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Création d’effets de particules (version Production uniquement) 396 (5.5) Utilisation d’After Effects 5.5 pour créer une composition 429 (5.5) Calques 434 (5.5) Utilisation des masques et de la transparence 436 (5.5) Application d’effets 441 (5.5) Composition 3D 445 Utilisation des métrages Il existe trois fenêtres permettant de gérer les métrages dans un projet : la fenêtre de projet affiche tous les métrages source que vous importez ; la fenêtre de composition affiche les images associées dans un espace ; enfin, la fenêtre de montage affiche les compositions et les animations en termes de durée. Vous pouvez insérer des métrages dans une composition en les faisant glisser dans la fenêtre de composition ou de montage depuis la fenêtre de projet. Chaque fenêtre de composition est associée à une fenêtre de montage. Lorsque vous modifiez une composition dans une fenêtre de composition, After Effects affiche automatiquement la fenêtre de montage correspondante (et inversement).
La création d’un projet fait intervenir deux opérations : (1) planification du projet compte tenu des formats de la sortie finalisée et (2) création d’un fichier de projet. Vous devez commencer par planifier le projet et vous familiariser avec les opérations de base liées à l’utilisation d’After Effects avant d’importer le métrage (reportez-vous à la section « Importation des fichiers dans un projet », page 31). Ensuite, vous pouvez créer une composition et exploiter le métrage source (reportez-vous à la section « Utilisation d’un métrage importé », page 58).
Il est plus simple de planifier un projet avant d’importer le métrage. Pour une grande part, la planification consiste simplement à sélectionner les paramètres de métrage les plus appropriés en tenant compte du support que vous comptez utiliser pour obtenir le rendu du projet finalisé. Cette opération est indispensable si vous souhaitez obtenir une qualité d’image optimale. Dans le cadre de la planification d’un projet, vous pouvez également définir l’ordre et l’imbrication des compositions dans un rendu (reportez-vous à la section « Organisation d’un projet à l’aide d’imbrications », page 300).
Vous devez sélectionner le média que vous comptez utiliser pour obtenir les séquences finalisées avant d’importer le métrage dans le projet. Ensuite, vous devez sélectionner les paramètres les plus appropriés pour utiliser les compositions et les supports source. Supposons que vous souhaitiez effectuer le rendu d’un projet sur une bande vidéo. Dans ce cas, vous devez configurer le métrage en choisissant une taille d’image, le nombre de bits couleur et une cadence images/seconde permettant d’optimiser la qualité de l’image. De même, si vous souhaitez obtenir une lecture en continu vidéo sur le Web, il vous faudra probablement réduire la taille de l’image, le nombre de bits couleurs et la cadence pour tenir compte des limitations en matière de débit sur le Web. En tout état de cause, vous pouvez utiliser n’importe quel métrage dans une composition, à condition qu’il puisse être importé.
Interpréter un métrage. Reportez-vous à la section « Métrages D1, DV et formats de pixels », page 53. Les suggestions ci-après vous permettront de sélectionner les paramètres de composition appropriés. Toutefois, il est préférable de faire un essai en affichant une composition avec un matériel semblable à celui qu’utilisent les personnes pour visualiser votre travail. Film Si vous souhaitez obtenir un rendu sur film, vous devez tenir compte du format de la taille d’image dans la composition et de la cadence images/seconde du métrage source. Lorsque le métrage résulte d’un transfert film/vidéo via la méthode de conversion 3:2, vous devez supprimer cette conversion avant d’ajouter des effets. Reportez-vous à la section « Suppression d’une conversion 3:2 dans une vidéo issue de la conversion d’un film », page 52. CD-ROM Si vous créez une séquence que vous souhaitez lire sur un CD-ROM, vous devrez probablement sélectionner des paramètres d’importation et de composition en tenant compte des équipements variés employés par les utilisateurs (ces équipements sont parfois dotés de lecteurs anciens à une ou à double vitesse). Pour que la sortie finalisée soit compatible avec des lecteurs de CD-ROM anciens, réduisez le taux de transfert en sélectionnant des paramètres de métrage : •
Commencez par une cadence de 15 images par seconde (ips).
Dans la boîte de dialogue Paramètres de composition, sélectionnez une taille d’image qui soit en adéquation avec celle du format vidéo cible.
Employez les mêmes méthodes que celles qui sont recommandées pour la lecture sur CDROM, mais adaptez-les pour réduire la taille des fichiers et le taux de transfert. Vous pouvez directement exporter la lecture en continu QuickTime depuis After Effects. Reportez-vous à la section « Exportation de métrages à l’aide des composants QuickTime », page 325. Téléchargement d’une vidéo depuis le Web Si vous souhaitez que le résultat final puisse être téléchargé depuis le Web, la taille du fichier est un facteur important qui influe directement sur la durée du téléchargement. QuickTime et Microsoft Vidéo pour Windows sont des formats fréquemment utilisés pour effectuer le rendu d’un projet destiné à être téléchargé. Lorsque vous effectuez le rendu d’une séquence QuickTime, After Effects crée automatiquement une séquence que vous pouvez lire sous Windows et Mac OS sans qu’il soit nécessaire de la modifier. Lecture sur un intranet Un intranet est un réseau interne ou privé qui exploite les protocoles réseau de l’Internet. En général, les intranets utilisent des moyens de communication plus sophistiqués que les lignes de téléphone standard. Ils sont donc plus rapides que l’Internet. Le taux de transfert des données lors d’une lecture peut atteindre 100 Ko par seconde (voire plus), selon la vitesse de l’intranet.
Remarques relatives aux projets exploités sur des plates-formes différentes Les fichiers de projet After Effects sont compatibles avec les plates-formes Mac OS et Windows. Vous pouvez effectuer plusieurs opérations pour simplifier les transferts des projets d’une plate-forme à l’autre. Hiérarchie des projets Lorsque vous transférez un projet sur un autre ordinateur et que vous l’ouvrez, After Effects recherche les fichiers de métrage. Pour ce faire, il emploie trois méthodes : une recherche dans le dossier qui contient le fichier de projet, une recherche avec le chemin d’accès au fichier ou l’emplacement du dossier initial et une recherche sous la racine pour trouver le répertoire qui contient le projet. Si vous créez des projets compatibles d’une plate-forme à l’autre, il est préférable que les chemins d’accès complets soient identiques sous Mac OS et sous Windows. Si le métrage et le projet ne figurent pas sur le même volume, n’oubliez pas de définir le volume approprié avant d’ouvrir le projet. Vérifiez également que les noms de volume réseau sont identiques sur les deux systèmes. Pour simplifier les opérations, il est préférable d’enregistrer le métrage et le fichier de projet dans le même dossier. Vous pouvez également enregistrer le métrage dans un sousdossier du dossier dans lequel se trouve le projet. Voici un exemple d’arborescence : c:\nouveauprojet\fichier_projet.aep c:\ nouveauprojet \source\métrage1.psd c:\ nouveauprojet \source\ métrage2.avi Vous pouvez copier la totalité du dossier nouveau projet d’une plate-forme à l’autre. Dans ce cas, After Effects peut identifier correctement tous les métrages. Conventions pour nommer les fichiers Chaque fois que vous le pouvez, nommez les métrages et les fichiers de projet en employant des extensions compatibles sous Windows. Par exemple, .mov pour les séquences QuickTime et .aep pour les projets After Effects. Si vous comptez utiliser des fichiers sur le Web, vérifiez que les noms sont conformes aux conventions en matière d’extensions et de chemins d’accès. Types de fichiers Mac OS Sur des systèmes Mac OS, les fichiers de métrage doivent correspondre aux types de fichiers Mac OS appropriés. Lorsque vous utilisez des services Macintosh avec Windows NT Server ou Windows 2000 Server, vous pouvez configurer des correspondances extension/type de fichier (consultez la documentation du serveur). Lorsqu’un système Mac OS ne reconnaît pas les fichiers de métrage, sélectionnez tout sous Affichage dans la boîte de dialogue d’importation pour que le système ne tienne pas compte des types de fichiers Mac OS. Pour ouvrir un projet Windows sur un système Mac OS, le fichier doit être doté de l’extension .aep appropriée. Pour consulter la liste des extensions courantes et des types de fichiers correspondants, connectez-vous au site Web d’Adobe.
Notions de base en matière de durée Dans After Effects, la notion de temps est un facteur primordial. Vous pouvez afficher, définir et gérer le temps de plusieurs manières. Quelle que soit la méthode employée, vous devez connaître plusieurs notions en matière de durée lorsque vous créez un projet.
La méthode permettant d’afficher et de définir la durée dans After Effects dépend du type d’affichage ou de l’unité de mesure que vous employez. Par défaut, After Effects affiche la durée avec le code temporel SMPTE (Society of Motion Picture and Television Engineers) : heures, minutes, secondes et images. Vous pouvez employer un autre type d’affichage (par exemple, des images de film ou des pieds/images de 16 ou de 35 mm). Reportez-vous à la section « Options d’affichage de la durée », page 10. Les stations de montage vidéo utilisent un code temporel SMPTE qui est souvent agrégé (encodé) sur une bande vidéo à titre de référence. Si vous créez une vidéo que vous comptez synchroniser avec une vidéo qui utilise le code temporel SMPTE, utilisez le type d’affichage par défaut.
Chaque composition que vous créez peut avoir un taux d’images par seconde distinct. Le taux d’images par seconde est le nombre d’images produites chaque seconde par le rendu d’une composition lors de la lecture. Ce taux dépend généralement du type de sortie. Par exemple, le taux lors de la lecture d’une vidéo sera de 29,97 images par seconde (ips) sur un téléviseur NTSC et de 25 ips sur un téléviseur PAL. Lorsque vous modifiez la durée, il n’y a pas de discontinuité dans le montage de la composition. Le rendu de chaque image est effectué sous la forme d’un découpage en dehors du montage, conformément au taux d’images par seconde que vous définissez. Etant donné qu’il n’y a pas de discontinuité dans la durée, il est possible de modifier à tout moment le taux d’images par seconde d’une composition. Vous pouvez également ne pas en tenir compte lorsque vous effectuez le rendu de la séquence finale. Reportez-vous à la section « Définition de la cadence », page 67.
Lorsque vous utilisez une composition dont le taux d’images par seconde est de 29,97 ips, After Effects utilise par défaut un code temporel compensé de 30 ips SMPTE et effectue des ajustements en employant la méthode SMPTE standard pour renuméroter les deux premiers numéros dans chaque minute (exception faite de la dixième minute). Par exemple : l’image après 59:29 est désignée par 1:00:02 au lieu de 1:00:00. Le code temporel non compensé peut être utilisé. Dans les deux cas, les images sont prises en compte. Elles sont simplement numérotées différemment. After Effects affiche un code temporel compensé en insérant un point-virgule entre les chiffres. S’il s’agit d’un code temporel non compensé, il affiche un deux-points entre chaque chiffre. Dans la boîte de dialogue Paramètres du projet, vous pouvez sélectionner le mode d’affichage du code temporel des compositions et des métrages (29,97 ips). Reportez-vous à la section « Options d’affichage de la durée », page 10. Comment utiliser l’aide | Sommaire | Index
Dans une source vidéo entrelacée, chaque image se compose de trames. Il convient de faire la distinction entre les trames et les images. En matière de vidéo, chaque image comprend deux trames entrelacées. Si vous souhaitez utiliser une vidéo entrelacée comme métrage source, vous voudrez probablement qu’After Effects sépare les trames entrelacées. La séparation des trames permet d’obtenir une qualité d’image optimale lorsque vous insérez des animations et des effets dans une vidéo qui, à l’origine, était entrelacée. Si vous créez une séquence sur une bande vidéo, vous pouvez effectuer le rendu d’une composition avec les trames grâce à un procédé appelé rendu de trame. Reportez-vous à « Métrage entrelacé et non entrelacé », page 47et à la section « Rendu de trame », page 51.
After Effects permet d’employer plusieurs méthodes pour mesurer et afficher la durée. La méthode que vous choisissez est valable pour l’affichage de la durée dans le projet sélectionné et dans tous les projets ultérieurs. Si vous changez de méthode, il n’y a pas d’incidences sur le taux d’images par seconde du métrage ni sur la composition (seule la numérotation des images change). Il existe trois options d’affichage : •
Images ou Pieds + images. 4 Cliquez sur OK. Pour passer instantanément d’une option à l’autre (Code temporel, Images et Pieds + images), cliquez sur l’affichage du code temporel tout en appuyant sur la touche Ctrl (Windows) ou Cmde (Mac OS) dans la partie inférieure de la fenêtre de composition ou dans la partie supérieure de la fenêtre de montage.
Après avoir créé un projet, vous devez importer le métrage. Vous avez la possibilité de définir les paramètres du projet ou de sélectionner des paramètres au niveau de l’application.
Vous pouvez également ouvrir à tout moment une fenêtre de projet via le menu Fichier. Reportez-vous à la section « Utilisation de la fenêtre de projet », page 17. Pour créer un nouveau projet après avoir fermé le projet en cours, procédez comme suit : Sélectionnez Fichier > Créer > Nouveau projet.
Lorsque vous importez un métrage, After Effects ne crée qu’une référence au fichier (sans copier ou déplacer le fichier proprement dit). Ces références aux fichiers source s’affichent dans la fenêtre de projet. Comment utiliser l’aide | Sommaire | Index
Pour de plus amples informations, reportez-vous à la section « Importation des fichiers dans un projet », page 31.
Vous ne pouvez pas ouvrir plusieurs projets en même temps. Lorsque vous essayez d’ouvrir un deuxième projet, After Effects vous demande d’enregistrer les modifications que vous avez effectuées et ferme le premier projet. Lorsque vous fermez la fenêtre de projet, vous fermez également toutes les fenêtres connexes. En revanche, les palettes restent actives. Pour ouvrir un projet : Sélectionnez Fichier > Ouvrir le projet, recherchez le projet et cliquez sur Ouvrir. Pour fermer un projet : Cliquez sur la barre de titre de la fenêtre de projet pour l’activer, puis sélectionnez Fichier > Fermer.
Lorsque vous créez un projet, n’oubliez pas de l’enregistrer régulièrement. Pour enregistrer un projet : Sélectionnez Fichier > Enregistrer. Pour enregistrer un projet en changeant de nom ou de répertoire : Sélectionnez Fichier > Enregistrer sous. Indiquez le nom du fichier et l’emplacement, puis cliquez sur Enregistrer. Le projet ouvert est associé au nouveau nom et enregistré dans le nouveau répertoire. Le fichier d’origine reste tel quel. Pour enregistrer une copie d’un projet en changeant de nom ou de répertoire : Sélectionnez Fichier > Enregistrer une copie sous. Indiquez le nom du fichier et l’emplacement, puis cliquez sur Enregistrer. Le projet sélectionné conserve son nom d’origine et reste stocké au même endroit. Le système crée une copie sans l’ouvrir.
Pour annuler la dernière modification : Sélectionnez Edition > Annuler. Vous pouvez successivement annuler 99 modifications (les plus récentes) du programme dans n’importe quelle fenêtre d’After Effects, selon le nombre de niveaux d’annulation que vous avez défini à l’aide du menu Préférences. Pour définir le nombre de niveaux d’annulation : 1 Sélectionnez Edition > Préférences > Général. 2 Indiquez le nombre de niveaux d’annulation et cliquez sur OK. Pour rétablir la version précédemment enregistrée : Sélectionnez Fichier > Version précédente.
Production uniquement) Vous pouvez utiliser After Effects en mode 16 bits par couche pour disposer d’une gamme de couleurs plus étendue. Lorsque vous manipulez des images dotées d’une haute résolution qui font intervenir une gamme de couleurs peu variée (par exemple, lorsque vous créez des gradations subtiles pour générer les effets d’un film ou une sortie HDTV), les transitions entre les couleurs sont moins contrastées et les détails sont mieux préservés. Pour chaque projet, vous pouvez choisir de travailler en mode couleur 8 bits par couche ou 16 bits par couche. Importez directement des images 16 bits (notamment les images Photoshop) et les métrages composites ou avec couleurs correctes en mode 16 bits. Dans la plupart des cas, vous pouvez tirer parti des couleurs 16 bits dans After Effects, notamment lorsque vous ajustez des calques, lorsque vous fusionnez des images, lorsque vous créez des effets 3D et lorsque vous importez des fichiers Cineon. La palette Info affiche les valeurs exactes des couleurs 16 bits.
1 Ouvrez le projet et sélectionnez Fichier > Paramètres du projet. 2 Dans le champ Profondeur, sélectionnez 8 bits ou 16 bits par couche et cliquez sur OK. Tout en appuyant sur la touche Alt (Windows) ou Option (Mac OS), cliquez sur l’indicateur du codage des couleurs dans la partie inférieure de la fenêtre de projet pour passer de 8 bits à 16 bits par couche.
Lorsque vous lancez After Effects pour la première fois, vous utilisez les paramètres par défaut. Vous avez la possibilité de modifier certains de ces paramètres pour pouvoir les utiliser chaque fois que vous lancez After Effects. Lorsque vous modifiez des paramètres, vous pouvez facilement et à tout moment rétablir les paramètres par défaut. Les paramètres par défaut d’After Effects sont stockés dans un fichier unique. After Effects enregistre l’emplacement et le type de chaque fenêtre active en même temps que le projet. Les positions de la palette sont enregistrées dans le fichier de préférences After Effects (il s’applique à tous les projets). Vous pouvez également enregistrer les zones de travail personnalisées ; reportez-vous à la section « Personnalisation de l’espace de travail », page 15. Pour ouvrir une boîte de dialogue de préférences : 1 Dans le sous-menu Edition > Préférences, sélectionnez l’option appropriée. 2 Pour activer une autre boîte de dialogue, effectuez l’une des opérations suivantes : •
Précédent pour afficher la boîte de dialogue précédente.
Pour rétablir toutes les préférences par défaut : 1 Vérifiez que l’application After Effects est inactive. Si elle est active, sélectionnez Fichier > Quitter. 2 Effectuez l’une des opérations suivantes :
Selon le type de travail que vous effectuez, vous pouvez redimensionner et modifier l’agencement des palettes et des fenêtres. La disposition des fenêtres est appelée espace de travail. Vous pouvez enregistrer des espaces de travail personnalisés. Pour rétablir la disposition par défaut d’une palette et d’une fenêtre : Effectuez l’une des opérations suivantes : •
3 Tapez le nom de l’espace de travail et cliquez sur OK. Le nouvel espace de travail s’affiche dans le menu Espace de travail. Pour sélectionner ou supprimer un espace de travail personnalisé : 1 Pour sélectionner un espace de travail, choisissez Fenêtre > Espace de travail et sélectionnez le nom correspondant. 2 Pour supprimer un espace de travail, sélectionnez Fenêtre > Espace de travail > Supprimer l’espace de travail, sélectionnez le nom approprié et cliquez sur OK.
Indépendamment des menus affichés dans la partie supérieure de l’écran, les menus contextuels permettent d’afficher des options qui régissent l’outil ou l’élément sélectionné. Pour afficher les menus contextuels : 1 Placez le pointeur de la souris sur le métrage ou sur un libellé dans une palette (ou dans une fenêtre) ; par exemple, sur un bouton dans la palette Navigation. 2 Cliquez avec le bouton droit de la souris (Windows) ou appuyez sur Ctrl tout en appuyant sur le bouton de la souris (Mac OS).
Fenêtre de composition Le titre de la fenêtre de composition s’affiche sous la forme d’un onglet sous la barre de titre de la fenêtre du groupe. Par défaut, les fenêtres de composition sont regroupées dans une fenêtre. Vous pouvez combiner des fenêtres de composition avec des fenêtres de gestion de calques et des fenêtres de métrage. Fenêtres de gestion de calques et de métrage Comme pour les fenêtres de composition, le titre d’une fenêtre de gestion de calques ou de métrage s’affiche sous la forme d’un onglet sous la barre de titre de la fenêtre du groupe. Par défaut, les fenêtres de gestion de calques et de métrage sont regroupées dans une fenêtre. Vous pouvez également les combiner avec les fenêtres de composition, ainsi qu’avec les autres fenêtres de gestion de calques et de métrage. Fenêtre de montage Chaque nom de composition s’affiche sous la forme d’un onglet dans la fenêtre de montage. Vous ne pouvez combiner des fenêtres de montage qu’avec d’autres fenêtres de montage. Fenêtre Effets Par défaut, les effets que vous associez aux calques sont regroupés dans une fenêtre de gestion des effets. Vous ne pouvez combiner des fenêtres de gestion d’effets qu’avec d’autres fenêtres du même type. Fenêtre de projet Vous ne pouvez pas regrouper des fenêtres de projet dans d’autres fenêtres.
Les méthodes suivantes permettent de réorganiser les fenêtres : •
Préférences > Général, désélectionnez Fenêtre à onglets et cliquez sur OK.
