique à la particule.
Aucun Ne modifie aucune propriété de particule.
Rouge, Vert, Bleu Copie la valeur de la couche rouge, verte ou bleue de la particule ; les valeurs sont comprises entre 0 et 1.
Friction cinétique Copie la valeur de la force de résistance sur un objet en déplacement ; les valeurs sont comprises entre 0 et 1. Augmentez cette valeur pour ralentir ou arrêter l'animation des particules comme avec un frein.
Friction statique Copie la somme d'inertie qui retient une particule immobile en place ; les valeurs sont comprises entre 0 et 1. A zéro, la particule rouge lorsqu'une autre force s'exerce, comme la gravité. Si vous augmentez cette valeur, une particule immobile a davantage besoin d'une autre force pour semettre en mouvement.
Angle Copie la direction dans laquelle pointe la particule par rapport à l'angle d'origine (en degrés) de la particule. L'angle est facile à observer lorsqu'une particule est un caractère de texte ou un calque sans symétrie radiale.
Vélocité angulaire Copie la vitesse de rotation d'une particule en degrés par seconde. Cette propriété déterminée la vitesse à laquelle une particule pivote autour de son axe.
Moment de torsion Copie la force de rotation d'une particule. La velocité angulaire d'une particule augmente avec un moment de torsion positif et augmente plus lentement avec les particules de masse supérieure. Des pixels plus clairs affectent la velocité angulaire de manière plus sévère ; si un moment de torsion suffisant est appliqué à la velocité angulaire, la particule commence à tourner dans le sens opposé.
Echelle Copie la valeur de l'échelle d'une particule sur les axes x et y. Utilisez l'échelle pour étirrer une particule proportionnellement. La particule adopte sa taille réelle avec une valeur égale à 1, tandis qu'une valeur de 2 l'agrandit à 200%, etc.
Echelle X, Echelle Y Copie la valeur de l'échelle d'une particule sur l'axe x ou y. Utilisez ces propriétés pour étirer une particule horizontally ou verticalement.
X, Y Copie la position (en pixels) d'une particule sur l'axe x ou y de l'image. Une valeur de zéro déterminée une position à gauche (pour X) ou au-dessus (pour Y) de l'image.
Vlocite graduelle Copie l'ajustement de la vitesse d'après les zones d'une matrice de calque sur les plans de trajectorie x et y.
Vitesse X, Vitesse Y Copie la vitesse horizontale (velocité de l'axe x) ou verticale (velocité de l'axe y) d'une particule, exprimée en pixels par seconde.
Force graduelle Copie l'ajustement de la force d'après les zones d'une matrice de calque sur les plans de trajectoro x et y. Les valeurs de luminosite du pixel de la couche couleur déterminent la résistance de chaque pixel à la force de la particule. De cette manière, la couche couleur (agissant comme une matrice de calque de monts et de valles) réduit ou augmente la force de la particule. Dans la matrice de calque, des zones de luminosite égales n'entrainment aucun ajustement, comme pour un terrain plat. Des valeurs de pixel basses représentent une résistance moindre à la force de la particule, comme pour une pente. Des valeurs de pixel plus élevées représentent une plus grande résistance à la force de la particule, comme pour une montée. Pour obtaining les valeurs résultats, utilisez une image de matrice de calque au contour irregularier.
Si vous utilisez une matrice de calque pour la force graduelle, ou les zones plates n'entrainentaucunajustement, et que vous utilisez les options Min et Max (pas les opérateurs Min et Max) pour définir la plage de valeurs pour la force graduelle, attribuez les mêmes valeurs en positif et négatif (par exemple, -30 et +30). Ainsi, vous vous assurez que le milieu de la plage reste centré sur zéro.
Force X Copie la contrainte le long de l'axe x de la trajectory. Des valeurs positives poussent la particule vers la droite.
Force Y Copie la contrainte le long de I'axe y de la轨道交通e. Des valeurs positives poussent la particule vers le bas.
Opacité Copie la transparence d'une particule, la valeur 0 représentant un élément invisible et la valeur 1 un aplat. Modifiez cette valeur pour atténuer l'apparition ou la disparition déléments.
Masse Copie la masse de la particule ; la masse interagit avec toutes les propriétés modifiant la force, comme les propriétés Gravité, Friction statique, Friction cinétique, Moment de torsion et Velocité angulaire. La force à exercer pour déplacer des particules varie proportionnellement à la masse.
Durée de vie Copie le temps écoué (en secondes) de la durée de vie d'une particule. A la fin de sa durée de vie, la particule est supprimée du calque. La durée de vie par défaut est infinie.
Caractère Copie la valeur correspondant à un caractère de texte ASCII. Cette valeur remplace la particule actuelle. Ce paramètre ne s'applique que si vous utilisez des caractères de texte comme particules. Vous pouvez spécifique quels caractères de texte apparaissent en peignant ou en dessinant sur la matrice de calque des ombres de gris qui correspondent aux caractères ASCII souhaités. Une valeur de zéro ne produit aucun caractère. Pour les caractères Englais (Etats-Unis), utilisez des valeurs comprises entre 32 et 127. La plage autorisée peut comprendre les caractères japonais. Pour obtenir les valeurs des caractères ASCII d'une police utilisée, reportez-vous à la documentation accompagnant la police, utilisez un utiliser tel que Table de caractères (Windows) ou contactez le fondeur de la police.
Remarque: si vous souhaitez simplement faire défiler un message, tapez le texte directement dans la boîte de dialogue Options. La propriété Caractère convient davantage aux messages énigmatiques dont les caractères sont brouillés.
Taille de la police Copie le corps des caractères. Ce paramètre ne s'applique que si vous utilisez des caractères de texte comme particules. Plus cette valeur est élevé, plus les caractères sont gros.
Décalage temporel Copie la valeur de décalage temporel utilisé par la propriété Matrice de calque. N'appliquez ce paramètre que si vous avez utilisé l'options Matrice de calque pour définir un calque à images multiples (par exemple, une série) comme source de particules.
Echelonner la vitesse Copie la valeur de l'échelle d'une particule. Les valeurs positives ont pour effet d'agrandir la particule, et les valeurs négatives de la réduire. Les particules s'aggrandissent ou se réduisent d'un certain pourcentage par seconde.
Options Min et Max des options Mapeur de propriété
Lorsque la plage totale des valeurs de luminosité de la matrice de calque est trop grande ou trop petite, utilisez les options Min et Max pour étirer, compresser ou déplacer la plage des valeurs produites par la matrice de calque. Les exemples suivants répertorient les situations où l'ajustement des valeurs Min et Max peut se révêler nécessaire :
- Vous souhaitez définir le plus petit corps de police à 10 points et le plus grand à 96. Définissez la valeur Min à 10 et la valeur Max à 96.
- Vous définisse la couleur initiale d'une particule, puis vous utilisez une matrice de calque pour modifier les couleurs de la particule. Si les modifications chromatiques ne sont pas assez fortes, vous pouze abaiser la valeur Min et augmenter la valeur Max pour augmenter le contraste de ces modifications.
- Vous définissez la vitesse initiale d'une particule, puis vous utilisez une matrice de calque pour modifier le parametre Vitesse X. Vous trouvez toutefois que la différence entre les particules les plus rapides et les plus lentes est trop grande.
En augmentant la valeur Min et en abaissant la valeur Max pour la couche de la matrice de calque qui est mappée sur la valeur Vitesse X, vous réduisez la plage des vitesses des particules.
- Vous utilisez une matrice de calque pour modifier la propriété Echelle des particules et vous trouvez que les particules les plus petites ne le sont pas assez, alors que les particules les plus grandes le sont trop. Dans ce cas, vous nevez abaisser l'ensemble de la plage de sortie et diminuier les valeurs Min et Max.
- La matrice de calque modifie les particules dans la direction opposée à la direction recherche. Intervertisse les valeurs Min et Max, ce qui revient à inverser la matrice de calque.
Remarque: la couche alpha de la matrice de calque est la matrice selectionnée pour les mappeurs de propriété continu et éphémère.
Options Opérateur de l'option Mapeur de propriété éphémère
Lorsque vous utilisez les options du mapper re de propriete ephemere, leffet Laboratoire de particules remplace la valeur de la propriete d'une particule par la valeur representee par le pixel de la matrice de calque a l'emplacement actuel de la particule. Vous pouze etalement amplifier, attenuer ou limiter les valeurs rresultantes en specifiant un operateur mathematique, puis en utilisant a la fois la valeur de la propriete d'une particule et la valeur du pixel correspondant dans la matrice de calque.
Définir Remplace la valeur de la propriété d'une particule par la valeur du pixel correspondant de la matrice de calque. Par exemple, pour remplacer simplement la valeur de la propriété de la particule par la valeur de luminosité du pixel correspondant sur la matrice de calque, utilisez Définir. Cet opérateur par défaut produit les résultats les plus prévisibles.
Addition Utilise la somme de la valeur de la propriété d'une particule et de la valeur du pixel correspondant de la matrice de calque.
Ecart Utilise la valeur absolue de la différence de valeur entre la propriété d'une particule et la valeur de luminosité du pixel correspondant sur la matrice de calque. comme cette option se sert de la valeur absolue de l'écart, le résultat est toujours positif. Cet opérateur est utile si vous souhaitez Broker unquivalent des valeurs positives. Il convient moins si vous essayez d'obtenir un modele réaliste.
Soustraction Soustrait de la valeur de la propriété d'une particule la valeur de luminosité du pixel correspondant sur la matrice de calque.
Produit Multiplie la valeur de la propriété d'une particule par la valeur de luminosité du pixel correspondant sur la matrice de calque et utilise le résultat obtenu.
Min Compare la valeur de luminosité de la matrice de calque à la valeur de la propriété de la particule et utilise la valeur la plus BASSE. Pour limiter la propriété d'une particule afin qu'elle soit inférieure ou égale à une valeur, utilisez l'opérateur Min et appliquez cette valeur aux options Min et Max. Si vous utilisez un aplat blanc comme matrice de calque, il suffit d'attribuier cette valeur à l'options Max.
Max Compare la valeur de luminosité de la matrice de calque à la valeur de la propriété de la particule et utilise la valeur la plus élevé.
Pour augmenter les valeurs de propriétés existantes, essayez d'appliquer une valeur positive à l'opérateur Addition ou une valeur supérieure à 1 à l'opérateur Produit. Pour atténuer les changements de la valeur de la propriété, essayez d'appliquer l'opérateur Produit en utilisant des valeurs comprises entre 0 et 1.
Matrices de calque de l'effet Laboratoire de particules
Une matrice de calque est une image dont la valeur de luminosité de chaque pixel est utilisé par un effet dans un calcul. Le laboratoire de particules utilise une matrice de calque pour exercer un contrôle précis sur une propriété de particule comme l'opacité. Ainsi, After Effects n'utilise pas une matrice de calque comme une image, mais comme une matrice de chiffres. La plupart du temps, vous ne voirz jamais la veritable matrice de calque dans la série finale : vous ne voirz que le résultat d'un effet qui applique les valeurs de pixel de la matrice de calque aux pixels correspondants du calque de destination.
Quelle que soit la profondeur d'échantillonnage de l'image utilisée comme matrice de calque, After Effects utilise toujours ses couches rouge, verte et bleue en les considérant comme des images 8 bits en niveaux de gris. Si vous créEZ une matrice de calque avec des couleurs, les mappeurs de propriété du laboratoire de particules peuvent extraire les valeurs de luminosité à partir de chaque couche couleur RVB séparation.
La matrice de calque est souvent utilisée comme un calque immobile de la même dimension que le calque de destination. La valeur de chaque pixel de la matrice de calque s'applique uniquement à un pixel spécifique à l'endroit équivalent du calque de destination. Toutefois, lorsque vous animez un calque, l'aspect des pixels du calque de destination varie en fonction des pixels correspondants de la matrice de calque à un moment donné. Les matrices de calque sont souvent animées pour que l'effet de matrice de calque paraisse balayer le calque de destination.
Les matrices de calque sont souvent créées à partir d'un logiciel de retouché d'images comme Adobe Photoshop, bien que tout programme capable de sauvégarder une image compatible avec After Effects convienne aussi bien. La création d'une bonne matrice de calque suppose de tener compte du fait que la valeur de luminosité de chaque pixel agit sur une propriété d'effet. Conseils et astuces pourisser des matrices de calque :
- Si vous souhaitez qu'une matrice de calque corresponde à la forme d'une image existante, utilisez cette image. Pour obtenir les autres résultats, creez une matrice de calque de même dimension que le calque contenant cette image.
- Vous pouvez creer une matrice de calque en precomposant un calque avec un aplat blanc, un calque avec un aplat noir et un masque sur le calque supérieur, qui détermine les zones blanches ou noires. En accentuant le contour progressif du masque, vous adoucissez les transitions entre les valeurs de noir et de blanc.
- Il existe une méthode simple pour creer une matrice de calque dans Photoshop ; elle consiste à creer un calque avec un fond noir ou blanc, à dessiner une scélection, puis à replir la scélection avec la couleur opposée. L'application de flou sur l'ensemble du calque adoucit la transition entre les valeurs de noir et de blanc.
- Vous pouvez définir les valeurs de matrice de calque de façon plus précise en peignant des ombres de gris dans une plage comprise entre 0 (noir) et 255 (blanc). Il s'agit de la plage de tonalité d'une couche 8 bits. Pour simplifier le replissage ou le dessin, vérifie si vous programme de retouches d'images fournit ou permet de créé une palette de 256 niveaux de gris.
Remarque: alors que les images créées pour la dispersion (avec d'autres effets ou programmes) mappent souvent les tons avec des valeurs comprises entre -127 et +127, l'effet Laboratoire de particules interpréte les tons de gris sur une échelle allant de 0 (noir) à 1 (blanc). Si vous utilisez des images créées pour la dispersion, utilisez les options Min et Max pour modifier la plage de tonalité produit par la matrice de calque.
- La couche alpha d'une matrice de calque modifie la valeur avant qu'elle soit appliquée au calque de destination. Les zones dans lesquilles les couches alpha sont complètement désactivées (zones transparentes d'une matrice de calque) nontaucen effet sur les valeurs des particules. Les zones pour lesquelles les couches alpha ont une valeur partielle (zones semitransparentes d'une matrice de calque) affectent partiellement la valeur de la particule. Si, par exemple, le pixel d'une matrice de calque a une valeur de 10 et que la couche alpha d'une matrice de calque a une valeur de 127 (50%) , le pixel de la matrice de calque est affecté de 50% , et sa valeur réelle est 5. Lorsque vous utilisez les mappeurs de propriété continu et éphémère, la valeur réelle appliquée à une particule est aussi affectée par la plage définie par les options Min et Max.
- Si vous souhaitez modifier une propriété de calque de la matrice de calque (Masques, Effets ou Transformer), changez-la, précomposez le calque, puis utilisez la composition obtenue comme matrice de calque. Sinon, le laboratoire de particules ignore les paramètres des propriétés.
- Le contraste entre les valeurs des pixels adjacents déterminé le niveau de fluidité du changement des valeurs sur la surface de la matrice de calque. Pour creer des changements fluides, peigneze en utilisant un pinceau doux ou lisse, ou bien appliquez des dégradés. Pour creer des changements brusques, évitez les ombres intermédiaires en utilisant seulement quelques ombres largement espacées comme 50% de gris, noir et blanc.
- Vous pouvez ajuster le contraste global du contour avec des filtres de flou ou de nettete, si vous programme de dessin ou de peinture le permet.
Remarque: pour modifier des pixels un par un, ouvre une matrice de calque dans le programme que vous avez utilisé pour la creator, puis effectuez le changement.
Avant d'appliquer une matrice de calque à un calque de particules, ces deux éléments doivent se couver dans la même composition, dans un ordre d'emplement qui produit les résultats que vous souhaitez. Si vous souhaitez que les particules soient visibles en face de la matrice de calque, assurez-vous que le calque sur lequel l'effet Laboratoire de particules est appliqué se trouve en face de la matrice de calque. Si vous souhaitez que la matrice de calque soit invisible, masquez-la en cliquant sur l'icône en forme d'eel du calque, dans le panneau Montage.
Matrices de calque RVB
Le laboratoire de particules peut extraire séparément les valeurs de luminosité à partir des couches rouge, verte et bleue d'une image. Si vous souhaitez créé différentes matrices de calque pour chaque couche, utilisez un programme en mesure de modifier individuellement des couches couleur, comme Adobe Photoshop, puis peignez ou collez chacune des matrices de calque dans sa propre couche. Enregistrez la matrice de calque en tant qu'image RVB dans un format que vous pouze importer dans After Effects. L'image peut paraitre inhabituelle lorsqu'elle est affichée en mode RVB, parce qu'elle est censée être utilisée comme un calque unique masqué contenant trois matrices de calque différentes, et non comme un calque de couleur visible.
Lorsque vous appliquez un effet qui utilise chaque couche couleur en tant que matrice de calque distincte, vous pouvez toujours utiliser une image en niveaux de gris, les couches RVB étant identiques.
Si vous disposez déjà de trois images distinctes, vous pouvez les réunir en un seul fisier RVB à l'aide de l'effet Copier les couches. L'option Copier les couches peut charger chaque image dans sa propre couche à l'intérieur d'un fisier fusionné alors utilisable comme matrice de calque RVB.
Pour optimiser les résultats obtenus avec l'effet Laboratoire de particules
Lors de l'utilisation de l'effet Laboratoire de particules, gardez à l'esprit les règles suivantes :
- Lorsque vous générez un effet Laboratoire de particules, vérifie régulièrement sur le panneau Info le nombre de particules créées. Si un effet contient plus de 10 000 particules, le rendu peut prendre beaucoup de temps. Si vous observez des problèmes de performance, définisse les options Particules par seconde et/ou Particules vers le bas sur des valeurs assez faibles (entre 1 et 100).
- La grille et le détonateur de calque générent des particules sur chaque image, ce qui peut creer trop de particules pour l'effet désiré et ralentir le rendu. Pour éviter la création de particules en continu, animez les options suivantes de sorte qu'elles tendent progressivement vers zéro : Détonateur de calque, Rayon des nouvelles particules, Largeur et Hauteur de la grille, Rayon de particules et Taille de la police. De cette façon, le laboratoire de particules ne génère de nouvelles particules qu'au début de chaque séquence.
- Lorsque vous appliquez un effet du laboratoire de particules à un calque, la position des particules ne se limite pas aux cordures du calque. Pour contrôle les particules que vous ne pouvez pas voir ou qui apparaissent pres du bord de l'image, utilisez une matrice de selection ou de propriété plus grande que la zone du calque du laboratoire de particules. Par ailleurs, After Effects prend en compte la couche alpha d'une matrice d'image. Si vous souhaitez que les zones transparentes de la matrice agissent sur les particules, précomposez le calque de la matrice en plaçant un aplat noir derrière.
Pour appliquer un effet Laboratoire de particules à un rendu de trame, Sélectionnez Activer le rendu de trame dans la boîte de dialogue Laboratoire de particules. De cette manière, le laboratoire de particules calcule la simulation à une cadence d'images deux fois supérieure à celle de la composition actuelle; cette cadence est nécessaire au rendu de trame.
Effet Eclat
Cet effet décompose les objets graphiques. Vous disposez d'options pour définir les points d'explosion, la force et le rayon. Tout ce qui figure hors du rayon n'explose pas, ce qui signifie que certaines parties du calque restent telles quelles. Vous pouvez utiliser une grande variété de formes pour configurer les éclats. Vous pouvez profiler les éclats pour les enfler et leur donner de la profondeur. Vous pouvez même utiliser un calque gradual pour contrôler l'ordre de l'explosion avec précision. Si, par exemple, vous importez un logo, utilisez l'effect Eclat pour qu'un trou ayant la forme du logo se creuse dans le calque par explosion.
Cet effet fonctionne avec le mode 8 bpc.



Image d'origine (en haut à gauche) et application progressive de l'effet Eclat pour révérer un autre calque (en bas à gauche et à droite)
Voir aussi
« Options Eclairage et Matériel communes » à la page 465
Options Afficher
L'option Afficher précise l'apparence exacte de la scene dans le panneau Composition en utilisant les modes d'affichage suivants :
Rendu Affiche les éclats avec leur texture et éclairage, tels qu'ils apparaitront lors de la sortie finale. Utilisez ce mode lors du rendu de l'animation.
Face filaire Affiche le calque sous un angle plein écran normal sans perspective. Ce mode facile la modification des points d'effet et des autres paramètres difficilement visibles depuis un certain angle. Les silhouettes de la matrice utilisée par l'effet Eclat sont visibles si bien que vous pouvez positionner, faire pivoter et redimensionner le motif de l'éclat de manière précise. Il est très pratique de basculer entre cet affichage et l'affichage avec perspective que vous utilisez pour la scene.
Filaire Affiche la perspective correcte de la scene. Vous pouvez ainsi rapidement régler laamera comme bon vous semble et ajuster la valeur Profondeur d'extrusion.
Face filaire + Forces Affiche la représentation frontale filaire du calque, accompagnée d'une représentation bleue de chaque sphère de force.
Filaire + forces Affiche une vue filaire, accompagnée d'une représentation bleue des sphères de force. Ce mode inclut des options relatives à laamera. Vous pouvez ainsi tout positionner avec précision dans un espace 3D.
Option Rendu
L'option Rendu permet d'effectuer le rendu de la scene entière (par défaut), du calque non éclaté ou des éclats de façon individuelle. Si, par exemple, vous souhaitez n'appliquer l'effet Lueur diffuse qu'aux éclats et non aux parties du calque restant intactes, vous doivent creer l'explosion, puis dupliquer le calque. Ensuite, pour le calque arrêté, Sélectionnez Calque dans le menu Rendu et Pièces pour le calque avant. Associiez ensuite l'effet Lueur diffuse au calque avant.
Options Forme
Les options Forme définissent la forme et l'apparace des éclats.
Motif Définit le motif prédéfini utilisé pour les éclats.
Eclats personalisés Indique le calque à utiliser pour la forme des éclats.
Mosaïque blanche fixe Empêche la mosaïque blanche d'explorer dans un calque de type Eclats personnalisés. Vous pouvez utiliser cette propriété pour forcer certaines parties d'un calque à rester intactes.
Utilisez cette option lorsque vous calque déclats personalisés utilise des images ou des lettres telles que le O : définissez la zone à conserver intacte, comme le centre des O et l'arrière-plan, sur blanc pur, puis définissez le reste dans une autre couleur pure.
Répetitions Définit l'échelle du motif de la mosaïque. Cette option ne fonctionne qu'en association avec les calques de type Eclats personnalisés prédéfinis, qui se laissent facilement découvert en mosaïque. Si vous augmentez cette valeur, le nombre déclats apparaissant à l'écran augmente également par réduction de la taille du calque. Par conséquent, le calque est désintégré en davantage déclats plus petits. Il est déconseilé d'animer cette option, car des modifications subites du nombre et de la taille des éclats peuvent alors survenir.
Sens Modifie l'orientation, par rapport au calque, d'un calque de type Eclats personnalisés prédéfini. Tout comme l'options Repétitions, il est déconseilé d'animer cette option, car elle rend l'animation instable.
Origine Positionne avec précision un calque de type Eclats personnalisés prédefini sur le calque. Cette propriété est utile pour aligner les parties d'une image avec des éclats spécifiques. Il est déconseilé de l'animer, car elle rend l'animation instable.
Profondeur d'extrusion Ajoute un aspect 3D aux éclats. Plus la valeur est élevé, plus les éclats sont écais. Lors de l'affichage en mode Rendu, cet effet est invisible tant que vous ne lancez pas l'effet Eclat ou que vous ne tournez pas laamera. Si vous choisissez une valeur relativement élevé, il se peut que certains éclats se traversent. Bien que cela ne pose en général aucun problème dans les animations à haute vitesse, ce défaut peut être visible si les éclats deviennent très écais et se déplacent lentement.
Options Force 1 et Force 2
Ces options définissent les zones d'explosion selon deux forces différentes.
Position Definit le centre actuel de l'explosion dans l'espace (x,y).
Profondeur Définit le centre actuel dans l'espace z ou la distance qui sépare l'avant ou l'arrière du calque du point de l'explosion. Modifiez cette valeur pour déterminer qu'elle proportion du rayon de l'explosion est appliquée au calque. Le rayon de l'explosion est une sphère, tandis que le calque est un plan. C'est notamment une tranche circulaire de la sphère coupé le plan. Plus le calque est éloigné du centre de l'explosion, plus la tranche circulaire est petite. Lors de l'explosion, les éclats sont propulsés depuis le centre de la force. La profondeur déterminé la façon dont les éclats sont propulsés : une valeur positive provoque une explosion vers l'avant, en direction de laamera (en supposant que les valeurs par défaut de laamera sont bien 0, 0, 0), tandis qu'une valeur négative provoque une explosion vers l'arrière, séloignant de laamera. Pour observer le résultat du paramétrage de l'options Profondeur, utilisez le mode d'affichage Filaire + forces.
Rayon Définit la sphère de l'explosion. Le rayon correspond à la distance séparant le centre d'un cercle (ou sphère) du contour de l'écran. Vous pouvez modifier cette valeur pour définir avec précision les éléments qui explosent et ceux qui restent intacts. La modification de cette valeur peut influer sur la vitesse et la progression de l'explosion. Une animation croissantée produit une explosion à intensité progressive, qui s'apparente à une onde de chic.
Remarque: pour déterminer le minutage de l'explosion, animez le paramètre Rayon, et non Force. Les éléments se trouvant à l'intérieur de la sphère de la force sont repoussés hors de l'écran par l'effet de gravité, même si le paramètre Force est définiti sur 0.
Force Définit la vitesse à laquelle les éclats évoluant, à savoir l'intensité de leur propulsion/réaspiration depuis/vers le point d'explosion. Une valeur positive a pour effet l'explosion des éléments du point d'explosion, tandis qu'une valeur négative provoque l'aspiration des éléments vers ce point. Plus la valeur positive est grande, plus l'éloignement des éléments par rapport au point central est rapide et important. Plus la valeur négative est petite, plus le rapprochement des éléments par rapport au centre de la sphère de la force est rapide. Une fois les éclats propulsés, ils ne dépendent plus de la sphère de la force mais des paramètres physiques. Une valeur de force négative n'a pas pour effet de précipiter les éclats dans un trou noir ; les éclats se traversent et sont expulsés de la sphère. Une très faible valeur de force a pour effet de décomposer les éléments et de fissurer le calque mais ne produit pas réellement d'explosion. ÀpRES l'explosion, les éclats sont attirés dans la direction de la gravité si la valeur de la gravité est différente de 0.
Remarque: un éclat est constitué de sommets (points marquant les coins de la forme), de contours (lignes reliant les points) et de surfaces planes (parois de la forme). L'effet Eclat considère que la forme entre en contact avec une sphère de la force lorsqu'un sommet touche la sphère.
Options Dégradé
Les options D'égradé définissant le calque gradual utilisé pour:gérer le minutage d'une explosion et les pieces affectées par l'explosion.
Seuil de l'éclat Définit quels éléments de la sphère de la force éclatent en fonction de la luminance correspondante du calque gradual spécifique. Si le seul de l'éclat est défini sur 0% , aucun élément de la sphère de la force n'éclate. S'il est défini sur 1% , seuls les éléments de la sphère de la force correspondant aux zones blanches (ou presque blanches) du calque gradual éclatent. S'il est défini sur 50% , tous les éléments de la sphère de la force correspondant aux zones blanches à grises à 50% du calque gradual éclatent. Si le seul de l'éclat est défini sur 100% , tous les éléments de la sphère de la force éclatent. Etant donné qu'il existe 256 teintes de gris (dont le noir et le blanc), chaque point de pourcentage représentée environ 2,5 teintes de gris.
L'animation de ce paramètre influe sur le minutage de l'explosion. Si vous le laissez sur 0% , le calque n'explose jamais. Si, toute fois, vous définisse une image clé de l'options Seuil de l'éclat sur 50% , les éléments de votre calque se trouvant dans le champ de la force et correspondant aux zones blanches à grises à 50% de votre calque gradual exposent. Si vous animez ce paramètre jusqu'à 100% , le reste des éléments se trouvant dans la sphère de la force exposent.
Calque graduel Définit le calque à utiliser pour déterminer les zones du calque cible à faire exploser. Les zones blanches explosent en premier, les zones noires en dernier. L'effet Eclat fait coïncider chaque pixel avec un élément du calque en décomposant le calque en éléments ayant chacun un point central ou point d'équilibre. Si vous superposez le calque de type Eclats personnalisés sur le calque graduel, les pixels de ce dernier se trouvant exactement en dessous de chaque point d'équilibre contrôle l'explosion.
Remarque: certaines formes ont des points d'équilibre se trouvant en dehors de la zone réelle de la forme (par exemple, les lettres C et U). Dans ce cas, lorsque vous creez un calque graduel, évitez d'utiliser les versions en niveaux de gris de ces lettres. Utilisez juste des formes plus grandes couvrant le point d'équilibre de chaque caractère.
Inverser le dégradé Inverse les valeurs des pixels du dégradé. Le blanc devient noir, et le noir devient blanc.
Options Physique
Les options Physique définissent la manière dont les éclats se déplacent et tombent dans l'espace.
Vitesse de rotation Définit la vitesse à laquelle les éclats pivotent autour de l'axe défini par l'options Axé de dégringolade, qui vous permet de simuler des vitesse de rotation différentes pour diverses matières. Dans la nature, la vitesse de rotation des éclats de forme identique varie en fonction de leur masse et de la friction de l'air. Par exemple, une brique tourne plus rapidement que de la mousse de polystyrene.
Axe de dégringolade Définit l'axe de rotation des éclats. Le paramètre Dispônble fait pivoter les éclats dans n'importe quel sens. Le paramètre Sans élimine toute rotation. Les paramètres X, Y et Z font pivoter les éclats au bout de l'axe sélectionné. Les paramètres XY, XZ et YZ font pivoter les éclats au bout des axes combinés sélectionnés.
Remarque: toute application d'une rotation autour de l'axe z n'apparait que lorsque la seconde force atteint le calque. Les éclats ne tournent pas à partir de la première explosion si seule la rotation autour de l'axe z est sélectionnée.
Aléatoire Définit les vitesses et rotations initiales générées par la sphère de la force. Lorsque cette option est définie sur 0, les éclats s'elçignant directement du centre de l'explosion (en supposant la présence d'une force positive). Les explosions réelles étant rarement aussi ordonnées, cette option vous permet de rendre les choses plus réelles.
Viscosité Définit la vitesse de décelération des éléments après explosion. Plus la viscosité est élevée, plus les éléments rencontre de résistance dans leur déplacement et leur rotation. Si vous définisse une valeur suffisamment élevée, les éléments s'arrêtent rapidement. Pour simuler une explosion dans de l'eau ou de la boue, définissez une valeur de viscosité élevée. Dans l'air, une valeur moyenne suffit. Dans l'espace,CHOISSEZ une valeur très basse ou égale à 0.
Variance de la masse Définit le poids théorique des éléments lors de l'explosion. Par exemple, un élément de grande taille est plus lourd qu'un élément de petite taille. Il ne se déplace ni aussi vite, ni aussi loin lorsque l'explosion se produit. Par défaut, la variance de la masse est égale à 30%, ce qui reflète assez bien cette loi physique. Une valeur de 100% augmente de façon très exagérée la différence de comportement entre les grandes pieces et les pieces plus petites. Une valeur de 0% produit un comportement identique de tous les éléments, indépendamment de leur taille.
Gravité Définit ce qu'il advient des éclats après l'explosion. Plus la valeur de la gravité est élevée, plus la vitesse d'aspiration des éclats dans la direction déterminée par les paramètres Direction de la gravité et Inclinaison de la gravité est élevée.
Direction de la gravité Définit la direction, dans l'espace (x,y), dans laquelle les éclats se déplacent lorsqu'ils subissent la gravité. La direction dépend du calque. Si l'options Inclinaison de la gravité a une valeur de -90 ou 90, le paramètre Direction de la gravité reste sans effet.
Inclinaison de la gravité Définit la direction, dans l'espace z, dans laquelle les éclats se déplacent après l'explosion. Une valeur de 90 provoque une explosion vers l'avant par rapport au calque. Une valeur de -90 provoque une explosion vers l'arrête par rapport au calque.
Options Textures
Les options Textures déterminant la texture des éclats.
Couleur Définit la couleur de l'éclat, telle que définie dans les menus Mode face, Mode côté et Mode arrêté. Cette couleur peut être visible ou non en fonction des paramètres de mode : quand le mode est défini sur Couleur, Calque teinté, Couleur + Opacité ou Calque teinté + Opacité, la couleur sélectionnée est reflêtée dans l'aspect de l'éclat.
Opacité Définit l'opacité du paramètre de mode sélectionné. Pour que la valeur Opacité influe sur l'aspect de l'éclat, le paramètre de mode doit être définis sur Couleur + Opacité, Calque + Opacité ou Calque teinté + Opacité. Vous pouvez utiliser cette option en association avec des calques de texture pour créé l'aspect de matérielux semi-transparents.
Mode face, Mode côté et Mode arrrière Définissent l'aspect de l'avant, des côtes et de l'arrière des éclats. Le paramètre Couleur applique la couleur sélectionnée au côté approprié de l'éclat. Le paramètre Calque compte sur le côté approprié de l'éclat le calque sélectionné dans le menu Calque correspondant. Le paramètre Calque teinté fusionne le calque sélectionné avec la couleur sélectionnée; l'affet produit s'apparente à celui obtenu en observant un calque à travers un filtre de couleur. Le paramètre Couleur + Opacité combine la couleur et le degré d'opacité sélectionnés. Si l'opacité est définie sur 1, le côté approprié adopte la couleur sélectionnée. Si l'opacité est définie sur 0, le côté approprié est transparent. Le paramètre Calque + Opacité combine le calque et le degré d'opacité sélectionnés. Si l'opacité est définie sur 1, le calque sélectionné est mappé sur le côté approprié. Si l'opacité est définie sur 0, le côté approprié est transparent. Le paramètre Calque teinté + Opacité combine le calque teinté et le degré d'opacité sélectionnés. Si l'opacité est définie sur 1, le calque teinté sélectionné est mappé sur le côté approprié. Si l'opacité est définie sur 0, le côté approprié est transparent.
Remarque: si vous appliquez l'effet Eclat à un calque contenant une couche alpha à utiliser pour la transparence, utilisez la même texture (ou, au minimum, un autre calque avec une couche alpha identique) pour les faces avant, laterales et arrêté afin de rendre tous les cots transparentes.
Calque face, Calque côté et Calque arrrière Définissant le calque à mapper sur le côté correspondant de l'éclat. L'option Calque face mapper le calque sélectionné sur la face avant de l'éclat. L'option Calque arrrière mapper le calque sélectionné sur la face arrrière de l'éclat. Si vous avez sélectionné Calque pour les modes face et arrrière, et que vous avez spécifique le même calque, chaque éclat présente la même informations de pixel sur ses deux faces. L'option Calque côté mapper une extrusion du calque sélectionné sur les cotés profilés de l'éclat, comme si le calque sélectionné était aussi mapper sur les faces avant et arrrière et que le calque avait été découvert.
Remarque: si vous selectionnéz un calque auquel un effet à été appliqué, cet effet ne sera pas reflêté dans la texture, à moins que vous ne précomposiez le calque. Si, toutefois, vous selectionnéz Aucun, le calque auquel vous avez appliqué l'effect Eclat, avec tous les évientuels effets préalables, fait office de matrice de texture.
Options Systeme camera et Position de laamera
Système CAMERA Utilisez les propriétés Position de laamera de l'effet, les propriétés Coins de l'effet ou la position par défaut des lumières et de laamera de la composition pour effectuer le rendu des images 3D.
Rotation X, Rotation Y, Rotation Z Font pivoter laamera autour de l'axe correspondant. Utilisez ces parametes pour regarder les cartes du dessus, de cote, de l'arriere ou suivant l'angle de votrechoix.
Position X,Y Indique la position de laamera dans l'espace (x, y).
Position Z Position de laamera sur l'axe z. Une valeur faible rapproche laamera du calque, et une valeur élevée l'en éloigne.
Distance facale Facteur de zoom. Une valeur faible élargit l'objet.
Ordre de transformation Determine l'ordre de rotation de laamera autour de ses trois axes et indique si laamera pivote avant ou après son positionnement au moyen des options Position de laamera.
Options Coins
Le principe des quatre coins constitue un autre système de contrôle deamera. Utilisez-le pour intégrer l'effet à une scene sur une surface plane et inclinée par rapport à l'image.
Angle supérieur gauche, Angle supérieur droit, Angle inférieur gauche, Angle inférieur droit Points d'attache des coins du calque.
Distance fiscale automatique Contrôle la perspective de l'effet pendant l'animation. Si cette option est désélectionnée, la distance fiscale spécifiée permet de déterminer une position et une orientation deamera qui calqueront, si possible, les coins du calque sur les quatre coins. A défaut, le calque est replacé par sa silhouette, dessinée entre les coins. Si cette option est sélectionnée, la distance fiscale nécessaire pour faire correspondre les quatre coins est, si possible, utilisée. A défaut, la valeur correcte est obtenu par interpolation des images proches.
Distance facale Prévaut sur les autres réglages si les résultats que vous avez obtenu ne sont pas ceux que vous escomptiez. Si vous définissez la distance facale sur une valeur ne correspondant pas à la distance facale d'une configuration comprenant les coins, l'image risque de ne pas s'afficher correctement (un aspect cisaille, par exemple). Si, toutefois, vous connaissiez la distance facale à reproduce, cette option est la façon la plus simple d'obtenir des résultats corrects.
Pour creer un calque de type Eclats personalisés
Tous les calques d'After Effects sont représentés en tant qu'image RGBA, y compris les images en noir et blanc. L'effet Eclat calculé le seuil de luminance de chaque couche pour créé un calque de type Eclats personnalisés. Il calculé le seuil de luminance de 50% de chaque couche, créé ainsi une image composée de huit couleurs seulement : rouge, vert, bleu, jaune, magenta, cyan, blanc et noir. Ces huit couleurs deviennent des associations possibles des couches, définies comme étant activées (255) ou déactivées (0) pendant tout le processus. Le calque déclats se divise le long des contours de ces différentes sections colorées.
Lorsque vous creez un calque de type Eclats personnalisés, il peut être utile de définir manuellement un seul de 50% pour chaque couche de l'image. Vous pouvez utiliser leffet Courbes pour réaliser cette opération. Lorsque vous définisse ce seul, vous remarquez que l'image est décomposée en une multitude d'éclats. Vous pouvez également créé des calques de type Eclats personnalisés en dessinant une image à l'aide des seules huit couleurs enumeratedes ci-dessus, sans teintes intermédiaires ni lissage.
Remarque: utilisez l'effect Colorama pour postériser les couleurs d'une image vers ces huit couleurs. Désactive l'option Interpolation de palette dans les options de l'effect Colorama (voir la section « Effect Colorama » à la page 379).
La couche alpha déterminé si un éclat existe. Une couche alpha blanche générale des éclats ; une couche alpha noire ne cree alc. Les couches alpha vous permettent de creer une mosaique contenant des trous ou de generer des modles 3D, tels que le modele de texte profilé.
Remarque: le calque de type Eclats personalisés déterminé la forme des éclats résultats de l'éclatement d'un calque, et non le moment de l'explosion. Le minutage est géré par les options relatives à la force. Si vous souhaitez le contrôle avec davantage de précision, utilisez un calque gradual.
Effet Générateur de vagues
Vou puez utilise cet effet pour creer un calque de dispersion en niveaux de gris en association avec d'autres effets, tels que I'effet Caustique ou Colorama. Cet effet cree des ondes basees sur une simulation de la physique des liquides. Les vagues naissent a lendroit ou se touve le point defett. Elles interagissant entre elles et reflechissent leur environnement de façon realiste. Utilisez le generateur de vagues pour creer une vue descendante d'un logo, les vagues reflechissant le logo et les cots du calque.
Cet effet fonctionne avec le mode 8 bpc.



Affichage filaire (en haut à gauche), affichage Hauteur de la table (en bas à gauche) et image obtenue (en bas à droite). Le résultat obtenu servira de calque Surface d'eau dans l'exemple basé sur l'effet Caustique.



Affichage filaire (gauche), affichage Hauteur de la table (centre) et image obtenue (droite). Le résultat obtenu servira de calque Phase d'entrée dans l'exemple basé sur le effet Colorama.
Les informations suivantes, relatives aux mécanismes physiques des vagues vous aideront à mistréx comprendre cet effet : une vague est constituée d'une créé et d'un creux. L'amplitude d'une vague est la hauteur, ou distance, séparant la créé du creux. La longueur d'onde est la distance séparant deux créés successives. La fréquence est le nombre de vagues passant à un point fixe par seconde.
Options Afficher
Les options Afficher définissant la méthode utilisé pour la prévisualisation de l'effet Générateur de vagues. Choisissez l'un des affichages suivants :
Hauteur de la table Représenté les points les plus hauts par des pixels clairs et les points les plus bas par des pixels foncés. Ce mode est recommendé pour creer un calque de dispersion.
Prévisualisation filaire Fournit une représentation visuelle du mode de creation de la vague. La sortie en niveaux de gris représentée une hauteur de table : le blanc représentée la vague la plus haute, et le noir la vague la plus BASSE. Les deux silhouettes rectangulaires représentent ces deux extrêmes : le rectangle cyan représenté le blanc pur, et le rectangle violet le noir pur. La grille verte représenté le calque de fond ; il est plat par défaut mais peut être déformé à l'aide d'une image en niveaux de gris. La grille blanche représentée la surface de l'eau.
Options filaires
Les options filaires permettent de modifier l'aspect du modele filaire. Elles nont aucun effet sur la sortie en niveaux de gris.
Rotation horizontale Fait pivoter la previsualisation filaire autour d'un axe horizontal (vers la droite et vers la gauche).
Pendant la modification, le modele filaire deformé reste affiché en plein écran.
Rotation vertical Fait pivoter la prévisualisation filaire autour d'un axe vertical (vers le haut et vers le bas).
Échelle verticale Déforme verticalément la prévisualisation filaire de manière à rendre les créés plus visibles. Cette option n'a peu effet sur la sortie en niveaux de gris.
Options de hauteur de la table
Les options de hauteur de la table définissent l'aspect de la table.
Remarque: tant que vous n'avez pas terminé de définir le contraste et la luminosite, maintenez le calque constituant la surface de l'eau entre les rectangles cyan et violet. Si un sommet dépasse du rectangle cyan, il est rogné et adopte comme couleur un blanc pur. Si un sommet est plus bas que le rectangle violet, it est écrêté et adopte comme couleur un noir pur. Si vous souhaitez créé un calque de dispersion, évitez au maximum l'écrétage. En effet, celui-ci a pour effet d'aplaitr les sommets et les creux, donnant ainsi un aspect moins naturel à la scène.
Luminosite Modifie la hauteur globale de la surface de l'eau. En fonction des valeurs qui lui sont attribuées, cette option peut soit éclaircir, soit assoibrir la sortie en niveaux de gris. Si vous utilisez leffet Générateur de vagues pour simuler un mouvement, cette option déplace la surface de l'eau vers le haut ou le bas.
Contraste Accentue ou attenue le contraste entre les gris des sommets et des creux. Les valeurs faibles ont pour effet d'uniformiser les gris, tandis que les valeurs elevées permettent d'obtenir une gamme plus etendue de couleurs allant du noir au blanc (jusqu'à l'échéage).
Réglage Gamma Contrôle la pente des vagues par rapport à la luminosité. Les résultats sont uniquement visibles en mode Hauteur de la table. Les valeurs élevées ont pour effet de creer des sommets plus ronds et des valles plus étroites, tandis que les valeurs faibles permettent d'obtenir des valles plus arrondies et des sommets plus pointus.
Rendre original en Définit le type de rendu de la surface de l'eau lorsqu'elle contient une zone sèche. Les zones sèches sont créées par remontée d'une partie du calque de fond à la surface de l'eau. L'option Pente vous permet de manipuler ces zones sèches.
Cette option est utile pour ajouter un effet Générateur de vagues à une scène. Par exemple, vous pouvez utiliser une scène Générateur de vagues précomposée avec transparence en tant que calque de dispersion pour l'effet Caustique et en tant que cache par approche pour le calque d'effet.
Transparence Contrôle la clarté de l'eau en modifient le degré d'opacité de la couche alpha dans les zones peu profondes. Ainsi, vous pourrez facilement voir le fond d'un bassin rempli d'eau claire, alors que seuls quelques centimétres de profondeur seront visibles dans un bassin rempli de café, par exemple. Cette option est très utile pour ajouter un effet Générateur de vagues à une scène. Vous pouvez par exemple utiliser une composition Générateur de vagues en tant que calque source pour l'effet Caustique et en tant que cache par approche pour le calque d'affet.
Options Simulation
Les options Simulation suivantes permettent de définir la résolution de la surface de l'eau et des grilles de fond.
Résolution de la grille Définit le nombre de divisions horizontales et verticales composant la surface de l'eau et les grilles de fond. Les valeurs élevées augmentent la précision de la simulation, mais sollicitént davantage de mémoire et augmentent le temps de rendu.
Réduction de résol. de grille réduit la résolution interne de la simulation lorsque celle de la sortie diminue, ce qui augmente la vitesse de rendu. Toutefois, le résultat peut modifier considérablement l'aspect de la sortie.
Vitesse Définit la vitesse de déplacement des vagues à partir de leur point de départ.
Limer dimit la vtesse dabsorption de lenerie dune vague par le liquide dans lequel elle evole. Plus la valeur est elevee, plus lenerie de la vague est absorbée rapidement, et plus la distante parcourue par la vague est courte.
Vitesse, Limiter Determine la viscosité apparente du liquide ainsi que la taille apparente du corps de ce liquide. Par exemple, les vagues évoluant dans de l'eau se déplacent plus rapidement et parcourent davantage de distance que celles créées dans du miel ; de la même façon, les vagues créées dans un évier se déplacent et disparaisent beaucoup plus rapidement que celles d'un lac.
Remarque: l'effet Générateur de vagues est optimisé pour des corps aqueux de taille petite à moyenne (de la taille d'une tasse à café à celle d'un petit lac). Les grandes étendues d'eau, comme les océans, se caractérissent par la présence de houle ou de grandes vagues stables sans ralentissement apparent. Meme en affectant des valeurs très faibles, l'effet Générateur de vagues ne peut pas générer de houle, car les vagues disparaissent aussi rapidement.
Réfléchir les contours Définit la manière dont les vagues rebondissent sur les contours du calque et reviennent dans la scène.
P r o i t plane, sans vagues ni ondulations. Si vous souhaitez mettre les vagues en mouvement avant le debut du calque, vous nevez
utiliser cette option. Les valeurs définies dans la première image de l'effet sont appliquées au calque lors de ce temps de préparation.
Options Fond
Les options Fond permettent de définir l'apparance du calque de fond.
Fond Définit le calque se trouvant au fond du corps d'eau. Si vous utilisez un calque animé pour le fond, l'effet Générateur de vagues ne seLECTIONne que la première image. Cet effet détermine l'endetroit où la surface de l'eau rencontre le contour du fond, calcule le nombre de vagues rebondissant hors de l'eau et ajuste correctement la vitesse des vagues en fonction de la profondeur. La surface de fond dépend de la luminosité du calque : le blanc représentée une profondeur faible, et le noir une profondeur importante.
Pente Modifie la pente du fond par extension et réduction de la hauteur de l'image filaire déplacée. Le maillage est verrouillé au niveau du noir. Ainsi, il part toujours du fond. En d'autres termes, vous ne pouvez pas rendre le fond d'un canyon plus profond; vous ne pouvez qu'en modifier le contour pour qu'il soit plus haut. Pour que le canyon semble plus profond, vous pouvez combiner une pente élevée avec une hauteur faible.
Hauteur Contrôle la distance entre la surface de l'eau et le point du fond le plus profond possible. Ce paramètre permet de rendre le corps aqueux plus ou moins profond. Lorsque vous modifiez la profondeur de l'eau, les vagues se comportent en conséquence : elles se déplacent plus rapidement en eaux profondes et plus lentement en eaux peu profondes. En prévisualisation filaire, la modification de l'option Hauteur peut sembler baisser le niveau du fond, mais laamera filaire se déplace toujours avec le niveau de l'eau.
Force de l'onde Contrôle laaille des vagues obtenues par animation de la hauteur ou de la pente du fond. Une valeur de 0 correspond à l'absence de vagues.
Remarque : you pouze creer un effet de vague graduelle en animant la pente du fond de sorte que le fond dépasse de l'eau, produit ainsi des vagues. Utilisez ensuite l'option Force de l'onde pour renforcer le'effet.
Options RÉalisateur 1 et RÉalisateur 2
Les options de réaliser permettent de définir le point d'origine des vagues.
Type Définit le type du réalisteur. Le paramètre Cercle cree une vague en simulant leffet d'une pierre lancée dans une mare ; les vagues se déplacent vers l'extérieur de la mare par mouvements circulaires (ou ellipses, en fonction de la taillu du point d'effet). L'option Graphe linéaire cree des vagues issues du point réalisteur sous la forme d'une ligne et non d'une ellipse. Ce parametre permet de creer des vaguessemblant venir de beaucoup plus loin. Les vagues sont produites perpendicularairement aux contours de la ligne. La longueur de la ligne depend de la valeur attribuée au parametre Hauteur/Longueur.
Position Determine l'emplacement du centre du réalisateur de la vague.
Hauteur/Longueur Determine la hauteur (vertical) d'un réalisteur de type Cercle et la longueur d'un réalisteur de type Graphe linéaire.
Largeur Modifie la largeur (horizontal) de la zone du réalisateur.
Angle Définit l'angle de la zone du réalisteur de la vague pour les types Cercle et Graphe linéaire. Cette option contrôle l'orientation de la ligne et, par conséquent, la trajectory initiale des vagues émanant de l'un ou l'autre des côts de la ligne, perpendicular à sa longueur.
Amplitude Definit la hauteur de la vague generee. Les valeurs elevees creent des vagues plus impressionnantes mais peuvent necessiter un ecretage, que vous pouze contourner grâce aux parametes Luminosite et Contraste.
Fréquence Définit le nombre de vagues produit par seconde. Une valeur de 1 provoque l'émergence d'une vague par seconde.
Phase Définit le point, dans la séquence de formation des vagues, où la vague débute réellement. Par exemple, avec une valeur par défaut de 0^ , la première perturbation du liquide à la forme d'une vague convexe (se projetant vers le haut depuis la surface de l'eau). Si ce paramètre est défini sur 180^ , la première perturbation du liquide à la forme d'une vague concave.
Effets esthétiques
Effet Animer peinture
Cet effet donne grossièrement l'impression qu'une image a été peinte. En réglant la longueur des coups de pinceau (tracés) sur 0 tout et en augmentant la densité du trait, vous pouvez également obtenir un style pointilliste. même si vous définisse la direction des tracés, ces derniers sont quelques peu éparpillés de manière aléatoire pour obtenir un résultat plus naturel. Cet effet modifie la couche alpha et les couches de couleur. Si vous avez préalablement masqué une partie de l'image, les tracés sont peints sur les contours du masque.
Cet effet fonctionne avec le mode 8 bpc.


Image d'origine (gauche) et après application de l'effet (droite)
Angle Direction des tracés. L'imagé est orientée dans ce sens, d'ou un risque d'échéage sur les limites du calque.
Epaisseur Epaisseur du pinceau en pixels.
Longueur Longueur maximale en pixels de chaque trace.
Densité Augmentez les valeurs de densité pour obtenir des traces superposés.
Aléatoire Crée des tracés non uniformes. Plus cette valeur est élevée, plus les tracés sénéignant des paramètres de pinceau et de trace spécifiés.
Peindre sur Indique les endroits à peindre :
- Original Place les tracés par dessus le calque non modifie. Il s'agit de l'option par défaut.
- Transparent Choisissez cette option pour que seuils les traces apparaissent, en laissant le calque transparent entre les traces.
Fond blanc/Fond noir Applique des traces sur un arrêté-plan blanc ou noir.
Part de l'original La transparence de I'effet. Le résultat de I'effet est fusionne avec l'image d'origine, avec le résultat de I'effet composite au-dessus. Plus cette valeur est elevée, moins le calque est affecté par I'effet. Par exemple, si vous définiquee cette valeur sur 100% ,I'effet n'a aucun résultat visible sur le calque ; si vous la définissez sur 0% ,l'image d'origine n'apparait pas.
Effet Estampage couleur
Cet effet est presque identique à l'effet Estampage ; à la différence de ce dernier, il préserve les couleurs d'origine de l'image.
Cet effet fonctionne avec le mode 8 bpc et le mode 16 bpc.


Image d'origine (gauche) et après application de l'effect (droite)
Voir aussi
« Effet Estampage » à la page 496
Effet Estampage
Cet effet accentue la nettété des contours des objets dans une image et supprime les couleurs. Il permet également demettre en relief les contours depuis un angle déterminé. Le paramètre de qualité du calque influe sur cet effet, notamment sur le réglage de la hauteur. La hauteur est calculée au sous-pixel pres si vous sélectionnez la qualité Optimale. Elle est arrondie au niveau du pixel si vous sélectionnez la qualité Ebauche.
Cet effet fonctionne avec le mode 8 bpc et le mode 16 bpc.


Image d'origine (gauche) et après application de l'effet (droite)
Angle Direction de la source déclaircissement.
Hauteur Profondeur du relief apparent, en pixels. En fait, cette option regit la largeur maximale des contours mis en relief.
Contraste Determine la nette de l'image.
Part de l'original La transparence de leffet. Le résultat de leffet est fusionne avec l'image d'origine, avec le résultat de leffet composite au-dessus. Plus cette valeur est elevated, moins la sequence est affectee par leffet. Par exemple, si vous definissez cette valeur sur 100% , leffet n'a aucun résultat visible sur I'elément ; si vous la definitez sur 0% , l'imagd'origine n'apparait pas.
Effet Détction des contours
Cet effet identifie les zones d'une image qui comportent des transitions importantes et fait ressortir les contours. Les contours peuvent s'afficher sous la forme de lignes sombres sur fond blanc ou sous la forme de lignes colorées sur fond noir. Si vous utilisez cet effet, les images ont souvent l'aspect d'esquisSES ou de négatifs de photographies.
Inverser Inverse l'image, une fois les contours détectés. Si vous ne scélectionnez pas cette option, les contours représentent des lignes sombres sur fond blanc. Si vous scélectionnez cette option, les contours représentent des lignes colorées sur fond noir.
Cet effet fonctionne avec le mode 8 bpc.
Effet Lueur diffuse
Cet effet identifie les zones les plus claires de l'image et les fait briller, ainsi que les pixels qui les entourent, pour donner une impression de halo diffus. Il permet également d'imiter la surexposition d'objets fortement éclairés. La lueur diffuse doit se couver sur les couleurs d'origine de l'image ou sur sa couche alpha. Les lueurs diffuses figurant sur les couches alpha ne générent une luminosité diffuse que sur les contours de l'image, entre les zones opaques et transparentes. Vous pouvez également utiliser cet effet pour créé un dégradé entre deux couleurs (couleurs A et B) et des effets compensant une boucle d'affets multicolores.
Le rendu de cet effet avec une qualité Optimale peut parfois modifier l'aspect du calque. C'est notamment le cas lorsque vous utilisez des courbes Photoshop pour colorer les lueurs diffuses. Avant d'effectuer le rendu, n'oubliez pas d'afficher un aperçu en qualite Optimale.

Les lueurs ont tendance à être plus claires et plus réalisistes dans les projets 32 bpc. Pour cette raison, essayez de travailler en couleurs 32 bpc, même si les métrages ne contiennent pas de valeurs chromatiques de gamme dynamique élevée.
Cet effet fonctionne avec le mode 8 bpc, le mode 16 bpc et le mode 32 bpc.


Image d'origine (gauche) et après application de l'effect (droite)
Couches Deteine si la lueur est basée sur des valeurs chromatiques ou des valeurs de transparence.
Seuil Définit le seuil de luminosité, en pourcentage, au-delà duquel la lueur diffuse est appliquée. Plus le pourcentage est faible, plus la lueur est forté, et inversement.
Rayon Rayon, en pixels, de l'etendue de la lueur à partir des zones claires de l'image. Plus la valeur est élevée, plus les lueurs sont diffuses. Plus la valeur est faible, plus les contours de la lueur sont nets.
Intensité Luminosité de la lueur.
Composite original Indique comment intégrer les résultats de l'effet au calque. Le paramètre Devant place la lueur diffuse devant l'image, en utilisant le mode de fusion sélectionné. Le paramètre Derrière place la lueur diffuse derrière l'image, créé un résultat d'éclairage en contre-jour. Le paramètre Aucune sépare la lueur diffuse de l'image.
Pour que le calque contienne uniquement la lueur diffuse, selectionnez le parametre Aucune pour l'option Composite original et Aucun pour l'option Mode de fusion. Pour obtaining un effet de lueur diffuse pour du texte qui neutralise (masque) tous les calques inférieurs, selectionnez le mode de fusion Silhouette Alpha. Ces effets de lueur diffuse sont plus marqués si l'image a un contour progressif.
Couleurs Couleurs du rayonnement. Le paramètre A et B create un degradé à partir des couleurs spécifiées à l'aide des options Couleur A et Couleur B.
Cycle des couleurs Forme de la courbe de dégradé à utiliser si le paramètre A et B est seLECTIONné pour l'option Couleurs.
Nombre de cycles Crée des anneaux de différentes couleurs si vous scélectionnez au moins deux cycles. Un cycle unique se déplace en boucle sur le dégradé (ou la couche Photoshop) définir pour l'option Couleurs.
Phase Point de départ des cycles de couleurs. Par default, les cycles de couleur commencent au point d'origine du premier cycle.
Milieu A-B Cette fonction indique la proportion relative des deux couleurs dans le degradé. Si vous entrez un pourcentage plus faible, la couleur A sera moins utilisée. Si vous entrez un pourcentage plus élevé, c'est la couleur B qui sera moins utilisée.
Couleur A, Couleur B Couleur du rayonnement si vousCHOISSEZ le parametre A et B pour l'option Couleurs.
Dimensions Indique si la lueur est horizontal, verticale ou les deux à la fois.
Effet Mosaique
L'effet Mosaièque remplit un calque de rectangles de couleur unie, pixellisant l'image d'origine. Cét effet est utile lorsqu vous souhaïez simuler des affichages à faible résolution et assombrir des surfaces. Vous pouvez également l'animer pour créé une transition. En qualité Optimale, les contours des rectangles sont lissés.
Cet effet fonctionne avec le mode 8 bpc et le mode 16 bpc.


Image d'origine (gauche) et après application de l'effect (droite)
Carreaux horizontalaux/verticalaux Nombre de carreaux dans chaque ligne et colonne.
Couleur centrale Donne à chaque mosaïque la couleur du pixel au centre de la région correspondante dans l'image d'origine. A défaut, la couleur moyenne de la région correspondante dans l'image d'origine est attribuée à chaque mosaïque.
Effet Juxtaposition directionnelle
Cet effet permet de répliquer l'image source sur l'image en sortie. L'effect fait intervenir un flou directionnel (lorsque cette option est activée) pour accenter le mouvement.
Cet effet fonctionne avec le mode 8 bpc.
Juxtaposition centrale Centre de la mosaïque principale.
Juxtaposition en largeur, Juxtaposition en hauteur Dimensions des mosaiques en pourcentage des dimensions du calque d'entrée.
Largeur en sortie, Hauteur en sortie Dimensions de l'image en sortie en pourcentage des dimensions du calque d'entrée.
Contours du miroir Fait basculer des mosaiques adjacentes pour former des images miroir. Si vous selectionnez cette option lorsque la phase est definite sur 0, les contours du calque seront obtenus par effet de miroir avec les carreaux environnants.
Phase Décalage horizontal ou vertical des mosaïques.
Changement de phase horizontale Decale les mosaiques horizontally plutot que verticallement.
Effet Postérisation
Cet effet permet de spécifique le nombre de niveaux de tons (ou valeurs de luminosité) pour chaque couche d'une image. Les pixels sont ensuite associés avec le niveau de correspondance le plus proche. Si, par exemple, vous désissez deux niveaux de tons dans une image RVB, vous obtenez six tons : deux pour le rouge, deux pour le vert et deux pour le bleu. Les valeurs sont comprises entre 2 et 255.
Niveau Nombre de niveaux de ton pour chaque couche.
Cet effet fonctionne avec le mode 8 bpc et le mode 16 bpc.


Image d'origine (gauche) et après application de l'effect (droite)
Effet Contours bruts
L'effet Contours bruts altere les contours d'une couche alpha et peut ajouter de la couleur pour simuler la rouille et d'autres types de corrosion. Cet effet donne aux textes ou aux graphiques pixillés un aspect naturellement brut, comme celui d'un texte tapé à la machine.
Cet effet fonctionne avec le mode 8 bpc.


Image d'origine (gauche) et après application de l'effet (droite)
Type de contour Type de contours bruts à utiliser.
Couleur du contour Couleur à appliquer au contour pour le paramètre Couleur brun roux ou Couleur brute ou au replissage pour le paramètre Couleur Photocopy.
Bordure Etendue, en pixels, de l'effet vers l'intérieur à partir du contour de la couche alpha.
Netteté du contour Des valeurs faibles créé des contours plus flous. Des valeurs élevées créé des contours plus nets.
Influence fractale Valeur d'irregularité.
Echelle Echelle de la fractale utilise pour calculer l'irregularité.
Augmenter largeur ou hauteur Largeur ou la hauteur de la fractale utilisée pour calculer l'irregularité.
Décalage (Turbulence) Définit la partie de la forme fractale utilisée pour creer l'irregularité.
Complexité Déterminé le niveau de détaill dans l'irregularité.
Remarque : plus vous augmentez la complexité, plus les temps de rendu sont longs. Pour obtenir le même résultat, réduisez la valeur Echelle plutôt que d'augmenter la valeur Compléxté.
Evolution L'activation de cette option modifie l'irregularité dans le temps.
Remarque: bien que la valeur Evolution soit définie en nombre d'unités appelées révolutions, il faut bien comprendre que ces révolutions sont progressives. L'état de l'évolution poursuit sa progression indéfiniment avec chaque nouvelle valeur. Utilisez l'option Evolution du cycle pour rétablier l'état d'origine du paramètre Evolution à chaque révolution.
Options d'évolution Ces options permettent de creer un rendu de I'effet sur un cycle court, puis de le boucler sur la durée du calque. Utilisez-les pour obtenir un prerendu de vos éléments bruts en boute, et ainsi accelérer les temps de rendu. Utilisez les options ci-dessous pour creer une boute continue, progressive et non repétitive.
- Evolution du cycle Crée une boucle qui ramène l'etat de l'évolution à son point de départ.
- Cycle Nombre de révolutions du paramètre Evolution que le bruit fractal parcourt avant de se repeter. La synchronisation de ces cycles dévolution est déterminée par l'intervalle autorisé entre des images clés dévolution.
Remarque: l'option Cycle affecte uniquement l'état de la fractale, et non la géométrie ou d'autres paramètres, afin que vous puissiez Obtir des résultats différents avec des valeurs Taille ou Decalage différentes.
- Générateur aléatoire Définit une valeur à partir de laquelle générer la texture de l'irregularité. L'activation de cette option permet de passer en un clin d'eel d'un ensemble de formes fractales à un autre dans le même type de fractale. Pour une transition progressive de l'irregularité, utilisez l'option Evolution.
Remarque: vous pouvez creer de nouvelles animations d'irregularite en reutilisant les cycles d'évolution créés précédement et en changeant seulement la valeur Générateur aléatoire. En spécifiant une nouvelle valeur de générateur aléatoire, vous modifiez le motif bruit sans perturber l'animation de l'évolution.
Effet Flou artistique
Cet effet disperse les pixels sur un calque pour lui donner un aspect flou ou maculé. Sans modifier la couleur de chaque pixel, l'effet Flou artistique redistribue les pixels au hasard, en les laissant dans leurs zones d'origine.
Cet effet fonctionne avec le mode 8 bpc et le mode 16 bpc.


Image d'origine (gauche) et après application de l'effect (droite)
Grain Direction dans laquelle les pixels sont dispersés (horizontal ou verticallement). Sélectionnez Les deux pour disperser les pixels dans toutes les directions.
Motif Indique si le flou artistique est modifie a chaque image. Pour animer le flou artistique sans images clés ni expressions, selectionnez l'option Different sur chaque image.
Effet Stroboscope
Cet effet se traduit par une opération arithmetique sur un calque ou rend le calque transparent à intervalles réguliers ou irréguliers. Par exemple, le calque peut devenir complètement transparent pendant un dixieme de seconde toutes les 5 secondes, ou bien les couleurs d'un calque peuvent s'inverser à des intervalles définis de manière aléatoire.
Cet effet fonctionne avec le mode 8 bpc.
Couleur Couleur de la lumière.
Part de l'original La transparence de I'effet. Le résultat de I'effet est fusionné avec l'image d'origine, avec le résultat de I'effet composite au-dessus. Plus cette valeur est élevé, moins le calque est affecté par I'effet. Par exemple, si vous définisse cette valeur sur 100% ,I'effet n'a aucun résultat visible sur le calque ; si vous la définiSEEZ sur 0% ,l'image d'origine n'appaIRT pas.
Durée (sec) Durée, en secondes, d'un effet stroboscopique.
Période (sec) Durée, en secondes, qui s'écoule entre chaque application de l'effet.
Probabilité aléatoire Probabilité selon laquelle l'effet stroboscopique s'applique à une image donnée.
Mode Choisissez le mode Transparent pour chaque effet stroboscopique pour rendre le calque transparent. Choisissez le mode Couleurs pour utiliser l'opération spécifique par l'option Opérateur.
Opérateur Opération à utiliser pour chaque effet stroboscopique.
Effet Placage de texture
Cet effet donne l'impression qu'un calque dispose de la texture d'un autre calque. Par exemple, vous pouvez insérer une texture qui imite la brique dans la représentation d'un arbre, tout en gérant la profondeur de la texture et la source de lumière apparente. Lorsque vous selectionnez la qualité Optimale, l'emplacement et la mise à l'échelle du calque de texture sont calculés au sous-pixel après.
Cet effet fonctionne avec le mode 8 bpc.



Calques d'origine (gauche) et après application de calque tourbillon en tant que texture (en bas à droite)
Calque de texture Source de la texture.
Lumière Angle auquel la lumière atteint la texture.
Contraste Magnitude du résultat.
Disposition Mode d'application du calque de texture au calque d'effet :
- Juxtaposer Applique la texture plusieurs fois.
- Centrer Place la texture au centre.
- Adapter Etire la texture pour l'adapter aux dimensions du calque sélectionné.
Effet Seuil
L'effet Seuil convertit les images en niveaux de gris ou en couleurs en images noir et blanc fortement contrastées. Vous devez spécifier un seuil ; tous les pixels en dessous du seuil indiqué sont convertis en blanc et tous ceux au-dessus sont convertis en noir.
Cet effet fonctionne avec le mode 8 bpc et le mode 16 bpc.



Effet appliqué avec les paramètres de seuil de 44 (gauche), 70 (centre) et 200 (droite)
Effets de texte
Effet Texte de base
L'effet Texte de base permet d'insérer du texte dans un calque existant, à l'inverse du texte créé sur des calques de texte ou du texte importé créé dans Adobe Photoshop ou Adobe Illustrator, qui se transforme en calque. Utilisez des calques de texte pour un meilleur contrôle sur la mise en forme et l'animation de texte (voir la section « Texte » à la page 267).
Cet effet fonctionne avec le mode 8 bpc.



Image d'origine (en haut à gauche) et après application de l'effet Texte de base (en bas à gauche) et selection de l'option Composite sur originale (en bas à droite)
After Effects génére une couche alpha pour le texte qu'il create. Vous pouvez utiliser la couche alpha d'un effet de texte avec des fonctions comme le cache par approche.
Remarque: la largeur et la hauteur du texte ne sont pas limitées par les dimensions du calque. Ces dernières déliminent uniquement la zone d'affichage du texte. Cette fonction permet de faire défilier facilement du texte sur un calque.
Position Position du texte sur le calque.
Remarque: le comportement du point Position dépend du paramètre Alignment de la boite de dialogue Texte de base. Le point positionne toujours le centre vertical du texte par rapport au calque. Cependant, si le texte est aligné à gauche, le point se place sur le bord gauche. Si le texte est centré, le point se positionne au centre. Enfin, si le texte est aligné à droite, le point se positionne sur le bord droit.
Effet Nombres
L'effet Nombres génére des nombres aléatoires ou séquentiels dans des formats différents, tels qu'un nombre decimal, des dates et des codes temporels (y compris la date et l'heure actuelles lors du rendu). Le décalage maximum pour des nombres séquentiels est de 30 000.
Utilisez des calques de texte pour un meilleur contrôle sur la mise en forme et l'animation de texte (voir la section « Texte » à la page 267).

Appliquez l'animation predefinie Format d'instant courant à un calque de texte pour afficher l'heure de l'instant courant dans le format correspondant au style d'affichage du temps pour le projet.
Cet effet fonctionne avec le mode 8 bpc.



Image d'origine (en haut à gauche); après application de l'effect Nombres (en bas à gauche); et après réglage de l'option Type sur Nombres, Tempes et Hexadecimal sur trois calques différents (en bas à droite)
Les options suivantes sont disponibles dans la boite de dialogue Nombres : Police, Style, Direction et Alignment. Pour rouvir cette boite de dialogue, cliquez sur la mention Options située au-dessus de l'effet dans le panneau Effets.
Type Systeme de numérotation :
- Nombre Nombres décimaux.
- Nombre [Zéros à gauche] Nombres décimaux相对较ient toujours 5 chiffres à gauche de la virgule.
- Code temporel [30], Code temporel [25] et Code temporel [24] Formats de code temporel standard (image non compensée) (XX:XX:XX:XX) à partir de la cadence d'images spécifiée. Les types de code temporel utilisent l'instant courant du calque comme référence.
- Temps Heures et minutes. Si vous scélectionné également l'option Heure/date du jour, la valeur de l'options Valeur/Décalage/Maxi aléatoire est ignorée. Si l'option Valeurs aléatoires est scélectionnée, l'houre est comprise entre la valeur 0 (12:00) et celle du curseur.
- Date numérique, Date courte et Date longue Si vous ne sélectionnez pas l'option Heure/date du jour, la valeur de l'options Valeur/Décalage/Maxi aléatoire correspond au nombre de jours écoulés depuis le 1er janvier 1995 (0 sur le curseur correspond au 1er janvier 1995). Si vous sélectionnez l'option Heure/date du jour, la valeur de l'options Valeur/Décalage/Maxi aléatoire correspond au nombre de jours écoulés depuis la date du jour (0 sur le curseur correspond à la date du jour). Si vous cochez la case Valeurs aléatoires, la date est comprise entre la valeur 0 (la date est celle du jour ou le 1er janvier 1995) et celle du curseur.
Remarque: les années bissextiles sont prises en compte. Sur certains systèmes Mac OS, l'horloge commence le 1er janvier 1904 et ne va pas au-delà du 6 février 2040.
- Hexadécimal Nombres en base 16 (chiffres de 0 à F). Les nombres hexadécimaux s'incrementent de 0 x 1 à chaque fois que la valeur Valeur/Décalage/Maxi aléatoire augmente de 0,0000125 et de 0 x 10 000 à chaque fois que la valeur Valeur/Décalage/Maxi aléatoire augmente de 1. Si vous cochez la case Valeurs aléatoires, le nombre est compris entre la valeur 0 et la valeur Valeur/Décalage/Maxi aléatoire.
Valeurs aléatoires Valeurs aléatoires limitées par la valeur Valeur/Décalage/Maxi aléatoire. Si ce dernier est défini sur 0, les valeurs sont choisis de manière aléatoire dans leur plage de valeurs maximales.
Valeur/Décalage/Maxi aléatoire Varie en fonction du type sérieonnée et selon que l'option Valeurs aléatoires est sérieonnée.
Points décimaux Indique le nombre de chiffres à droite de la virgule décimale.
Heure/date du jour Sélectionnez cette option pour que les nombres d'heure et de date soient basés sur l'heure et la date du jour.
Position Position des nombres sur le calque.
Options d'affichage Permet deCHOISIR d'appliquer un fond, un contour ou l'association des deux au textile. Le parametre Remplissage seul applique une couleur de remplissage aux caractères. Le parametre Tracé seul entoure les caractères d'une couleur. Le parametre Remplissage sur tracé recouvre la couleur du tracé par la couleur du fond. Le parametre Tracé sur remplissage recouvre la couleur du fond par la couleur du tracé.
Taille Taille des caractères.
Approche Distance moyenne entre les caractères.
Espacement proportionnel Les nombres utilisent un espacement proportionnel et non un espacement constant.
Composite sur origine Le texte est intégré au-dessus de l'image d'origine. Si cette option est désélectionnée, l'image d'origine n'est pas visible.
Effet Texte sur chemin
Cet effet permet d'animer du texte le long d'une trajectory (un trace). Ce trace peut prendre la forme d'une droite, d'un cercle d'un diamètre quelconque ou d'une courbe de Bezier. Il peut également s'agir d'un trace importé natif d'Adobe Photoshop ou d'Adobe Illustrator. L'effet Texte sur chemin peut fonctionner avec des pixels non carrés, modifier ainsi à la fois la forme du caractère et la forme du trace.
Utilisez des calques de texte pour un meilleur contrôle sur la mise en forme et l'animation de texte (voir la section « Texte » à la page 267).
Cet effet fonctionne avec le mode 8 bpc.



Image d'origine (en haut à gauche), après application de l'effet Texte sur chemin (en bas à gauche) et après définition de l'options Type de forme sur Bézier et augmentation des paramètres Bouge max. de la ligne de base et Bouge maximal d'échelle (en bas à droite)
Remarque: si vous utilisez Adobe Type Manager (ATM) et que le texte de grande taille ne s'affiche pas correctement, augmentez la capacité de la mémoire cache des polices dans le tableau de bord d'ATM.
Lorsque you modifie la forme d'une courbe de Bezier dans le temps, assurez-vous de creer des images clés d'origine pour les quatre points de contrôle du trace. Sans image clé d'origine, il n'est pas possible de déplacer un point de contrôle dans le temps. Il est plus facile d'animer un trace en modifier individuellement les trajectories des points de contrôle dans le panneau Calque.
Remarque : des poignées napparaissent dans le panneau Composition que si l'effect est seLECTIONné dans le panneau Effets et que vous n'animez pas du texte le long d'un masque ou d'un tracé.
Si vous souhaitez déplacer une courbe de Bézier à travers la composition sans en modifier la forme, animez le calque plutilot que la courbe. Déplacez ensemble une paire tangente-sommet si vous souhaitez étirer, rétrécir ou déplacer dans tous les sens une moitié de la courbe de Bézier tout en conservant l'autre moitié dans la même position. Pour cela, créez des images clés pour les deux moitiés en faisant glisser le cercle extérieur du sommet ajustat.
Remarque : lors de l'animation des points de contrôle d'une courbe de Bézier, ne confondez pas la forme de la courbe de Bézier avec l'interpolation spatiale de Bézier des images clés. comme les images clés des autres options relatives à la position, les images clés du sommet ou de la tangente d'une courbe de Bézier peuvent être de type linéaire ou Bézier. L'interpolation spatiale par défaut est indiquée dans les préférences générées. Vous pouvez l'activer de manière individuelle pour certaines images clés enCHOISSSANT ANIMATION > INTERPOLATION d'imagines clés.
Vouss pouvez appliquer un flou directionnel à l'animation créée avec l'effet Texte sur chemin. Le flou s'applique à tous les caractères. Comme le flou directionnel appliqué aux calques, le flou appliqué aux caractères est plus visible lorsque le mouvement est rapide. Par exemple, le flou est très prononcé lorsque vous selectionnez des valeurs de bouge négatives, produit des mouvements saccadés.
Options de chemin
Type de forme Définit la forme du tracé. Le nom de l'effet Texte sur chemin doit être seLECTIONné dans le panneau Effets pour que le tracé soit visible dans le panneau Composition.
- Bezier Configure le texte le long d'une courbe de Bezier en utilisant quatre points de contrôle (Sommet 1/Centre du cercle, Tangente 1/Point du cercle, Tangente 2 et Sommet 2). Les caractères qui ne tiennent pas sur le tracé sont repoussés en ligne droite à l'extrémité du tracé.
-
Cercle Enroule le texte sur la circonférence d'un cercle avec deux points de contrôle (Tangente 1/Point du cercle et Sommet 1/Centre du cercle). Si le texte est plus long que la circonférence du cercle, il se chevauche lui-même. En cas de selection d'un tracé aléatoire fermé, le texte s'enroule autour du tracé (au lieu de l'enfermer dans une boucle).
-
Boucle Enroule le texte sur la circonférence d'un cercle avec deux points de contrôle (Sommet 1/Centre du cercle et Tangente 1/Point du cercle). Si le texte est plus long que la circonférence du cercle, il repousse le point Tangente 1 en ligne droite. Vous pouvez également configurer les marges pour que le texte entre dans un cercle (ou en sorte) en ligne droite.
- Ligne Insère le texte en ligne droite, définie par deux points de contrôle (Sommet 1/Centre du cercle et Sommet 2).
Notez bien que, comme pour le trace Bézier, la distance entre les deux points de contrôle n'a aucune incidence sur l'espacement du texte, sauf lorsque l'option Alignment est réalisée sur Force
Points de contrôle Indique les points sur le trace.
- Tangente 1/Point du cercle Indique les points suivants : la tangente de départ pour une courbe de Bézier, le diamètre et le point de départ ou d'arrivée du texte ( selon l'alignement défin) pour un cercle, le diamètre et le point de saisie du texte pour une boucle.
- Sommet 1/Centre du cercle Indique le sommet de départ pour une courbe de Bézier, le centre d'un cercle ou d'une boucle et le point de départ ou d'arrivée du textile sur une ligne (en fonction de l'alignement indiqué).
- Tangente 2 Indique la tangente d'arrivée de la courbe de Bézier. La ligne entre la tangente 2 et le sommet 2 indique l'inclinaison de la courbe à son point d'arrivée. La tangente 2 est ignorée pour les cercles et les boucles.
- Sommet 2 Indique le sommet d'arrivée d'une courbe de Bézier et l'angle d'une ligne. Il est ignéré pour les cercles et les bouches.
Chemin personnelé Indique un trace aléatoire. Vous pouvez utiliser un masque créé dans le panneau Calque ou dans Adobe Illustrator.
Inverser le chemin Inverse le chemin.
Options Caractère
Taille Taille des caractères.
Approche Distance moyenne entre les caractères.
Crenage Contrôle la distance horizontal entre deux caractères. Si vous modifie le texte, le crénage indiqué est conservé pour toutes les paires de caractères inchangées. Vous ne pouvez pas utiliser la commande Annuler pour annuler les modifications de crénage. Pour modifier l'espacement horizontal entre les caractères dans le temps, utilisez le paramètre Bouge maximal du crénage ou creez des images clés pour l'approche.
- Crénage de paires Indique la paire de caractères à créner. Faites glisser la flèche pour passer d'une paire à une autre.
- Valeur du crénage Valeur du crénage à appliquer.
Orientation Indique l'orientation ou les valeurs de rotation de chaque caractère.
- Rotation des caractères Chaque caractère subit une rotation du nombre de degrés indiqué en partant de l'angle actué. Le centre de la rotation se trouve à l'intersection du caractère avec le tracé. L'option Perpendicularaire au chemin modifie l'angle initiaI des caractères.
- Perpendicularale au chemin Fait pivoter chaque caractère afin qu'il soit perpendicularaue au chemin. Si cette option est
deselectionnee, les caractères restent always droits (sauf si vous les faites pivoter à l'aide du parametre Rotation des
caracteres). - Ecriture verticale Fait pivoter tous les caractères pour qu'ils épouSENT verticalement le trace.
- Faire pivoter les car. romains Fait pivoter les caractères romains verticalement le long du tracé. Si cette option n'est pas seLECTIONnée, seuils les caractères non romains subissant la rotation.
Cisaillement horizontal Incline les caractères vers la gauche ou vers la droite, comme le format italique. L'inclinaison se fait à l'intersection du caractère avec le trace. Pour incliner les caractères à partir de leur centre, définissez l'option Changement de ligne de base de sorte que le trace transverse le centre des caractères.
Echelle horizontally, Echelle verticale Mettent les caractères à l'échelle selon le pourcentage indiqué horizontally et verticalement. Le texte est mis à l'échelle à partir du format de pixélisation initiaI, indiqué par le paramètre Taille. Un pourcentage de mise à l'échelle supérieur à 100 rend les contours flous. Pour obtaining les meilleurs résultats ainsi qu'une taille de texte maximale, entrez une taille en point dont la mise à l'échelle au-delà de 100% est superflue. Par exemple, pour
augmenter le corps du texte de 48 à 88 points, entrez une taille de 88 et une valeur de départ de 55% pour l'échelle horizontale et l'échelle verticale. Remplacez ensuite les deux valeurs d'échelle par 100% pour afficher le texte à 88 points.
OptionsParagraphe
Alignment Indique l'alignment horizontal du texte sur le trace spécifique.
- Gauche Place le premier caractère à l'endetroit indiqué par l'options Marge gauche ; tous les autres caractères sont placés à la suite. La marge de droite est ignorée.
- Droite Place le dernier caractère à l'endetroit indiqué par l'option Marge droite ; tous les autres caractères sont placés avant. La marge de gauche est ignoreré.
- Centre Centre le texte entre la marge de gauche et la marge de droite.
- Force Place le premier caractère à l'endetroit indiqué par l'option Marge gauche et le dernier caractère à l'endetroit indiqué par l'option Marge droite, en espaçant uniformément les caractères situés entre ces deux marges. L'approche est ignorée.
Marge gauche, Marge droite Définissent les marges. L'option Marge gauche indique la position du premier caractère, en pixels, par rapport au point de départ. L'option Marge droite indique la position du dernier caractère, en pixels, par rapport au point d'arrivée. En ce qui concerne les formes du tracé, les courbes de Bézier et les droites ont pour point de départ le sommet 1, tandis que les cercles et les boucles ont pour point de départ la tangente 1. Par ailleurs, les courbes de Bézier ont pour point d'arrivée le sommet 2, tandis que les cercles et des boucles ont pour point d'arrivée la tangente 1. Pour déplacer le texte à travers la forme du tracé définie, créez des images clés ou des expressions pour les marges de droite et de gauche (en fonction de l'alignement indiqué). Une valeur positive déplace le texte vers la droite. Une valeur négative le déplace vers la gauche.
Espacement de ligne Indique l'inter ligne des caractères.
Changement de ligne de base Indique la distance, en pixels, entre le trace et la base des caractères. En fonction de la forme du trace, le texte semble moins espacé si le trace traverse le centre des caractères. Entrez une valeur de changement de ligne de base négative pour que les centres des caractères croisent le trace.
Options Avancé
Caracteres visibles Nombre de caractères qui apparaissent à l'instant courant. Activez l'option Caracteres visibles pour afficher un ou plusieurs caractères à la fois en vue d'obtenir un effet « machine à écrire ». Une valeur positive indique le nombre de caractères visibles du début à la fin du texte. Une valeur négative indique le nombre de caractères visibles de la fin au début du texte. Les espaces comptent également pour un caractère.
Vou puez utilise cette option en association avec l'option Durée de fondu pour estomper les caractères. Lorsque la durée de fondu est définie sur 0, le caractère suivant apparait lorsque la valeur Caractères visibles est à mi-chemin du nombre entier suivant. Par exemple, le deuxième caractère apparait lorsque la valeur des caractères visibles est de 1,5, et le troisième, lorsque la valeur atteint 2,5 et ainsi de suite. Une durée de fondu de 0 produit un effet « machine à écrire »
Remarque : les caractères visibles ne modifiert pas les positions des caractères définies par le trace et d'autres options.
Durée de fondu Indique un laps de temps pendant lequel un caractère donné est partiellement visible. L'option Durée de fondu fonctionne en association avec l'option Caractères visibles. Si la durée de fondu est définie sur 0, chaque(AT) apparait entiement opaque avec la valeur Caractères visibles appropriée. Si la durée de fondu est de 100% ,un caractère donne devient de plus en plus opaque au fur et a mesure que la valeur Caractères visibles augmente d'un nombre entier a un autre. L'opacité exacte du caractère est égale à la partie fractionnaire de la valeur Caractères visibles. Par exemple, le huitieme caractère s'affiche avec une opacité de 10% si la valeur Caractères visibles est de 7,10 et celle de la durée de fondu de 100% .Le même caractère s'affiche avec une opacité de 60% lorsque la valeur des caractères visibles est de 7,60,et ainsi de suite.
Pour des valeurs de durée de fondu comprises entre 0 et 100% , l'opacité du caractère est définie en tant que plage incluant le point central entre les valeurs de nombre entier définies dans l'option Caractères visibles. Par exemple, si la durée de fondu est de 20% , le huitième caractère commence à apparaitre lorsque la valeur Caractères visibles est de 7,40 et devient entièrement opaque lorsque la valeur 7,60 est atteinte. Si la durée du fondu est de 60% , le même caractère commence à apparaitre à la valeur 7,20 pour enfin开发商 un entierment opaque à la valeur 7,80.
Mode Mode de fusion utilisé si des caractères se chevauchent.
Paramètres de bouge déterminent le taux de variation maximal appliqué de façon aléatoire à la ligne de base, au crénage, à la rotation ou à l'échelle. Plus les valeurs sont élevées, plus les variations sont importantes. Les valeurs positives produits un mouvement continu ; les valeurs négatives produits un mouvement saccadé. Le mouvement est créé sans images clés ni expressions bien que vous puissiez en utiliser pour modifier les valeurs maximales.
Une valeur de bouge spécifique génére le même mouvement aléatoire apparent pour un texte et des paramètres identiques. Si une composition contient du texte animé dupliqué, vous pouvez générer un mouvement différent pour chaque instance du texte en modifier un paramètre, sans pour autant rendre ce changement visible. Par exemple, vous pouvez ajouter un espace à la seconde instance du texte, puis ajuster le crénage de façon à ce que l'espace ne soit pas visible. Bien qu'elle soit invisible, cette modification produit un mouvement différent.
Les options de bouge suivantes sont disponibles :
- Bouge max. de la ligne de base Définit une distance maximale, en pixels, sur laquelle les caractères sont déplacés de façon aléatoire au-dessus ou au-dessous du tracé après application de l'option Changement de ligne de base.
- Bouge maximal du créage Définit une distance maximale, en pixels, sur laquelle les caractères sont séparés les uns des autres de façon aléatoire sur l'axe horizontal après application des options Crénage et Approche.
- Bouge maximal de rotation Définit un angle maximal, en degrés, de rotation aléatoire des caractères après application de l'option Rotation des caractères.
- Bougé maximal d'échelle Définit un facteur maximal de mise à l'échelle aléatoire après application des options Echelle horizontal et Echelle verticale. Pour obtenir les valeurs résultats, il est déconseilé deCHOISIR une valeur de mise à l'échelle des caractères supérieure à 100 %.
Pour déplacer les sommets, les centres de cercle et les tangentes
Pour déplacer les sommet 1/centre du cercle et tangente 1/point du cercle en même temps, faites glisser le cercle extérieur du sommet 1/centre du cercle.
- Pour déplacer uniquement les sommet 1/centre du cercle, faites glisser le curseur en croix..
- Pour placer automatique les tangente 1/point du cercle au-dessus des sommet 1/centre du cercle, selectionnez l'util Plume, puis cliquez sur le cercle extérieur de la tangente 1 (Windows) ou cliquez sur le cercle extérieur (et non pas sur le curseur en croix) de la tangente 1 tout en maintainant la touche Cmde enfoncée (Mac OS).
- Pour définir des incréments de 45^ pour les tangente 1/point du cercle à partir du sommet 1/centre du cercle, faites glisser le cercle extérieur de la tangente 1 tout en maintainant la touche Maj enforcée.
- Pour déplacer à la fois le sommet 2 et la tangente 2, faites glisser le cercle extérieur du sommet 2.
- Pour déplacer uniquement le sommet 2, faites glisser le curseur en croix.
Effet Code temporel
L'effet Code temporel create une incrustation de texte affichant le code temporel ou le nombre d-images dans un calque. Cet effet ne modifie pas les codes temporels provenant de sources externes comme QuickTime.
Utilisez des calques de texte pour un meilleur contrôle sur la mise en forme et l'animation de texte (voir la section « Texte » à la page 267).

Appliquez l'animation predefinie Format d'instant courant a un calque de texte pour afficher l'houre de l'instant courant dans le format correspondant au style d'affichage du temps pour le projet.
Cet effet fonctionne avec le mode 8 bpc.
Format d'affichage Spécifie si le code temporel est affché au format SMPTE, en nombre d'images, ou en pieds et en images de film 35mm ou 16mm .
Unité Cadence en images par seconde (ips) à utiliser par cette instance de l'effet Code temporel. Ce paramètre affecte uniquement les numéroes affichés par l'effet Code temporel. Il n'a aucune influence sur la cadence de la composition ou sur la cadence du métrage source du calque.
Image compensée Sélectionnez l'option Image compensée pour générer du code temporel d'image compensée ou déslectionnez-la pour générer du code temporel d'image non compensée.
Première image Numéro de l'image affecté à la première image du calque.
Position du texte Position de l'incrustation de texte dans l'espace de composition.
Corps des caractères Taille du texte, en points.
Effets temporels
Effect Echo
Cet effet permet de combiner des images avec plusieurs durées différentes dans un calque. Vous pouvez en faire une utilisation variee, qu'il s'agisse d'un simple echo visuel ou d'un maculage. Les résultats de leffet ne sont visibles que si un changement temporel (un mouvement, par exemple) se produit dans le calque.
Remarque: les masques d'un calque et tous les effets antérieurs ne sont pas pris en compte par l'effect Echo. Pour combiner les images d'un calque avec ses masques et ses effets, precomposez le calque avant d'appliquer l'effect Echo.
Cet effet fonctionne en mode 8 bpc, 16 bpc et 32 bpc.

Effet Echo


Intervalle (seconds) Intervalle, en secondes, entre les échos. Avec des valeurs négatives, l'écho se base sur les images précédentes ; avec des valeurs positives, il se base sur les images suivantes.
Nombre d'échos Nombre déchos. Par exemple, si la valeur est 2, le résultat est une combinaison de trois images : l'instant courant, l'instant courant + l'intervalle et l'instant courant + (2 x l'intervalle).
Intensité initiale Opacité de la première image de la série des échos.
Attenuation Rapport entre l'opacité d'un écho et l'opacité de l'écho le précédant dans la série des échos. Par exemple, si l'attenuation est définie sur 0,5, l'opacité du premier écho est équivalente à la moitié de l'intensité initiale; celle du second écho correspond à la moitié de cette du premier écho ou au quart de l'intensité initiale.
Opérateur Opération de fusion utilisée pour combiner les échos.
- Addition Combine les échos en ajoutant la valeur de leurs pixels. Si l'intensité initiale est trop élevé, ce mode peut être rapidement sature et produit des bandes blanches.
- Maximum Combine les échos en prénant le nombre de pixels maximum parmi tous les échos.
- Minimum Combine les échos en prénant le nombre de pixels minimum parmi tous les échos.
Superposition Realise une simulation en combinant les échos, c'est-à-dire en les emplant optiquement. Ce mode est équivalent à l'option Addition, mais sature moins vite que cette dernière. - Combinaison en arrêté Utilise les couches alpha des échos pour les associer en partant de l'arrêté vers l'avant.
- Combinaison en avant Utilise les couches alpha des échos pour les associer en partant de l'avant vers l'arrière.
- Fusion Combine uniformément tous les échos.
Voir aussi
« Précomposition de calques » à la page 119
Effet Postérisation temporelle
Cet effet permet de forcer un calque à utiliser une cadence d images déterminée. Si cet effet spécial est utile telquel, il offre également des possibilités d'utilisation plus subtiles. Vous pouvez ainsi verrouiller à 24 images/seconde une bande video à 60 trames/seconde (puis réaliser le rendu à 60 trames/seconde) pour Obtir un effet cinématographique. Des compositions imbriquées peuvent également être verrouillées dans une cadence d images donnée. Cet effet est parfois appelé stroboscope sur certains équipements.
Remarque: les masques d'un calque et tous les effets antérieurs ne sont pas pris en compte par l'effet Postérisation temporelle. Pour postériser la durée d'un calque avec ses masques et ses effets, précomposez le calque avant d'appliquer l'effet Postérisation temporelle.
Si vous animez la valeur définie à l'aide du curseur Images/seconde, vous risquez d'obtenir des résultats aléatoires. Pour cette raison, la seule méthode d'interpolation autorisée pour la cadence d'images est Maintenir.
Cet effet fonctionne avec le mode 8 bpc et le mode 16 bpc.

Effet Postérisation temporelle


Voir aussi
« Précomposition de calques » à la page 119
Effet Différence temporelle
Cet effet calcule la différence de couleur entre deux calques. Il se revèle particulièrement utile pour la correction colorimétrique. Utilisez-le pour extraire des différences chromatiques lors de l'ajustement d'une plaque d'arrière-plan nettoyée et d'un métrage de premier plan. Il est également efficace dans la création de caches utilisés ensuite pour appliquer des trainées de fumée, des flammes ou des échos. Une fois que vous avez appliqué l'effet Différence temporelle pour localiser les différences de couleur dans le métrage, utilisez les paramètres de couleur et de niveaux pour appliquer les corrections chromatiques.
Cet effet fonctionne avec le mode 8 bpc.

Effet Différence temporelle



Utilisez leffet Differeence temporelle avec leffet Laboratoire de particules pour déverser des particules uniquement a partir des sections animées.
Cible Définit le calque à comparer au calque d'effet. Le bouton Video du calque de comparaison n'a pas besoin d'être activé (à moins que vous ne seLECTIONniez le calque source comme cible).
Décalage temporel Définit, en secondes, le point dans le temps auquel les calques sont comparés dans le calque de comparaison. Si ce paramètre est égal à 0, la comparaison a lieu à l'instant liéven. Pour comparer le calque d'effet à un point situé à 3 secondes dans le calque de comparaison, par exemple, définissez la valeur du décalage temporel sur 3. Lorsque vous Sélectionnéz la valeur de décalage soulignée, vous pouvez entra la valeur du décalage d'image spécifique au format images/cadence. After Effects calcule alors automatiquement la valeur. Par exemple, tapez 3/30 pour obtenir un décalage de trois images vers l'avant dans une composition de 30i/s. La valeur calculée est égale à 0,1 ou 10% du temps total.
Contraste Règle le résultat de la comparaison. Cette option est particulièrement utile pour parfaire les corrections chromatiques.
Différence absolue Affiche le résultat de la comparaison sous forme de valeur absolue. Les zones du calque de comparaison qui neprésentent aucune différence par rapport au calque d'effet sont représentées en noir, tandis que celles qui diffèrent apparaisent en plus clair. Si cette option est déslectionnée, les zones comparées qui neprésentent aucune différence sont représentées en gris.
Couche Alpha Définit la méthode de calcul de la couche alpha.
- Original Utilise la couche alpha du calque d'effet.
- Cible Utilise la couche alpha du calque cible.
- Fusion Fusionne les couches alpha du calque d'effet et du calque cible.
- Max. Utilise la plus opaque des couches alpha des calques source et cible d'origine.
- Tout Rend la couche alpha complètement opaque.
- Luminosité du résultat Utilise les valeurs de luminosité de la différence RVB comme couche alpha.
- Max. de résultat Utilise les valeurs les plus élevées de la différence RVB comme couche alpha.
- Différence alpha Calcule les différences dans les couches alpha des calques d'effet et cible de la même façon que la différence RVB est calculée.
- Différence alpha uniquement Calcule uniquement les différences dans les couches alpha. La valeur RVB est définié sur blanc.
Effet Balayage temporel
Cet effet permet de déformer l'image en déplaçant des pixels dans un intervalle de temps déterminé. Il produit des résultats très variés. A l'aide de l'effet Balayage temporel, vous pouvez par exemple simuler la technique classique du slit-scan, qui consiste à capturer plusieurs stades d'une image animée.
Cet effet fonctionne avec le mode 8 bpc et le mode 16 bpc.



Effet Balayage temporel
Tout comme l'effet Dispersion, l'effet Balayage temporel utilise un calque de référence, mais le mouvement des pixels est régi par les valeurs de luminance définies dans ce calque. Les pixels du calque qui correspondent aux zones claires dans le calque de référence sont replacés par des pixels partageant la même position mais capturés un certain nombre de secondes en avant dans le temps. De même, les pixels du calque qui correspondent aux zones sombres dans le calque de référence sont replacés par des pixels capturés un certain nombre de secondes en arrêté. Vous pouvez utiliser n'importe quel calque comme calque de référence, mais l'utilisation d'une image en niveaux de gris vous permet de visualiser plus facilement les niveaux de luminosité et de prévoir la façon dont les pixels seront déplacés.
Le balayage temporel permet de substituer automatiquement des pixels sur la durée, sans l'intervention des images clés ou d'expressions. Toutefois, vous pouvez activer d'autres paramétres pour varier l'effet dans le temps.
Pour comprendre la manière dont les pixels sont dispersés, considérrez la dispersion comme un processus suivant les étapes ci-après :
1 After Effects superpose le calque de refere en sur le calque d'effet (le calque que vous deformez). Si les dimensions du calque de refere en sont differentes de celles du calque d'effet, vous pouze择ir de center le calque ou de l'adapter.
2 Vous pouvez préciser une dispersion maximale, en secondes.
3 After Effects utilise la valeur de luminance de chaque pixel du calque de reférence pour calculer la dispersion du pixel correspondant dans le calque d'effet en fonction de la dispersion maximale définie.
Dans les images en niveaux de gris, la plage des valeurs de luminance est comprise entre 0 et 255. Cette plage est ensuite convertie en une échelle allant de -1 à 1. Une valeur de luminance de 0 produit une dispersion maximale vers l'arrière, ce qui signifie que les pixels à l'instant courant sont replacés par les pixels d'un instant précédent. Une valeur de luminance de 255 produit une dispersion positive maximale, ce qui signifie que les pixels à l'instant courant sont replacés par ceux d'un instant futuror. Une valeur de luminance de 128 ne produit aucune dispersion. Utilisez l'équation suivante pour calculer la dispersion en secondes obtenue avec les autres valeurs sur les calques de référence en niveaux de gris :
Dispersion en secondes = decalage_maximal x (2x (valeur_de_luminance - 128) / 256)
4 Pour réaliser la dispersion, After Effects remplace chaque pixel de l'image de l'instant courant par un pixel situé à la même position mais à un autre instant. L'autre instant correspond à la dispersion du pixel en secondes calculée à l'étape 3.
Supposons que le décalage temporel maximal a été définir sur 2 secondes. After Effects localize la valeur de luminance de chaque pixel dans le calque de référence, puis remplace les pixels correspondant à l'instant courant par les pixels d'un autre instant en respectant un décalage maximal de 2 secondes. Une valeur de luminance de 255 dans le calque de référence remplace ce pixel par le pixel situé à la même position 2 secondes en avant. Une valeur de luminance de 42 remplace ce pixel par le pixel situé à la même position 1,34 seconde en arrêté.
Calque de reférence Définit le calque à utiliser en tant que calque de reférence.
Décalage maxi (sec.) Déterminé la durée maximale (en secondes) avant ou après l'instant courant en fonction de laquelle les pixels sont replacés. Notez que seules les valeurs de luminance de 0 ou 255 (obscurité maximale et luminosité maxima) produit un décalage maximal. Toutes les autres valeurs de luminance produit des décalages inférieurs au décalage maximal.
Fréquence (images/seconde) Déterminé le nombre d'images par seconde dans lesquelles replacer les pixels. Cette valeur ne doit pas être supérieure à la cadence d'images du calque concerné. L'augmentation de la fréquence peut ralentir le rendu de façon significative.
Adapter la taille Redimensionne le calque de reference pour que ses dimensions correspondant a celles du calque que vous deformez. Si cette option est deselectionnee, le calque de reference est placé au centre de la composition.
Application de l'effet Balayage temporel
1 Dans le panneau Composition, affichez le calque à déformer et le calque de reference.
2 Masquez le calque de refere en cliquant sur le bouton Video correspondant dans le panneau Montage.
3 Dans le panneau Composition, selectionnez le calque à déformer.
4 Choisissez Effet > Temporels > Balayage temporel.
5 Sélectionnez un calque de réference dans le menu Calque de réference, qui répertorie tous les calques de la composition. Il est recommendé de selectionner un calque en niveaux de gris.
Remarque: After Effects utilise le calque sélectionné dans sa forme d'origine, sans masquage, effets ni transformations. Pour utiliser le calque avec ces alterations dans le calque de referencia, précompose-le à l'aide de l'option Transférer tous les attributs vers la nouvelle composition (voir la section « Précomposition de calques » à la page 119).
6 Reglez les différentes options de l'effet Balayage temporel.
Effet Déformation temporelle
L'effet Déformation temporelle permet un contrôle précis sur une vaste gamme de paramètres pendant la modification de la vitesse de lecture d'un calque, y compris sur les méthodes d'interpolation, le flou directionnel, et le recadrage de la source pour l'élimination d'artefacts indésirables. L'effet Déformation temporelle fonctionne indépendamment du bouton Interpolation du panneau Montage.
Remarque: l'effet Déformation temporelle ne fonctionne pas sur des trames de métrage entrelacé. Pour utiliser l'effet Déformation temporelle sur un calque avec un élément de métrage entrelacé comme source, doublez la cadence d'images dans les paramétres de la composition. Lorsque vous effectuez le rendu de sortie finale, modifier vos paramétres de rendu dans le panneau File d'attente de rendu pour définir la cadence d'images appropriée pour le type de sortie.
Cet effet fonctionne avec le mode 8 bpc et le mode 16 bpc.



Effect Deformation temporelle
Options Methode
Ces options déterminent comment les images interpolées sont généreés :
Images complètes Duplique la dernière image affichée.
Fusion d'images Crée une nouvelle image par fusion d'images existantes.
Déplacement des pixels Crée une nouvelle image par analyse du déplacement des pixels dans les images proches et creation de vecteurs de mouvement.
Options Réglage de la durée
Choisissez le paramètre Vitesse pour spécifique un réglage temporel en pourcentage. Choisissez le paramètre Image source pour spécifique un réglage temporel en identifient qu'elle image source doit être lue à quel moment. Si vous choisissez le paramètre Image source dans l'option Réglage de la durée, vous doivent ensuite activer le paramètre Image source pour éviter de figer l'image.
Paramètres Ajustement pour l'interpolation Déplacement de pixels
Détail des vecteurs Déterminé combien de vecteurs de mouvement doivent être utilisés pendant l'interpolation. Plus vous utilisez de vecteurs, plus la durée du rendu augmente. La valeur 100 génére un vecteur par pixel. Si le calque présente des mouvements rapides, une faible valeur Dêtails des vecteurs en améliorera peut-être l'aspect.
Lissage Ces options affectent la netteté de l'image :
- Créer à partir d'une image Génére la sortie finale à partir de l'image la plus proche, et non pas des deux images les plus proches. Cette option améliore la nettedé de l'image, mais les mouvements peuvent s'en tracer saccadés.
Corriger les modifications de luminance Permet d'egaliser la luminance entre les images avant le calcul du mouvement. - Filtrage Qualité du filtrage utilisé pour la construction de l'image interpolée. Le mode de filtrage Extré augmente significativement la durée du rendu. L'option Filtrage affecte uniquement la nettoyé de l'image finale. Utilisez le mode Normal dans un premier temps, jusqu'àr rendu final.
Seuil d'erreur Determine la précision de la correspondance des pixels d'une image à l'autre. Plus cette valeur est élevé, moins les vecteurs de mouvement sont nombreux et plus l'interpolation est élevé.
Remarque: si vous constatiez des déchirures au niveau du contour de l'image, essayez d'augmenter le seuil d'erreur pour augmenter l'interpolation. Si l'image est très granuleuse, baissez le seuil d'erreur de façon à ce que les mouvements de bas niveau des grains soient ignores.
Taille du bloc Ajuste la taille des blocs utilisés pour le calcul des vecteurs.
Pondération Contrôle la pondération des couches rouge, verte et bleue dans des calculs utilisés pour analyser l'image. Par exemple, si vous reglez la pondération du rouge et du vert sur zéro, seul la couche bleue est analysée pour le mouvement.
Options Flou directionnel
Angle d'obturator Determine l'intensité du flou directionnel. L'angle d'obturator (mesure en degrés) simule l'exposition causée par un obturator en rotation. Le temps d'exposition simulé est déterminé en divisant l'angle d'obturator par la cadence multipliee par 360^ . Par exemple, un angle d'obturator de 90^ provoque une exposition de 1/96 de seconde par image: 90^ / (360^ * 24ips) .
Echantillons obturator Contrôle la qualité du flou directionnel. Plus cette valeur est élevée, plus le flou directionnel est fluide.
Options de cache, de déformation et de recadrage
Calque de cache Calque à utiliser comme cache pour la définition des zones de premier et d'arrière-plan de l'image. Les zones blanches du cache représentent le premier plan, les zones noires représentent l'arrière plan, et les zones grisent sont attenuées entre le premier et l'arrière plan.
Couche de cache Couche a utiliser comme cache.
Calque de déformation Vous permet de déformer le calque auquel l'effet est appliqué en appliquant des vecteurs de mouvement du calque que vous avez choisi.
Affichage Definit la portion du calque a remapper.
Recadrages source Si les contours de l'image contiennent des pixels ou artefacts indésirables, utilisez les options Recadrages source pour redéfinir les limites de l'image. Les pixels des limites sont répétés pour replir la zone au-delà des limites des bords du calque.
Voir aussi
« Utilisation des paramètres de composition » à la page 114
« Utilisation des paramètres de rendu » à la page 567
Effets de transition
A propos des effets de transition
Tous les effets de transition, à l'exception de l'effet Volet en diaphragme en x, disposent du paramètre Pourcentage. Lorsque ce paramètre est défini sur 100% , la transition est terminée, et les calques sous-jacents apparaissent. Le calque auquel l'effet est appliqué est totalement transparent. Généralement, vous pouvez régler ce paramètre de 0% à 100% sur la durée de la transition.
Effet Fondu par carreaux
Cet effet fait disparaitre un calque de façon aléatoire, carreau par carreau. La largeur et la hauteur des carreaux (en pixels) peuvent être régles indépendamment. Si vous désissez la qualité Ebauche, les carreaux sont placés au pixel près et ont un contour net. Si vous optez pour la qualité Optimale, les carreaux peuvent être positionnés au sous-pixel près et ont un contour lissé.
Cet effet fonctionne avec le mode 8 bpc et le mode 16 bpc.



Image d'origine (en haut à gauche) et après application de l'effet (en bas à gauche et à droite)
Effet Volet carte
Cet effet simule un groupe de cartes affichant une image puis basculant sur elles-mêmes pour afficher une autre image. Il permet de contrôler le nombre de lignes et de colonnes, le sens de rotation et le sens de transition (en offrant notamment la possibilité d'utiliser une transition graduelle pour définir l'ordre de basclement), mais aussi le caractère aléatoire et le vacillagement pour rendre l'effet plus réaliste. En jouant sur le nombre de lignes et de colonnes, vous obtiendaçez également des effets rappelant des stores vénitiens et des lanternes chinoises.
L'effet Volet carte dispose de beaucoup d'options communes avec l'effet Danse de cartes.
Cet effet fonctionne avec le mode 8 bpc.



Image d'origine (en haut à gauche) et après application de l'effet (en bas à gauche et à droite)
Voir aussi
« A propos du caractètre aléatoire des effets et du générateur aléatoire » à la page 342
« Options Eclairage et Matériel communes » à la page 465
Options de base
Largeur de la transition Largeur de la zone où l'image d'origine laisse place à la nouvelle image.
Calque arrête Calque apparaisant en segments au verso des cartes. Vous pouze utiliser n'importe quel calque dans la composition. Son bouton d'options Video peut même être désactivé. Si un effet ou un masque a été appliqué au calque, précomposez le calque en premier.
Lignes et colonnes Définit l'interaction du nombre de lignes et de colonnes. Le paramètre Indépendantes active les curseurs Lignes et Colonnes. Le paramètre Colonnes après lignes active uniquement le curseur Lignes. Si vous désissez cette option, le nombre de colonnes est always identique au nombre de lignes.
Lignes Nombre de lignes (jusqu'à 1000).
Colonnes Déterminé le nombre de colonnes (jusqu'à 1 000), à moins que vous n'ayez sélectionné l'options Colonnes après lignes.
Remarque : les lignes et les colonnes sont toujours réparties uniformément sur un calque pour éviter l'apparition de carreaux de forme rectangulaire sur son contour (sauf si vous utilisez une couche alpha).
Echelle de carte Taille des cartes. Une valeur inférieure à 1 réduit les cartes, faisant apparaitre le calque sous-jacent dans les pauses. Une valeur supérieure à 1 agrandit les cartes, créé un effet de mosaïque, puisqu'elles se superposent.
Axe de basculement Axe autour duquel chaque carte bascule.
Direction du basculement Direction de basculement des cartes autour de leur axe.
Orde de basculement Direction de leffet de transition. Vous pouze également utiliser une transition graduelle pour définir un ordre de basculement personnelisé : les cartes basculent entre le point où le dégradation est noir et le point où il est blanc.
Calque de reférence Calque gradual à utiliser pour le paramètre Ordre de basculement. Il peut s'agir de n'importe quels calque de la composition.
Temps aléatoire Rend le temps de transition aléatoire. Si ce paramètre est régèle sur 0, le basclement des cartes est ordonné. Plus la valeur est élevée, plus l'ordre de basclement des cartes est aléatoire.
Système camera Utilisez les propriétés Position de laamera, Coins ou la position par défaut des lumières et de laamera de la composition pour effectuer le rendu des images 3D des cartes.
Options Position de la camera
Rotation X, Rotation Y, Rotation Z Font pivoter laamera autour de l'axe correspondant. Utilisez ces parametes pour regarder les cartes du dessus, de cote, de l'arriere ou suivant l'angle de votrechoix.
Position X,Y Position de laamera dans l'espace x,y.
Position Z Position de laamera sur l'axe z. Une valeur faible rapproche laamera des cartes, et une valeur elevated en eloigne.
Distance facale Facteur de zoom. Une valeur faible élargit l'objetif.
Orde de transformation Determine l'ordre de rotation de laamera autour de ses trois axes et indique si laamera pivote avant ou après son positionnement au moyen des options Position de laamera.
Options Coins
Le principe des quatre coins constitue un autre système de contrôle deamera. Utilisez-le pour intégrer l'effet à une scene sur une surface plane et inclinée par rapport à l'image.
Angle supérieur gauche, Angle supérieur droit, Angle inférieur gauche, Angle inférieur droit Points d'attache des coins du calque.
Distance facale automatique Contrôle la perspective de l'effet pendant l'animation. Si cette option est désélectionnée, la distance facale spécifiée permet de déterminer une position et une orientation de camera qui calqueront, si possible, les coins du calque sur les quatre coins. A défaut, le calque est remplace par sa silhouette, dessinée entre les coins. Si cette option est sélectionnée, la distance facale nécessaire pour faire correspondre les quatre coins est, si possible, utilisée. A défaut, la valeur correcte est obtenu par interpolation des images proches.
Distance facale Prévaut sur les autres réglages si les résultats que vous avez obtenu ne sont pas ceux que vous escomptiez. Si vous définiquee la distance facale sur une valeur ne correspondant pas à la distance facale d'une configuration complenant les coins, l'image risque de ne pas s'afficher correctement (un aspect cisaille, par exemple). Si, toutefois, vous connaissiez la distance facale à reproduce, cette commande est la façon la plus simple d'obtenir des résultats corrects.
Options de bouge
L'ajout d'un bouge (avec les options Position du bouge et Rotation du bouge) rend la transition plus réaliste. Les bouges agissant sur les cartes avant, pendant et après la transition. Si vous voulez limiter le bouge à la transition, commencez par définir le bouge sur 0, animez cette valeur à votre convenance pendant la transition, puis ramenez-la à 0 en fin de transition.
Position du bouge Détermine l'ampleur et la vitesse du bouge sur les axes x, y, et z. Les options Bouge X, Bouge Y et Bouge Z indiquent la proportion du mouvement superflu. Les options Vitesse du bouge X, Vitesse du bouge Y et Vitesse du bouge Z régissant la vitesse du bouge pour chaque option de bouge.
Rotation du bouge Déterminé l'ampleur et la vitesse de rotation du bouge autour des axes x, y et z. Les options Rotation du bouge X, Y et Z indiquent l'ampleur de la rotation du bouge le long d'un axe. Une valeur de 90^ permet de faire pivoter une carte jusqu'à 90^ dans toutes les directions. Les options Vitesse de rotation du bouge X, Y et Z régissant la vitesse de rotation du bouge.
Effet Volet graduel
L'effet Volet gradual rend les pixels du calque transparens en fonction des valeurs de luminance des pixels équivalents d'un autre calque, appelé calque gradual. Les pixels fonçés du calque gradual rendent les pixels équivalents transparens lorsque le paramètre Pourcentage est faible. Par exemple, un simple dégradation en niveaux de gris, allant du noir à gauche au blanc à droite, fait apparaitre le calque sous-jacent de gauche à droite à mesure que le paramètre Pourcentage augmente.
Cet effet fonctionne avec le mode 8 bpc et le mode 16 bpc.



Image d'origine (en haut à gauche) et après application de l'effet (en bas à gauche et à droite)
Le calque gradual peut être une image fixe ou animée. Ce calque doit figurer dans la même composition que le calque auquel le effet Volet gradual est appliqué.
Vou puez creer des calques graduels de plusieurs facons, en utilisant I'effet Dde ou en les creant dans Photoshop ou Ilustrator.
Lissage Degre de progression de la transition pour chaque pixel. Si cette valeur est egale à 0% , les pixels du calque auquel le effet est applique sont soit complètement opaques soit complètement transparents. Si cette valeur est supérieure a 0% ,les pixels sont semi-transparents aux stades intermediaires de la transition.
Disposition Mode de mappage des pixels du calque gradual aux pixels du calque auquel l'effet est appliqué :
- Juxtaposer Utilise plusieurs copies juxtaposes du calque extraduel.
- Centrer Utilise une seule instance du calque gradual au centre du calque.
- Adapter Redimensionne le calque gradual horizontalement et verticalement pour l'adapter à toute la surface du calque.
Inverser la gradation Inverse l'influence de gradation du calque : dans le calque gradual, des pixels plus clairs créé plus de transparence avec une valeur Pourcentage plus faible que des pixels plus foncés.
Effet Volet en diaphragme en x
Cet effet cree une transition radiale revelant un calque sous-jacent. Indiquez le nombre de points utilisés pour creer le diaphragme (de 6 à 32), puis précise si vous utilisez un rayon interne. Si l'option Utiliser le rayon interne est selectionnee, vous pouze définir a la fois un rayon interne et un rayon externe ; le diaphragme est invisible si le rayon externe et/ou le rayon interne sont reglés sur 0. Le diaphragme est le plus arrondi si le rayon externe et le rayon interne ont la meme valeur.
L'effet Volet en diaphragme en x est le seul effet de transition ne disposant pas de propriété Pourcentage. Pour animer l'effet Volet en diaphragme en x et exposer les calques sous-jacents, activez les paramétres Rayon.
Cet effet fonctionne avec le mode 8 bpc et le mode 16 bpc.



Image d'origine (en haut à gauche) et après application de l'effet (en bas à gauche et à droite)
Effet Volet linéaire
Cet effet opère une transition linéaire simple pour un calque, dans une direction donnée. Si vous choisissez la qualité Ebauche, le contour de la transition linéaire est irrégulier ; si vous optez pour la qualité Optimale, le contour de la transition est net et précis.
Angle Direction pris par la transition. Par exemple, avec un angle de 90^ , la transition sopere de gauche a droite.
Cet effet fonctionne avec le mode 8 bpc et le mode 16 bpc.



Image d'origine (en haut à gauche) et après application de l'effet (en bas à gauche et à droite)
Effet Volet radial
Cet effet revèle un calque sous-jacent à l'aide d'une transition encerclant un point donné. En qualité Optimale, les contours de la transition sont lissés.
Angle initial Angle de départ de la transition. Avec un angle de 0^ , la transition commence en haut.
Sens Indique le sens de rotation de la transition (sens horaire, antihoraire ou les deux).
Cet effet fonctionne avec le mode 8 bpc et le mode 16 bpc.



Image d'origine (en haut à gauche) et après application de l'effet (en bas à gauche et à droite)
Effet Store vénitien
Cet effet révèle un calque sous-jacent en utilisant des bandes, de direction et de largeur données. En qualité Ebauche, les bandes sont animées au pixel près ; en qualité Optimale, les bandes sont animées au sous-pixel près.
Cet effet fonctionne avec le mode 8 bpc et le mode 16 bpc.



Image d'origine (en haut à gauche) et après application de l'effet (en bas à gauche et à droite)
Effets Utilité
Effet Convertisseur Cineon
Cet effet permet de contrôle de manière optimale les conversions de couleurs des images Cineon. Toutefois, il est généralement recommendé de convertir les couleurs en fichier Cineon à l'aide des fonctions de gestion des couleurs (voir la section « Utilisation de métrages Cineon » à la page 246).
Pour utiliser l'effet Convertisseur Cineon, importez un fjichier Cineon en conservant ses paramètres par défaut.
After Effects condense les couleurs en 8 bpc ou les étend en 16 bpc, selon le mode utilisé. Vous pouvez ensuite appliquer l'effet Convertisseur Cineon au fichier et ajuster les couleurs avec précision, tout en affichtant de manière interactive les résultats dans le panneau Composition. Vous pouvez configurer les images clés ou les expressions de manière à prendre en compte les modifications de tons dans le temps. A l'aide de l'interpolation d'images clés et des poignées, faites-les correspondre exactement aux modifications déclairage les plus irregularités. Pensez à utiliser d'autres effets de correction colorimétrique pour réaliser ces corrections (voir la section « Effets de correction colorimétrique » à la page 373).
Les 10 bits de données disponibles dans chaque couche Cineon pour chaque pixel permettent d'améliorer une large gamme de tons tout en conservant l'ensemble de la balance des tons. En définissant la plage avec soin, vous serez à même de créé une version de l'image qui reproduit fidèlement l'original.
Remarque: la perception des couleurs à l'écran varie selon le moniter实用ise. Pour obtenir les meilleurs résultats lors de l'evaluation de la balance des tons, utilisez le panneau Info d'After Effects de maniere à vérifier la valeur chromatique réelle des pixels tandis que vous faites glisser le pointeur sur ceux-ci.
Type de conversion Méthode utilisée pour convertir le fichier Cineon. Le mode Log à linéaire convertit un calque non Cineon logarithmique 8 bpc dont le rendu s'opérera sous la forme d'une série Cineon. Le mode Linéaire à log convertit un calque contenant une doublure linéaire 8 bpc d'un fichier Cineon en un fichier logarithmique 8 bpc, de manière à ce que ses caractéristiques d'affichage correspondant à celles du fichier Cineon d'origine. Le mode Log à log détecte un fichier Cineon logarithmique 8 ou 10 bpc lorsque vous essayez d'en effectuer le rendu sous la forme d'une doublure logarithmique 8 bpc.
Remarque: à des fins de compatibilité, des versions obsolètes de chaque option apparaissent si vous ouvrez un projet utilisant une version antérieure de l'effet Convertisseur Cineon.
Point noir 10 bits Point noir (densité minimale) pour la conversion d'un calque logarithmique Cineon 10 bpc.
Point noir interne Point noir utilisé pour le calque dans After Effects.
Point blanc 10 bits Point blanc (densité maximale) pour la conversion d'un calque logarithmique Cineon 10 bpc.
Point blanc interne Point blanc utilisé pour le calque dans After Effects.
Gamma Augmentez ou diminuez la valeur Gamma pour éclairir ou assombrir respectivement les tons moyens.
Ecrêtage des haute lumières Valeur d'écrêtage utilisée pour la correction des lumières intenses. Si le réglage des zones plus claires asombrit trop le reste de l'image, utilisez l'option Ecrêtage des haute lumières pour ajuster ces lumières intenses. Si les tons clairs ont l'apparce de taches blanches, augmentez la valeur Ecrêtage des haute lumières jusqu'à ce que les détails soient visibles. Une valeur d'écrêtage élevée peut s'avérer nécessaire pour une image dont le contraste est élevé.
Voir aussi
« Importation de séquences Cineon » à la page 90
« Définition du codage des couleurs » à la page 231
Effet Convertisseur de profils colorimétriques
L'effet Convertisseur de profils colorimétriques convertit un calque d'un espace colorimétrique à un autre en spécifique des profils d'entrée et de sortie.
Pour effectuer une conversion d'un espace colorimétrique à un autre, préférez dans la plupart des cas les fonctions de gestion automatique des couleurs à l'effet Convertisseur de profils colorimétriques, à appliquer manuellement.
Important: en général, vous devriez utiliser les fonctions de gestion des couleurs ou le Convertisseur de profils colorimétriques, pas les deux.
Les profils que vous scélectionné sont incorporeés dans le projet ; vous pouze donc les utiliser même si vous transféré le projet sur un ordinateur qui ne dispose pas des mêmes profils. Lorsque vous effectuez une conversion d'un espace colorimétrique à un autre, vous pouze scélectionner un mode de rendu pour définir la manière dont After Effects doit:gérer la conversion des couleurs. Vous pouze également decide de linéariser ou non le profil d'entrée ou de sortie.
Cet effet fonctionne avec le mode 8 bpc, le mode 16 bpc et le mode 32 bpc.
Pour convertir le profil colorimétrique du calque, Sélectionnez un profil colorimétrique dans le menu Profil d'entrée. Sélectionnez Espace de travail du projet pour utiliser le profil spécifique dans les paramètres du projet (Fichier > Paramètres du projet). Pour linéariser le profil d'entrée, Sélectionnez l'options Linéariser le profil d'entrée. Puis Sélectionnez un profil de sortie dans le menu Profil de sortie. Pour linéariser le profil de sortie, Sélectionnez l'options Linéariser le profil de sortie. Dans le menu Mode, Sélectionnez un mode de rendu.
Les options de mode de rendu déterminent l'ajustement des couleurs source. Par exemple, les couleurs qui entrent dans la gamme de couleurs de destination peuvent ne pas être modifiées ou bien être ajustées pour préserver la gamme originale des relations visuelles lors de la conversion vers une plus petite gamme de couleurs de destination.
Le résultat du besoin d'un mode de rendu dépend du contenu graphique d'une image et des profils utilisés pour spécifique les espaces colorimétriques. Certains profils produits des résultats différents pour des modes de rendu différents.
Lorsque vous spécifie un mode de rendu, vous pouvez désirer d'utiliser une compression de point noir. La compression de point noir garantit la preservation des détails d'ombrage de l'image en simulant la gamme dynamique complète du périhérique de sortie.
Les modes de rendu suivants sont disponibles avec l'effect Convertisseur de profils colorimétriques :
Perceptuel Tente de préserver les relations visuelles entre les couleurs de façon à ce que l'eel les perçoive comme étant naturelles, même si les valeurs des couleurs elles-mêmes changent. Ce mode convient aux images contenant de nombreuses couleurs hors gamme.
Saturation Tente de produit des couleurs vives dans une image, aux dépens de l'exactitude des couleurs. Ce mode de rendu convient aux images telles que les logos, dans lesquelles les couleurs vives saturaées ont plus d'importance que les relations exactes entre les couleurs.
Colorimétrique relatif Compare les tons clairs extrêmes de l'espace colorimétrique source à ceux de l'espace colorimétrique de destination et change les couleurs en conséquence. Les couleurs hors gamme sont transférées vers la couleur reproducible la plus proche dans l'espace colorimétrique de destination. Ce mode de rendu préserve une plus grande proportion des couleurs d'origine d'une image que le mode Perceptuel. Ce mode de rendu est utilisé par défaut dans l'ensemble du logiciel After Effects.
Colorimétrique absolu Ne modifie pas les couleurs qui entrent dans la gamme de destination. Toutes les couleurs hors de la gamme sont écrétées. Aucune mise à l'échelle des couleurs vers le point blanc de destination n'est effectuee. Ce mode préserve la précision des couleurs aux dépens des relations entre les couleurs.
Voir aussi
«Gestion des couleurs » à la page 237
Effet Limites de croissance
Cet effet permet d'augmenter la taille du calque pour l'effet appliqué immidiatement après. Il est particulièrement utile lorsqu'option Condenser transform./Pixelisation est selectionnée pour le calque, car le rendu utilise une mémoire tampon de la même taille que celle de la composition. Si, par exemple, vous appliquez une ombre portée à un calque de texte qui se trouve en partie hors de l'image de composition, l'ombre sera rognée, car seule la partie de texte qui se trouve dans l'image de composition projette une ombre. L'application de l'effet Limites de croissance avant la selection de l'effet Ombre portée permet d'empêcher le rognage. Le nombre de pixels spécifique augmente la hauteur et la largeur de la mémoire tampon du calque.
Remarque: cet effet est inutille lorsqu vous utilisez des effets fonctionnant avec le mode 32 bpc, qui ont ete mis a jour de maniere a compenser automatiquement la taille du calque.
Cet effet fonctionne avec le mode 8 bpc, le mode 16 bpc et le mode 32 bpc.