Utilisation de la fenêtre de projet La fenêtre de projet est une zone permettant de stocker des compositions et des références aux métrages. Elle permet notamment d’importer, d’identifier, de remplacer, de supprimer et d’interpréter des métrages, ainsi que des compositions. Vous pouvez classer les métrages et les compositions dans la fenêtre de projet à l’aide des dossiers. Les dossiers que vous créez dans la fenêtre de projet ne figurent que dans cette fenêtre. Vous pouvez développer l’arborescence d’un dossier pour afficher son contenu. Vous pouvez également insérer des dossiers dans d’autres dossiers.
Effectuez l’une des opérations suivantes : •
Pour créer une composition dans la fenêtre de projet : Cliquez sur l’icône
Pour gérer les métrages dans la fenêtre du projet : Effectuez l’une des opérations suivantes : •
Options d’affichage After Effects dans la fenêtre de métrage Par défaut, la fenêtre de métrage comprend des options d’affichage vidéo, au lieu des options d’affichage qui figurent dans les fenêtres de composition et de gestion de calques. Les options QuickTime et Vidéo pour Windows sont des outils rapides et conviviaux qui permettent de lire un métrage vidéo et des effets audio (lorsqu’ils figurent dans le métrage). Toutefois, vous devez ouvrir le métrage dans une fenêtre de métrage After Effects standard si vous souhaitez utiliser les options d’aperçu décrites dans cette section. Remarque : lorsque vous utilisez un métrage sans QuickTime et sans Vidéo pour Windows, vous devez vous servir d’une fenêtre de métrage After Effects standard. Pour afficher un métrage dans la fenêtre de métrage : Cliquez deux fois sur le métrage dans la fenêtre du projet. Pour afficher des séquences .mov ou .avi dans une fenêtre de métrage After Effects standard : Tout en appuyant sur Alt (Windows) ou sur Option (Mac OS), cliquez deux fois sur un métrage dans la fenêtre du projet. Les fenêtres de métrage After Effects sont dotées d’options d’édition que vous ne pouvez pas utiliser dans une fenêtre Vidéo pour Windows ou QuickTime.
L’échelle d’agrandissement sélectionnée s’affiche dans le coin inférieur gauche des fenêtres de composition, de gestion des calques et de métrage. Lorsque vous modifiez l’échelle d’agrandissement, vous modifiez l’aspect des pixels affichés dans la fenêtre (la résolution de la composition ne varie pas). Pour faire un zoom avant ou un zoom arrière : Effectuez l’une des opérations suivantes : •
Dans une fenêtre de métrage, de gestion des calques ou de composition active, sélectionnez Affichage > Afficher la grille ou Masquer la grille. Pour afficher une grille proportionnelle : Tout en appuyant sur la touche Alt (Windows) ou Option (Mac OS) cliquez sur l’icône des zones admissibles.
Vous pouvez modifier l’espace (pourcentage) occupé par la zone réservée au titre ou à l’action. De même, vous pouvez modifier le nombre de cellules qui composent la grille. Les marges des zones admissibles représentent la portion d’image en pourcentage qui n’est pas comprise dans la zone admissible. Vous pouvez configurer l’espacement dans les grilles standard ou proportionnelles. Les dimensions d’une grille proportionnelle s’accroissent ou diminuent lorsque la taille de la composition varie. Les dimensions d’une grille standard sont invariables, quelle que soit la taille de la composition. Pour modifier les marges d’une zone admissible : Sélectionnez Edition > Préférences > Grilles/repères, définissez les marges des zones admissibles pour le titre et l’action, puis cliquez sur OK. Pour modifier l’espacement d’une grille : Sélectionnez Edition > Préférences > Grilles/repères, tapez une valeur dans le champ Ligne de grille à chaque et dans le champ Sous-divisions, puis cliquez sur OK. Pour modifier l’espacement d’une grille proportionnelle : Sélectionnez Edition > Préférences > Grilles/repères, indiquez la valeur horizontale et verticale dans la zone Grille proportionnelle, puis cliquez sur OK.
Vous pouvez afficher des règles sur les côtés des fenêtres de composition, de gestion des calques et de métrage. Elles permettent d’avoir un repère visuel pour disposer et modifier le métrage. A l’aide du réticule situé dans le coin supérieur gauche des règles, vous pouvez modifier l’origine (point zéro) dans les deux règles. Lorsque vous modifiez la valeur du point zéro, vous pouvez facilement faire des calculs à partir d’un point déterminé situé dans l’image. Par défaut, les règles sont masquées. Vous pouvez créer des lignes de repère pour disposer des objets avec une précision optimale. Vous avez également la possibilité de verrouiller ces lignes pour conserver la même disposition. Remarque : les règles et les lignes de repère ne s’affichent qu’à titre indicatif dans les fenêtres de composition, de gestion des calques et de métrage. Elles n’apparaissent pas dans le rendu vidéo. Pour afficher ou masquer les règles : Sélectionnez Affichage > Afficher les règles ou Masquer les règles.
• Vous pouvez afficher l’aperçu des couches rouge, verte, bleue et alpha d’une image fixe ou d’une séquence dans une fenêtre de métrage, de gestion des calques ou de composition. Lorsque vous affichez une couche de couleur, les zones dotées de cette couleur s’affichent conformément à la valeur de chaque pixel. Par exemple : si vous affichez la couche rouge, les zones comprenant des valeurs rouges élevées s’affichent en blanc. Pour afficher les valeurs d’une couche de couleur dans la couleur propre à la couche au lieu du blanc, cliquez sur l’icône de la couche appropriée tout en appuyant sur la touche Maj Lorsque vous affichez l’aperçu de la couche alpha, After Effects affiche des zones transparentes et opaques en noir et blanc pour mieux les distinguer. Les degrés d’opacité sont représentés par des teintes de gris. Pour afficher une couche de couleur ou une couche alpha : 1 Ouvrez une fenêtre de composition, de gestion de calques ou de métrage pour afficher (dans l’ordre) une couche correspondant à une composition, à un calque ou à un métrage.
Les instantanés pris dans un type de fenêtre déterminé peuvent être affichés dans un autre type de fenêtre. Par exemple, vous pouvez prendre un instantané d’une fenêtre de gestion de calques et l’afficher dans une fenêtre de composition ou de métrage.
Cliquez sur l’icône (prendre un instantané) dans la partie inférieure de la fenêtre ou appuyez sur Maj+F5. Pour afficher un instantané : Cliquez sur l’icône (afficher l’instantané) dans la partie inférieure de la fenêtre ou appuyez sur F5. Pour prendre et afficher plusieurs instantanés : Effectuez l’une des opérations suivantes : •
Pour afficher une image déterminée à l’aide de la souris : Dans l’échelle de temps, faites glisser le curseur de l’instant vers un point déterminé. Pour afficher une image déterminée avec des données numériques : 1 Sélectionnez Affichage > Atteindre l’instant ou cliquez sur l’instant affiché dans une fenêtre de métrage, de gestion de calques, de composition ou de montage.
Pour avancer ou reculer d’une séquence d’images déterminée à l’aide de la boîte de dialogue Atteindre l’instant, tapez + ou +- devant le chiffre (par exemple, +5 ou +-5. Si vous insérez uniquement le signe - devant le chiffre, After Effects vous renvoie à une durée négative).
Vous pouvez activer ou désactiver les info-bulles qui affichent des descriptions lorsque vous immobilisez le pointeur de la souris au-dessus d’un outil ou d’un bouton. Pour activer ou désactiver les info-bulles : 1 Sélectionnez Edition > Préférences > Général. 2 Sélectionnez Afficher les conseils sur les outils pour activer les info-bulles, puis cliquez sur OK.
Les outils de la boîte à outils permettent de sélectionner, de modifier et d’afficher les calques. Vous pouvez modifier les propriétés des calques, les masques et les trajectoires (graphiquement). Vous pouvez également modifier l’affichage d’une fenêtre de métrage, de gestion des calques ou de composition. Le petit triangle situé à droite d’un outil indique la présence d’outils supplémentaires. Les modes d’emploi permettant d’utiliser ces outils figurent dans cette publication. Recherchez le nom de l’outil dans l’index. Pour sélectionner un outil : Effectuez l’une des opérations suivantes :
La coordonnée X représente la position sur l’axe horizontal et la coordonnée Y représente la position sur l’axe vertical. Les valeurs de ces coordonnées sont exprimées en pixels. Les coordonnées X et Y se rapportent à l’origine (0,0) qui se trouve dans le coin supérieur gauche de la zone occupée par l’image. La partie supérieure droite de la palette Info affiche les coordonnées X et Y du pointeur. Lorsque vous déplacez un calque, les coordonnées X et Y du point d’ancrage du calque s’affichent dans la partie inférieure de la palette. La partie inférieure de la palette affiche également les coordonnées Z lorsque le calque comprend une animation 3D.
Pour modifier l’affichage de la palette Info RVBA : Sélectionnez une option (par exemple, Pourcentage ou Web) dans le menu de la palette Info. Lorsque vous sélectionnez l’affichage des couleurs automatique, vous passez automatiquement du mode 8 bits par couche au mode 16 bits par couche (selon le codage des couleurs dans le projet). Pour faire défiler les options d’affichage, il suffit de cliquer n’importe où dans la palette.
Si vous supprimez, renommez ou déplacez un fichier source importé, vous supprimez de ce fait la référence à ce fichier. Dans ce cas, le nom du fichier source s’affiche en caractères italiques dans la fenêtre du projet et la colonne Chemin d’accès signale son absence. Si le métrage existe, vous pouvez rétablir le lien (en principe, il suffit de cliquer deux fois sur le métrage et de sélectionner à nouveau le fichier). Reportez-vous à la section « Remplacement et substitution d’un métrage », page 60. Si vous employez une autre application pour modifier le métrage que vous utilisez dans un projet, les modifications ne s’affichent qu’ultérieurement dans After Effects (lorsque vous rouvrez le projet). Reportez-vous à la section « Ouverture d’un métrage dans son application d’origine », page 59. Lorsque vous importez un métrage dans une composition After Effects, vous créez un nouveau calque et le métrage devient alors la source de ce calque. Vous pouvez remplacer la source sans qu’il y ait d’incidence sur les éventuelles modifications des propriétés du calque.
After Effects 5.0 vous permet d’importer et d’exporter les fichiers dotés des formats suivants. Pour de plus amples informations et pour obtenir la liste exhaustive des formats compatibles avec QuickTime, consultez le site Web d’Apple. Vous pouvez également trouver les mises à jour sur le site Web d’Adobe. Les formats compatibles sont les suivants : Formats de fichiers compatibles avec After Effects : QuickTime, Direct Show (Windows uniquement), AVI (Windows uniquement), WAV (Windows uniquement), Adobe Photoshop, JPEG, SGI, Softimage PIC, Targa, TIFF, PICT, Cineon, RLA, Electric Image, Filmstrip, FLC/FLI, EPS (importation uniquement), Adobe Illustrator (importation uniquement), Adobe Premiere (importation uniquement), GIF89a (exportation uniquement), SWF (exportation uniquement), PDF (importation uniquement). Formats de fichiers compatibles via les modules externes d’Adobe Photoshop : Amiga IFF, Configurez les dimensions des pixels en tenant compte de la résolution que vous comptez utiliser dans After Effects. Si vous envisagez une mise à l’échelle au bout d’un certain temps, définissez des dimensions qui permettent d’afficher un nombre de détails suffisant, compte tenu de la taille maximale de l’image dans le projet. La résolution maximale que vous pouvez obtenir dans After Effects est de 30 000 x 30 000 pixels. Pour les périphériques D1 ou DV, reportez-vous à la section « Utilisation d’un métrage avec le format pixels carrés pour obtenir une sortie D1 ou DV NTSC », page 55.
Modification de la durée par défaut des images fixes Lorsque vous insérez une image fixe dans une composition, sa durée par défaut est calquée sur celle de la composition. Vous pouvez réduire manuellement la durée d’une image fixe et modifier la durée par défaut d’un métrage fixe via la boîte de dialogue des préférences d’importation. Reportez-vous à la section « Déplacement ou raccordement », page 93. Pour modifier la durée par défaut d’un métrage fixe : 1 Sélectionnez Edition > Préférences > Importer. 2 Dans la zone Métrage fixe, effectuez l’une des opérations suivantes et cliquez sur OK : •
Vous pouvez également ajouter ou supprimer des entrées pour gagner du temps. Lors d’une importation, After Effects lit le fichier Interpretation Rules.txt et suit les règles applicables, à condition que ce fichier se trouve dans le même dossier que l’application After Effects. Après l’importation, vous avez toujours la possibilité de modifier ces interprétations. Pour de plus amples informations, reportez-vous à la section « Utilisation des règles d’interprétation », page 31.
En principe, le fichier Interpretation Rules.txt est stocké dans le même dossier que l’application. Vous pouvez modifier ce fichier en personnalisant les règles qui répondent à vos besoins. Vous pouvez facilement éditer ce fichier. Il suffit de suivre les modèles qu’il contient. Toutefois, vous serez plus à l’aise pour le modifier si vous avez l’expérience des scripts et des opérations qui s’y rapportent. Pour plus de précaution, vous pouvez faire une copie de sauvegarde de ce fichier avant de modifier l’original. Lorsque vous modifiez le fichier Interpretation Rules.txt, vous devez indiquer un code type de fichier de quatre caractères pour chaque type de métrage ou de module de compression. Si vous ne connaissez pas le code d’un fichier ou d’un module de compression, appuyez sur la touche Alt (Windows) ou Option (Mac OS) lorsque vous sélectionnez le fichier dans la fenêtre du projet. Le code du type de fichier ou de module de compression (si le fichier est compressé) s’affiche sur la dernière ligne du descriptif situé dans la partie supérieure de la fenêtre du projet. Remarque : si vous modifiez le fichier Interpretation Rules.txt, les modifications sont enregistrées lorsque vous relancez After Effects. Si l’application After Effects est déjà active au moment où vous modifiez les règles, vous devez la fermer et la relancer pour valider les nouvelles règles.
Dans After Effects 5.0, la même boîte de dialogue permet d’importer tous les fichiers compatibles. Pour gagner du temps et réduire la taille ou la complexité d’un projet, importez le métrage une fois pour toutes et réutilisez-le autant de fois que nécessaire dans une composition. Toutefois, il est parfois nécessaire d’importer plusieurs fois un métrage, notamment lorsque vous souhaitez l’utiliser avec deux cadences images/ seconde différentes. After Effects prend en charge les fichiers 24 et 32 bits avec 8 bits par couche (y compris la couche alpha) et les modes RVB, échelle de gris et noir et blanc. Pour de plus amples informations sur les formats compatibles, reportez-vous à la section « Utilisation des formats de fichiers », page 28. Remarque : la version Production d’After Effects permet d’utiliser le format 16 bpc. Pour importer un métrage dans une fenêtre de projet : 1 Ouvrez un projet ou sélectionnez Fichier > Créer > Nouveau projet.
Pour rechercher un fichier sous Mac OS, cliquez sur Rechercher, tapez le nom d’un fichier ou d’un dossier et cliquez sur OK. After Effects trouve le premier fichier ou dossier qui correspond au texte que vous avez tapé. Pour importer des éléments à l’aide de la souris : Depuis le bureau ou un dossier, sélectionnez un ou plusieurs éléments et faites-les glisser vers l’icône de l’application After Effects (dans l’explorateur Windows ou le Finder Macintosh) ou vers la fenêtre du projet (dans After Effects). Si vous importez un dossier en le faisant glisser depuis le bureau, son contenu est importé sous la forme d’une séquence. Pour importer le contenu sous la forme de fichiers de métrage distincts, appuyez sur la touche Alt (Windows) ou Option (Mac OS) lorsque vous le faites glisser. Cette méthode est la même que celle qui consiste à cliquer sur le bouton Dossier d’importation lors de l’étape 4 de la procédure précédente (« Pour importer un métrage dans une fenêtre de projet »). Si vous souhaitez que le métrage multicalques que vous faites glisser vers After Effects soit systématiquement importé sous la forme d’une composition, vous pouvez l’indiquer dans les préférences en matière d’importation.
Pour de plus amples informations sur l’importation des séquences, reportez-vous à la section « Importation d’une séquence de fichiers d’images fixes », page 33.
After Effects permet d’importer une séquence d’images fixes dotées du même format (nom de fichier numérique ou alphabétique) et de les stocker automatiquement dans un fichier de séquence distinct. Dans les fichiers de séquence, chaque original représente une image. After Effects reprend les dimensions et le nombre de bits de la première image de la séquence. Ensuite, l’application importe (par ordre numérique ou alphabétique) toutes les images fixes du dossier dont les caractéristiques (type de nom de fichier et format) correspondent à celles que vous avez sélectionnées.
1 Enregistrez tous les fichiers de la séquence dans le même dossier. 2 Dans After Effects, sélectionnez Fichier > Importer > Fichier. 3 Recherchez et sélectionnez un fichier dans la séquence. 4 Sélectionnez l’option qui permet de prendre en compte le nom du format de fichier. 5 Si vous souhaitez faire une importation par ordre alphabétique, sélectionnez l’option Ordre alphabétique. Cliquez sur Ouvrir. Remarque : vous pouvez importer un sous-ensemble d’une séquence numérotée en employant une variante de cette procédure. A l’étape 3, sélectionnez le premier fichier à importer et, tout en appuyant sur la touche Maj, sélectionnez le dernier fichier. Dans ce cas de figure, la boîte de dialogue d’importation n’affiche en surbrillance que les deux fichiers Comment utiliser l’aide | Sommaire | Index
Effects. After Effects importe la première séquence figurant dans le dossier en tenant compte du nom de fichier. Vous pouvez également importer une séquence sous la forme de fichiers de métrage distincts. Il existe deux méthodes. Pour importer une séquence sous la forme de fichiers de métrage distincts : Effectuez l’une des opérations suivantes : •
2 Dans la zone Elément de séquence, indiquez une nouvelle cadence par défaut et cliquez sur OK.
1 Dans la fenêtre du projet, sélectionnez la séquence d’images fixes. 2 Sélectionnez Fichier > Interpréter métrage > Principal. 3 Sélectionnez Conformer à la cadence de et tapez la cadence appropriée.
Adobe Illustrator. Si vous utilisez des fichiers EPS Adobe Illustrator et PDF, After Effects convertit automatiquement les zones vierges en couche alpha.
Les fichiers de métrage dotés de couches alpha se décomposent en deux catégories : directe et prémultipliée. Les couches alpha sont les mêmes, mais les couches de couleur varient. Dans le cas d’une couche alpha directe, le métrage conserve les paramètres de transparence dans une couche distincte (uniquement la couche alpha). Ces paramètres n’interviennent pas dans les couches de couleur affichées. Ce type de couche alpha est également appelé alpha sans cache. Avec une couche alpha directe, les effets de transparence n’apparaissent que lorsque l’image s’affiche dans une application compatible. Dans le cas d’une couche alpha prémultipliée, le métrage conserve les paramètres de transparence dans la couche alpha et stocke également ces informations dans les couches RVB apparentes. Celles-ci sont modifiées (multipliées) à l’aide d’une couleur de fond. Une couche prémultipliée est également appelée couche alpha avec cache couleur. Les couleurs dans les zones semi-transparentes (par exemple, les contours progressifs) sont déplacées vers la couleur de fond en fonction de leur degré de transparence. Certains logiciels permettent de définir la couleur de fond qui intervient dans la prémultiplication de la couche alpha. Lorsque ce n’est pas le cas, la couleur de fond est généralement noire ou blanche. Les couches alpha directes permettent d’obtenir de meilleurs résultats lorsqu’elles sont utilisées dans des vidéos qui requièrent une très haute définition en matière de couleurs. Les couches alpha prémultipliées sont compatibles avec un ensemble de programmes (par exemple, QuickTime Player) plus varié. After Effects reconnaît ces deux couches et vous obtiendrez donc des résultats satisfaisants dans les deux cas.
(par exemple, un halo) s’affiche le long des contours d’une couche alpha dans une composition, changez de méthode d’interprétation. Lorsqu’un métrage ne comprend pas de couche alpha ou de paramètres de transparence, vous pouvez créer une couche alpha dans After Effects à l’aide du masque d’un calque. Reportez-vous à la section « Utilisation des masques », page 168.