Image d'origine (en haut à gauche); l'effet Onde progressive est limité par les dimensions du calque (en bas à gauche); l'effet Limités de croissance résout ce problème (en bas à droite).
Effet Compresseur-extenseur HDR
L'effet Compresseur-extenseur HDR (compresseur/extenseur) vous permet d'utiliser les outils qui ne géront pas de couleurs de gamme dynamique élevé (teils que les effets 8 bpc et 16 bpc) sansrialifier la gamme dynamique élevé devoire metrage.
L'effet Compresseur-extenseur HDR commence par compresser les valeurs des tons clairs dans l'image HDR de façon à ce qu'elles entrent dans la plage d'une image 8 bpc ou 16 bpc, puis les étend de nouveau à la plage 32 bpc.
Applique l'effet Compresseur-extenseur HDR une fois à un calque avant d'utiliser les outils et effets de gamme dynamique BASSE. Puis, une fois que vous avez terminé, utilisez l'effet Compresseur-extenseur HDR pour éternre de nouveau la gamme dynamique en 32 bpc.
Dans la mesure où la première instance de l'effet Compresseur-extenseur HDR comprime la plage des valeurs au moyen d'un échantillonnage, on constate une certaine perte de précision. Ainsi, utilisez l'effet Compresseur-extenseur HDR seulement si vous étés prét à accepter une légère perte de précision pour obtaining une gamme dynamique élevé.
Cet effet fonctionne avec le mode 8 bpc, le mode 16 bpc et le mode 32 bpc.
Voir aussi
« Couleur HDR (High Dynamic Range) » à la page 232
« Définition du codage des couleurs » à la page 231
Application de l'effet Compresseur-extenseur HDR
1 Appliquez leffet Compresseur-extenseur HDR à un calque dans un projet 32 bpc.
2 Sélectionnéz la valeur Compression de la gamme pour l'option Mode.
3 Définissez l'option Gain sur la valeur maximale à représentater dans la plage compressée, c'est-à-dire la valeur du blanc la plus élevé dans l'image. Ne définissez pas l'option Gain sur une valeur trop élevé : plus la valeur 16 bpc utilisée pour les tons clairs est élevé, plus les tons moyens seront compressés (soit la majorité des pixels) et plus nombreuses seront les données perdues dans le processus.
4 Définissez l'option Gamma. L'option Gamma affecte la distribution des valeurs de la plage, et permet de-disposer d'une plus grande précision dans des zones données de la plage.
5 Appliquez au calque les effets de gamme dynamique bajo voulus.
6 Appliquez une autre instance de I'effet Compresseur-extenseur HDR au calque. Assurez-vous que la seconde instance de I'effet Compresseur-extenseur HDR intervent après (sous) les eventuels effets 8 bpc ou 16 bpc que vous avez appliqués.
7 Sélectionnéz la valeur Extension de la gamme de l'options Mode pour la seconde instance de l'effet Compresseur-extenseur HDR.
8 Définissez les options Gain et Gamma sur les mêmes valeurs que celles qui ont été définies pour la première instance de l'effet Compresseur-extenseur HDR.
Une façon plus pratique d'utiliser l'effet Compresseur-extenseur HDR consiste à appliquer l'animation prédéfinie de compression/extension de gamme dynamique. Cette animation prédéfinie se compose d'une expression et de deux instances de l'effet Compresseur-extenseur HDR : dans la première instance, Compression de la gamme est selectionné, et dans la seconde instance, Extension de la gamme est selectionné. L'expression définit automatiquement les options Gain et Gamma de la seconde instance sur les mêmes valeurs que celles de la première instance. Insérez les effets de gamme dynamique BASSE voulus entre ces deux instances de l'effet Compresseur-extenseur HDR.
Effet Compression des tons clairs HDR
L'effet Compression des tons clairs HDR comprime les valeurs de tons clairs d'une image de gamme dynamique élevé de façon à ce quelles soient comprises dans la plage de valeurs d'une image de gamme dynamique BASSE. Ajustez le taux de compression en définitant la propriété Quantité de l'effet.
Voir aussi
« Couleur HDR (High Dynamic Range) » à la page 232
« Définition du codage des couleurs » à la page 231
Chapitre 17: Expressions
Utilisez des expressions pour creer des relations entre des propriétés de calque à l'aide d'un langage de script simple. Vous pouvez utiliser des expressions sans aucune connaissance en programmation. After Effects create automatiquement des expressions lorsque vous liez une propriété à une autre à l'aide de l'icone de seLECTION. Une animation avec expressions est souvent bien plus rapide et simple qu'une animation avec images clés.
Utilisation des expressions
A propos des expressions
Essayez d'utiliser des expressions pour creer et relier des animations complexes, sans pour autant faire appel à des dizaines ou des centaines d'images clés créées manuellement. Gráce aux expressions, vous pouze creer des relations entre les propriétés de calque et utiliser les images clés d'une propriété pour animer dynamiquement d'autres calques. Par exemple, si vous positionnez des images clés de rotation sur un calque, puis appliquez l'effet Ombre portée, vous pouze utiliser une expression pourlier les valeurs de la propriété Rotation aux valeurs de direction de l'ombre portée. L'ombre change ainsi à mesure que le calque tourne. Vous pouze également utiliser l'icone de seLECTION pourlier des propriétés de chemin. Un masque peut ainsi emprunter le chemin d'un tracé ou d'un objet calque de forme.
Les expressions sont basées sur le langage JavaScript standard, mais il n'est pas nécessaire de maîtriser ce langage pour les utiliser. Pour créé des expressions, vous pouvez utiliser l'icone de selection ou copier des exemples simples que vous modifier en fonction de vos besoin.
Remarque: il existe deux sources d'exemples d'expressions : le modele de projet Echantillonneur expressions (Fichier > Parcourir les modèles de projet) et les animations prédéfinies de la catégorie Comportements (Animation > Parcourir les paramètres prédéfinis).
Voupez effectuer toutes les operations relatives aux expressions dans le panneau Montage, mais vous trouverez peut-. etre plus pratique de faire glisser l'icone de selection vers une propriete du panneau Effets. Vous pouze creer des expressions a laide de Iicone de selection ou les saisir et les modifier manuellement dans le champ d'expression, une zone de texte redimensionnable située dans le graphique temporel. Le champ d'expression apparait pres de la propriete en mode d'affichage des bandes de durée des calques. Il apparait au bas de Iedateur de graphiques en mode Editeur de graphiques. Vous pouze saisir l'expression dans un editor du texte, puis la copier dans le champ d'expression. Lorsque vous ajoutez une expression a une propriete de calque, une expression par defaut s'affiche dans le champ d'expression. I'expression par defaut n'a aucune valeur en soi, si ce n'est de définir la valeur de la propriete sur elle-même.

Interface des expressions du panneau Montage en mode d'affichage des bandes de durée des calques
A. Option Activer l'expression B. Bouton Afficher graphique postexpression C. Icone de selection D. Menu Langage d'expression E. Champ de l'expression
Lorsque vous modifiez une expression, toutes les prévisualisations sont suspendues. Une barre rouge apparait en bas des panneaux en attendant que vous quittiez le mode d'edition de texte.
Les valeurs d'une propriété qui contient une expression s'affichent en rouge ou rose.
Les animations prédéfinies peuvent comprendre des expressions, voire être entièrement constituées par une expression. Les animations prédéfinies qui utilisent des expressions doivent sont parfois appelées comportements.
Voupez continuer à ajouter ou à modifier les images clés de la propriété même après lui avoir ajouté une expression. Une expression peut prendre la valeur d'une propriété telle que définie par ses images clés. Cette valeur peut servir à générer de nouvelles valeurs modifiées. Par exemple, sur la propriété Position d'un calque, l'expression suivant préserve le mouvement des images clés et entraine un léger tremblement :
transform.position.wiggle(10, 10)
Remarque: vous serez plus efficace si vous utilisez l'expression de tremblement plutôt que l'option Tremblement.
Si une expression ne peut pas etre traitee, elle est automatiquement desactive et un message indique la cause de l'erreur. Une icone d'advertisement jaune s'affiche a coté de l'expression ; cliquez sur l'icone d'advertisement pour voir le message d'erreur.
Certaines expressions font reférence aux noms des calques ou des propriétés du projet ; si vous modifiez le nom d'une propriété de calque utilisé dans une expression, After Effects tente de mettre à jour l'expression afin qu'elle utilise le nouveau nom. Cependant, dans certains cas complexes, After Effects ne parvient pas à mettre automatiquement à jour l'expression ; l'expression risque alors de générer un message d'erreur et vousdezvez-vous-mêmemettre à jour l'expression.
Important: si vous executez After Effects dans une langue autre que celle pour laquelle une expression a ete ecrite ou si vous avez changedes nomsdellements (par exemple des calques,des effets dautres groupes de proprietes),lexpression risque de ne pas fonctionner tant que you ne laurez pas modifie pour utiliseer les nouveaux noms ou les chaines correspondant à la langue dans laquelle you executez After Effects. Comme les exemples de ce document ont ete crees pour les parametres par defaut d'After Effects execute en anglais, certains de ces exemples ne fonctionneront pas sans une telle modification.
La précomposition de plusieurs calques peut également générer des erreurs au niveau des expressions associées à l'une des propriétés des calques. Vous doivent alorsmet à jour ces expressions pour les associer au calque de la nouvelle composition (voir la section « A propos de l'imbrication et de la précomposition » à la page 117).
Remarque: les arguments de certains effets After Effects ont eté modifiés par rapport aux versions précédentes. Si des expressions existantes utilisent des références d'index d'argument (et non des noms d'arguments), il vous faudra peut-êtremettre à jour les expressions pour utiliser des noms d'arguments.
Pour une animation de texte, le sélection d'expressions permet de spécifique de manière dynamique la portée d'une propriété d'animation sur les caractères, au moyen d'expressions. Vous pouvez ajouter un ou plusieurs sélections d'expressions à un groupe d'animation, qui peut lui-même contirir une ou plusieurs propriétés.
Voir aussi
« Enregistrement d'une animation prédéfinie » à la page 341
« A propos de l'animation, des images clés et des expressions » à la page 183
« Utilisation de sélecteurs » à la page 282
Ajout, modification et suppression d'expressions
Voupez entrez des expression compltes en les tapant a la main ou a l'aide du menu Langage d'expression. Vou puez egelement creer une expression avec Iicone de selection ou coller une expression provenant d'un exemple ou d'une autre propriete.
Pour vous familiariser avec les expressions, vous pouvez creer une expression simple avec l'icone de selection, puis modifier son comportement à l'aide d'opérateurs mathématiques simples, tels que ceux enumeratedés dans le tableau suivant :
| Symbole | Fonction |
| + | ajouter |
| - | soustraire |
| / | diviser |
| * | multiplier |
| *-1 | inverser l'original, par exemple : sens horaire inverse à la place de sens horaire |
Vous pouze, par exemple, multiplier le résultat par deux en tapant 2 à la fin de l'expression, ou vous pouze le diviser par deux en tapant /2 à la fin de l'expression.
Lorsque vous saurez modifier les expressions, vous pourrez associier ces opérations simples et faire bien d'autres choses encore. Vous pourrez par exemple ajouter /360*100 à la fin d'une expression pour passer de la plage 0-360 à la plage 0-100. Cela s'avéré très utile pour adapter les valeurs d'un cadran à 360 degrès à un cursesur gradué en pourcentage.
Le menu Langage d'expression du panneau Montage contient les éléments spécifiques à After Effects utilisables dans une expression. Il est particulièrement utile pourCHOISIR des elements et connaître leur syntaxe : c'est la reférence des éléments utilisables. Lorsque vous choisissez un object, un attribut ou une méthode dans le menu, After Effects l'insère automatiquement dans le champ de l'expression, au point d'insertion. Si du texte est sélectionné dans le champ de l'expression, le nouveau texte de l'expression le remplace. Si le point d'insertion ne se situe pas dans le champ de l'expression, son contenu est entière remplace par le nouveau texte.
Le menu Langage d'expression contient la liste des arguments et des valeurs par défaut. Il vous rappelle ainsi les éléments que vous pouvez modifier lorsque vous écrivez une expression. Par exemple, dans le menu Langage, la méthode de tremblement de la catégorie Propriété s'affiche sous la forme : wiggle(freq, amp, octaves=1, amp_mult=.5, t=time). Cinq arguments sont répertoriés entre parenthèses après wiggle. Le signe = liént dans les trois derniers arguments indique que l'utilisation de ces arguments est facultative. Si vous ne leur attribuée aucune valeur, ils prennten par défaut les valeurs 1, 0,5 et l'instant courant, respectivement.
Important : vous doivent remplaner le nom des arguments inscrit dans le menu Langage d'expression par des valeurs réelles.
Voir aussi
« A propos de l'animation, des images clés et des expressions » à la page 183
Pour ajouter, désactiver ou supprimer une expression
- Pour ajouter une expression à une propriété, sélectionnez la propriété dans le panneau Montage, puis désissez Animation > Ajouter l'expression ou appuyez sur Alt + Maj + = (Windows) ou Option + Maj + = (Mac OS). Vous pouvez également maintainir enforcée la touche Alt (Windows) ou Option (Mac OS) en cliquant sur le bouton du chronomètre en regard du nom de la propriété dans le panneau Montage ou Effets.
- Pour désactiver momentanément une expression, cliquez sur le bouton Activer l'expression . Lorsque l'expression est désactivée, le bouton est barré d'unTrait
- Pour supprimer une expression d'une propriété, sélectionnez la propriété dans le panneau Montage, puis désisissez Animation > Supprimer l'expression, ou maintenez la touche Alt (Windows) ou Option (Mac OS) enforcée en cliquant sur le bouton du chronomètre en regard du nom de la propriété dans le panneau Montage ou Effets.
Pour modifier une expression à l'aide de l'icone de sélection
Meme si vous ne connaissiez pas le langage JavaScript ni le langage des expressions After Effects, vous pouvez utiliser l'icone de selection pour tirer parti des expressions. Faites glisser l'icone de selection d'une propriété à l'autre pour relier les propriétés à une expression. Le texte de l'expression s'affiche dans le champ de l'expression au point d'insertion. Si du texte est sélectionné dans le champ de l'expression, le nouveau texte de l'expression le remplace. Si le point d'insertion ne se situe pas dans le champ de l'expression, son contenu est entièrement remplaced par le nouveau texte.


Faites glisser l'icone de selection vers une propriété pour creer un lien vers la valeur de la propriété.
Vou puez faire glisser l'icone de selection sur le nom d'une propriété ou sur ses valeurs. Si vous la faites glisser sur le nom de la propriété, l'expression obtenue affiche toutes les valeurs comme s'il n'y avait qu'une. Par exemple, si vous faites glisser l'icone de selection sur le nom de la propriété Position, une expression de ce type s'affiche :
thisComp(layer("Layer 1").transform.position
Si vous faites glisser l'icone de selection vers l'une des valeurs de la propriété Position (valeur y par exemple), une expression de ce type s'affiche (dans laquelle les coordonnées x et y de la propriété sont liées à la valeur y de la propriété Position):
temp = thisComp(layer("Layer 1").transform.position[1];
[temp, temp]
Si vous faites glisser l'icone de selection sur un calque, un masque ou un effet qui n'a pas un nom unique dans ce contexte local, After Effects le renomme. Par exemple, s'il existe plusieurs masques nommés « Masque » sur un même calque et que vous faites glisser l'icone de selection vers l'un d'entre eux, After Effects le renomme « Masque 2 »
Le format des expressions créées avec l'icone de selection est déterminé par l'option Autoriser l'icone de selection d'expression à écrire en anglais compact. (Edition > Préférences > Général (Windows) ou After Effects > Préférences > Général (Mac OS)). Par défaut, l'icone de selection créée des expressions en anglais compact, qui désignent les propriétés de l'expression par leur nom dans le panneau Montage. Etant donné que ces noms sont codés dans l'application et ne changent jamais, les expressions fonctionnent même si After Effects est exécuté dans une langue autre que l'anglais. Tous les noms de propriété que vous pouze modifier sont entourés de guillemets doubles et restent identiques dans toutes les langues. Si vous n'envisagez pas de partager vos projets dans d'autres langues, vous pouze désactiver cette préférence. Cette préférence n'a aucune incidence sur le nom ou les propriétés des effets.
Exemple d'expression en angls compact :
thisComp(layer("Layer 1").transform.position
La même expression, autre qu'anglais compact :
thisComp(layer("Layer 1")( "Transform"( "Position")
Remarque: l'option par défaut correspondant à l'anglais compact, c'est cette langue qui sera utilisé dans la plupart des exemples et illustrations de cette documentation.
1 Faites glisser l'icone de selection vers une autre propriété du panneau Montage ou Effets.
2 Si vous le souhaitez, modifierez l'expression par défaut dans le champ d'expression.
Pour modifier manuellement une expression
1 Cliquez sur le champ de l'expression pour activer le mode d'édition de texte.
Remarque: lorsque vous activez le mode d'edition de texte, l'expression complète est sélectionnée. Cliquez dans l'expression pour y placer le point d'insertion (sinon, l'expression complète sera remplaçaée).
2 Saisissez ou modifiez le texte dans le champ de l'expression. Vous pouvez utiliser le menu Langage d'expression.

Pour afficher l'expression complète, faites glisser le bas ou le haut du champ d'expression pour le redimensionner.
3 Pour quitter le mode d'édition de texte et activer l'expression, utilisez l'une des méthodes suivantes :
- Appuyez sur la touche Entrée du pavé numérique.
- Cliquez à l'extérieur du champ de l'expression.
Exemple : utilisation des éléments du langage d'expressions pour écrire une expression
Pour apprendre à écrire des expressions, consultez l'exemple pour vous familiariser avec les éléments du langage d'expressions After Effects. L'expression élaborée dans cet exemple copie les valeurs de position d'un calque à l'autre.
1 Creez deux calques solides : Solide 1 et Solide 2.
2 Utilisez des images clés pour animer les valeurs de la propriété Position du calque Solide 1. (Reportez-vous à la section « A propos de l'animation, des images clés et des expressions » à la page 183.)
3 Sélectionnez la propriété Position pour Solide 2 etCHOISEZ Animation > Ajouter l'expression ou Alt + cliC (Windows) ou Option ^+ cli sur le bouton chronomètre de la propriété. L'expression suivante est alors proposée par défaut :
transform.position
4 Saisissez directement le texte suivant sur transform.position:
thisComp
5 L'élément thisComp est un attribut global dont la valeur est un objet Comp représentant la composition actuelle. Pour déterminer ce qui peut suivre thisComp dans votre expression, recherche la valeur renvoyée par thisComp à la section « Objets globaux » à la page 535.
Notez que thisComp renvoie un objet Comp. Reportez-vous ensuite à la section « Méthodes et attributs Comp » à la page 540 pour connaître les attributs et les méthodes que vous pouvez utiliser avec un objet Comp. layer(index) est une des options possibles. L'index (nombre) entre parentheses indique le calque que vous désirez utiliser. Dans cet exemple, on considère que Solide 1 est le premier calque de la composition. Pour recupérer des valeurs dans le premier calque de la composition active, entrez .layer(1) à la fin de l'expression pour obtenir :
thisComp(layer(1)
6 Une fois encore, vérifie dans le guide des éléments d'expression que layer(index) renvoie un objet Layer. Reportez-vous à la section « Méthodes et attributs globaux Layer » à la page 543 et recherche-y l'élement que vous souhaitez utiliser. Par exemple, pour acceder aux valeurs de la propriété Position du calque, entrez .position à la fin de l'expression pour obtenir :
thisComp(layer(1).position
7 En consultant la section « Méthodes et attributs globaux Layer » à la page 543, vous constaté que l'attribut position renvoie une propriété. Consultez la section « Méthodes et attributs Property » à la page 549, qui explique que vous pouvez ajouter un facteur de temps à l'expression. Pour ajouter un instant spécifique, l'instant actuel plus deux secondes par exemple, entrez .valueAtTime(time+2) à la fin de l'expression pour obtenir :
thisComp(layer(1).position.valueAtTime(time+2)
8 En consultant la section « Méthodes et attributs Property » à la page 549, vous constatiez que la méthode valueAtTime renvoie une valeur Number ou Array. Lorsqu'une expression renvoie un nombre, un ensemble ou une valeur booléenne (par exemple, « true » ou « false »), il n'est plus possible d'ajouter d'autres attributs ni méthodes à l'expression (en revanche, vous pouvez ajouter des opérateurs arithmetiques comme +, -, * ou/).
Voir aussi
« Utilisation du guide des éléments d'expression » à la page 534
Affichage des expressions et du graphe d'expression
En mode Editeur de graphiques, le champ de l'expression apparait sous la forme d'une zone de texte redimensionnable, au bas de l'éditeur de graphiques. Il affiche uniquement l'expression de la propriété selectionnée. Pour afficher plusieurs champs d'expressions simultanément, le panneau Montage doit se couver en mode d'affichage des bandes de durée des calques.

Pour passer du mode d'affichage des bandes de durée des calques au mode Editeur de graphiques, appuyez sur les touches Maj + F3.
- Pour afficher uniquement les propriétés affectées d'expressions, Sélectionnez un ou plusieurs calques et appuyez sur EE sur le clavier.
- Pour afficher le champ d'expression dans l'éditeur de graphiques,CHOISSEZ la commande Afficher le modifieur d'expression dans le menu Choisir le type de graphique et les options au bas de l'éditeur de graphiques. Lorsque vous ajoutez une expression à une propriété, le modifieur d'expression s'affiche,quel que soit ce paramètre.

Pour redimensionner le champ d'expression, faites glisser son bord inférieur vers le haut ou vers le bas.
- Pour observer la manière dont une expression modifie la valeur ou le graphique de velocité, cliquez sur le bouton Afficher graphique postexpression tout en gardant un œil sur la valeur ou le graphique de velocité dans l'éditeur de graphiques.
Le graphique aux couleurs attenuées indique la valeur ou la velocité avant application de l'expression. Le graphique aux couleurs vives indique la valeur ou la velocité après application de l'expression. L'activation de l'incrustation de graphique de la propriété Position modifie également l'affichage de la trajectoire dans le panneau Composition afin que vous puissiez visualiser l'effect de l'expression sur la trajectoire.
Voir aussi
« Utilisation de l'éditeur de graphiques » à la page 184
« Création et modification de trajectoires » à la page 196
Développement d'expressions pour le texte source
La propriété Texte source d'un calque de texte est interprétable dans les expressions telles que les chaînes (String) JavaScript. Vous pouvez utiliser l'icone de selection pour recupérer le texte source d'un autre calque de texte, mais sachez que celui le style du premier caractère du calque de destination est appliqué.
Pour plus de détails sur l'objet String, consultez un guide JavaScript.
Entrez "\r" dans une expression de chaîne pour commencer une nouvelle ligne de texte. Par exemple, pour copier le texte original d'un calque sur le même calque et le répéter en majuscules sur une nouvelle ligne, utilisez l'expression suivante :
text.sourceText + "\r" + text.sourceTexttoUpperCase()
Ajouter un calque de texte à une composition et une expression à sa propriété Texte source permet un examen efficace des valeurs de propriétés d'autres calques. Par exemple, dans la propriété Texte source, l'expression suivant indique le nom et la valeur de la propriété Opacité du calque suivant dans l'ordre d'empillagement des calques :
thisComp(layer(index + 1).name + "\rOpacity = " + thisComp(layer(index + 1).opacity.value
L'exemple suivant indique le nom du métrage utilisé comme source du calque d'image le plus élevé dans l'ordre d'empilement à l'instant courant pour lequel l'options Video est définie.
source_footage_name = "";
for (i = 1 ;i < = thisComp.numLayers; i + + ) if (i = = index) continue; my_layer = thisComp(layer(i); if(! (my_layer.hasVideo && my_layer.active))continue; if(time > = my_layer.inPoint && time < _i my_layer.outPoint){ try{ source_footage_name = my_layer.source.name; }catch(err1){ source_footage_name = my_layer.name } break; }
}
source_footage_name
Voir aussi
« Création et modification des calques de texte » à la page 267
Ajout de commentaires à une expression
Si vous écrivez une expression complexe que vous comptez réutiliser plus tard, ajoutez des commentaires expliquant le fonctionnement de l'expression et de ses éléments.
- Débutez le commentaire par //. Tout texte figurant entre // et la fin de la ligne sera ignoré. Par exemple :
- Débutez le commentaire par / et terminez-le par /. Tout texte figurant entre / et / sera ignoré. Par exemple :
Enregistrement et réutilisation d'expressions
Voupez sauegarder les expressions que you developpe en les copiant, puis en les collant dans un editeur de tex (Bloc-notes, Texte, Aide-memoire, etc.). Neanmoins, certaines expressions se referant aux calques d'un projet donne ne pas fonctionner immediatement si elles sont transferees d'un projet a un autre.
Si vous pouze enregistrer une expression pour l'utiliser dans un autre projet, il est préférible d'y ajouter des commentaires. Utilisez également des variables. Elles permettent de modifier les valeurs à un seul emplacement.
Par exemple, cette expression est assortie d'un commentaire à plusieurs lignes (au début) qui explique sont fonctionnement et d'un commentaire court (après déclaration et initialisation d'une variable) qui indique le but de la variable :
Vou puez enregistrer une animation prdefinie contenant une expression et la reutiliser dans d'autres projets a condition que l'expression ne fasse pas reference à des propriétés absentes de ces projets. Lorsque vous enregistrrez une animation prdefinie dans laquelle une propriété dispose d'une expression, mais ne compeote aucune image clé, seule l'expression est enregistrée. Si la propriété comporte une ou plusieurs images clés, l'animation prdefinie enregistrree contienda r'expression ainsi que toutes les valeurs d'images clés.
Vou puez copier une expression d'une propriete de calque, avec ou sans les images clés de cette propriete. La copie d'une expression sans images clés s'avere particulièrement utile lorsque vous souhaitez copier simultanement plusieurs expressions et les coller dans un ou plusieurs calques ou lorsque vous souhaitez copier une expression et la coller dans plusieurs calques.
- Pour copier une expression et des images clés d'une propriété dans d'autres propriétés, Sélectionnez la propriété du calque source dans le panneau Montage, copiez la propriété du calque, Sélectionnez les propriétés du calque cible et procédez au collage.
- Pour copier une expression d'une propriété dans d'autres propriétés sans coller les images clés, Sélectionnez la propriété source, choisissez Edition > Copier l'expression seulement, Sélectionnez les propriétés cibles et procédez au collage.
Remarque: normalement, comme pour le collage des images clés et autres éléments, vous pouvez coller l'élement dans le calque cible et After Effects se charge de déterminer la propriété cible du collage. Vous pouvez, par exemple, procéder de cette façon pour copier les propriétés Position d'un calque à l'autre. Vous doivent cependant selectionner vous-même la propriété cible si vous collez une expression d'une propriété Position dans une propriété Echelle.
Voir aussi
« Enregistrement d'une animation prédéfinie » à la page 341
« Utilisation des propriétés de calque dans le panneau Montage » à la page 154
Utilisation des effets Options pour expressions
Les effets Options pour expressions permettent d'ajouter une option qui sert à manipuler les valeurs d'une ou de plusieurs propriétés en reliant la propriété à l'option à l'aide d'expressions. Un seul paramètre peut influencer simultanément plusieurs propriétés.
Vouss pouvez appliquer des effets Options pour expression à n'importe quel calque. Si vous les appliquez à un calque nul, vous pourrez ensuite utiliser simplement ce calque comme calque de contrôle. A partir de ce contrôle, vous pouze ensuite ajouter des expressions aux propriétés d'autres calques.
Par exemple, vous pouvez ajouter l'effet Paramètre glissière à un calque nul (Nul 1) et appliquer cette expression aux propriétés Position de plusieurs calques :
position+ [0,10* (index-1) * thisComp(layer("Null 1").effect("Slider Control")( "Slider"))]
Dans cet exemple, lorsque vous faites glisser le curseur, tous les calques comportant cette expression bougent. Les calques portant des numéroes d'index élevés (au bas du panneau Montage) exécutent un déplacement plus important que ceux portant des numéroes d'index faibles (intervalles de 10 pixels). Vous pouvez positionner les images clés du curseur sur le calque nul; tous les autres calques s'animeront en conséquence.
Vou puez appliquer des effets Options pour expression à un calque en les faisant glisser sur le calque depuis le panneau Effets et paramètres prédéfinis, comme pour n'importe quel autre effet.
Pour modifier la plage d'une commande, cliquez sur la valeur de la propriété sou lignee avec le bouton droit de la souris (Windows) ou en maintainant la touche Contrôle enfoncée (Mac OS) et choisissez Modifier la valeur dans le menu contextualuel.
Voir aussi
« Création d'un objet nul » à la page 161
« Application d'un effet ou d'une animation prédéfinie » à la page 340
Conversion d'une expression en images clés
Dans certains cas, il peut être utile de convertir une expression en images clés. Par exemple, pour figer les valeurs d'une expression, vous pouze la convertir en images clés, puis ajuster les images clés comme nécessaire. Vous pouze également procéder à cette conversion pour accélérer le rendu d'expressions longues à évaluer. Lors de la conversion d'une expression en images clés, After Effects évalue l'expression, create une image clé pour chaque image, puis désactive l'expression.
Dans le panneau Montage, selectionnez la propriété dans laquelle figure l'expression et choisissez Animation > Assistant d'image clé > Convertir l'expression en images clés.
Language des expressions
A propos du langage des expressions
Le langage des expressions After Effects est basé sur JavaScript 1.2 et intégre des objets complémentaires. After Effects n'utilise que le noyau standard de JavaScript 1.2 et non les extensions spécifiques aux navigateurs Web. After Effects contient son propre ensemble d'objets complémentaires ( comme Layer, Comp, Footage et Camera) qui vous permettent d'acceder à la plupart des valeurs d'un projet After Effects.
Pour plus de détails sur JavaScript, reportez-vous à un ouvrage de référence JavaScript.
Lorsque vous creez des expressions, gardez à l'esprit les régles suivantes :
- JavaScript tient compte de la casse des caractères.
- Les instructions ou lignes sont séparées par des points-virgules.
- Les espaces entre les mots sont ignorés, sauf dans une chaîne.
En JavaScript, une valeur contenue dans un object est appelée propriété. Dans After Effects, cependant, le terme propriété se refère à des attributs de calque définis dans le panneau Montage. Par souci de clarté, la documentation d'After Effects qualifie de méthodes les propriétés JavaScript comportant des arguments et d'attributs celles qui n'en comportent pas.
La valeur d'une expression est la valeur de la dernière instruction évaluée.
Accès aux attributs et aux méthodes
Vou puyez utilise le langage des expressions pour acceder aux attributs et aux methodes des propriétés des calques. Pour acceder à une valeur, utilisez une chaîne de références d'objet dont les éléments sont séparés par l'opérateur point (.). Vous pouvez également utiliser des parentheses pour chainer des références d'objet au-delà du niveau du calque (par exemple, pour chainer des propriétés d'effet, des masques ou des animations de texte). Par exemple, pourlier la propriété Opacité du calque A à la propriété Intensité du flou gaussian du calque B, tapez l'expression suivante dans le champ de l'expression de la propriété Opacité du calque A :
thisComp(layer("Layer B").effect("Gaussian Blur")( "Blurriness")
L'objet par défaut de toute expression est la propriété sur laquelle elle est rédigée, suivi du calque contenant l'expression ; il est donc inutil de specifier la propriété. Par exemple, une expression de tremblement écrite sur la propriété Position d'un calque peut être écrite des deux façon suivantes :
wiggle(5, 10)
Il est inutil d'inclure le calque et la propriété lorsque vous les extrayez à partir d'un autre calque, ainsi que la propriété sur laquelle l'expression est rédigée. Prenons l'exemple d'une expression rédigée sur la propriété Opacité du calque B. Vous doivent utiliser l'expression suivant pour la lien à la propriété Rotation du calque A :
thisComp(layer("Layer A").rotation

Pour étudier d'autres exemples, utilisez l'icone de selection pour relier une propriété de calque à une autre et examinez les expressions qui en résultat.
Ensembles et propriétés multidimensionnelles
Un ensemble (Array) est un type d'objet qui stocke un jeu ordonné de plusieurs nombres. Il se présente sous la forme d'une liste de nombres séparés par des virgules, apparaissant entre crochets, comme dans cet exemple :
[10,23]
Voupez afferer un ensemble à une variable, ain de facilititer les riferences aux valeurs d'ensemble dans le reste de l'expression. Par exemple :
myArray = [10, 23]
La dimension d'un ensemble correspond au nombre d'éléments qu'il contient. La dimension de monEnsemble est 2. Dans After Effects, les propriétés peuvent avoir des dimensions différentes en fonction du nombre de leurs arguments de valeur. Dans le langage des expressions, les valeurs de propriété peuvent être uniques, c'est-à-dire être de simples nombres (Number), ou constituer des ensembles (Array).
Le tableau suivant donne des exemples de propriétés et de dimensions associées :
| dimension | propriété |
| 1 | Rotation ° Opacité % |
| 2 | Echelle [x=largeur, y=hauteur] Position [x, y] Point d'ancrage [x, y] |
| 3 | Echelle [largeur, hauteur, profondeur] Position 3D [x, y, z] Point d'ancrage 3D [x, y, z] |
| 4 | Couleur [rouge, vert, bleu, alpha] |
Vou puez acceder aux éléments individuels d'un ensemble en utilisant des parenteses et un numero d'index pour indiquer l'élément requis. Les éléments d'un ensemble sont indexés à partir de 0. Si l'on se base sur l'exemple précédent, l'élément monEnsemble[0] a la valeur 10 et l'élément monEnsemble[1] a la valeur 23.
Les deux expressions suivantes sont équivalentes :
[myArray[0],5] [10,5]
Les ensembles de la propriété Position sont indexés comme suit :
- position[0] indique la coordonnée x de la position.
position[1]indique la coordonnée y de la position.
position[2]indique la coordonnée z de la position.
Les couleurs sont représentées par des ensembles en quatre dimensions [rouge, vert, bleu, alpha]. Dans les projets ayant un codage des couleurs de 8 ou 16 bpc, chaque valeur d'un ensemble va de 0 (noir) à 1 (blanc). Le rouge, par exemple, peut aller de 0 (aucune couleur) à 1 (rouge). [0,0,0,0] correspond donc à du noir transparent et [1,1,1,1] à du blanc complètement opaque. Dans les projets ayant un codage des couleurs de 32 bpc, les valeurs inférieures à 0 et supérieures à 1 sont autorisées.
Si vous utilisez un index supérieur à l'index du composant de dimension maximale d'un ensemble, After Effects rengoive une erreur. Par exemple, monEnsemble [2] génere une erreur mais position[2] renvoie la coordonnée z de la position.
Dans le langage des expressions After Effects, de nombreuses propriétés et méthodes utilisant des objets d'ensemble en tant qu'arguments ou en renvoient en tant que valeurs. Par exemple, thisLayer.position est un ensemble à deux ou trois dimensions, selon qu'il s'agit d'un calque 2D ou 3D.
Si vous pouze écrire une expression qui garde la valeur y de l'animation d'un objet, mais fixe la valeur x à 9, utilisez l'expression suivante :
y = position[1];
[9, y]
Ou plus succinctement encore :
[9, position[1]]
Il s'agit d'une règle importante : voici donc un autre exemple. Si vous voulez combiner la valeur de position x du calque A avec la valeur de position y du Calque B, vous neces utiliser l'expression suivante :
x = thisComp(layer("Layer A").position[0];
y = thisComp(layer("Layer B").position[1];
[x,y]
Vouss pouvez creer une expression faisant reference a une seule valeur de l'ensemble d'une propriete 2D ou 3D. Sauf indication contraire, c'est la première valeur qui est utilisée. Par exemple, si vous faites glisser l'icone de selection de la propriété Rotation du calque A vers la propriete Echelle du calque B, l'expression suivante est alors proposée :
thisComp(layer("Layer B").scale[0]
Par défaut, cette expression utilise la première valeur de la propriété Échelle, qui est la largeur. Si vous préférez utiliser la hauteur, faites glisser l'icone de seLECTION directement vers la deuxieme valeur (et non plus sur le nom de la propriété) ou modifiez l'expression comme suit :
thisComp(layer("Layer B").scale[1]
A l'inverse, si vous faites glisser l'icone de selection de la propriété Echelle du calque B vers la propriété Rotation du calque A, After Effects create automatiquement une variable, lui attribue la valeur à une dimension de la propriété Rotation, puis utilise cette variable pour les deux dimensions de la propriété Echelle :
temp = thisComp(layer(1).transformrotation; [temp,temp]
Voir aussi
« Couleur HDR (High Dynamic Range) » à la page 232
Vecteurs
De nombreuses méthodes et propriétés d'After Effects utilisent ou reivoient des vecteurs. After Effects utilise un vecteur pour faire ↔ reference à un ensemble si ce dernier ↔ège une point ou une direction dans l'espace. La propriété position d'After Effects, par exemple, renvoie un vecteur.
Toutefois, une fonction telle qu'audioLevels, qui renvoie un ensemble à deux dimensions (les niveaux des canaux droite et gauche), n'est pas appelée vecteur puisqu'elle ne représenté ni un point ni une direction. Certaines fonctions d"After Effects acceptent les vecteurs en tant qu'arguments, mais cela n'est généralement utile que lorsque les valeurs représentent une direction. cross(VEC1, vec2), par exemple, calcule un troisième vecteur à angle droit par rapport aux vecteurs d'entrée. Cette fonction est utile si vec1 et vec2 sont deux vecteurs représentant des directions dans l'espace ; elle n'est d'aucune'utilité s'ils représentent simplement deux ensembles arbitraires de nombres.
Indices et libellés
L'indexation des éléments Layer, Effect et Mask d'After Effects part de 1. Par exemple, le premier calque du panneau Montage est layer(1).
Il est généralement préférible d'utiliser le nom du calque, de l'effet ou du masque au lieu d'un nombre pour éviter les confusions et les erreurs sils sont déplacés ou en cas de modification des arguments lors des mises à jour et des mises à niveau du produit. Lorsque vous spécifie un nom, entourez-le toujours de guillemets droits. Par exemple, la première expression ci-après est plus lisible que la seconde et continuera à fonctionner même si vous modifie l'ordre des effets :
effect("Colorama").param("Get Phase From")
effect(1).param(2)
Temps d'expression
L'instant d'une expression est toujours celui de la composition (non du calque) et se mesure en secondes. L'instant par défaut de toute expression est l'instant de la composition auquel elle est évaluée. Les deux expressions suivantes utilisent le temps de composition par défaut et reivoient les mêmes valeurs :
thisComp(layer(1).position
thisComp(layer(1).position.valueAtTime(time)
Pour utiliser un instant relatif, ajoutez une valeur temporelle incrémentede à l'argument time. Par exemple, pour obtenir une valeur Position 5 secondes avant l'instant courant, utilisez l'expression suivante :
thisComp(layer(1).position.valueAtTime(time-5)
Par défaut, les références temporelles aux propriétés dans les compositions imbriquées utilisent le temps par défaut initial des compositions et non le temps redistribué. Toutefois, si vous utilise la fonction source pour recupérer une propriété, le temps redistribué est utilisé.
Par exemple, si la source d'un calque de la composition parent est une composition imbriquée et que la composition parent compte une redistribution temporelle, lorsque vous accédez aux valeurs de position d'un calque de la composition imbriquée, ces dernières utilisent le temps par défaut de la composition :
comp("nested composition").layer(1).position
Néanmoins, si vous accédez au calque 1 grâce à la fonction source, les valeurs de position utilisent le temps redistribué :
thisComp(layer("nested composition").source(layer(1).position
Remarque: si vous utilisez un instant spécifique dans une expression, le temps redistribué est ignorer.
Guide des éléments d'expression After Effects
Utilisation du guide des éléments d'expression
Les éléments d'expression d'After Effects peuvent être combinés dans les expressions à des éléments standard du langage JavaScript. Vous pouvez utiliser à tout moment le menu Langage d'expression pour ajouter des méthodes et des attributs aux expressions. Vous pouvez de même utiliser l'icone de selection pour insérer des propriétés.
Si la description d'un argument contient le signe égal (=) et une valeur (comme t = time ou width=.2), l'argument utilisera cette valeur par défaut si vous n'en spécifie pas une autre.
Certaines descriptions d'argument contiennent un nombre entre crochets qui indique la dimension de la propriété ou de l'ensemble attendu.
Certaines descriptions de valeurs renvoyées contiennent un nombre entre crochets qui indique la dimension de la propriété ou de l'ensemble renvoyé. Faute d'indication spécifique, la dimension de l'ensemble renvoyé dépend de la dimension initiale.
- « Objets globaux » à la page 535
- « Méthodes « Time conversion » » à la page 535
- « Méthodes de calcul vectoriel » à la page 537
- « Méthodes des nombres algéatoires » à la page 538
- « Méthodes d'interpolation » à la page 539
- « Méthodes de conversion couleur » à la page 540
- «Autres méthodes mathématiques» à la page 540
- « Méthodes et attributs Comp » à la page 540
- « Méthodes et attributs Footage » à la page 542
- « Méthodes et attributs de sous-objets Layer » à la page 543
- « Méthodes et attributs globaux Layer » à la page 543
- « Méthodes et attributs de propriétés de calque » à la page 544
- « Méthodes et attributs 3D de calque » à la page 545
- « Méthodes de conversion de l'espace calque » à la page 546
- « Méthodes et attributs Camera » à la page 547
- « Méthodes et attributs Light » à la page 548
- « Méthodes et attributs Effect » à la page 548
- « Méthodes et attributs Mask » à la page 549
- « Méthodes et attributs Property » à la page 549
- « Méthodes et attributs Key » à la page 552
- «Attributes MarkerKey » à la page 553
Voir aussi
« A propos des expressions » à la page 523
« Ajout, modification et suppression d'expressions » à la page 524
Objets globaux
comp(name) Type de valeur renvoyé : Comp. Récupère une autre composition par son nom.
Type d'argument : name est une chaîne de caractères (String).
footage(name) Type de valeur renvoyé : Footage.
Type d'argument : name est une chaîne de caractères (String).
Récapère un métrage par son nom.
thisComp Type de valeur renvoyé : Comp.
Represente la composition contenant l'expression.
thisLayer Type de valeur renvoyé : Layer, Light ou Camera.
Represente le calque contenant l'expression. thisLayer etant I'objet par defaut, son utilisation est facultative. Par exemple, vous pouvez debuter une expression par thisLayer.width ou width et obtenir le même résultat.
thisProperty Type de valeur renvoyé : Property.
Represente la propriété contenant l'expression. Par exemple, si vous redigez une expression sur la propriété Rotation, vous pouvez la commencer par thisProperty pour faire reference à la propriété Rotation.
time Type de valeur renvoyé : Number.
Represente l'instant de la composition (en secondes) auquel l'expression est évaluée.
colorDepth Type de valeur renvoyé : Number.
Renvoie la valeur de codage des couleurs du projet. Par exemple, l'élément colorDepth renvoie 16 si le projet utilise un codage 16 bits par couche.
posterizeTime(framePerSecond) Type de valeur renvoyé : Number.
Type d'argument : framesPerSecond est un nombre (Number).
La valeur framesPerSecond est ensuite utilisé comme cadence d'images pour le reste de l'expression. Cela vous permet de définir pour l'expression une cadence d'images inférieure à celle de la composition. Par exemple, l'expression suivant remplace la valeur de la propriété par une valeur aléatoire toutes les secondes :
posterizeTime(1); random()
value Type de valeur renvoyé : Number, Array ou String.
Represente la valeur à l'instant courant de la propriété contenant l'expression.
Méthodes « Time conversion »
timeToFrames(t = time + thisComp.displayStartTime, fps = 1.0 / thisComp.frameDuration, isDuration = false) Type de valeur renvoyé : Number.
Type d'argument : t et fps sont des nombres (Number); isDuration est un booléen (Boolean).
Convertit la valeur de t , qui prend par défaut la valeur de l'instant courant de la composition, en un nombre entier d'images. Le nombre d'images par seconde est définis dans l'argument fps, qui prend par défaut la valeur de la cadence de la composition actuelle (1.0 / thisComp.frameDuration). L'argument isDuration, qui prend par défaut la valeur « false», doit être positionné sur true si la valeur t représenté un écart entre deux instants et non un instant absolus. Les instantes absolus
dont arrondis (au chiffre inférieur) vers l'infini négatif ; les durées sont arrondies par éloignement par rapport à zéro (au chiffre supérieur pour les valeurs positives).
framesToTime(frame, fps = 1.0 / thisComp.frameDuration) Type de valeur renvoyé : Number.
Type d'argument : frames et fps sont des nombres (Number).
Il s'agit de l'inverse de timeToFrames. Renvoie l'instant correspondant à l'argument frames, qui est requis. Il ne s'agit pas nécessairement d'un entier. Voir timeToFrames pour obtenir des explications sur l'argument fps.
timeToTimecode(t = time + thisComp.displayStartTime, timeCodeBase = 30, isDuration = false) Type de valeur renvoyé : String.
Type d'argument : t et timecodeBase sont des nombres (Number); isDuration est un booléen (Boolean).
Convert it la valeur de t en une chaine (String) représentant le code temporel. Voir timeToFrames pour obtenir des explications sur les arguments t et isDuration. timecodeBase, qui prend par défaut la valeur 30, définit le nombre d'images par seconde.
timeToNTSCTimecode(t = time + thisComp.displayStartTime, ntscDropFrame = false, isDuration = false) Type de valeur renvoyé : String.
Type d'argument : t est un nombre (Number), ntscDropFrame et isDuration sont des boolèens (Boolean).
Convert it en une chaîne (String) représentant le code temporel NTSC. Voir timeToFrames pour obtenir des explications sur les arguments t et isDuration. Si ntscDropFrame est définir sur « false » (valeur par défaut), la chaîne (String) obtue représentée un code temporel NTSC (Image non compensée). Si ntscDropFrame est définir sur « true », la chaîne (String) obtue représentée un code temporel NTSC (Image compensée).
timeToFeetAndFrames(t = time + thisComp.displayStartTime, fps = 1.0 / thisComp.frameDuration, framesPerFoot = 16, isDuration = false) Type de valeur renvoyé : String.
Type d'argument: t, fps et framesPerFoot sont des nombres (Number); isDuration est un booléen (Boolean).
Convert the value of t in one chain (String) representing du film et des images (en pieds). Voir timeToFrames pour obtenir des explications sur les arguments t, fps et isDuration. L'argument framesPerFoot définit le nombre d'images sur un pied de film. Il prend par défaut la valeur 16, qui represente la cadence la plus élevé pour les métrages 35 mm.
timeToCurrentFormat(t = time + thisComp.displayStartTime, fps = 1.0 / thisComp.frameDuration, isDuration = false) Type de valeur renvoyé : String.
Type d'argument : t et fps sont des nombres (Number); isDuration est un booléen (Boolean).
Convert it la valeur de t en une chaine (String) représentant le temps au format d'affichage actuel selectionné dans la boîte de dialogue Paramètres du projet. Voir timeToFrames pour obtenir une définition de tous les arguments.