Après avoir importé un fichier, vous pouvez modifier la méthode d’interprétation. Vous pouvez également modifier l’interprétation de la couche alpha par défaut via la boîte de dialogue des préférences d’importation (menu contextuel Interpréter alpha comme). Cette méthode est particulièrement utile lorsque vous souhaitez importer un métrage d’une application qui utilise régulièrement un type de couche alpha non identifié. La méthode d’interprétation repose sur les éléments suivants : Demander à l´utilisateur Affiche une boîte de dialogue comprenant des options d’interprétation, chaque fois que vous importez une couche alpha non identifiée. Evaluer Essaie d’identifier le type de couche alpha employé dans l’image. Si After Effects ne peut pas identifier la couche avec certitude, il émet un signal sonore. Ignorer Ne tient compte d’aucun paramètre de transparence dans le fichier. Directe (sans cache) Identifie une couche alpha directe. Si l’application qui a permis de créer le métrage ne permet pas de prémultiplier la couche alpha, sélectionnez cette option. Prémultipliée (cache noir) Interprète la couche alpha comme étant prémultipliée avec un cache noir. Prémultipliée (cache blanc) Interprète la couche alpha comme étant prémultipliée avec un cache blanc. Pour importer un fichier de métrage comprenant une couche alpha : 1 Sélectionnez Fichier > Importer > Fichier. Recherchez et sélectionnez le fichier, puis cliquez sur Ouvrir.
2 Choisissez Fichier > Interpréter métrage > Principal. 3 Dans la zone Alpha, sélectionnez une méthode d’interprétation. 4 Sélectionnez Inverser alpha pour inverser les zones opaques et transparentes dans l’image, puis cliquez sur OK. Pour définir la méthode par défaut d’interprétation d’une couche alpha : 1 Sélectionnez Edition > Préférences > Importer. 2 Sélectionnez les méthodes d’interprétation que vous souhaitez utiliser par défaut et cliquez sur OK.
Vous pouvez importer directement des fichiers Adobe Photoshop dans un projet After Effects en conservant les calques, les masques, etc. créés dans Adobe Photoshop. L’importation des calques simplifie la configuration des images fixes destinées à être animées, grâce aux outils de retouche d’images dans Adobe Photoshop.
L’importation de calques dans After Effects permet de préconfigurer une composition dans Adobe Photoshop en utilisant des calques et de conserver ces calques dans After Effects pour qu’ils puissent être directement intégrés dans l’animation. La conservation des calques est utile lorsque vous souhaitez utiliser un seul fichier Adobe Photoshop comme source pour les supports d’impression et les supports dynamiques. Avant d’importer un fichier multicalques Adobe Photoshop, configurez-le soigneusement pour réduire la durée de l’aperçu et du rendu. Vous éviterez les problèmes lors de l’importation et de la mise à jour des calques Adobe Photoshop si vous les nommez correctement. Avant d’importer les calques dans After Effects, effectuez les opérations suivantes : •
Pour importer un fichier multicalques Adobe Photoshop sous la forme d’une nouvelle composition : 1 Sélectionnez Fichier > Importer > Fichier. 2 Dans la boîte de dialogue d’importation, vérifiez que l’option Tous les fichiers lisibles est sélectionnée (types de fichiers), puis recherchez et sélectionnez le fichier Adobe Photoshop que vous souhaitez importer. 3 Dans le menu contextuel Importer sous, sélectionnez Composition et cliquez sur Ouvrir. Le nom de fichier d’origine est employé deux fois dans la fenêtre de projet : pour le fichier sous forme de composition et pour le dossier contenant chaque calque Adobe Photoshop sous la forme de métrages distincts. Pour importer un fichier Adobe Photoshop ou l’un des calques qu’il contient sous la forme d’un métrage distinct : 1 Sélectionnez Fichier > Importer> Fichier. 2 Dans la boîte de dialogue d’importation, vérifiez que l’option Tous les fichiers lisibles est sélectionnée (types de fichiers), puis recherchez et sélectionnez le fichier Adobe Photoshop que vous souhaitez importer. 3 Dans le menu contextuel Importer sous, sélectionnez Métrage et cliquez sur Ouvrir. La boîte de dialogue Interpréter un métrage s’affiche (sauf si vous avez indiqué dans les préférences que vous ne souhaitez pas afficher cette boîte de dialogue). 4 Sélectionnez le calque que vous souhaitez importer ou sélectionnez Calques fusionnés si vous voulez importer tous les calques du fichier sous la forme d’un calque unique. Cliquez sur OK. Remarque : lorsque vous importez un calque Adobe Photoshop sous la forme d’un métrage unique, la fenêtre du projet le désigne en affichant son nom, suivi du nom de fichier Adobe Photoshop.
Lorsqu’un fichier multicalques Adobe Photoshop comprend des groupes d’écrêtage, After Effects importe chacun d’entre eux sous la forme d’une composition imbriquée dans la composition principale. After Effects applique automatiquement la fonction Préserver la transparence à chaque calque du groupe d’écrêtage pour conserver les paramètres de transparence. Lorsque vous importez un fichier Adobe Photoshop sous la forme d’une composition, tous les chemins d’écrêtage figurant dans les calques importés sont convertis en masques After Effects. Vous pouvez alors modifier et animer ces masques dans After Effects. After Effects prend également en charge tous les modes de fusion appliqués au fichier. Pour de plus amples informations sur l’option Préserver la transparence, reportez-vous à la section « Préservation de la transparence sous-jacente pendant la composition », page 187.
Dans la version Adobe Photoshop 4.0 (et versions ultérieures), les calques d’effets modifient les caractéristiques des couleurs et des tonalités dans une image sans modifier définitivement l’original. Les calques d’effets Adobe Photoshop ont une incidence sur les calques qui se trouvent au-dessous. Lorsque vous importez un fichier Adobe Photoshop comprenant un ou plusieurs calques d’effets, After Effects les convertit directement en calques d’effets After Effects. Désactivez l’option Calque d’effets pour supprimer l’effet et afficher le calque sous la forme d’un fond blanc. Pour supprimer l’effet et le fond blanc, supprimez le calque d’effets ou désactivez l’option Vidéo du calque. Reportez-vous aux sections « Création d’un calque d’effets », page 83 et « Options audio et vidéo d’After Effects », page 98. Remarque : vous ne pouvez importer qu’un certain nombre de styles (effets) Adobe Photoshop dans After Effects. Ces styles sont les suivants : Ombre portée, Ombre interne, Luminescence externe, Luminescence interne, Biseau et estampage, et Couleur du fond.
2 Dans la fenêtre de montage, sélectionnez le calque qui comprend l’effet et appuyez sur E pour afficher les propriétés correspondantes. 3 Cliquez sur la valeur soulignée que vous souhaitez modifier et tapez la nouvelle valeur. A partir d’un effet de calque Adobe Photoshop, vous pouvez créer jusqu’à cinq calques et effets dans After Effects. Vous avez la possibilité de modifier plusieurs exemplaires pour obtenir le résultat approprié.
Effects. Lorsque vous importez un fichier Adobe Illustrator, After Effects convertit tous les paramètres du texte en chemins pour éviter d’avoir à créer des silhouettes dans Adobe Illustrator avant l’importation. Si vous importez un fichier sans créer des silhouettes, vérifiez que toutes les polices employées dans le fichier sont exploitables dans After Effects. Lorsque vous importez un fichier Adobe Illustrator, After Effects rend automatiquement transparentes toutes les zones vierges en les convertissant en couche alpha. After Effects permet d’importer des fichiers CMJN Adobe Illustrator. Vous devez néanmoins convertir les images CMJN en images RVB dans Adobe Illustrator pour conserver la précision des couleurs. Lorsque vous importez des images CMJN Adobe Illustrator, After Effects reconvertit les couleurs CMJN en couleurs RVB. Il peut donc y avoir une variation subtile des couleurs.
Vous pouvez à tout moment effectuer la pixellisation en continu d’un fichier Illustrator lorsque vous générez un projet. Lorsque vous affichez et effectuez le rendu d’une composition avec une qualité optimale, After Effects lisse le projet, que vous activiez ou non la fonction de pixellisation.
Pour importer un fichier Adobe Illustrator ou l’un des calques qu’il contient sous la forme d’un métrage distinct : 1 Sélectionnez Fichier > Importer> Fichier. 2 Dans la boîte de dialogue d’importation, vérifiez que l’option Tous les fichiers lisibles est sélectionnée (types de fichiers), puis recherchez et sélectionnez le fichier Adobe Illustrator. 3 Dans la liste Importer sous, sélectionnez Métrage, puis cliquez sur Ouvrir. 4 Dans la boîte de dialogue d’importation Adobe Illustrator, sélectionnez le calque que vous souhaitez importer du fichier ou sélectionnez Calques fusionnés pour importer tous les calques du fichier dans After Effects sous la forme d’un calque unique. Cliquez sur OK.
« Utilisation des masques », page 168. Remarque : vous pouvez également utiliser la réplique d’un chemin Adobe Illustrator ou Photoshop en guise de trajectoire dans After Effects.
1 Dans Adobe Illustrator, créez un chemin, sélectionnez tous les points situés tout du long, puis sélectionnez Edition > Copier. 2 Dans After Effects, ouvrez la fenêtre de gestion des calques correspondant au calque dans lequel vous souhaitez importer le chemin. 3 Sélectionnez Edition > Coller. Remarque : cette opération produit de meilleurs résultats lorsque vous sélectionnez les options Presse-papiers AICB et Conserver les tracés (préférences Adobe Illustrator).
Vous pouvez importer un projet After Effects dans un autre. Tout ce qui compose le projet importé (fichiers de métrage, compositions et dossiers) est enregistré dans un nouveau dossier dans la fenêtre du projet sélectionné. Si vous souhaitez réutiliser un masque compliqué, un effet ou une animation dans un projet différent, vous pouvez importer le projet contenant l’effet et remplacer simplement le métrage source pour conserver les paramètres de l’effet, de la composition et du calque. Pour de plus amples informations sur la procédure d’importation, reportez-vous à la section « Importation des fichiers dans un projet », page 31.
Pour réassocier une référence : 1 Sélectionnez le pseudo-élément ou le fichier de métrage dans la fenêtre du projet, puis sélectionnez Fichier > Remplacer le métrage > Fichier. 2 Dans la boîte de dialogue qui s’affiche, recherchez et sélectionnez le fichier de métrage que vous souhaitez utiliser. Remarque : vous pouvez également afficher cette boîte de dialogue en cliquant deux fois sur le métrage. Pour de plus amples informations sur le remplacement d’un métrage, reportez-vous à la section « Remplacement et substitution d’un métrage », page 60. Pour de plus amples informations sur la création de projets sous Windows et Mac OS, reportez-vous à la section « Remarques relatives aux projets exploités sur des platesformes différentes », page 8.
Le fait que vous puissiez importer des projets Adobe Premiere rend inutile l’exécution du rendu du projet avant l’insertion des effets visuels et des animations dans After Effects. Lorsque vous importez un projet Adobe Premiere 5.0 (ou version ultérieure), After Effects l’enregistre dans la fenêtre du projet. Dans ce cas, il est représenté de deux manières : une nouvelle composition comprenant des séquences Adobe Premiere converties en calques et un dossier contenant des séquences converties en métrages distincts. Si le projet Adobe Premiere comprend des repères, After Effects les convertit en dossiers dans le dossier du projet Adobe Premiere. After Effects conserve l’ordre des séquences dans le montage, la durée du métrage (notamment tous les points d’entrée et de sortie), ainsi que l’emplacement du repère et des transitions. La disposition des calques dans la fenêtre de montage dépend de l’agencement des séquences dans le montage Premiere. After Effects insère des séquences Adobe Premiere sous la forme de calques dans la fenêtre de montage en respectant l’ordre (de bas en haut et de gauche à droite) dans lequel elles étaient précédemment affichées dans le montage Premiere.
Adobe Premiere que vous souhaitez importer.
Softimage PIC, RLA ou Electric Image EI. Ces fichiers comprennent des couches rouge, verte, bleue et alpha (RVBA), ainsi que des couches auxiliaires dotées de paramètres complémentaires (par exemple, la profondeur z, les ID d’objet, les coordonnées des textures, etc.). La version standard d’After Effects permet de lire et d’afficher les paramètres RVBA. Lorsque vous utilisez des fichiers RLA, les couches auxiliaires sont enregistrées dans un fichier distinct. Les fichiers Softimage PIC sont associés à des fichiers ZPIC comprenant les paramètres de profondeur z. Vous ne pouvez pas importer un fichier ZPIC, mais vous avez accès aux paramètres complémentaires (couches) si vous l’enregistrez dans le même dossier que celui où se trouve le fichier PIC importé. De même, il est désormais possible d’associer les fichiers Electric Image (EI) à des fichiers EIZ comprenant les données relatives à la profondeur z. Comme pour les fichiers ZPIC, vous ne pouvez pas importer les fichiers EIZ dans After Effects. En revanche, vous pouvez les stocker dans le même dossier que les fichiers EI. Pour de plus amples informations sur la création des fichiers EIZ, consultez la documentation Electric Image.
Vous pouvez importer directement des fichiers audio variés dans After Effects. Lorsque vous insérez des fichiers audio dans une composition, ils s’affichent sous la forme de calques dans la fenêtre de montage. Vous pouvez configurer l’aperçu audio (par exemple, le taux d’échantillonnage) dans la boîte de dialogue des préférences générales. Ces paramètres permettent de modifier la qualité de la lecture audio lors de l’aperçu de la composition (ce n’est pas le cas lorsque vous effectuez le rendu). Pour de plus amples informations, reportez-vous à la section « Calques audio », page 104.
Vous pouvez importer directement des fichiers Cineon 4.5 ou Digital Picture Exchange (DPX) dans un projet After Effects sous la forme d’images distinctes ou sous la forme d’une séquence composée d’images fixes. Dès que vous importez un fichier Cineon, vous pouvez l’utiliser dans une composition et effectuer le rendu sous la forme d’une séquence Cineon. Reportez-vous à la section « Importation d’une séquence de fichiers d’images fixes », page 33.
1 Sélectionnez Fichier > Importer > Fichier. 2 Pour définir le type de fichier, sélectionnez Cineon, puis Séquence Cineon. 3 Recherchez et sélectionnez la première séquence Cineon numérotée. 4 Sélectionnez l’option Séquence Cineon et cliquez sur Ouvrir. Le fichier ou la séquence Cineon s’affiche dans la fenêtre de projet. Pour convertir une séquence Cineon logarithmique en séquence linéaire : 1 Sélectionnez la séquence dans la fenêtre du projet et sélectionnez Fichier > Interpréter métrage > Principal. 2 Dans la boîte de dialogue Interpréter un métrage, cliquez sur Autres options. 3 Dans la boîte de dialogue des paramètres de conversion Cineon, sélectionnez l’option de conversion logarithmique et cliquez sur OK, puis à nouveau sur OK. Avant de regarder les résultats obtenus avec le fichier Cineon, n’oubliez pas de le reconvertir en séquence linéaire.
Certains métrages source sont parfois numérisés (par exemple, dans Adobe Photoshop ou dans Adobe Premiere), tandis que d’autres doivent être transférés sur l’ordinateur depuis des sources analogiques (film, bande vidéo). Lorsque vous utilisez After Effects, il est utile de connaître les différents supports pour savoir comment gérer les métrages lorsque vous les transférez entre des périphériques numériques et analogiques. Pour de plus amples informations, reportez-vous aux sections « Vidéo analogique », page 45, « Film analogique », page 45, « Vidéo numérique », page 46 et « Métrage entrelacé et non entrelacé », page 47.
Un film analogique (par exemple, une image transparente fixe ou un film classique) reproduit des images en créant des variations de teintes colorées sur une bande d’acétate. Comment utiliser l’aide | Sommaire | Index Il est préférable d’employer un numériseur de films, car vous pouvez numériser directement le métrage sur ordinateur pour obtenir un métrage 24 ips avec une résolution complète non entrelacée. En d’autres termes, il est prêt à l’emploi dans After Effects. Reportez-vous à la section « Importation de fichiers Cineon », page 44.
Ce procédé est appelé transfert télécinéma. Il permet de convertir un métrage 24 ips en vidéo 30 ips à l’aide de la méthode de conversion 3:2. Cette méthode de conversion pose deux problèmes : la différence de cadence images/seconde entre une bande vidéo et un film, et la séparation des trames dans une vidéo entrelacée. After Effects permet de résoudre automatiquement ces deux problèmes tout en préservant la qualité de l’image. Reportez-vous à la section « Conversion 3:2 », page 51.
La vidéo numérique permet de reproduire des images en représentant chaque pixel d’une image vidéo par une valeur colorimétrique, puis en transmettant et en enregistrant les valeurs des pixels au format binaire employé par les ordinateurs. Le son est également reproduit sous la forme de données binaires. La vidéo numérique n’est pas un format proprement dit, mais un support qui permet de traiter de nombreux formats. Même lorsque vous créez un métrage source via un support de numérisation, vous devez vérifier qu’il est enregistré dans un format qu’After Effects peut importer. Si vous envisagez de diffuser la séquence via un support numérique (par exemple, un CDROM), vous devez effectuer le rendu avec un format de fichier approprié. Pour de plus amples informations, reportez-vous à la section « Génération (rendu) d’un film », page 313. Remarque : le format vidéo DV est un type de vidéo numérique que vous pouvez télécharger directement sur votre disque dur pour faire des retouches dans des applications comme Adobe After Effects et Adobe Premiere. Il existe de nombreuses platines DV que vous pouvez connecter directement à un ordinateur à l’aide d’une interface IEEE 1394 (FireWire/i.Link). Reportez-vous à la section « Métrages D1, DV et formats de pixels », page 53.
Dans le cas d’une vidéo entrelacée, une image se décompose en deux trames. Chaque trame complète l’autre (lignes horizontales). Un téléviseur affiche la première trame de lignes alternées sur la totalité de l’écran, puis il affiche la deuxième trame pour compléter les espaces laissés dans la première. Une image vidéo NTSC affichée pendant 1/30 de seconde environ comprend deux trames entrelacées qui s’affichent pendant 1/60 de seconde chacune environ. 1 3 Si vous employez la vidéo entrelacée dans une composition ou que vous souhaitez utiliser une séquence After Effects avec un support vidéo entrelacé (par exemple, NTSC), vous devez séparer les trames au moment où vous importez et effectuez le rendu de trame d’une composition. Pour de plus amples informations, reportez-vous aux sections « Utilisation de la vidéo entrelacée dans After Effects », page 49 et « Test de l’ordre de rendu des trames », page 340.
Vous pouvez remanier et configurer un métrage vidéo dans d’autres applications (par exemple, Adobe Premiere) avant de l’importer dans After Effects. Si vous souhaitez effectuer le rendu du métrage dans After Effects sous la forme d’une vidéo NTSC, évitez le rendu de trame et ne créez pas d’images entrelacées lorsque vous effectuez le rendu dans l’autre application. Vous pouvez effectuer le rendu d’une vidéo entrelacée avec des fichiers temporaires, mais 60 balayages progressifs permettent d’obtenir une meilleure qualité. Notez bien l’ordre des trames initial pour pouvoir le reproduire correctement dans After Effects. Reportez-vous aux sections « Rendu de trame », page 51 et « Test de l’ordre de rendu des trames », page 340. Tant qu’un métrage reste stocké sur un ordinateur, il doit être non entrelacé. De cette façon, vous conservez une qualité d’image optimale et vous n’avez pas besoin d’effectuer des opérations supplémentaires en séparant les trames dans After Effects. Au moment de l’exporter vers un éditeur non linéaire (par exemple, Adobe Premiere), il doit être entrelacé. Lorsque vous effectuez le rendu de la séquence dans l’autre application, choisissez une cadence de 60 ips (non entrelacé). Lorsque vous l’insérez dans une composition, After Effects peut effectuer un rendu d’images (avec rendu de trame déjà effectué) de haute qualité avec une cadence de 30 ips pour bande vidéo.
Lorsque vous importez un métrage dans After Effects, la cadence images/seconde du fichier ne varie pas. Si vous souhaitez traiter le métrage avec une cadence différente, vous pouvez le rendre conforme à la nouvelle cadence dans After Effects. Cette conformité permet d’assurer une adaptation homogène à la nouvelle cadence. L’adaptation d’un métrage n’a pas d’incidence sur le métrage d’origine. Elle n’influe que sur la référence utilisée par After Effects. Lorsque la conformité est établie, After Effects modifie la durée interne des images, mais leur contenu ne varie pas. Si la différence est grande, la vitesse de lecture du métrage varie. Par exemple : si la cadence images/seconde passe de 15 ips à 30 ips, la lecture du métrage est plus rapide.
Pour modifier la cadence d’images/seconde d’un fichier de métrage : 1 Sélectionnez le fichier de métrage dans la fenêtre de projet. 2 Choisissez Fichier > Interpréter métrage > Principal. 3 Sélectionnez Conformer à la cadence de et indiquez la nouvelle cadence dans la zone Images par seconde. Cliquez sur OK. Remarque : cette opération a parfois pour effet de modifier la synchronisation des fichiers audio et vidéo. N’oubliez pas de vérifier le contenu de vos fichiers et, le cas échéant, d’effectuer les modifications nécessaires.