Si vous souhaitez un plus grand contrôle sur l'aspect du code temporel dans le métrage, utilisez la méthode
timeToCurrentFormat ou d'autres méthodes timeTo pour générer le code temporel au lieu d'utiliser l'effect Codetempoel ou
Nombres. Créez un calque de texte, ajoutez une expression à la propriété Texte source et entrez timeToCurrentFormat() dans le champ de l'expression. Cette méthode vous permet de partager en forme et d'animer le texte de code temporel. Le code temporel utilise par ailleurs le même style d'affichage que celui défini par les paramètres actuels du projet.
Voir aussi
« Modification des unités temporelles » à la page 135
Méthodes de calcul vectoriel
Les fonctions de calcul vectoriel sont des méthodes globales qui effectuent des opérations sur des ensembles, en les traitant comme des vecteurs mathématiques. Contrairement aux méthodes JavaScript ( comme Math. sin), il est inutile d'utiliser le préfixe Math avec ces méthodes. Sauf indication contraire, les méthodes de calcul vectoriel renvoie une valeur correspondant à la dimension de l'ensemble le plus important et replissant les éléments manquants avec des zéros. Par exemple, l'expression add([10, 20] + [1, 2, 3]) renvoie [11, 22, 3].
add( vec1, vec2) Type de valeur renvoyé : Array.
Type d'argument: vec1 et vec2 sont des ensembles (Array).
Ajoute deux vecteurs.
sub( vec1, vec2) Type de valeur renvoyé : Array.
Type d'argument: vec1 et vec2 sont des ensembles.
Soustrait deux vecteurs.
mul( vec, amount) Type de valeur renvoyé : Array.
Type d'argument: vec est un ensemble (Array), amount est un nombre (Number).
Multiplie chaque élément du vecteur par la valeur amount.
div(VEC, amount) Type de valeur renvoyé : Array.
Type d'argument : vec est un ensemble (Array), amount est un nombre (Number).
Divise chaque élément du vecteur par la valeur amount.
clamp(value, limit1, limit2) Type de valeur renvoyé : Number ou Array.
Type d'argument : value, limit1 et limit2 sont des nombres (Number) ou des ensembles (Array).
La valeur de chaque composant de value doit être comprise entre les valeurs correspondantes de limit1 et limit2.
dot( vec1, vec2) Type de valeur renvoyé : Number.
Type d'argument: vec1 et vec2 sont des ensembles (Array).
Renvoie le produit (interne) des arguments vectoriels.
cross( vec1, vec2) Type de valeur renvoyé : Array [ 2 ou 3 ]
Type d'argument: vec1 et vec2 sont des ensembles (Array) [2 ou 3].
Renvoise le produit croisé de vec1 et vec2. Pour plus de détails, reportez-vous à un manuel de mathématiques ou à un manuel JavaScript.
normalize(vec) Type de valeur renvoyé : Array.
Type d'argument : vec est un ensemble (Array).
Normalise le vecteur afin que sa longueur soit 1,0. Il s'agit d'un raccourci pour div(VEC, length(VEC)).
length(vec) Type de valeur renvoyé : Number.
Type d'argument : vec est un ensemble (Array).
Renvoie la longueur du vecteur vec.
length(point1, point2) Type de valeur renvoyé : Number.
Type d'argument : point1 et point2 sont des ensembles (Array).
Renvoie la distance entre deux points. L'argument point2 est facultatif. Par exemple, length(point1, point2) est identique à length(sub(point1, point2)).
lookAt(fromPoint, atPoint) Type de valeur renvoyé : Array [3].
Type d'argument : fromPoint et atPoint sont des ensembles (Array) [3].
L'argument fromPoint représenté la position dans l'espace univers du calque à orienter. L'argument atPoint représenté le point de l'espace univers vers lequel orienter le calque. La valeur renvoyée peut être utilisée comme expression pour la propriété Orientation afin de pointer l'axe z du calque sur atPoint. Cette méthode est particulièrement utile pour les camères et les lumières. En cas d'utilisation avec uneamera, veillez à désactiver l'orientation automatique. Exemple :
Méthodes des nombres algéatoires
seedRandom(offset, timeless=false) Type de valeur renvoyé:aucun.
Type d'argument: offset est un nombre (Number), timeless est un booléen (Boolean).
Les méthodes random et gaussRandom utilisent une valeur de générateur qui contrôle la série de nombres. Par défaut, la valeur est calculée en tant que fonction d'un identifient de calque unique, de la propriété à l'intérieur du calque, de l'instant courant et d'une valeur de décalage de 0. Appelez seedRandom pour définir le décalage sur une valeur autre que 0 et créé une série aléatoire différente. Définissez l'argument timeless sur true pour ne pas utiliser l'instant courant en tant qu'entrée du générateur aléatoire. Vous pouvez ainsi générer un nombre aléatoire qui ne change pas, quel que soit l'instant de l'évaluation. La valeur offset, contrairement à la valeur timeless, permet également de contrôle la valeur initiale de la fonction wiggle (tremblement).
random() Type de valeur renvoyé : Number.
Renvoie un nombre aléatoire compris entre 0 et 1.
random(maxValOrArray) Type de valeur renvoyé : Number ou Array.
Type d'argument : maxValOrArray est un nombre (Number) ou un ensemble (Array).
Si maxValOrArray est un nombre (Number), cette méthode renvoie un nombre compris entre 0 et maxValOrArray. Si maxValOrArray est un ensemble (Array), cette méthode renvoie un ensemble de même dimension que maxValOrArray, dont chaque composant se situe entre 0 et le composant correspondant de maxValOrArray.
random(minValOrArray, maxValOrArray) Type de valeur renvoyé : Number ou Array.
Type d'argument : minValOrArray et maxValOrArray sont des nombres (Number) ou des ensembles (Array).
Si minValOrArray et maxValOrArray sont des nombres (Number), cette méthode renvoie un nombre compris entre minValOrArray et maxValOrArray. Si les arguments sont des ensembles, cette méthode renvoie un ensemble de même dimension que l'argument de dimension maximale, dont chaque composant se situe entre les composants correspondants de minValOrArray et maxValOrArray. Par exemple, l'expression random([100, 200], [300, 400]) renvoie un ensemble (Array) dont la première valeur se situe entre 100 et 300 et la seconde entre 200 et 400. Si les dimensions des deux ensembles d'entrée ne correspondent pas, les valeurs de dimension supérieure de l'ensemble le plus court sont complétées par des zéros.
gaussRandom() Type de valeur renvoyé : Number.
Renvoie un nombre aléatoire. Les résultats ont une distribution gaussienne. Environ 90% des résultats se situent entre 0 et 1 et 10% se situent hors de cette plage.
gaussRandom(maxValOrArray) Type de valeur renvoyé : Number ou Array.
Type d'argument : maxValOrArray est un nombre (Number) ou un ensemble (Array).
Lorsque maxValOrArray est un nombre (Number), cette méthode renvoie un nombre aléatoire. Environ 90% des résultats se situant entre 0 et maxValOrArray et 10% se situant hors de cette plage. Lorsque maxValOrArray est un ensemble (Array), cette méthode renvoie un ensemble de valeurs aléatoires, de même dimension que maxValOrArray. 90% des valeurs sont comprises entre 0 et la valeur de maxValOrArray, et 10% se situant hors de cette plage. Les résultats ont une distribution gaussianne.
gaussRandom(minValOrArray,maxValOrArray) Type de valeur renvoyé : Number ou Array.
Type d'argument : minValOrArray et maxValOrArray sont des nombres (Number) ou des ensembles (Array).
Si minValOrArray et maxValOrArray sont des nombres (Number), cette méthode renvoie un nombre aléatoire. Environ 90% des résultats se situent entre minValOrArray et maxValOrArray et 10% se situant hors de cette plage. Si les arguments sont des ensembles, cette méthode renvoie un ensemble de nombres aléatoires de même dimension que l'argument de dimension maximale. Pour chaque composant, environ 90% des résultats se situant entre les composants correspondants de minValOrArray et maxValOrArray et 10% se situant hors de cette plage. Les résultats ont une distribution gaussianie.
noise(valOrArray) Type de valeur renvoyé : Number.
Type d'argument : valOrArray est un nombre (Number) ou un ensemble (Array) [2 ou 3].
Renvoie un nombre compris entre -1 et 1. Le bruit n'est pas veritablement aléatoire : il s'appuie sur le bruit Perlin qui signifie que les valeurs renvoyées de deux valeurs d'entrée proches seront également généralement proches l'une de l'autre. Ce type de bruit est utile lorsque vous souhaitez obtaining une série de nombres apparentment aléatoires à faible variation comme c'est généralement le cas pour l'animation d'unquelconque mouvement naturel apparentment aléatoire. Par exemple,
rotation + 360*noise(time)
Méthodes d'interpolation
Pour toutes les méthodes d'interpolation, l'argument t est souvent le temps ou la valeur, mais il peut aussi représentier d'autres valeurs. Si t représenté le temps, l'interpolation entre les valeurs se produit sur une durée. Si t représenté la valeur, l'expression fait correspondre une plage de valeurs à une nouvelle plage de valeurs.
linear(t, tMin, tMax, value1, value2) Type de valeur renvoyé : Number ou Array.
Type d'argument : t, tMin et tMax sont des nombres (Number) ; value1 et value2 sont des nombres (Number) ou des ensembles (Array).
Renvoie value1 si t <= tMin . Renvoie value2 si t >= tMax . Renvoie une interpolation linéaire entre value1 et value2 si tMin < tMax .
Par exemple, si cette expression est rédigée sur la propriété Opacité, on obtient un dégradé linéaire des valeurs d'opacité de 20% à 80% entre 0 et 6 secondes :
Cette méthode, comme toutes les méthodes d'interpolation, peut également être utilisée pour effectuer une conversion d'une plage de données à une autre. Par exemple, cette expression sur la propriété Opacité convertit les valeurs d'opacité de la plage 0% - 100% à la plage 20% - 80% :
linear(value, 0, 100, 20, 80)
linear(t, value1, value2) Type de valeur renvoyé : Number ou Array.
Type d'argument : t est un nombre (Number); value1 et value2 sont des nombres (Number) ou des ensembles (Array).
Renvoie une valeur qui pourrait l'interpolation linéaire entre value1 et value2 si t est compris entre 0 et 1. Renvoie value1 si t <= 0 . Renvoie value2 si t <= 1 .
ease(t, value1, value2) Type de valeur renvoyé : Number ou Array.
Type d'argument : t est un nombre (Number); value1 et value2 sont des nombres (Number) ou des ensembles (Array).
Identique a linear avec les memes arguments, si ce n'est que l'interpolation definit une vitesse d'ajustement interieur et extierur de 0 aux points de depart et d'arrival. Cette methode permit de realiser des animations parfaitement lissees.
ease(t, tMin, tMax, value1, value2) Type de valeur renvoyé : Number ou Array.
Type d'argument : t, tMin et tMax sont des nombres (Number) ; value1 et value2 sont des nombres (Number) ou des ensembles (Array).
Identique à linear avec les mêmes arguments, si ce n'est que l'interpolation définit une vitesse d'ajustement interieur et extérieur de 0 aux points de départ et d'arrivee. Cette methode permet de réaliser des animations parfaitement lissées.
easeIn(t, value1, value2) Type de valeur renvoyé : Number ou Array.
Type d'argument : t est un nombre (Number); value1 et value2 sont des nombres (Number) ou des ensembles (Array).
Identique à ease, mais avec une tangente de 0 sur le cote value1 seulement et une interpolation linéaire sur le cote value2.
easeIn(t, tMin, tMax, value1, value2) Type de valeur renvoyé : Number ou Array.
Type d'argument : t, tMin et tMax sont des nombres (Number) ; value1 et value2 sont des nombres (Number) ou des ensembles (Array).
Identique a ease, mais avec une tangente de 0 sur le cote tMin seulement et une interpolation linéaire sur le cote tMax.
easeOut(t, value1, value2) Type de valeur renvoyé : Number ou Array.
Type d'argument : t est un nombre (Number); value1 et value2 sont des nombres (Number) ou des ensembles (Array).
Identique a ease, mais avec une tangente de 0 sur le cote value2 seulement et une interpolation linéaire sur le cote value1.
easeOut(t, tMin, tMax, value1, value2) Type de valeur renvoyé : Number ou Array.
Type d'argument : t, tMin et tMax sont des nombres (Number) ; value1 et value2 sont des nombres (Number) ou des ensembles (Array).
Identique a ease, mais avec une tangente de 0 sur le cote tMax seulement et une interpolation linéaire sur le cote tMin.
Voir aussi
« Interpolation » à la page 203
« Lissage automatique de la vitesse » à la page 216
Méthodes de conversion couleur
rgbToHsl(rgbarray) Type de valeur renvoyé : Array [4].
Type d'argument: rgbaArray est un ensemble (Array) [4].
Convert it une couleur RVBA en couleur TSLA. L'entrée est un ensemble de valeurs normalisées comprises entre 0.0 et 1.0 pour les couches rouge, verte, bleue et alpha. La valeur resultante est un ensemble de valeurs (également comprises entre 0.0 et 1.0) pour la teinte, la saturation, la luminosité et la couche alpha. Exemple :
rgbToHsleffect("ChangeColor")("ColorToChange")
hslToRGB(hslaArray) Type de valeur renvoyé : Array [4].
Type d'argument : hslaArray est un ensemble (Array) [4].
Convert une couleur TSLA en couleur RVBA. C'est l'inverse de _rgbToHsl.
Autres méthodes mathématiques
degreesToRadians(degrees) Type de valeur renvoyé : Number.
Type d'argument : degrees est un nombre (Number).
Convert les degrés en radians.
radiansToDegrees(radians) Type de valeur renvoyé : Number.
Type d'argument : radians est un nombre (Number).
Convertit les radians en degrés.
Méthodes et attributs Comp
layer(index) Type de valeur renvoyé : Layer, Light ou Camera.
Type d'argument : index est un nombre (Number).
Récapère un calque en fonction de son numéro (dans l'ordre du panneau Montage). Par exemple, thisComp(layer(3)).
layer(name) Type de valeur renvoyé : Layer, Light ou Camera.
Type d'argument : name est une chaine de caractères (String).
Récapère un calque en fonction de son nom. Les correspondances sont évaluées par nom de calque ou par nom source en l'absence de nom de calque. S'il existe des doublons, le premier calque (situé en haut) du panneau Montage sera retenu.
Exemple :
thisComp(layer("Solid 1")
layer(otherLayer, rellndex) Type de valeur renvoye : Layer, Light ou Camera.
Type d'argument : otherLayer est un objet Layer et relIndex est un nombre (Number).
Récapure le calque situé relIndex niveaux de calques au-dessus ou en dessous de otherLayer. Par exemple, thisComp(layer(thisLayer, 1).active renvoie la valeur « true » si le calque suivant du panneau Montage est actif.
marker Type de valeur renvoyé : MarkerProperty.
Important: le numero de repère ne permet pas d'acceder à un repère temporel de composition. Si vous avez créé un projet dans une version antérieure d'After Effects qui utilise les nombres de repères de composition dans les expressions, vous doivent remplancer ces noms par marker.key(name). Le nom par défaut d'un repère temporel de composition étant un numéro, il suffit généralement d'entourer le numero de guillemets.
marker.key(index) Type de valeur renvoyé : MarkerKey.
Type d'argument : index est un nombre (Number).
Renvoie l'objet MarkerKey du repère avec l'index spécifique. L'index fait reférence à l'ordre du repère dans la composition (et non pas à son nom). Par exemple, cette expression renvoie l'instant du premier repère temporel de composition :
thisCompmarker.key(1).time
marker.key(name) Type de valeur renvoyé : MarkerKey.
Type d'argument : name est une chaine de caractères (String).
Renvoie l'objet MarkerKey du repère avec le nom spécifique. La valeur name est le nom du repère, tel qu'il a été entre dans le champ Commentaires de la boîte de dialogue Repère, par exemple, marker.key("1"). Le nom par défaut d'un repère temporel de composition est un nombre. Si plusieurs repères d'une composition portent le même nom, cette méthode renvoie le repère qui apparait en premier dans le temps de la composition. La valeur d'une clé de repère est une chaîne de caractères (String), et non un nombre (Number). Par exemple, cette expression renvoie l'instant du repère temporel de composition portant le nom « 0 »:
thisCompmarker.key("0").time
marker.nearestKey(t) Type de valeur renvoyé : MarkerKey.
Type d'argument: t est un nombre (Number).
Renvoie le repere le plus proche de t dans le temps. Par exemple, cette expression renvoie l'instant du repere temporel de composition le plus proche de l'instant 1 seconde :
thisCompmarker.nearestKey(1).time
Cette expression renvoie l'instant du repere temporel de composition le plus proche de l'instant courant :
thisCompmarker.nearestKey(time).time
marker.numKeys Type de valeur renvoyé : Number.
Renvoie le nombre total de repères temporels de la composition.
numLayers Type de valeur renvoyé : Number.
Renvoie le nombre de calques de la composition.
activeCamera Type de valeur renvoyé : Camera.
Renvoie l'objet Camera à travers lequel s'effectue le rendu de la composition pour l'image actuelle. Il ne s'agit pas nécessairement de laamera à travers laquelle vous regardez dans le panneau Composition.
width Type de valeur renvoyé : Number.
Renvoie la largeur en pixels de la composition.
height Type de valeur renvoyé : Number.
Renvoie la hauteur en pixels de la composition.
duration Type de valeur renvoyé : Number.
Renvoie la durée en secondes de la composition.
displayStartTime Type de valeur renvoyé : Number.
Renvoise l'instant de départ de la composition, en secondes.
frameDuration Type de valeur renvoyé : Number.
Renvoie la durée en secondes de l'image.
shutterAngle Type de valeur renvoyé : Number.
Renvoie la valeur en degrés de l'angle d'obturator de la composition.
shutterPhase Type de valeur renvoyé : Number.
Renvoie la valeur en degrés de la phase d'obturator de la composition.
bgColor Type de valeur renvoyé : Array [4].
Renvoie la couleur de fond de la composition.
pixelAspect Type de valeur renvoyé : Number.
Renvoie le format des pixels de la composition.
name Type de valeur renvoyé : String.
Renvoie le nom de la composition.
Méthodes et attributs Footage
Pour utiliser un métrage du panneau Projet en tant qu'objet d'une expression, utiliser la méthode footage globale ( comme dans footage("nom_fichier")), puis l'un des attributs ci-dessous. Vous pouvez également acceder à un objet de métrage en utilisant l'attribut source d'un calque dont la source est un métrage.
width Type de valeur renvoyé : Number.
Renvoie la largeur du métrage en pixels.
height Type de valeur renvoyé : Number.
Renvoie la hauteur du métrage en pixels.
duration Type de valeur renvoyé : Number.
Renvoie la durée du métrage en secondes.
frameDuration Type de valeur renvoyé : Number.
Renvoie la durée d'une image du métrage en secondes.
pixelAspect Type de valeur renvoyé : Number.
Renvoie le format des pixels du métrage.
name Type de valeur renvoyé : String.
Renvoie le nom du métrage tel qu'il apparait dans le panneau Projet.
Méthodes et attributs de sous-objets Layer
source Type de valeur renvoyee : Comp ou Footage.
Renvoie l'objet Comp ou Footage source du calque. Le temps par défaut est ajusté sur le temps source. Par exemple, source(layer(1).position.
effect(name) Type de valeur renvoyee: Effect.
Type d'argument : name est une chaine de caractères (String).
L'effet est récapérez selon son nom dans le panneau Effets. Le nom peut être le nom par défaut ou celui choisi par l'utilisateur. Si plusieurs effets portent le même nom, c'est celui qui se situe le plus haut dans le panneau Effets qui est choisi. Exemple :
effect(index) Type de valeur renvoyee : Effect.
Type d'argument : index est un nombre (Number).
L'effet est récapué ré selon son indexation dans le panneau Effets (de 1 en partant du haut).
mask(name) Type de valeur renvoyee : Mask.
Type d'argument : name est une chaine de caractères (String).
Le nom peut être le nom par défaut ou celui choisi par l'utilisateur. Si plusieurs masques portent le même nom, c'est celui qui se situe le plus haut qui est choisi. Exemple :
mask("Mask 1")
mask(index) Type de valeur renvoyee:Mask.
Type d'argument : index est un nombre (Number).
Le masque est retrouvé en fonction de son index dans le panneau Montage (1 en haut).
Méthodes et attributs globaux Layer
width Type de valeur renvoyé : Number.
Renvoie la largeur en pixels du calque. Identique à source.width.
height Type de valeur renvoyé : Number.
Renvoie la hauteur en pixels du calque. Identique à source.height.
index Type de valeur renvoyé : Number.
Renvoie le numero du calque (index) dans la composition.
parent Type de valeur renvoyé : Layer, Light ou Camera.
Renvoie l'objet Layer parent du calque (s'il en existe un). Par exemple, position[0] + parent.width.
hasParent Type de valeur renvoyé : Boolean.
Renvoie la valeur « true » si le calque a un parent et « false » dans le cas contraire.
L'attribut hasParent permet de déterminer si le calque possède un parent. Vous pouvez l'utiliser même s'il n'y a pas de calque parent pour le moment. L'expression ci-dessous, par exemple, indique que le calque sur lequel vous l'appliquez doit trembler en fonction de la position du calque parent. Si le calque n'a pas de parent, il doit trembler en fonction de sa propre position. Si un parent lui est ajoute ultérieurement, le comportement du calque changera en conséquence :
idx = index;
if (hasParent) {
idx = parent.index;
}
thisComp(layer(idx).position.wiggle(5,20))
inPoint Type de valeur renvoyé : Number.
Renvoie l'instant en secondes du point d'entree du calque.
Remarque: en général, la valeur de outPoint est supérieure à celle de inPoint. Cependant, si un calque est inversé dans le temps, la valeur de inPoint est supérieure à celle de outPoint. De même, la valeur destartTime peut être supérieure à celle de inPoint.
outPoint Type de valeur renvoyé : Number.
Renvoie l'instant en secondes du point de sortie du calque.
startTime Type de valeur renvoyé : Number.
Renvoie l'instant de départ du calque en secondes.
hasVideo Type de valeur renvoyé : Boolean.
Renvoie la valeur « true » si le calque est video et « false » dans le cas contraire.
hasAudio Type de valeur renvoyé : Boolean.
Renvoie la valeur « true » si le calque est audio et « false » dans le cas contraire.
active Type de valeur renvoyé : Boolean.
Renvoie la valeur « true » si le bouton Video du calque est activé et que l'instant courant se trouve entre le point d'entrée et le point de sortie du calque; renvoie la valeur « false » dans tous les autres cas.
audioActive Type de valeur renvoyé : Boolean.
Renvoie la valeur « true » si le bouton Audio du calque est activé et que l'instant courant se trouve entre le point d'entrée et le point de sortie du calque; renvoie la valeur « false » dans tous les autres cas.
sampleImage(point, radius = [.5, .5], postEffect=true, t=time) Type de valeur renvoyé : Array [4].
Type d'argument : point est un ensemble (Array) [2], radius est un ensemble (Array) [2], postEffect est un booléen (Boolean) et t est un nombre (Number).
Echantillonne les valeurs chromatiques et de couche alpha d'un calque et renvoie la moyenne pondérée de la valeur alpha des pixels à une distance spécifique du point, en tant qu'ensemble : [rouge, vert, bleu, alpha]. Si postEffect est définir sur « true», les valeurs échantillonnées sont destinées au calque après le rendu des masques et des effets sur ce calque; si postEffect est défini sur « false», les valeurs échantillonnées sont destinées au calque avant le rendu des masques et des effets. La valeur d'entrée point se situe dans l'espace calque; le point [0,0] est le centre du pixel en haut à gauche du calque. La valeur d'entrée radius définit la distance (vertical et horizontal) entre le centre de l'échantillon et les bords du rectangle échantillonné. La valeur par défaut échantillonne un pixel.
Dans cet exemple, un rectangle de 4 pixels de large sur 3 pixels de haut, centré sur un point situé 100 pixels plus bas, à droite du coin supérieur gauche du calque, est échantillonné :
thisComp(layer(1).sampleImage([100, 100], [2, 1.5])
Méthodes et attributs de propriétés de calque
Lorsque vous ajoutez des masques, des effets, de la peinture ou du texte à un calque, After Effects ajoute de nouvelles propriétés dans le panneau Montage. Ces propriétés sont trop nombreuses pour être enumeratedes ici; utilisez l'icone de seLECTION pour en apprendre la syntaxe et y faire référence dans vos expressions.
anchorPoint Type de valeur renvoyé : Property [2 ou 3].
Renvoie la valeur du point d'ancrage du calque dans l'espace calque.
position Type de valeur renvoyé : Property [2 ou 3].
Renvoie la valeur de position du calque, dans l'espace univers en l'absence de parent ou dans l'espace de calque du parent si ce parent existe.
scale Type de valeur renvoyé : Property [2 ou 3].
Renvoie la valeur de l'échelle du calque, en pourcentage.
rotation Type de valeur renvoyé : Property.
Renvoie la valeur de rotation du calque, en degrés. Pour un calque 3D, la valeur en degrés de rotation de l'axe Z.
Opacity Type de valeur renvoyé : Property.
Renvoie la valeur d'opacité du calque, en pourcentage.
audioLevels Type de valeur renvoyé : Property [2].
Renvoie la valeur de la propriété Niveau audio du calque, en décibels. Il s'agit d'une valeur 2D ; la première indique le niveau du canal de gauche et la seconde de celui de droite. La valeur ne correspond pas à l'amplitude de la piste audio source, mais à la propriété Niveau audio, sur laquelle les images clés peuvent avoir une incidence.
timeRemap Type de valeur renvoyé : Property.
Renvoie la valeur en secondes de la propriété Remappage temporel (si elle est activée).
marker.key(index) Type de valeur renvoyé : MarkerKey.
Type d'argument : index est un nombre (Number).
Renvoie l'objet MarkerKey du repère temporel de calque avec l'index spécifique.
marker.key(name) Type de valeur renvoyé : MarkerKey.
Type d'argument : name est une chaine de caractères (String).
Renvoie l'objet MarkerKey du repère temporel de calque avec le nom spécifique. name est le nom du repère, tel qu'il a été entré dans le champ Commentaires de la boîte de dialogue Repère, par exemple, marker.key ("ch1"). Si plusieurs repères du calque portent le même nom, cette méthode renvoie le repère qui apparait en premier dans le temps (du calque). La valeur d'une clé de repère est une chaine de caractères (String), et non un nombre (Number).
Cette expression inscrite dans une propriété entraine un dégradé de la valeur de la propriété de 0 à 100 entre deux repères identifiés par leurs nombres :
m1 = marker.key("Start").time;
m2 = marker.key("End").time;
linear(time, m1, m2, 0, 100);
marker.nearestKey(t) Type de valeur renvoyé : MarkerKey.
Type d'argument : t est un nombre (Number).
Renvoie le repere temporel de calque le plus proche de t dans le temps. Par exemple, cette expression renvoie l'instant du repere du calque le plus proche de l'instant 1 seconde:
marker.nearestKey(1).time
Cette expression renvoie l'instant du repere du calque le plus proche de l'instant courant :
marker.nearestKey(time).time
marker.numKeys Type de valeur renvoyé : Number.
Renvoie le nombre total de repères du calque.
name Type de valeur renvoyé : String.
Renvoie le nom du calque.
Méthodes et attributs 3D de calque
orientation Type de valeur renvoyé : Property [3].
Renvoie la valeur en degrés de l'orientation 3D d'un calque 3D.
rotationX Type de valeur renvoyé : Property.
Renvoie la valeur de rotation de l'axe x d'un calque 3D, en degrés.
rotationY Type de valeur renvoyé : Property.
Renvoie la valeur de rotation de l'axe y d'un calque 3D, en degrés.
rotation2 Type de valeur renvoyé : Property.
Renvoie la valeur de rotation de l'axe z d'un calque 3D, en degrés.
lightTransmission Type de valeur renvoyé : Property.
Renvoie la valeur de la propriété Transmission de la lumière d'un calque 3D.
castsShadows Type de valeur renvoyé : Property.
Renvoie la valeur 1,0 si le calque projette des ombres.
acceptsShadows Type de valeur renvoyé : Property.
Renvoie la valeur 1,0 si le calque accepte les ombres.
acceptsLights Type de valeur renvoyé : Property.
Renvoie la valeur 1,0 si le calque accepte les lumières.
ambient Type de valeur renvoyé : Property.
Renvoie la valeur en pourcentage de la composante ambiente.
diffuse Type de valeur renvoyé : Property.
Renvoie la valeur en pourcentage de la composante diffuse.
specular Type de valeur renvoyé : Property.
Renvoie la valeur en pourcentage de la composante spéculaire.
shininess Type de valeur renvoyé : Property.
Renvoie la valeur en pourcentage de la composante brillance.
metal Type de valeur renvoyé : Property.
Renvoie la valeur en pourcentage de la composante métal.
Méthodes de conversion de l'espace calque
Les méthodes de conversion de l'espace calque permettent de convertir les valeurs d'un espace à un autre, par exemple de l'espace du calque à l'espace universels. Les méthodes « from » convertissent les valeurs de l'espace calque dans l'espace nommé (composition ou universels). Les méthodes « to » convertissent les valeurs de l'espace nommé (composition ou universels) dans l'espace calque. Chacune de ces méthodes utilise un argument optionnel pour déterminer l'instant auquel la conversion du calque est calculée. Cependant, il est pratiquement toujours possible d'utiliser l'instant courant (par défaut).
Utilisez les méthodes de conversion vectorielles (« vec ») pour convertir un vecteur directionnel (différence entre deux valeurs de position, par exemple). Utilisez les méthodes non vectorielles pour convertir un point (une position, par exemple). Les espaces composition et univers sont identiques pour les calques 2D. Pour les calques 3D, l'espace composition est relat à laamera active, alors que l'espace univers en est indépendant.
toComp(point, t=time) Type de valeur renvoyé : Array [2 ou 3].
Type d'argument : point est un ensemble (Array) [2 ou 3] et t est un nombre (Number).
Convertit un point de l'espace calque dans l'espace composition.
fromComp(point, t=time) Type de valeur renvoyé : Array [2 ou 3].
Type d'argument : point est un ensemble (Array) [2 ou 3] et t est un nombre (Number).
Convertit un point de l'espace composition dans l'espace calque. Le point resultant dans un calque 3D peut avoir une valeur différente de zéro, même s'il se situe dans l'espace calque. Exemple : fromComp(thisComp(layer(2).position)
toWorld(point, t = time) Type de valeur renvoyé : Array [2 ou 3].
Type d'argument : point est un ensemble (Array) [2 ou 3] et t est un nombre (Number).
Convertit un point de l'espace calque dans l'espace univers (indépendant de la vue). Exemple :
toWorldeffect("Bulge")("Bulge Center")
fromWorld(point, t = time) Type de valeur renvoyé : Array [2 ou 3].
Type d'argument : point est un ensemble (Array) [2 ou 3] et t est un nombre (Number).
Convert un point de l'espace univers dans l'espace calque. Par exemple: fromWorld(thisComp(layer(2).position).
toCompVecVEC, t = time) Type de valeur renvoyé : Array [2 ou 3].
Type d'argument: vec est un ensemble (Array) [2 ou 3] et t est un nombre (Number).
Convertit un vecteur de l'espace calque dans l'espace composition. Par exemple: toCompVec([1, 0]).
fromCompVec vec, t = time) Type de valeur renvoyé : Array [2 ou 3].
Type d'argument: vec est un ensemble (Array) [2 ou 3] et t est un nombre (Number).
Convertit un vecteur de l'espace composition dans l'espace calque. Par exemple (calque 2D):
dir=sub(position, thisComp(layer(2).position);
fromCompVec(dir)
toWorldVec(doc, t=time) Type de valeur renvoyé : Array [2 ou 3].
Type d'argument: vec est un ensemble (Array) [2 ou 3] et t est un nombre (Number).
Convertit un vecteur de l'espace calque dans l'espace univers. Exemple :
p1 = effect("Eye Bulge 1")("Bulge Center");
p2 = effect("Eye Bulge 2")("Bulge Center");
toWorld(sub(p1, p2))
fromWorldVec(VEC, t=time) Type de valeur renvoyé : Array [2 ou 3].
Type d'argument: vec est un ensemble (Array) [2 ou 3] et t est un nombre (Number).
Convertit un vecteur de l'espace univers dans l'espace calque. Par exemple: fromWorld(thisComp(layer(2).position).
fromCompToSurface(point, t=time) Type de valeur renvoyé: Array [2].
Type d'argument : point est un ensemble (Array) [2 ou 3] et t est un nombre (Number).
Projette un point de l'espace composition à la surface du calque (valeur z à zéro) à l'endetroit où il apparait vu par laamera active. Ce système est utile pour positionner des points de contrôle des effets. A n'utiliser qu'avac des calques 3D.
Méthodes et attributs Camera
Les objets Camera ont les mêmes attributs et suivent les mêmes méthodes que les objets Layer à l'exception de source, effect, mask, width, height, anchorPoint, scale, opacity, audioLevels, timeRemap et de toutes les propriétés de surface.
pointOfInterest Type de valeur renvoyé : Property [3].
Renvoie les valeurs du point ciblé de laamera dans l'espace univers.
zoom Type de valeur renvoyé : Property.
Renvoie les valeurs en pixels du zoom de laamera.
depthOfField Type de valeur renvoyé : Property.
Renvoie 1 si la propriété Profondeur de champ de laamera est activée et 0 dans le cas contraire.
focusDistance Type de valeur renvoyé : Property.
Renvoie les valeurs en pixels de distance de mise au point de laamera.
aperture Type de valeur renvoyé : Property.
Renvoie les valeurs en pixels d'ouverture de laamera.
blurLevel Type de valeur renvoyé : Property.
Renvoie la valeur en pourcentage du niveau de flou de laamera.
active Type de valeur renvoyé : Boolean.
Renvoie la valeur « true » s'il s'agit de laamera active de la composition à l'instant courant : le bouton Video de laamera est activé, l'instant courant se situe entre les points d'entrée et de sortie de laamera et il s'agit de la premièreamera figurant dans le panneau Montage. Renvoie la valeur « false » dans tous les autres cas.
Voir aussi
« Camères, lumières et points ciblés » à la page 177
Méthodes et attributs Light
Les objets Light ont les mêmes attributs et suivent les mêmes méthodes que les objets Layer à l'exception de source, effect, mask, width, height, anchorPoint, scale, opacity, audioLevels, timeRemap et de toutes les propriétés de surface.
pointOfInterest Type de valeur renvoyé : Property [3].
Renvoie les valeurs du point ciblé de la lumière dans l'espace univers.
intensity Type de valeur renvoyé : Property.
Renvoie la valeur en pourcentage de l'intensité lumineuse.
color Type de valeur renvoyé : Property [4].
Renvoie la valeur chromatique de la lumière.
coneAngle Type de valeur renvoyé : Property.
Renvoie la valeur en degrés de l'angle du cône de lumière.
coneFeather Type de valeur renvoyé : Property.
Renvoie la valeur en pourcentage du contour du côte de lumière.
shadowDarkness Type de valeur renvoyé : Property.
Renvoie la valeur en pourcentage de l'intensité de l'ombre.
shadowDiffusion Type de valeur renvoyé : Property.
Renvoie la valeur en pixels de la diffusion de l'ombre.
Voir aussi
« Camères, lumières et points ciblés » à la page 177
Méthodes et attributs Effect
active Type de valeur renvoyé : Boolean.
Renvoie la valeur « true » si l'effet est activé (l'option Effet est seLECTIONnée).
param(name) Type de valeur renvoyé : Property.
Type d'argument : name est une chaine de caractères (String).
Renvoie une propriété d'un effet. Les points de contrôle des effets se situent always dans the space calque. Exemple :
effect("Bulge").param("Bulge Height")
param(index) Type de valeur renvoyé : Property.
Type d'argument : index est un nombre (Number).
Renvoie une propriété d'un effet. Les points de contrôle des effets se situent toujours dans l'espace calque. Par exemple, effect("Bulge").param(4) renvoie la propriété de hauteur du renflement.
Méthodes et attributs Mask
Remarque: vous pouvez relier les propriétés de chemin de masques à d'autres propriétés de chemin (chemins de calque de forme, de tracés), mais les propriétés ne peuvent être soumises à une manipulation numérique directe via les expressions.
MaskOpacity Type de valeur renvoyé : Property.
Renvoie la valeur en pourcentage d'opacité du masque.
MaskFeather Type de valeur renvoyé : Property.
Renvoie la valeur en pixels du contour progressif du masque.
MaskExpansion Type de valeur renvoyé : Property.
Renvoie la valeur en pixels d'expansion du masque.
invert Type de valeur renvoyé : Boolean.
Renvoie la valeur « true » si le masque est inversé et la valeur « false » dans le cas contraire.
Méthodes et attributs Property
value Type de valeur renvoyé : Number, Array ou String.
Renvoie la valeur de la propriété à l'instant courant.
valueAtTime(t) Type de valeur renvoyé : Number ou Array.
Type d'argument : t est un nombre (Number).
Renvoie la valeur en secondes de la propriété à l'instant indiqué.
velocity Type de valeur renvoyé : Number ou Array.
Renvoie la valeur de la vitesse temporelle à l'instant courant. Pour les propriétés spatiales, comme Position, il renvoie la valeur du vecteur tangent. Le résultat est de même dimension que la propriété.
velocityAtTime(t) Type de valeur renvoyé : Number ou Array.
Type d'argument : t est un nombre (Number).
Renvoie la valeur de la vitesse-temporelle à l'instant indiqué.
speed Type de valeur renvoyé : Number.
Renvoise une valeur de vitesse (1D et positive) égale à la vitesse à laquelle la propriété change à l'instant par défaut. Cet élément ne peut être utilisé que pour les propriétés spatiales.
speedAtTime(t) Type de valeur renvoyé : Number.
Type d'argument : t est un nombre (Number).
Renvoie la valeur de la vitesse spatiale à l'instant indiqué.
wiggle(freq, amp, octaves=1, amp_mult=.5, t=time) Type de valeur renvoyé : Number ou Array.
Type d'argument : freq, amp, octaves, amp_multiple et t sont des nombres (Number).
Applique un tremblement aléatoire (secousses) à la valeur de la propriété. La valeur freq mesure la fréquence en tremblements par seconde; amp mesure l'amplitude en unités de la propriété à laquelle il s'applique; octaves est le nombre d'octaves à cumuler; amp_multiple est le multiplicitateur de amp pour chaque octave et t est l'instant de départ de base. Par exemple: position.wiggle(7, 30, 3).
Dans cet exemple, quiporte sur une propriété à deux dimensions telle que Echelle, les deux dimensions tremblant avec la même intensité :
v = wiggle(5,10); [v[0],v[0]]
Cet exemple, sur une propriété à deux dimensions, tremble uniquement le long de l'axe y :
freq = 3;
amp = 50;
w = wiggle(freq, amp);
[ value[0], w[1] ];
temporalWiggle(freq, amp, octaves=1, amp_mult=.5, t=time) Type de valeur renvoyé : Number ou Array.
Type d'argument : freq, amp, octaves, amp或多 et t sont des nombres (Number).
Echantillonne la propriété à l'instant de tremblement. La valeur freq mesure la fréquence en tremblements par seconde; amp mesure l'amplitude en unités de la propriété à laquelle il s'applique; octaves est le nombre d'octaves à cumuler; amp_multiple est le multiplicitateur de amp pour chaque octave et t est l'instant de départ de base. Pour que cette fonction soit significative, la propriété qu'elle échantillonne doit être animée puisqu'elle n'altère que le moment de l'échantillonnage et non sa valeur. Par exemple: scale.temporalWiggle(5, .2).
smooth(width=.2, samples=5, t=time) Type de valeur renvoyé : Number ou Array.
Type d'argument : width, samples et t sont des nombres (Number).
Lisse la valeur de la propriété dans le temps, en convertissant les variations importantes et brèves de la valeur en variations plus petites et réparties de manière uniforme. Cette opération s'effectue en appliquant à la valeur de la propriété un filtré « Box » à l'instant indiqué. width est la plage de temps (en secondes) sur laquelle la moyenne du filtré est évaluée. La valeur samples est égale au nombre déchantillons discretés, répartisUniformément dans le temps. Une valeur plus élevé permet d'obtenir un meilleur lissage (mais une performance moindre). Il est préféable que samples soit impair afin que la valeur à l'instant courant soit incluse dans la moyenne. Par exemple: position.smooth(.1, 5).
loopIn(type="cycle", numKeyframes=0) Type de valeur renvoyé : Number ou Array.
Lit en boucle, vers l'avant, un segment de durée mesure à partir de la première image clé du calque jusqu'àu point de sortie du calque. La lecture en boucle se produit depuis le point d'entrée du calque. La valeur numKeyframes définit le segment qui est lu en boucle : ce segment correspond à la partie du calque qui va de la première image clé à l'image clé numKeyframes+1. Par exemple, loopIn("cycle", 3) lit en boucle le segment délimité par la première et la quatrième image clé. La valeur par défaut, 0, indique que toutes les images clés seront lues en boucle.
Les méthodes de lecture en boucle des images clés permettent de répéter une série d'images clés. Elles peuvent s'appliquer à toutes les propriétés, à l'exception du repère et de la propriété Texte source. Si elles sont trop grandes, les valeurs d'images clés ou de durées indiquées sont ramenées à la valeur maximale autorisée. De trop petites valeurs produit une boucle constante.
| Type de boucle | Résultat |
| cycle | (par défaut) Répête le segment spécifique. |
| pingpong | Répête le segment spécifique en alternant les répetitions vers l'avant et vers l'arrête. |
| décalage | Répête le segment spécifique tout en décalant chaque cycle selon la différence de la valeur de la propriété au début et à la fin du segment, multipliee par le nombre de lectures en boucle du segment. |
| continue | Ne repête pas le segment spécifique, mais continue à animer une propriété en fonction de la rapidité de la première ou de la dernière image clé. Par exemple, si la première image clé de la propriété Echelle d'un calque indique 100 %, le calque continue sa mise à l'échelle, à partir de la valeur 100 % jusqu'àu point de sortie au lieu de returner directement au point de sortie. Ce type n'accepte pas les arguments images clés ou de durée. |
loopOut(type="cycle", numKeyframes=0) Type de valeur renvoyé : Number ou Array.
Lit en boucle, vers l'arrière, un segment de durée mesure à partir de la dernière image clé du calque jusqu'au point d'entrée du calque. La lecture en boucle se déroule jusqu'au point de sortie du calque. Le segment à lire en boucle est déterminé par
le nombre d'images clés spécifique. La valeur numKeyframes indique le nombre de segments d'images clés à生存 en boucle ; la plage spécifiée est mesure à partir de la dernière image clé. Par exemple, loopOut("cycle", 1) lit en boucle le segment délimité par la dernière image clé et l'avant-dernière image clé. La valeur par défaut, 0, indique que toutes les images clés seront lues en boucle. Consultez l'entrée loopIn pour plus de détails.
loopInDuration(type="cycle", duration=0) Type de valeur renvoyé : Number ou Array.
Lit en boucle, vers l'avant, un segment de durée mesure à partir de la première image clé du calque jusqu'àu point de sortie du calque. La lecture en boucle se produit depuis le point d'entrée du calque. Le segment à litre en boucle est déterminé par la durée spécifiée. La valeur Duration indique le nombre de secondes de la composition à litre en boucle dans le segment ; la plage spécifiée est mesure à partir de la première image clé. Par exemple, loopInDuration("cycle", 1) lit en boucle la première seconde de la totalité de l'animation. La valeur par défaut, 0, indique que le segment à litre en boucle doit commencer au point de sortie du calque. Consultez l'entrée loopIn pour plus de détails.
loopOutDuration(type="cycle", duration=0) Type de valeur renvoyé : Number ou Array.
Lit en boucle, vers l'arrière, un segment de durée mesure à partir de la dernière image clé du calque jusqu'àu point d'entrée du calque. La lecture en boucle se déroule jusqu'au point de sortie du calque. Le segment à litre en boucle est déterminé par la durée spécifiée. La valeur Duration indique le nombre de secondes de la composition à litre en boucle dans le segment ; la plage spécifiée est mesure à partir de la dernière image clé. Par exemple, loopOutDuration("cycle", 1) lit en boucle la的最后一 seconde de la totalité de l'animation. La valeur par défaut, 0, indique que le segment à litre en boucle doit commencer au point d'entrée du calque. Consultez l'entrée loopIn pour plus de détails.
key(index) Type de valeur renvoyé : Key ou MarkerKey.
Type d'argument : index est un nombre (Number).
Renvoie l'objet Key ou MarkerKey en fonction de son numéro. Par exemple, key(1) renvoie la première image clé.
key(keyName) Type de valeur renvoyé : MarkerKey.
Type d'argument :markerName est une chaine de caractères (String).
Renvoie l'objet MarkerKey portant ce nom. A n'utiliser qu'avc les propriétés de repère.
nearestKey(t) Type de valeur renvoyé : Key ou MarkerKey.
Renvoie l'objet Key ou MarkerKey le plus proche de l'instant spécifique.
numKeys Type de valeur renvoyé : Number.
Renvoie le nombre d'images clés d'une propriété. Renvoie le nombre de repères d'une propriété de repère.
propertyGroup(countUp = 1) Type de valeur renvoyé : Group.
Renvoie un groupe de propriétés lié à la propriété sur laquelle l'expression est écrite. Si, par exemple, vous ajoutez l'expression propertyGroup(1) à la propriété Rotation d'un trace, l'expression prend comme cible le groupe de propriétés Transformer qui contient la propriété Rotation. Si, en revanche, vous ajoutez propertyGroup(2), l'expression prend comme cible le groupe de propriétés Pinceau. Cela vous permet d'étabir des relations entre des propriétés, indépendamment de leur nom. Cela s'avéré particulièrement utile lors de la duplication de propriétés contenant des expressions.
propertyIndex Type de valeur renvoyé : Number.
Renvoie l'index d'une propriété par rapport à autres propriétés de son groupe de propriétés, y compris les groupes de propriétés contenus dans les masques, effets, animations de texte, selecteurs, formes, suivis et points de suivi.
Exemple : réalisation d'une animation à l'aide de la méthode propertyGroup et de l'attribut propertyIndex

Valeurs propertyGroup relatives à la propriété Position du trace
A. propertyGroup(4) B. propertyGroup(3) C. propertyGroup(2) D. propertyGroup(1) E. La valeur.propertyIndex de la propriété Position est 2; la valeur.propertyIndex de la propriété Rotation est 4.
Dans cet exemple, la méthode propertyGroup de chaque trace prend comme cible le groupe de propriétés Pinceau car ce groupe se trouve deux groupes de propriétés plus haut que la propriété Rotation. L'attribut propertyIndex de chaque tracé renvoie alors une valeur unique pour chaque trace. La valeur obtenue est alors multipliee par l'instant et par 200 ; elle est ensuite appliquée à chacune des valeurs de rotation, ce qui fait pivoter chaque trace selon un angle unique et cree des tracés de peinture tourbillonnants :
propertyGroup(2).propertyIndex * time * 200





Animation d'un trace à l'aide d'une expression
Méthodes et attributs Key
Lorsque you accedez à un objet Key, vous pouvez obtenir les propriétés time, index et value. L'expression suivante, par exemple, vous indique la valeur de la troisième image clé Position : position.key(3).value.
L'expression suivante, lorsqu'elle est écrite sur une propriété Opacité avec des images clés, ignore les valeurs des images clés et utilise uniquement leur position dans le temps pour déterminer le déclenchement d'un flash :
d = Math.abs(time - nearestKey(time).time);
value Type de valeur renvoyé : Number ou Array.
Renvoie la valeur de l'image clé.
time Type de valeur renvoyé : Number.
Renvoie l'instant de I'image clé.
index Type de valeur renvoyé : Number.
Renvoie l'index de l'image clé.
Attributes MarkerKey
Voupeusutiliserlesmeme methodes pour accederauxvalueursdes represestemporelsde compositionet de calque. Utilisez l'objetthisLayermarker pour acceder aux represes temporels de calque et l'objet thisCompmarker pour acceder aux represes temporels de composition.
Dans le cas d'expressions, les repères consist en un type spécifique d'objet Key. Vous pouvez donc acceder aux repères à l'aide de méthodes de type nearestKey(time). Les repères ont également des attributs time et index. L'attribut index n'est pas le numéro (nom) du repère, mais le numéro d'inex de l'image clé. Il représentée la place du repère sur l'échelle de temps.
Les expressions ont accès à toutes les valeurs de repère définies dans la boîte de dialogue Repère de composition ou Repère de calque. Cette expression inscrite dans la propriété Texte source d'un calque de texte affiche différentes données (instant, index, commentaire (nom), chapitre, URL, image cible et nom du signal de départ du repère de calque le plus proche de l'instant courant) et indique si le repère est destiné à un signal de départ d'évenement :
m = thisLayermarker.nearestKey(time);
s = "time:" + timeToCurrentFormat(m.time) + "\r" + "key index: " + m.index + "\r" + "comment:" + m/comment + "\r" + "chapter:" + m.chapter + "\r" + "URL:" + m.url + "\r" + "frame target: " + m.frameTarget + "\r" + "cue point name: " + m.cuePointName + "\r" + "Event cue point? " + m.eventCuePoint + "\r";
for (param in m.params) {
s += "parameter:" + param + "value:" + m.params[param] + "\r";
} s
comment Type de valeur renvoyé : String.
Contenu du champ Commentaires de la boite de dialogue Repere.
chapter Type de valeur renvoyé : String.
Contenu du champ Chapitre de la boite de dialogue Repère.
url Type de valeur renvoyé : String.
Contenu du champ URL de la boîte de dialogue Repère.
frameTarget Type de valeur renvoyé : String.
Contenu du champ Image cible de la boite de dialogue Repere.
eventCuePoint Type de valeur renvoyé : Boolean.
Type de signal de départ paramétré dans la boite de dialogue Repère. « True » pour Événement ; « false » pour Navigation.
cuePointName Type de valeur renvoyé : String.
Contenu du champ Nom du signal de départ de la boîte de dialogue Repère.
paramètres Type de valeur renvoyé : ensemble associatif (Array) de valeurs de chaîne (String).
Contenu des champes Nom du paramètre et Valeur du paramètre de la boite de dialogue Repere.
Par exemple, s'il existe un paramètre appelé « background color » (couleur d'arrière-plan), vous pouvez utiliser l'expression suivante pour acceder à sa valeur au repère le plus proche :
thisCompmarker.nearestKey(time).parameters["background color"]
Examples d'expressions
Exemple : déplacement d'un calque selon un cercle
Voupez egalement creer des expressions ne faisant pas appel aux propriétés d'autres calques. Par exemple, vous pouvez déplacer un calque selon un cercle parfait.
1 Sélectionnez un calque, appuyez sur la touche P pour faire apparaitre sa propriété Position dans le panneau Montage et cliquez sur le chronomètre à gauche du nom de la propriété tout en maintainant la touche Alt (Windows) ou Option (Mac OS) enforcée.
2 Entrez ce qui suit dans le champ d'expression :
[(thisComp.width/2), (thisComp.height/2)] + [Math.sin(time) * 50, -Math.cos(time) * 50]
Exemple: rotation des aiguilles d'une horloge
Voupez utilise l'icone de selection pour lier les valeurs de rotation entre plusieurs calques et animer les aiguilles de l'horloge (lorsque laiguille des heures parcourt une heures, laiguille des minutes fait un tour complet du cadran). Ce genre d'animation serait très long àmettre en place si vous deviez positionner les images clés des deux calques d'aiguille. Grace à l'icone de selection, quelques minutes suffisent.
1 Importez ou creez deux calques longs et étroits pour l'aiguille des heures et l'aiguille des minutes (voir la section « Création ou modification d'un calque de couleur unie » à la page 140).
2 Définissez les points d'ancrage aux extrémites des calques (voir la section « Utilisation des points d'ancrage de calque » à la page 157).
3 Déplacez les calques de façon à placer les points d'ancrage au centre de la composition. (voir la section « Déplacement de calques dans l'espace » à la page 143).
4 Positionnéz les images clés de rotation de l'aiguille des heures (voir la section « Configuration des images clés » à la page 187).
5 Sélectionnez la propriété Rotation du calque de l'aiguille des minutes etCHOISEZ Animation > Ajouter l'expression.
6 Faites glisser l'icone de selection vers la propriété Rotation de laaignille des heures. L'expression suivante est alors proposée :
thisComp(layer("hour hand").rotation
7 Pour faire en sorte que laiguille des minutes tourne douze fois plus vite que celle des heures, ajoutez _12 à la fin de l'expression, comme indiqué ci-après :
thisComp(layer("hour hand").rotation*12
Exemple : placement d'un calque entre deux autres
Cet exemple d'expression positionne et maintain un calque à une distance équivalente de deux autres calques.
1 Debutez avec trois calques (voir la section « Création de calques » à la page 137).
2 Animez la position des deux premiers calques dans le panneau Montage (voir la section « Création et modification de trajectoires » à la page 196).
3 Sélectionnéz le troisième calque, appuyez sur la touche P pour faire apparaitre la propriété Position et appuyez sur le bouton du chronomètre à gauche du nom de la propriété tout en maintainant la touche Alt (Windows) ou Option (Mac OS) enforcée.
4 Entrez ce qui suit dans le champ d'expression :
(thisComp(layer(1).position + thisComp(layer(2).position)/2
Exemple : création d'une trainée d'images
Cet exemple d'expression indique qu'un calque doit rejoindre la position du calque de niveau supérieur dans le panneau Montage après un certain délié (dans ce cas, 0,5 seconde). Des expressions similaires peuvent être conçues pour d'autres propriétés géométriques.
1 Commencez avec deux calques de couleur unie à une échelle de 30% environ de la taille de la composition (voir la section « Création ou modification d'un calque de couleur unie » à la page 140).
2 Animez la position du premier calque (voir la section « Création et modification de trajectoires » à la page 196).
3 Sélectionnéz le deuxième calque, appuyez sur la touche P pour faire apparaitre la propriété Position et appuyez sur le bouton du chronomètre à gauche du nom de la propriété tout en maintainant la touche Alt (Windows) ou Option (Mac OS) enforcée.
4 Entrez ce qui suit dans le champ d'expression :
thisComp(layer(thisLayer, -1).position.valueAtTime(time -.5)
5 Dupliquez le dernier calque cinq fois en le selectionnant et en appuyant cinq fois sur Ctrl + D (Windows) ou Commande + D (Mac OS).
Tous les calques suivent la même trajectory avec un décalage de 0,5 seconde par rapport au précédent
Exemple : création d'un renflement entre deux calques
Cet exemple d'expression synchronise le centre de l'effet de renflement d'un calque avec la position d'un autre calque. Vous pouvez par exemple创建工作 l'effet d'une loupe qui se déplace sur un calque, la portion de l'image située en dessous grossissant, par effet de renflement, au fur et à mesure que la loupe (c'est-à-dire le calque situé au-dessus) se déplace. Cette expression utilise la méthode fromWorld qui garantit un bon fonctionnement de l'expression, quels que soient les déplacements du calque loupe (ou du calque situé en dessous). L'expression restera intacte, même si vous effectuez une rotation ou un changement déchelle sur le calque sous-jacent.
Vou pouvez utiliser d'autres effets avec cette expression ( comme l'ondulation).
1 Debutez avec deux calques, dont l'un pour la loupe (ou objet similaire compteant un trou central) nommé Loupe (voir la section « Création de calques » à la page 137).
2 Animez la position du calque Loupe (voir la section « Création et modification de trajectoires » à la page 196).
3 Appliquez leffet de renflement à l'autre calque (voir la section « Application d'un effet ou d'une animation prédefinie » à la page 340).
4 Sélectionnéz la propriété Centre de l'effet Renflement dans le panneau Montage etCHOisissez Animation > Ajouter l'expression ou maintenez la touche Alt (Windows) ou Option (Mac OS) enforcée en cliquant sur le bouton du chronomètre de la propriété.
5 Sélectionnéz le texte de l'expression proposée par défaut et entrez :
fromWorld(thisComp(layer("Magnifier").position)
Exemple : fondu de l'opacité d'un calque 3D en fonction de sa distance par rapport à la caméra
Appliquez l'expression suivante à la propriété Opacité d'un calque 3D :
startFade = 500; // Start fade 500 pixels from camera.
endFade = 1500; // End fade 1500 pixels from camera.
try{ // Check whether there's a camera.
C = thisComp.activeCamera.toWorld([0,0,0]);
} catch(err) { // No camera, so assume 50mm.
w = thisComp.width * thisComppixelAspect;
z = (w/2)/Math.tan(degreesToRadians(19.799));
C = [0,0,-z];
}
P = toWorld(anchorsPoint);
d = length(C,P);
linear(d,startFade,endFade,100,0)
Le fondu commence à une distance de 500 pixels de laamera et se termine à 1 500 pixels de laamera. La méthode d'interpolation linéaire sert à faire correspondre les valeurs de distance avec des valeurs dopacité.
Voir aussi
« Ajout, modification et suppression d'expressions » à la page 524
« Création d'un calque deamera et modification des paramètres deamera » à la page 177
Exemple : obtention d'un calque 3D invisible si dos à laamera
Appliquez l'expression suivante à la propriété Opacité d'un calque 3D :
if (toCompVec([0, 0, 1])[2] > 0) value else 0
Voir aussi
« Ajout, modification et suppression d'expressions » à la page 524
« Création d'un calque deamera et modification des paramètres deamera » à la page 177
Exemple : basculement calque à l'horizontal si dos à laamera
Appliquez l'expression suivante à la propriété Echelle d'un calque 3D :
if (toCompVec([0, 0, 1])[2] > 0) value else [-value[0], value[1], value[2]]
Voir aussi
« Ajout, modification et suppression d'expressions » à la page 524
« Création d'un calque deamera et modification des paramètres deamera » à la page 177
Exemple : animation de l'échelle à chaque repère temporel
Appliquez l'expression suivante à la propriété Echelle pour faire oscillator un calque à chaque repère :
n = 0 t = 0 if (marker.numKeys >0 { n = marker.nearestKey(time).index; if (marker.key(n).time > time) n--;
}
if (n > 0) t = time - marker.key(n).time;
amp = 15 freq = 5 decay = 3.0 angle = freq *2 *Math.PI *t;
scaleFact = (100 ^+ amp * Math.sin(angle)/Math.exp(decay *t)) / 100; [value[0] * scaleFact, value[1] / scaleFact];
Voir aussi
« Ajout, modification et suppression d'expressions » à la page 524
Exemple : lancement ou arrêt du tremblement à un moment déterminé
Vou puez utilise n'importe quelle expression à la place de l'expression de tremblement utilise ici pour lancer et arreter l'influence d'une expression à un moment déterminé.
- Appliquez l'expression suivante à une propriété pour commencer à la faire oscillator au bout de 2 secondes :
timeToStart = 2 if(time timeToStart){ wiggle(3,25);
}else{ value;
}
- Appliquez l'expression suivant à une propriété pour arrêté de la faire oscillator au bout de 4 secondes :
timeToStop = 4 if (time timeToStop){ value;
}else{ wiggle(3,25);
- Appliquez l'expression suivant à une propriété pour commencer à la faire oscillator au bout de 2 secondes et arrêté de la faire oscillator au bout de 4 secondes :
timeToStart = 2 timeToStop = 4 if((time max timeToStart) && (time < max timeToStop)){wiggle(3,25);}else{value;
}
Voir aussi
« Ajout, modification et suppression d'expressions » à la page 524
Exemple : mise en correspondance du plan focal de laamera avec un autre calque
Appliquez l'expression suivante à la propriété Distance de mise au point d'un calque deamera pour que sa distance de mise au point corresponde au point d'ancrage d'un calque appelé « cible »:
target = thisComp(layer("target");
V1 = target.toWorld(target-anchorPoint) - toWorld([0,0,0]);
V2 = toWorldVec([0,0,1]);
dot(V1,V2);
Voir aussi
« Ajout, modification et suppression d'expressions » à la page 524
« Création d'un calque deamera et modification des paramètres deamera » à la page 177
Chapitre 18 : Rendu et exportation
Une fois votre film créé dans After Effects, vous devez le sortir sous la forme d'un fjichier pouvant être lu ou utilisé par des logiciels, tels que Adobe Premiere Pro en vue de la création d'un film plus importante ou d'un transfert sur un autre support. After Effects permet de creer des fjichiers transférables sur pellicule ou pouvant être lus par des péripériques mobiles ou destinés à la télévision et à bien d'autres supports.
Notions de base relatives au rendu et à l'exportation
A propos du rendu et de l'exportation
Le rendu correspond à la création d'images de film finalisées à partir d'une composition. Le rendu d'une image correspond à la création d'une image bidimensionnelle composite réalisée à partir de l'ensemble des calques, paramétres et autres informations d'une composition qui sert de modèle à cette image. Le rendu d'un film correspond au rendu image par image de chacune des images qui composent le film. Pour plus de détails sur la création du rendu de chaque image, reportez-vous à « Ordre de rendu et condensation des transformations » à la page 119.
Une fois qu'une composition est rendue, elle est traitée par un ou plusieurs modules de sortie qui codent les images rendues en un ou plusieurs fichiers de sortie.
Un film peut se désenter sous la forme d'un seul fichier de sortie (par exemple, un film Flash Video) contenant toutes les images rendues ou d'une série d-images fixes ( comme pour la création d'une sortie pour un système d'enregistrement).
Bien qu'il soit d'usage de parler de rendu comme si ce terme s'appliquait uniquement à une sortie finale, les procédés de creation de prévisualisations réalisées à partir des panneaux Métrage, Calque et Composition sont également des types de rendu. En fait, il est possible d'enregistrer une prévisualisation RAM sous la forme d'un film et de l'utiliser comme sortie finale (voir la section « Prévisualisation de séquences video et audio » à la page 124).
Remarque: certains types d'exportation n'incluent pas de rendu et sont destinés aux stades intermédiaires du flux de production et non pas à la sortie finale. Vous pouvez par exemple exporter un projet sous la forme d'un projet Adobe Premiere Pro enChoosing le menu Fichier >Exporter >Projet Adobe Premiere Pro. Les informations relatives au projet sont enregistrées sans rendu.
Pour visualiser un didacticiel video relat au rendu et à l'exportation, accédez au site Web d'Adobe à l'adresse suivante : www.adobe.com/go/vid0262_fr.
After Effects propose divers formats and options of compression pour la sortie. Le format et les options de compression choisis dépendant de l'utilisation prévue pour la sortie. Par exemple, si le film dont vous effectuez le rendu avec After Effects est le produit final qui sera lu directement à un public, vous doivent tenir compte du support de lecture utilisé et des limitations en termes de taille de fichier et de début de données. A l'inverse, si le film créé à l'aide d'After Effects est un produit intermédiaire qui sera utilisé comme entrée dans un système de montage video, vous devrez réaliser un rendu sans compression pour obtenir un format compatible avec le système de montage video.
Dans le panneau File d'attente de rendu, vous pouvez gérer plusieurs éléments de rendu à la fois, chaque élément ayant ses propres paramètres de rendu et de module de sortie. Les paramètres de rendu déterminent des caractéristiques telles que la cadence à la sortie finale, la durée, la résolution et la qualité du calque. Les paramètres du module de sortie sont appliqués après les paramètres de rendu. Ils déterminent les caractéristiques de postrendu telles que le format de sortie, les options de compression, le recadrage et l'incorporation d'un lien au projet dans le fichier de sortie. Il est possible de créé des modèle contenant les paramètres de rendu et de module de sortie les plus utilisés. Dans le panneau File d'attente de rendu, il vous suffit de cliquer sur le bouton Rendu pour effectuer le rendu d'une même composition dans plusieurs formats ou avec des paramètres différents:
-
Vous pouvez générer un fisier de sortie sous la forme d'une série d'images fixes (une série Cineon par exemple) pour qu'il soit transféré sur pellicule en vue d'une projection cinema.
-
Vous pouvez générer un fischi er de sortie à l'aide d'une compression non destructive (ou sans compression) vers un conteneur QuickTime pour qu'il soit transféré vers un système de montage non linéaire (NLE) en vue d'un montage videoo.
- Vous pouvez générer un fisier de sortie au format H.264 ou sous un autre format fortement compressé pour qu'il soit lu par des péripériques mobiles comme les téléphones portables ou l'iPod d'Apple.
- Vous pouvez générer un fisier de sortie sous un format MPEG-2 pour qu'il soit lu sur un DVD.
Remarque: pour transférer la sortie finale d'After Effects sur pellicule ou bande video, vous doivent disposer du matériel de transfert de film ou de video approprié ou avoir accès à ces prestations de services.
Si vous effectue le rendu de votre film au format H.264 destiné aux périhériques mobiles, vous pouvez utiliser Adobe Device Central pour visualiser votre film tel qu'il apparaitra sur la plupart des périhériques mobiles. Adobe Device Central réalise une simulation sur les téléphones portables, les lecteurs media portables (l'iPod d'Apple, par exemple) et un grand nombre de périhériques de visualisation (voir la section « Prévisualisation d'une série sur un périhérique mobile virtuel à l'aide d'After Effects » à la page 587).
Le rendu d'une composition en un film peut prendre quelques secondes ou plusieurs heures, en fonction de la taille des images de la composition, de leur qualité, de leur complexité et de la méthode de compression可以选择. Pendant toute la durée du rendu, il n'est pas possible d'utiliser After Effects à d'autres tâches. Un signal sonore indique la fin du processus de rendu.
Voir aussi
« Utilisation des paramètres de rendu » à la page 567
« Utilisation des paramètres de module de sortie » à la page 569
Formats de sortie pris en charge
Sauf indication contraire, tous les formats de fichiers image sont exportés avec 8 bits par couche (bpc).
D'autres formats de sortie sont disponibles dans le menu Fichier > Exporter, en fonction des composants et des modules de compression QuickTime que vous avez installés. Pour exporter dans des formats de séquence d'images, Sélectionnez Fichier > Exporter > Suite d'images.
Formats de filchier video et d'animation
- 3GPP (3GP, 3G2, AMC ; nécessite QuickTime version 6.5 ou ultérieure)
- Adobe Clip Notes (PDF contenant le film rendu)
- GIF animé (GIF)
Cineon (CIN, DPX; 16 et 32 bpc convertis à 10 bpc)
ElectricImage (IMG, EIZ) - Filmstrip (FLM)
- Flash (SWF)
- Flash Video (FLV)
H.264 et H.264 Blu-ray - MPEG-2 (Windows et Mac OS sur Mac à processeur Intel uniquement)
- MPEG-2 DVD (Windows et Mac OS sur Mac à processeur Intel uniquement)
- MPEG-2 Blu-ray (Windows et Mac OS sur Mac à processeur Intel uniquement)
MPEG-4 - OMF (support [d'origine] uniquement, Windows uniquement)
- QuickTime (MOV, DV; nécessite QuickTime en 8 bits/curche et la prise en charge d'un module de compression en 16 bits/curche)
RealMedia (RAM, RM; Windows uniqueness)
- Video pour Windows (AVI)
- Windows Media (Windows uniqueness)
After Effects effectue la lecture et le rendu des fichiers QuickTime utilisant le codage des couleurs 16 bits par couche. Lorsque vous selectionnez un module de compression QuickTime qui gere le codage des couleurs 16 bpc dans la boite de dialogue Module de sortie (None16, par exemple), l'option Trillions de couleurs est disponible Pour savoir si votre module de compression video gere le codage des couleurs 16 bits par couche, contactez directement le fabricant.
Formats de projet videoo
- Projet Adobe Premiere Pro (PRPROJ; Windows et Mac OS sur Mac à processeur Intel uniquement)
Formats d/images fixes
- Adobe Photoshop (PSD; 8, 16 et 32 bpc)
- Bitmap (BMP, RLE)
- CompuServe GIF (GIF)
- Maya IFF (IFF; 16 bpc)
JPEG (JPG, JPE) - Open EXR (EXR)
- Pict (PCT, PIC)
PNG (PNG; 16 bpc) - Radiance (HDR, RGBE, XYZE)
- RLE (RLE)
SGI (SGI, BW, RGB, 16 bits/curche)
Targa (TGA, VBA, ICB, VST)
TIFF (TIF; 8, 16 et 32 bpc)
Formats audio
« Formats d'importation pris en charge » à la page 58
Rendu et exportation d'un film à l'aide de la file d'attente de rendu
1 Dans le panneau Projet, Sélectionné la composition à partir de laquelle vous pouvez réaliser un film, puis utilisez l'une des méthodes suivantes pour ajouter la composition à la file d'attente de rendu :
- Choisissez Composition > Compiler le film. Sécífiez un nom et un emplacement pour le fichier de sortie, puis cliquez sur le bouton Enregistrer.
- Choisissez Composition > Ajouter à la file d'attente de rendu.
- Faites glisser la composition sur le panneau File d'attente de rendu.
2 Cliquez sur le triangle en regard de l'en- 電 Destin. du panneau File d'attente de rendu pour selectionner un nom basé sur une convention de noms pour le filchier de sortie, puis choisissez un emplacement ; vous pouvez également cliquer sur le texte en regard de l'en- 電 Destin. pour saisir un nom. Si vous utilisez la commande Compilerer le film pour ajouter la
composition à la file d'attente de rendu, vous pouze ignorer cette étape (voir la section « Définition des noms et des emplacements des fichiers pour le rendu » à la page 565).
3 Cliquez sur le triangle situé à droite de l'en-tête Paramètres de rendu pour désir un modele de paramètres de rendu, ou sur le texte souligné à droite de cet en-tête pour personneliser les paramètres (voir la section « Utilisation des paramètres de rendu » à la page 567).
4 Choisissez un type de compte-rendu dans le menu de compte-rendu (CR).
5 Cliquez sur le triangle situé à droite de l'en-tee Module de sortie pourCHOISIR un modele de parametes de module de sortie, ou sur le textile sou ligné à droite de cet en-tee pour personneliser les parametes. Vous pouvez utiliser des parametes de module de sortie pour déterminer le format du film final. Dans certains cas, une boite de dialogue spécifique au format choisi s'ouvre, vous permettant de définir des parametes spécifiques à ce format (voir les sections « Utilisation des parametes de module de sortie » à la page 569 et « Options d'encodage et de compression pour les films » à la page 581).
Une fois le nom et l'emplacement du filchier de sortie définis et les paramètres de rendu et de module de sortie sélectionnés, l'entrée dans la colonne Rendu est automatiquement sélectionnée (cochée) et l'état devient En file d'attente. L'élement figure désormais dans la file d'attente de rendu.

Appuyez sur la touche Verr. Maj. avant de commencer le rendu pour empêcher l'affichage des images rendues dans le panneau Composition. Le traitement des éléments de rendu simples contenant beaucoup d'images s'en trouve ainsi accéléré.
6 Cliquez sur le bouton Rendu situé dans l'angle supérieur droit du panneau File d'attente de rendu.
Utilisation du panneau File d'attente de rendu
Le panneau File d'attente de rendu permet de lancer le rendu des compositions, d'appliquer des paramètres de rendu et de module de sortie et d'obtenir des informations sur le déroulement du rendu.
Lorsque vous placez une composition dans ce panneau, elle devient un élément de rendu. Vous pouvez ajouter de nombreux éléments de rendu à la file d'attente de rendu, After Effects pouvant effectuer le rendu de multiples éléments parlots sans votre intervention. Lorsque vous cliquez sur le bouton Rendu situé dans l'angle supérieur droit du panneau File d'attente de rendu, tous les éléments dont l'état est En file d'attente sont rendus et sortis selon leur ordre d'affichage dans le panneau File d'attente de rendu.
Une fois le rendu d'un élément terminé, il reste dans le panneau File d'attente de rendu (état Terminé) jusqu'à ce que vous l'en supprimiez. Vous ne pouvez pas Traitser une seconde fois un élément terminé. En revanche, vous pouvez le dupliquer pour l'ajouter à la file d'attente et le traiter avec des paramètres identiques ou différents de la première fois.

Lors de l'utilisation de plusieurs éléments de rendu, il peut être utile d'ajouter des commentaires dans la colonne Commentaire du panneau File d'attente de rendu. Si la colonne Commentaire n'est pas visible, cliquez avec le bouton droit la souris (Windows) ou cliquez en maintainant la touche Contrôle enfoncée (Mac OS) sur un en-chte de colonne et choisissez tion Colonnes > Commentaires.
Voir aussi
« Rendu et exportation d'un film à l'aide de la file d'attente de rendu » à la page 560
Etats des éléments de rendu
Chaque élément de rendu possède un état qui est indiqué dans la colonne Etat du panneau File d'attente de rendu :
Désacté Vélément figure dans le panneau File d'attente de rendu, mais n'est pas préts pour le rendu. Vous doivent confirmer la sélection des paramètres de rendu et du module de sortie, puis sélectionner l'option Rendu pour intégrer l'objet à la file d'attente.
En file d'attente L'element est pret à être traité pour le rendu.
Incomplet Le nom du fichier de sortie n'a pas ete specifie. Choisissez une valeur dans le menu Destin. ou cliquez sur le texte souligné A definiir en regard de l'en-ete Destin. pour defini un nom de fichier et un chemin d'acces.
Echec After Effects n'a pas pu produit lelement de rendu. Utilisez un editor du textile pour afficher le fichier de compterendu indiquant la raison de l'echec.
Interrompu La Procedure de rendu a ete interrompue.
Terminé La procédure de rendu de l'objet est terminée.
Pour gérer les éléments de rendu et modifier les états de rendu
- Pour supprimer un élément dans la file d'attente de rendu (de l'état En file d'attente à Désactivé), déslectionnez son entree dans la colonne Rendu. L'elément reste dans le panneau File d'attente de rendu.
- Pour faire passer un élément de rendu de l'état Désactivé à l'état En file d'attente, Sélectionnez son entrée dans la colonne Rendu.
- Pour supprimer un élément du panneau File d'attente de rendu, Sélectionnez-le, puis appuyez sur la touche Suppr. ou besoinsez Edition > Effacer.
- Pour modifier l'agencement des éléments dans le panneau File d'attente de rendu, faites glisser un élément pour l'amener à la position souhaitée. Un épais trait noir apparait entre les éléments de rendu pour indiquer le nouvel emplacement de l'élément.
Pour interrompre ou arrêté le rendu
- Pour interrompre le rendu, cliquez sur le bouton Pause. Pour reprendre le rendu, cliquez sur le bouton Continuer.
Tant que la procédure de rendu est interrompue, vous ne pouvez pas modifier les paramètres ou utiliser After Effects de chaque manière que ce soit.
- Si vous arrêtez la procédure de rendu avec l'intention de la relancer depuis le début, cliquez sur le bouton Arrêt tout en Maintenant la touche Alt (Windows) ou Option (Mac OS) enforcée.
L'élement de rendu pour lequel la procédure a été interrompue adopte l'état Interrompu et un nouvel élément En file d'attente est ajusté au panneau File d'attente de rendu. Le nouvel élément porte le même nom de filchier de sortie et a la même durée que l'élement de rendu d'origine.
- Si vous arrêtez la procédure de rendu avec l'intention de la reprenevre, cliquez sur le bouton Arrêt.
L'élement de rendu pour lequel la procédure a été interrompue adopté l'etat Interrompu et un nouvel élément Désactivé est ajouté au panneau File d'attente de rendu. Le nouvel élément porte un nom de filchier de sortie incrémented et la procédure de rendu reprend à l'image où elle s'était arrêtée.
Informations relatives aux opérations de rendu en cours
Des informations de base sur le lot de rendus en cours sont affichées en haut du panneau File d'attente de rendu :
Message Message d'etat.
Mémoire vivé Mémoire disponible pour le processus de rendu.
Début du rendu Heure à laquelle le lot de rendus en cours a été lancé.
Temps total ecoulé Temps de rendu ecoulé (sans compter les interruptions) depuis le lancement du lot de rendus en cours.
Compte-rendu (CR) Le nom et l'emplacement du fichier dans lequel les messages d'etat relatifs au rendu sont enregistrres (non affichés si aucune information de compte-rendu n'a ete enregistrree). Pour chaque element de rendu, utilisez le menu Compte-rendu pourCHOISIR les informations a enregistrer dans le compte-rendu.

Pour afficher des informations complémentaires sur la procEDURE de rendu en cours, cliquez sur le triangle situé à gauche de Détails du rendu en cours. Pour afficher des informations sur un rendu terminé, consultez son compte-rendu.
Pour réaliser un nouveau rendu sur un élément déjà traité
1 Sélectionnéz l'élement de rendu.
2 Utilize l'une des méthodes suivantes :
- Pour effectuer le rendu en utilisant le même nom de fichier, Sélectionnéz Edition > Dupliquer avec nom de fichier.
- Pour effectuer le rendu en utiliser un nouveau nom de fichier, choisissez Edition > Dupliquer, cliquez sur le nom de fichier souligné en regard de Destin. et saisissez un nouveau nom de fichier, puis cliquez sur le bouton Enregister.
3 Cliquez sur le bouton Rendu.
Rendu et exportation d'un film à l'aide des composants QuickTime
Si QuickTime est installé sur votre ordinateur, vous pouvez exporter un film à l'aide des composants fournis par QuickTime, sans utiliser le panneau File d'attente de rendu. Les compositions exportées avec des composants QuickTime sont rendues à l'aide des paramètres de qualité et de résolution du panneau Composition. Seule la zone de travail est rendue.
Remarque: l'exportation des films vers QuickTime peut également être effectue en utilisant le panneau File d'attente de rendu. Toutefois, certaines options QuickTime, telles que Demarrage rapide et Enchainement à indications, sont uniquement disponibles à partir du menu Fichier > Exporter.
Les formats spécifiques dans lesquels vous pouvez exporter les fichiers à l'aide de QuickTime dépendent de sa configuration. Lorsque vous installez de nouveaux modules d'exportation (proposés par Apple ou par des éditeurs tiers), ils apparaissent dans le menu Fichier > Exporter d'After Effects.
Pour plus de détails sur les effets QuickTime et les formats de filchier pris en charge par QuickTime, reportez-vous à l'aide de QuickTime.
Voir aussi
« Rendu et exportation d'un film à l'aide de la file d'attente de rendu » à la page 560
« Configuration de la zone de travail » à la page 117
Rendu avec OpenGL
OpenGL est un ensemble de normes qui permet de creer des graphiques 2D et 3D de haute performance dans un large éventail d'applications. OpenGL fournit aux utiliser des prévisualisations et des sorties finale rapides et de grande qualite en déplaçant le rendu de l'unité centrale au matériel OpenGL (GPU).
Pour utiliser OpenGL avec After Effects, vous doivent désposer d'une carte OpenGL prénant en charge OpenGL version 2.0 ou supérieure, ainsi que l'ombrage et les textures NPOT.
Remarque: After Effects assure une prise en charge limitée pour OpenGL 1.5 sur les ordinateurs Macintosh équipés de processeurs PowerPC.
Dans After Effects, la prise en charge des fonctions dépend du matériel OpenGL installé ; contactez le fabricant pour plus de détails. Au lancement d'After Effects, l'application tente de déterminer si la carte OpenGL est compatible avec la configuration requise, puis active ou désactive OpenGL selon le cas.
Pour plus d'informations sur le matériel OpenGL, reportez-vous à la section After Effects sur le site Web d'Adobe à l'adresse suivante: www.adobe.com/go/learn_ae_openglsupport_fr.
OpenGL dans After Effects prend en charge les fonctions suivantes :
- Ombres, à l'exception des ombres de lumière point (les ombres colorées apparaisent grises.)
Lumières (huit maximum) - Masques
- Couches alpha
- Caches par approche
- Calques d'intersection
- Transformations pour calques 2D et 3D
- Effets accélérés GPU, y compris Niveau alpha, Biseau alpha, Flou de la cordure, Luminosite et Contraste, Flou par couches, Balance des couleurs, Balance des couleurs (TLS), Courbes, Flou directionnel, Ombre portée, Flou acceléré, Détction des contours, Flou gaussian, Teinte/Saturation, Inversion, Bruit, Flou radial, Dégradé, Plus net et Teinte
- Tous les modes de fusion à l'exception de Fondu et Fondu dansant
- Paramètres de la propriété Métal pour les calques 3D
-
Paramètres Contour du cône pour les calques de lumière
-
Flou directionnel 2D
- Calques d'effets
Lissage
Important: soyez vigilant lors de l'activation du module de rendu OpenGL dans un environnement de rendu en réseau. Des incohérences peuvent se produit si les définitions des fonctions prises en charge par les cartes OpenGL du réseau ne sont pas identiques.
Si OpenGL ne prend pas en charge une fonction spécifique, il ignore cette dernière lors du rendu. Par exemple, si les calques contiennent des ombres qui ne sont pas prises en charge par le matériel OpenGL, ces ombres ne figureront pas dans la sortie.
- Pour activer OpenGL pour le rendu de la sortie finale, cliquez sur le texte souligné en regard de Paramétres de rendu dans le panneau File d'attente de rendu, puis Sélectionné z'option Utiliser le module de rendu OpenGL.
- Pour activer OpenGL pour le rendu des prévisualisations,CHOISSEZ Edition > Prefenciences > Prévisualisations (Windows) ou After Effects > Prefenciences > Prévisualisations (Mac OS), puis selectionnee l'option Activer OpenGL.
- Pour connaître les fonctions prises en charge par votre carte OpenGL,CHOISSEEDition > Prefenciences > Previsualisations (Windows) ou After Effects > Prefenciences > Previsualisations (Mac OS),puiscliquez sur l'option Informations OpenGL.
- Pour modifier la quantité de mémoire de texture,CHOISSEZ Edition > Préférences > Prévisualisations (Windows) ou After Effects > Préférences > Prévisualisations (Mac OS), cliquez sur l'option Informations OpenGL, puis saisissez une valeur pour Mémoire de la texture inférieure à 80% de la mémoire RAM videoe installede (VRAM) sur votre carte video.
Remarque: Mac OS fournit toute la mémoire de la texture disponible sur la carte graphique indiquée dans le panneau Informations sur OpenGL. Ceci n'est pas le cas sous Windows.
Voir aussi
« Utilisation des paramètres de rendu » à la page 567
« Prévisualisation de séquences video et audio » à la page 124
Rassemblent des fichiers dans un emplacement unique
La commande Rassember les fichiers permet de regrouper des copies de tous les fichiers d'un projet ou d'une composition à un emplacement unique. Si vous doivent archiver ou déplacer un projet vers un système informatique ou un compte utilisateur différent, cette option est particulièrement utile, mais l'opération doit être réalisée avant le rendu.
La commande Rassemblier les fichiers génére un nouveau dossier dans lequel sont sauvégardés une copie du projet, des doublures et des fichiers de métrage spécifique, ainsi qu'un rapport décrivant les fichiers, les effets et les polices nécessaires à la reconstitution du projet et au rendu des compositions.
Les changements effectuels sur le projet après le rassemblement des fichiers sont enregistrés avec le projet original, mais pas dans la copie nouvelle créé.
1 Choisissez Fichier > Rassembler les fichiers.
2 Dans la boite de dialogue Rassemblier les fichiers,CHOISEZ une option pour Rassemblier les fichiers source.
Tout Rassemble tous les éléments de métrage (y compris les métrages et les doublures inutilisés).
Pour toutes les comp. Rassemble tous les fichiers de metrage et les doublures utilisés dans toutes les compositions du projet.
Pour les comp. selectionnées Rassemble tous les fichiers de métrage et les doublures utilisés dans toutes les compositions selectionnées dans le panneau Projet.
Pour les comp. en file d'attente Rassemble tous les fichiers de métrage et les doublures utilisés directement ou indirectement par toutes les compositions dont l'état indique En file d'attente dans le panneau File d'attente de rendu.
Aucun (projet seulement) Copie le projet dans un nouvel emplacement, sans collector les métrages source.
3 Sélectionnéz les autres options utiles :
Générer seulement le compte-rendu Si cette option est sélectionnée, les fichiers et les doublures ne sont pas copés.
Respecter les paramètres de doublure Utilisez cette option si votre composition comporte des doublures, pour inclure leurs paramètres à la copie. Si elle est selectionnée, seuls les fichiers utilisés dans la composition sont copies. Si elle n'est pas selectionnée, la copie contient à la fois les doublures et les fichiers source, afin que vous puissiez modifier ultérieurement les paramètres des doublures de la version rassemblée.
Remarque: si vousCHOISSEZ l'option Pour les comp. en file d'attente dans la boite de dialogue Rassemblier les fichiers source, After Effects utilise les parametes de rendu de doublure, et non de composition.
Réduire le projet Supprime tous les métrages et compositions inutilisés des fichiers collectés lorsque les options suivantes sont sélectionnées dans le menu Rassemblier les fichiers source : Pour toutes les comp., Pour les comp. scélectionnées et Pour les comp. en file d'attente.
Modifier le rendu dans le dossier Utilisez cette option pour rediriger les modules de rendu vers un dossier particulier du dossier des fichiers rassemblés. Cette option vous garantit l'accès aux fichiers de rendu lorsque le traitement est effectué sur un autre ordinateur. L'état de rendu doit être valide (En file d'attente, Désactivé ou Reprise à partir de) pour que les modules de rendu puisent enregistrer les fichiers dans ce dossier.
Activer le rendu 'Dossier de contrôle' La commande Rassebler les fischiers permet d'enregistrer des projets dans un dossier de contrôle spécifique, puis de lancer le rendu dans ce dossier à partir du réseau. After Effects propose également un fisier de contrôle de rendu intitulé [nom de projet]_RCF.txt, qui indique aux ordinateurs concernés que le projet est prét pour le rendu. After Effects et les moteurs de rendu installés peuvent participer au rendu du projet en réseau (voir la section « Configuration de la procédure de rendu vers un dossier de contrôle » à la page 595).
Nombre maximum de machines Ce paramètre indique le nombre de moteurs de rendu ou de copies d'After Effects qui seront affectés au rendu du projet regroupé. Sous cette option, After Effects indique combien déléments du projet seront rendus à l'aide de plusieurs ordinateurs.
Remarque: si la durée du rendu est anormalement longue, il est possible que le paramètre Nombre maximum de machines soit trop élevé et que l'administration reseau assurant le suivi de la progression du rendu sur l'ensemble des ordinateurs soit hors de proportion par rapport à la charge réelle de traitement des images. Le nombre optimal de systèmes dépend de plusieurs variables relatives à la configuration du réseau et aux ordinateurs qui en font partie. Détérminez-le par essais successifs.
4 Pour ajouter des informations au rapport qui sera génére, cliquez sur le bouton Commentaires, saisissez vos notes de travail et cliquez sur OK. Elles seront ajoutées à la fin du rapport.
5 Cliquez sur le bouton Rassbemler. Indiquez le nom du dossier et l'emplacement des fichiers collectes.
Lorsque vous lancez la procédure de regroupement, After Effects create the dossier and copy the fichiers indiqués. La hierarchie des dossiers est identique à celle des dossiers et des métrages du projet. Le nouveau dossier contient un dossier (Métrage) et eventuellement un dossier de rendu (si vous avez selectionné Modifier le rendu dans le dossier).
Le nom de ces dossiers apparait entre parentheses pour indiquer aux moteurs de rendu participant de ne pas rechercher de projets dans ces dossiers.
Définition des noms et des emplacements des fichiers pour le rendu
Pour localiser un élément rendu ou vérifier la destination d'un élément de rendu en file d'attente, développez le groupe Module de sortie du panneau File d'attente de rendu et cliquez sur le chemin de fichier souligné, ou cliquez avec le bouton droit de la souris (Windows) ou en maintainant la touche Contrôle enfonnée (Mac OS).

Cliquez sur le triangle pour acceder au menu Destination ou cliquez sur le texte souligné pour entrer une destination.
Pour définit le nom de fichier et son emplacement pour un seul élément de rendu
- Pour entrer manuellement un nom de fichier et un dossier de destination, cliquez sur le texte souligné en regard de l'entête Destin.
- Pour nommer un fichier à l'aide d'un modele de dénomination de fichier, cliquez sur le triangle en regard de l'entete Destin., puis choisissez un modele dans le menu.
Pour modifier la destination de plusieurs éléments de rendu en file d'attente
1 Dans le panneau File d'attente de rendu, maintenez la touche Ctrl (Windows) ou Commande (Mac OS) enforcée et cliquez sur plusieurs éléments de rendu en attente pour les selectionner.
2 Cliquez sur le nom de fichier souligné en regard de l'en-tête Destin. de l'un des éléments.
3 Choisissez le dossier dans lequel vous pouze placer les fichiers rendus. Les chemins de tous les éléments sélectionnés sont mis à jour.
Pour créé et utiliser un modele de dénomination de fichier personalisé
Vou puez utilise des modèles personalisés pour nommer la sortie selon des propriétés spécifique de la composition et du projet.

Pour définit un modele de dénomination de fichier comme modele par défaut, maintenez la touche Ctrl (Windows) ou Commande (Mac OS) enforcée, puis choisissez le modele requis dans le menu Destin.
1 Dans le menu Destin. du panneau File d'attente de rendu,CHOISSEZ I'option Autre.
2 Si vous souhaitez nommer le nouveau modele de dénomination de fichier d'après un modele existant,choisissez ce dernier dans le menu Prédéfinir.
3 Cliquez dans la zone Modèle où vous poulez insérer une règle de dénomination de fichier, puis utilisez l'une des méthodes suivantes:
- Pour ajouter une propriété prédéfinie au nom de fichier,CHOISSEZ LA PROPRIÉTE dans le menu Ajouter un flux.
- Entrez du texte dans la zone Modèle.
Remarque: assurez-vous que le point d'insertion se troue a l'extérieur des crochets ([ ]) delimitant les propriétés prédéfinies.
4 Utilize l'une des méthodes suivantes:
- Pour enregistrer le modele de dénomination de fichier en tant que modele prédéfini disponible dans le menu Destin., cliquez sur le bouton Enregistrer. Dans la boite de dialogue Choisir un nom, entrez un nom pour le modele de dénomination de fichier, puis cliquez sur le bouton OK.
- Pour toujours utiliser le modele de dénomination de fichier sélectionné, selectionnez l'option Valeur par défaut.
Pour appliquer le modele de denomination de fichier selectionné au module de sortie actu, cliquez sur le bouton OK.
Pour nommer automatiquement les fichiers de sortie
La préférence Utiliser nom de fichier et dossier par défaut garantit qu'un nom de fichier de sortie unique sera attribué à toutes les compositions ajoutées dans le panneau File d'attente de rendu ; cela ne vaut pas pour les fichiers créé en enregistrant des prévisualisations en mémoire vivie, ces fichiers continuant d'utiliser le nom de la composition. Lorsque
cette option est selectionnee, chaque element de rendu se voit attribuer le meme nom de dossier que l'element precedent, jusqu'à ce que vous en changiez le chemin. Si le rendu d'une composition est effectue plus d'une fois, After Effects ajoute un numero au nom du fichier (par exemple : nom_composition_1).
Remarque: évitez d'utiliser les caractères ASCII hauts ou autres caractères étendus dans les noms de fichiers des projets qui seront utilisés sur différentes plates-formes ou rendus en utilisant un dossier de contrôle.
1 Choisissez Edition > Préférences > Sortie (Windows) ou After Effects > Préférences > Sortie (Mac OS).
2 Sélectionnez l'option Utiliser nom de fichier et dossier par défaut.
Utilisation des paramètres de rendu
Les paramètres de rendu s'appliquent à chaque élément de rendu et déterminent le rendu de la composition pour cet élément spécifique. Par défaut, les paramètres de rendu d'un élément de rendu sont basés sur les paramètres de projet en cours, ceux de la composition et les paramètres des options de la composition dont dépend l'élement de rendu. Il est cependant possible de modifier les paramètres de rendu pour chaque élément afin d'en écraser certains.
Les paramètres de rendu s'appliquent à la composition de base d'un élément de rendu, ainsi qu'à toutes les compositions imbriquées.
Important: les paramètres de rendu affectent uniquement la sortie de l'objet de rendu auquel ils sont associés ; la composition elle-même n'est pas affectée.

Cliquez sur le triangle pour acceder au menu Parametes de rendu ou cliquez sur le texte souligné pour ouvrir la boite de dialogue Parametes de rendu.
Voir aussi
« Utilisation des paramètres de composition » à la page 114
« Options de calques et colonnes du panneau Montage » à la page 150
Pour modifier les paramètres de rendu
- Pour modifier les paramètres de rendu d'un élément, cliquez sur le nom du modèle de paramètres de rendu souligné en regard de l'en-tête Paramètres de rendu du panneau File d'attente de rendu, puis désissez la boite de dialogue Paramètres de rendu.
- Pour appliquer un modele de parametes de rendu aux éléments sélectionnés, cliquez sur le triangle en regard de l'entête Paramétres de rendu du panneau File d'attente de rendu, puis désissez un modele dans le menu. Vous pouvez désirir un modele de paramétres de rendu personnelé ou l'un des modèles prédéfinis :
Rendu optimal Souvent utilisé pour le rendu du fichier final.
Rendu ébauche Souvent approprié pour les tests et la validation des animations.
Paramètres DV Semblable au modele Rendu optimal, mais avec l'option de rendu de trame activée et définie sur Trame inférieure d'abord.
Paramètres machines multiples Semblable au modele Rendu optimal, mais avec l'options Débordement entre disques désactivée.
Remarque: une fois l'objet de rendu créé, le modèle de paramètres de rendu par défaut lui est attribué. Pour changer de modele de paramètres de rendu par défaut, appuyez sur la touche Ctrl (Windows) ou Commande (Mac OS) tout en sélectionnant un modèle de paramètres de rendu dans le menu.
Creation, modification et gestion des modèles de paramètres de rendu
Les tâches suivantes s'effectuent dans la boîte de dialogue Modèles de paramètres de rendu. Pour ouvrir la boîte de dialogue Modèles de paramètres de rendu,CHOISSEZ Edition > Modèles > Paramètres de rendu, ou cliquez sur le triangle en regard de l'en-été Paramètres de rendu du panneau File d'attente de rendu et seLECTIONnez Créer un modele.
- Pour creer un modèle de paramètres de rendu, cliquez sur le bouton Nouveau, spécifiez les paramètres de rendu, puis cliquez sur le bouton OK. Saisissez le nom du nouveau modele.
- Pour modifier un modele de parametes de rendu existant,choisissez un modele dans le menu Nom des parametes, cliquez sur le bouton Modifier, puis spécifie les parametes de rendu.
Remarque : les changements opérés sur les modèles existants n' affectent pas les éléments figurant déjà dans la file d'attente de rendu.
- Pour définir un modele de parametes de rendu par defaut a utiliser lors du rendu des films, des images individuelles, des films prérendus ou des doublures,CHOISSEZ un modele dans un menu de la zone Parametes par defaut de la boite de dialogue Modèle de parametes de rendu.
- Pour enregistrer l'ensemble des modèles de paramètres de rendu actuèlement charges dans un fichier, cliquez sur le bouton Tout enregistrer.
- Pour charger un fisier de modèles de paramètres de rendu enregistré, cliquez sur le bouton Charger, Sélectionnez le fisier de modèles de paramètres de rendu, puis cliquez sur le bouton Ouvrir.
Paramètres de rendu
Chacun de ces paramètres prévaut sur les paramètres de composition, du projet, ou des options de calques.
Qualité Le paramètre de qualité à utiliser pour tous les calques (voir la section « Qualité d'image d'un calque » à la page 153).
Résolution Résolution de la composition rendue en fonction des dimensions de la composition d'origine (voir la section « Résolution » à la page 132).
Remarque: lorsque vous effectuez un rendu en masse résolution, choisissez la qualite Ebauche. Si vous choisissez la qualite Optimale alors que vous travailliez en masse résolution, le rendu sera plus long et donnera une image moins nette qu'avacla qualite Ebauche.
Cache disque Déterminé si les préférences du cache disque sont utilisées lors du rendu. L'option Lecture seule nécrit pas de nouvelles images sur le cache disque une fois le rendu effectué par After Effects. L'option Paramètres actuels (par défaut) utilise les paramètres du cache disque définis dans les préférences Mémoire et cache (voir la section « Mémoire, stockage et performances » à la page 33).
Utiliser le module de rendu OpenGL Déterminé si OpenGL est utilisé lors du rendu (voir la section « Rendu avec OpenGL » à la page 563).
Utilisation de doublure Déterminé si vous souhaitez ou non utiliser des doublures lors du rendu. L'option Paramètres actuels utilise les paramètres de chaque élément de métrage (voir la section « Utilisation de pseudo-étlements et de doublures » à la page 69).
Effets L'option Paramètres actuels (par défaut) utilise les paramètres actuels pour les options Effet f. L'option Tous actifs active tous les effets. L'option Tous désactivés désactive tous les effets.
Options Solo L'option Paramètres actuels (par défaut) utilise les paramètres actuels pour les options Solo ⊙ pour chaque calque. L'option Tous désactivés désactive toutes les options Solo (voir la section « Isolation d'un calque » à la page 152).
Calques repères L'option Paramètres actuels effectue le rendu des calques repères de la composition supérieure. L'option Tous désactivés (paramètre par défaut) n'effectue pas le rendu des calques repères. Les calques repères des compositions imbriquées ne sont jamais rendus (voir la section « Utilisation des calques repères » à la page 161).
Codage des couleurs L'option Paramétres actuels (par défaut) utilise le codage du projet (voir la section « Définition du codage des couleurs » à la page 231).
Interpolation L'option Activé pour les calques sélectionnés effectue le rendu de l'interpolation uniquement pour les calques dans lesquels l'option Interpolation est définie,quel que soit le paramètre Interpolation d'images de la composition (voir la section « Application de l'interpolation d'images à un calque » à la page 223).
Rendu de trame Déterminé la technique de rendu de trame utilisé pour le rendu de la composition. Choisissez l'option Désactivé si vous générez un film ou un rendu qui sera affché sur un écran d'ordinateur (voir la section « Séparation des trames video » à la page 78).
Conversion 3:2 Precise la phase de la conversion 3:2 (voir la section « Introduction à la conversion 3:2 » à la page 601).
Flou directionnel L'option Paramètres actuels utilise les paramètres actuels pour l'options de calque Flou directionnel et l'options de composition Activer le flou directionnel. L'option Sur les calques cochés n'effectue le rendu du flou directionnel que pour les calques pour lesquels l'options Flou directionnel a été activée, indépendamment du paramètre Activer le flou direction de la composition. L'option Désact. partout effectue le rendu pour tous les calques sans flou directionnel, indépendamment des paramètres d'options de calque et de composition (voir la section « Utilisation du flou directionnel » à la page 199).
Etendue temporelle La quantité de rendu de la composition. Pour effectuer un rendu complet de la composition, choisissez la commande Longueur de la composition. Pour limiter le rendu de la composition à la partie située entre les marqueurs de la zone de travail, choisissez l'option Zone de travail uniquement. Pour effectuer le rendu sur une durée personalisée, choisissez l'option Personnalisée (voir la section « Configuration de la zone de travail » à la page 117).
Cadence L'echantillonnage à utiliser lors du rendu du film. Sélectionnez l'options Utiliser la cadence de la comp. pour utiliser la cadence indiquée dans la boite de dialogue Paramètres de composition ou sélectionnez l'options Utiliser cette cadence d'images pour utiliser une cadence différente. La cadence de la composition demeureinchangée. La cadence d'images du film final code est déterminée par les paramètres du module de sortie (voir la section « Modification de la cadence des images » à la page 62).
Utiliser l'excedent de mémoire Arrête ou poursuit le rendu lorsque le premier volume de stockage assigné est plein. Si cette option n'est pas sélectionnée, le rendu s'arrête dés que le premier volume est complet (voir la section « Paramétres des volumes de débordement et des segments » à la page 597).
Ignore les fichiers existants. Vos mayet d'effectuer a nouveau le rendu d'une partie d'une série de fichiers sans perdre de temps avec les images déjà traitées. Lors du rendu d'une série de fichiers, After Effects localise les fichiers appartenant à la séquence, identifie les images manquantes et n'aplique la procEDURE de rendu qu'as ces dernières, qui sont insérées à l'emplacement approprié de la séquence. Vos pouvez également utilise cette option pour effectuer le rendu d'une série d'images sur plusieurs ordinateurs (voir la section « Rendu d'une série d'images fixes sur plusieurs ordinateurs » à la page 596).
Remarque: la série d'images en cours doit avoir le même nom que la série d'images existante, le même numéro de première image, la même cadence et la même étendue temporelle. Le rendu doit s'effectuer dans le dossier contenant les images ayant été précédemment rendues.
Utilisation des paramètres de module de sortie
Les paramètres de module de sortie s'appliquent à chaque élément de rendu et déterminent le mode de traitement du film rendu pour sa sortie finale. Utilisez les paramètres du module de sortie pour définir le format de fichier, le profil colorimétrique de sortie, les options de compression et les autres options d'encodage pour la sortie finale.
Vou puez egalent utilise des parametes de module de sortie pour recadrer ou etendre un film rendu ; cette opération est utile lors de la production de plusieurs types de sortie depuis une seule composition.
Les paramètres de module de sortie sont appliqués à la sortie rendue qui est généraee en fonction des paramètres de rendu.
Pour certains formats, une boîte de dialogue supplémentaire s'ouvre lors de la seLECTION du format dans la boîte de dialogue Paramètres de module de sortie. Vous pouvez modifier ces paramètres et utiliser des paramètres prédéfinis pour définir des options de format spécifique, telles que les options de compression.
Vous pouvez appliquer plusieurs modules de sortie à chaque élément de rendu, ce qui est particulièrement utile pour générer simultanément plusieurs versions d'un film. Vous pouvez, par exemple, générer automatiquement un film et son cache alpha, ou creer des versions haute et BASSE résolution.
Avant deffectuer le rendu, assurez-vous que les parametes de rendu audio indiqués dans la boite de dialogue Parametes du module de sortie conviennent. Pour réaliser le rendu d'une sequence audio, l'option Sortie audio doit être sélectionnée. Si votre composition n'inclut pas de son, ne Sélectionnéz pas cette option afin de ne pas augmenter inutillement la taille des fichiers de rendu.

Cliquez sur le triangle pour acceder au menu Paramétres du module de sortie ou cliquez sur le texte souligné pour ouvrir la boite de dialogue Paramétres du module de sortie.
Voir aussi
« Options d'encodage et de compression pour les films » à la page 581
Pour modifier les paramètres de module de sortie
- Pour modifier les paramètres de module de sortie d'un élément de rendu, cliquez sur le nom du modele de paramètres de module de sortie qui est souligné et se trouve en regard de l'en-tête Module de sortie dans le panneau File d'attente de rendu, puis définissee les paramètres dans la boîte de dialogue Paramètres de module de sortie.
Pour appliquer un modele de parametes de module de sortie à des éléments de rendu selectionnés, cliquez sur le triangle en regard de l'en-tete Module de sortie du panneau File d'attente de rendu, puis choisissez un modele dans le menu.
Vouss pouvezCHOISIR un modèle de paramètres de module de sortie ou l'un des modèle prédéfinis. Plusieurs modèle sont proposés, en particulier un modèle non destructif pour générer des films qui seront transférés sur bande video, sur pellicule ou sur un système NLE.
Remarque: une fois l'objet de rendu créé, le modèle de paramétres de module de sortie lui est attribué par défaut. Pour changer de modèle de module de sortie par défaut, appuyez sur la touche Ctrl (Windows) ou Commande (Mac OS) tout en selectionnant un modèle de module de sortie dans le menu.
Pour creer,gerer et modifier les modeles de module de sortie
Les tâches suivantes s'effectuent dans la boîte de dialogue Paramètres de module de sortie. Pour ouvrir la boîte de dialogue Modèles de module de sortie,CHOISSEZ Edition > Modèles > Module de sortie ou cliquez sur le triangle en regard de l'entête Module de sortie du panneau File d'attente de rendu et seLECTIONnez Créer un modele.
- Pour creer un modèle de paramétres de module de sortie, cliquez sur le bouton Nouveau, spécifiez des paramétres de module de sortie, puis cliquez sur le bouton OK. Saisissez le nom du nouveau modele.
- Pour modifier un modele de parametes de module de sortie existant,choisissez un modele dans le menu Nom des parametes,cliquez sur le bouton Modifier,puis specifies les parametes de module de sortie.
Remarque: les changements opérés sur les modèles existants n' affectent pas les éléments figurant déjà dans la file d'attente de rendu.
- Pour définit un modele de paramétres de module de sortie par défaut à utiliser lors du traitement des films, des images individuelles, des prévisualisations RAM, des films prérendus ou des doublures,CHOISSEZ un modele dans un menu de la zone Paramétres par défaut de la boîte de dialogue Modèles de module de sortie.
- Pour enregistrer l'ensemble des modèles de module de sortie actuellement charges dans un fichier, cliquez sur le bouton Tout enregistrer.
- Pour charger un fjichier de modèles de module de sortie enregistré, cliquez sur le bouton Charger, Sélectionné le fjichier de modèles, puis cliquez sur le bouton Ouvrir.
Pour ajouter un module de sortie à des éléments de rendu sélectionnés
- Choisissez Composition > Ajouter un module de sortie.
Paramètres de module de sortie
Pour plus d'informations sur l'utilisation des commandes dans la zone Gestion des couleurs de la boite de dialogue Paramétres du module de sortie, reportez-vous à la section « Attribution d'un profil colorimétrique de sortie » à la page 242.
Format Indique le format du fisier ou de la série de fisiers de rendu.
Incorporer Indique si des informations de liaison avec le projet source After Effects doivent etre ajoutees au fichier de rendu. Dans ce cas, si vous ouvre le fichier de rendu dans une autre application telle que Adobe Premiere Pro, vous pouvez utiliser la commande Modifier l'original pour travailler sur le projet source dans After Effects. Si vous selectionnez l'option Lien du projet, un lien est creé entre le fichier de rendu et le projet source; si vous selectionnez l'option Lien du projet et copie, un lien est creé et une copie du projet est incorporee au fichier de rendu. Si le projet est introuvable ou en cours de mise a jour lorsque vous choisissez l'option Modifier l'original dans une autre application, vous pouvezCHOISIR d'ouvrir le projet source ou sa version enregistrree.
Action postrendu Indique une action que l'application effectue automatiquement une fois le rendu de la composition terminé (voir la section « Utilisation d'une action postrendu » à la page 571).
Options de format Ouvre une boite de dialogue qui permet de définir des options spécifiques au format.
Couches Les couches de sortie containues dans le film final. Si vousCHOISSEZ l'option RVB + Alpha, le film sera creeé avec une couche alpha, ce qui implique un codage Millions de couleurs+. Tous les modules de compression ne prennt pas en charge les couches alpha.
Remarque: tous les fichiers créés avec un codage de couleurs Millions de couleurs+, Trillions de couleurs+ ou Point flottant + possèdent des libellés de couches alpha. La description de la couche alpha est enregistrée dans le fichier. Il n'est donc pas nécessaire de passer par une interprétable alpha chaque fois que vous importez un élément créé avec After Effects.
Codage Indique le codage des couleurs du film définitif. Choisissez parmi les options de couleur ou de niveaux de gris proposées. Certains formats peuvent limiter les paramètres du codage et des couleurs.
Couleur Indique les modalités de génération des couleurs avec la couche alpha. Choisissez l'option Prémultiplée (cache) ou Direte (sans cache) (voir la section « A propos des couches directes et prémultiplées » à la page 249).
Remarque: les fichiers PNG ne prennant pas en charge les couches alpha premultiplies.
Début Indique le numéro de la première image d'une série. Par exemple, si la valeur de cette option est définie sur 38, After Effects nomme la première image [nom de fichier]_00038. L'option Utiliser le numéro d'image de comp. ajoute le numéro de la première image dans la zone de travail à la première image de la série.
Etendre Indique la taille du film final. Sélectionnez l'option Verrouiller le format pour conserver l'aspect actuel des images lors de l'extension. Sélectionnez la qualité d'extension Faible pour les tests et Elevée pour la création d'un film final (voir les sections « Réduction d'un film » à la page 599 et « Agrandissement d'un film » à la page 600).
Recadrage Fonction utilisée pour ajouter ou enlever des lignes ou des colonnes de pixels sur les bords du film final. Vous pouvez indiquer le nombre de lignes ou de colonnes de pixels à ajouter ou à retirer des bords supérieur,.gauche, inférieur ou droit du film. Utilisez des valeurs positives pour Rogner le film, et des valeurs négatives pour ajouter des lignes ou des colonnes de pixels. Sélectionnez l'option Utiliser zone ciblée pour effectuer uniquement le rendu de la zone sélectionnée dans le panneau Composition ou Calque.

Vou puez modifier l'ordre des trames en ajoutant une ligne de pixels en haut et en supprimant une ligne en bas d'un film.
Sortie audio Indique le taux d'échantillonnage, la profondeur d'échantillonnage (8 ou 16 bits) et les formats de lecture (Mono ou Stéreo). Choisissez un taux d'échantillonnage cohérent avec le format de sortie. Choisissez une profondeur d'échantillonnage de 8 bits pour une lecture sur ordinateur et de 16 bits pour un CD, pour la lecture audio numérique ou pour tout matériel gérant la lecture de fichiers 16 bits.
Utilisation d'une action postrendu
Vou puez utilise des actions postrendu pour automatiser des taches simples après le rendu d'une composition.
Un exemple courant d'utilisation d'actions postrendu est le prérendu : si vous choisissez Composition > Prérendu, la composition selectionnée sera ajoutée à la file d'attente de rendu et l'option Action postrendu sera définie sur Importer & replacer utilisé.
Remarque: vous pouvezCHOISIR une option d'action postrendu dans le groupe Module de sortie. Toutefois, gardez a lesprit qu'en changeant le modele de module de sortie, vous risquez egallement de changer l'option Action postrendu (voir la section « Utilisation des parametes de module de sortie » à la page 569).
1 Développèz le groupe Module de sortie dans le panneau File d'attente de rendu en cliquant sur la flèche située à gauche de l'en-tête Module de sortie.
2 Choisissez l'une des options suivantes dans le menu Action postrendu :
Aucun Aucune action postrendu n'est effectuee. Il s'agit de l'option par défaut.
Importer Le fichier de rendu est importé dans le projet en tant qu'élement de métrage, une fois le rendu effectué.
Importer & remplacer utilisation Le fichier de rendu est importé dans le projet et utilise à la place de l'élément spécifique. Faites glisser l'icone de seLECTION sur l'élement à remplacer dans le panneau Projet de votrechoix.
Utilisez l'option Importer é remplacer utiliseion pour creer une chaine d'elements de rendu dependants. Vous pouze par exemple definir un element de rendu pour qu'il utilise un dossier de contrôle et plusieurs ordinateurs pour creer une sequence d'images fixes. L'element de rendu suivant peut alors effectuer le rendu d'un seul fichier de film a partir de cette sequence d'images fixes (voir la section « Rendu en réseau avec dossiers de contrôle » à la page 593).
Définir la doublure Le fichier de rendu est utilisé comme doublure pour l'objet spécifique. Faites glisser l'icone de seLECTION sur l'objet du panneau Projet de votre choix.
Voir aussi
« Utilisation de pseudo-éléments et de doublures » à la page 69
« Prérendu d'une composition imbriquee » à la page 119
Rendu et exportation aux formats Flash
A propos du rendu et de l'exportation des formats Flash
Voupe effectuer le rendu et l'exportation des films d'After Effects sous forme de fischiers Adobe Flash (SWF) ou Flash Video (FLV). L'incorporation de ces films dans des pages Web et I'ajout d'interactivite sont habituellement réalisés à l'aide de l'application de creation Flash.
Pour visualiser un要做cien video relat au rendu et a lexportation aux formats Flash, accedez au site Web d'Adobe a l'adresse suivante: www.adobe.com/go/vid0261_fr.
Flash (SWF)
Les fichiers SWF sont de petits fichiers utilisés pour la production de graphiques vectoriels animés (dessins animés par exemple), des données audio et d'autres types de données sur Internet. Les fichiers SWF permettent également une interaction, par exemple en suivant un lien Web ou en contrôle une animation. La lecture des fichiers SWF nécessite le module externe Adobe Flash Player pour votre navigateur Web. Les fichiers SWF exportés par After Effects peuvent être lus par Flash Player ou importés vers l'application de création Flash en vue de modifications supplémentaires.
Flash Video (FLV)
Les fischiers FLV ne contennent pas de graphiques vectoriels, mais uniquement des videos à base de pixels (pixillées). Ces fischiers ne sont pas interactifs. Pour lire un film au format FLV, vous doivent importer le fisquier FLV dans Flash et le publier dans un fisquier SWF.
Les repres d'After Effects sont inclus dans un fichier FLV final sous forme de signaux de depart. Pour transferer les images clés ou les valeurs des propriétés globales vers Flash depuis After Effects, executez le script Convert Selected Properties To Markers.jsx avant le rendu et l'exportation d'un fichier FLV.
Vou effectuez le rendu et l'exportation d'un film au format FLV à l'aide de la file d'attente de rendu, comme vous le fieriez avec tout autre format (voir la section « Rendu et exportation d'un film à l'aide de la file d'attente de rendu » à la page 560).
Important: certaines applications install un composant d'exportation QuickTime pour Flash Video dont l'entree apparait dans le menu Fichier > Exporter de Flash Video (FLV). Adobe recomande de ne pas utiliser cette commande, mais d'utiliser le rendu et les fichiers de rendu et d'exportation de Flash Video à l'aide du panneau File d'attente de rendu. Certaines fonctions telles que l'exportation de signaux de départ depuis After Effects fonctionnent uniquement pour le rendu et l'exportation à laide du panneau File d'attente de rendu.
Pour inclure une couche alpha dans la sortie FLV, utilisez le module de compression On2 VP6 et selectionnez l'option Encoder couche alpha dans longlet Video de la boite de dialogue des parametes d'exportation d'Adobe Flash Video.
Voir aussi
« Utilisation d'Adobe Flash et d'Adobe After Effects » à la page 29
« Options d'encodage et de compression pour les films » à la page 581
Rendu et exportation d'une composition sous la forme d'un fichier Flash (SWF)
Pendant la procEDURE de rendu d'un fisier au format SWF, After Effects conserve les vecteurs dans la mesure du possible. Toutefois, les images pixillisées et certains effets, modes de fusion et flous directionnels, ainsi que le contenu des compositions imbriquées ne peuvent pas être représentés sous la forme de vecteurs dans le fisier SWF et sont donc pixillisés
Voues aee le choix entre igorer ces composants non gere (le fichier SWF comprend alors quenquement les fonctionnalities After Effects qui peuvent etre converties en elements SWF natifs) ou bien pixelliser les images contenant des fonctionnalités non gerées et les ajouter au fichier SWF en tant qu'images en mode point compressées au format JPEG (ce qui réduit les performances du fichier SWF).
Les données audio sont codées au format MP3 et ajoutées au fichier SWF en tant que flux sonore.
Lorsque After Effects create a fichier SWF, it enregistre également un compte-rendu ([nom_de_fichier SWF]R.htm) dans le même dossier que le fichier SWF. Le compte-rendu contient un lien vers le fichier SWF qui permet de prévisualiser le fichier final à l'aide du module externe Flash Player. Ouvrez le compte-rendu dans un navigateur pour visualiser le fichier SWF et connaître les éléments de la composition qui ne sont pas pris en charge.
Le fichier SWF exporté utilise chaque élément de la composition d'After Effects une seule fois, puis le reféré pour une utilisation ultérieure, à condition que son contenu ne change pas. Si un calque est utilisé dans plusieurs images, chaque occurrence se rapporte au même object, même si les propriétés de transformation du calque ( comme Position) sont animées. Cependant, si le contenu du calque est modifié (si le masque du calque est animé ou l'élement de métrage source du calque est une video), un object est créé pour chaque image dans laquelle le calque est visible. Si plusieurs calques de la composition partagent le même élément de métrage source, la source est ajoutée une fois, puis elle est reférencée pour chaque calque supplémentaire partageant la source. Si cette source est un fichier Illustratorator, une série video de film SWF est créé et reférencée. Les caractères sont ajoutés une fois sous forme vectorielle, puis reférencés sur toutes les images qui suivent, sauf si vous choisissez l'option Remplissage sur tracé dans le menu Fond et trace. Dans ce cas, les caractères sont ajoutés sous forme vectorielle sur chaque image.
Remarque: si la gestion des couleurs est activée pour le projet, les couleurs sont converties de l'espace colorimétrique de travail du projet dans l'espace colorimétrique sRGB IEC61966-2.1 de sortie. Cet espace colorimétrique de sortie est adapté aux films diffusés dans un navigateur Web. (voir la section « Gestion des couleurs » à la page 237).
1 Sélectionnéz la composition à exporter, puis choisissez Fichier > Exporter > Adobe Flash (SWF).
2 Saisissez le nom du fichier (en vous assurant qu'il comporte l'extension .swf) ainsi que son emplacement, puis cliquez sur le bouton Enregister.
3 Définissez les options appropriées, puis cliquez sur le bouton OK.
Paramètres d'exportation SWF
Qualité JPEG Définit la qualité de l'image pixellisée. Plus la qualité est élevée, plus le fjichier est volumineux. (Si vous scélectionnez l'option Pixelliser pour Fonctionnalités non prises en charge, le paramètre de qualité JPEG est utilisé pour toutes les images en mode point compressées au format JPEG qui sont exportées en SWF, y compris pour les celles générées à partir d'images de composition ou de fjichiers Adobe Illustrator.)
Fonctionnalités non prises en charge Indique si les fonctionnalités non prises en charge par le format SWF doivent être pixillisées. Choisissez l'option Ignorer pour supprimer les effets non gérés ou l'option Pixelliser pour effectuer le rendu de toutes les images contenant des fonctionnalités non générées (telles que les images en mode point compressées au format JPEG) et les inclure dans le fjichier SWF. Si vous choisissez l'option Pixelliser, le module d'exportation SWF pixillise les fjichiers source de tous les calques de la composition (sauf ceux utilisant des fjichiers Illustrator ou des solides comme métrage source) et des compositions imbriquées dont l'option Condenser transform. est activée.
Débit audio Débit de l'élement audio exporté. Choisissez l'option Auto pour obtenir le débit le plus bas compte tenu des paramètres d'échantillonnage et de la couche. Plus le débit est élevé, plus la taille du fjichier est importante. Les données audio Flash sont au format MP3.
Boucle continue Indique que le fichier SWF exporté est lu en boucle. Désélectionnez l'option Boucle continue si vous envisagez de paramétre la lecture en boucle grâce à du code HTML de contrôle du lecteur Flash.
Interdire l'importation Cree un fichier SWF que les programmes d'imagerie numérique ou de traitement video ne peuvent pas importer.
Inclure les noms d'objects Incorpore les noms des calques, des masques et des effets au fisier, pour qu'ils puissant etriusés en entrée dans les programmes ActionScript. Cette option augmente la taille du fisier Les objets pixillisés nont pas de nom.
Chaque masque est exporté en tant qu'objet SWF distinct. Le nom de chaque objet correspond au nom du calque suivi de celui du masque. Si tous les masques sont en mode Ecart, un seul objet SWF et exporté avec le nom du calque. Chaque caractère de texte est exporté en tant qu'objet SWF distinct.
Aplatir le dessin Illustrator Scinde tous les objets qui se chevauchent en portions ne se chevauchant pas. Lorsque vous selectionnez cette option, vous n'avez pas besoin de vectoriser le texte Illustrator avant l'exportation. (Cette option prend en charge les fichiers source d'Adobe Illustrator 9.0 et des versions ultérieures.)
Elle présente des avantages, mais aussi des inconvenients. Lorsque vous aplatissez un dessin Illustrator, le texte est exporté correctement au format SWF; il est donc inutil de le vectoriser. Les objets qui se chevauchent sont supprimés, si bien que les calques composites s'affichent de la même façon dans After Effects et dans le fjichier SWF. Les extrémités, les sommets et les groupes de transparence s'exportent correctement, et la partie du dessin en dehors des traits de coupe, qui n'est pas visible dans le fjichier SWF, n'est pas incluse. La taille des fjichiers SWF ne s'en trouve cependant pasforcément réduite. En outre, l'aplaissement risque d'introduire des objets non pris en charge, qui seront ensuite ignorés ou pixillisés, et des cordures blanches peuvent apparaitre aujourd'hui certains objets. Cette procédure est parfois lente, demande beaucoup de mémoire et se révèle souvent inefficace pour les dessins Illustrator complexes.
Inclure les liens Web de repère de calque Fait enSORT que les repères temporels de calques se comportent comme des liens Web. l'option Inclure les liens Web de repère de calque ajoute des liens Web et une action Get URL au fichier SWF d'après les informations relatives aux repères de calque. Cette option ajoute également un libellé à chaque image SWF disposant d'un repère de calque. Vous pouvez définir la façon dont le navigateur ouvre le lien Web, avec des commandes cible standard comme « _blank » (voir la section « Création d'un lien Web, d'un lien de chapitre ou d'un signal de départ à partir d'un repère » à la page 122).
Commandes cible pour des liens Web dans un fjichier SWF
_blank Le lien Web est chargé dans une nouvelle fenêtre du navigateur.
_parent Le lien Web est chargé dans l'image parent de celle dans laquelle le fichier actuel est lu.
_self Le lien Web est chargé dans l'image en cours.
_top Le lien Web est chargé dans l'image supérieure de la fenêtre en cours.
_level0 Provoque le chargement d'un autre fichier SWF au niveau 0. Généralement, le fichier en cours est lu au niveau 0; il est remplace si un autre fichier est charge à ce niveau. Notez que l'adresse URL doit appeler un autre fichier SWF.
_level1 Provoque le chargement d'un autre fichier SWF au niveau 1 si l'adresse URL appelle un autre fichier SWF.
Fonctionnalités prises en charge dans les exportations SWF
Calques Les calques de texte d'After Effects sont exportés au format SWF en tant que graphiques vectoriels. Les types et options de calque suivants ne sont pas pris en charge : caches par approche, calques 3D, caméras et lumières 3D, calques d'affets, calques de forme, Préserver la transparence, Condenser transform. et Flou directionnel. L'option Remplissage sur trace et la propriété d'animation Flou ne sont pas prises en charge, et seul le mode de fusion Normal est pris en charge. Les compositions imbriquées ne sont pas prises en charge et sont pixillisées.
Masques Seuls les modes Addition et Ecart sont pris en charge. Si un calque comporte plusieurs masques, ils doivent tous être dans le même mode. Les options de masque Opacité partielle et Inversé ne sont générées qu'en mode Addition. L'option Contour progressif n'est pas pris en charge. Une opacité partielle et des masques se chevauchant en mode Addition peuvent donner un résultat différent dans le fichier SWF et dans After Effects (voir la section « Modes de masque » à la page 256).
Effets Les effets Texte sur chemin, Niveau audio et Spectre audio sont gérés par le format SWF pour un fichier de sortie.
Toutes les options Texte sur chemin sont prises en charge, sauf : Composite sur original, Remplissage sur trace et le mode Ecart.
Les traits dessinés par l'application des effets Spectre audio et Niveau audio sont convertis en vecteurs. Les fonctions suivantes non prises en charge sont ignorées : Couleur externe (seule la fonction Couleur interne est utilisée), Lissage et Composite sur original. De plus, seuls les traits dont l'épaissur est uniforme sont inclus dans le fjichier SWF. Si, par exemple, vous sélectionnez l'option Utiliser chemin polaire dans Spectre audio, les traits sépaississant à partir du centre dans After Effects, mais leur épaissur reste la même dans le fjichier SWF.
Les niveaux audio risquent d'augmenter la taille du fichier SWF. Par conséquent, il est recommendé de diminuer la valeur Echantillons affichés pour l'effet Niveau audio ou la valeur Bandes de fréquence pour l'effet Spectre audio, ou encore de diminuier la cadence d'images afin de réduire la taille du fichier SWF.
Résolution Les fichiers SWF sont toujours créés avec une résolution intégrale (taille de la composition); les images en mode point au format de compression JPEG sont rendues avec une résolution intégrale.
Fichiers Adobe Illustrator Seuls les tracés avec contour et avec fond des espaces colorimétriques CMJN ou RVB sont pris en charge.
Les calques possedant des fischiers source Illustrator sont convertis en des éléments SWF correspondants, si le calque ne contient pas de masques ou si l'option Condenser transform. est activée pour ce calque. Les calques Illustrator contenant des masques ou dont l'option Condenser transform. est activée sont pixillés. Le fjchier SWF conserve les traits de coupe Illustrator. Bien qu'elle ne soit pas visible, la partie de l'image en dehors de ces traits est également incluse dans le fjchier SWF, ce qui rend le fjchier plus volumineux.
Le rapport sur l'exportation en format SWF fournit des informations sur les fonctions non prises en charge dans les fichiers Adobe Illustrator pour la première image dans laquelle le fjchier Illustrator est visible. Les fonctions non prises en charge sont ignorées ou pixillisées ( selon l'option可以选择) pour toutes les images dans lesquelles le métrage est visible.
Rendu et exportation d/images fixes et de séquences d/images fixes
Creation de films cinématographiques
Si vous avez l'intention de presenterer votre projet fini sur un film cinematographique, vous devez planifier votre flux de tâches soignement. Vous pouvez utiliser une procédure matchback consistant à tourner sur un film, à transférer vers une video et àmettre ensuite le négatif du film en conformité avec vos modifications. D'autre part, vous pouvez effecter la prise de vue et l'edition en utilisant un format video (idéalement, un format à haute définition, et peut-être travailler à 24 ips pour correspondre à la cadence d'images du cinema) et transférer le projet terminé sur film. Vous devrez en tout cas considérer les différences importantes entre les formats de film et de video, telles que la résolution d'image, le format de pixels et la cadence, et la façon de concilier ces différences.
Pour le stade de réalisation, vous devrez reflechir au format d'acquisition correspondant le mieux à vos besoin. Au cours de la post-production, il se peut que vous deviez transférer le métrage source vers le format approprié pour l'édition, les effets et la conception du son (à l'aide de programmes comme Adobe Premiere Pro, After Effects et Soundbooth). Lors de l'exportation à partir du logiciel de post-production, vous devez déterminer les paramétres de fichier appropriés pour le film que vous allez utiliser ou decide comment traduire le最好的 possible vos décisions d'édition dans le film. Si vous désissez de transférer la video vers un film, il est probable que vous allez recourir à un service qui peut effectuer le transfert à l'aide d'un phototraceur, c'est-à-dire un apparéil qui tire des images video sur des images de film kinématographique. Pour déterminer la meilleure solution, consultez les services de production et de post-production avant de commencer.
Rendu et exportation d'une série d'images fixes
Vou puez exporter un film rendu sous forme de sequence d'images fixes, dans laquelle chaque image du film se presente sous la forme d'un fichier d'images fixes distinct. Si vous effectuez le rendu d'un film à l'aide de plusieurs ordinateurs sur un réseau, le film se presente toujours sous la forme d'une sequence d'images fixes. De nombreux programmes d'animation 3D acceptent les séquences d'images fixes. Des séquences de fischiers PNG sont souvent un besoin judiciaux pour le transfert d'éléments visuels d"After Effects vers Flash.
Si vous creez un film pour le transférer sur une pellicule, vous aurez besoin de creator une sequence d'images fixes que vous pourrez ensuite transférer sur une pellicule à l'aide d'un système d'enregistrement.
La création d'une série de fichiers PSD est un moyen judicieux de transférer des images vers Photoshop afin d'effectuer des retouches et des modifications. Vous pourrez ensuite importer de nouveau la série d'images vers After Effects.
En définissant le nom du fichier final d'une série d'images fixes, vous définisse le modele de dénomination de fichier. Le nom à définiir doit containir des dièses entourés par des crochets ([###]). After Effects remplace la partie [###] du nom du fichier de chaque image par le numéro d'ordre de l'image dans la série. Par exemple, la définition suivante monfilm_[###].tga entraînera les intitulés suivants pour les fichiers de sortie : monfilm_00001.tga, filmfinal_00002.tga, etc.
Le nombre maximum d'images dans une série d'images fixes est de 32 766.
Voir aussi
« Rendu et exportation d'un film à l'aide de la file d'attente de rendu » à la page 560
Exportation d'une image simple
Voupez exporter une image simple d'une composition sous la forme d'une image rendue ou d'un fjichier Adobe Photoshop (PSD) avec des calques intacts. Cette méthode est utile pour la modification des fjichiers sous Adobe Photoshop, la préparation des fjichiers pour Adobe Encore, la création d'une doublure ou l'exportation d'une image de film pour des affiches ou des storyboards.
La commande Calques Photoshop conserve tous les calques d'une image simple provenant d'une composition After Effects dans le fichier Photoshop final. Cinq niveaux de composition au maximum sont conservés dans le fichier PSD sous la forme de groupes de calques. Le fichier PSD recupèvre la résolution du projet After Effects.
En outre, le fjichier multicalque Photoshop contient une image composite (aplatie) imbriquée de tous les calques. Cela assures la compatibilité du fjichier avec les applications ne prend pas en charge les calques Photoshop ; ces applications affichent l'image composite, mais ignorent les calques.
Un filch multicalque Photoshop enregistré à partir de l'imag affichée dans After Effects peut avoir un aspect different si l'imag utilise des fonctionnalités non prises en charge par Photoshop. Si, par exemple, l'imag contient un mode de fusion indisponible dans Photoshop, un mode de fusion apparenté lui est substitué dans le calque, mais l'imag composite imbriquee (affichable uniquement par les applications ne prenant pas en charge les calques Photoshop) est identique. Vous pouvez également effectuer le rendu de l'imag a l'aide de la commande Composition > Enregisterr l'imag sous > Fichier pour exporter une version aplatie et rendue du filch au format PSD.
1 Sélectionnez l'image à exporter dans le panneau Composition.
2 Utilizez l'une des méthodes suivantes:
- Pour effectuer le rendu d'une image simple,CHOISSEZ Composition > ENregistrer l'image sous > Fichier. Si nécessaire, reglez les paramétres dans le panneau File d'attente de rendu, puis cliquez sur le bouton Rendu.
- Pour exporter une image simple en tant que filchier Adobe Photoshop avec calques,CHOISSEZ Composition > Enregister l'image sous > Calques Photoshop.
Voir aussi
« Utilisation du panneau File d'attente de rendu » à la page 561
A propos du format Filmstrip
Dans Adobe Photoshop, vous pouvez modifier les images video ou même dessiner directement sur ces images, processus appelé rotoscope. Une des méthodes est de d'abord exporter les images video de votre application video en format Filmstrip.
Remarque: vous pouvez aussi utiliser les fonctions de calque video d'Adobe Photoshop pour modifier les fichiers video nétant pas en format Filmstrip, et vous pouvez rotoscopier grâce aux outils de dessin d'Adobe After Effects sans avoir à utiliser le format Filmstrip. Pour obtaining de l'aide pour déterminer s'il faut utiliser le format Filmstrip ou Adobe Photoshop ou Adobe After Effects pour une tâche donnée, reportez-vous à l'aide d'Adobe Photoshop.
Dans certaines applications de modification et de composition de videos comme Adobe Premiere Pro (Windows uniquely) et Adobe After Effects, vous pouvez exporter une partie ou toute une composition, une série ou un élément d'un fisier en format Filmstrip. La compression video n'est pas appliquée pour creer ces fisiers, ils peuvent atteindre une taille conséquence. Si votre ordinateur ne dispose pas de suffisamment de mémoire pour qu'Adobe Photoshop charge le fisier de film fixe, vous pouvez scinder ce fisier en différents fisiers plus petits en définissant le plan de travail sur une portion différente de la composition ou série avant de rendre ou d'exporter chaque portion ou vous pouvez exporter la composition, l'élement ou la série sous forme d'images fixes numéroétés afin de pouvoir modifier chaque image en tant que fisier distinct.
Remarque: pour exporter une image unique, inutile d'employer le format Film fixe.
Les fichiers film soudrent dans Adobe Photoshop sous forme d'une série d'images en colonne, reperees par un nombre, un nom de bobine et un code temporel. Quand la colonne depasse 30 000 pixels, les images s'affichent dans une seconde colonne. Le nombre d'images affichees depend de la durée du métrage ou de l'élément et de la cadence de renduchioise.
Lorsque vous modifiez ces fichiers dans Adobe Photoshop, respectez les instructions suivantes pour obtenir les mêleurs résultats possibles :
- Adobe After Effects ou Adobe Premiere Pro va uniquement afficher la partie de chaque image se trouvant à l'intérieur du cadre de l'image. Toutefois, vous pouvez peindre sur les lignes grises divisant les images du film fixe sans endommager le fjchier.
- Vous pouvez modifier les couches rouge, verte, bleue et alpha du fichier. Réservez la couche 4 à la couche Alpha, les autres couches Alpha n'était pas reconnues.
- Vous ne devez pas redimensionner ni recadrer un fichier Filmstrip.
- Aplatissez tous les calques ajoutés dans Adobe Photoshop.
Exportation des informations sur le projet dans d'autres applications Adobe
Exportation d'un projet After Effects vers Adobe Premiere Pro
Vou pouvez exporter un projet After Effects en tant que projet Adobe Premiere Pro sans effectuer de rendu.
Remarque : les projets After Effects CS3 enregistrés comme projets Premiere Pro ne peuvent pas etre ouverts par Premiere Pro 2.0 et les versions antérieures.
Lorsque vous exportez un projet After Effects en tant que projet Adobe Premiere Pro, Adobe Premiere Pro utilise les paramétres de la première composition du projet After Effects pour toutes les séquences suivantes. Les images clés, les effets et les autres propriétés sont convertis de la même façon que lorsque vous collez un calque After Effects dans une série Adobe Premiere Pro.
1 Choisissez Fichier > Exporter > Projet Adobe Premiere Pro.
2 Donne un nom de fichier au projet et indiquez son emplacement, puis cliquez sur le bouton Enregister.
Remarque : vous pouvez également importer des projets Adobe Première Pro dans After Effects
Voir aussi
« Importation à partir d'After Effects et Adobe Premiere Pro » à la page 71
A propos d'Adobe Dynamic Link (Production Premium uniquement)
Par le passé, pour partager des contenus multimédias entre des applications de post-production, vous deviez rendre votre travail dans une application avant de l'importer dans une autre, ce qui constitueit un flux de travail peu performant et nécessitant beaucoup de temps. Si vous souhaitiez apporter des modifications dans l'application originale, vous deviez de nouveau rendre le contenu. Le fait d'avoir plusieurs versions restituees d'un contenu consomme de l'espace disque et peut poser des problèmes de gestion de fichiers.
Adobe Dynamic Link, une fonctionnalité d'Adobe Creative Suite Production Premium, offre une autre solution pour ce flux de travail : elle permet de creer des liens dynamiques, sans rendu, entre des compositions nouvelles ou existantes dans Adobe After Effects et Adobe Premiere Pro ou Adobe Encore. La création d'un lien dynamique est aussi simple que l'importation de tout autre type d'élement et les compositions liées de façon dynamique représentent des couleurs de libellé et des icones uniques afin de vous aider à les identifier. Les liens dynamiques sont sauvégardés avec le projet Adobe Premiere Pro ou Encore.
Les modifications que vous apportez à une composition liée de façon dynamique dans Adobe After Effects apparaisent immédiatement dans les fichiers liés dans Adobe Première Pro ou Encore. Vous ne devez pas rendre la composition ni même sauvegarder d'abord les modifications.
Lorsque vous établissez un lien avec une composition Adobe After Effects, elle apparait dans le panneau de projet du composant cible. Vous pouvez utiliser la composition liée comme vous utilisieriez tout autre élément. Lorsque vous insérez une composition liée dans le plan de montage chronologique du composant cible, un élément lié (qui constitue tout simplement une ↔reference à la composition liée dans le panneau de projet) apparait dans le panneau Montage. Adobe After Effects rend la composition liée image par image lors de la lecture dans l'application cible
- Dans Adobe Premiere Pro, vous pouvez visualiser la composition liée dans le Moniteur source, définir des points d'entrée et de sortie, l'ajouter à une série et utiliser tout outil Adobe Premiere Pro pour la modifier. Lorsque vous ajoutez à une série une composition liée qui comprend à la fois des calques de métrage et audio, Adobe Premiere Pro insère les éléments videoe et audio liés dans le plan de montage chronologique. (Vous pouvez les délier pour les modifier séparément. Pour ce faire, recherche « Rompre le lien videoe et audio » dans l'aide d'Adobe Premiere Pro).
- Dans Encore, vous pouvez utiliser la composition liée pour creer un menu de trajectorie ou l'insérer dans un montage et employerer tout outil d'Adobe Encore pour la modifier. Lorsque vous ajoutez une composition liée comprendant à la fois des calques audio et video à un montage Encore, Encore insère des éléments audio et video distincts dans le montage.
Il existe d'autres façon de/partager du contenu entre des composants Production Premium:par exemple,réaliser un copier-coller entre Adobe After Effects et Adobe Premiere Pro,exporter des projets Adobe After Effects vers Adobe Premiere Pro,utiliser la commande Capture dans Adobe Premiere Pro dans Adobe After Effects,crier des compositions Adobe After Effects à partir de menus Encore ou importer des projets Adobe Premiere Pro dans Adobe After Effects. Pour plus d'informations, consultez l'aide du composant en question.
Pour obtenir un dictaticiel sur Adobe Dynamic Link, accedez à l'adresse www.adobe.com/go/learn_dv_tutorial_dynlink_fr.
Enregistrement et Dynamic Link (Production Premium uniqueness)
Vouve nevez enregistrer vos proje Adobe After Effects au moins une fois avant de pouvoir creer un lien dynamique a partir d'Adobe Premiere Pro ou d'Encore vers une composition qu'il comprend. Toutefois, par la suite, vous ne devez pas enregistrer les modifications apportees à un projet Adobe After Effects pour voir les modifications d'une composition liée dans Adobe Premiere Pro ou Encore.
Si vous utilisez la commande Enregister sous pour copier un projet Adobe After Effects comprenant des compositions reférencées par Adobe Dynamic Link, Adobe Premiere Pro ou Encore utilise la composition originale, et non la nouvelle copie, comme source pour la composition liée. Vous pouvez à tout moment relier une composition à la nouvelle copie.
Gestion des performances et Dynamic Link (Production Premium uniquement)
Comme une composition liée peut referrer un composotion source complexe, les actions que you efectuez sur une composition liée peuvent nécessiter un temps de traitement supplémentaire etant donne qu'Adobe After Effects applique les actions et rend les données finales disponibles pour Adobe Premiere Pro ou Encore. Dans certains cas, le temps de traitement supplémentaire peut retarder l'aperçu ou la lecture.
Si vous travailliez avec des compositions sources complexes et que vous connaissiez des retards de lecture, vous pouvezmettre la composition off-line ou-dessacter un élément lieafin d'interrompre temporairement le refereencement à une composition liée de façon dynamique, sinon rendez la composition et remplacez la composition liée de façon dynamique par le fichier rendu. Si vous travailliez d'ordinaire avec des compositions sources complexes, essayez d'ajouter de la mémoire RAM ou d'utiliser un processeur plus rapide.
Couleur et Dynamic Link (Production Premium uniqueness)
Adobe After Effects travaill dans l'espace colorimétrique RVB (rouge, vert, bleu). Cependant, Adobe Première Pro travaill dans l'espace colorimétrique YUV. Lorsque vous travailliez avec une composition liée de façon dynamique, Adobe Première Pro la convertit en YUV ou conserve l'espace colorimétrique RVB selon le format de sortie.
Les compositions liées de façon dynamique sont rendues dans la profondeur d'échantillonnage du projet Adobe After Effects (8, 16 ou 32 bpc, suivant les réglages du projet). Si vous travailliez avec des éléments HDR (High Dynamic Range), définisse la profondeur d'échantillonnage du projet After Effects sur 32 bpc.

Dans Adobe Premiere Pro, choisissez Projet > Réglages du projet > Rendu video et Sélectionnez Résolution maximale pour que le traitement effectué par Adobe Premiere Pro soit de la(Meilleure)qualitépossible. Cette option peut ralentir le tement.
Lien vers une nouvelle composition avec Dynamic Link (Production Premium uniquement)
Lorsque vous étabisssez un lien à partir d'Adobe Première Pro ou Encore, Adobe After Effects démarre et créé un nouveau projet et une nouvelle composition avec les dimensions, le format des pixels, la cadence et la fréquence déchantillon audio de votre projet Adobe Première Pro ou Encore (si Adobe After Effects est déjà en cours d'exécution, la nouvelle composition est créé dans le projet en cours). Le nom de la nouvelle composition est basé sur le nom de projet Adobe Première Pro ou Encore, suivi de « Linked Comp [x] »
1 Dans Adobe Premiere Pro ou Adobe Encore, choisissez Fichier > Adobe Dynamic Link > Nouvelle composition After Effects.
2 Si la boite de dialogue Enregistrer sous d'After Effects s'affiche, entrez un nom et un emplacement pour le projet After Effects, puis cliquez sur Enregistrer.

Lorsque vous étabissez un lien avec une nouvelle composition After Effects, la durée de la composition est réglée sur 30 secondes. Pour modifier la durée, Sélectionnez la composition dans Adobe After Effects et choisissez Composition > amètres composition. Cliquez sur l'onglet Simple et spécifie une nouvelle valeur pour la durée.
Lien vers une composition existante avec Dynamic Link (Production Premium uniqueness)
Pour des résultats optimaux, les paramètres de composition (les dimensions, le format des pixels, la cadence et la fréquence d'échantillon audio) doivent correspond à ceux utilisés dans le projet Adobe Premiere Pro ou Adobe Encore.
Effectuez l'une des opérations suivantes :
- Dans Adobe Premiere Pro ou Encore, choisissez Fichier > Adobe Dynamic Link > Importer composition After Effects. Sélectionnez un fichier de projet Adobe After Effects (.aep), puis choisissez une ou plusieurs compositions.
- Faites glisser une ou plusieurs compositions du panneau de projet Adobe After Effects vers le panneau de projet Adobe Premiere Pro ou Encore.
- Dans Adobe Premiere Pro, Sélectionnez Fichier > Importer. Sélectionnez un fisier de projet Adobe After Effects, puis cliquez sur Ouvrir. Choisissez ensuite une composition dans la boîte de dialogue Importer la composition, puis cliquez sur OK.
- Dans Adobe Premiere Pro, faites glisser un fisier de projet After Effects dans le panneau de projet. Si le fisier de projet Adobe After Effects comprend plusieurs compositions, Adobe Premiere Pro affiche la boîte de dialogue Importer la composition.
Remarque : dans un projet Adobe Premiere Pro, vous pouvez étabir un lien vers une composition Adobe After Effects plusieurs fois. Dans un projet Adobe Encore, en revanche, vous ne pouvez étabir qu'un seul lien vers une composition Adobe After Effects.
Encore et After Effects: si vous effectuez une liaison à des compositions Dynamic Link qui ont été créées à l'aide de Créer une composition After Effects dans Encore, désactiver les calques de mise en surbrillance des sous-images dans After Effects afin que vous puissiez contrôler leur affichage dans Adobe Encore. Pour plus d'informations, effectuez une recherche sur le terme « sous-image » dans l'Aide d'Encore ou l'Aide d'Adobe After Effects.