Si vous souhaitez utiliser un métrage entrelacé ou un métrage après le rendu de trame (par exemple, dans une vidéo NTSC) dans un projet After Effects, vous obtiendrez de meilleurs résultats en séparant les trames audio lors de l’importation. After Effects sépare les trames vidéo en créant une image complète calquée sur chaque trame, tout en conservant les données du métrage d’origine. Lorsque vous importez une vidéo entrelacée qui a été exportée d’un film, vous pouvez supprimer la conversion 3:2 (qui a permis de transformer le film en vidéo) lorsque vous séparez les trames pour que les effets que vous insérez dans After Effects ne soient pas déformés. Reportez-vous à la section « Suppression d’une conversion 3:2 dans une vidéo issue de la conversion d’un film », page 52.
La séparation des trames est essentielle lorsque vous envisagez d’effectuer des modifications importantes dans un métrage. Lorsque vous effectuez la mise à l’échelle d’une vidéo entrelacée, que vous la faites pivoter ou que vous y insérez des effets, des éléments indésirables (par exemple, des trames croisées) peuvent apparaître. En séparant les trames, After Effects convertit les deux images entrelacées de la vidéo en images non entrelacées, tout en préservant une qualité d’image optimale. Les images non entrelacées permettent d’insérer des modifications et des effets de manière homogène dans After Effects.
Pour séparer les trames vidéo dans un métrage importé : 1 Sélectionnez le métrage dans la fenêtre de projet. 2 Choisissez Fichier > Interpréter métrage > Principal. 3 Sélectionnez l’option appropriée dans le menu contextuel Trames séparées. 4 Cliquez sur Détection de trajectoire pour accroître la qualité de l’image dans les zones statiques lorsque vous effectuez le rendu de l’image avec une qualité optimale. Cliquez sur OK.
Une vidéo entrelacée est régie par l’ordre des trames. Il s’agit de l’ordre dans lequel les deux trames vidéo (supérieure et inférieure) s’affichent. Lorsqu’un système affiche les lignes supérieures avant les lignes inférieures, on parle de trame supérieure en premier ; lorsqu’il affiche les lignes inférieures avant les lignes supérieures, on parle de trame inférieure en premier. L’ordre d’affichage des trames est important, notamment lorsqu’elles comprennent des animations. Si vous séparez des trames vidéo sans respecter l’ordre approprié, les animations ne seront pas homogènes. Certains programmes (notamment After Effects et les versions actuelles de Media 100) désignent l’ordre des trames lors du rendu des fichiers vidéo entrelacés. Lorsque vous importez un fichier vidéo identifié, After Effects respecte automatiquement l’ordre des trames. Si vous ne souhaitez pas respecter l’ordre des trames, utilisez le fichier des règles d’interprétation. Pour de plus amples informations sur l’ordre des trames, reportez-vous à la section « Définition des règles d’interprétation », page 30. Lorsqu’un fichier n’indique pas l’ordre des trames, vous pouvez vous aligner sur l’ordre initial défini dans le métrage. Si vous ne savez pas exactement dans quel ordre les trames ont été utilisées pour entrelacer un métrage, suivez la procédure ci-après. Pour identifier l’ordre des trames initial : 1 Sélectionnez le métrage dans la fenêtre de projet. 2 Choisissez Fichier > Interpréter métrage > Principal. 3 Dans la boîte de dialogue Interpréter un métrage, affichez le menu contextuel Trames séparées et sélectionnez l’option Trame supérieure en premier. Ensuite, cliquez sur OK.
6 Dans la fenêtre de métrage, sélectionnez un segment comprenant une ou plusieurs zones animées. 7 A l’aide du bouton de sélection ( ) situé dans la palette Navigation, avancez d’au moins cinq images dans la fenêtre de métrage. Les zones animées doivent normalement se déplacer de manière homogène dans un seul sens. Si vous constatez qu’une zone sur deux revient en arrière, cela signifie que vous n’avez pas sélectionné l’option de séparation des trames appropriée. Remarque : les cartes d’acquisition analogique peuvent varier. Lorsque vous effectuez des acquisitions via l’interface IEEE 1394 FireWire/i.Link, l’ordre des trames est toujours « Trame inférieure en premier » (acquisitions DV ou métrage).
Lorsque vous effectuez le rendu d’une composition comprenant un métrage séparé, l’ordre des trames doit être identique à celui qui est configuré sur votre matériel vidéo. Si vous n’effectuez pas le rendu de trame de cette composition (ou si vous l’effectuez avec des paramètres erronés), la séquence finale risque d’être trop floue, hétérogène ou déformée. Reportez-vous à la section « Test de l’ordre de rendu des trames », page 340.
Lorsque vous convertissez un film 24 ips en vidéo 29,97 ips (NTSC), vous devez employer un procédé appelé conversion 3:2. Il consiste à répartir les images du film entre les trames de la vidéo en suivant un modèle 3:2 répétitif. La première image du film est copiée dans les trames 1 et 2 de la première image de la vidéo, ainsi que dans la trame 1 de la deuxième image vidéo. La deuxième image du film est ensuite reproduite dans les deux trames vidéo suivantes (trame 2 dans la deuxième image vidéo et trame 1 dans la troisième image vidéo). Ce modèle de type 3:2 intervient de manière répétitive jusqu’à ce que quatre images du film soient réparties sur cinq images de la vidéo, et ainsi de suite. La conversion 3:2 produit des images complètes (désignées par la lettre W) et des images à trames séparées (désignées par la lettre S). Les trois images vidéo complètes comprennent deux trames issues de la même image du film. Les deux images à trames séparées qui restent comprennent une image vidéo issue de deux images du film différentes. Les images à trames séparées sont toujours adjacentes. La phase de conversion 3:2 est le point sur lequel se trouvent les images à trames séparées dans les cinq premières images du métrage.
Effects soient parfaitement synchronisés avec la cadence images/seconde initiale du film. La suppression de la conversion 3:2 réduit la cadence de 4/5 : de 30 à 24 ips ou de 29,97 à 23,976 ips, ce qui réduit également le nombre d’images que vous devez modifier. Pour supprimer une conversion 3:2, vous devez également indiquer la phase. Pour de plus amples informations, reportez-vous à la section « Conversion 3:2 », page 51. Avant de supprimer une conversion 3:2, vous devez séparer les trames (trame supérieure en premier ou trame inférieure en premier). Lorsque les trames sont séparées, After Effects peut analyser le métrage pour identifier la phase de conversion et l’ordre des trames appropriés. Si vous connaissez déjà la phase et l’ordre des trames, sélectionnez-les. Remarque : si le fichier de métrage contient des images issues de sources différentes, la phase ne sera vraisemblablement pas cohérente. Dans ce cas, importez une fois le métrage pour chaque phase. Ensuite, insérez le métrage dans la composition autant de fois qu’il y a de phases et raccourcissez chaque calque pour utiliser uniquement les images appropriées. Pour supprimer une conversion 3:2 dans une vidéo issue de la conversion d’un film : 1 Dans la fenêtre du projet, sélectionnez le métrage dans lequel vous souhaitez supprimer la conversion. Comment utiliser l’aide | Sommaire | Index
D1 NTSC correspond au rapport 0,9 (0,9 en largeur par 1 en hauteur). Il correspond également au rapport (format image) 4:3 (4 en largeur par 3 en hauteur). 4
NTSC lorsqu’ils sont orientés à la verticale et la vidéo PAL lorsqu’il sont orientés à l’horizontale. Si vous affichez des pixels rectangulaires sans altération sur un moniteur à pixels carrés, les images et les animations sont déformées. Les cercles, notamment, deviennent des formes ovales. En revanche, la qualité des images est correcte si vous affichez ces pixels sur un moniteur TV.
720 x 576, After Effects aligne automatiquement le format des pixels du fichier sur le format D1/DV PAL. Toutefois, il est préférable de s’assurer que tous les fichiers sont correctement interprétés en vérifiant le contenu de la fenêtre de projet ou de la boîte de dialogue Interpréter un métrage. Pour de plus amples informations sur les règles d’interprétation pour automatiser la procédure d’importation, reportez-vous à la section « Définition des règles d’interprétation », page 30. Remarque : n’oubliez pas de reconfigurer le rapport des pixels carrés lorsque vous importez un fichier comprenant ce type de format avec une résolution D1 ou DV (par exemple, une image Adobe Photoshop avec une résolution de 720 x 480).
Il est important de définir un format de pixel dans un fichier de métrage en tenant compte du format initial et non de celui de la sortie finale. Pour consulter des informations générales sur les formats de pixels, reportez-vous à la section « Métrages D1, DV et formats de pixels », page 53. Utilisez les valeurs approximatives suivantes pour définir les formats de pixels dans les métrages et les compositions : Pixels carrés Utilise le rapport 1. Vous pouvez utiliser cette option lorsque le métrage a une résolution de 640 x 480 ou de 648 x 486. D1/DV NTSC Utilise le rapport 0,9. Vous pouvez utiliser cette option lorsque le métrage a une résolution de 720 x 480 ou de 720 x 486 et que vous souhaitez obtenir un résultat avec un rapport de 4:3. D1/DV NTSC Ecran large Utilise le rapport 1,2. Vous pouvez utiliser cette option lorsque le métrage a une résolution de 720 x 480 ou de 720 x 486 et que vous souhaitez obtenir un résultat avec un rapport de 16:09:00. D1/DV PAL Utilise le rapport 1,0666. Vous pouvez utiliser cette option lorsque le métrage a une résolution de 720 x 576 et que vous souhaitez obtenir un résultat avec un rapport de 4:3. D1/DV PAL Ecran large Utilise le rapport 1,422. Vous pouvez utiliser cette option lorsque le métrage a une résolution de 720 x 576 et que vous souhaitez obtenir un résultat avec un rapport de 16:9. Comment utiliser l’aide | Sommaire | Index
Pour définir le format des pixels dans un métrage importé : 1 Sélectionnez le métrage dans la fenêtre de projet. 2 Choisissez Fichier > Interpréter métrage > Principal. 3 Sélectionnez un format dans le menu contextuel Format des pixels et cliquez sur OK. Si vous envisagez d’effectuer des rendus en employant le même format que celui du métrage, vous devez également définir le format applicable à la composition. Pour définir le format des pixels applicable à une composition : 1 Ouvrez la composition. 2 Choisissez Composition > Paramètres de composition. 3 Sélectionnez un rapport dans le menu contextuel Format des pixels et cliquez sur OK. Dans certains cas, vous aurez peut-être besoin d’utiliser un moniteur incompatible avec le format des pixels (l’affichage du projet ne correspond pas à la sortie finale). Vous pouvez modifier le format des pixels pour afficher des aperçus. Pour corriger les déformations (prévisualisation uniquement) : Ouvrez la composition appropriée, cliquez sur la flèche située sous la barre de défilement verticale dans la fenêtre de composition, puis sélectionnez l’option Correction du format des pixels.
DV est identique, mais qu’il y a une légère différence au niveau du format d’image de la composition. Les étapes ci-après abordent des points évoqués dans ce manuel. Utilisation d’un métrage au format pixels carrés pour obtenir une sortie D1 ou DV NTSC 1 Configurez un métrage pour occuper la totalité de l’image en employant l’une des méthodes suivantes : •
Remarque : si vous avez créé et enregistré le métrage avec un format différent de ceux qui sont mentionnés à l’étape 1, passez à l’étape 6. 6 Sélectionnez le calque comprenant le métrage au format pixels carrés et réduisez le projet : appuyez sur les touches Ctrl+Alt+F (Windows) ou Cmde+Option+F (Mac OS).
Pour savoir si After Effects est compatible avec votre graveur, consultez le revendeur de votre appareil. Il existe deux méthodes permettant d’importer un métrage dans After Effects depuis un graveur. Tout d’abord, vous pouvez utiliser le métrage en le laissant sur le graveur. Dans ce cas, le graveur joue le rôle d’un disque dur distant. Vous pouvez également transférer le métrage sur votre disque dur et l’importer dans un projet After Effects comme n’importe quel autre fichier. Pour de plus amples informations sur l’utilisation de votre graveur avec After Effects, consultez la documentation du constructeur.
Lorsque vous utilisez un métrage stocké sur un graveur, vérifiez dans After Effects que les paramètres de composition, les paramètres de rendu et les boîtes de dialogue d’interprétation reprennent les cadences ips utilisées par le graveur. Si la cadence d’images/seconde dans la boîte de dialogue d’interprétation d’un métrage est de 29,97 ips et que celle qui est définie dans les paramètres de composition est de 30 ips, le métrage affiche des doublons. N’oubliez pas de séparer les trames lorsque vous importez un métrage stocké sur un graveur. Vérifiez que les options relatives aux trames dans les boîtes de dialogue Interpréter un métrage et Paramètres de rendu ont une configuration identique. Dans le cas contraire, l’aperçu et le rendu du métrage ne seront pas conformes à l’ordre des trames (la lecture sera saccadée). Reportez-vous à la section « Utilisation de la vidéo entrelacée dans After Effects », page 49. Comment utiliser l’aide | Sommaire | Index
également être affiché avec différents niveaux d’agrandissement, et les images peuvent être examinées individuellement. Lorsque vous double-cliquez sur une séquence dans la fenêtre Projet, celle-ci s’ouvre d’emblée dans la fenêtre Métrage appropriée : les fichiers QuickTime (.mov) s’ouvrent dans la fenêtre Métrage de QuickTime, les fichiers Vidéo pour Windows (.avi) s’ouvrent dans la fenêtre Métrage Vidéo pour Windows. Les images fixes apparaissent toujours dans une fenêtre de métrage d’After Effects. Les fenêtres de métrage QuickTime et Vidéo pour Windows n’affichent pas l’effet des paramètres choisis dans la boîte de dialogue Interpréter un métrage, notamment au niveau de l’interprétation de la couche alpha. Toutefois, elles permettent de lire les séquences audio contenues dans un métrage, contrairement à la fenêtre de métrage d’After Effects. Pour afficher plus de commandes et d’informations concernant un métrage, à l’exception des éléments audio, affichez-le dans une fenêtre de métrage d’After Effects, déplacez-le si nécessaire, puis insérez-le dans la fenêtre Montage. Pour de plus amples informations sur la lecture, l’agrandissement, la réduction ou la visualisation de la couche alpha d’un métrage et le déplacement d’éléments vidéo, reportez vous aux sections « Options dans les fenêtres de composition, de gestion des calques et de métrage », page 19 et « Raccordement du métrage d’un calque », page 93. Pour ouvrir une séquence dans la fenêtre Métrage par défaut : Double-cliquez sur une séquence dans la fenêtre Projet.
La fenêtre Métrage d’After Effects vous permet de déplacer le métrage, puis de l’insérer dans la fenêtre Montage.
Vous pouvez ouvrir et modifier un métrage dans l’application à l’aide de laquelle il a été créé, directement à partir d’un projet After Effects. L’application d’origine doit être installée sur l’ordinateur que vous utilisez, et vous devez disposer d’une mémoire vive suffisante pour son exécution. Les modifications que vous effectuez et que vous enregistrez dans le métrage en utilisant l’application d’origine seront appliquées à toutes les instances de ce dernier dans le projet After Effects, dès sa prochaine ouverture. Lorsque vous modifiez une séquence d’images fixes sélectionnée dans la fenêtre Montage ou Composition, After Effects ouvre uniquement l’image affichée. Lorsque vous modifiez une séquence d’images fixes sélectionnée dans la fenêtre Projet, la première image de la séquence s’ouvre. Pour ouvrir un métrage dans l’application d’origine : 1 Sélectionnez le métrage ou le calque qui le contient dans la fenêtre Projet, Composition, ou Montage. Si vous avez sélectionné une séquence d’images fixes dans la fenêtre Composition ou Montage, déplacez le curseur de l’instant vers l’image qui représente l’image fixe à modifier. 2 Choisissez Edition > Modifier l’originale. 3 Modifiez le métrage dans l’application d’origine et enregistrez les modifications. Remarque : si le métrage à éditer comporte une couche alpha, vérifiez que vous visualisez et modifiez toutes les couches - y compris la couche alpha - dans l’autre application. Dans le cas contraire, les modifications risquent de ne pas être appliquées à la couche alpha et d’engendrer un défaut d’alignement de cette dernière par rapport aux couches de couleur. Si votre projet est ouvert pendant la modification d’un fichier de métrage, After Effects peut charger la nouvelle version du fichier. Pour recharger un fichier modifié : 1 Dans After Effects, sélectionnez le fichier de métrage à partir de la fenêtre Projet. 2 Choisissez Fichier > Recharger le métrage. Comment utiliser l’aide | Sommaire | Index
Pour définir la cadence d’un métrage : 1 Sélectionnez un élément dans la fenêtre Projet. 2 Choisissez Fichier > Interpréter métrage > Principal. 3 Dans la section Cadence de la boîte de dialogue Interpréter un métrage, indiquez la cadence dans la zone Conformer à la cadence de. Remarque : si vous supprimez la conversion 3:2 d’un métrage vidéo entrelacé, After Effects applique automatiquement les quatre-cinquièmes de la cadence d’origine à la cadence du métrage résultant. Lors de la suppression d’une conversion 3:2 dans une vidéo NTSC, la cadence résultante est de 24 ips. Reportez-vous à « Conversion 3:2 », page 51.
Pour lire un métrage visuel en continu dans votre projet, vous devez créer un seul cycle de métrage dans After Effects. Pour lire un métrage en boucle : 1 Dans la fenêtre Projet, sélectionnez le métrage à lire en boucle. 2 Choisissez Fichier > Interpréter métrage > Principal. 3 Entrez un nombre entier dans la zone Boucle et cliquez sur OK.
Pour utiliser les mêmes options d’interprétation dans différents métrages, copiez-les de l’un à l’autre. Pour appliquer des options d’interprétation à plusieurs métrages : 1 Dans la fenêtre Projet, choisissez le métrage dont vous souhaitez appliquer les options d’interprétation. 2 Choisissez Fichier > Interpréter métrage > Se rappeler de l’interprétation. 3 Choisissez un ou plusieurs métrages. 4 Choisissez Fichier > Interpréter métrage > Appliquer l’interprétation. After Effects applique les options d’interprétation aux métrages sélectionnés.
After Effects propose plusieurs méthodes de remplacement et de substitution d’un métrage dans une composition. Les doublures ou autres éléments peuvent être utilisés à la place d’un métrage d’origine non disponible. En outre, si votre projet comporte des éléments haute résolution de grande taille, l’utilisation de doublures basse résolution vous permet de travailler plus rapidement et plus efficacement.
1 Dans la fenêtre Projet, choisissez le nom du métrage à remplacer. 2 Pour importer un fichier de remplacement, choisissez Fichier > Remplacer le métrage > Fichier, choisissez le fichier concerné, puis cliquez sur Ouvrir. Remarque : si le nouveau métrage est de taille différente, il ne sera pas ajusté à la taille du métrage d’origine.
Vous pouvez remplacer le métrage source initial d’un ou de plusieurs calques sans modifier les paramètres appliqués au métrage d’origine. Le nouveau métrage source remplace l’ancien, mais utilise les images clés existantes. Pour remplacer le métrage source d’un ou de plusieurs calques : 1 Dans une fenêtre de montage, sélectionnez le ou les calques à remplacer. 2 Maintenez appuyée la touche Alt (Windows) ou Option (Mac OS) et faites glisser un métrage ou une composition, de la fenêtre Projet vers l’un des emplacements suivants contenant le ou les calques sélectionnés : fenêtre Composition, fenêtre Montage, ou icône Composition dans la fenêtre Projet.
Pour remplacer momentanément un métrage, vous pouvez utiliser un pseudo-élément ou une doublure. Pseudo-élément Il s’agit d’une image fixe de barres chromatiques utilisée pour prendre momentanément la place d’un métrage manquant. Utilisez un pseudo-élément lorsque vous créez une composition et que vous voulez faire des essais sur un métrage qui n’est pas encore disponible. After Effects génère automatiquement des pseudo-éléments, et il n’est pas nécessaire de fournir un métrage à cet effet. Doublure Il s’agit la plupart du temps d’une version dans une résolution inférieure ou d’une version fixe d’un métrage existant, utilisée pour remplacer l’original afin d’accélérer le temps de traitement. Utilisez une doublure lorsque vous disposez du métrage réel et que vous souhaitez accélérer l’aperçu ou le rendu de films test. Vous devez disposer d’un fichier de doublure. En utilisant l’une ou l’autre de ces méthodes, tout attribut ou image clé que vous appliquez au pseudo-élément ou à la doublure est transféré vers le métrage réel par insertion. Vous pouvez également définir une doublure pour un pseudo-élément, de manière à pouvoir utiliser une version basse résolution ou une version fixe d’un métrage en pleine résolution non encore disponible. Reportez-vous aux sections « Absence de métrage source », page 62 et « Utilisation d’une doublure basse résolution à la place d’un métrage », page 62. Comment utiliser l’aide | Sommaire | Index
Vous pouvez continuer à utiliser le métrage manquant dans le projet, tous les effets précédemment appliqués demeurant inchangés. Une fois substitué au pseudo-élément, le métrage réel reprend sa place d’origine dans toutes les compositions qui l’utilisent. Reportez-vous à la section « Substitution d’un pseudo-élément par un métrage », page 62, décrite ci-dessous.