Compositions Adobe After Effects liées de façon dynamique
Suppression d'une composition ou d'un élément lié de façon dynamique (Production Premium uniquement)
Vou puez supprimer une composition liée dans un projet Encore si la composition n'est pas utilisée dans le projet. Vous pouze supprimer une composition liée dans un projet Adobe Premiere Pro à tout moment, même si la composition est utilisée dans un projet.
Vou puez supprimer des éléments liés (qui constituent tout simplement des références à la composition liée dans le panneau de projet) dans le montage d'une série Adobe Premiere Pro ou dans un montage ou menu Encore à tout moment.
Dans Adobe Premiere Pro ou Encore, selectionné la composition ou l'élement lié et appuyez sur la touche Suppr.
Modification d'une composition liée de façon dynamique dans Adobe After Effects (Production Premium uniquement)
Utilisez la commande Modifier l'original dans Adobe Premiere Pro ou Encore pour modifier une composition Adobe After Effects liée. Une fois qu'Adobe After Effects est ouvert, vous pouvez apporder des modifications sans devoir à nouveau utiliser la commande Modifier l'original.
1 Sélectionnez la composition Adobe After Effects dans le panneau de projet Adobe Première Pro ou Encore ou sélectionnez un élément lié dans le Montage etCHOISSEZ Modifier > Modifier l'original.
2 Apportez des modifications dans Adobe After Effects, puis revenez à Adobe Premiere Pro ou Encore pour visualiser vos modifications.
Les modifications apportées dans Adobe After Effects apparaîtrent dans Adobe Premiere Pro, mais les fichiers de prévisualisation Adobe Premiere Pro peuvent avoir affiché l'objet avant que les modifications ne soient invalidées.
Remarque: après avoir créé à partir d'Adobe Première Pro un lien dynamique vers la composition, si vous modifiez le nom de cette dernière dans Adobe After Effects, Adobe Première Pro ne met pas à jour le nom de la composition liée dans le panneau de projet mais conserve le lien dynamique.
Compositions off-line et Dynamic Link (Production Premium uniqueness)
Adobe Premiere Pro et Encore affichent les compositions liées de façon dynamique comme off-line dans les cas suivants :
- Vous avez renommé, déplace ou suprimé le projet Adobe After Effects contenant la composition.
- Vous avez intentionnellement mis la composition off-line.
- Vous avez ouvert le projet contenant la composition sur un système nétant pas équipé de Production Studio.
- Vous travailliez avec un projet géré par le Gestionnaire de projets d'Adobe Première Pro. Le Gestionnaire de projets ne déplace pas les compositions sources Adobe After Effects dans le dossier du projet géré. Vous devez le faire manuellement.
Les compositions off-line doivent une icone Off-line dans le panneau de projet d'Adobe Premiere Pro. Dans Encore, l'aperçu miniature affiche l'icone Off-line lorsqu'un élément off-line est sélectionné dans le panneau Projet. Si vous utilisez une composition off-line, vous pouvez la relier à la composition Adobe After Effects originale. Vous pouvez également désigner de creer un lien entre une composition liée et une composition source différente.
Pourmettreoff-lineune compositionliedefacon dynamique(ProductionPremiumuniquement)
Voupe mette off-line une composition liée de façon dynamique si les ressources système sont faibles (çaνs you empêche d'effectuer une bonne lecture ou un bon affichage d'aperçu) ou si vous souhaitez partager votre projet sans devoir l'ouvrir sur un système équipé de Production Premium. Lorsque vous mettez off-line une composition, vous coupez le lien dynamique avec Adobe After Effects et la composition liée est replacée dans le panneau de projet par une composition off-line.
Vous pouvez supprimer temporairement un élément lié dans Adobe Première Pro. Pour ce faire, Sélectionnez l'élément et désissez Élement > Activer. Pour relier l'élement, désissez de nouveau Élement > Activer (une coche à côté de la commande indique que l'élement est activé). Pour plus d'informations sur la désactivation déléments, consultez Adobe Première Pro Aide.
1 Dans Adobe Premiere Pro, selectionnez la composition dans le panneau Projet.
2 Sélectionnez Projet > Créer off-line.
Pour relier une composition liée de façon dynamique (Production Premium uniquement)
Effectuez l'une des opérations suivantes :
- Dans Adobe Premiere Pro, Sélectionnez la composition et choisissez Projet > Lier le média. Dans la boîte de dialogue Importer la composition, Sélectionnez un projet Adobe After Effects, puis choisissez une composition.
- Dans Encore, cliquez avec le bouton droit sur la composition et selectionnez Localiser l'elément. Dans la boite de dialogue Localiser l'elément, localisez la composition que vous souhaitezlier, puis cliquez Selectionner (Windows) ou Ouvrir (Mac OS).
Options d'encodage et de compression pour les films
Options de format et paramètres d'exportation
After Effects utilise Adobe Media Encoder pour encoder la plupart des formats de film à partir du panneau File d'attente de rendu. Vous pouvez utiliser QuickTime pour encoder d'autres formats de film ( comme les flux de données DV bruts) à partir du menu Fichier > Exporter.
Pour la plupart des formats de sortie, vous pouvez définir des options d'encodage et de compression spécifiques au format. Dans de nombreux cas, une boîte de dialogue s'ouvre et présente ces options lorsque vous désissiez un format à exporter, soit dans la boîte de dialogue Paramètres de module de sortie, soit depuis le menu Fichier > Exporter.
Les formats encodés par Adobe Media Encoder partagent une boite de dialogue de paramètres d'exportationensible, que vous pouverez ouvrir en cliquant sur le bouton Options de format de la boite de dialogue Paramètres de module de sortie.
Lors d'une exportation avec Adobe Media Encoder, le choix d'un format entraine automatiquement l'affichage d'une liste de paramètres prédéfinis associés concus pour des demandes spécifique (par exemple, le paramètre prédéfini Apple iPod Video Small qui donne le format H.264). La selection d'une préconfiguration active à son tour les options appropriées dans les différents panneaux de réglages (Védo, Audio, etc).
Remarque: dans certains cas, il est possible de spécifier un paramètre dans une boite de dialogue des paramétres d'exportation qui est incompatible avec un paramètre définis dans la boite de dialogue Paramétrés de rendu ou Module de sortie. En pareil cas, After Effects vous avertit de l'incohérence pour que vous puissiez la corriger avant de continuer.
Voir aussi
« Rendu et exportation d'un film à l'aide de la file d'attente de rendu » à la page 560
« Utilisation des paramètres de module de sortie » à la page 569
A propos d'Adobe Media Encoder
Adobe Media Encoder est un mécanisme de codage utilisé par des programmes comme Adobe Premiere Pro, After Effects, Soundbooth et Encore pour la sortie sur certains formats de support. Selon le programme, Adobe Media Encoder fournit une boîte de dialogue Réglages d'exportation spécialisés proposant les nombreux paramètres associés à certains formats d'exportation, par exemple MPEG-2, Adobe Flash Video et H.264. Pour chaque format, la boîte de dialogue Réglages d'exportation inclut un certain nombre de préconfigurations adaptées à des supports de livraison spécifique. Vous pouvez également enregistrer des préconfigurations personnalisées que vous pouvez partager avec d'autres ou recharger lorsque vous en avez besoin.
La boite de dialogue des régles d'exportation presente un aspect légersement différent dans chaque logiciel et l'on y accede différemment. Toutefois, sa forme et ses fonctions sont généralementsemblables. La boite de dialogue Régles d'exportation contient toujours une section associée aux régles d'exportation généraux (tels que Format et Préconfiguration) et une ou plusieurs sections à onglets. Les sections disponibles varient selon le format et la préconfiguration que vous spécifie. Le menu relatif aux onglets comprend également des commandes spécifique du format sélectionné.
Lorsque you exportez un fichier de film pour un support de livraison autre qu'une télévision plein ecran et plein cadre, youvez generalement desactiver l'entrelacement des images, recadrer l'image ou appliquer certains filtres. Via la boite de dialogue Reglages d'exportation, Adobe Media Encoder offre ces taches sous forme d'options de precedage car il est préfable de les réaliser avant le codage du fichier. You pouvez également spécifier des taches post-codage, dont la generation d'un fichier journal ou le telechargement automatique du fichier exporte vers un serveur spécifique.
A propos de MPEG
MPEG est le nom d'une famille de formats de fichier spécifiés par le groupe MPEG (Moving Picture Experts Group) del'ISO et de la CEI. Les formats MPEG comprend plusieurs méthodes de compression. La génération de ces formats de fichiers basés sur des images clés à partir d'autres formats video nécessite du temps et une puissance de traitement importante.
MPEG-1 Format généralement utilise pour l'Internet et le CD-ROM, offrant une qualité d'image comparable au VHS pour le format d'image quart décran.
MPEG-2 Offre une video de qualite supérieure au MPEG-1. Une forme specifique de MPEG-2 a ete choise comme norme pour la compression de la video pour des DVD video. Il sagit du format MPEG-2 compatible DVD. La compression MPEG2 est aussi utilise dans les formats HDV et prise en charge par les formats HD-DVD et Blu-ray.
MPEG-4 Présente de nombreuses caractéristiques des formats MPEG-1 et MPEG-2 ainsi qu'un support pour l'interactivité. Il offre une meilleure compression et réduit la taille de fichier tout en conservant le même niveau de qualité sensorielle que le format MPEG-2. MPEG-4 part 10 (H.264, AVC) est le format pris en charge par les formats Blu-ray et HD-DVD.
Adobe After Effects and Adobe Premiere Pro offrent un certain nombre de preconfigurations MPEG pour optimiser la qualite de sortie de differents types de projet. Si vous avez de l'experience en ce qui concerne I'encodage MPEG, vous pouvez ajuster davantage des projets pour des situations de lecture specifiques en personnalisant les preconfigurations dans la boite de dialogue relative aux reglages d'exportation.
Dans Adobe After Effects, vous pouvez creer des videos MPEG-2 et MPEG-2 DVD. Dans Adobe Premiere Pro, vous pouvez creer differents types de video MPEG à l'aide de la commande Fichier > Exportation > Adobe Media Encoder ou exporter directement vers une video compatible DVD grâce à la commande Exporter vers Encore (toute video que vous exportez vers DVD est automatiquement transcodée en MPEG-2 si elle ne se trouve pas encore dans ce format).
Adobe After Effects and Adobe Premiere Pro ajoutent des métadonnées aux fichiers MPEG-2 qu'Encore peut dire pour une aide au niveau de la création de DVD. Ces métadonnées contiennent des informations qui permettent à Encore de multiplexer les éléments audio et video, de générer automatiquement des points de chapitre de DVD et d'ouvrir les éléments dans les applications à partir desquelles elles ont été rendues. Pour plus de détails, reportez-vous à l'Aide d'Encore.
Options de filtrer pour le codage
Du bruit, un grain et des artefacts similaires peuvent alterer la compression des images. La taille du fjichier de sortie final peut dés lors, dans certains cas, être réduite en appliquant un filtre de réduction du bruit à une image ou un film préalablement à la compression.
Dans la boîte de dialogue des réglages d'exportation, vous pouvez spécifier l'application d'un filtré de réduction du bruit avant la compression, mais aussi définir le degré de filtrage du bruit à appliquer.
Si vous souhaitez supprimer du bruit et du grain d'un projet, à une fin autre que la réduction de la taille d'un fichier compressé, vous pouvez utiliser les effets Bruit & Grain dans Adobe Première Pro ou After Effects.
Options video pour le codage
Dans la boîte de dialogue Réglages d'exportation, les options disponibles dans l'onglet Video variant selon le format que vous avez spécifique. Ces options sont entre autres :
Codec Indique le codec utilisé pour encoder la video à partir de ceux disponibles sur votre système.
Qualité Définit la qualité de l'encodage. Généralement, les valeurs plus élevées augmentent le temps de rendu et la taille du fichier.
Coder la couche Alpha Permet le codage d'une couche alpha dans le fichier exporté pour les formats prénant en charge les couches alpha, comme par exemple Adobe Flash Video.
Standard TV Définit la conformité de la sortie avec la norme NTSC ou PAL.
Largeur d'image Met à l'échelle la largeur de l'image de sortie par rapport à la largeur spécifiée.
Hauteur d'image Met à l'échelle la hauteur de l'image de sortie par rapport à la hauteur spécifiée.
Images par seconde Fréquence d'images de sortie pour les formats NTSC ou PAL.
Ordre des champs Indique si les images du fichier de sortie sont entrelaces, et le cas échéant, si la trame supérieure ou inférieure est première dans l'ordre de balayage.
Format des pixels Indique le rapport L/H de chaque pixel qui détermine le nombre de pixels requis pour atteindre un rapport L/H donné de l'image. Certains formats utilisent des pixels carrés tandis que d'autres utiliser des pixels non carrés.
Encodage du débit Spécifie si le codec réalise un débit constant ou variable dans le fichier exporté :
-
Débit constant (CBR) Compressse chaque image dans la video source jusqu'à la limite fixée que vous spécifie, ce qui donne un fjichier avec un débit fixe. Ainsi, les images contenant des données plus complexes sont davantage compressées, et inversement les images moins complexes sont moins compressées.
-
Débit variable (VBR) Permet au début du fjichier exporté de varier dans une fourchette que vous spécifie. Etant donné qu'un certain degré de compression alèteré davantage la qualité d'une image complexe que celle d'une image simple, l'encodage VBR compressse moins les images complexes et compressse plus les images simples.
En général, une image est complexe et plus difficile à compresser efficacement si elle comprend beaucoup de détails ou si elle diffère fortement des images précédentes, comme ce serait le cas dans une scene compensant un mouvement.
Remarque: lorsque vous comparez des fichiers CBR et VBR dont le contenu et la taille de fichier sont identiques, vous pouvez tirer les générations suivantes: un fichier CBR peut etre lu avec fiabilité sur un éventail plus large de systèmes, car un débit fixe est moins exigeant sur un diffuseur de medias et un proceseur informatique. Néanmoins, un fichier VBR produit generally une meilleure qualité d'image, car le fichier VBR adapte le montant de compression au contenu de l'image.
Vitesse de transfert Indique le nombre de megabits par seconde de lecture pour le fichier code. Cette option est uniquement disponible si vous selectionnez CBR comme option d'encodage du débit.
Les options suivantes apparaissent uniquement si vous selectionnez VBR comme option de codage du début :
Passes de codage Spécifie le nombre de fois que l'encodeur analysera le clip avant le codage. Le codage en plusieurs passes augmente le temps requis pour coder le fichier, mais produit généralement une compression plus efficace et une qualité qualité d'image (Adobe After Effects ne prend pas en charge les passes d'encodage multiples).
Débit cible Indique le nombre de mègabits par seconde de lecture pour le fichier code.
Débit maximum Indique le nombre maximal de Mbit/s de lecture autorisé.
Débit minimum Indique le nombre minimal de Mbit/s de lecture autorisé. Le débit minimum varie selon le format. Pour MPEG-2-DVD, le débit minimum doit au moins être de 1,5 Mbit/s.
M images Spécifie le nombre d'images B (images bidirectionnelles) entre des images I (images intra) et P (images prédites) consecutives.
N images Indique le nombre d'images entre des images I (images intra). Cette valeur doit etre un multiple de la valeur M images.
Groupe d'images fermé tous les Définit la fréquence de chaque groupe d'images fermé, qui ne peut reférer des images en dehors du groupe d'images fermé. Un groupe d'images (GOP) est constitué d'une série d'images I, B et P (cette option est disponible lorsque vousCHOISSEZ le format MPEG-1 ou MPEG-2).
Placement automatique d'un groupe d'images Lorsque cette option est selectionnee, le placement des groupes d'images est defini automatiquement (cette option est disponible lorsque vous choisissez le format MPEG-1).
Remarque: les formats MPEG-1 et MPEG-2 incluent un grand nombre d'options avances qui ne sont pas repertoriées ici. Dans la plupart des cas, si vous sélectionnez un format ou une préconfiguration concu pour votre sortie cible, les options appropriées seront automatiquement définies. Pour plus d'informations sur les options non reprises, reportez-vous aux specifications des formats MPEG-1 (ISO/IEC 11172) et MPEG-2 (ISO/IEC 13818).
Options audio pour le codage
Dans la boîte de dialogue Réglages d'exportation, les options disponibles dans l'onglet Audio varient selon le format que vous avez spécifique. Les options audio les plus courantes sont les suivantes :
Codec Indique le codec utilisé pour encoder l'audio :
- AAC (Advanced Audio Coding) Format de codage de haute qualité pris en charge par de très différents péripériques. Ce coderec est la valeur par défaut pour le format H.264.
- SurCode pour Dolby Digital 5.1 Format de codage de haute qualité développé pour le son numérique multicanaux et les encodeurs les plus commons pour la video DVD. (Ce codec est uniquement disponible dans Adobe Première Pro.)
- Audio MPEG MainConcept Un encodeur haute qualite develops par MainConcept media technologies et compris avec Adobe Premiere Pro, After Effects et Soundbooth.
- Audio PCM (pulse-code modulation) Format audio sans perte. Les fichiers de ce format tendent à être plus volumineux que les fichiers d'autres formats.
Format audio Determine le type d'audio.
Débit Spécifique le débit de sortie de l'audio. Généralement, des débits plus élevés augmentent à la fois la qualité et la taille de fichier. Cette option est disponible pour Dolby® Digital, MainConcept MPEG et certains codecs audio Windows Media.
Remarque: les options qui ne sont pas décrites ici sont spécifiques au format sélectionné. Pour plus d'informations, reportez-vous aux specifications pour le format sélectionné.
Options Variantes et Bandes passantes pour le codage
Dans la boîte de dialogue Réglages d'exportation, la Specification d'un codec de transmission en continu dans les formats RealMedia ou Windows Media active des options de Bandes passantes tandis que les codecs de transmission en continu QuickTime activent un ensemble d'options semblées appelé Variantes. Ces deux types de codecs vous permettent de créé des variations d'un film adaptées aux différentes vitesses des réseaux. Le logiciel du lecteur associé au format détecte et seLECTIONne la version la plus appropriée pour assurer une lecture régulière. Par exemple, Windows Media inclut des options Bandes passantes, telles que Modems à numération (56 Kbits/s) et Modem à large bande ou modem cable/DSL (384 Kbits/s). Cependant, alors que QuickTime générale des films individuels adaptations à chaque type d'exportation, RealMedia et Windows Media générent un seul film qui stocke les variantes.
Remarque: certains paramètres propres à des codecs ne sont pas mentionnés ici. Pour de plus amples informations sur un codec spécifique, consultez la documentation fournie par son développement.
Pour ajouter des variantes ou des bandes passantes
1 Choisissez un format qui prend en charge une transmission en continu (QuickTime, RealMedia ou Windows Media).
2 Dans le menu Préconfiguration de la boite de dialogue Réglages d'exportation,CHOISEZ une option de transmission en continu.
3 Sélectionnez les ontlets Filtres, Video, Audio et Autres et spécifique les options voulues.
4 Effectuez l'une des opérations suivantes :
- Pour une sortie RealMedia ou Windows Media, Sélectionnez Bandes passantes et spécifique les options.
- Pour une sortie QuickTime, Sélectionnéz Variantes et spécifiez les options.
5 Un onglet étant selectionné, choisissez Ajout/Suppression de bandes passantes (ou Ajout/Suppression de variantes) dans le menu de l'onglet.
6 Dans la boite de dialogue Sélectionner bandes passantes (ou Sélectionner variantes), cliquez sur Ajouter.
7 Dans la boite de dialogue Bandes passantes système (ou Variantes système), Sélectionnez les options appropriées pour votre public, puis cliquez sur OK.
8 Cliquez sur OK pour fermer la boite de dialogue Sélectionner bandes passantes (ou Sélectionner variantes).
Remarque : vous ne pouvez pas avoir plus de dix variantes ou bandes passantes. Si nécessaire, vous pouvez supprimer celles que vous ne désirez pas garder et en ajouter d'autres.
Pour copier ou supprimer une variante ou une bande passante
1 Choisissez un format qui prend en charge une transmission en continu (QuickTime, RealMedia ou Windows Media).
2 Dans le menu Préconfiguration de la boite de dialogue Réglages d'exportation,CHOISEZ une option de transmission en continu.
3 Sélectionnez les onglets Filtres, Video, Audio et Autres et spécifique les options.
4 Effectuez l'une des opérations suivantes :
- Pour une sortie RealMedia ou Windows Media, Sélectionnez Bandes passantes et spécifique les options.
- Pour une sortie QuickTime, Sélectionnéz Variantes et spécifiez les options.
5 Un onglet étant selectionné, choisissez Ajout/Suppression de bandes passantes (ou Ajout/Suppression de variantes) dans le menu de l'onglet.
6 Dans la boite de dialogue Sélectionner bandes passantes (ou Sélectionner variantes), Sélectionnez l'objet que vous souhaitez copier ou supprimer et cliquez sur Dupliquer ou Supprimer.
7 Si vous avez copie un élément, cliquez sur le nom de la nouvelle instance, déplacez légarement la souris pour le méttre en surbrillance, puis tapez un nouveau nom et appuyez sur Entrée.
8 Une fois terminé, cliquez sur OK.
Remarque: la suppression d'un élément de la liste des variantes ou des bandes passantes ne peut pas être annulée.
Autres options pour le codage
Longlet Autres de la boite de dialogue Reglages d'exportation vous permet de télécharger le fichier exporté vers un serveur FTP (File Transfer Protocol) disposant d'un espace de stockage alloué pour le partage de fichiers. Le protocole FTP est une méthode courante pour le transfert de fichiers sur un réseau et est particulièrement utile pour le partage de fichiers relativement grands à l'aide d'une connexion Internet. L administrateur du serveur peut vous donner les informations correctes pour vous connecter au serveur.
LongletAutrescompendlesoptionssuivantes:
Nom du serveur Entrez l'adresse IP ou le DNS du serveur sur lequel le site FTP est situé.
Port Spécifiez le numéro attribué au port de commande du serveur FTP. Par défaut, il s'agit de 21.
Répertoire distant Entrez l'emplacement sur le serveur FTP auquel il faut acceder sous forme de chemin de fichier.
Ouverture de session utilisateur Entrez l'identité de l'utilisateur telle qu'indiquée par l'administrateur du serveur.
Mot de passer Entrez le mot de passer pour un serveur protégé par mot de passer.
Tentatives Spécífiez le nombre de tentatives de contact avec le serveur si la connexion n'est pas établie.
Envoyer le fichier local vers la corbeille (Windows) ou Envoyer le fichier local vers la corbeille (Mac OS) Supprime la copie locale du fichier exporté une fois qu'il a été téléchargeé vers le serveur FTP.
Tester Vérifie la connexion avec le serveur FTP.
Détails du fjichier journal Spécifiez s'il faut générer un fjichier journal et scélectionné les informations comprises dans le fjichier journal (erreurs, avertissements, réglages et temps de rendu des images). (Non pris en charge pour Windows Media, QuickTime ou Adobe Flash Video.)
Options prédéfinies du multiplexeur MPEG de Media Encoder
Les options de multiplexage prédéfinies contrôlent comment After Effects et Adobe Premiere Pro fusionnent les données audio et video MPEG en un seul flux de données. La liste exacte des options disponibles dépend du format MPEG besoin.
Si vous choisissez le format MPEG-2, toutes les options de multiplexage fournies par la norme MPEG sont définissables manuellement. Dans la plupart des cas, il est préférible de selectionner un format MPEG cible pour le support de sortie (par exemple, MPEG-2 DVD).
| Format MPEG | Norme ISO/IEC |
| MPEG-4 | ISO/IEC 14496 |
| MPEG-2 | ISO/IEC 13818 |
| MPEG-1 | ISO/IEC 11172 |
Pour plus d'informations sur les options disponibles, consultez le site Web officiel de l'organisation MPEG à l'adresse www.chiariglione.org/mpeg/.
Ajout de métadonnées XMP à un fichier exporté
Les métadonnées sont des informations sur les fischiers pouvant être recherchées et traitées par un ordinateur. XMP (eXtensible Metadata Platform d'Adobe) permet d'inclure des métadonnées dans un fjichier pour fournir des informations sur le contenu du fjichier. Les applications prenatal en charge XMP sont capables de dire, modifier et partager ces informations entre différentes bases de données et différents formats de fjichier et plates-formes. Certains logiciels Adobe, tels qu'Adobe Bridge, peuvent utiliser ou écrire des informations XMP.
Vou puez sificier d'inlure des metadonnées XMP avec les fichiers que you exportez à l'aide d'Adobe Media Encoder.
Dans la boite de dialogue Réglages d'exportation, Sélectionnez Info XMP dans le menu de l'onglet des réglages, puis entrez des informations dans les champs appropriés.
Prévisualisation d'une série sur un périphérique mobile virtuel à l'aide d'After Effects
A l'aide d'Adobe Device Central, vous pouvez prévisualiser des séquences formées pour des périhériques mobiles dans les périhériques virtuels correspondants. Cette option est disponible pour la plupart des formats H.264 listed dans Adobe Media Encoder.
1 Lancez After Effects.
2 Dans le panneau Projet, Sélectionnéz la composition à prévisualiser.
3 Choisissez Composition > Ajouter à la file d'attente de rendu.
4 Dans le panneau File d'attente de rendu, cliquez sur le texte souligné à droite du module de sortie ou selectionnez Personneliser dans le menu Module de sortie.
5 Dans la boite de dialogue Reglages du module de sortie, choisissez H.264 dans le menu Format.
6 Dans la section Reglages d'exportation de la boite de dialogue H.264, selectionnez Ouvrir dans Device Central.
7 Modifiez les autres options requises et cliquez sur OK.
8 Cliquez sur OK pour fermer la boite de dialogue Reglages du module de sortie.
9 Dans le panneau File d'attente de rendu, cliquez sur Rendu.
Le rendu peut prendre quelques minutes, suivant la taille du fichier. Lorsque le rendu est terminé, un fichier-temporaire est affché dans l'onglet Emulateur d'Adobe Device Central. Pour poursuivre le test, cliquez deux fois sur le nom d'un autre péripérisque dans les listedes Jeux de péripérisques ou Péripérisques disponibles.
A propos de la compression de fichiers de film
La compression est essentielle afin de réduire la taille de films et ainsi permettre leur stockage, leur transmission et leur lecture de manière efficace. Lorsque vous exportez ou que vous fournissez un fisier de film pour qu'il soit lu sur un type d'appareil spécifique avec une certaine bande passante, vousCHOISSEZ un compresseur/decompresseur (égarlement connu sous le nom dencodeur/décodeur ou codec), pour compressor les informations et générer un fisier qui peut être lu par ce type d'appareil avec cette bande passante.
Une grande variété de codecs est proposée, aucun n'estant adapté à toutes les situations. Le codec le plus performant dans la compression d'un dessin animé, par exemple, sera peu efficace pour la compression des prises de vues réelles. Lors de la compression d'un film, vous pouze effectuer des réglages précis pour obtenir la plus grande qualité de lecture possible sur un ordinateur, un périphérique mobile, le Web ou un lecteur de DVD. Suivant l'encodeur utilisé, vous pouze réduire la taille des fichiers compressés en supprimant des artefacts interférant avec la compression tels que des mouvements de camera aléatoires et un grain de film excessif.
Le codec utilisé doit être accessible à tout votre public. Par exemple, si vous utilisez un codec matériel sur une carte d'acquisition, votre public doit disposer de ce même codec matériel ou d'un codec logiciel qui l'emule.
Pour plus d'informations sur la compression, accededez à l'adresse www.adobe.com/go/learn_dv_primer_compression_fr.
A propos du débit de données
Certain codecs video et audio permettent de spécifier le débit de données, aussi appelé le débit, qui détermine la quantité d'informations video à Traitser par seconde pendant la lecture. En fait, lorsque vous spécifie un débit, vous définisse le débit maximal; le débit réel varie selon le contenu visuel de chaque image.
Pour maximiser la qualite de la video encodée, definissez pour le débit la valeur maximale supportee par le support de réception cible. Si vous prévoyez de transmettre la video en continu à un public utilisant un accès commute à Internet, le débit peut etre de seulement 20 kilobits par seconde. Toutefois, si vous prévoyez de distribuer la video sur DVD, il peut s'élever à 7 megabits par seconde. Le débit que vous définiessz dépend de la finalité de la video. Voici quelques consignes à retenir pour le réglage du débit selon plusieurs cas de figure :
Production de DVD Le début des données doit optimiser la qualite tout en adaptant le programme complet a l'espace disponible sur le DVD.
Production de bande video non VN Le débit doit être adapté aux possibilités de l'ordinateur et du disque dur sur lequel la bande est lue.
Lecture sur disque dur Si la videoe finale est destinée a etre lue depuis un disque dur, déterminez la cadence de transfert utilisée normalement par les disques durs de votre public et définissez le débit en conséquence. Si vous comptez utiliser la videoe exportée avec un autre système de montage ou l'importer dans une application de composition, il convient de désirir une qualité maximale pour l'exportation. Utilisez un codec sans perte d'informations ou le codec pris en charge par votre carte d'acquisition video, et spécifie le débit permitted par le système de montage pour la capture et le montage video.
Lecture de CD-ROM Le débit pour une video lue à partir d'un CD-ROM dépend de la vitesse du lecteur. Si, par exemple, vous préparez un fichier video final pour un lecteur de CD-ROM à quadruple vitesse (600 Ko par seconde), spécifie une valeur entre 300 et 500 Ko/s afin de prendre en compte à la fois la vitesse du lecteur et le temps système nécessaire au déplacement des données.
Lecture sur un intranet Le débit peut être de 1Mbit/s ou plus, selon la vitesse de l'intranet.
Vidéo en continu sur le Web Le débit doit tener compte des performances réelles de la cible en termes de débit. A titre d'exemple, le débit d'une video en continu conçue pour une connexion 56 Kbits/s (kilobits par seconde) est souvent régé sur 40 Kbits/s. Des facteurs tels que le volume de données et la qualité de la ligne empêchent en général les connexions Internet d'atteindre le débit déclaré par le biais d'un réseau téléphonique. Pour des connexions à large bande, définissez un débit de 128 kbps pour la video en continu.
Téléchargement d'un fisier video sur le Web Le débit est moins important que la taille du fisier video sur le disque, le principal problème restant le temps de téléchargement. Cependant, la réduction du débit de la video téléchargeée permet de diminuer la taille du fisier video et d'en accélérer ainsi le téléchargement.

Dans Adobe Premiere Pro, utilisez la commande Fichier > Propriétés pour analyser le début des fichiers que vous exportez.
Définition des paramètres de compression QuickTime
1 Dans le panneau File d'attente de rendu, cliquez sur le nom du module de sortie souligné.
2 Dans Format,CHOISSEZ le format QuickTime.
3 Cliquez sur le bouton Options de format dans la section Sortie video.
4 Dans la boite de dialogue des paramètres de compression,CHOISSEZ un module de compression.
Remarque: indiquez le codage des couleurs dans la boite de dialogue des parametes de compression, et non pas dans la boite de dialogue Parametes du module de sortie. De cette maniere, les modules externes non Adobe pourront interpreter les informations de codage des couleurs émises par After Effects. Voir l'etape 8.
5 Sélectionnéz le niveau de qualité de compression.
Remarque: (Mac OS uniquement) si vous avez l'intention d'utiliser des images clés dans le film, maintenez la touche Option enforcée tout en réglant le curseur Qualité pour définir la compression temporelle du film. La compression temporelle compare les images successives et ne conserve que les changements. Une haute qualité temporelle conserve la fluidité des mouvements; en base qualité, les mouvements ont tendance à être plus saccadés dans la mesure où les pixels ne sont modifiés qu'en cas de changement important entre les images.
6 Si vous voulez générer des fichiers aussi réduits que possible, et si votre module de compression permet de désirir la cadence des images clés, Sélectionnez l'option Une image clé pour et entrez une valeur dans la zone de texte correspondante. Il est d'usage d'entrée un nombre égal à la cadence d'images. Pour une cadence de 30 i/s, par exemple, tapez 30 dans la zone concernée afin de disposer d'une image clé toutes les 30 images du film.
Remarque: si vous utilisez le film obtenu dans une autre composition After Effects, saisissez une valeur faible (inférieure à 5) dans la zone Une image clé pour ou déslectionnez cette option. La présence d'images clés augmente considérablement la quantité de mémoire nécessaire pour modifier ou effectuer le rendu d'un film.
7 Cliquez sur le bouton OK.
8 Si votre module de compression permet deCHOISIR entre differents codages des fouleurs, optez pour le reglage le plus approprié dans la boite de dialogue Paramétres du module de sortie :
- Choisissez le réglage Millions de couleurs+ pour obtenir une qualité couleur de 24 bits et un fond de composition transparent (pour inclure une couche alpha). La couleur de fond de la composition sera ignorée. Seules les options Animation et Sans acceptent le codage Millions de couleurs+.
- Choisissez le réglage Millions de couleurs pour obtenir une qualité couleur de 24 bits et inclure la couleur de fond de la composition (sans couche alpha).
Remarque : les paramétres de codage des couleurs Milliers de couleurs ou inférieurs peuvent générer des images confuses.
9 Spécifiez les autres paramètres dans la boite de dialogue Paramètres du module de sortie, puis cliquez sur OK.
Voir aussi
« Utilisation du panneau File d'attente de rendu » à la page 561
« Utilisation des paramètres de module de sortie » à la page 569
Options de compression QuickTime
Les choix opérés dans la boîte de dialogue Paramètres de compressionIMPÔNT un compromis entre la taille du fichier et la qualité du film. Plus la qualité visuelle est élevée, plus la taille du fichier est importante.
Qualité Le paramètre de qualité indique la compression spatiale du film appliquée aux données de toutes les images d'une composition ; plus la qualité est élevé, plus la taille du fichier du film est importante. Ce paramètre de qualité est sans lien avec celui des calques dans After Effects.
Une image clé pour Dans la terminologie QuickTime, le terme d'image clé n'a pas la même signification que dans le panneau Montage d'After Effects, où il désigne des images qui varient dans le temps. Dans QuickTime, il s'agit en effet d'images qui revennent à intervenles réguliers dans le film. Au cours de la compression, elles sont entièrement enregistrées. Chacune des images intermédiaires est comparée à l'image précédente et seules les différences sont sauvégardées, afin de réduire la taille du film. Des intervenles plus courts entre les images clés accélèrent la recherche et la lecture en arrêté, mais contribuant à augmenter sensiblement la taille du fjichier.
Définition des options de compression Video pour Windows
1 Dans le panneau File d'attente de rendu, cliquez sur le nom du module de sortie souligné.
2 Choisissez le format Video pour Windows dans le menu Format.
3 Cliquez sur le bouton Options de format dans la section Sortie video.
4 Dans la boîte de dialogue Compression video,CHOISSEZ un module de compression dans le premier menu de la section Compresseur. Choisissez un module de compression en fonction du type des images d'origine dont vous dispose et du but recherche pour votre film (les compresseurs disponibles dépendant des modules de compression Video pour Windows installés sur votre ordinateur).
Voupez effectuer un rendu avec une compression YUV de 10 bits par couche pour creer des fichiers AVI 10 bits par couche pouvant etre utilisés avec des metrages HD dans Adobe Premiere Pro. Pour ce faire, choisissez 10 bits YUV (4:2:2 YUV) dans le menu Compresseur.
5 Sélectionné un niveau de qualité de compression.
6 Si vous avez selectionné Cinepak ou Microsoft Video 1 à l'été 4, cliquez sur le bouton Configurer pour paramétrer les autres options :
- Pour Cinepak,CHOISSEZ si le film doit etre compresse en couleur ou en noir et blanc.
- Pour Microsoft Video 1,CHOISSEZ un niveau de qualite de compression temporelle du film. La compression temporelle compare les images successives et ne conserve que les changements. Une haute qualite temporelle conserve la fluidite des mouvements; en masse qualite, les mouvements ont tendance a etre plus saccadés dans la mesure ou les pixels ne sont modifiés qu'en cas de changement important entre les images.
7 Si vous voulez générer des fichiers aussi compacts que possible, et si votre module de compression permet deCHOISIR la cadence des images clés, selectionnez l'option Une image cle pour, puis indique un nombre d'images. Généralement vous nevez entre un nombre égal à la cadence d'images. Pour une cadence de 30 i/s, par exemple, tapez 30 dans la zone concenée afin de disposeer d'une image cle toutes les 30 images du film.
Remarque: si vous souhaitez utiliser le film obtenu dans une autre composition After Effects, saisissez une valeur faible (inférieure à 5) dans le champ Une image clé pour ou déslectionné cette option. La présence d'images clés augmente considérablement la quantité de mémoire nécessaire pour modifier ou effectuer le rendu d'un film.
8 Cliquez sur le bouton OK.
9 Si votre module de compression permet d'adopter différents codages des couleurs,CHOISSEZ le plus approprié dans la boite de dialogue Paramétres du module de sortie.
10 Spécifiez les autres paramètres dans la boîte de dialogue Paramètres du module de sortie, puis cliquez sur OK.
Voir aussi
« Utilisation du panneau File d'attente de rendu » à la page 561
« Utilisation des paramètres de module de sortie » à la page 569
Options de compression Video pour Windows
Microsoft RLE Utilisez ce module pour effectuer des compressions non destructives limitées à 256 couleurs.
Microsoft DV Utilize ce module pour les caméscopes numériques.
Aucune compression Utilisez cette option avec un codage Millions de couleurs+ lorsqu'une couche alpha est nécessaire.
Intel Indeo/Microsoft Video Utilisez ce module pour la compression de séquences video destinées à être lues sur CD-ROM.
Cinepak Utilisez ce module pour compressor des séquences video 16 et 24 bits destinées à la lecture à partir d'un CD-ROM ou à des presentations bureautiques. Pour obtenir de更好地 résultats, utilisez le module de compression Cinepak sur des données brutes (n'avant pas été précédemment compressées avec un module hautement destructif). Notez que cette méthode de compression est assez lente, mais la décompression est beaucoup plus rapide et le débit de lecture peut être définir par l'utilisateur. Le compréseur Cinepak ne permet pas cependant d'enregistrer la couche alpha.
Rendu d'une composition au format OMF (Windows uniquement)
Vou puez produces one composition au format OMF (Open Media Framework Interchange) afin de generer des fichiers multimédia Avid ; ces fichiers comportent uniquement un contenu multimédia, et non des métadonnées ou des données de projet. Chaque module de compression OMF est doté d'une taille d'image et d'une cadence fixes, qui dépendant de la résolution可以选择 pour la sortie. Assurez-vous que les paramètres de la composition ou du rendu sont définis correctement. Si vous utilisez un format ou une cadence d'images inappropriés, After Effects ne peut pas effectuer le rendu du fichier et renvoie un message d'érreur affichtant le format ou la cadence d'images attendu.
Le format de fichier OMF ne prend pas en charge l'audio, si bien que les pistes audio ne sont pas converties. Toutefois, si vous le souhaitez, vous pouvez exporter les pistes audio séparément.
1 Dans le panneau File d'attente de rendu, cliquez sur le nom du modele Module de sortie pour ouvrir la boite de dialogue Parametes du module de sortie.
2 Dans le menu Format, Sélectionnez OMF.
3 Cliquez sur le bouton Options de format.
4 Choisissez un format (NTSC ou PAL), un module de compression AVR (Avid Video Resolution) et une version OMF.
Remarque: la version OMFI 1.0 est prise en charge pour assurer la rétrocompatibilité avec les systèmes Avid anciens.
| Module de compression AVR | NTSC | PAL |
| 1:1 | 720 x 480 (entrelacé), 29,97 i/s | 720 x 576 (entrelacé), 25 i/s |
| 1:1 (24p/25p) | 720 x 486 (progressif), 24 i/s | 720 x 576 (progressif), 25 i/s |
| DV | 720 x 480 (entrelacé), 29,97 i/s | 720 x 576 (entrelacé), 25 i/s |
Voir aussi
« Utilisation du panneau File d'attente de rendu » à la page 561
« Utilisation des paramètres de module de sortie » à la page 569
Rendu automatisé et rendu en réseau
Rendu automatisé avec le fichier exécutable aerender
Le fichier exécutable aerender (aerender.exe sous Windows) est un programme équipé d'une interface de ligne de commande permettant d'automatiser le rendu. Le fichier exécutable réside dans le même dossier que l'application primaire After Effects. Les emplacements par défaut :
- Windows: \Program Files\Adobe\Adobe After Effects CS3\Support Files
Mac OS:/Applications/Adobe After Effects CS3
Pour utiliser le programme, vous doivent saïrir la commande aerender sur la ligne de commande (ou dans un script de commandes) suivie d'une série d'arguments facultatifs. Certains de ces arguments sont de simples options qui ne nécessitant pas d'arguments propres (par exemple, -reuse), tandis que d'autres en nécessitant (par exemple, -project project_path).

Saisissez la commande aerender -help pour afficher certaines informations d'utilisation dans cette section.
Le rendu peut etre realise soit par une instance en cours d'execution d'After Effects soit par une instance nouvellement appelée. Par defaut, aerender appelle une nouvelle instance d'After Effects, meme s'il y en a déjà une en cours d'execution. Pour utiliser I'instance en cours d'execution, utilisez l'argument -reuse.
Cet exemple de commande demandé à After Effects d'effectuer le rendu des images 1 à 10 de Composition_1 du projet_1.aep en une série numéroterée de fichiers Photoshop à l'aide d'un rendu multimachine :
aerender -project c:\projects\project_1.aep -comp "Composition_1" -s 1 -e 10
-RTemplate "Multi-Machine Settings" -OMtemplate "Multi-Machine Sequence"
-output c:\output\project_1\frames[###].psd
Pour n'effectuer que le rendu de Composition_1 vers un fichier défini, saisissez cette commande :
Pour effectuer le rendu de tous les éléments présents dans la file d'attente avec les paramètres sélectionnés dans le fichier de projet, saisissez cette commande :
| Argument | Description |
| -help | Imprime un message d'utilisation. |
| -version | Affiche le numéro de version de l'exécutable aerender sur la console. N'effectue pas de rendu. |
| -v verbose_flag | verbose_flag spécifique le type de messages signalé:ERRORS : signale uniquement les erreurs fatales et les problèmes.ErrorR_AND_PROGRESS : (par défaut) signale les erreurs et la progression du rendu. |
| -reuse | Utilise une nouvelle fois l'instance en cours d'exécution d'After Effects (si présente) pour exécuter le rendu. Lors de l'utilisation d'une instance déjà en cours d'exécution, aerender enregistrres les préférences sur le disque une fois le rendu terminé, mais ne quitter pas After Effects. Si cet argument n'est pas utilisé, aerender lance une nouvelle instance d'After Effects, même s'il y en a une défà en cours. Il quitter cette instance une fois le rendu terminé sans enregistrer les préférences. |
| -mem_usage image_cache percentmax_mempercent | image_cache_percent définit le pourcentage maximal de mémoire utilisée pourcher le mérage et les images déjà rendues. max_mem_percent définit le pourcentage total de mémoire pouvant être utilisée est inférieure à une quantité donnée (n gigaactets), la valeur représentée un pourcentage de la mémoire vivinstallée, soit un pourcentage de n. La valeur de n est de 2 Go pour 32 bits sous Windows, de 4 Go pour 64 bits sous Windows et de 3,5 Go pour Mac OS. |
| -project project_path | project_path est un chemin d'accès ou une URI spécifique un fischiér de projet à ouvrir. Si cet argument n'est pas utilisé, aerender fonctionne avec le projet actuellément ouvert. Si aucun projet n'est spécifique ou ouvert, il en résultat une erreur. |
| -comp comp_name | comp_name spécifique une composition pour laquelle un rendu doit être effectué. Si la composition est déjà dans la file d'atteinte de rendu, la première instance de cette composition se trouvant dans la file d'atteinte est rendu. Si la composition est dans le projet, mais pas dans la file d'atteinte de rendu, alors elle est ajoutée à la file d'atteinte, puis rendu. Si cet argument n'est pas utilisé, aerender effectue le rendu de l'ensemble de la file d'atteinte ; dans ce cas, seuls les arguments -project, -log, -output, -v, -mem_usage et -close sont utilisés et tous les autres arguments sont ignorés. |
| -s start_frame | start_frame est la première image traitée pour le rendu. Si cet argument n'est pas utilisé, aerender utilise la première image du fischiér. |
| -e end_frame | end_frame est la derniere image traitée pour le rendu. Si cet argument n'est pas fourni, aerender utilise la derniere image du fischiér. |
| -i increment | increment correspond au nombre d'images à parcourir avant d'effectuer le rendu d'une nouvelle image. Une valeur de 1 (par défaut) correspond au rendu de toutes les images. Des valeurs supérieures effectuent le rendu d'une image et l'utilisent increment fois en sortie, puis ignorent les increment images suivantes pour commencer une nouvelle fois le cycle. Des valeurs supérieures entrainant des rendus plus rapides, mais un mouvement plus saccadé. |
| -OM template outputModule_template | output_module_template correspond au nom du modele à appliquer au module de sortie. Si le modele n'este pas, cela entraine une erreur. Si cet argument n'est pas utilisé, aerender utilise le modele déjà défini pour le module de sortie. |
| -RStemplate render_settings_template | render_settings_template correspond au nom du modele à appliquer à l'élement de rendu. Si le modele n'este pas, cela entraine une erreur. Si cet argument n'est pas utilisé, aerender utilise le modele de rendu déà défini pour l'élement. |
| -output output_path | output_path correspond à un chemin d'accès ou à une URI spécifique la destination du fischiér de sortie. Si cet argument n'est pas utilisé, aerender utilise le chemin d'accès défini dans le fischiér de projet. |
| -log log_file_path | log_file_path correspond à un chemin d'accès ou à une URI spécifique l'emplacement du compte-rendu. Si cet argument n'est pas utilisé, aerender utilise la sortie standard. |
| -sound sound_flag | Si sound_flag est définir sur ON, un son est lu une fois le rendu terminé. La valeur par défaut est définiere sur OFF. |
| -close close_flag | close_flag spécifique si le projet doit être fermé une fois le rendu terminé, et si les modifications doivent être enregistrées. DO_NOT_SAVE_CHANGES : (par défaut) le projet est fermé et les modifications ne sont pas enregistrées. SAVE_CHANGES : le projet est fermé et les modifications sont enregistrées. DO_NOT_CLOSE : le projet reste ouvert en cas d'utilisation d'une instance en cours d'exécution d'After Effects (les nouvelles instances d'After Effects doivent toujours être quittées une fois que vous avez terminé). |
| -rqindex index_in_render_queue | -rqindex fonctionne comme -comp, sauf qu'il ne creée pas automatiquement un élément de rendu de la composition. |
| -mp enable_flag | Si enable_flag est égal à 0, d'autres processus ne sont pas créés pour effectuer le rendu de plusieurs images simultanément. Si enable_flag est égal à 1, d'autres processus peuvent être créés pour effectuer le rendu de plusieurs images simultanément, en fonction des paramètres de configuration du système et des préférences (voir la section « Rendu simultané de plusieurs images » à la page 36). |
Voir aussi
« Notions de base relatives au rendu et à l'exportation » à la page 558
« Préférences de mémoire et cache » à la page 35
Rendu en réseau avec dossiers de contrôle
Vou puez effectuer le rendu d'une ou plusieurs compositions d'un projet à l'aide de plusieurs ordinateurs en réseau. Le rendu en réseau permet d'obtenir des résultats bien plus rapides que sur un seul ordinateur. Le rendu en réseau implique la copie du projet et des fichiers source vers un dossier du réseau, puis le rendu du projet.
Si vous disposez d'une licence complète de la version d'After Effects, vous pouvez la paramétrer pour qu'elle puisse fonctionner avec des versions d'After Effects limitées aux activités de rendu, appelées moteurs de rendu. Notre contrat de licence autorise l'installation sur un réseau d'autant de copies du moteur de rendu que nécessaire (à la condition qu'une copie activée de la version d'After Effects soit bien installée sur ce réseau).
Les moteurs de rendu sont installés de la même manière que la version intégrale de l'application, mais vous ne les activez pas. Le moteur de rendu s'exécuté à l'aide du raccourci du moteur de rendu After Effects situé dans le dossier Adobe After Effects CS3 (voir la section « Installation » à la page 1).
Remarque: pour plus de détails, reportez-vous au fichier Lisez-moi du DVD d'installation ou visitez la section support du site Web d'Adobe After Effects à l'adresse www.adobe.com/go/learn_ae_support_fr.
Il n'est pas possible d'utiliser un dossier de contrôle et plusieurs moteurs de rendu pour effectuer simultanément le rendu d'un seul fichier de film. En revanche, il est possible d'utiliser plusieurs moteurs pour effectuer le rendu d'un film sous forme d'une série de fichiers d'images fixes. Vous pouvez alors utiliser une action postrendu pour creator un seul fichier de film à partir d'une série d'images fixes (voir la section « Utilisation d'une action postrendu » à la page 571).
Cette architecture permet d'optimiser l'efficacité du système grâce à la collaboration de plusieurs moteurs de rendu, installés sur des ordinateurs différents, autour d'un même dossier de contrôle. Si les éléments de rendu de votre file d'attente sont définis sur Ignorer les fichiers existants (une option de paramètres de rendu), les moteurs de rendutraitent tous un seul élément de rendu à la fois. De cette manière, aucun moteur n'effectue le rendu d'une image ayant déjà été traitée par un autre moteur. Si cette option n'est pas sélectionnée, chaque moteurtraite son propre élément de rendu.

L'ordinateur disposant de la version complète d'After Effects (A) enregistrre un projet et tous les fichiers source dans un dossier (B) sur un serveur. Les ordinateurs disposant du moteur de rendu (C) ouvrent le projet et produit une série d'images fixes dans le dossier de rendu désigné (D) sur le serveur.
Remarques relatives aux réseaux
Lors de l'utilisation de plusieurs moteurs de rendu sur plusieurs ordinateurs, tenez compte des recommendations suivantes :
- Si possible, identifiez les dossiers à l'aide des chemins d'accès absolus pour que ces chemins d'accès soient correctement identifiés par tous les moteurs de rendu. Cela peut signifier l'attribution d'une même lecture aux lecteurs en réseau (par exemple, H:\renders\watch). Evitez l'utilisation de chemins d'accès relatifs (par exemple, (\backslash) renders\watch).
- Chaque ordinateur Macintosh gérant le dossier de contrôle doit porter un nom unique. Cela signifie que vous doivent renomer vos ordinateurs pour qu'ils n'utilisent pas le nom par défaut.
Assurez-vous que tous les serveurs et tous les clients (ordonateurs gérant le dossier de contrôle) possèdent des disques durs dotés de nombres uniques. - N'utilise pas le même ordinaire pour tener le role de dossier de contrôle et pour exécuter After Effects en mode Dossier de contrôle. Utilisez un serveur spécifique dédié au dossier de contrôle, auquel tous les moteurs de rendu auront accès.
- N'effectuez pas de rendu en mode Dossier de contrôle et ne lancez pas ce mode sur la racine d'un volume ou d'un dossier partagé qui s'affiche comme racine à partir d'un autre ordinateur. Sécífiez plutôt un sous-dossier. Evitez également d'utiliser des caractères ASCII hauts, des caractères étendus ou des barres obliques dans les noms de fichiers. Dans le cadre de rendus sur plusieurs ordinateurs, After Effects propose un modele type de gestion des environnements à plusieurs ordinateurs pouvant vous servir de point de départ.
Pour les rendus en réseau faisant appel à des volumes utilisant différents réseaux ou systèmes d'exploitation (Windows, Mac OS, Novell et UNIX*), assurez-vous que les dossiers de rendu respectent des conventions de dénomination compatibles avec tous les volumes de rendu ou de destination.
Remarques relatives aux projets
Assurez-vous d'avoir installé toutes les polices, tous les effets et tous les décodeurs (compresseurs) utilisés dans le projet sur tous les ordinateurs gérant le dossier de contrôle. Si un des ordinateurs gérant le dossier de contrôle ne trouve pas les polices, effets ou décodeurs utilisés dans un projet, le rendu ne peut être réalisé.
Lorsque vous installez un moteur de rendu After Effects sur un ordinateur, il contient tous les modules inclus dans After Effects. Lorsqu'une composition fait appel à des modules tiers, ceux-ci doivent être installés sur tous les ordinateurs participant au rendu de la composition. La prise en charge du rendu en réseau varie en fonction des éditeurs de ces modules. Par conséquent, avant de paramétrer un réseau pour effectuer le rendu d'effets générés par un module tiers, reportez-vous à sa documentation ou contactez son éditeur afin d'obtenir des réponses aux questions suivantes :
- La licence d'utilisation du module autorise-t-elle l'installation de plusieurs copies en réseau à des fins de rendu ?
- Existe-t-il des limitations ou des astuces qui s'appliquent en cas d'utilisation du module pour effectuer un rendu en réseau ?
Remarques sur le dossier Rassembler les fichiers
Lorsque you utilisez la commande Fichier > Rassembler les fichiers, les fichiers relatifs à un projet sont copies dans un seul dossier. Ce dossier comprend une copie du fichier de projet, un fichier de contrôle de rendu (RCF) et d'autres fichiers, selon les options selectionnées dans la boite de dialogue Rassembler les fichiers. Si vous enregistrez le dossier Rassembler les
fichiers sur un ordinateur du réseau autre qu'un serveur, n'executez pas le moteur de rendu sur cet ordinateur. Evitez d'enregistrer le dossier Rassembler les fichiers sur un disque local, à la racine d'un disque ( comme sous C: sous Windows ou le Macintosh HD sous Mac OS) ou sur un dossier partagé, tous trois pouvant indiquer des endroits différents à chaque moteur de rendu. Tous les moteurs de rendu doivent interpréter le chemin de la même façon.
Lorsque tous les fichiers rassemblés figurent dans le dossier de contrôle, tous les moteurs de rendu début automatiquement leurstraitements. Si vous préférez, vous pouvez utiliser la commande Rassembler les fichiers pour enregistrer des compositions et leurs métrages source dans un emplacement particulier et lancer ultérieurement la procédure de rendu du dossier de contrôle. Cette technique conduit à un rendu par ordre alphétique (et non selon l'ordre d'enregistrement).
Voir aussi
« Notions de base relatives au rendu et à l'exportation » à la page 558
Configuration de la procédure de rendu vers un dossier de contrôle
1 Installé le moteur de rendu After Effects sur tous les ordinateurs susceptibles de participer au rendu en réseau. (pour plus de détails sur l'installation d'After Effects comme moteur de rendu, reportez-vous à la section « Installation » à la page 1).
Remarque: si la durée de rendu est anormalement longue, il est possible que le nombre d'ordinateurs impliqués soit trop important et que l'administration reseau assurant le suivi de la procEDURE de rendu sur l'ensemble des ordinateurs soit disproportionnée par rapport au temps de rendu reel. Le nombre optimal de systèmes dépend de plusieurs variables relatives à la configuration du réseau et aux ordinateurs qui en font partie. Détérminez-le par essais successifs.
2 Creez un dossier de contrôle intitulé Dossier de contrôle AE sur un ordinateur accessible à tous les moteurs de rendu After Effects du réseau.
3 Pour chaque moteur de rendu, choisissez Fichier > Dossier de contrôle et selectionnez le dossier que vous avez créé.
4 Creez vos projets et compositions, et positionnez-les dans la file d'attente de rendu (avec les parametes et les modules de rendu à utiliser). Tous les éléments de rendu de la file d'attente du projet doivent posseder un nom de sortie. Dans le cas contraire, l'option Activer le rendu Dossier de contrôle de la boite de dialogue Rassemblier les fichiers n'est pas disponible.
5 Choisissez Fichier > Rassembler les fichiers pour copier les projets terminés dans le dossier de contrôle spécifique. Lorsque vous choisissez l'option Rassembler les fichiers, After Effects copy le projet ou la composition et tous les fichiers source dans le dossier de contrôle.
Remarque: la commande Rassemblier les fichiers d'After Effects ne peut pas copier les fichiers source d'une taille supérieure à 2 Go. Vous doivent les copier manuellement dans le dossier (Métrage) du dossier Rassemblier les fichiers.
6 Choisissez l'option Pour les comp. en file d'attente à partir du menu Rassemblier les fichiers source (sauf si vous déplacez manuellement les fichiers source), puis selectionnez l'option Modifier le rendu dans le dossier. Cette option cree un dossier pour les fichiers de rendu sur le serveur du réseau. Tous les moteurs de rendu doivent pouvoir acceder a ce dossier pour effectuer leurs taches de rendu.
7 Sélectionné l'option Activer le rendu « Dossier de contrôle », cliquez sur le bouton Rassembler, puis nommez le dossier Rassembler les fichiers.
8 Enregistrez le dossier Rassembler les fichiers sur l'un des ordinateurs du réseau, de préférence sur un serveur.
9 Vous pouvez suivir l'avancement des travaux des moteurs de rendu avec un navigateur Web pour afficher les pages HTML enregistrées dans le dossier de contrôle. After Effects générale automatiquement ces pages au début de la procédure de rendu. Cliquez sur le bouton d'actualisation de votre navigateur pourmettre à jour les informations. Ces pages HTML décrivent les erreurs produit, le cas échéant.
After Effects effectue le rendu des éléments dans le dossier de destination spécifique, et, si nécessaire, sur les volumes de débordement spécifique dans les préférences de sortie (voir la section « Paramètres des volumes de débordement et des segments » à la page 597). Lorsque After Effects a effectué le rendu de tous les éléments de la file d'attente d'un projet donné, il ferme le projet sans l'enregistrer, puis parcourt le dossier de contrôle à la recherche de nouveaux projets. comme le projet n'est pas enregistré, After Effects ignore les actions postrendu définies dans la boîte de dialogue Paramètres du module de sortie qui indiquent d'importer l'élement une fois qu'il est rendu.
Voir aussi
« Notions de base relatives au rendu et à l'exportation » à la page 558
Suivi des dépendances de rendu d'un dossier de contrôle
Les options Action postrendu vous permettent de suivre les dépendances de rendu lors du rendu en réseau. Lorsque vous définisse ces options, After Effects confirme que tous les éléments nécessaires au rendu sont prêts et disponibles. Si, par exemple, un élément dépend d'un autre pour le rendu, et que ce premier élément est encore en cours de rendu ou a enregistré une erreur, l'élement dépendant n'est pas rendu.
Vou puez utilise cette procedure pour le rendu d'un film simple QuickTime ou AVI en mode Dossier de contrôle. Le film est en fait generé sur un seul ordinateur.
Remarque: cette procédure suppose que vous ayez préalablement créé un dossier de contrôle multiordinateur (voir la section « Configuration de la procédure de rendu vers un dossier de contrôle » à la page 595).
1 Dans le panneau File d'attente de rendu, faites glisser le module de sortie sur le panneau Projet. After Effects create a pseudo-étlement pour la sortie de cet élément.
2 Faites glisser ce pseudo-élément sur le panneau File d'attente de rendu.
3 Définissez les paramètres de rendu et de module de sortie à appliquer à ce pseudo-edément, puis cliquez sur le bouton Rendu.
Démarrage en mode Dossier de contrôle
Le mode Dossier de contrôle s'applique uniquement au rendu à partir d'un dossier situé sur un ordinateur local.
Pour lancer After Effects automatique en mode Dossier de contrôle, enregistrez un projet sous le nom de fichier Surveiller ce dossier.aep. Ainsi, After Effects surveille le dossier contenant le projet si vous ouvrez ce dernier.
- Pour lancer After Effects en mode Dossier de contrôle au démarrage de votre ordinateur, créez un raccourci (Windows) ou un alias (Mac OS) vers le projet Surveiller ce dossier.aep et déplacez-le dans le dossier Démarriage (Windows) ou dans le dossier Ouverture au démarrage (Mac OS). Ainsi, After Effects surveillance le dossier contenant le projet si vous ouvrez ce dernier.
- (Windows unquement) Pour lancer After Effects en mode Dossier de contrôle à partir de la ligne de commande,CHOISSEZ DEMARRER > Executer, puis saisissez la commande suivante, en remplaçant le chemin de l'application par le nom exact du dossier dans lequel est installé After Effects, et en remplaçant C:[temp] par le chemin d'accès à votre dossier de contrôle : « C:\Program Files\Adobe\Adobe After Effects CS3\Support Files\afterfx.exe » -wf C:[temp].
Remarque : vous pouvez également utiliser cette ligne de commande pour leslots de fichiers.
Voir aussi
« Rendu en réseau avec dossiers de contrôle » à la page 593
Rendu d'une série d'images fixes sur plusieurs ordinateurs
Si la méthode des dossiers de contrôle est recommendée pour effectuer des rendus sur plusieurs ordinateurs, il est également possible d'utiliser plusieurs copies d'After Effects pour effectuer le rendu d'une composition en réseau. Vous pouvez utiliser plusieurs ordinateurs pour effectuer uniquement le rendu de séquences d'images fixes, mais pas pour effectuer le rendu d'un seul film.
Lorsque you effectuez le rendu d'une sequence d-images fixes sur plusieurs ordinateurs, le rendu dans chacune des copies d'After Effects demarre approximativement au meme moment. Si you leur indiquez d'ignoreer les images existantes ou celles en cours de traitement, plusieurs ordinateurs peuvent participer simultanement a la procedure de rendu en enregistrant la sequence d-images fixes dans un meme dossier.
Voupouvezutiliserunnombirellimitedordinateurs poureffectuerlerendu.Engeneral,plusyouusutilizerdordinateurs, pluslerendustrapide.Toutefois,siyouusutilizeuntropgrandnombredordinateursurunreseaudejusurchargele volume du traffic reseaupeutindureunralentissement significatifdestraitements.Pourdetectorcesralentissements, verifiezeltempescoulau coursdelétape de compressionetdécrituredansl sectionsDetailsdurenduencoursdupanneau File d'attente de rendu.
Remarque: Adobe nassure pas de support technique relatif aux problèmes généraux de configuration réseau. Veuillez consulter votre administrateur réseau.
1 Installez After Effects sur chacun des ordinateurs qui participera au rendu du projet. Assurez-vous que tous les ordinateurs disposent des mêmes polices.
Remarque: les modules externes ne peuvent pas etre partages en reseau. Assurez-vous que tous les ordinateurs executant After Effects disposent d'une copie du dossier de modules externes. Si vous utilisez des modules tiers, assurez-vous egalement qu'ils sont installés sur tous les ordinateurs et que vous disposez d'un nombre suffisant de licences.
2 Ouvrez le projet sur un ordinateur, selectionnez la composition, puis choisissez Composition > Ajouter à la file d'atte de rendu.
3 Indiquez un format de sequence dans la section Module de sortie et indiquez un dossier dans la section Destin. Ce dossier doit etre accessible a tous les ordinateurs participant au rendu.
4 Dans le panneau File d'attente de rendu,CHOISEZ l'option Ignorer les fischiers existants dans la section Parametes de rendu, afin que plusieurs ordinateurs n'effectuent pas le rendu de la meme image. Assurez-vous que I'option Utiliser l'excedent de memoire n'est pas selectionnee. N'utilise pas plusieurs modules de sortie pour un seul element de rendu avec I'option Ignorer les fischiers existants.
5 Enregistrez le projet sur l'ordinateur à partir duquel vous l'avez ouvert à l'étape 2.
6 Ouvrez et enregistrez le projet sur chacun des ordinateurs participant au rendu, afin de vous assurer qu"After Effects enregistrre les nouveaux chemins d'accès relatifs à chaque ordinateur au cours des étapes suivantes.
7 Copiez le fichier du projet et tous ses métrages source sur l'ensemble des ordinateurs participant au rendu (sauf si vous réseau assure des échanges rapides de gros fichiers).
8 Ouvrez le panneau File d'attente de rendu sur tous les ordinateurs et cliquez sur le bouton Rendu. Il n'est pas nécessaire de debuter le rendu simultanement sur tous les ordinateurs, mais cela contribue a répartir plus équitablement la charge de travail. Lorsqu'un ordinateur a achieve le rendu d'une image, After Effects parcourt le dossier de rendu à la recherche de la prochaine image à traiter, puis relance la procédure.
9 Les ordinateurs peuvent etre arrete ou relances a tout moment. Neanmoins, si un ordinateur est arrete sans etre reliace, l'imag dont il effectuait le rendu peut ne pas etre terminée. Si un ou plusieurs ordinateurs sont arretes en cours de rendu, le redemarrage de I'un dentre eux garantit que toutes les images d'une sequence seront traitées.
Voir aussi
« Rendu en réseau avec dossiers de contrôle » à la page 593
« Utilisation du panneau File d'attente de rendu » à la page 561
Paramètres des volumes de débordement et des segments
Les paramètres des volumes de débordement et des segments font partie de la catégorie des préférences de sortie.