Un pseudo-élément apparaît dans After Effects sous la forme d’une image fixe de barres chromatiques. Vous pouvez lui appliquer un masque, des effets et des propriétés géométriques. Lorsque le métrage réel est disponible, vous pouvez l’utiliser à la place du pseudo-élément. Les attributs et les images clés appliqués au pseudo-élément sont également transférés vers le métrage réel. Pour obtenir de meilleurs résultats, attribuez au pseudo-élément exactement les mêmes taille, durée et cadence que le métrage réel. Pour utiliser un pseudo-élément : 1 Choisissez Fichier > Importer > Pseudo-élément ou Fichier > Remplacer le métrage> Pseudo-élément. 2 Dans la boîte de dialogue Nouveau pseudo-élément qui s’affiche, indiquez le nom, la taille, la cadence et la durée du pseudo-élément, puis cliquez sur OK. Pour remplacer un pseudo-élément par le métrage réel : 1 Dans la fenêtre Projet, effectuez un double-clic sur le pseudo-élément à remplacer. 2 Recherchez et sélectionnez le métrage réel et cliquez sur OK, ou choisissez Fichier > Remplacer le métrage >Fichier pour le rechercher.
Les films, les images et les compositions utilisés comme calques dans des compositions peuvent nécessiter une grande quantité de mémoire RAM et occuper un espace disque important, ce qui ralentit le traitement et le rendu de projets élaborés. Pour alléger la charge de l’ordinateur et accélérer votre travail, vous pouvez utiliser des éléments de doublure basse résolution à la place des éléments réels. Les effets, les masques et les propriétés appliqués à la doublure s’appliquent également au métrage réel lors du remplacement de la doublure par ce métrage. Lorsque vous utilisez une doublure, After Effects la substitue au métrage réel dans toutes les compositions qui l’utilisent. Une fois votre travail terminé, vous pouvez revenir au métrage réel dans la liste du projet. After Effects remplace alors la doublure par le métrage réel dans les compositions concernées.
After Effects l’ajuste à la taille et à la durée du métrage réel. Si vous créez une doublure dans un rapport L/H différent de celui du métrage réel, la mise à l’échelle prend plus longtemps. Pour rechercher et utiliser une doublure : 1 Dans la fenêtre Projet, sélectionnez un métrage. 2 Choisissez Fichier > Configurer une doublure > Fichier. 3 Dans la boîte de dialogue Configurer une doublure, recherchez et sélectionnez le fichier à utiliser comme doublure et cliquez sur Ouvrir (Windows) ou sur Importer (Mac OS). Pour utiliser alternativement le métrage d’origine ou sa doublure : Dans la fenêtre Projet, cliquez sur l’indicateur de doublure à gauche du nom du métrage. Pour interrompre l’utilisation d’une doublure : 1 Dans la fenêtre Projet, sélectionnez le métrage d’origine. 2 Choisissez Fichier > Configurer une doublure > Aucune.
Dans la fenêtre Projet, After Effects marque le nom du métrage d’une manière différente selon que le métrage réel ou sa doublure est utilisé : •
« Visualisation logique avec la fenêtre Affichage organigramme », page 298. Remarque : lorsque vous définissez une nouvelle composition, les paramètres que vous utilisez deviennent les paramètres par défaut qui apparaîtront la prochaine fois que vous créerez une composition. Pour créer une composition : 1 Choisissez Composition > Nouvelle composition. 2 Tapez le nom de la composition. 3 Choisissez un modèle prédéfini dans le menu, ou spécifiez les paramètres de base selon la procédure décrite ci-après. Pour obtenir une description détaillée des paramètres de base, reportez-vous à la section « Paramètres de base d’une composition », page 65. •
à la section « Paramètres de base d’une composition », page 65. 3 Cliquez sur l’onglet Avancé et réglez les paramètres correspondants, tels que décrits à la section « Paramètres avancés d’une composition », page 69, puis cliquez sur OK. Remarque : vous ne pouvez pas annuler les modifications effectuées avant le réglage des paramètres de composition.
Lorsque vous créez une composition, elle s’affiche comme un nouvel élément dans la fenêtre Projet. Avant de la configurer, définissez les caractéristiques de la sortie finale. Ces caractéristiques déterminent les paramètres de composition, notamment le format d’image, la durée, la cadence et le format des pixels. Les paramètres de composition dépendent des trois facteurs suivants : •
Définition du format d’image La fenêtre Composition d’After Effects comprend l’affichage de l’image, ainsi qu’une zone située en dehors de l’image que vous pouvez utiliser pour déplacer les calques à l’intérieur et à l’extérieur de celle-ci. Pour vous faciliter la tâche, After Effects propose différents formats d’image, formats de pixels et cadences prédéfinis. Vous pouvez également créer un format prédéfini et l’enregistrer pour une utilisation ultérieure. Comment utiliser l’aide | Sommaire | Index
Pour de plus amples informations sur l’utilisation d’images haute résolution, reportezvous à la section « Utilisation d’une résolution supérieure », page 29. L’affichage de l’image occupe le centre de la zone définie en pixels, laquelle est centrée dans une zone de travail plus grande. Vous pouvez positionner des éléments en dehors de l’image si, par exemple, vous voulez qu’un calque s’insère dans l’image par un côté précis, traverse l’écran et ressorte de l’image par l’autre côté.
Vous pouvez enregistrer les valeurs que vous définissez dans la boîte de dialogue Paramètres de composition pour les appliquer à d’autres compositions. Les valeurs des paramètres Largeur, Hauteur, Format des pixels et Cadence sont enregistrées avec les formats prédéfinis. Par contre, les options Résolution, Code temporel initial, Durée, ainsi que les options de composition avancées ne sont pas enregistrées. Pour enregistrer des valeurs personnalisées prédéfinies : 1 Dans la boîte de dialogue Paramètres de composition, indiquez la largeur, la hauteur, le format des pixels et la cadence, puis cliquez sur le bouton Enregistrer ( ). 2 Entrez le nom du format prédéfini et cliquez sur OK. Pour réutiliser des valeurs personnalisées prédéfinies : Dans la boîte de dialogue Paramètres de composition, sélectionnez le nom personnalisé souhaité à partir du menu local Prédéfinir. Pour supprimer un format prédéfini : Dans le menu local Prédéfinir, sélectionnez le nom personnalisé et cliquez sur l’icône de la corbeille ( ).
La plupart des écrans d’ordinateur utilisent des pixels carrés, alors qu’une vidéo ITU-R 601 (D-1) ou DV utilise des pixels rectangulaires. L’option Format des pixels compense les pixels rectangulaires du format vidéo D-1. Définissez le format des pixels correspondant à votre format de sortie final. Reportez-vous à la section « Sélection d’un format de pixel », page 54.
La cadence d’image d’une composition détermine le nombre d’images affichées par seconde. Elle dépend généralement du type de sortie envisagé. Une vidéo NTSC utilise une cadence de 29,97 images par seconde (ips), une vidéo PAL utilise une cadence de 25 ips, tandis qu’un film cinématographique est projeté à une cadence de 24 ips. Une vidéo destinée à un support CD-ROM ou au Web utilise souvent une cadence de 10 à 15 ips. Chaque métrage animé d’une composition peut aussi posséder une cadence. La relation entre la cadence du métrage et la cadence de la composition détermine la fluidité d’affichage d’un calque pendant sa lecture. Par exemple, si la cadence du métrage est de 30 ips et que la cadence de la composition est de 30 ips, chaque fois que le calque avance d’une image, l’image suivante de la composition s’affiche. Si la cadence du métrage est de 15 ips et que la cadence de la composition est de 30 ips, deux images de composition s’affichent avant que le calque actuellement utilisé n’avance d’une image, sauf si l’interpolation a été activée. (Reportez-vous à la section « Interpolation d’images », page 101.) Lorsque vous utilisez un métrage qui a été acquis ou rendu à la cadence NTSC standard de 29,97 ips avec une cadence de composition de 30 ips, deux images de métrage environ sont répétées chaque minute pour compenser cette différence. Pour éviter la répétition d’images, vérifiez que la cadence de la composition correspond au métrage source, ou activez l’interpolation des calques.
La résolution détermine les dimensions de l’image en pixels, ce qui affecte la qualité d’image lors du rendu de la composition. Une résolution basse augmente sensiblement la vitesse de rendu de l’image et diminue la quantité de mémoire nécessaire. Vous pouvez utiliser une résolution basse pour exécuter l’animation ou l’aperçu d’un film, puis augmenter la résolution avant le rendu final. Choisissez l’une des résolutions suivantes dans la boîte de dialogue Paramètres de composition : Intégrale Cette option effectue le rendu de chaque pixel dans une composition. Cette définition offre la meilleure qualité d’image possible, mais le rendu est plus long. Un demi Cette option effectue le rendu d’un quart des pixels de l’image en résolution intégrale, soit la moitié des colonnes et la moitié des lignes. La durée de rendu est d’environ un quart du temps de rendu d’une image en résolution intégrale. Un tiers Cette option effectue le rendu d’un neuvième des pixels de l’image en résolution intégrale. La durée de rendu est d’environ un neuvième du temps de rendu d’une image en résolution intégrale. Un quart Cette option effectue le rendu d’un seizième des pixels de l’image en résolution intégrale. La durée de rendu est d’environ un seizième du temps de rendu d’une image en résolution intégrale.
Lorsque vous définissez une résolution, vous pouvez déterminer la taille et la présentation de la composition. Lorsque vous diminuez la résolution d’une composition, vous pouvez préserver la précision de l’image en réduisant la taille de la composition. Vous pouvez également conserver sa taille, mais réduire la précision de l’image : les calques présentent alors un effet crénelé avec un plus grand nombre de pixels. Avec une résolution inférieure, la plus petite image affichée est actualisée plus rapidement que l’image au format d’origine.
3 Cliquez sur OK. Vous pouvez aussi définir le niveau d’agrandissement à l’aide du menu local de la fenêtre Composition.
Utilisez la boîte de dialogue Paramètres de composition pour déterminer le début d’une composition. Le nom de l’option dans la boîte de dialogue Paramètres de composition varie selon la valeur du code temporel, Images ou Pieds + Images sélectionnée dans la boîte de dialogue Paramètres du projet. Par exemple, si vous avez sélectionné Base du code temporel, vous pouvez utiliser l’option Code temporel initial pour spécifier le début de la composition. Si vous avez sélectionné Images, vous pouvez utiliser l’option 1ère image pour indiquer le numéro de l’image de début de la composition. Reportez-vous à la section « Options d’affichage de la durée », page 10.
La durée représente la longueur totale de la composition. Vous pouvez la définir en entrant des valeurs dans le champ Durée de la boîte de dialogue Paramètres de composition. Comment utiliser l’aide | Sommaire | Index
Lorsque vous modifiez le format d’image d’une composition, les calques sont implicitement centrés par rapport aux nouvelles dimensions spécifiées. Utilisez le contrôle Ancrage pour ancrer les calques sur un coin ou un bord de la composition en cours de redimensionnement. Pour définir le point d’ancrage, cliquez sur la flèche dans la zone Ancrage (dans le volet Avancé de la boîte de dialogue Paramètres de composition) pour indiquer l’emplacement des calques existants.
Le volet Avancé de la boîte de dialogue Paramètres de composition inclut deux options d’imbrication. Si l’option Préserver la résolution est sélectionnée, la composition imbriquée conserve sa résolution. Dans le cas contraire, la résolution de la composition d’encadrement prévaut sur celle de la composition imbriquée. Lorsque l’option Préserver la cadence est sélectionnée, la composition est verrouillée sur une cadence spécifique, ce qui améliore généralement les performances et vous évite de devoir utiliser la postérisation temporelle pour la création d’effets à cadence réduite. Lorsque cette option n’est pas sélectionnée, la cadence de la composition d’encadrement prévaut sur celle de la composition imbriquée.
Vous pouvez animer des calques dans un espace 3D. L’environnement 3D inclut des ombres, des reflets spéculaires, la mise au point en racks et une méthode automatique de composition des calques en fonction de leur niveau de profondeur. Le système de rendu 3D Standard est utilisé par défaut. Vous pouvez toutefois utiliser le volet Avancé de la boîte de dialogue Paramètres de composition pour spécifier d’autres modules de rendu des compositions 3D (selon leur disponibilité).
Remarque : une composition ne peut pas être ajoutée à elle-même, mais elle peut être dupliquée et sa copie ajoutée à l’original. Lorsque vous faites glisser un métrage vers la fenêtre Montage, vous pouvez spécifier l’ordre des calques et l’heure de début du métrage. Si vous ajoutez plusieurs métrages à une composition, ils apparaissent selon l’ordre de sélection spécifié dans la fenêtre Projet. Si vous faites glisser un métrage dans la fenêtre Composition, le calque s’affiche à l’endroit où vous le déposez. Si vous faites glisser un métrage dans une composition de la fenêtre Projet, le calque se place au centre de la fenêtre Composition. Après avoir ajouté un calque, vous pouvez le déplacer vers n’importe quelle position dans la fenêtre Composition. Lorsque vous ajoutez plusieurs métrages, ils s’affichent dans la composition selon leur ordre de sélection. Les éléments ajoutés à une composition démarrent à l’instant indiqué sur le curseur de l’instant dans la fenêtre Montage. Si, par exemple, la case de l’instant affiche 0:00:04:00 (4 secondes) lorsque vous placez le métrage dans la fenêtre Composition, celui-ci commencera à lire la première image dans 4 secondes. En modifiant l’emplacement du curseur de l’instant (fenêtre Montage) ou le temps affiché sur le bouton Instant (fenêtre Composition), vous pouvez ajouter un calque à l’endroit de votre choix dans la composition. Dans la fenêtre Composition, les calques ne sont visibles que s’ils sont activés à l’instant affiché. Prenons l’exemple d’une composition qui comprend trois calques, dont deux commencent au début de la composition et le troisième commence dans 6 secondes. Si le curseur de l’instant est placé au début de la composition, seuls deux des calques s’affichent dans la fenêtre Composition. Pour de plus amples informations sur le réglage de la durée ou de la vitesse d’un calque, reportez-vous aux sections « Déplacement ou raccordement », page 93 et « Extension temporelle d’un calque », page 157. Pour de plus amples informations sur la définition et le réglage de l’instant, reportez-vous à la section « Affichage et définition de l’instant », page 78. Pour ajouter un métrage à une composition : 1 Activez la fenêtre Montage de la composition à laquelle vous souhaitez ajouter un métrage. 2 Pour définir le curseur de l’instant, cliquez sur l’affichage correspondant, spécifiez un nouvel instant, puis cliquez sur OK. 3 Faites glisser le nom du métrage, sa vignette ou son dossier, de la fenêtre Projet vers : •
1 Effectuez l’une des opérations suivantes : •
C. Bouton des zones sûres Cliquez sur ce bouton pour afficher alternativement les zones sûres des titres, de l’action ou une simple image. Pour afficher la grille d’animation, cliquez sur ce bouton tout en maintenant appuyée la touche Alt (Windows) ou Option (Mac OS). Reportez-vous à la section « Affichage des zones admissibles et des grilles », page 20. D. Icônes Prendre un instantané et Afficher l’instantané Ce bouton permet d’acquérir une image d’écran de la fenêtre. Les instantanés ne sont pas enregistrés sur disque. Seul l’instantané le plus récent peut être affiché. Cliquez sur l’icône Afficher l’instantané et maintenez-la appuyée pour afficher l’instantané le plus récent au lieu de la composition active. Reportez-vous à la section « Instantané d’une fenêtre et visualisation », page 23. E. Icônes couches rouge, verte, bleue et alpha Cliquez sur l’une des trois premières icônes pour afficher la couche rouge, verte ou bleue de la composition. Les zones comportant des valeurs élevées pour cette couleur de couche s’affichent en blanc. Cliquez sur la quatrième icône pour afficher la couche alpha de la composition. Les zones transparentes et opaques s’affichent en noir et blanc. Les degrés d’opacité sont représentés en nuances de gris. Reportez-vous à la section « Affichage des couches de couleurs et des couches alpha », page 22. F. Zone ciblée Ce bouton permet de réduire la largeur de la zone de composition pour en afficher l’aperçu. Reportez-vous à la section « Modification de la zone ciblée », page 74.
H. Bouton du groupe de composition Ce bouton affiche la fenêtre Montage associée à cette composition.
Vous pouvez modifier la position spatiale d’un calque dans une composition en le sélectionnant et en le faisant glisser dans la fenêtre Composition. Pour placer un calque dans l’image ou hors de celle-ci, placez-le entièrement ou partiellement en dehors de l’image. Lorsque vous placez un calque dans la fenêtre Composition, vous déterminez sa position sur l’instant indiqué par le curseur du même nom dans la fenêtre Montage. Si aucune image clé n’est définie pour un calque, les valeurs de position que vous spécifiez s’appliquent pour la durée de ce dernier. Le calque conserve sa position jusqu’à ce que vous indiquiez une modification dans le temps dans la fenêtre Montage. Reportez-vous à la section « Images clés », page 109. Pour de plus amples informations sur la modification de l’ordre des calques, reportez-vous à la section « Modification de l’ordre de superposition des calques », page 85. Pour placer un calque dans une composition par glissement : 1 Sélectionnez l’outil de sélection dans la palette Outils. 2 Pour ceci, cliquez sur un calque dans la fenêtre Composition ou, si le calque est masqué par un autre calque, cliquez sur son nom dans la fenêtre Montage. Vous pouvez sélectionner des calques derrière d’autres calques dans une fenêtre de composition. A l’aide de l’outil de sélection, cliquez avec le bouton droit de la souris (Windows) ou avec la touche Contrôle (Mac OS) sur le calque supérieur, cliquez sur Sélectionner, puis choisissez un nom de calque. 3 Placez le pointeur dans le calque (et non pas sur une poignée) et faites glisser le calque dans n’importe quelle position à l’intérieur de la fenêtre Composition. Dès que vous commencez à faire glisser le calque, maintenez appuyée la touche Maj pour limiter le déplacement à des mouvements horizontaux ou verticaux, ou maintenez appuyées les touches Ctrl + Maj (Windows) ou Cmde + Maj (Mac OS) pour placer automatiquement le calque au centre ou sur les bords de l’image.
La couleur de fond par défaut de la fenêtre Composition est noire, mais vous pouvez la changer à tout moment. Lorsque vous insérez une composition dans une (par un procédé d’imbrication), la couleur de fond de la seconde composition est conservée, tandis que le fond de la première composition devient transparent. Si vous voulez conserver la couleur de fond unie de la première composition, créez un aplat de couleur que vous utiliserez comme calque de fond dans celle-ci. Reportez-vous à la section « Création d’un calque uniforme », page 83. Pour de plus amples informations sur l’imbrication, reportez-vous à la section « Organisation d’un projet à l’aide d’imbrications », page 300.
2 Cliquez sur l’échantillon de couleur pour choisir une couleur, ou cliquez sur la pipette pour prélever une couleur de l’écran. Cliquez sur OK. Pour définir la couleur du tableau de montage d’une composition : 1 Choisissez Edition > Préférences > Affichage. 2 Cliquez sur l’échantillon de couleur pour choisir une couleur, ou cliquez sur la pipette pour prélever une couleur de l’écran. Cliquez sur OK.
Vous pouvez activer et désactiver alternativement un motif de damier (comme celui utilisé dans Adobe Photoshop pour indiquer la transparence). L’affichage du motif du damier peut ralentir la régénération de la fenêtre. Pour activer ou désactiver l’arrière-plan du damier : Choisissez Arrière-plans Damier dans le menu de la fenêtre Composition.
Utilisez le bouton Zone ciblée pour créer un aperçu rectangulaire de la fenêtre Composition. La réduction de la zone ciblée requiert moins de mémoire que la génération d’un aperçu, ce qui accélère l’interaction et augmente la durée de l’aperçu en mémoire RAM. La modification de la zone ciblée n’influe pas sur la sortie du fichier. Pour modifier la zone ciblée : 1 Dans la fenêtre Composition, effectuez l’une des opérations suivantes : •
C. Panneau des fonctions audio et vidéo Ce panneau contient des options d’activation et de désactivation audio et vidéo. Il inclut également une option de verrouillage des calques et une option solo qui permet d’afficher un seul calque. Reportez-vous à la section « Options audio et vidéo d’After Effects », page 98. D. Silhouette du calque Cette zone fournit le libellé, le numéro (attribué par After Effects) et le nom source de chaque calque. Cliquez sur le triangle situé à gauche d’un calque pour examiner et définir les propriétés des masques, effets et fonctions de transformation. Reportez-vous à la section « Propriétés de calque », page 108. E. Bouton du panneau Options Ce bouton affiche ou masque le panneau Options. F. Panneau Options Ce panneau contient les options qui permettent de contrôler la plupart des fonctions d’affichage et de performances d’un calque. Reportez-vous à la section « Options audio et vidéo d’After Effects », page 98. G. Graphique temporel Ce graphique affiche les valeurs du panneau Entrée/sortie (voir la section « Panneaux optionnels », page 75), les positions des images clés et le montage de chaque calque. Reportez-vous à la section « Graphique temporel », page 77. H. Bouton du groupe de composition Ce bouton ouvre la fenêtre Composition associée.
Vous pouvez afficher ou masquer plusieurs panneaux optionnels dans la fenêtre Montage.
F. Panneau Sortie Ce panneau permet d’afficher ou de modifier le point de sortie d’un calque. Reportez-vous à la section « Déplacement ou raccordement », page 93. G. Panneau Durée Ce panneau permet d’afficher ou de modifier la durée d’un calque. Reportez-vous à la section « Déplacement ou raccordement », page 93. H. Panneau Extension Ce panneau permet d’étendre un calque dans le temps. Reportez-vous à la section « Déplacement ou raccordement », page 93. I. Bouton de panneaux optionnels Ce bouton permet d’afficher ou de masquer les panneaux Entrée, Sortie, Durée et Extension.
Pour modifier la largeur d’un panneau : Faites glisser la barre verticale en relief vers la gauche ou vers la droite pour définir la nouvelle largeur. Si le panneau ne possède pas de barre verticale en relief sur sa bordure droite, vous ne pouvez pas le redimensionner.
Le graphique temporel fait partie de la fenêtre Montage. Il comprend une échelle de temps, des curseurs indiquant des instants précis et la zone de travail active, ainsi que des barres de durée des calques dans la composition. Utilisez le graphique temporel pour régler la plage de temps affichée dans la fenêtre Montage et spécifier la plage du rendu lors de la création ou de la prévisualisation d’un film. Le graphique temporel comprend également des commandes permettant de régler la durée des calques et de contrôler les animations et les modifications dans le temps. Pour de plus amples informations sur l’utilisation de la durée dans un calque, reportez-vous à la section « Positionnement d’un calque dans le temps », page 86.
D. Curseurs de la zone de travail Ces curseurs indiquent la zone de la composition réservée au rendu ou à l’aperçu. Pour n’effectuer le rendu que d’une partie de la composition, faites glisser le curseur de la zone de travail en conséquence. Reportez-vous à la section « Définition d’une zone de travail », page 79. E. Echelle de temps Indique la partie de la durée de composition affichée dans le graphique temporel. Pour de plus amples informations sur les types d’affichage temporel sur l’échelle de temps, reportez-vous à la section « Options d’affichage de la durée », page 10. F. Bouton du menu de la fenêtre Affiche le menu de la fenêtre Montage qui comprend les fonctions liées aux calques et aux images clés et permet d’accéder à la boîte de dialogue Paramètres de composition. G. Curseur temporel d’une composition Permet d’ajouter des curseurs à l’échelle de temps. Faites glisser le curseur vers un point sur l’échelle de temps. Effectuez l’opération inverse pour le supprimer. H. Bouton du groupe de composition Cliquez dessus pour ouvrir la fenêtre Composition associée à la fenêtre Montage active. I. Curseur de zoom Faites glisser le curseur de zoom pour agrandir une partie du graphique temporel ou afficher une plus grande partie de ce graphique. Vous pouvez également utiliser l’icône de zoom avant ( ) ou l’icône de zoom arrière ( ).
L’instant d’une composition est indiqué par le curseur de l’instant. Pour votre confort d’utilisation, vous pouvez afficher et déplacer le curseur de l’instant dans l’affichage de positionnement et dans l’échelle de temps. L’affichage de positionnement indique la durée complète d’une composition. Lorsque vous affichez la durée de la composition entière, il peut être difficile d’effectuer un travail détaillé. Vous pouvez agrandir une partie du graphique temporel de manière à ne travailler que sur la partie qui vous intéresse. Pour déplacer le curseur de l’instant par glissement : Dans l’affichage de positionnement ou sur l’échelle de temps, faites glisser le curseur de l’instant vers un nouvel emplacement sur le graphique temporel, ou cliquez sur un nouveau paramètre dans l’échelle de temps. Pour modifier la position du curseur de l’instant : 1 Cliquez sur l’instant dans la fenêtre Montage ou Composition. 2 Entrez une nouvelle valeur temporelle et cliquez sur OK.
Effectuez l’une des opérations suivantes : •
Pour définir une zone de travail : Dans l’échelle de temps, déplacez les curseurs gauche et droit de la zone de travail jusqu’à ce qu’ils délimitent la partie de la composition à utiliser comme zone de travail.
Les calques sont les composants qui vous servent à créer une composition. Tout élément ajouté à une composition, tel qu’une image fixe, un fichier d’image animé, un fichier audio ou même une autre composition, devient un nouveau calque. Sans calques, une composition ne constitue qu’une image vide. Grâce aux calques, vous pouvez travailler sur un métrage spécifique dans une composition, sans affecter les autres métrages. Ainsi, vous pouvez déplacer, faire pivoter et tracer des masques pour un calque sans affecter les autres calques de la composition, ou utiliser le même métrage dans plusieurs calques de manière différente. Pour de plus amples informations sur les masques, reportez-vous à la section « Utilisation des masques », page 168.
Lorsque vous ajoutez un élément à une composition, vous créez un nouveau calque pour cette dernière. Vous pouvez dupliquer des calques au sein d’une composition, ou même copier et coller des calques d’une composition à l’autre. Utilisez autant de calques que nécessaires pour créer votre composition. Dans une composition, un calque peut être l’un des éléments suivants : •
2 Dans la fenêtre Montage, déplacez le curseur de l’instant à la position de début de lecture du calque souhaitée. 3 Faites glisser le métrage, de la fenêtre Projet vers la fenêtre Composition. Remarque : pour placer le nouveau calque dans un ordre particulier parmi les calques existants ou à une position de début spécifique dans la composition, faites glisser le métrage dans la fenêtre Montage et relâchez-le à la position et à l’instant souhaités, au lieu de le faire glisser vers la fenêtre Composition. Pour créer plusieurs calques simultanément, utilisez cette même méthode, mais maintenez appuyée la touche Ctrl (Windows) ou Cmde (Mac OS) pendant que vous cliquez sur les fichiers de métrage afin de les sélectionner (étape 3). Lorsque vous les faites glisser vers la fenêtre Montage, ils sont disposés selon leur ordre de sélection.
Lorsque vous insérez une composition dans une autre, il en résulte un nouveau calque, créé selon une méthode d’imbrication. La composition ajoutée devient un calque dans la composition de destination. Dans les compositions imbriquées, il est possible de modifier la structure de la composition, l’utilisation de la mémoire et l’ordre de rendu. Pour de plus amples informations, reportez-vous à la section « Organisation d’un projet à l’aide d’imbrications », page 300. Pour créer un calque à partir d’une autre composition : 1 Affichez la fenêtre Composition ou Montage associée à la composition de destination. 2 Faites glisser une composition, de la liste affichée dans la fenêtre Projet vers la fenêtre Composition ou Montage cible. Dans les compositions imbriquées, la modification de certains paramètres au niveau de la composition mère s’applique également aux compositions imbriquées (filles). Il s’agit des paramètres associés aux options de qualité dans le menu Calque > Qualité, de plusieurs options dans Calque > Options et des trois options suivantes dans le menu de la fenêtre Montage : Activer le flou directionnel, Activer fusion d’images et Ebauche 3D. Le paramètre Résolution de la composition mère s’applique également aux compositions imbriquées. Si vous ne souhaitez pas que ces paramètres de la composition mère s’appliquent aux compositions imbriquées individuelles, vous pouvez le préciser au niveau des préférences. Pour désactiver des options dans les compositions imbriquées : 1 Choisissez Edition > Préférences > Général. Comment utiliser l’aide | Sommaire | Index
1 La fenêtre Composition ou Montage étant actives, choisissez Calque > Créer > Solide. 2 Dans la boîte de dialogue Paramètres du solide, sous la section Taille, tapez le nom et les dimensions du solide. 3 Dans la zone Couleur, indiquez la couleur du calque selon l’une des deux méthodes suivantes : •
« Caméras », page 267 et « Utilisation des lumières », page 272. Pour créer un calque de lumière ou de caméra : 1 La fenêtre Composition ou Montage étant actives, choisissez Calque > Créer > Caméra, ou Calque > Créer > Lumière. 2 Dans la boîte de dialogue Paramètres de l’objectif ou Paramètres de lumière, sélectionnez les paramètres que vous souhaitez appliquer.
Lorsque vous appliquez un effet à un calque ordinaire, seul le calque concerné est modifié. Toutefois, un effet peut exister en tant que tel en créant un calque d’effets. Tous les effets appliqués à un calque d’effets affectent tous les calques situés en dessous de celui-ci, dans l’ordre de superposition. Un calque d’effets placé en dernier dans l’ordre de superposition n’a aucun effet visible. Les effets d’un calque d’effets s’appliquent à tous les calques situés en dessous de celui-ci. Ceci permet d’appliquer des effets à plusieurs calques à la fois. Hormis cette fonctionnalité, un calque d’effets se comporte comme tous les autres calques. Vous pouvez, par exemple, utiliser des images clés avec n’importe quelle propriété et renommer le calque. Vous pouvez également créer des masques sur un calque d’effets.
Pour de plus amples informations sur les effets, reportez-vous à la section « Utilisation des effets », page 192. Remarque : les transformations effectuées sur un calque d’effets modifient uniquement le masque et non pas le remplissage. Pour modifier un calque existant à l’intérieur d’un calque d’effets : 1 Dans la fenêtre Montage, sélectionnez le nom du calque que vous souhaitez transformer en calque d’effets. (Ce calque comporte déjà des effets en général, mais vous pourrez lui en ajouter après sa transformation en calque d’effets). 2 Choisissez Calque > Options > Calque d’effets. Pour appliquer un effet à une partie d’une image seulement, tracez un masque sur un calque d’effets (reportez-vous à la section « Utilisation des masques », page 168). Le masque délimite la zone d’application d’un effet. Vous pouvez animer le masque pour suivre un objet en mouvement. Pour de plus amples informations sur les options, reportez-vous à la section « Options audio et vidéo d’After Effects », page 98.
Lorsque vous dupliquez un calque, After Effects copie toutes les images clés, tous les masques et les effets des propriétés sur le doublon. Le doublon est placé au-dessus de l’original et il est automatiquement sélectionné. Pour dupliquer un calque sans images clés, masques ou effets associés, ajoutez de nouveau le fichier de métrage source original à la composition. Pour dupliquer un calque : Dans une fenêtre de composition ou de montage, sélectionnez le calque et choisissez Edition > Dupliquer.
Vous pouvez scinder un calque à n’importe quel point du métrage pour créer deux calques indépendants. Cette méthode, plus rapide que la duplication et le raccordement du calque, permet de modifier la position de ce dernier dans l’ordre de superposition au milieu d’une composition, par exemple, pour spécifier un objet en rotation devant, puis derrière un autre objet. Lorsque vous scindez un calque, les deux calques résultants contiennent toutes les images clés du calque initial à leurs positions d’origine. Pour de plus amples informations, reportez-vous à la section « Images clés », page 109. Pour scinder un calque : 1 Sélectionnez un calque dans la fenêtre Composition ou Montage. Comment utiliser l’aide | Sommaire | Index
Vous pouvez modifier l’ordre de superposition, la position des calques dans l’espace visuel et leur point d’affichage pendant la lecture. La fenêtre Montage comporte plusieurs méthodes intuitives de glissement vertical des calques dans différents ordres de superposition, et de glissement horizontal des indicateurs temporels pour vous permettre d’obtenir les résultats souhaités. La palette d’alignement simplifie l’organisation des relations spatiales entre les éléments de calques différents.
La fenêtre Montage affiche l’ordre de superposition des calques. Le calque le plus élevé s’affiche en premier dans la liste des silhouettes de calques, le deuxième calque apparaît immédiatement en dessous, et ainsi de suite. La modification de l’ordre des calques de métrage modifie l’affichage de la composition en repositionnant le métrage devant ou derrière un autre métrage. La modification de l’ordre de superposition d’un calque d’effets affecte d’autres calques par rapport à l’ordre initial. En effet, seuls les calques situés en dessous du calque d’effets sont modifiés. Pour de plus amples informations, reportez-vous à la section « Création d’un calque d’effets », page 83. Remarque : l’ordre de superposition des calques 3D a différentes implications. Pour de plus amples informations, reportez-vous à la section « Combinaison de calques 2D et 3D », page 265. Pour réorganiser les calques : Dans la fenêtre Montage, sélectionnez les noms des calques à déplacer et faites-les glisser vers le haut ou vers le bas, selon l’ordre de superposition souhaité. Remarque : une ligne horizontale apparaît entre les noms des calques lorsque vous faites glisser un calque vers le haut ou vers le bas. Cette ligne indique la position qu’occupera le calque dès que vous relâcherez la souris. Pour de plus amples informations sur les calques 2D et 3D, reportez-vous à la section « Combinaison de calques 2D et 3D », page 265. Pour déplacer un calque vers une position spécifique dans l’ordre de superposition : Dans la fenêtre Composition ou Montage, sélectionnez le calque et effectuez l’une des opérations suivantes : •
Lorsque le numéro du calque comporte plusieurs chiffres, tapez-les rapidement les uns à la suite des autres, afin que After Effects les considère comme un seul numéro.
La palette d’alignement permet d’aligner ou de répartir uniformément des calques dans une composition. Vous pouvez aligner ou répartir des calques sur les axes verticaux ou horizontaux des objets sélectionnés. Lors de l’alignement et de la répartition des calques, prenez en compte les considérations suivantes : •
2 Choisissez Fenêtre > Aligner et répartir. 3 Cliquez sur l’icône de la palette qui représente le type d’alignement ou de répartition qui vous intéresse.
Vous pouvez déplacer un calque dans le temps en modifiant son point d’entrée ou son point de sortie dans la fenêtre Montage. After Effects offre deux manières d’afficher et de modifier les points d’entrée et de sortie d’un calque dans la fenêtre Montage :
1 Si les panneaux Entrée et Sortie ne sont pas visibles dans la fenêtre Montage associée au calque de la composition que vous souhaitez modifier, ouvrez le menu Montage (en cliquant sur la flèche droite au-dessus de la barre de défilement vertical) et choisissez Panneaux > Entrée. Dans le même menu, choisissez Panneaux > Sortie. 2 Cliquez sur le numéro dans le panneau Entrée ou Sortie du calque à modifier. 3 Dans la boîte de dialogue Point d’entrée ou Point de sortie, entrez une nouvelle valeur de temps et cliquez sur OK. Remarque : n’employez pas cette méthode pour définir les points d’entrée et de sortie dans la fenêtre Montage lors d’une opération de raccordement, accélération, ralentissement ou distortion du temps dans un métrage de calque. Pour de plus amples informations, reportez-vous aux sections « Déplacement ou raccordement », page 93 et « A propos du remappage temporel », page 160. Pour déplacer un calque dans le temps en le faisant glisser : Dans la fenêtre Montage, faites glisser la barre de durée vers la gauche ou vers la droite. Pour aligner la barre de durée du calque sur des points importants dans le temps, tels que des curseurs, le début ou la fin de la composition, appuyez sur la touche Maj tout en la faisant glisser.
1 Dans la fenêtre Montage, faites glisser le curseur de l’instant sur la position de début de lecture du calque souhaitée. 2 Dans la fenêtre Montage, cliquez avec le bouton droit de la souris (Windows) ou cliquez sur la touche Ctrl (Mac OS) sur un en-tête de panneau, puis choisissez Panneaux > Entrée. 3 Dans le panneau d’entrée, appuyez sur la touche Alt (Windows) ou Option (Mac OS) et cliquez sur le numéro correspondant au calque. Remarque : pour déplacer un calque par son point de sortie, procédez de la même manière avec le panneau Sortie.
Dans les calques qui se chevauchent, il est possible d’associer automatiquement les images clés d’opacité à un fondu enchaîné.
Préférences > Importer avant d’effectuer l’importation, et précisez une durée de métrage fixe courte. Si les images fixes ont déjà été importées et que leur durée correspond à celle de la composition, vous pouvez les déplacer globalement en une fois. Pour ce faire, sélectionnez tous les calques d’images fixes, placez le curseur de l’instant sur la durée souhaitée et appuyez sur Alt+$ (Windows) ou sur Option+$ (Mac OS). Pour disposer les calques en séquence : 1 Dans la fenêtre Montage, maintenez appuyée la touche Ctrl (Windows) ou Cmde (Mac OS) et sélectionnez les calques séquentiellement, en commençant par celui que vous souhaitez faire apparaître en premier. 2 Choisissez Animation > Assistant d’image clé > Calques de séquence. Comment utiliser l’aide | Sommaire | Index
Dans la fenêtre Montage, il est facile de créer une transition franche entre deux calques. Pour créer une transition franche entre deux calques : 1 Affichez la fenêtre Montage contenant les deux calques entre lesquels vous souhaitez créer une transition. 2 Définissez le point d’entrée du second calque en le plaçant sur une image située après le point de sortie du premier calque. Pour de plus amples informations sur la définition des points d’entrée et de sortie, reportez-vous à la section « Déplacement ou raccordement », page 93. Les autres types de transitions, notamment le fondu enchaîné, font intervenir les paramètres d’opacité, les points d’entrée et de sortie et les images clés. Vous pouvez aussi utiliser certains effets (y compris les effets de transition) pour appliquer des transitions, au lieu de les créer vous-même. Pour de plus amples informations, reportez-vous à la section « Insertion et gestion des effets », page 192. Pour de plus amples informations sur la création de vos propres transitions, reportez-vous aux sections « Opacité d’un calque », page 124, « Déplacement ou raccordement », page 93 et « Images clés », page 109.
Vous pouvez modifier différentes propriétés des calques selon vos préférences de travail. Vous pouvez par exemple renommer un calque en lui attribuant un nom unique. Ceci est utile en particulier lorsqu’un même métrage source est utilisé pour plusieurs calques. Vous pouvez aussi changer le libellé des couleurs. Certains paramètres modifient à la fois l’affichage de la zone de travail et l’affichage de la zone de rendu. Pour de plus amples informations, reportez-vous aux sections « Modification de la qualité de l’image d’un calque », page 100 et « Affichage et masquage des effets appliqués », page 101.
Pour renommer un calque : 1 Dans la liste des calques de la fenêtre Montage, sélectionnez le calque que vous souhaitez renommer. 2 Appuyez sur la touche Entrée (Windows) ou Retour (Mac OS), puis tapez le nom souhaité. 3 Appuyez une nouvelle fois sur Entrée ou sur Retour pour valider le nouveau nom.
La fenêtre Montage peut afficher un calque par le nom de son métrage source ou par le nom que vous lui avez attribué. Vous pouvez afficher alternativement les noms sources et les noms de calques. After Effects peut également afficher le nom du fichier source dans la palette d’informations, ce qui est utile lorsque le métrage source est une séquence d’images fixes (chaque image fixe possédant un nom de fichier différent). Pour de plus amples informations sur la modification d’un nom de calque, reportez-vous à la section « Modification d’un nom de calque », page 90. Pour alterner l’affichage entre les noms sources et les nouveaux noms des calques dans la fenêtre Montage : Dans la liste des calques de la fenêtre Montage, cliquez sur le titre Nom des sources ou Nom des calques. Pour afficher le nom source d’un calque dans la palette Info : 1 Choisissez Fenêtre > Info si la palette Info n’est pas ouverte. 2 Dans la fenêtre Montage, sélectionnez le calque. 3 Appuyez sur Ctrl+Alt+E (Windows) ou sur Cmde+Option+E (Mac OS). Le nom du métrage source s’affiche dans la palette Info.
La fenêtre Montage utilise des cases de couleurs différentes pour les libellés, afin de représenter les différents types de calques, tels que les compositions ou les calques de métrage source. Choisissez Edition > Libellé pour sélectionner tous les calques d’un même type en fonction d’une couleur particulière ou du calque actuellement sélectionné (à l’aide de la commande Sélectionner un groupe de libellés). Vous pouvez personnaliser les couleurs des libellés à tout moment pour un calque individuel, pour tous les calques comportant un libellé similaire dans une composition, ou situés au niveau par défaut. Comment utiliser l’aide | Sommaire | Index
Pour changer la couleur du libellé et les options par défaut d’un type source : 1 Choisissez Edition > Préférences > Couleurs des libellés. 2 Cliquez sur un bouton d’échantillon de couleur ou de pipette, sélectionnez les couleurs à substituer aux couleurs existantes et tapez les nouveaux noms des couleurs, le cas échéant. 3 Cliquez sur Suivant ou cliquez dans le menu local Couleurs des libellés et choisissez Valeurs par défaut des libellés. 4 Choisissez les nouvelles couleurs par défaut à partir des menus locaux de chaque type de métrage de composition (composition, vidéo, audio, etc.). Cliquez sur OK lorsque vous avez terminé.