Choisissez Edition > Préférences > Sortie (Windows) ou After Effects > Préférences > Sortie (Mac OS).
Lorsque le volume du disque sur lequel After Effects enregistre ses fischiers est plein, l'enregistrement des fischiers se poursuit vers un volume de débordement. Vous pouvez définir des préférences pour qu'After Effects effectue le rendu sur un maximum de six volumes différents, comme indiqué dans la liste Volumes de débordement. Vous pouvez modifier la quantité d'espace disque restant sur un volume avant qu'After Effects ne le considère comme un débordement, en modifiant la valeur Espace disque minimal avant le débordement.
Remarque: le compte-rendu documente le débordement d'un rendu.
After Effects peut également compiler des séquences et des fischiers video en segments qui seront limités à un nombre donné de fischiers ou à une certaine taille de fischier. Ceci peut par exemple être utile lors de la préparation d'un film sur support CD-ROM, pour lequel la taille du fischier ou du dossier doit être limite à 650 Mo. Utilisez la valeur Segmenter les fischiers video à pour définir la taille maximale des segments en megaoctets. Utilisez la valeur Segmenter les séquences à pour définir le nombre maximal de fischiers d'images fixes dans un dossier.
L'audio est également rendu sous forme de segments, dont la longueur est définie par la valeur Durée du bloc audio. Si vous entendez des bruits parasites dans l'audio, cela peut être dû à une transition défectuese entre les segments; si vous disposez de suffisamment de mémoire, vous pouvez résoudre ce problème en augmentant la valeur Durée du bloc audio pour qu'elle soit supérieure à votre sortie.
Conversion de films
Conversion déléments de métrage entre les formats videoo
Vou puez utilise After Effects pour convertir le format des videois. Lors de la conversion des videois, tenez compte des points suivants :
- Les changements de résolution peuvent engendrer une perte de nettedé de l'image, notamment lors de la conversion d'un format de définition standard en format HD.
- Les changements de la cadence d'images peuvent nécessiter l'utilisation de l'interpolation pour adoucir les images interpolées. Pour les métrages plus longs, les temps de rendu peuvent être allongés de manière importante.
1 Importez le métrage que vous souhaitez convertir en composition en utilisant le format prédéfini cible. Exemple : si vous convertissez un format NTSC au format PAL, ajoutez votre élément de métrage NTSC à une composition au format PAL prédéfini approprié.
2 Sélectionnéz le calque avec le métrage à convertir, puis désisesz Calque > Géométrie > Ajuster à la largeur de la composition (ou Ajuster à la hauteur de la composition).
Remarque: pour réaliser une conversion entre deux formats représentant les mêmes proportions, le recours à l'une de ces deux commandes permet d'obtenir le même résultat; si les proportions sont différentes (par exemple, conversion d'un format 4:3 en 16:9), l'ajustement à la largeur ou à la hauteur permettra de recadrer ou d'adapter l'image obtenue.
3 Utilize l'une des méthodes suivantes :
- Si vous metrage ne compte aucune transition, choisissez Calque > Interpolation > Déplacement des pixels. Vous obtienda ainsi lesassageurs résultats pour l'interpolation des images, mais les temps de rendu seront plus longs.
- Si vous metrage comporte des transitions ou si vous étés disposé àacrifier la qualité au profit de temps de rendu plus courts,choisissez Calque > Interpolation > Fusion d'images.
4 Sélectionnéz Composition > Compiler le film.
5 Dans le panneau File d'attente de rendu, en regard de Paramétres de rendu, Sélectionné le paramètre prédéfini requis dans le menu. Par exemple, si vous convertissez un métrage au format DV, Sélectionné l'options Paramétres DV dans le menu.
6 Dans le panneau File d'attente de rendu, en regard de Module de sortie, Sélectionnez le paramètre prédéfini requis du module de sortie dans le menu, ou Sélectionnéz l'option Autre pour spécifique vos paramètres. Par exemple, si vous effectuez une conversion au format DV PAL, Sélectionnéz le paramètre prédéfini du modele de sortie D1/DV-PAL avec le taux d'échantillonnage audio souhaité.
7 Cliquez sur le nom du parametre prédéfini du module de sortie que vous avez besoin à l'étépe 6 afin de selectionner d'autres options de format.
8 Cliquez sur le bouton Rendu pour proceder au rendu de votre film.
Voir aussi
« Utilisation des paramètres de module de sortie » à la page 569
« Utilisation du panneau File d'attente de rendu » à la page 561
Conversion d'un métrage DV du format PAL au format NTSC à l'aide de la méthode de conversion
Comme vous pouvez utiliser After Effects pour convertir facilement un film (24 i/s) en video (29,97 i/s) enCHOISIGANT LA conversion 3:2, vous pouvez effectuer un transfert net PAL > NTSC en configurant la video PAL 25 i/s pour simuler un film 24 i/s. Cela vous permet d'appliquer au metrage une conversion 3:2 lors de la conversion en 29,97 i/s. Cette technique fonctionne particulièrement bien pour les videos PAL progresses (non entrelacées).
1 Créez une composition avec le paramètre prédéfini DV NTSC ou DV NTSC Grand écran.
2 Importez votre métrage DV PAL dans la nouvelle composition.
3 Sélectionnéz le calque avec le métrage DV PAL, etCHOISSEZ Calque > Géométrie > Ajuster à la largeur de la composition (ou Ajuster à la hauteur de la composition).
4 Utilize l'une des méthodes suivantes:
- Pour conserver la synchronisation audio, mais en réduisant légarement le ton,CHOISSEZ Calque > Temps > Extension temporelle, puis entrez 95,904 dans la zone Facteur d'extension.
- Pour conserver le ton, sans la synchronisation audio, ou pour des séquences sans données audio, cliquez avec le bouton droit de la souris (Windows) ou cliquez tout en Maintenant la touche Contrôle enfonnée (Mac OS) sur l'élément de métrage dans le panneau Projet, Sélectionné Interpréter métrage > Principal, choisissez Se conformer à la cadence, puis entrez 23,976 dans la zone Conformer à la cadence de.
5 Sélectionnez Composition > Compiler le film.
6 Choisissez l'option Autre dans le menu Paramétres de rendu.
7 Dans le panneau Paramétres de rendu, définissez l'option de rendu de trames (choisissez l'ordre des trames requis en fonction du type de sortie), Sélectionnéz une option dans le menu Conversion 3:2, puis cliquez sur le bouton OK.
8 Choisissez le type de sortie dans le menu Module de sortie du panneau File d'attente de rendu (par exemple, Microsoft DV NTSC 32 kHz).
9 Cliquez sur le bouton Rendu pour proceder au rendu de votre film.
Voir aussi
« Utilisation des paramètres de module de sortie » à la page 569
« Utilisation du panneau File d'attente de rendu » à la page 561
Réduction d'un film
Plusieurs méthodes permettent de produit un film de taille réduite, en effectuant divers compromis entre vitesse et qualité :
Imbrication de la composition Il s'agit de creer une composition de dimensions réduites, dans laquelle sera imbriquée la composition de taille supérieure (par exemple, si vous créez une composition de 640 × 480 , place-la dans une composition de 320 × 240 ). Utilisez la commande Ajuster à la composition pour ajuster la composition aux dimensions de celle de taille réduite : appuyez sur les touches Ctrl + Alt + F (Windows) ou Commande + Option + F (Mac OS). Condensez ensuite les transformations en faisissant la commande Calque > Options > Condenser. La composition obtene en résolution intégrale et qualité optimale offrira une excellente qualité d'image (meilleure qu'en effectuant le rendu à une résolution inférieure).
Extension de la composition Cette méthode permet d'obtenir des films de petite taille d'excellente qualité, mais elle est plus lente que la technique d'imbrication. Par exemple, si vous creez une composition de 640 x 480 et que vous la compilez en résolution intégrale, vous pouze définir un facteur d'extension de 50% dans la boite de dialogue Paramètres du module de sortie, pourisser un film de 320 × 240 . En résolution intégrale, la qualité d'image est excellente si vous désisissez l'options Elevée dans Qualité d'extension.
Remarque: n'utilise pas cette méthode pour modifier les dimensions verticales d'un film lorsque le rendu de trame est activé. L'extension verticale modifie l'ordre des trames et déforme la trajectory. Utilisez de préférence le recadrage ou l'imbrication pour redimensionner verticalement les films avec rendu des trames.
Recadrage de la composition Cette méthode est idéale pour réduire la taille d'un film de quelques pixels ; il suffit pour cela d'utiliser les options de recadrage dans la boîte de dialogue Paramètres du module de sortie. N'oubliez pas que le recadrage supprime une portion du film et, de ce fait, les objets centrés dans la composition risquent de ne plus l'être dans le film si le recadrage n'est pas appliqué uniformément sur les côts opposés.
Recadrage sur zone ciblée Pour effectuer le rendu d'une partie de l'image de composition seulement, définissez une zone ciblée dans le panneau Composition. Sélectionnez ensuite l'option Zone ciblée dans la boîte de dialogue Paramètres du module de sortie avant de lancer le rendu (voir la section « Utilisation de la zone ciblée » à la page 115).
Remarque: la suppression d'un nombre impair de pixels sur le bord supérieur d'un film dont le rendu des trames est activé inverse l'ordre des trames. Si, par exemple, vous supprimez une rangée de pixels sur le bord supérieur d'un film dont l'ordre des trames est Trame supérieur en premier, l'ordre de rendu des trames devient Trame inférieure en premier. Rappelez-vous que si vous supprimez des pixels sur le bord supérieur d'un film, vousdez en ajouter sur le bord inférieur afin de conserver la taille originale. Si vous etes disposé à perdre une ligne de balayage, cette methode vous permet de compiler deux films à partir d'un même rendu, avec des ordres de trames différents
Rendu en basse résolution Il s'agit de la méthode la plus rapide pour creer des films de taille réduite. Par exemple, si vous créez une composition de 640 × 480 , vous pouvez réduire sa résolution de moitié pour obtenir une composition de 320 × 240 avant de générer les films ou les images dans ces dimensions. Notez que l'image obtenue étant moins nette, il est préféable de réserver cette méthode aux maquettes et prévisualisations.
Remarque : lorsque vous efectuez un rendu en basse résolution, choisissez la qualite Ebauche. Lechiox de la qualite Optimale pour un rendu en basse résolution ne genere pas des images nettes (et le rendu est plus long qu'en qualite Ebauche).
Voir aussi
« Utilisation des paramètres de module de sortie » à la page 569
« Utilisation du panneau File d'attente de rendu » à la page 561
Agrandissement d'un film
L'augmentation de la taille de la sortie généree par le rendu d'une composition réduit la qualité de l'image du film et n'est donc pas recommandée. Si vous nevez agrandir un film, faites-le toujours sur une composition dont le rendu a été effectué en résolution intégrale et en qualité optimale afin de conserver une bonne qualité d'image. Utilisez pour cela l'une des méthodes suivantes :
Imbrication de la composition Il s'agit de creer une composition plus grande, dans laquelle sera imbriquee la composition de taille inférieure. Par exemple, si vous creez une composition de 320 × 240 , vous pouze la placer dans une composition de 640 × 480 . Redimensionnez ensuite la composition pour l'ajuster aux dimensions de la plus grande et condensez les transformations enCHOISIGANT LA COMMANDE Calque > Options > Condenser. Une composition dont le rendu est effectue en résolution integrale et en qualite optimale aura une:1meilleure qualite d'image qu'un film agrandi, mais cette methode est plus lente.
Remarque: pour creer une ebauche ayant des dimensions specifiques, vous pouze a la fois utiliser la fonction d'extension et une résolution reduite de rendu.
Extension de la composition Par exemple, si vous créez une composition de 320 × 240 et que vous la compilez en résolution intégrale, vous pouvez définir un facteur d'extension de 200% dans la boîte de dialogue Paramètres du module de sortie, pour creer un film de 640 × 480 . Lorsque la composition est compiling en résolution intégrale, la qualité d'image est généralement acceptable.
Remarque: n'utilise pas cette méthode pour modifier les dimensions verticales d'un film avec rendu de trame. L'extension verticale modifie l'ordre des trames et déforme toutes les trajectoires. Utilisez de préférence le recadrage ou l'imbrication pour redimensionner verticalement les films avec rendu des trames.
Recadrage de la composition Pour agrandir un film de quelques pixels, entrez des valeurs négatives dans les paramètres de recadrage de la boîte de dialogue Paramètres du module de sortie. Par exemple, pour agrandir le film de deux pixels, saisissez -2 dans la section Recadrage de la boîte de dialogue Paramètres du module de sortie. N'oubliez pas que le recadrage négatif ajoute une portion au film, ce qui signifie que les objets centrés dans la composition risquent de ne plus l'être dans le film recadré.
Remarque: l'ajout d'un nombre impair de pixels sur le bord supérieur d'un film dont le rendu des trames est activé inverse l'ordre des trames. Si, par exemple, vous ajoutez une rangée de pixels sur le bord supérieur d'un film dont l'ordre des trames est Trame supérieur en premier, l'ordre de rendu des trames devient Trame inférieure en premier. Rappelez-vous que, si vous ajoutez des pixels sur le bord supérieur d'un film, vous neces en supprimer sur le bord supérieur afin de conserver la taille originale.
Voir aussi
« Utilisation des paramètres de module de sortie » à la page 569
« Utilisation du panneau File d'attente de rendu » à la page 561
Création d'une composition et rendu du métrage source en simultané
Voues pouvez simultanement creer une composition a partir d'un metrage source et preparer ce dernier pour le rendu, ce qui est particulierement interessant si vous voulez changer certaines caractéristiques du metrage source, comme la cadence ou la methode de compression, et disposer du rendu de cette version dans le projet.
1 Faites glisser un ou plusieurs métrages du panneau Projet au panneau File d'attente de rendu, ou seLECTIONnez les éléments de métrage dans le panneau Projet et appuyez sur les touches Ctrl+Maj+/ (Windows) ou Commande+Maj+/ (Mac OS). Pour chaque élément de métrage, After Effects créé à la fois un élément dans la file d'attente de rendu et une composition dans le panneau Projet.
2 Reglez les paramètres de rendu selon vos besoin, puis cliquez sur le bouton Rendu.
Voir aussi
« Utilisation des paramètres de rendu » à la page 567
« Utilisation du panneau File d'attente de rendu » à la page 561
Introduction à la conversion 3:2
La conversion 3:2 est utilisé pour produit un film transféré sur bande video ou pour simuler l'aspect cinema dans les animations. Les métrages issus de films transférés sur bande video et dont la conversion 3:2 a été supprimée lors de l'importation dans After Effects peuvent être restitués en video après réintroduction de la conversion 3:2. Vous pouvez paramétrel l'introduction de la conversion 3:2 enCHOISIGANT parmi cinq phases différentes (voir la section « Suppression d'une conversion 3:2 ou 24Pa d'une video » à la page 80).
Remarque: il est important de faire correspondre la phase d'un segment dont la conversion 3:2 a ete desactive, dans l'eventualite ou il serait de nouveau modifie dans son metrage dorigine.
1 Sélectionnez l'élément dans le panneau File d'attente de rendu, puis cliquez sur le texte souligné en regard de l'entête Paramétres de rendu.
2 Choisissez l'ordre des trames dans Rendu de trame.
3 Sélectionnez une phase dans Conversion 3:2.
4 Sélectionnéz les autres paramètres utiles, puis cliquez sur le bouton Rendu.
Voir aussi
« Utilisation des paramètres de rendu » à la page 567
« Utilisation du panneau File d'attente de rendu » à la page 561
Test de l'ordre de rendu des trames
Lorsque you effectuez le rendu d'une composition contenant des métrages séparés, définissez l'option de rendu de trame sur l'ordre des trames configuré sur votre matériel video. Si vous choisissez des paramètres incorrects, le film final risque d'être flou, saccadé ou déformé. Un test simple permet de déterminer l'ordre de rendu requis par vos équipements video.
Remarque: l'ordre de rendu des trames peut être modifié si vous apportez un changement matériel ou logiciel à la configuration de votre système de production. Par exemple, si vous changez de logiciel de contrôle de péripériques ou de magnétoscope après avoir défini l'ordre de rendu des trames, cet ordre risque d'être inverse. Par conséquent, chaque fois que vous apportez des modifications à votre configuration, testez l'ordre de rendu des trames.
Le test requiert de 15 à 20 minutes. Il consiste à créé deux versions d'un film à partir de la même composition (la première compilation dans l'ordre Trame supérieure en premier et la deuxième dans l'ordre Trame inférieure en premier), puis à les dire pour déterminer lechiox correct.
1 Creezune composition simple aany une taille d'imag et une cadence correctes ; Choisesz NTsc ou PAL dans la boite de dialogue Parametres de composition et donnez-lui une durée d'au moins trois secondes.
2 Créez un calque en forme de petit solide rectangulaire dans la composition. Attribuez-lui une couleur très contrastée par rapport à celle du fond de la composition. Vous pouvez le nommer (par exemple : « Trame supérieure en premier ») afin de prendre son identification plus facile par la suite.
3 Appliquez un mouvement rapide au solide en utilisant des images clés pour sa propertié Position. Répartissez les images clés entre l'angle supérieur gauche et l'angle inférieur droit du panneau Composition sur une durée d'une seconde.
4 Enregistrez le projet, puis faites glisser la composition dans le panneau File d'attente de rendu.
5 Cliquez sur le nom de parametre de rendu souligné, puis choisissez l'option Trame supérieure en premier dans le menu Rendu de trame.
6 Cliquez sur le bouton OK, puis cliquez sur le bouton Rendu pour compiler le film.
7 Dans le panneau Composition, modifiez la couleur du solide et donnez-lui un nom tel que « Trame inférieure en premier » afin de pouvoir l'identifier.
8 Effectuez un nouveau rendu de la composition enCHOISsant Trame inferieure en premier dans le menu Rendu de trame de la boite de dialogue Parametes de rendu.
9 Enregistrez les deux films sur le même équipement.
10 Visionnez les deux films.
L'un des films aura une appearance distordue, une trajectorie horizontale saccadée ou presentaftera des deformations de forme lors des déplacements verticaux, alors que l'autre sera de bonne qualite et presentaftera des contours nets. Utilisez l'ordre de rendu des trames pour obtaining un film d'une grande fluidite chaque fois que vous rendez un film avec cette configuration matérielle spécifique.
Voir aussi
« Utilisation des paramètres de rendu » à la page 567
« Utilisation du panneau File d'attente de rendu » à la page 561
Validation des films à l'aide des commentaires Clip Notes
A propos des commentaires Clip Notes
Clip Notes you permit de soumettre une animation pour commentaires à des réviseurs. Lorsque vous soumettez une animation pour commentaire Clip Notes, une copie de cette animation ou un lien vers celle-ci est inclus dans un fjichier Adobe PDF. L'animation peut être lue au format Windows Media (Windows uniquement) ou QuickTime.
Les repères temporels (After Effects) et marques de séquence (Adobe Première Pro) sont inclus dans les animations sous la forme de commentaires, de sorte que vous puissiez poser des questions aux réviseurs ou demander des commentaires sur des parties spécifique d'une animation.
Remarque: lorsque vous creez un film en vue d'une validation Clip Notes, vous pouze définir les paramétres FTP de l'onglet Autres de la boite de dialogue Paramétres d'exportation pour que le fichier PDF soit place automatiquement sur le serveur FTP, ce qui facilitera l'échange de fichiers et de commentaires.
Lorsque les réviseurs ouvrent le fichier PDF, ils peuvent dire l'animation et saisir des commentaires. Chaque commentary est associé à un moment spécifique de l'animation.
Le réviseur exporte ensuite les commentaires dans un filchier et vous le renvoie. Lorsque vous importez les commentaires, ils s'affichent dans le champ de commentaire des marques, dans le panneau Montage.
Pour visualiser un document PDF, le réviseur doit-disposer d'un logiciel Adobe Acrobat Standard, Acrobat Professonal ou Adobe Reader (version 7.0.5 ou ultérieure). Adobe Reader est proposé en téléchargement gratuite à l'adresse www.adobe.com/go/learn_dv_download_adobereader_fr.
Remarque: afin d'éviter que les commentaires ne soient associés à la mauvaise partie d'une animation, évitez de changer de série ou de composition tant que vous n'avez pas importé tous les commentaires Clip Notes qui y sont associés.
Rendu et exportation d'un film pour des commentaires Clip Notes
Vous effectuez le rendu et l'exportation d'un film pour des commentaires Clip Notes depuis la file d'attente de rendu de la même façon que pour le rendu d'autres types de film ; cependant les options d'exportation sont plus limitées que pour la plupart des formats concus pour le film final
Remarque: vous pouvez également utiliser le menu Fichier > Exporter pour ajouter une composition à la file d'attente de rendu afin deisser un film pour des commentaires Clip Notes.
Lorsque vous creez un film en vue d'une validation Clip Notes, vous pouze définir les paramétres FTP de l'onglet Autres de la boite de dialogue Paramétres d'exportation pour que le fichier PDF soit place automatiquement sur le serveur FTP, ce qui facilitera l'échange de fischiers et de commentaires.
Voir aussi
« Rendu et exportation d'un film à l'aide de la file d'attente de rendu » à la page 560
« Utilisation du panneau File d'attente de rendu » à la page 561
Paramètres d'exportation de Clip Notes
Paramètres d'exportation
Format QuickTime ou Windows Media.
Paramètre prédéfini Paramètre prédéfini sur base des éléments suivants : diffusion standard, débit de données, format et qualité.
Paramètres de l'onglet Clip Notes
Vidéo incorporee Incorpore l'animation rendue dans le PDF.
Vidéo en continu Place l'animation rendue sur un serveur FTP (File Transfer Protocol) et inclut un lien vers cette animation dans le fichier PDF. La taille du fichier PDF est plus petite que si vous incorporez l'animation. Cependant, vos réviseurs et vous-même doivent avoir accès à un serveur FTP qui soit également un serveur Web.
Mot de passer Exige que le réviseur saississe le mot de passer pour ouvrir le PDF.
Instructions Instructions pour les réviseurs. La modification de ce champ est autorisée. Le contenu de ce champ est représenté aux réviseurs dans une boîte de dialogue Instructions lorsqu'ils ouvrent le fichier PDF Clip Notes. Si vous ne renseignez pas ce champ, la boîte de dialogue Instructions n'est pas représentée aux réviseurs.
Envoyer des commentaires à Adresse électronique à laquelle les commentaires des réviseurs sont envoyés lors de l'exportation.
Ajouter des commentaires Clip Notes
1 Ouvrez le fichier PDF Clip Notes dans Adobe Acrobat Standard, Acrobat Professional ou Adobe Reader (version 7.0.5 ou ultérieure).
2 Le cas échéant, spécifiez votre préférence dans la boîte de dialogue Gestion de la confiance pour le contenu multimédia. Si un message vous invite à donner un mot de passer, entrez-le, puis cliquez sur OK. Si une boîte de dialogue Instructions s'affiche, lisez les instructions, puis cliquez sur OK.
Remarque : vous pouvez visualiser les instructions à tout moment en cliquant sur le bouton Afficher les instructions
3 Entrez votre nom dans le champ Nom du réviseur. Ce nom apparaitra dans vos commentaires.
4 Accedez aux blocs et ajoutez-y des commentaires :
- Pour naviguer vers un bloc spécifique, vous devez utiliser les commandes de lecture de votre lecteur multimédia.
- Pour acceder à un autre commentaire, Sélectionnez-le dans le menu Allez à ou cliquez sur le bouton Aller au commentaire précédent ou Aller au commentaire suivant.
- Pour ajouter un commentaire, cliquez sur le bouton Ajouter un commentaire et saississez votre commentaire.
- Pour enregistrer vos commentaires, cliquez sur le bouton Enregistrer le commentaire
Pour supprimer un commentaire, accedez au commentaire, puis cliquez sur le bouton Supprimer le commentaire
Clip Notes fait automatiquement préceder votre commentaire avec le nom du réviseur actuel et le code temporel. Vous pouvez ajouter votre propre commentaire sur le même bloc que les autres réviseurs. Cela s'avère particulièrement utile pour répondre à des questions saisies dans le champ de commentaire d'une marque.
5 Une fois l'ajout de commentaires terminé, cliquez sur le bouton Exporter. Le fichier de commentaires est au format XFDF. (Si ce fichier est importé dans After Effects ou Première Pro par la personne qui a lancé la révision, les commentaires apparaissent sous la forme de repères.)
6 Si vous logiciel client de messagerie (tel que Microsoft Outlook) vous y invite, modifiez et envoyez le message électronique auquel est joint le fisier de commentaires Clip Notes.
Remarque: cette logiciel de messagerie client vous demande si une adresselectronique a ete indiquee dans le champ «Envoyer des commentaires à» lors de la creation du fichier PDF Clip Notes.
Importation des commentaires Clip Notes
1 Sélectionnéz la composition dans laquelle importer les commentaires Clip Notes.
Il doit s'agir de la composition à partir de laquelle vous avez effectué le rendu du film et pour lequel des commentaires ont été générés. Si vous avez modifié la composition depuis la réalisation du rendu du film pour les commentaires, les commentaires importés peuvent ne pas être associés aux parties appropriées de la composition.
2 Choisissez le menu Fichier > Importer > Adobe Clip Notes.
3 Sélectionnez le fjichier XFDF contenant les commentaires, puis cliquez sur le bouton Ouvrir.
Les commentaires Clip Notes apparaissent sous forme de repères temporels de composition. Cliquez deux fois sur un repère pour liètre le commentaire associé.
Voir aussi
« Utilisation des repères temporels de composition » à la page 121
Chapitre 19: Raccourcis clavier
Raccourcis clavier
Utilize des raccourcis clavier pour accelerer des tâches courantes.
Remarque: certains raccourcis s'accompagnent d'un astérisque (*) pour vous rappeler que la fonction Verr. num. doit être activée lors de l'utilisation du pavé numérique.
Raccourcis généraux
| Résultat | Windows | Mac OS |
| Tout sélectionner | Ctrl + A | Commande + A |
| Tout désélectionner | F2 ou Ctrl + Maj + A | F2 ou Commande + Maj + A |
| Renommer le calque, la composition, le dossier, l'effet, le groupe ou le masque sélectionné | Touche Entrée du clavier principal | Retour |
| Ouvrir le calque, la composition ou le métrage sélectionné | Touche Entrée du pavé numérique | Touche Entrée du pavé numérique |
| Déplacer les calques, les masques ou les effets sélectionnés vers le bas (arrière) ou vers le haut (avant) dans l'ordre d'emplement | Ctrl + Alt + Flèche Bas ou Ctrl + Alt + Flèche Haut | Commande + Option + Flèche Bas ou Commande + Option + Flèche Haut |
| Déplacer les calques, les masques ou les effets sélectionnés vers le bas (arrière) ou vers le haut (avant) de l'ordre d'emplement | Ctrl + Alt + Maj + Flèche Bas ou Ctrl + Alt + Maj + Flèche Haut | Commande + Option + Maj + Flèche Bas ou Commande + Option + Maj + Flèche Haut |
| Etendre la sélection à l'élement suivant dans le panneau Projet ou le panneau Effets | Maj + Flèche Bas | Maj + Flèche Bas |
| Etendre la sélection à l'élement précédent dans le panneau Projet ou le panneau Effets | Maj + Flèche Haut | Maj + Flèche Haut |
| Dupliquer les calques, masques, effets, deselecteurs de texte, animations, files Marionnette, formes ou compositions | Ctrl + D | Commande + D |
| Quitter | Ctrl + Q | Commande + Q |
| Annuler | Ctrl + Z | Commande + Z |
| Rétablir | Ctrl + Maj + Z | Commande + Maj + Z |
| Tout purger | Ctrl + Alt + / (sur le pavé numérique) | Commande + Option + / (sur le pavé numérique) |
Raccourcis relatifs aux projets
| Résultat | Windows | Mac OS |
| Nouveau projet | Ctrl + Alt + N | Commande + Option + N |
| Ouvoir un projet | Ctrl + O | Commande + O |
| Ouvoir le projet le plus récent | Ctrl + Alt + Maj + P | Commande + Option + Maj + P |
| Nouveau dossier dans le panneau Projet | Ctrl + Alt + Maj + N | Commande + Option + Maj + N |
| Ouvoir la boîte de dialogue Paramètres du projet | Ctrl + Alt + Maj + K | Commande + Option + Maj + K |
| Rechercher dans le panneau Projet | Ctrl + Alt + G | Commande + Option + G |
| Poursuivre la recherche dans le panneau Projet | Alt + Maj + G | Option + Maj + G |
| Passer d'un codage de couleurs à un autre pour le projet | Alt + clcq sur le bouton profondeur de bit en bas du panneau Projet | Option + clcq sur le bouton profondeur de bit en bas du panneau Projet |
| Ouvoir la boîte de dialogue Paramètres du projet | Clique sur le bouton profondeur de bit en bas du panneau Projet | Clique sur le bouton profondeur de bit en bas du panneau Projet |
Raccourcis relatifs aux préférences
| Résultat | Windows | Mac OS |
| Ouvrir la boîte de dialogue Préférences | Ctrl + Alt + ; (point-virgule) | Commande + Option + ; (point-virgule) |
| Restaurer les paramètres de préférences par défaut | Maintenir les touchesCtrl + Alt + Maj enforcées au démarrage d'After Effects | Maintenir les touchesCommande + Option + Maj enforcées au démarraged'After Effects |
Raccourcis relatifs aux panneaux, visualiseurs, espaces de travail et fenêtres
Remarque: les racourcis clavier impliquant les touches de fonction F9 à F12 peuvent entre en conflit avec ceux du système d'exploitation (Mac OS). Reportez-vous à l'aide de Mac OS pour plus de détails sur la réaffectation des racourcis clavier Dashboard et Exposé.
| Résultat | Windows | Mac OS |
| Ouvrir ou fermer le panneau Projet | Ctrl + à | Commande + à |
| Ouvrir ou fermer le panneau File d'attente de rendu | Ctrl + Alt + à | Commande + Option + à |
| Ouvrir ou fermer le panneau Outils | Ctrl + & | Commande + & |
| Ouvrir ou fermer le panneau Info | Ctrl + é | Commande + é |
| Ouvrir ou fermer le panneau Navigation | Ctrl + " | Commande + " |
| Ouvrir ou fermer le panneau Audio | Ctrl + ' | Commande + ' |
| Ouvrir ou fermer le panneau Effets et paramètres prédéfinis | Ctrl + ( | Commande + ( |
| Ouvrir ou fermer le panneau Caractère | Ctrl + ! | Commande + § |
| Ouvrir ou fermer le panneau Paragraphe | Ctrl + è | Commande + è |
| Ouvrir ou fermer le panneau Peinture | Ctrl + _ | Commande + ! |
| Ouvrir ou fermer le panneau Taille de pinceau | Ctrl + ♂ | Commande + ♂ |
| Ouvrir ou fermer le panneau Effets pour le calque sélectionné | F3 ou Ctrl + Maj + T | F3 ou Commande + Maj + T |
| Ouvrir le panneau Organigramme pour l'organigramme du projet | Ctrl + F11 | Commande + F11 |
| Basculer vers l'espace de travail | Maj + F10, Maj + F11 ou Maj + F12 | Maj + F10, Maj + F11 ou Maj + F12 |
| Fermer le visualiser ou le panneau actif (ferme d'abord le containu) | Ctrl + W | Commande + W |
| Fermer le panneau actif ou tous les visualiseurs correspondant au type du visualiser actif (ferme d'abord le containu) | Ctrl + Maj + W | Commande + Maj + W |
| Fractionner l'image contenant le visualiser actif et creator un visualiser avec un état contraire (verrouillé/non verrouillé) | Ctrl + Alt + Maj + N | Commande + Option + Maj + N |
| Agrandir ou rétablier le panneau situé sous le pointeur | ) | ) |
| Redimensionner la fenêtre de l'application ou une fenêtre flottante de sorte qu'elle s'adapte à l'écran. (Appuyez une nouvelle fois pour redimensionner la fenêtre de sorte que le contenu s'adapte à l'écran.) | Ctrl + * | Commande + * |
| Déplacer la fenêtre d'application ou une fenêtre flottante vers le moniter principal; redimensionner la fenêtre de sorte qu'elle s'adapte à l'écran. (Appuyez une nouvelle fois pour redimensionner la fenêtre de sorte que le contenu s'adapte à l'écran.) | Ctrl + Alt + * | Commande + Option + * |
| Basculer entre l'activation du panneau Composition et celle du panneau Montage pour la composition active | * | * |
| Atteindre l'élement suivant ou précédent dans le visualiser actif | Maj + , (virgule) ou Maj + : (deux point) | Maj + , (virgule) ou Maj + : (deux point) |
| Atteindre le panneau suivant ou précédent dans la zone active | Alt + Maj + , (virgule) ou Alt + Maj + . (point) | Option + Maj + , (virgule) ou Option + Maj + . (point) |
Raccourcis perpettant l'activation d'outils
Remarque : vous pouvez activer certains outils sous certaines conditions seulement. Par exemple, vous pouvez activer un outil deamera uniquement si la composition active contient un calque deamera.