L’option Vidéo vous permet d’exclure ou d’inclure des calques dans la fenêtre Composition. Elle est activée par défaut, de sorte que le calque s’affiche dans la fenêtre Composition. Pour accélérer le tracé ou exclure un calque dans une prévisualisation ou un rendu, désactivez l’option Vidéo. Pour afficher ou masquer un calque dans la fenêtre Composition : Effectuez l’une des opérations suivantes : •
Choisissez Calque > Options > Afficher toutes les vidéos.
Vous pouvez identifier un calque comme étant discret, puis utiliser le bouton Masquer calques discrets dans la fenêtre Montage pour masquer tous les calques discrets dans la liste. Le masquage de calques libère de l’espace dans la fenêtre Montage pour afficher les calques et les propriétés à modifier. Les calques discrets s’affichent toujours dans la fenêtre Composition. Pour masquer ou afficher des calques dans la fenêtre Composition, utilisez l’icône en forme d’œil. Reportezvous à la section « Masquage de calques dans la fenêtre Composition », page 91.
Pour masquer ou afficher tous les calques discrets : Cliquez sur le bouton Discret ( ) dans la partie supérieure de la fenêtre Montage pour activer ou désactiver cette option. Vous pouvez aussi choisir l’option Masquer calques discrets dans le menu de la fenêtre Montage pour afficher ou masquer les calques discrets.
L’option Verrouiller évite de sélectionner accidentellement les calques que vous ne souhaitez pas modifier. Lorsqu’un calque est verrouillé, il ne peut pas être sélectionné dans les fenêtres Composition ou Montage. Si vous essayez de sélectionner ou de modifier un calque verrouillé, celui-ci clignote dans la fenêtre Montage. Lorsqu’un calque est verrouillé, l’icône de verrouillage ( ) apparaît dans le panneau des fonctions qui s’affiche par défaut à gauche du nom de calque dans la fenêtre Montage. Pour verrouiller ou déverrouiller un calque : Effectuez l’une des opérations suivantes : •
Dans la fenêtre Montage, sélectionnez les calques à isoler et choisissez Calque > Options > Solo pour afficher une coche en regard de la commande. L’icône Solo ( ) apparaît à gauche des noms de calques dans le panneau Options de la fenêtre Montage. Vous pouvez également cliquer sur cette icône pour activer et désactiver alternativement l’isolation d’un calque.
Dans la fenêtre Calque, les points Entrée et Sortie font référence aux positions temporelles définies dans les fichiers sources, et non pas à l’instant d’affichage du calque dans la composition. Par exemple, pour afficher uniquement des images spécifiques d’un film, déplacez le métrage dans la fenêtre Calque. Toutefois, pour commencer le film à la première image du fichier source, puis la couper à un certain point au cours de la lecture, déplacez le point Sortie dans la fenêtre Calque ou la fenêtre Montage. Les numéros affichés sous l’image du calque indiquent les instants Entrée ( ) et Sortie ( ) par rapport à l’exécution du fichier source, et la durée ( ) (différence entre les points Entrée et Sortie). Dans la fenêtre Montage, les panneaux Entrée et Sortie indiquent les points où le métrage apparaît dans la composition. Par exemple, pour afficher une image fixe à un point spécifique de la composition, puis le faire disparaître, déplacez les points Entrée et Sortie de l’image dans la fenêtre Montage. Remarque : si les panneaux Entrée et Sortie ne s’affichent pas dans la fenêtre Montage, cliquez sur Développer ou Condenser ( ) à l’extrémité gauche du panneau des barres d’affichage du montage. Pour déplacer ou restaurer le métrage d’un calque : Procédez selon l’une des méthodes suivantes : •
Déplacez le curseur de l’instant vers la position exacte dans la fenêtre Calque ou Montage en choisissant Affichage > Atteindre l’instant. Remarque : si la barre de durée entière du calque se déplace lorsque vous la faites glisser, vous avez accidentellement saisi le calque lui-même. Dans ce cas, choisissez Edition > Annuler Modification temporelle de calque et recommencez.
Après avoir raccordé un calque à l’aide des points Entrée et Sortie, vous pouvez régler la durée de deux manières différentes, selon le résultat recherché. Glissement de la barre de durée Lorsque vous faites glisser la zone colorée de la barre de durée, la lecture du métrage déplacé débute et se termine à un point différent dans le temps. La longueur de la lecture et des images qui s’affichent reste inchangée. Glissement de la silhouette estompée Lorsque vous faites glisser le rectangle pâle derrière la barre de durée, le métrage débute et se termine au même point dans le temps que la position d’origine, mais les images affichées sont différentes. Par exemple, si vous faites glisser le rectangle pâle vers la gauche, les points Entrée et Sortie sont décalés vers les images suivantes du métrage. Cette méthode de modification rapide est utilisée dans la plupart des applications d’édition.
Vous pouvez supprimer du montage une partie d’un ou de plusieurs calques à partir du centre, à l’aide des méthodes suivantes : • à cette durée.
1 Dans la fenêtre Montage, ajustez la zone de travail afin d’inclure uniquement la partie du ou des calques que vous souhaitez supprimer : •
1 Suivez les étapes 1 et 2 de la procédure précédente. 2 Choisissez Edition > Extraire la zone de travail.
Utilisez les curseurs temporels de composition et de calque pour marquer les points importants d’une composition ou d’un calque spécifique. Les curseurs temporels de composition sont numérotés, alors que les curseurs temporels de calques utilisent des libellés de texte spécifiques. Ces curseurs facilitent par ailleurs l’alignement des calques ou du curseur de l’instant sur des points spécifiques dans le temps : pour aligner des éléments sur des curseurs, maintenez la touche Maj appuyée pendant leur glissement dans la fenêtre Montage. Les curseurs temporels de calque peuvent également inclure un commentaire, un lien Web, ou un lien vers un chapitre. Les commentaires s’affichent uniquement dans la fenêtre Montage. Les liens Web indiquent une référence à une page Web dans votre navigateur. Les liens associés aux chapitres permettent d’accéder à un chapitre d’un film QuickTime ou de tout autre format prenant en charge ces références.
Les curseurs temporels de composition s’affichent sur l’échelle de temps dans la fenêtre Montage. After Effects leur attribue automatiquement un numéro unique, en fonction de leur ordre de sélection. Vous pouvez placer dix curseurs temporels dans une composition. Lorsque vous supprimez un curseur, les autres curseurs ne sont pas renumérotés. Pour ajouter un curseur temporel à une composition : Effectuez l’une des opérations suivantes : •
Effectuez l’une des opérations suivantes : •
Pour supprimer un curseur temporel de composition : Faites glisser le curseur sur le bouton de curseur temporel ( ) dans la fenêtre Montage, audessus de la barre de défilement vertical.
Les curseurs temporels de calque apparaissent sous la forme de petits triangles sur une barre de durée de calque. Un calque peut avoir autant de curseurs temporels que vous le souhaitez. Vous pouvez également faire glisser des curseurs existants vers de nouvelles positions temporelles ou les supprimer, selon vos besoins.
1 Sélectionnez le calque concerné, déplacez le curseur de l’instant vers l’image à laquelle vous souhaitez ajouter des curseurs. 2 Choisissez Calque > Ajouter un repère. 3 Double-cliquez sur le curseur temporel de calque. 4 Dans la boîte de dialogue Repère, tapez un nom ou un commentaire dans la zone Commentaire et cliquez sur OK. Pour supprimer un curseur temporel dans un calque : 1 Appuyez sur Ctrl (Windows) ou sur Cmde (Mac OS) et placez le pointeur de la souris près du curseur à supprimer.
Les marqueurs de liens Web fonctionnent uniquement sur des curseurs temporels de calque et dans des formats de sortie pris en charge, notamment QuickTime, Macromedia Flash (SWF), etc. Pour créer un lien Web : 1 Créez un curseur temporel de calque et double-cliquez dessus pour ouvrir la boîte de dialogue Repère. 2 Pour les liens Web, tapez l’URL du site. 3 Pour activer une image spécifique dans un site, tapez le nom de fichier de l’image dans la zone Cible de l’image et cliquez sur OK. Pour afficher ou modifier les informations sur un lien Web : 1 Double-cliquez sur un curseur temporel de calque. 2 Dans la boîte de dialogue Repère, visualisez les informations et effectuez les modifications souhaitées, puis cliquez sur OK.
Vous pouvez également créer un curseur temporel de calque comme point de référence à un chapitre, semblable à ceux d’un disque CD-ROM ou DVD. Un lien divise un film en segments, comme les chapitres dans un livre. Les liens de chapitre sont pris en charge dans les films QuickTime. Pour créer un lien vers un chapitre : 1 Créez un curseur temporel de calque et double-cliquez dessus pour ouvrir la boîte de dialogue Repère. 2 Entrez le nom et le numéro du chapitre (le cas échéant) à associer au lien, puis cliquez sur OK.
Pour de plus amples informations sur l’imbrication, reportez-vous à la section « Organisation d’un projet à l’aide d’imbrications », page 300.
After Effects permet d’ajouter et de marquer facilement des points significatifs dans une piste audio d’un calque, comme le rythme d’une pièce de musique ou les mots prononcés dans un dialogue. Après avoir créé des curseurs, vous pouvez les utiliser pour synchroniser des effets vidéo ou autres. Pour synchroniser des curseurs sur un dialogue : 1 Dans la fenêtre Navigation, sélectionnez le bouton Audio ( ), puis cliquez sur le bouton Prévisualisation RAM ( ). 2 Aux points dans le temps où vous souhaitez ajouter un curseur, appuyez sur la touche astérisque (*) du pavé numérique pour créer un curseur de calque. 3 Une fois la prévisualisation terminée, double-cliquez sur l’un des curseurs que vous venez de créer, entrez sa description dans la zone Commentaire (par exemple, un mot prononcé à cet instant-là), puis cliquez sur OK. Répétez cette opération pour tous les curseurs que vous venez de créer.
La fenêtre Montage contient les panneaux Fonctions A/V et Options. Par défaut, le panneau Fonctions A/V apparaît à gauche et le panneau Options à droite de chaque nom de calque, mais vous pouvez les masquer ou changer leur ordre d’affichage. Pour de plus amples informations sur l’utilisation des panneaux, reportez-vous aux sections « Commandes et panneaux par défaut », page 75 et « Panneaux optionnels », page 75. Les options vous permettent de régler l’équilibre entre les performances et la qualité de l’affichage pendant votre session de travail. Vous pouvez cliquer sur l’icône d’une option dans un calque individuel pour activer ou désactiver cette dernière. Vous pouvez également contrôler les options sur plusieurs calques sélectionnés en choisissant Calque > Options > commande. Cliquez sur une commande pour afficher une coche en regard de son nom. Ceci indique que l’option correspondante est actuellement activée.
Par défaut, les panneaux Options de calque et Modes de fusion se partagent l’espace de la fenêtre Montage, de sorte que les deux ne sont pas affichés en même temps. Reportezvous à la section « Utilisation des modes de fusion », page 188. Vous pouvez afficher l’un ou l’autre alternativement, ou les deux à la fois. Pour afficher en alternance les panneaux Options ou Modes de fusion : Cliquez sur Options/Modes au bas du panneau dans la fenêtre Montage. Remarque : le bouton Développer ou Condenser ( ), situé au bas du panneau des noms de calque, masque ou affiche en alternance le panneau Options/Modes. Si vous ne voyez pas le bouton Options/Modes, cliquez sur Développer ou sur Condenser. Pour afficher en parallèle les panneaux Options et Modes de fusion : 1 Cliquez sur la flèche droite au-dessus de la barre de défilement vertical dans la fenêtre Montage pour ouvrir le menu de la fenêtre Montage. 2 Choisissez Panneaux > Modes (si l’option Modes n’est pas sélectionnée) ou Panneaux > Options (si l’option Options n’est pas sélectionnée). Lorsque vous définissez des options dans une composition qui abrite d’autres compositions (compositions imbriquées), After Effects les applique également aux compositions subordonnées. Ceci est vrai notamment pour les options Qualité, Condenser les transformations, Flou directionnel et Interpolation. Si vous ne souhaitez pas que les paramètres définis pour la composition mère s’appliquent aux compositions imbriquées, précisez-le au niveau des Préférences. Pour empêcher l’application de paramètres au niveau des compositions imbriquées : 1 Choisissez Edition > Préférences > Général. 2 Désactivez l’option Permute les compositions imbriquées et cliquez sur OK.
Utilisez le panneau Options pour effectuer, au niveau du calque, des modifications de présentation de la sortie finale. Utilisez à cet effet les options Condenser les transformations, Qualité, Flou directionnel, masquage ou affichage des effets, Interpolation et 3D. A l’aide de ces options, vous pouvez spécifier l’équilibre entre l’affichage de l’image et le temps de rendu. Pour de plus amples informations sur la modification de l’affichage pendant une session de travail uniquement (sans affecter la sortie finale), reportez-vous à la section « Personnalisation de la zone de travail et de l’affichage des calques », page 89.
Lorsque la source du calque est une composition, cette option produit le même effet que l’option Condenser les transformations. Elle permet d’améliorer la qualité de l’image et de diminuer le temps d’affichage et de rendu. Vous ne pouvez pas sélectionner cette option si un masque ou un effet est appliqué au calque. Lorsque la source du calque est un fichier Adobe Illustrator, cette option produit le même effet que l’option. Lorsqu’elle est sélectionnée, After Effects pixellise le fichier Illustrator pour chaque image, ce qui améliore la qualité de l’image au détriment de la rapidité de prévisualisation et de rendu. Vous ne pouvez pas appliquer des masques et des effets à un calque lorsque l’option Condenser les transformations est active. Pour appliquer un effet à un calque qui utilise cette option, vous devez soit utiliser un calque d’effets supérieur dans l’ordre de superposition (voir « Création d’un calque d’effets », page 83), soit imbriquer ou effectuer une précomposition du calque en appliquant l’option, puis appliquer l’effet ou le masque. Reportez-vous à la section « Importation d’un fichier Adobe Illustrator, PDF ou EPS », page 40. Pour condenser des transformations ou changer le mode de pixellisation d’un calque : Effectuez l’une des opérations suivantes : •
Ebauche ou Image filaire. Un niveau de qualité élevé affiche un plus grand nombre de détails dans une résolution haute, au détriment toutefois de la vitesse de tracé et de rendu. Les trois niveaux de qualité disponibles présentent les caractéristiques suivantes : •
Cette option est disponible uniquement si des effets sont appliqués à un calque. Pour afficher ou masquer tous les effets appliqués à un calque : Effectuez l’une des opérations suivantes : •
Lors de l’extension temporelle (voir « Extension temporelle d’un calque », page 157) ou du remappage temporel (voir « A propos du remappage temporel », page 160) d’un métrage sur une cadence inférieure à celle de sa composition, l’animation apparaît saccadée. En effet, le nombre d’images par seconde du calque est inférieur à celui de la composition. Par défaut, After Effects compense les images manquantes dans les ralentis en répétant la dernière image affichée. After Effects peut créer une transition progressive entre les images, en interpolant de nouvelles images entre celles existantes. Lorsque vous procédez à l’extension ou au remappage temporel d’un métrage sur une cadence supérieure à celle d’origine ou à celle de la composition, After Effects ignore plusieurs images originales pour atteindre la nouvelle cadence, ce qui rend l’animation saccadée. L’interpolation combine les images originales restantes pour créer une animation rapide et fluide.
Vous pouvez utiliser l’option d’interpolation si une animation existe déjà dans le métrage source d’un calque, comme une vidéo d’action en direct. Vous pouvez appliquer une interpolation sur une séquence d’images fixes, mais pas sur une image fixe unique. Si vous animez un calque à l’écran, utilisez l’option de flou directionnel. Pour de plus amples informations, reportez-vous à la section « Flou directionnel », page 102.
Pour appliquer une interpolation d’images à un calque : Sélectionnez le calque dans la fenêtre Montage et choisissez Calque > Options > Interpolation. Une coche en regard de la commande indique qu’elle est appliquée au calque sélectionné. L’option Interpolation d’images ( ) apparaît également dans le panneau Options de la fenêtre Montage associée au calque. Pour supprimer l’interpolation d’images, cliquez sur l’option correspondante ou cliquez sur la commande une nouvelle fois (afin de la désactiver). Pour activer ou désactiver l’interpolation lors d’un tracé ou d’un rendu : Sélectionnez Activer Fusion d’images dans le menu de la fenêtre Montage, ou cliquez sur le bouton correspondant ( ) en haut de la fenêtre Montage.
Pour de plus amples informations, reportez-vous aux sections « Caméras », page 267 et « Utilisation des lumières », page 272.
Lorsque vous visualisez une image d’un film ou d’une vidéo animée contenant un objet en mouvement, l’image est souvent floue. Cela est dû au fait qu’une image représente un échantillon temporel (dans un film, un échantillon long de 1/24ème de seconde). Pendant cette durée, un objet animé occupe plus d’une position lors de son déplacement dans l’image : il ne peut donc pas s’afficher comme un objet net et fixe. Plus l’objet se déplace rapidement, plus il est flou. L’obturateur d’une caméra peut aussi modifier l’apparence du flou. Par contre, dans une image simple d’animation générée par ordinateur, il est difficile d’identifier les objets qui se déplacent car tous les objets animés ont une apparence nette et claire comme des objets non animés. Sans flou directionnel, une animation de calque génère un effet de stroboscope en différentes étapes au lieu d’une apparence de changement continu. L’ajout d’un flou directionnel à un calque animé dans After Effects rend l’animation plus fluide et plus naturelle.
Remarque : les versions précédentes d’After Effects incluaient un effet de bougé. Cet effet s’appelle désormais « Flou directionnel », pour éviter toute confusion avec le flou de bougé appliqué aux calques.
L’option Flou directionnel crée un flou d’animation réel basé sur le mouvement du calque dans une composition et sur les informations que vous avez spécifiées au niveau de l’obturateur et de la phase d’obturateur (reportez-vous à la section « Réglage de l’obturateur pour l’effet de flou directionnel », page 103). Remarque : pour de plus amples informations sur l’effet Flou directionnel (appelé « effet Flou de bougé » dans les versions précédentes d’After Effects), reportez-vous à « Effets de flou et de netteté », page 211. Le flou directionnel ralentit la prévisualisation et le rendu, mais vous pouvez l’appliquer sans l’afficher dans la fenêtre Composition. Utilisez le bouton Activer le flou directionnel ( ) situé dans la partie supérieure de la fenêtre Montage pour indiquer si le rafraîchissement et le rendu seront affectés dans les calques qui utilisent cet effet. Vous pouvez également activer le flou directionnel pour toutes les compositions lors du rendu d’un film. Pour de plus amples informations, reportez-vous à la section « Modification des paramètres de rendu », page 316. Pour appliquer le flou directionnel à un calque : Sélectionnez le calque ou la composition concerné dans la fenêtre Montage et choisissez Calque > Options > Flou directionnel. Vous pouvez également appliquer un flou directionnel en cliquant sur l’option correspondante. Une coche apparaît lorsque cette option est sélectionnée pour le calque concerné. Remarque : cette coche indique que l’effet est activé pour le calque ou la composition sélectionné. Elle s’inscrit également en regard de l’option Flou directionnel ( ) appliquée au calque dans la fenêtre Montage.
Pour régler l’intensité du flou directionnel, modifiez la position de l’obturateur. Le réglage de l’obturateur, exprimé en degrés, simule l’exposition autorisée. L’obturateur ne produit aucun effet lorsque le flou directionnel n’est pas appliqué. L’obturateur utilise la cadence de métrage pour déterminer l’exposition simulée. Par exemple, si vous définissez une valeur de 90 degrés (12,5 % de 720 degrés) pour un métrage à une cadence de 24 ips, l’exposition effectivement créée est de 1/96ème de seconde (soit 25 % de 1/24ème de seconde). La valeur 1˚ n’applique quasiment aucun flou directionnel, tandis que la valeur 720˚ applique un flou important. Par défaut, l’obturateur est configuré sur la valeur 180˚.
3 Dans la zone Phase d’obturateur, entrez la valeur d’ouverture de l’oburateur (360 maximum) par rapport au début de l’image (facultatif ) et cliquez sur OK. Remarque : vous pouvez également changer l’angle obturateur d’une composition dans la fenêtre File d’attente de rendu. Reportez-vous à la section « Modification des paramètres de rendu », page 316.