Pour activer provisoirement un outil à partir d'un raccourci clavier impliquant une seule lecture, maintenez la touche de racourci enfoncée et relâchez-la pour revenir à l'outil précédent. Pour activer un outil et le conserver actif, appuyez sur la che de racourci et relâchez-la immédiatement.
| Résultat | Windows | Mac OS |
| Passer en revue les outils | Alt + cliç sur un bouton d'outil dans le panneau Outils | Option + cliç sur un bouton d'outil dans le panneau Outils |
| Activer l'outil Sélection | Y | Y |
| Activer l'outil Main | H | H |
| Activer l'outil Main temporairement | Maintenir la barre d'espace enfonnée | Maintenir la barre d'espace enfonnée |
| Activer l'outil Zoom avant | Z | Z |
| Activer l'outil Zoom arrêté | Alt (lorsque l'outil Zoom avant est actif) | Option (lorsque l'outil Zoom avant est actif) |
| Activer l'outil Rotation | B | B |
| Activer et passer en revue les outils deamera (Orbite, Approche XY et Approche Z) | C | C |
| Activer l'outil Déplacement arrêté | V | V |
| Activer et passer en revue les outils de masque et de forme (Rectangle, Rectangle arrondi, Ellipse, Polygone, Etoile) | Q | Q |
| Activer et passer en revue les outils d'écriture (horizontal et vertical) | Ctrl + T | Commande + T |
| Activer et passer en revue les outils de plume (Plume, Ajouter un sommet, Supprimer un sommet et Conversion de sommet) | G | G |
| Activer provisoirement l'outil Sélection quand l'outil Plume est sélectionné | Ctrl | Commande |
| Activer provisoirement l'outil Plume lorsque l'outil Sélection est sélectionné et que le pointeur est placé au-dessus d'un tracé (otail Ajouter un sommet avec le pointeur placé au-dessus d'un segment ; outil Conversion de sommet avec le pointeur placé au-dessus d'un sommet) | Ctrl + Alt | Commande + Option |
| Activer et passer en revue les outils Pinceau, Dupliquer et Gomme | Ctrl + B | Commande + B |
| Activer et passer en revue les outils Marionnette | Ctrl + P | Commande + P |
| Convertir temporairement l'outil Sélection en l'outil de duplication de forme | Alt (dans un calque de forme) | Option (dans un calque de forme) |
| Convertir temporairement l'outil Sélection en l'outil de sélection directe | Ctrl (dans un calque de forme) | Commande (dans un calque de forme) |
Voir aussi
« Activation d'un outil » à la page 19
Raccourcis relatifs aux compositions et à la zone de travail
| Résultat | Windows | Mac OS |
| Nouvelle composition | Ctrl + N | Commande + N |
| Ouvrir la boite de dialogue Paramètres de composition pour la composition sélectionnée | Ctrl + K | Commande + K |
| Définir la couleur d'arrière-plan de la composition | Ctrl + Maj + B | Commande + Maj + B |
| Définir le début ou la fin de la zone de travail à l'instant courant | B ou N | B ou N |
| Adapter la zone de travail à la durée des calques sélectionnés ou, siaucun calque n'est sélectionné, l'adapter à la durée de la composition | Ctrl + Alt + B | Commande + Option + B |
Raccourcis relatifs aux prévisualisations
| Résultat | Windows | Mac OS |
| Lancer ou arrêté la prévisualisation standard | Barre d'espace | Barre d'espace |
| Prévisualisation RAM | 0 sur le pavé numérique* | 0 sur le pavé numérique* |
| Prévisualisation RAM avec d'autres paramètres | Maj + 0 sur le pavé numérique* | Maj + 0 sur le pavé numérique* |
| Enregistrer la prévisualisation RAM | Ctrl + click sur le bouton Prévisualisation RAM ou Ctrl + 0 sur le pavé numérique* | Commande + click sur le bouton Prévisualisation RAM ou Commande + 0 sur le pavé numérique* |
| Enregistrer la prévisualisation RAM avec d'autres paramètres | Ctrl + Maj + click sur le bouton Prévisualisation RAM ou Ctrl + Maj + 0 sur le pavé numérique* | Commande + Maj + click sur le bouton Prévisualisation RAM ou Commande + Maj + 0 sur le pavé numérique* |
| Prévisualiser uniquement la séquence audio à partir de l'instant courant | . (point décimal) sur le pavé numérique* | , (virgule) |
| Prévisualiser uniquement la séquence audio dans la zone de travail | Alt + . (point décimal) sur le pavé numérique* | Option + , (virgule) |
| Prévisualisation manuelle (balayage) de vidés | Faire glisser ou faire glisser en maintainant la touche Alt enforcée le repère d'instant courant, selon le paramètre Mise à jour automatique | Faire glisser ou faire glisser en maintainant la touche Option enforcée le repère d'instant courant, selon le paramètre Mise à jour automatique |
| Prévisualisation manuelle (balayage) de séquences audio | Ctrl + faire glisser le repère d'instant courant | Commande + faire glisser le repère d'instant courant |
| Prévisualisation filaire | Alt + 0 sur le pavé numérique* | Option + 0 sur le pavé numérique* |
| Prévisualisation filaire, en conservant le contenu du panneau | Alt + Maj + 0 sur le pavé numérique* | Option + Maj + 0 sur le pavé numérique* |
| Afficher l'image active sur le pérophérique de prévisualisation video | / (sur le pavé numérique) | / (sur le pavé numérique) |
| Activer/désactiver la gestion des couleurs d'affichage de la vue active | Maj + / (sur le pavé numérique) | Maj + / (sur le pavé numérique) |
| Faire basculer la préférence Périphérique de sortie entre Bureau seulement et le périphérique de prévisualisation video | Ctrl + / (sur le pavé numérique) | Commande + / (sur le pavé numérique) |
| Prendre un instantané | Maj + F5, Maj + F6, Maj + F7 ou Maj + F8 | Maj + F5, Maj + F6, Maj + F7 ou Maj + F8 |
| Afficher un instantané dans le panneau actif | F5, F6, F7, ou F8 | F5, F6, F7, ou F8 |
| Purger un instantané | Ctrl + Maj + F5, Ctrl + Maj + F6, Ctrl + Maj + F7 ou Ctrl + Maj + F8 | Commande + Maj + F5, Commande + Maj + F6, Commande + Maj + F7 ou Commande + Maj + F8 |
Raccourcis relatifs à la navigation temporelle
| Résultat | Windows | Mac OS |
| Accéder à un instant spécifique | Alt + Maj + J | Option + Maj + J |
| Atteindre le début ou la fin de la zone de travail | Maj + Orig ou Maj + Fin | Maj + Orig ou Maj + Fin |
| Atteindre l'élement visible suivant ou précédent dans l'échelle de temps (image clé, repère, début ou fin de la zone de travail) | J ou K | J ou K |
| Aller au début d'une composition, d'un calque ou d'un métrage | Orig ou Ctrl + Alt + Flèche Gauche | Orig ou Commande + Option + Flèche Gauche |
| Aller à la fin d'une composition, d'un calque ou d'un métrage | Fin ou Ctrl + Alt + Flèche Droite | Fin ou Commande + Option + Flèche Droite |
| Avancer d'une image | Pg. suiv ou Ctrl + Flèche Droite | Pg. suiv ou Commande + Flèche Droite |
| Avancer de 10 images | Maj + Pg. suiv ou Ctrl + Maj + Flèche Droite | Maj + Pg. suiv ou Commande + Maj + Flèche Droite |
| Reculer d'une image | Pg. préc ou Ctrl + Flèche Gauche | Pg. préc ou Commande + Flèche Gauche |
| Reculer de 10 images | Maj + Pg. préc ou Ctrl + Maj + Flèche Gauche | Maj + Pg. préc ou Commande + Maj + Flèche Gauche |
| Aller au point d'entrée du calque | I | I |
| Aller au point de sortie du calque | O | O |
| Atteindre le point d'entrée ou de sortie précédent | Ctrl + Alt + Maj + Flèche gauche | Commande + Option + Maj + Flèche gauche |
| Atteindre le point d'entrée ou de sortie suivant | Ctrl + Alt + Maj + Flèche Droite | Commande + Option + Maj + Flèche Droite |
| Faire défilier jusqu'à l'instant courant dans le panneau Montage | D | D |
Raccourcis relatifs au métrage
| Résultat | Windows | Mac OS |
| Importer un fichier ou une série d'images | Ctrl + I | Commande + I |
| Importer plusieurs fischiers ou séquences d'images | Ctrl + Alt + I | Commande + Option + I |
| Ouvoir une série dans un panneau Métrage After Effects | Alt + double-click | Option + double-click |
| Ajouter les éléments sélectionnés à laforthème composition activée | Ctrl + / (sur le clavier principal) | Commande + / (sur le clavier principal) |
| Remplacer le métrage source des calques sélectionnés par le métrage sélectionné dans le panneau Projet | Ctrl + Alt + / (sur le clavier principal) | Commande + Option + / (sur le clavier principal) |
| Remplacer la source d'un calque sélectionné | Alt + faire glisser le métrage du panneau Projet vers le calque sélectionné | Option + faire glisser le métrage du panneau Projet vers le calque sélectionné |
| Supprimer un métrage sans avertissement | Ctrl + Retour arrêté | Commande + Supprimer |
| Ouvrir la boîte de dialogue Interpréter un métrage pour le métrage sélectionné | Ctrl + F | Commande + F |
| Mémoriser l'interprétable d'un métrage | Ctrl + Alt + C | Commande + Option + C |
| Modifier le métrage sélectionné dans l'application à laquelle il est associé (Modifier l'original) | Ctrl + E | Commande + E |
| Remplacer le métrage sélectionné | Ctrl + H | Commande + H |
| Recharger les métages sélectionnés | Ctrl + Alt + L | Commande + Option + L |
| Définir une doublure pour le métrage sélectionné | Ctrl + Alt + P | Commande + Option + P |
| Rechercher les métages modifiés | Ctrl + Alt + Maj + Q | Commande + Option + Maj + Ctrl + Q |
Raccourcis permettant l'utilisation et la modification de vues
| Résultat | Windows | Mac OS |
| Afficher la couche rouge, verte, bleue ou alpha en niveaux de gris | Alt + 1, Alt + 2, Alt + 3, Alt + 4 | Option + 1, Option + 2, Option + 3, Option + 4 |
| Afficher la couche rouge, verte ou bleue redéfinie | Alt + Maj + 1, Alt + Maj + 2, Alt + Maj + 3 | Option + Maj + 1, Option + Maj + 2, Option + Maj + 3 |
| Affichage/masquage de la couleur RVB directe | Alt + Maj + 4 | Option + Maj + 4 |
| Rétablit l'affichage à 100 % dans le panneau Composition en centrant la composition dans le panneau | Double-click sur l'outil Main | Double-click sur l'outil Main |
| Zoom avant dans le panneau Composition, Calque ou Métrage | . (point) sur le clavier principal | . (point) sur le clavier principal |
| Zoom arrêté dans le panneau Composition, Calque ou Métrage | , (virgule) | , (virgule) |
| Zoom à 100 % dans le panneau Composition, Calque ou Métrage | < (sur le clavier principal) | < (sur le clavier principal) |
| Ajuster l'affichage à la taille du panneau Composition, Calque ou Métrage | Maj + < | Maj + < |
| Zoom à 100 % de la taille du panneau Composition, Calque ou Métrage | Alt + / (sur le clavier principal) | Option + / (sur le clavier principal) |
| Définir la résolution sur Intégrale, Un demi ou Personnalisée dans le panneau Composition | Ctrl + J, Ctrl + Maj + J, Ctrl + Alt + J | Commande + J, Commande + Maj + J, Commande + Option + J |
| Ouvoir la boîte de dialogue Options d'affichage pour le panneau Composition actif | Ctrl + Alt + U | Commande + Option + U |
| Zoom avant dans le panneau Montage (unités d'image unique) | ; (point-virgule) | ; (point-virgule) |
| Zoom avant sur l'échelle de temps | = (signe égal) sur le clavier principal | = (signe égal) sur le clavier principal |
| Zoom arrêté sur l'échelle de temps | - (tiret) sur le clavier principal | - (tiret) sur le clavier principal |
| Suspendre la mise à jour des images | Verr. Maj | Verr. Maj |
| Afficher ou masquer les zones admissibles | '(apostrophe) | '(apostrophe) |
| Afficher ou masquer la grille | Ctrl + ^ | Commande + ^ |
| Afficher ou masquer la grille proportionnelle | Alt + ' (apostrophe) | Option + ' (apostrophe) |
| Afficher ou masquer les règles | Ctrl + R | Commande + R |
| Affichage ou masquage des repères | Ctrl + ; (point-virgule) | Commande + ; (point-virgule) |
| Activer/désactiver l'alignement sur la grille | Ctrl + Maj + ' (apostrophe) | Commande + Maj + ' (apostrophe) |
| Activer/désactiver l'alignement sur les repères | Ctrl + Maj + ; (point-virgule) | Commande + Maj + ; (point-virgule) |
| Verrouiller ou déverrouiller les repères | Ctrl + Alt + Maj + ; (point-virgule) | Commande + Option + Maj + ; (point-virgule) |
Raccourcis relatifs aux effets et aux animations prédéfinies
| Résultat | Windows | Mac OS |
| Supprimer tous les effets des calques sélectionnés | Ctrl + Maj + E | Commande + Maj + E |
| Appliquer le dernier effet appliqué aux calques sélectionnés | Ctrl + Alt + Maj + E | Commande + Option + Maj + E |
| Appliquer la dernière animation prédéfinie aux calques sélectionnés | Ctrl + Alt + Maj + F | Commande + Option + Majuscule + F |
Raccourcis relatifs aux calques
Remarque: certaines opérations nont aucune incidence sur les calques discretés.
| Résultat | Windows | Mac OS |
| Nouveau calque solide | Ctrl + Y | Commande + Y |
| Nouveau calque Nul | Ctrl + Alt + Maj + Y | Commande + Option + Maj + Y |
| Sélectionner une couche (1-999) par son numéro (entrez rapidement les chiffres pour les numérios à deux ou trois chiffres) | 0-9 sur le pavé numérique* | 0-9 sur le pavé numérique* |
| Activer/désactiver la sélection d'une couche (1-999) par son numéro (entrez rapidement les chiffres pour les numérios à deux ou trois chiffres) | Maj + 0-9 sur le pavé numérique* | Maj + 0-9 sur le pavé numérique* |
| Sélectionner la couche suivant dans l'ordre d'emplement | Ctrl + Flèche Bas | Commande + Flèche Bas |
| Sélectionner la couche précédente dans l'ordre d'emplement | Ctrl + Flèche Haut | Commande + Flèche Haut |
| Etendre la sélection au calque suivant dans l'ordre d'emplement | Ctrl + Maj + Flèche Bas | Commande + Maj + Flèche Bas |
| Etendre la sélection au calque précédent dans l'ordre d'emplement | Ctrl + Maj + Flèche Haut | Commande + Maj + Flèche Haut |
| Déselectionner tous les calques | Ctrl + Maj + A | Commande + Maj + A |
| Placer en haut du panneau Montage le calque sélectionné se trouvant le plus haut | X | X |
| Afficher ou masquer la colonne Parent | Maj + F4 | Maj + F4 |
| Afficher ou masquer les colonnes Fonctions Permutation/Mode et Modes | F4 | F4 |
| Déactiver toutes les autres options Solo | Alt + click sur l'options Solo | Option + click sur l'options Solo |
| Activer/désactiver l'options Video pour les calques sélectionnés | Ctrl + Alt + Maj + V | Commande + Option + Maj + V |
| Déactiver l'options Video pour tous les calques video autres que les calques sélectionnés | Ctrl + Maj + V | Commande + Maj + V |
| Ouvrir la boîte de dialogue de paramétrage du calque solide, nul, de luminière, de camera, ou d'affets sélectionné | Ctrl + Maj + Y | Commande + Maj + Y |
| Coller les calques à l'instant courant | Ctrl + Alt + V | Commande + Option + V |
| Scinder les calques sélectionnés (siaucun calque n'est sélectionné, tous les calques sont scindés) | Ctrl + Maj + D | Commande + Maj + D |
| Précomposer les calques sélectionnés | Ctrl + Maj + C | Commande + Maj + C |
| Ouvrir le panneau Effets pour les calques sélectionnés | Ctrl + Maj + T | Commande + Maj + T |
| Ouvrir la source d'un calque dans le panneau Métrage | Alt + double-click sur un calque | Option + double-click sur un calque |
| Inverser les calques sélectionnés dans le temps | Ctrl + Alt + R | Commande + Option + R |
| Activer le remappage temporel pour les calques sélectionnés | Ctrl + Alt + T | Commande + Option + T |
| Déplacer le point d'entrée ou le point de sortie des calques sélectionnés à l'instant courant | [(crochet gauche) ou] (crochet droit) | [(crochet gauche) ou] (crochetdroit) |
| Placer le point d'entrée ou le point de sortie des calques sélectionnés à l'instant courant | Alt + [(crochet gauche) ou Alt + ] (crochet droit) | Option + [(crochet gauche) ouOption +] (crochetdroit) |
| Ajouter ou supprimer une expression pour une propriété | Alt + cli cr sur le chronomètre | Option + cli cr sur le chronomètre |
| Ajouter un effet (ou plusieurs effets sélectionnés) aux calques sélectionnés | Double-click sur une série d'effets dans le panneau Effets et paramètres prédéfinis | Double-click sur une série d'effets dans le panneau Effets et paramètres prédéfinis |
| Définir le point d'entrée ou le point de sortie par extension temporelle | Ctrl + Maj + , (virgule) ouCtrl + Alt + , (virgule) | Commande + Maj + , (virgule) ouCommande + Option + , (virgule) |
| Déplacer le point d'entrée des calques sélectionnés au début de la composition | Alt + Origine | Option + Origine |
| Déplacer le point de sortie des calques sélectionnés à la fin de la composition | Alt + Fin | Option + Fin |
| Verrouiller les calques sélectionnés | Ctrl + L | Commande + L |
| Déverrouiller tous les calques | Ctrl + Maj + L | Commande + Maj + L |
| Définir la qualité des calques sélectionnés sur Optimale, Ebauche ou Filaire | Ctrl + U, Ctrl + Maj + U oruCtrl + Alt + Maj + U | Commande + U,Commande + Maj + U,Commande + Option + Maj + U |
Raccourcis permettant l'affichage des propriétés dans le panneau Montage
Remarque: ce tableau contient des raccourcis à deux lettres (par exemple, « LL »). Pour les utiliser, appuyez rapidement sur les deux lettres.
| Résultat | Windows | Mac OS |
| Activer/désactiver l'extension des calques séLECTIONnés pour afficher l'ensemble des propriétés | Ctrl + ` (accent grave) | Commande + ` (accent grave) |
| Activer/désactiver l'extension du groupe de propriétés et tous les groupes de propriétés enfants pour afficher toutes les propriétés | Ctrl + cliç sur le triangle lié à gauche du nom de groupe des propriétés | Commande + cliç sur le triangle lié à gauche du nom de groupe des propriétés |
| Afficher uniquement la propriété Point d'ancrage (pour les lumières et les camères, Point ciblé) | A | A |
| Afficher uniquement la propriété Niveauaux audio | L | L |
| Afficher uniquement la propriété Contour progressif | F | F |
| Afficher uniquement la propriété Tracé du masque | M | M |
| Afficher uniquement la propriété Opacité de masque | TT | TT |
| Afficher uniquement la propriété Opacité (pour les lumières, Intensité) | T | T |
| Afficher uniquement la propriété Position | P | P |
| Afficher uniquement les propriétés Rotation et Orientation | R | R |
| Afficher uniquement la propriété Remappage temporel | RR | RR |
| Afficher uniquement la propriété Echelle | S | S |
| Afficher uniquement le groupe des propriétés Effets | E | E |
| Afficher uniquement les groupes de propriétés de masque | MM | MM |
| Afficher uniquement le groupe des propriétés Options de surface (3D) | AA | AA |
| Afficher uniquement les expressions | EE | EE |
| Afficher uniquement les propriétés modifiées | UU | UU |
| Afficher uniquement les traces de peinture et les coins Marionnette | PP | PP |
| Afficher uniquement le niveau audio | LL | LL |
| Afficher uniquement les propriétés avec les images clés ou les expressions | U | U |
| Afficher uniquement les propriétés et les groupes sélectionnés | SS | SS |
| Masquer une propriété ou un groupe | Alt + Maj + cli sur le nom de la propriété ou du groupe | Option + Maj + cli sur le nom de la propriété ou du groupe |
| Ajouter ou supprimer une propriété ou un groupe dans l'ensemble affché | Maj + raccourci de la propriété ou du groupe | Maj + raccourci de la propriété ou du groupe |
| Ajouter ou supprimer une image clé à l'instant courant | Alt + Maj + raccourci de la propriété | Option + Maj + raccourci de la propriété |
Raccourcis permettant la modification des propriétés
| Résultat | Windows | Mac OS |
| Modifier la valeur d'une propriété selon les incréements par défaut | Faire glisser la valeur d'une propriété | Faire glisser la valeur d'une propriété |
| Modifier la valeur d'une propriété selon les incréements par défaut X 10 | Maj + faire glisser la valeur de la propriété | Maj + faire glisser la valeur de la propriété |
| Modifier la valeur d'une propriété selon 1/10 des incréements par défaut | Ctrl + faire glisser la valeur de la propriété | Commande + faire glisser la valeur de la propriété |
| Ouvrir la boîte de dialogue Orientation automatique pour les calques sélectionnés | Ctrl + Alt + O | Commande + Alt + O |
| Résultat | Windows | Mac OS | ||
| Ouvrir la boite de dialogue Opacité | Ctrl + Mai + O | Commande + Mai + O | ||
| Pour les calques sélectonnés | ||||
| Ouvrir la boite de dialogue Rotation | Ctrl + Mai + R | Commande + Mai + R | ||
| Pour les calques sélectonnés | ||||
| Ouvrir la boite de dialogue Position | Ctrl + Mai + P | Commande + Mai + P | ||
| Pour les calques sélectonnés | ||||
| Déplacer les calques sélectonnés du pixel selon l'échelle | ||||
| Déplacer les calques sélectonnés d'aggrandissement actuelle (Position) | ||||
| Déplacer les calques sélectonnés d'une image vers l'avant ou l'arrière | ||||
| Déplacer les calques sélectonnés du images vers l'avant ou l'arrière | ||||
| Augmenter ou diminer d'un dégré numérique | ||||
| Augmenter ou diminer de 10 décès la rotation (Rotation Z) des calques sélectonnés | ||||
| Augmenter ou diminer de 10 décès la rotation (Rotation Z) des calques sélectonnés | ||||
| Augmenter ou diminer de 10% (mains) sur le pavé numérique | ||||
| Augmenter ou diminer de 10% (mains) sur le pavé numérique | ||||
| Augmenter ou diminer de 10% (mains) sur le pavé numérique | ||||
| Augmenter ou diminer de 10% (mains) sur le pavé numérique | ||||
| Augmenter ou diminer de 10% (mains) sur le pavé numérique | ||||
| Augmenter ou diminer de 10% (mains) sur le pavé numérique | ||||
| Augmenter ou diminer de 10% (mains) sur le pavé numérique | ||||
| Augmenter ou diminer de 10% (mains) sur le pavé numérique | ||||
| Augmenter ou diminer de 10% (mains) sur le pavé numérique | ||||
| Augmenter ou dimrer de 10% (mains) sur le pavé numérique | ||||
| Augmenter ou dimrer de 10% (mains) sur le pavé numérique | ||||
| Augmenter ou dimrer de 10% (mains) sur le pavé numérique | ||||
| Augmenter ou dimrer de 10% (mains) sur le pavé numérique | ||||
| Augmenter ou dimrer de 10% (mains) sur le pavé numérique | ||||
| Augmenter ou dimrer de 10% (mains) sur le pavé numérique | ||||
| Augmenter ou dimrer de 10% (mains) sur le pavé numérique | ||||
| Augmenter ou dimrer de 10 % (mains) sur le pavé numérique | ||||
| Augmenter ou dimrer de 10 % (mains) sur le pavé numérique | ||||
| Augmenter ou dimrer de 10 % (mains) sur le pavé numérique | ||||
| Augmenter ou dimrer de 10 % (mains) sur le pavé numérique | ||||
Raccourcis relatifs aux calques 3D
Remarque: les raccourcis clavier impliquant les touches de fonction F9 à F12 peuvent entre en conflit avec ceux du système d'exploitation (Mac OS). Reportez-vous à l'aide de Mac OS pour plus de détails sur la réaffectation des raccourcis clavier Dashboard et Exposé.
| Résultat | Windows | Mac OS |
| Passer à la vue 3D 1 (par défaut sur Devant) | F10 | F10 |
| Passer à la vue 3D 2 (par défaut sur Vue personnalisée 2) | F11 | F11 |
| Passer à la vue 3D 3 (par défaut sur Caméra active) | F12 | F12 |
| Revenir à la vue précédente | Echap | Echap |
| Nouvelle lumière | Ctrl + Alt + Maj + L | Commande + Option + Maj + L |
| Nouvelleamera | Ctrl + Alt + Maj + C | Commande + Option + Maj + C |
| Déplacer laamera et son point ciblé pour afficher les objets 3D sélectionnés | Ctrl + Alt + Maj + \ | Commande + Option + Maj + \ |
| Activer/désactiver la propriété de projection d'objet pour les calques 3D sélectionnés | Alt + Maj + C | Option + Maj + C |
Raccourcis relatifs aux images clés
Remarque: les raccourcis clavier impliquant les touches de fonction F9 à F12 peuvent entre en conflit avec ceux du système d'exploitation (Mac OS). Reportez-vous à l'aide de Mac OS pour plus de détails sur la réaffectation des raccourcis clavier Dashboard et Exposé.
| Résultat | Windows | Mac OS |
| Basculer entre l'éditeur de graphiques et les modes d'affichage des bandes de durée des calques | Maj + F3 | Maj + F3 |
| Sélectionner toutes les images clés d'une propriété | Clic sur le nom de la propriété | Clic sur le nom de la propriété |
| Sélectionner toutes les images clés et propriétés visibles | Ctrl + Alt + A | Commande + Option + A |
| Déselectionner toutes les images clés, les propriétés et les groupes de propriétés | Maj + F2 ou Ctrl + Alt + Maj + A | Maj + F2 ou Commande + Option + Maj + A |
| Déplacer l'image clé d'une image vers l'avant ou l'arrière | Alt + Flèche Droite ou Alt + Flèche Gauche | Option + Flèche Droite ou Option + Flèche Gauche |
| Déplacer l'image clé de 10 images vers l'avant ou l'arrière | Alt + Maj + Flèche Droite ou Alt + Maj + Flèche Gauche | Option + Maj + Flèche Droite ou Option + Maj + Flèche Gauche |
| Définir l'interpolation pour les images clés sélectionnées (mode d'affichage des bandes de durée du calque) | Ctrl + Alt + K | Commande + Option + K |
| Définir la méthode d'interpolation des images clés sur Maintenir ou Bézier auto | Ctrl + Alt + H | Commande + Option + H |
| Définir la méthode d'interpolation des images clés sur Linéaire ou Bézier auto | Ctrl + click en mode d'affichage des bandes de durée du calque | Commande + click en mode d'affichage des bandes de durée du calque |
| Définir la méthode d'interpolation des images clés sur Linéaire ou Maintenir | Ctrl + Alt + click en mode d'affichage des bandes de durée du calque | Commande + Option + click en mode d'affichage des bandes de durée du calque |
| Lissage de vitesse des images clés sélectionnées | F9 | F9 |
| Lissage à l'approche des images clés sélectionnées | Maj + F9 | Maj + F9 |
| Lissage à l'éloignement des images clés sélectionnées | Ctrl + Maj + F9 | Commande + Maj + F9 |
| Définir la vitesse des images clés sélectionnées | Ctrl + Maj + K | Commande + Maj + K |
| Ajouter ou supprimer une image clé à l'instant courant (pour plus de détails sur les raccourcis des propriétés, reportez-vous à « Raccourcis permettant l'affichage des propriétés dans le panneau Montage » à la page 614) | Alt + Maj + raccourci de la propriété | Option + Maj + raccourci de la propriété |
Raccourcis perpetuant la manipulation de texte
| Résultat | Windows | Mac OS |
| Nouveau calque de texte | Ctrl + Alt + Maj + T | Commande + Option + Maj + T |
| Aligner le texte horizontal sélectionné à gauche, au centre ou à droite | Ctrl + Maj + L, C, ou R | Commande + Maj + L, C ou R |
| Aligner le texte vertical sélectionné en haut, au centre ou en bas | Ctrl + Maj + L, C, ou R | Commande + Maj + L, C ou R |
| Etendre ou réduire la sélection d'un caractère vers la droite ou la gauche dans du texte horizontal | Maj + Flèche Droite ou Maj + Flèche Gauche | Maj + Flèche Droite ou Maj + Flèche Gauche |
| Etendre ou réduire la sélection d'un mot vers la droite ou la gauche dans du texte horizontal | Ctrl + Maj + Flèche Droite ou Ctrl + Maj + Flèche Gauche | Commande + Maj + Flèche Droite ou Commande + Maj + Flèche Gauche |
| Etendre ou réduire la sélection d'une ligne vers le haut ou le bas dans du texte horizontal | Maj + Flèche Haut ou Maj + Flèche Bas | Maj + Flèche Haut ou Maj + Flèche Bas |
| Etendre ou réduire la sélection d'une ligne vers la droite ou la gauche dans du texte vertical | Maj + Flèche Droite ou Maj + Flèche Gauche | Maj + Flèche Droite ou Maj + Flèche Gauche |
| Etendre ou réduire la sélection d'un mot vers le haut ou le bas dans du texte vertical | Ctrl + Maj + Flèche Haut ou Ctrl + Maj + Flèche Bas | Commande + Maj + Flèche Haut ou Commande + Maj + Flèche Bas |
| Etendre ou réduire la sélection d'un caractère vers le haut ou le bas dans du texte vertical | Maj + Flèche Haut ou Maj + Flèche Bas | Maj + Flèche Haut ou Maj + Flèche Bas |
| Sélectionner le texte compris entre le point d'insertion et le début ou la fin de la ligne | Maj + Orig ou Maj + Fin | Maj + Orig ou Maj + Fin |
| Déplacer le point d'insertion au début ou à la fin de la ligne | Orig ou Fin | Orig ou Fin |
| Sélectionner l'ensemble du texte d'un calque | Double-clic sur le calque de texte | Double-clic sur le calque de texte |
| Sélectionner le texte compris entre le point d'insertion et le début ou la fin de la zone de texte | Ctrl + Maj + Orig ou Ctrl + Maj + Fin | Commande + Maj + Orig ou Commande + Maj + Fin |
| Sélectionner le texte compris entre le point d'insertion et le point de click de la souris | Maj + cliac | Maj + cliac |
| Dans du texte horizontal, déplacer le point d'insertion d'un caractère vers la gauche ou la droite ; d'une ligne vers le haut ou le bas ; d'un mot vers la gauche ou la droite ; ou d'un paragraphe vers le haut ou le bas | Flèche Gauche ou Flèche Droite ; Flèche Haut ou Flèche Bas ; Ctrl + Flèche Gauche ou Ctrl + Flèche Droite ; ou Ctrl + Flèche Haut ou Ctrl + Flèche Bas | Flèche Gauche ou Flèche Droite ; Flèche Haut ou Flèche Bas ; Commande + Flèche Gauche ou Commande + Flèche Droite ; ou Commande + Flèche Haut ou Commande + Flèche Bas |
| Dans du texte vertical, déplacer le point d'insertion d'un caractère vers le haut ou le bas ; d'une ligne vers la gauche ou la droite ; d'un mot vers le haut ou le bas ; ou d'un paragraphe vers la gauche ou la droite | Flèche Haut ou Flèche Bas ; Flèche Gauche ou Flèche Droite ; Ctrl + Flèche Haut ou Ctrl + Flèche Bas ; ou Ctrl + Flèche Gauche ou Ctrl + Flèche Droite | Flèche Haut ou Flèche Bas ; Flèche Gauche ou Flèche Droite ; Commande + Flèche Haut ou Commande + Flèche Bas ; ou Commande + Flèche Gauche ou Commande + Flèche Droite |
| Sélectionner un mot, une ligne, un paragraphe ou l'intégrality de la zone de texte | Clique deux, trois, quatre ou cinq fois avec l'outil d'écriture | Clique deux, trois, quatre ou cinq fois avec l'outil d'écriture |
| Activer/désactiver l'options Tout en majuscules pour le texte sélectionné | Ctrl + Maj + K | Commande + Maj + K |
| Activer/désactiver l'options Petites majuscules pour le texte sélectionné | Ctrl + Alt + Maj + K | Commande + Option + Maj + K |
| Activer/désactiver l'options Exposant pour le texte sélectionné | Ctrl + Maj + = (égal) | Commande + Maj + = (égal) |
| Activer/désactiver l'options Indice pour le texte sélectionné | Ctrl + Alt + Maj + = (égal) | Commande + Option + Maj + = (égal) |
| Définir l'échelle horizontally du texte sélectionné à 100 % | Ctrl + Maj + X | Commande + Maj + X |
| Définir l'échelle verticale du texte sélectionné à 100 % | Ctrl + Alt + Maj + X | Commande + Option + Maj + X |
| Interlignage automatique du texte sélectionné | Ctrl + Alt + Maj + A | Commande + Option + Maj + A |
| Réinitialiser l'approche à 0 pour le texte sélectionné | Ctrl + Maj + Q | Commande + Maj + Ctrl + Q |
| Justifier le paragraphe, aligner la的最后一 ligne à gauche | Ctrl + Maj + J | Commande + Maj + J |
| Justifier le paragraphe, aligner la的最后一 ligne à droite | Ctrl + Alt + Maj + J | Commande + Option + Maj + J |
| Justifier le paragraphe, forcer la的最后一 ligne | Ctrl + Maj + F | Commande + Maj + F |
| Diminuer ou augmenter de 2 unités le corps des caractères de textsélectionnés | Ctrl + Maj + , (virgule) ou Ctrl + Maj + : (deux point) | Commande + Maj + , (virgule) ou Commande + Maj + : (deux point) |
| Diminuer ou augmenter de 10 unités le corps des caractères de textsélectionnés | Ctrl + Alt + Maj + , (virgule) ou Ctrl + Alt + Maj + : (deux point) | Commande + Option + Maj + , (virgule) ou Commande + Option + Maj + : (deux point) |
| Diminuer ou augmenter l'interligne de 2 unités | Alt + Flèche Bas ou Alt + Flèche Haut | Option + Flèche Bas ou Option + Flèche Haut |
| Diminuer ou augmenter l'interligne de 10 unités | Ctrl + Alt + Flèche Bas ou Ctrl + Alt + Flèche Haut | Commande + Option + Flèche Bas ou Commande + Option + Flèche Haut |
| Diminuer ou augmenter de 2 unités le décalage de la ligne de base | Alt + Maj + Flèche Bas ou Alt + Maj + Flèche Haut | Option + Maj + Flèche Bas ou Option + Maj + Flèche Haut |
| Diminuer ou augmenter de 10 unités le décalage de la ligne de base | Ctrl + Alt + Maj + Flèche Bas ou Ctrl + Alt + Maj + Flèche Haut | Commande + Option + Maj + Flèche Bas ou Commande + Option + Maj + Flèche Haut |
| Diminuer ou augmenter le crénage ou l'approche de 20 unités (20/1 000 de cadrats) | Alt + Flèche Gauche ou Alt + Flèche Droite | Option + Flèche Gauche ou Option + Flèche Droite |
| Diminuer ou augmenter le crénage ou l'approche de 100 unités (100/1 000 de cadrats) | Ctrl + Alt + Flèche gauche ou Ctrl + Alt + Flèche Droite | Commande + Option + Flèche gauche ou Commande + Option + Flèche Droite |
| Activation/désactivation du compositeur de paragraphe | Ctrl + Alt + Maj + T | Commande + Option + Maj + T |
Raccourcis relatifs aux masques
| Résultat | Windows | Mac OS |
| Nouveau masque | Ctrl + Maj + N | Commande + Maj + N |
| Sélectionner tous les points d'un masque | Alt + click sur le masque | Option + click sur le masque |
| Sélectionner le masque suivant ou préçédent | Alt + ) ou Alt + Maj + ) | Option + ) ou Option + Maj + ) |
| Activer le mode d'édition de masque en transformation libre | Clique deux fois sur le masque avec l'outil Sélection ou sélectionner le masque dans le panneau Montage et appuyer sur Ctrl + T | Clique deux fois sur le masque avec l'outil Sélection ou sélectionner le masque dans le panneau Montage et appuyer sur Commande + T |
| Quitter le mode d'édition de masque en transformation libre | Echap | Echap |
| Mettre à l'échelle autour du point central en mode de transformation libre | Ctrl + faire glisser | Commande + faire glisser |
| Déplacer les points de tracé sélectionnés d'un pixel selon l'échelle d'agrandissement actuelle | Flèche | Flèche |
| Déplacer les points de tracé sélectionnés d'10 pixels selon l'échelle d'agrandissement actuelle | Maj + flèche | Maj + flèche |
| Alterner entre des points d'inflexion et des points d'angle | Ctrl + Alt + click sur le point | Commande + Option + click sur le point |
| Redressiner les poignées | Ctrl + Alt + faire glisser le point | Commande + Option + faire glisser le point |
| Inverser le masque sélectionné | Ctrl + Maj + I | Commande + Maj + I |
| Ouvrir la boîte de dialogue Contour progressif pour le masque sélectionné | Ctrl + Maj + F | Commande + Maj + F |
| Ouvrir la boîte de dialogue Forme du masque pour le masque sélectionné | Ctrl + Maj + M | Commande + Maj + M |
Raccourcis relatifs aux outils de peinture
| Résultat | Windows | Mac OS |
| Permuter les couleurs de peinture d'arrière-plan et de premier plan | X | X |
| Choisir le noir comme couleur de peinture de premier plan et le blanc comme couleur de peinture d'arrière-plan | D | D |
| Choisir comme couleur de premier plan la couleur se trouvant actuellément sous le pointeur de l'un des outils de peinture | Alt + cliç | Option + cliç |
| Choisir comme couleur de premier plan la couleur moyenne d'une zone de 4 pixels sur 4 pixels se trouvant actuellément sous le pointeur de l'un des outils de peinture | Ctrl + Alt + cliç | Commande + Option + cliç |
| Définir une épaisseur de pinceau pour un outil de peinture | Ctrl + faire glisser | Commande + faire glisser |
| Définir une durété de pinceau pour un outil de peinture | Ctrl + faire glisser, puis relâcher la touche tout en continuant à faire glisser | Commande + faire glisser, puis relâcher la touche tout en continuant à faire glisser |
| Joindre le tracé de peinture actuel au tracé précédent | Débuter le tracé enMAINANT LA touche Maj enforcée | Débuter le tracé enMAINANT LA touche Maj enforcée |
| Choisir comme point d'échantillon initial la couleur se trouvant actuellément sous le pointeur de l'outil Dupliquer | Alt + cliç | Option + cliç |
| Activer momentanément l'outil Gomme avec l'options Dernier tracé seulement | Ctrl + Maj | Commande + Maj |
| Afficher et déplacer une incrustation (modifier la valeur Décalage de l'outil Dupliquer (aligné) ou la valeur Position de la source de l'outil Dupliquer (non aligné)) | Alt + Maj + faire glisser le pointeur avec l'outil Dupliquer | Option + Maj + faire glisser le pointeur avec l'outil Dupliquer |
| Dupliquer un paramètre prédéfini de l'outil Dupliquer dans le panneau Peinture | Alt + cliç sur le paramètre prédéfini | Option + cliç sur le paramètre prédéfini |
| Définir l'opacité d'un outil de peinture | Chiffre du pavé numérique (p.ex., 9 = 90 %, 1 = 10 %)* | Chiffre du pavé numérique (p.ex., 9 = 90 %, 1 = 10 %)* |
| Définir l'opacité d'un outil de peinture sur 100 % | . (point décimal) sur le pavé numérique* | , (virgule) |
| Définir le flux d'un outil de peinture | Maj + chiffre du pavé numérique (p.ex., 9 = 90 %, 1 = 10 %)* | Maj + chiffre du pavé numérique (p.ex., 9 = 90 %, 1 = 10 %)* |
| Définir le flux d'un outil de peinture sur 100 % | Maj + . (point décimal) sur le pavé numérique* | Maj + . (virgule) |
| Reculer ou avancer du nombre d'images spécifique dans le paramètre Durée du tracé | Ctrl + Page Haut ou Ctrl + Page Bas | Commande + Page Haut ou Commande + Page Bas |
Raccourcis relatifs aux calques de forme
| Résultat | Windows | Mac OS |
| Associer des formes sélectionnées | Ctrl + G | Commande + G |
| Dissocier des formes sélectionnées | Ctrl + Maj + G | Commande + Maj + G |
| Activer le mode d'édition de tracé en transformation libre | SéLECTIONNZ la propriété Tracé dans le panneau Montage, puis appuyez sur Ctrl + T. | SéLECTIONNZ la propriété Tracé dans le panneau Montage, puis appuyez sur Commande + T. |
| Accentuer l'arrondi interieur de l'étoile | Pg.PREC tout en faisant glisser pour créé une forme | Pg.PREC tout en faisant glisser pour créé une forme |
| Atténuer l'arrondi interieur de l'étoile | Pg. suiv tout en faisant glisser pour créé une forme | Pg. suiv tout en faisant glisser pour créé une forme |
| Augmenter le nombre de points d'une étoile ou d'un polygone; accentuer l'arrondi d'un rectangle arrondi | Flèche haut tout en faisant glisser pour créé une forme | Flèche haut tout en faisant glisser pour créé une forme |
| Réduire le nombre de points d'une étoile ou d'un polygone; atténuer l'arrondi d'un rectangle arrondi | Flèche bas tout en faisant glisser pour créé une forme | Flèche bas tout en faisant glisser pour créé une forme |
| Repositionner une forme lors de sa création | Maintenir la barre d'espace enforcée tout en faisant glisser pour créé une forme | Maintenir la barre d'espace enforcée tout en faisant glisser pour créé une forme |
| Définir un arrondi de rectangle sur 0 (coins nets); atténuer l'arrondi extérieur d'un polygone ou d'une étoile | Flèche Gauche tout en faisant glisser pour créé une forme | Flèche Gauche tout en faisant glisser pour créé une forme |
| Définir un arrondi de rectangle à son maximum; accenterer l'arrondi extérieur d'un polygone ou d'une étoile | Flèche Droite tout en faisant glisser pour créé une forme | Flèche Droite tout en faisant glisser pour créé une forme |
| Forcer des rectangles en carrés; forcer des ellipses en cercles; forcer des polygons et des étoiles à une rotation zéro | Maj tout en faisant glisser pour créé une forme | Maj tout en faisant glisser pour créé une forme |
| Modifier le rayon extérieur d'une étoile | Ctrl tout en faisant glisser pour créé une forme | Commande tout en faisant glisser pour créé une forme |
Raccourcis relatifs aux repères
| Résultat | Windows | Mac OS |
| Définir un repère temporel de calque à l'instant courant (fonctionne lors d'une prévisualisation RAM ou d'une prévisualisation audio uniquement) | * (multiplier) sur le pavé numérique | * (multiplier) sur le pavé numérique |
| Définir un repère temporel de calque à l'instant courant et ouvrir la boite de dialogue Repère | Alt + * (multiplier) sur le pavé numérique | Option + * (multiplier) sur le pavé numérique |
| Définir et numéroter un repèvre temporel de la composition (0 à 9) à l'instant courant | Maj + 0 à 9 sur le clavier principal | Maj + 0 à 9 sur le clavier principal |
| Atteindre un repère temporel de la composition (0 à 9) | 0 à 9 sur le clavier principal | 0 à 9 sur le clavier principal |
| Afficher la durée entre deux images clés ou repères temporels du calque dans le panneau Info | Alt + click sur les repères ou les images clés | Option + click sur les repères ou les images clés |
| Supprimer un repère | Ctrl + click sur le repère | Commande + click sur le repère |
Raccourcis du suivi de mouvement
| Résultat | Windows | Mac OS |
| Déplacer la zone ciblée, la zone de recherche et le point d'attache de 1 pixel selon l'échelle d'agrandissement actuelle | flèche | flèche |
| Déplacer la zone ciblée, la zone de recherche et le point d'attache de 10 pixels selon l'échelle d'agrandissement actuelle | Maj + flèche | Maj + flèche |
| Déplacer la zone ciblée et la zone de recherche de 1 pixel selon l'échelle d'agrandissement actuelle | Alt + flèche | Option + flèche |
| Déplacer la zone ciblée et la zone de recherche de 10 pixels selon l'échelle d'agrandissement actuelle | Alt + Maj + flèche | Option + Maj + flèche |
Raccourcis permettant l'enregistrement, l'exportation et le rendu
| Résultat | Windows | Mac OS |
| Enregistrer le projet | Ctrl + S | Commande + S |
| Incrementser et enregistrer le projet | Ctrl + Alt + Maj + S | Commande + Option + Maj + S |
| Enregistrer sous | Ctrl + Maj + S | Commande + Maj + S |
| Placer la composition active ou les éléments séLECTIONNés dans la file d'attente de rendu | Ctrl + Maj + / (sur le clavier principal) | Commande + Maj + / (sur le clavier principal) |
| Ajouter une composition active ou sélectionnée pour file d'attente de rendu et spécifique le nom du filier de sortie (Compiler le film) | Ctrl + M | Commande + M |
| Placer l'image active dans la file d'attente de rendu | Ctrl + Alt + S | Commande + Option + S |
| Dupliquer l'élement de rendu en lui attribuant le même nom de filier de sortie que l'original | Ctrl + Maj + D | Commande + Maj + D |
Index
Symboles
.PDF (Portable Document Format). Voir fichiers PDF
Nombres
3D par caractère, propriétés de texte 286
3D simple, effect 462
3D, calques
texte 286
3D, importation de fichiers 83
Photoshop et Illustrator 83
Vanishing Point exchange 83
3D, propriétés du texte 286
3D, vues 129
A
accessibilité
aide 4
Accueil Bridge 8
actions postrendu 571
activation du logiciel 1
active (element d'expression) 544, 548
activeCamera (element d'expression) 541
Activer la 3D par caractère, commande 286
Activer le remappage temporel, commande 220, 222
Activier les pelures d'oignon, commande, dans Bridge 47
add (element d'expression) 537
Adobe After Effects conversion de calques dans Adobe Premiere Pro 73
intégration avec Flash 29
intégration avec Photoshop 28
test d'un contenu mobile créé 587
Adobe Audition 82
Adobe Bridge 25
a propos de 41
demarrage 41
Device Central, utilisation avec 51
espace de travail 42
metadonnées dans 53
Adobe Bridge
fenetre, réglage 44
Home 41
Adobe Dynamic Link
a propos de 578
espacesdecouleur579
commande Enregister sous, fonctionnement 579
déliage de compositions 581
enregistrement de projets 579
gestion des performances 579
liaison avec des compositions 579, 580
modification des compositions liées 580
relier des compositions 581
suppression d'elements liés dans Adobe Première Pro 581
suppression de liens 580
Adobe Encore
creation de boutons dans After Effects 31
repères de chapîtres 122
Adobe Fireworks
copiede tracés 314
Adobe Flash
intégration avec After Effects 29
Adobe Illustrator
copiedetraces90,314
pixellisation en continu 153
préparation et importation des fichiers 90
texte provenant de 267
Adobe InDesign
texte provenant de 267
Adobe Media Encoder
a propos de 582
commande 582
options audio 584
options de filtres 583
options video 583
Adobe Photoshop
copiedetraces314
creation de fichiers 141
fichiers 3D 83
intégration avec After Effects 28
préparation et importation des fichiers 88
rendu d'une image 576
styles de calques 170
texte provenant de 267
transparency 88
AdobePremiere6.0et6.531
AdobePremiere Pro capture72
conversion d'elements dans Adobe After Effects 74
exportation des projets vers 577
projets, importation 71
utilisation d'After Effects 31
Adobe Soundbooth 82
Adobe After Effects
intégration avec Adobe Encore 31
Adobe Illustrator
metadonnées dans 53
Adobe InDesign
metadonnées dans 53
Adobe Media Encoder 582
Adobe Photoshop
metadonnées dans 53
aerender 591
aeselflink 36
affichage de métrages 68
affichage et masquage
axes (options de calque) 174
calques 151
expressions 527
zone admissible et grille 134
Afficher les contrôles du calque 174
agrandissement. Voir zoom
Aide 2
presentation 2
Ajout de grain, effet 436, 438, 440
Ajouter un sommet, commande 313
Aléatoire (Brainstorm) 162
alignment
calques 144
texte 277, 287
ambient (element d'expression) 546
Anamorphose 2:1 65
anchorPoint (element d'expression) 544
Ancrage de lignes, animation 290
ancrage de panneaux 14
angles, conversion 540
animation
a propos de 183
déformation 224
echelle 158
avecdesexpressions523
point d'ancrage 157
rotation 3D 175
texte 278
texte, examples 288, 289, 290, 291, 292, 293
traces 314
traces de peinture 301
animation prédéfinie
a propos de 336
animations de texte prédéfinitiones 279
animations prédéfinitions
enregistrement 341
expressions 524
animé,GIF 32
Animer peinture, effet 495
Animer peinture, option 301
Annuler, commande 23
aperture (element d'expression) 548
application des valeurs de propriétés 162
applications associées à un type de fichier, modification dans Adobe Bridge 46
Appliquer un cache, effet 372
approche, texte 274
arrêt sur image 220
Arrêt sur image, conversion dans Adobe After Effects 74
Arriere, effet 358
Assistant d'image clé Convertir l'expression en images clés 530
association de formes 307
Atelier video Adobe 5
Aucune note, commande, dans Bridge 46
audio
affichagedu spectre404
calques 160
inversion 358
modification dans Adobe Audition 82
modification dans Adobe Soundbooth 82
modification du volume 222
options de sortie 571
prévisualisation 126
respect 75
Audio, effets
Arriere 358
Basses/Aigus 358
Egalisation paramétrique 360
Mixeur stéreo 361
Modulateur 360
Modulation/Choeur 359
Augmenter la note, commande, dans Bridge 46
Augmenter le corps de la police, commande, dans Bridge 53
automatisation
actions postrendu 571
rendu 591
scripts 40
Autresmethodes mathématiques (expressions)534
Avid, formats
sortie 590
Axe local, mode 175
Axe universal, mode 175
Axe vue, mode 175
axe z 174
axe z 172
B
Baisser la note, commande, dans Bridge 46
baking des données Maya 84
Balance des blancs pour les fichiers Camera Raw 100
Balance des couleurs (TLS), effet 377
Balance des couleurs, effet 377
bandes de durée des calques (mode d'affichage) 184
basculement des calques 158
Basic Fill, effet. Voir Pot de peinture, effet
bits par couche (bpc) 231
blurLevel (element d'expression) 548
Bouton d'options Video 151
boutons pour Adobe Encore 31
bpc (bits par couche) 231
Brainstorm 162
Bridge Home 41
Bridge. Voir Adobe Bridge
Bridge. Voir Adobe Bridge
Brouillard 3D, effet 357
bruit
Dans les images Camera Raw 108
Bruit alpha, effet 446
bruit de l'image, definition 108
Bruit et grain, effets
Ajout de grain 440
Bruit 446
Bruit alpha 446
Bruit fractal 441
Bruit TLS 447
Bruit TLS Auto 447
Correspondance du grain 444
Mediane 445
Poussieres & rayures 441
Suppression de grain 447
Bruit fractal, effet 441
Bruit TLS Auto, effet 447
Bruit TLS, effet 447
Bruit, effet 446
bulles, creation avec l'effet Motif cellule 407
C
cache alpha 422
Cache d'ID, effet 358
cache de maintainen 265
Cache de profondeur, effet 355
cache de support 75
cache disque 35
cache du disque dur 35
cache,dans Bridge 45
Cache, effets
Dilaté-erodé répétitif 431
Dilaté-erodé simple 432
caches
affinés 263
dilatation et erosion 431, 432
par approche et mobiles 258
présentation 248
RAM et disque 35
replissage des trous 265
support 75
suppression 371
utilisation avec les effets de grain 434, 435
caches mobiles 258, 372
cachesparapproche258
caches rapides 264
caches, conversion dans AdobePremiere Pro 73
cadence 62, 88
cadre de selection
texte 269
transformation libre 317
Calculs, effet 369
calque
elements d'expression 543
calque 3D
imbrication 120
calque, éléments d'expression 543
calques
à propos de 137
alignment et répartition 144
animation 183
calques d'effets 140
copier-coller 148
couleur unie 140
couleurs de libellés 152
creation 138
creation à partir d'Adobe Premiere Pro 72
enfant 160
fichiers Adobe Photoshop 141
ordre d'emplement et de rendu 142
parent 160
positionnement dans le temps 146
qualité d'image 153
raccordement et extension 144
renommer 150
repères 161
rotation 159
scission 149
selection 142
sequence 147
verrouillage et déverrouillage 152
calques 3D
à propos de 172
axes 174
effets et masques 176
elements d'expression 545
modes des axes 175
ordre derendu 176
orientation automatique 149
vues 129
calques d'effets
a propos de 140
lumières 179
calques de couleur unie 140
calques de forme 308
calques de replissage 258
Calques de sequence, assistant d'imagclé 147
calquesdiscreets153
calques infants 160
calques isolés 152
calques parents 160
calques repères 161
Camera Approche XY, outil 181
Camera Approche Z, outil 181
Camera de composition, attribut 338
Camera Raw
a propos de 92
Voir aussi Camera Raw, fichiers
base de données 108
commands de prévisualisation 95
fichiers XMP 108
réglage des profils 104
Camera Raw, fichiers
à propos de 91
aberration chromatique 105
balance des blancs 100
base de données pour les paramètres 109
commandes d'affichage 95
commandes d'aperçu 95
commandedesreglage destons 102
copie et collage des paramètres dans Bridge 110
correction d'une dominante de couleur 104
couleurs non neutres 104
enregistrement dans d'autres formats de fichier 98
enregistrement et restauration des paramètres 108
exportation des paramètres 111
fichiers annexes XMP 109
histogramme et valeurs RVB 99
mémoire cache dans Bridge 92, 96
mise en vignette 106
nettété 107
recadrage et redressement des images 106
réduction du bruit 108
réglagedes profils 104
cameras
a propos de 177
attribut Camera de composition 338
elements d'expression 547
outils 181
paramètres 178
point cible 180
camerasportables331
capture de video 72
caractères Unicode 281
caracteres. Voir texte
casse, texte 275
castsShadows (element d'expression) 546
Caustique, effet 468
CD-ROM
configuration 27
Cercle, effet 409
champ del'expression 527
champs
Dans les images entrelacées 77
changement de modes d'affichage, dans Bridge 44
changement de nom 150
chapter (element d'expression) 553
chemin d'accès, noms 32
chronomètre 184
clamp (element d'expression) 537
clavier, raccourcis. Voir raccourcis clavier
Clip Notes 603, 604
Codage CBR (Débit constant) 583
codage des bits, couleur 231
codage des couleurs 231
codage, couleur 231
code temporel 135
code temporeld'imagecompensée 135
code temporel d'image non compensée 135
Code temporel, effet 507
codecs
a propos de 587
coins,Marionnette 224,228
colonnes 18
color (element d'expression) 548
Color Finesse 235, 246
Colorama, effet 379
colorDepth (element d'expression) 535
commandedesdtigarette,dansBridge 46
Commandes Outils, dans Bridge 52
comment (element d'expression) 553
commentaires, Clip Notes 603, 604
comp (element d'expression) 535
Comp, éléments d'expression 540
Compensation optique, effet 394
Compiler le film, commande 560
comportements 336, 524
Composite uni, effet 373
Compositeur ligne par ligne 278
Compositeur multiligne 278
composition
a propos de 248
importation de fichiers multicalques 88
Composition, panneau couleur d'arrière-plan 116
compositions
creation 113
off-line, avec Adobe Dynamic Link 581
résolution 132
vignettes 116
compositions imbriqueses
a propos de 117
prerendu 119
compositions off-line 581
compresseur/decompresseur. Voir codecs
Compresseur-extenseur HDR, effet 521
compression
a propos de 587
Adobe Media Encoder 582
QuickTime 589
Vidoe pour Windows 589
Compression des tons clairs HDR, effet 522
Compression RLE Microsoft 590
Condensation des transformations, option 119
coneAngle (element d'expression) 548
coneFeather (element d'expression) 548
configuration 1, 25
Consolider tout le métrage, commande 68
continue,argument de lecture en boute d'images clés 550
contour progressif, application aux bords du masque 257
contours 318
Contours biseautés, effet 463
Contours bruts, effet 498
Contraction et dilatation, opération de trace 322
Contraste automatique, effet 374
conversion
ajout 601
conversion 24Pa 80
conversion 3:2
ajout 601
suppression 80
conversion de films 598, 599
Conversion de sommet, outil 313
conversion temporelle, avec des expressions 536
conversion, angles 540
conversion, suppression 80
Convertirentextodeparagraphe, commande270
Convertiren textede point, commande 270
Convertir les données audio en images clés, assistant d'image clé 202
Convertisseur Cineon, effet 518
Convertisseur de profils colorimétriques, effet 519
Coordonnées polaires, effet 395
copier-coller
entre Adobe After Effects et Adobe Premiere Pro 72
corps 272
Correction colorimétrique, effet 376
Correction colorimétrique, effets Balance des couleurs 377
Balance des couleurs (TLS) 377
Colorama 379
Correction colorimétrique 376
Couleur automatique 374
Couleur TV 375
CourbePhotoshop385
Courbes 381
Exposition 382
Filtre chromatique 383
Filtre photo 385
Gamma/Plancher/Gain 382
Luminosite/Contraste 375
Métamorphose de couleurs 376
Mixeur chromatique 377
Niveaux 384
Niveau (options individuelles) 384
Niveaux automatiques 375
options communes 374
Réplication chromatique 378
Stabilisation de couleur 378
Teinte 387
Teinte/Saturation 382
Ton foncé/Ton clair 386
Trichrome 388
correction colorimétrique, effets
Contraste automatique 374
Correction de scintillagement, effet 366
correction des couleurs 235
Correspondance des couches, effet 372
Correspondance du grain, effet 436, 438, 440, 444
couche
visualisation 132
couche alpha
affichage 132
Couche 3D, effets
a propos de 354
Brouillard 3D 357
Cache d'ID 358
Cache de profondeur 355
couche 3D, effects
Extraction de couches 3D 355
couches
copie 372
creation de masques à partir de 252
couches Alpha
cachesparapproche258
couches alpha
a propos de 248
avec cache couleur 371
avec cache et sans cache 249
copiedecouchesvers372
creation de masques à partir de 252
effet Lueur diffuse 496
methodes d'interprétation 61
prémultiplées et directes 249
couches alpha avec cache 249
couches avec cache 62
couches directes 62, 249
couches premultiplies 62, 249
couches sans cache 62, 249
Couches 3D, effet
Profondeur de champ 356
Couches, effets
Appliquer un cache 372
Calculus 369
Composite uni 373
Correspondance des couches 372
Décalage des couches 373
Fondu 368
Minimax 371
Mixeur de couches 370
Négatif 371
Niveaux alpha 367
Operations 368
Opérations complexes 370
Suppression de halo coloré 372
couleur 16 bpc 231
couleur 32 bpc 231
couleur 8 bpc 231
Couleur automatique, effet 374
couleur de fond 116
Couleur TV 246
creation de trajectorie. Voir images clés
Créer des calques à l'instant de début de la composition, option 138
Créer des silhouettes, commande 310
crénage 274
Crenage d'évaluation 274
crénage optique 274
cristaux, creation avec l'effet Motif cellule 407
cross (element d'expression) 537
cuePointName (element d'expression) 553
cycle,argument de lecture en boucle d'images clés 550
D
Damier, effet 408
Danse de cartes, effet 466
débit 583, 587
Débit constant. Voir Codage CBR
debordement 133
décalage de caractères 281, 288
décalage de la ligne de base 275
Décalage des couches, effet 373
décalage, argument de lecture en boucle d'images clés 550
Décalage, effet 394
défilament 18
défilament. Voir prévisualisations
Définir le premier sommet, commande 315
Déformation temporelle, effet 511
Déformation, effet 402
Compensation optique 394
Coordonnées polaires 395
Décalage 394
Déformation 402
Dispersion 389
Fluidite 390
Géométrie 400
Loupe 392
Maculage 399
Miroir 394
Onede progressive 402
Ondulation 398
Quatre coins 389
Remodeler 396
Renflement 388
Sphérisation 400
Tourbillon 401
Turbulences 400
Warping avec maillage 393
Warping Bezier 388
dégradation creation avec l'effet Dégradé 417
Dégrade 4 couleurs, effet 403
Dégrade, effet 417
dégradés
modification 233
degradés (calques de forme) 318
degreesToRadians (element d'expression) 540
déplacement
audio 361
masques 261
point d'ancrage 157
Déplacement arrêté, outil 157, 261
Déplacement des pixels 223
depthOfField (element d'expression) 547
Design Center 9
Dessin de trajectorie 198
Detection des contours, effet 496
détonation d'un calque ou d'une particule 476
Développier toutes les piles, commande, dans Bridge 47
déverrouillage des calques 152
diaporamas, dans Bridge 50
Difference temporelle, effet 509
différence, masquage 425
diffuse (element d'expression) 546
dilatation de caches 432
Dilaté (Brainstorm) 162
Dilaté-erodé repétitif, effet 265, 431
Dilaté-erodé simple, effet 432
disque dur, espace 33
Dissocié de la pile, commande, dans Bridge 47
distance de mise au point, paramètre deamera 178
distancefocale,parametre de camera 179
div (element d'expression) 537
données de suivi 331
Dossier de contrôle, commande 595
dossiers
hiéarchie du projet 32
panneau Projet 66
dossiers de contrôle 593, 595, 596
dot (element d'expression) 537
doublure 69
duplication de calques 148
Dupliquer, outil 294, 298
Voir aussi outils de peinture
duration (element d'expression) 542
durée
a propos de 135
extension temporelle 216
mode d'affichage 135
DVCPRO
format de pixels 65
HD77
DVD
configuration 26
Dynamic Link. Voir Adobe Dynamic Link
E
ease (element d'expression) 539
easeIn (element d'expression) 539
easeOut (element d'expression) 540
Ebauche 3D, mode de prévisualisation 128
echantillonnage de bruit, effets de grain 436, 444
echelle
exponentielle 216
suivi 331
traces et points 317
echelle de temps 124
Echelle exponentielle
echelle horizontal du texte 275
echelle vertical du texte 275
Echo, effet 508
Eclairs élaborés, effet 403
Eclairs, effet 412
Eclat, effet 486
écran bleu. Voir incrustation
écran vert. Voir incrustation
écretage des tons clairs 373
écretage des tons fonçés 373
Ecume, effet 470
Editeur de graphiques 184
effect (element d'expression) 543
Effet Mixeur stéreo, conversion dans Adobe Première Pro 73
Effet Recadrage
conversion dans After Effects 74
Effet Volume de couche
conversion dans After Effects 74
effets
à propos de 337
activation et déactivation 341
cameras et lumières 338
elémentsdexpression548
exampie d'expression 555
Options pour expressions 338, 530
positionnement 342
propriétés 339
suppression 340
Effets de transition 513
Effets et paramètres prédéfinis, panneau 337, 339
Effets Pathfinder 322
Effets Transitions
Store vénitien 518
Effets, panneau 339
Egalisation paramétrique, effet 360
Egaliser, effet 381
element d'expression de calque 545
éléments de métrage
a propos de 57
gestion 66
importation et interprétation 59
replacement 57
Ellipse, effet 409
Ellipsoid, outil 309
empilage de fichiers, dans Bridge 47
Empois, options, Marionnette 229
encodeurs 587
enregistrement du logiciel 1
Enregisterl'animationprédefinie 341
Enregister l'image sous, commande 577
Enregister la prévisualisation RAM, commande 125
ensembles (expressions) 531
espace colorimétrique de travail 240
espace disque 33
espaces colorimétriques 235
espaces de travail
a propos de 13
ancrage et regroupement 14
fenètres flottantes 14
personnalisation et enregistrement 17
plusieurs écrans 17
redimensionnement de groupes de panneaux 16
rétablissement 17
selection 14
suppression 17
zones de largage 14
Estampage couleur, effet 495
Estampage, effet 496
Esthétiques, effets
Animer peinture 495
Contours bruts 498
Detection des contours 496
Estampage 496
Estampage couleur 495
Flou artistique 499
Juxtaposition directionnelle 498
Lueur diffuse 496
Mosaïque 497
Placage de texture 500
Seuil 501
Stroboscope 500
étalonnage des moniteurs 239
eventCuePoint (element d'expression) 553
examples
animation de texte 288, 289, 290, 291, 292, 293
expressions 527, 554, 555, 556, 557
expressions,icone de selection 554
expansion de luminance 246
Expansion de masque, propriété 257
exportation
a propos de 558
Clip Notes 602
file d'attente de rendu 560, 561
format pris en charge 559
parametres du module de sortie 569
projet After Effects vers Adobe
Premiere Pro 577
utilisation de réglages
préconfigures 582
utilisation des composants
QuickTime 563
vers un film 575
Exporter vers DVD, commande 582
Exporter, commande 563
exposant, texte 275
Exposition, effet 382
exposition, réglage 133
expressions
a propos de 523
affichage 527
animation aux repères 556
exemples avec l'icone de selection 554
experiments, animation de texte 292, 293
icone de selection 525
indices 533
lancer ou arreter a un moment déterminé 556
langue 530
messages d'erreur 524
methodes 531
methodes d'interpolation 539
methodes des nombres aleatoires 538
methodes mathématiques 540
objects globaux 535
propriété Formedu marque 549
propriété Texte source 528
réference 534
temps 533
vecteurs 533
Extensible Metadata Platform (XMP) 53
extension d'un calque dans le temps 217
extension de calques 144
extension temporelle 217
Extension temporelle, propriété, conversion dans Adobe
Premiere Pro 74
extension, nom de fichier 33
Extraction de couches 3D, effet 355
Extras 7
F
facettes, Warping avec maillage 393
Faisceau, effet 406
favoris. Voir animations prédéfinitions
fenêtres
flottantes 14
ouverture et fermetre 17
fichiers 3D, importation 84
fichiers annexes 53, 108, 109
fichiers audio
prévisualisation, dans
Adobe Bridge 51
Fichiers Camera Raw
utilisation, dans Bridge 51
fichiers Camera Raw
importation 94
fichiers de sequence
prévisualisation, dans
Adobe Bridge 51
fichiers de support dynamique
prévisualisation, dans
Adobe Bridge 51
fichiers PDF
format d'exportation des Clip
Notes 602
Fichiers RealMedia, exportation 585
fichiers son
prévisualisation, dans
Adobe Bridge 51
fichiers video
prévisualisation, dans
Adobe Bridge 51
fichiers DPX (Digital Picture
Exchange) 90
fichiers, dans Adobe Bridge
ouverture et importation 45
fichiers, dans Bridge
empilement 47
étiquette et note 46
gestion 47
figer une image 206
filet, Marionnette 228
film 26, 76
film analogue 76
film anime76,575
films, génération à partir de compositions 560
Filtrage temporel, effet Suppression
de grain 448
Filtre audio Volume, conversion dans
Adobe After Effects 74
Filtre chromatique, effet 383
Filtre Photo, effet 385
filtres. Voir effets
Flash (SWF)
rendu et exportation 572, 573
Flash. Voir Adobe Flash
FlashVideo (FLV)
points de repere 122
flou
camera (profondeur de champ)
178
directionnel 200
masques 262
Flou acceléré, effet 364
Flou artistique, effet 499
Flou composite, effet 363
Flou del ojectif, effet 364
Flou de la bordure, effet 362
flou directionnel 200, 262
Floud directionnel, effet 363
Flou gaussien, effet 364
Flou optimé, effet 366
Flou par couches, effet 363
Flou radial, effet 365
Fluidité, effet 390
FLV. Voir Video Flash (FLV)
focusDistance (element d'expression) 547
Fondu par carreaux, effet 513
Fondu, effet 368
footage (element d'expression) 535
format 64
format d'image 64
format des pixels 64, 65
format des pixels D1/DV 65
format du film, paramètre de camera 179
format EI, importation 83
Format Film fixe
instructions d'edition 577
Format FLM
instructions d'edition 577
format Maya
importation 84
format PIC, importation 83
format RLA, importation 83, 84
format RPF, importation 83, 84
Format Windows Media
specificationdescodecs585
format ZPIC, importation 83
format NTSC au format PAL 598
rendu et exportation 590
format PAL au format NTSC 598, 599
formatage de texte, caractères 272
formatage de texte, paragraphs 276
formats
Voir aussififormats individuels
pour l'exportation 559
pour l'importation 58
formats de fichier. Voir formats
Formats MPEG
options de multiplexage
prédéfinies 586
préreglages 582
formatsmPEG
à propos 582
formatsvideo
analogique 75
conversion 598, 599
numériques 76
Form du masque, propriete 549
formes
ajout d'attributes 318
contours et fonds 318
creation 308, 310, 311
duplication 318
modification 313
replication 323
slection 315
Fractal, effet 410
frameDuration (element d'expression) 542
framesToTime(élement
d'expression) 536
frameTarget (element d'expression) 553
fromComp (element d'expression) 546
fromCompToSurface (element d'expression) 547
fromCompVec (element d'expression) 547
fromWorld (element d'expression) 547
fromWorldVec (element d'expression) 547
f-stop, paramètre deamera 179
fusion d-images 223
fusion intercaracte 275
fusion linéaire 236, 241
Fusionner les traces 322
G
gamma
a propos de 236
Gamma/Plancher/Gain, effet 382
gamme de tons
réglage 373
gamme de tons, réglage 381, 386
gaussRandom (element d'expression) 538
générateur aléatoire 342
Générateur de vagues, effet 491
Génération, effets
Cercle 409
Damier 408
Dégrade 417
Dégrade 4 couleurs 403
Eclairs 412
Eclairs elaborés 403
Ellipse 409
Faisceau 407
Fractal 410
Griffonnage 417
Grille 411
Lumière parasite 412
Motif cellule 407
Niveau audio 406
Ondes radio 415
Pot de peinture 414
Remplir 410
Remplissage pipette 409
Spectre audio 404
Trace dynamique 421
Trait 419
Vegas 420
Géométrie, effet 400
gestion des couleurs
a propos de 237
activation 240
Camera Raw 241
espace colorimétrique de travail 240
espace de travail linéaire 241
profil colorimétrique d'entrée 241
profil colorimétrique de sortie 242
profil de moniteur 243
profil de simulation 244
profilis colorimétriques 238
GIF animé 32
Gomme, outil 294, 301
Voir aussi outils de peinture
GPU 563
grain 433
graphique temporel 114, 116
graphiques de valeurs 191, 204, 220
graphiques vectoriels 153
graveurs de disque numérique (DDR)
82
Griffonnage, effet 417
Grille, effet 411
grilles 134
Grouper sous forme de pile, commande, dans Bridge 47
groupes d'animation de texte 281
groupes d'animation, texte 279
groupes de formes 307
guides de script, dans Bridge 52
guillemets 273
H
H.264 77
halos 61, 371
hasAudio (élement d'expression) 544
hasParent (element d'expression) 543
hasVideo (element d'expression) 544
HD
format de pixels 65
HDV77
HDV
format des pixels 65
height (element d'expression) 542, 543
histogrammes réglage des couleurs avec 373
Historique, commande 23
hors justification, punctuation 278
hslToRgb (element d'expression) 540
1
ICC(International Color Consortium)238
icone de selection
creation d'expressions 525
Illustrator. Voir Adobe Illustrator
Illustrator. Voir Adobe Illustrator
Image filaire, qualite du calque 153
image simple, rendu et exportation 576
images
arrêt 206, 220
dans video entrelacée 77
prévisualisation, dans Bridge 47, 50
images bitmap 303
images Camera Raw
gestion des couleurs 241
images clés
a propos de 183
ajoutaunetrajectoire198
copie et collage 191
creation à partir d'expressions 530
déplacement 192
elements d'expression 552
extension temporelle 216
graphique de valeurs 191
influence 214
itinerantes 215
lissage 201
modification dans un tableau 192
modification multiple 194, 195
réglage de la vitesse entre les images clés 211
suppression 190
valeurs 194
images clés, menu 189
images de warping 388, 393
images en niveaux de gris
colorisation 104
images fixes
formats pour l'exportation 559
modification de la durée 144
préparation et importation 85
images HDR (High Dynamic Range) 521
images pixelisées 303
images vectorielles 303
Images HDR (High Dynamic Range) 232
importation
a propos de 57
Voir aussi formats individuels
fichiers Adobe Illustrator 90
fichiers Adobe Photoshop 88
fichiers Camera Raw 94
fichiers Cineon 90
fichiers 3D 83, 84, 172
fichiers DPX (Digital Picture Exchange) 90
formats 58
images fixes et séquences 85
methodes 59
projets AdobePremiere6.0 et 6.5 71
projets Adobe Premiere Pro 71
Importation fichier camera RPF, assistant d'imag克莱 84
Incrustation couleur,style de calque 170
incrustation couleur. Voir incrustation
incrustation différentielle. Voir incrustation
Incrustation en degradé, style de calque 171
incrustation par couleur. Voir incrustation
InDesign. Voir Adobe InDesign
InDesign. Voir Adobe InDesign
index (element d'expression) 543, 552
indexation MPEG 75
indice, texte 275
influence, poignées directrices d'images clés 212
info-bulles 20
Informations IPTC 54
Informations, commande, dans Adobe Bridge 54
inPoint (element d'expression) 543
installation 1
installation des polices 2
instant courant, zone d'affichage 135
instantanés 129
intégration Device Central Adobe Bridge 51
intensity (element d'expression) 548
interlignage 273, 276
interpolation de masque avancée 259
trajectoires 203
types 206
Interpolation d-images clés, commande 215
interpolation de masque avancée 259
interpolation spatiale et trajectories 203
interpretation de métrages couche alpha 61
interpretation des éléments de
métrage
à propos de 60
interpretation des métrages cadence 88
ordre des trames 79
separation des trames 78
Inverser les images clés assistant d'image clé 218
inversion audio 358
inversion de traces 321
invert (element d'expression) 549
IPTC 109
itinérantes
images clés 215
ITPC 109
J
JavaScript, comme langage des expressions 530
justification de texte 277
Juxtaposition directionnelle, effet 498
K
key (element d'expression) 541, 545, 551
Keylight 263
Kit de développement logiciel XMP 53
kumimoji, texte 276
L
Laboratoire de particules, effet 477
Laisser tous les attributs dans, option 119
lecture à l'aide de la barre d'espacement 125
lecture en boucle
Bruit fractal, effet 443
métrages 71
prévisalisations 126
lecture en boucle des images clés,
methodes 550
lecture. Voir prévisualisations
length (element d'expression) 537
liens
Web 122
lightTransmission (element d'expression) 546
ligne de base 268
liné de commande 591
lignes de balayage 77
lignes de balayage horizontally 77
Limits de croissance, effet 520
lineaire, fusion 241
linear (element d'expression) 539, 555
Lisez-moi, fichier 2
lissage 154
lissage de-trajectoire 215
Lissage de trajecatoire, outil 201
Lissage de vitesse, assistant d'image
cle 211, 216
liste de calques 155
LiveDocs 2
logiciel
activation 1
enregistrement 1
logiciels
telecharges 10
lookAt (element d'expression) 537
loopIn (element d'expression) 550
loopInDuration (element d'expression) 551
loopOut (element d'expression) 550
loopOutDuration (element d'expression) 551
Loupe, effet 392
Lueur diffuse, effet 496
Lueur externe,style de calque 170
Lueur interne,style de calque 170
Lumière parasite, effet 412
lumières (3D) 179, 180
lumières, éléments d'expression 548
luminosité de l'interface utilisateur 17
Luminosite/Contraste, effet 375
Lunettes 3D, effet 460
M
Maculage, effet 398
Maintenir, interpolation 206
maintien des images clés 207
majuscules 275
manuelle, prévisualisation 127
marges, zone admissible 133
Marionnette,utils
a propos de 224
animation automatique 226
animation manuelle 225
contours et traces 227
filet et coins 228
options d'empois 229
options de recouvrement 229
marker (element d'expression) 541
MarkerKey (element d'expression) 553
marques d'element, conversion dans Adobe After Effects 74
marques de séquence, conversion dans Adobe After Effects 75
mask (element d'expression) 543
maskExpansion (element d'expression) 549
maskFeather (element d'expression) 549
maskOpacity (element d'expression) 549
masquage
arrière-plan statique 425
couleur 264
différence 425
effets 263
élimination de la couleur de découpe 430
image distincte 264
Keylight 263
masquages linéaires 428
outils pour les effets de cache 263
Ultra 263
Masquage interne/externe, effet 427
Masquage linéaire par couleur, effet 428
Masquage par couleur, effet 423, 424
Masquage par différence de couleur, effet 422
Masquage par différence, effet 425
Masquage par extraction, effet 426
Masquage par luminance, effet 429
Masquage par plage de couleurs, effet 424
Masquage, effets
Extraction 426
Masquage interne/externe 427
Masquage linéaire par couleur 428
Masquage par couleur 423
Masquage par différence 425
Masquage par différence de couleur 422
Masquage par luminance 429
Masquage par plage de couleurs 424
Nettoyage de masque 430
masquages linéaires 428
Masquer les contrôles du calque, commande 174
masques
a propos de 249
affichage 253
application d'effets 249
calques 3D 176
contour progressif 257
couleur 255
creation 308, 310, 311
creation de trajectories 199
déplacement 262
elements d'expression 549
enregistrement et réutilisation 254
flou directionnel 262
modes, fusion 256
modification 313
outil Déplacement arrêté 261
réglagé et extension des contours 257
selection 253
suppression 255
utilisation avec les effets de grain 434
verrouillage et déverrouillage 254
masques, conversion dans Adobe
Premiere Pro 73
masques, creation
à partir de couches 252
a partir de trajectoires 251
a propos de 250
mathématiques, expressions 540
Maya, format
importation 83
Media Encoder. Voir Adobe Media Encoder
Mediane, effet 445
Mémoire et cache, préférences 35
mémoire insuffisante, message d'alerte 34
mémoire requise 33
mémoire, caches 35
menus 18
messages d'erreur, pour les expressions 524
metadonnées
a propos de 53, 586
dans les fichiers MPEG-2 582
metadonnées, dans Adobe Bridge 54
metadonnées, dans Bridge 53
metal (element d'expression) 546
Métamorphose de couleurs, effet 376
méthode de composition de texte 278
methodes de conversion couleur (expressions) 540
methodes des nombres aléatoires (expressions) 538
métrage
modification de la source dans l'application originale 68
préparation avant importation 57
métrage avec secousses, stabilisation 331
métrage Cineon 90, 246
métrage source
Voir aussi formats individuels.
formats pris en charge pour l'importation 58
métrage, éléments d'expression 542
métrages
doublure 69
fichiers Adobe Photoshop 141
lecture en boucle 71
pseudo-éléments 69
Minimax, effet 371
Miroir, effet 394
Mise à jour automatique, mode de prévisualisation 128
mise à l'échelle
calques 158
films 599,600
mise en retrait de paragraphs 277
mise en vignette, correction dans les fichiers Camera Raw 106
mises à jour 10
mixage
audio 361
Mixeur chromatique, effet 377
Mixeur de couches, effet 370
Mixeur stéreo, effet 361
modecomplet,dansBridge44
mode d'edition, texte 271
mode de prévisualisation Filaire 128
mode de rendu, effet Convertisseur de profils colorimétriques 519
Mode réduit, Bridge 44
Mode ultra réduit, Bridge 44
modèle de projet 21
modèle de projet Echantillonneur expressions 523
Modèle, modes de fusion 167
modèles
pour les paramètres de rendu 567
pour les paramètres du module de sortie 569
modèles colorimétriques 235
modèles de projet 21
modes d'affichage, changement dans Bridge 44
modes de calque. Voir modes de fusion
modes de fusion
a propos de 165
effet Bruit fractal 443
effetCalculs369
effetCercle409
effet Composite uni 373
effet Damier 408
effet Degrade 4 couleurs 403
effet Eclairs 414
effet Pot de peinture 415
effet Remplissage pipette 409
réference 165
pour le texte se chevauchant 275
modes de transfert
effet Loupe 393
effet Replication chromatique 378
modes de transfert, conversion dans Adobe Premiere Pro 74
modes de transfert. Voir modes de fusion
modification rapide 146
Modifier l'original, commande 68
Modulateur, effet 360
Modulation/Choeur, effet 359
module de rendu 3D avancé 182
modules externes 39
moniteurs
profil 239
Monochrome, option de l'effect
Mixeur chromatique 377
Mosaique, effet 497
Motif cellule, effet 407
mots-clés
ajout,dans Bridge 55
mouvement rapide. Voir extension temporelle
mouvement, suivi. Voir suiivi de mouvement.
mul (element d'expression) 537
multiplexage 586
multitraitement 36
mutation 162
N
name (element d'expression) 542, 545
navigator d/images clés 188
nearestKey (element d'expression) 541, 545, 551
Négatif, effet 371
Netteté, effets
Accentuation 367
Correction de scintillagement 366
Flou acceléré 364
Flou composite 363, 365
Flou del'objectif 364
Floude la bordure 362
Flou directionnel 363
Flou gaussian 364
Flou optimisé 366
Flou par couches 363
Flou radial 365
Plus net 366
Nettoyage de masque, effet 430, 431
Niveau audio, effet 405
Niveau (options individuelles), effet 384
Niveaux alpha, effet 367
Niveaux automatiques, effet 375
niveau de gris, images
conversion en noir et blanc 501
creation 377
niveau de tons, postérisation 384
Niveaux, effet 384
niveau, réglage avec l'effect Niveau automatiques 375
noise (element d'expression) 539
nom
fichier demetrage 33
fichier de projet 33
Nombres, effet 502
noms de fichier
conventions 33
sortie 565
normalize (element d'expression) 537
note de fichiers, dans Bridge 46
numKeys (element d'expression) 541, 545, 551
numLayers (element d'expression) 541
0
objectif grand angle 178
objets d'expressions globaux 535
objects nuls
a propos de 161
utilisation avec les effets Options pour expressions 530
Obtenir des photos à partir d'un apparéil photo, commande, dans Bridge 49
Ombre interne,style de calque 170
Ombre portee, effet 463
Ombre portee, style de calque 170
Ombrediale,effet464
ombres (3D) 176, 179
OMF (Open Media Framework),
format
importation 81
Onede progressive,effet 402
Ondes radio, effet 415
Ondulation, effet 398
opacité (élement d'expression) 545
OpenGL 128, 563
OpenType, polices 272
Opérations complexes, effet 370
opérations de peinture, calques de forme 318
opérations de trace, calques de forme 322
Opérations, effet 368
options
a propos de 150
cacher 153
pixelisation 153, 154
qualité 153
solo 152
verrouiller 152
video 151
options d'orientation automatique 149
Options de chemin, propriété de texte 287
Options de fusion, propriétés 172
options de stylet 297
options de surface (3D) 181
options des modules de compression AVR 590
Options pour expressions, effets 338, 530
Orbite camera, outil 181
ordre d'emplement 142
ordre d'empilement des calques 119
ordre de rendu 142
ordre de superposition 119
ordre des trames 79, 601
ordredurendu119
Organigramme, panneau 22
orientation (element d'expression) 545
orthogonales, vues 129
util Loupe, dans Bridge 50
outils 19
outPoint (element d'expression) 544
ouverture
fichiers, dans Adobe Bridge 45
ouverture, paramètre deamera 178
P
panneau Composition
a propos de 112
panneau Contenu 42, 43
panneau Contrôles de suivi 329
panneau Dossiers 42
panneau Favoris
présentation 42
panneau Filtre 42
panneau Metadonnées 42
panneau Métrage 67
panneau Montage 114
panneau Projet 66
panneau TSI/Couleur/Niveaux de gris 103
panneau Caractere 272
Panneau File d'attente de rendu
paramètres de rendu 567
paramètres du module de sortie 569
panneau File d'attente de rendu à propos de 561
panneauParagraphe 276
panneaux
ancrage et regroupement 14
ouverture et fermetre 17
redimensionnement 16
param (élement d'expression) 548
parameters (element d'expression) 553
paramétres de composition 26, 114
Paramètres de composition avances 114
paramètres de projet 26
paramètres de rendu 567
paramètres des segments 597
paramétres du module de sortie 569
paramètres prédéfinis. Voir animation prédéfinie
parcourir les fichiers, dans
Adobe Bridge 41
parent (élement d'expression) 543
Passe-haut/Passe-bas, effet 360
Passer à la vue 3D, commande 129
Peaufinage, groupe d'options, effets de grain 440
Peinture de vecteurs, effet 450
Peinture, effet 450
peinture,utils 294
Peinture, panneau 294
pelure d'ignon, activation dans Bridge 47
performances, optimisation 36
peripheriques mobiles configuration 27
Permanent, commande, dans Bridge 54
Contours biseautés 463
Lunettes 3D 461
Ombre portee 463
Ombrediale 464
photos,dansBridge49,50
Photoshop. Voir Adobe Photoshop
Photoshop. Voir Adobe Photoshop
Pieds ^+ images,affichage de la durée 135
Pinceau, outil 294, 297
Voir aussi outils de peinture
pinceaux 295, 297
pingpong,argument de lecture en boute d'images clés 550
Pipette, 2013, 422
pistes audio
conversion dans After Effects 75
pixelAspect (element d'expression) 542
pixelisation en continu 119, 153
pixels 303
pixels carrés 65
Placage de texture, effet 500
Placer le calque en avant, commande 142
plates-formes et importation 71
plug-ins 7
Adobe Store 10
Plume, outil
dessin de traces 311
images clés et trajectoires 198
modification des traces 313
Plus net, effet 366
plusieurs écrons 17
poignées et lignes directrices 311
Editeur de graphiques 208
point cible 180
point d'ancrage
calque de texte 285
point d'attache 325
point d'entree 144
point de sortie 144
pointillées, lignes 318
pointOfInterest (element d'expression) 547, 548
points d'ancrage
calque 157
points d'angle 304, 313
points d'inflexion 304, 313
points de contrôle des effets 342
points de repere 122
points de suivi 325, 333
Points de transformation libre, commande 317
Pôle de creation Adobe 9
Polygone, outil 310
punctuation hors justification 278
position
Déplacement arrêté, outil 261
exampie d'expression 554, 555
position (element d'expression) 544
Postérisation temporelle, effet 509
Postérisation, effet 498
posterizeTime (element d'expression) 535
Pot de peinture, effet 414
Pourcentage, paramètre 513
Poussieres &rayures,effet 441
précomposition 117, 119
préférences
réinitialisation 20
premier sommet 314
Premiere Pro. Voir Adobe Premiere Pro
Premiere Pro. Voir Adobe Premiere Pro
préparation d'un métrage source 57
prérendu 119
Preserver la transparence, option 259
pression, paramètre 297
prévisualisation
gestion des couleurs 243, 244
images,dans Bridge 47,50
modes 128
piles, dans Bridge 47
visualiseur 19
prévisualisation standard 125
prévisualisations
a propos de 124
choix d'un visualiseur 128
couches alpha et couleur 132
effets de grain 436
mémoire requise 33
methodes 124
moniteurs video externes 130
performances 36
zone de travail 117
Prévisualisations rapides 128
Previsualisations RAM 125
processus 24
profil colorimétrique
d'entree 241
intégre 241
profil de moniteur, creation 239
profilis colorimétriques
a propos de 238
incorpore 242
moniteur 239, 243
simulation 244
sortie 242
profils colorimétriques d'entrée 241
profils colorimétriques de sortie 242
profondeur (3D) 172
profondeur de champ 178
Profondeur de champ, effet 356
projets 21, 69, 71
projets multiplates-formes 32, 71
propertyGroup (element d'expression) 551, 552
propertyIndex (element d'expression) 551, 552
propriétés
calques 154
effets 339
elements d'expression 549
propietés d'effets 155
propriétés de calque
a propos de 155
animation 184
elements d'expression 544
propriétés de l'effet, conversion dans Adobe Premiere Pro 73
propriétés et groupes de propriétés 155
propriétés spatiales 155
propriétés temporelles 155
propriétés 3D 172
Propriétés, commande 588
pseudo-lement 69
purger 34
Q
qualité Ebauche du calque 153
qualité Optimale du calque 153
qualité, image d'un calque 153
Quatre coins, effet 389
QuickTime
exportation des préconfigurations 585
paramétres de compression 588
QuickTime (MOV), format
exportation 563
R
raccordement
calques 144
raccordement de métrages 67
raccourcis clavier 20
3D 617
animated predefinies 612
calques 613
calques de forme 622
compositions 609
Dans laide 4
effets 612
enregistrement 623
espaces de travail 606
exportation 623
généaux 605
image clé 617
masques 620
métrage 611
navigation temporelle 610
outils 607
peinture 621
preférences 606
prévisualisations 609
projets 605
propriétés, affichage 614
propriétés, modification 615
rendu 623
reprises 622, 623
texte 618
vues 611
raccourcis de navigation, dans l'Aide 4
radiansToDegrees (element d'expression) 540
ralenti. Voir extension temporelle et Déformation temporelle
RAM 33, 35
random (element d'expression) 538
rapport L/H
en pixels 64
images 64
rapport L/H
en pixels 65
Rassembler les fichiers, commande 564, 595
recadrage des films 600
rechargement de métrages 68
Recouvrement, options, Marionnette 229
Redefinir, option de l'effet Teinte/Saturation 382
redimensionnement
films 599, 600
Réduire le corps de la police, commande, dans Bridge 53
Réduire le projet, commande 69
Réduire toutes les piles, commande, dans Bridge 47
reflectivite, calques 3D 182
réglage de l'exposition 133
réglages d'exportation préconfigurés 582
Réglages de codage d'audiences 585
reglages des tons 382
regles 134
règles d'interprétable 61
regles de remplissage 321
Rejeter, commande, dans Bridge 46
remarkes relatives au systeme d'exploitation 32
Remodeler, effet 396
Remplir, effet 410
Remplissage pipette, effet 409
reimplissages 318
rendu
a propos de 558
actions postrendu 571
audio 571
compte-rendu 562
debordement et paramètres des segments 597
dossiers de contrôle 593, 595
file d'attente de rendu 560, 561
interpolation 223
ligne de commande 591
mémoire requise 33
nom de fichier 565
nouveau rendu 561, 562
OpenGL 563
ordre des trames 79
paramètres de rendu 567
parametres du module de sortie 569
pause et arrêt 561
performances 36
réseau 593
séquences d'images fixes 576
zone de travail 117
rendu de trame 78, 569
rendu en reseau 593, 595, 596
rendu logiciel pour les aperçus, dans Bridge 51
Rendu simultané de plusieurs images, préférence 36
Renflement, effet 388
renmoji, texte 276
renommer
fichiers,dans Bridge 47
Renommer parlots, commande, dans Bridge 47
répartition des calques 144
repère
lien associé à un chapitre 122
synchronisation avec une séquence audio 123
repere d'instant courant 114, 124
déplacement vers l'image clé 188
repère de remappage temporel 219
repères 134
à propos de 121
calque 122
composition 121
points de repère 122
repères temporels de calque, conversion dans Adobe Première Pro 74
Répetition, opération 323
réplication automatique 36
Réplication chromatique, effet 378
replication des formes 323
réponse des tons 236
réseau
rendu 595, 596
resolution
compositions 132
Résolution adaptée, mode de prévisualisation 128
résolution de la matrice des ombres 182
ressources en ligne 7
Retard, effet 359
Réverbération, effet 361
rgbToHsl (element d'expression) 540
rotation
calques 3D 175
exampie d'expression 554
images, dans Bridge 50
traces selectionnes 317
rotation (element d'expression) 545
rotation de calques 159
rotationX (element d'expression) 545
rotationY (element d'expression) 546
rotationZ (element d'expression) 546
RotoBézier, tracés
ajustement de la tension 313
rotoscopie 298
Voir aussi outils de peinture, tracés
RVB 235
s
sampleImage (element d'expression) 544
Sansétiquette,commande,dans Bridge46
Satin,styledecalque170
saturation
réglage d'une gamme chromatique spécifique 103
scale (element d'expression) 544
scission de calques 149
scripts 40
scripts de commandes 591
seedRandom (element d'expression) 538
Selecteur d'expressions 292, 293
Sélecteur de couleurs 234
Selecteur de couleurs, effet. Voir Remplissage pipette, effet
Selecteur de plage 282, 288, 291
Selecteur de tremblement 282, 284, 289, 292
selecteurs
ajout 282
Expression 292, 293
Plage 282, 288, 291
Tremblement 282, 289, 292
slection
calques 142
separation des trames 78
séquences d'images fixes 86, 576
Seuil, effet 501
shadowDarkness (element d'expression) 548
shadowDiffusion (element d'expression) 548
shininess (element d'expression) 546
shutterAngle (element d'expression) 542
shutterPhase (element d'expression) 542
signal audio
animation avec l'effet Niveau audio 405
animation avec l'effect Spectre audio 404
Silhouette, modes de fusion 167
Simulation, effects
Caustique 468
Dansedecartes466
Eclat 487
Ecume 470
Générateur de vagues 492
Laboratoire de particules 474
smooth (element d'expression) 550
SMPTE, code temporel 135
sommets,trace313
Soundbooth. Voir Adobe Soundbooth
source (element d'expression) 543
Spectre audio, effet 404
specular (element d'expression) 546
speed (element d'expression) 549
speedAtTime (element d'expression) 549
Spherisation, effet 400
Stabilisation de couleur, effet 378
stabilisation de mouvement 331
startTime(élement d'expression) 544
stockage 33
Store vénitien, effet 518
Stroboscope, effet 500
styles de calque 170, 171, 172
sub (element d'expression) 537
suivi de mouvement
à propos de 325
application à un autre calque 334
correction de derive 334
données de suivi 331
point d'attache 325
points de suivi 325, 333
procedure 326
stabilisation du mouvement 331
suivi de I'echelle 331
suivi de rotation 331
zone ciblée 325
zone de recherche 325
super-ralenti 511
support technique 1
Suppression de grain, effet 448
Suppression de halo coloré, effet 371
Supprimer le métrage inutilisé, commande 68
Supprimer un sommet, outil 313
SWF. Voir Flash (SWF)
systèmes de fichiers 32
T
tablettes graphiques et outils de peinture 297
tabletes, graphiques 297
tableur 192
taches automatisées
exécution, dans Bridge 52
taille de polices
changement dans le panneau
Métadonnées 53
tate-chuu-yoko, texte 276
taux de données 587
teinte manuelle, images 377
Teinte, effet 387
Teinte/Saturation, effet 382
telecharges 10
mises à jour, modules externes et versions d'essay 10
temporalWiggle (element d'expression) 550
Temporels, effets
Balayage temporel 510
Déformation temporelle 512
Différence temporelle 509
Echo 508
Postérisation temporelle 509
temps
dans des expressions 533
textarea
a partir d'un projet version 6.0 274
alignment sur un trace 287
cadre de selection 269
casse 275
changement de direction 270
composition 278
conversion,paragraphe et point 270
couleur 274
creation 267
creation de formes 310
crénage et approche 274
décalage de la ligne de base 275
décalage des valeurs de caractères 281
exposant ou indice 275
fond et contour 273
interlignage 273, 276
justification 277
lignede base 268
mise à l'échelle 275
mise en forme 272, 276
modification 271
options de chemin 287
paragraphe 267, 269
sous forme de particules 478
point 267, 268
provenant d'autres applications 267
selection 271, 282
textedeparagraphe270
textede point 270
texte à deux octets. Voir texte CJC
texte CJC 276
formatage des exceptions 278
Textede base,effet 501
texte de paragraphe
Voiraussi texte 269
conversion en texte de point 270
textarea de point
Voir aussi texte
conversion en texte de paragraphe 270
texte horizontal, conversion en texte vertical 270
Textesource,propriete267,528
Textesurchemin,effet503
texte vertical
conversion en texte horizontal 270
textarea, animation
a propos de 278
avec des groupes d'animation 279
effets 504
exemples 288, 290, 291, 292, 293
surtrace286
Texte, effets
Code temporel 507
Nombres 503
Texte de base 501
Texte sur chemin 503
textes asiatiques. Voir texte CJC
thisComp (element d'expression) 535
thisLayer (element d'expression) 535
thisProperty (element d'expression) 535
time (element d'expression) 535, 552
timeRemap (element d'expression) 545
timeToCurrentFormat (element d'expression) 536
timeToFeetAndFrames (element d'expression) 536
timeToFrames (element d'expression) 535
timeToNTSCTimecode (element d'expression) 536
timeToTimecode (element d'expression) 536
toComp (element d'expression) 546
toCompVec (element d'expression) 547
Ton foncé/Ton clair, effet 386
tonalité, effet 361
tons clairs, réglage 386
Torsion, operation de trace 322
touches
à propos de 249
Tourbillon, effet 401
toWorld (element d'expression) 547
toWorldVec (element d'expression) 547
trace 294
Trace automatique, commande 252
trace de couches 252
Trace dynamique, effet 421
Trace,styledecalque171
traces
animation 314
conversion en RotoBezier 313
creation 308, 310, 311
insertion de texte le long d'un trace 286
modification 254, 313, 317
poignées directrices 208
remodelage 304
Voir aussi traces de peinture
tracés de peinture 294, 301
traces de RotoBézier
conversion 313
creation 304
Trait, effet 419
trajectoires
creation 196
creation à partir de masques 199
Dessin de trajectory 198
interpolation spatiale 203
lissage 201
modification de la vitesse à l'aide de valeurs numériques 214
orientation automatique 149
vitesse 209
trame inférieure en premier (ordre des trames) 79
trame supérieure en premier (ordre des trames) 79
trame, séparation 78
trames video, séparation 78
Transférer tous les attributs vers la nouvelle composition, option 119
transfert telecinéma 76
Transformation, propriété
conversion dans Adobe Premiere Pro 73
transformations, condensation 119
transitions audio
conversion dans After Effects 74
transitions video, conversion dans Adobe After Effects 74
Fondu par carreaux 513
Volet carte 514
Volet en diaphragme en x 516
Volet lineaire 517
transparency
couches alpha 248
fichiers Adobe Photoshop 88
incrustation 248
preservation pendant le montage 259
traces 295
Tremblement 202
tremblement 201, 366
Trichrome, effet 388
TrueType, polices 272
tsume, texte 276
Turbulences, effet 400
Type 1, polices 272
U
Ultra 263
url (element d'expression) 553
Utilité, effets
Compresseur-extenseur HDR 521
Compression des tons clairs HDR 522
Convertisseur Cineon 518
Convertisseur de profils colorimét riques, effets 519
Limits de croissance 520
V
valeur de caractère 282
Valeurs d'opacité, conversion dans Adobe After Effects 74
Valeurs de trajectorie, conversion dans Adobe After Effects 74
Valeurs du filtré video, conversion dans Adobe After Effects 74
validation à l'aide de Clip Notes 603, 604
value (element d'expression) 535, 549, 552
valueAtTime (element d'expression) 549
vecteurs (expressions) 533
Vegas, effet 420
velocité
lissage 215
Velocité d'image clé, boite de dialogue 214
velocity (element d'expression) 549
velocityAtTime (element d'expression) 549
Verr. Maj, blocage des mises à jour de panneau 38
verrouillage
calques 152
masques 254
Version precedente, commande 23
versions d'essai 10
versions d'évaluation 10
video
importation à partir de Premiere Pro 72
suppression de la conversion 80
video analogue 75
video entrelacée 77, 78
Video Flash (FLV)
rendu et exportation 572
video haute définition 76
video haute définition non compressée 77
video non entrelacée 77
video numérique 76
Vidoe pour Windows, format compression 589
videoQuickTime
exportation 30
video web
configuration 27
vignettes 116
gestion, dans Bridge 43
Virage partiel 104
visualiseurs 19
vitesse
a propos de 212
fins ou débuts progressifs 213
graphiques 209
lissage 216
trajectoires 209
Vitesse, propriété
conversion dans Adobe Effects 74
Volet carte, effet 514
Volet en diaphragme en x, effet 516
Voletgraduel,effet515
Volet lineaire, effet 517
Volet radial, effet 517
volume
modification 222
volume audio 160
conversion dans Adobe Premiere Pro 73
volumes de débordement 597
vue
orthogonales 129
3D 129
W
Wacom, tabletes 297
Warping avec maillage, effet 393
Warping Bezier, effet 388
Web
liens 122
width (element d'expression) 542
wiggle (element d'expression) 549
WM9HDTV77
X
XMP (Extensible Metadata Platform) 53
XMP (Extensible Metadata Platform)
exportation 586
XMP, fichiers annexes affichage dans Bridge 109
dans Camera Raw 108
Z
Zigzag, opération de trace 322
zone admissible 133
zone admissible pour l'action 133
zone ciblée 115, 325
zone de recherche 325
zone de travail 117
zones admissibles pour le titre 133
zoom 18, 131
zoom (element d'expression) 547
zoom avant sur l'échelle de temps 116
zoom optique 216