Dans After Effects, vous pouvez modifier le volume des calques audio, prévisualiser les calques au niveau de qualité spécifié et marquer des positions. Les propriétés d’un calque audio sont différentes de celles d’un calque vidéo, mais vous pouvez les modifier de la même manière. Vous pouvez appliquer des effets spéciaux aux calques audio et modifier la valeur du signal audio. Pour de plus amples informations sur l’utilisation de curseurs dans les calques audio, reportez-vous à la section « Ajout de curseurs synchronisés sur une piste audio », page 98.
La prévisualisation audio vous permet de contrôler la qualité et la longueur de l’aperçu. Les préférences que vous définissez n’ont aucun effet sur le rendu. La qualité ou le niveau audio d’un rendu vidéo dépend de la configuration du module de sortie. Reportez-vous à la section « Modifications des paramètres du module de sortie », page 319. Pendant la prévisualisation audio, After Effects affiche des signaux d’avertissement lorsqu’un écrêtage audio se produit. L’écrêtage est une distortion du signal audio qui dépasse le seuil maximal autorisé sur le périphérique audio utilisé. After Effects inclut également un compteur d’unités de volume qui affiche les niveaux audio pendant la lecture. Pour afficher ce compteur et les commandes de niveaux plus en détail, augmentez la hauteur de la palette audio.
4 Choisissez la taille de l’échantillonnage audio dans le second menu. 5 Choisissez le mode de lecture Stéreo ou Mono dans le troisième menu. 6 Cliquez sur OK. La qualité audio d’un CD est de 44,1 KHz, 16 bits stéréo, mais vous pouvez choisir un nombre de bits et un taux d’échantillonnage inférieurs pour réduire la durée et la mémoire nécessaires à la prévisualisation. Pour prévisualiser une séquence audio : 1 Dans la fenêtre Composition ou Montage, déplacez le curseur de l’instant vers la position de début de prévisualisation souhaitée. 2 Choisissez Composition > Prévisualisation > Prévisualisation audio (Avance), ou appuyez sur la touche (.) du pavé numérique. Pour prévisualiser une séquence audio et un rendu d’images : 1 Si la palette Navigation n’est pas ouverte, choisissez Fenêtre > Navigation. Cliquez sur la flèche double ( ) dans l’onglet Navigation, jusqu’à ce que les options de prévisualisation RAM soient visibles, puis effectuez l’une des opérations suivantes : •
3 Cliquez sur le bouton Boucle autant de fois que cela est nécessaire pour sélectionner la direction de prévisualisation souhaitée : boucle du début à la fin ( ), lecture unique (avant) ( ), ou cycle avant et arrière ( ).
Dans la fenêtre Montage, maintenez appuyée la touche Ctrl (Windows) ou Cmde (Mac OS) tout en déplaçant le curseur de l’instant. After Effects lit les segments audio au fur et à mesure que vous les faites glisser dans le temps. Vous pouvez lire la séquence audio en avant ou en arrière. Si vous cessez de déplacer le curseur de l’instant et que vous maintenez appuyé le bouton de la souris, une brève section audio se met en boucle.
Si vous utilisez un métrage comprenant des données audio, le niveau audio du métrage indique 0 décibel, ce qui signifie que le volume n’est pas réglé dans After Effects. Définissez une valeur positive ou négative selon que vous souhaitez augmenter ou diminuer le volume. Le compteur d’unités de volume de la palette Audio affiche le volume pendant la lecture. Les blocs rouges situés en haut du compteur indiquent les seuils maximum autorisés sur votre système. Si le volume audio dépasse le niveau supérieur du compteur, les icônes de haut-parleur prennent la couleur rouge pour signaler un écrêtage audio. Si vous ne réduisez pas le niveau, la lecture audio risque de subir une distorsion. Pour réappliquer la couleur noir au signal d’avertissement, cliquez sur l’icône rouge du haut-parleur. Pour régler le niveau audio et définir des images clés de niveau, faites glisser les curseurs de niveau pendant la prévisualisation d’un calque audio. Pour régler le volume d’un calque audio dans la palette Audio : 1 Sélectionnez le calque dans la fenêtre Composition ou Montage. 2 Si la palette Audio n’est pas visible, choisissez Fenêtre > Afficher les paramètres audio. Pour obtenir une plus grande précision de réglage, faites glisser l’icône de redimensionnement dans l’angle inférieur droit de la palette Audio afin d’augmenter sa taille. 3 Dans la palette Audio, réglez le volume selon l’une des méthodes suivantes : •
Choisissez Calque > Options > Audio pour effacer ou afficher une coche en regard de la commande Audio. Par défaut, une coche en regard de la commande Audio indique que la piste audio est incluse dans la prévisualisation ou le rendu de la composition ou du calque sélectionné. Par ailleurs, les icônes Audio ( ) des fonctions de la fenêtre Montage indiquent si la piste audio est incluse ou non.
également présenter d’autres propriétés, notamment la redistribution temporelle, des effets vidéo et des effets audio. After Effects propose trois méthodes d’animation des propriétés de calque. L’animation d’un calque dans une fenêtre de composition ou de calque peut être graphique, en faisant glissant une valeur de propriété, ou en entrant des valeurs numériques dans une zone de valeur ou une boîte de dialogue. Chaque méthode présente des caractéristiques spécifiques : •
Utilisez les raccourcis clavier pour afficher instantanément une propriété de calque, masquer d’autres propriétés et économiser l’espace de la fenêtre Montage. Pour de plus amples informations, reportez-vous à la carte de référence After Effects. Pour développer un en-tête de calque dans la liste des calques : 1 Cliquez sur le triangle situé à gauche du nom de calque de manière à l’orienter vers le bas.
Cliquez sur le triangle situé à gauche du nom du calque de manière à l’orienter vers la droite. Pour développer ou réduire tous les en-têtes dans la liste de calques : Sélectionnez le calque, puis appuyez sur la touche accent grave (`).
After Effects utilise des images clés pour créer et contrôler une animation. (Il peut également utiliser des expressions à cet effet. Reportez-vous à la section « Utilisation d’expressions », page 277.) Une image clé marque le point où vous définissez une propriété de calque dans une composition. Une animation basée sur des images clés nécessite au minimum deux images clés. After Effects crée une animation entre les images clés en interpolant des images de transition entre chacune d’elles et en appliquant des valeurs intermédiaires résultant de la modification des propriétés de l’une à l’autre. Une image clé contient des informations sur le type et la vitesse de variation des valeurs intermédiaires adjacentes.
PanneauxMaj > Clés dans le menu de la fenêtre Montage.
Vous pouvez définir des images clés pour tout type de calque et toute combinaison de propriétés de calque à n’importe quel point dans le temps. Vous pouvez également déplacer, supprimer, ou modifier la valeur ou la méthode d’interpolation d’une image clé. Cette section décrit la procédure générale de définition des images clés. Pour de plus amples informations sur la définition ou la modification de propriétés de calque spécifiques, reportez-vous à la section relative à la propriété, par exemple, « Position d’un calque », page 117. Pour de plus amples informations sur l’animation de propriétés de calque, reportez-vous à la section « Définition et animation d’une propriété de calque dans la fenêtre Montage », page 130. Pour définir la première image clé d’une propriété de calque : 1 Dans la fenêtre Montage, sélectionnez le calque que vous souhaitez animer, puis affichez la propriété de calque correspondante. 2 Placez le curseur de l’instant au point dans le temps où vous souhaitez ajouter une image clé. 3 Attribuez à la propriété de calque la valeur souhaitée pour ce point dans le temps, en déplaçant le calque vers une nouvelle position par exemple. 4 Effectuez l’une des opérations suivantes : •
1 Dans la fenêtre Montage, sélectionnez le calque que vous souhaitez animer. 2 Affichez la propriété de calque à laquelle sous souhaitez ajouter une image clé. Elle doit déjà en comporter une, et le chronomètre doit être activé. 3 Placez le curseur de l’instant à l’emplacement où vous souhaitez ajouter une image clé et modifiez la valeur de la propriété de calque concernée. After Effects ajoute automatiquement une image clé.
2 Affichez la propriété de calque à laquelle sous souhaitez ajouter une image clé. Elle doit déjà en comporter une, et le chronomètre doit être activé. 3 Placez le curseur de l’instant à l’emplacement où vous souhaitez ajouter une image clé. Si le curseur de l’instant est situé après la dernière image clé de cette propriété de calque, la nouvelle image clé a la même valeur que cette dernière. Dans le contraire, la nouvelle image clé comporte une valeur interpolée, basée sur les valeurs des images clés précédente et suivante. 4 Effectuez l’une des opérations suivantes : •
Cliquez sur une flèche dans l’affichage des images clés. La flèche à gauche déplace le curseur de l’instant vers l’image clé précédente. La flèche de droite déplace le curseur de l’instant vers l’image clé suivante. Pour placer le curseur de l’instant sur une image clé : Maintenez appuyée la touche Maj tout en faisant glisser le curseur de l’instant vers une image clé. Pour sélectionner une image clé : Cliquez sur l’icône d’image clé dans le graphique temporel de la fenêtre Montage. Pour sélectionner plusieurs images clés : Effectuez l’une des opérations suivantes : •
Dans la liste des calques, cliquez sur le nom de la propriété de calque. Par exemple, cliquez sur le mot « Position » pour sélectionner toutes les images clés Position d’un calque. Comment utiliser l’aide | Sommaire | Index
2 Appuyez sur la touche Suppr du clavier. N’utilisez pas la touche Suppr du pavé numérique (Windows). Pour supprimer toutes les images clés d’une propriété de calque : Cliquez sur l’icône Chronomètre située à gauche du nom de la propriété de calque pour la désactiver. Remarque : lorsque cette icône est désélectionnée, les images clés de la propriété concernée sont définitivement supprimées et la valeur de cette propriété devient la valeur à l’instant courant. Vous ne pouvez pas restaurer les images clés supprimées en réactivant le chronomètre. Si vous avez supprimé des images clés par erreur, choisissez Edition > Annuler.
Vous pouvez facilement déplacer des images clés vers d’autres positions dans le temps, ou les copier vers d’autres calques. Ceci facilite leur modification lorsqu’une animation se produit. La copie d’images clés permet d’utiliser facilement le même paramètre de propriété dans différents calques. Vous pouvez également copier une valeur de propriété d’un calque qui ne contient pas d’images clés. Pour de plus amples informations, reportezvous à la section « Copie d’une valeur d’un calque sans images clés », page 115. Remarque : pour copier un calque dans son ensemble, y compris le métrage source et les images clés, reportez-vous à la section « Duplication d’un calque », page 84.
Vous pouvez déplacer une image clé vers un point différent dans le temps. Lorsque vous déplacez une image clé, les valeurs et les paramètres qu’elle comporte sont également déplacés. Pour déplacer une image clé vers un autre instant : Faites glisser une icône d’image clé vers l’instant souhaité. Pour déplacer plusieurs images clés vers un autre instant : 1 Sélectionnez les images clés à déplacer. Reportez-vous à la section « Recherche et sélection d’images clés », page 112. 2 Faites glisser une icône d’image clé sélectionnée vers l’instant souhaité. Toutes les autres images clés sélectionnées conservent leur distance par rapport à l’image clé que vous faites glisser.
2 Commencez à faire glisser une icône d’image clé vers le curseur de l’instant, appuyez sur la touche Maj et maintenez-la appuyée. L’image clé se positionne sur le curseur de l’instant dès que vous glissez dessus.
Vous pouvez copier et coller des valeurs d’images clés vers une position différente dans le temps ou sur un autre calque afin de les réutiliser. Vous pouvez copier des images clés entre des calques de la même propriété (telle que la propriété Position) ou entre différentes propriétés qui utilisent le même type de données. Les propriétés d’images clés suivantes peuvent être copiées : •
1 Dans la fenêtre Montage, affichez la propriété de calque qui contient les images clés à copier. 2 Sélectionnez une ou plusieurs images clés. Reportez-vous à la section « Recherche et sélection d’images clés », page 112. 3 Choisissez Edition > Copier. 4 Dans la fenêtre Montage du calque de destination, déplacez le curseur de l’instant vers le point dans le temps où les images clés doivent apparaître. 5 Effectuez l’une des opérations suivantes : •
Pour déplacer des images clés indépendamment de la barre de durée, sélectionnez-les et faites les glisser. Reportez-vous à la section « Déplacement d’images clés », page 113. Vous pouvez également modifier les images affichées d’un calque raccordé sans déplacer ses images clés ou la barre de durée de ce dernier. Reportez-vous à la section « Déplacement d’un calque raccordé dans le temps », page 94. Pour déplacer la barre de durée d’un calque sans les images clés de ce dernier : 1 Notez l’instant d’affichage de la première image clé. 2 Dans la liste des calques, cliquez sur le nom d’une ou de plusieurs propriétés de calque qui contient les images clés à conserver aux mêmes instants. 3 Choisissez Edition > Couper. 4 Déplacez ou étirez la barre de durée du calque vers les nouveaux points d’entrée et de sortie souhaités. 5 Déplacez le curseur de l’instant vers la position temporelle où la première image clé était affichée avant que les images clés ne soient coupées. 6 Choisissez Edition > Coller.
Vous pouvez copier la valeur actuelle d’une propriété de calque vers un autre calque, même si le calque d’origine ne contient aucune image clé. Ceci vous évite de définir une propriété de la même manière sur plusieurs calques. Pour copier une valeur d’un calque sans images clés : 1 Dans la fenêtre Montage, affichez la propriété de calque qui contient la valeur à copier. 2 Cliquez sur l’icône Trait I de la propriété de calque pour la sélectionner.
4 Sélectionnez le calque dans lequel vous souhaitez coller cette valeur. Comment utiliser l’aide | Sommaire | Index
1 Sélectionnez les images clés à modifier. Reportez-vous à la section « Recherche et sélection d’images clés », page 112. Toutes les images clés que vous sélectionnez doivent s’appliquer à la même propriété. 2 Modifiez la valeur d’une image clé sélectionnée.
Vous pouvez modifier les attributs d’une image clé à votre gré. After Effects propose plusieurs affichages d’une image clé. Le choix du lieu de modification dépend de l’objectif recherché, du type de l’image clé et de la propriété de calque. Toutes les propriétés de calque sont temporelles, c’est-à-dire qu’elles peuvent modifier le calque dans le temps. Par ailleurs, certaines sont également spatiales, comme la propriété Position, c’est-à-dire qu’elles peuvent déplacer le calque dans l’espace de la composition. La modification des attributs d’une propriété spatiale ou temporelle de calque s’effectue dans des fenêtres différentes. Reportez-vous à la section « Comparaison des méthodes d’interpolation », page 139.
Chaque calque apparaît à une position spécifique dans la fenêtre Composition. Sa position initiale est définie lorsque vous l’ajoutez à une composition. Vous pouvez déplacer le calque dans la fenêtre Composition, dans la fenêtre Montage, ou à l’aide du clavier. Pour de plus amples informations sur les coordonnées d’un calque, reportez-vous à la section « Palette Info », page 26. Lorsque vous animez des valeurs de position, After Effects représente le mouvement sous la forme d’une trajectoire. (Pour de plus amples informations sur l’animation des valeurs de position, reportez-vous à la section « Définition et animation d’une propriété de calque dans la fenêtre Montage », page 130). La trajectoire animée d’une position s’affiche dans la fenêtre Composition. La trajectoire animée d’un point d’ancrage s’affiche dans la fenêtre Calque. Une trajectoire est une séquence de points, où chacun d’eux identifie la position du calque pour chaque image. La lettre X dans la trajectoire indique la position d’une image clé. La densité des points entre les X indique la vitesse relative du calque. Les points rapprochés correspondent à une vitesse lente, tandis que les points espacés signalent une vitesse élevée. Pour déplacer un calque par glissement dans la fenêtre Composition : Dans la fenêtre Composition, faites glisser le calque vers une nouvelle position. Si vous ne parvenez pas à sélectionner un calque dans la fenêtre Composition, sélectionnez-le d’abord dans la fenêtre Montage, puis faites-le glisser vers la fenêtre Composition. Veillez à ne pas faire glisser le calque par sa poignée. Pour déplacer un calque avec précision : Pour déplacer un calque d’une distance spécifique, choisissez l’une des méthodes suivantes : •
Gauche, Droite, Haut ou Bas. Les commandes de trajectoire affichées dans la fenêtre Composition dépendent des options sélectionnées dans le menu de la fenêtre Composition. Pour contrôler précisément la forme d’une trajectoire, utilisez les outils de plume et les méthodes d’interpolation spatiales fournis par After Effects. Reportez-vous aux sections « Comparaison des méthodes d’interpolation », page 139 et « Application graphique de l’interpolation de Bézier », page 144.
2 Dans la fenêtre Montage, sélectionnez le calque à modifier. 3 Appuyez sur P pour afficher la propriété Position du calque. 4 Si vous ne pouvez pas voir l’image clé que vous souhaitez modifier dans la fenêtre Composition, déplacez le curseur de l’instant de la fenêtre Montage vers l’image clé.
1 Affichez les fenêtres Montage et Composition d’une composition. 2 Dans la fenêtre Montage, sélectionnez le calque à modifier. 3 Appuyez sur P pour afficher la propriété Position. 4 Dans la fenêtre Montage, placez le curseur de l’instant sur la position temporelle où vous souhaitez ajouter une nouvelle image clé. 5 Déplacez le calque en le faisant glisser dans la fenêtre Composition ou en modifiant la valeur de la propriété Position.
1 Affichez les fenêtres Montage et Composition d’une composition. 2 Sélectionnez le calque à modifier. 3 Sélectionnez l’outil Plume ( ) ou Plume + ( ) dans la boîte à outils. 4 Dans la fenêtre Composition, faites glisser l’outil Plume sur la trajectoire où vous souhaitez ajouter la nouvelle image clé, puis cliquez pour ajouter cette dernière. Une nouvelle image clé apparaît au niveau de l’image sur laquelle vous avez cliqué, sur la trajectoire et dans la fenêtre Montage. Utilisez l’outil de sélection pour déplacer l’image clé. Pour déplacer tous les points d’une trajectoire en même temps : 1 Affichez les fenêtres Composition et Montage d’une composition. Comment utiliser l’aide | Sommaire | Index
4 Cliquez sur le mot Position pour sélectionner toutes les images clés correspondantes. 5 Dans la fenêtre Composition, cliquez sur une image clé et faites glisser la trajectoire vers une nouvelle position.
Par défaut, After Effects affiche les images clés et les points de la trajectoire dans la fenêtre Composition qui se produisent dans une plage de 15 secondes à partir du curseur de l’instant. Vous pouvez toutefois modifier cette valeur par défaut. Pour plus de précision lors de la modification importante d’une trajectoire, vous pouvez afficher un grand nombre d’images clés. Pour accélérer la mise à jour de l’écran, affichez un petit nombre d’images clés. Pour modifier le nombre d’images clés visibles sur une trajectoire : 1 Choisissez Edition > Préférences > Affichage. 2 Dans la zone Trajectoire de la boîte de dialogue des préférences d’affichage, sélectionnez l’une des options suivantes, puis cliquez sur OK : •
Dessin de trajectoire, utilisez la fonction Lissage pour supprimer les images clés inutiles. Reportez-vous à la section « Lissage de l’animation et de la vitesse », page 122 pour de plus amples informations sur l’utilisation de l’option Lissage de trajectoire. Pour tracer une trajectoire : 1 Dans la fenêtre Composition ou Montage, sélectionnez le calque pour lequel vous souhaitez tracer une trajectoire. 2 Dans la fenêtre Montage, placez les curseurs de la zone de travail sur la zone dans laquelle vous souhaitez tracer la trajectoire. 3 Choisissez Fenêtre > Dessin de trajectoire. 4 Sélectionnez l’une des options Dessin de trajectoire suivantes : •
Effects affiche la trajectoire sous la forme d’une série de points blancs sur un fond noir.
6 Dans la zone Vitesse de capture à, définissez la vitesse d’acquisition de l’animation en spécifiant, en pourcentage, la vitesse de lecture par rapport à la vitesse de tracé de la trajectoire. Pour définir la vitesse de lecture, utilisez l’une des méthodes suivantes : •
« Méthodes et attributs de propriété », page 297.) Vous pouvez lisser une courbe pour n’importe quelle propriété. Toutefois, la fonction Lissage de trajectoire est particulièrement utile lorsqu’il est appliqué aux courbes qui ont été automatiquement générées par les fonctions Equations ou Dessin de trajectoire qui produisent des images clés superflues. L’application du lissage de trajectoire aux images clés définies manuellement peut produire des modifications imprévues sur la courbe. (Pour de plus amples informations sur l’utilisation de la fonction Dessin de trajectoire, reportez-vous à la section « Utilisation de l’option Dessin de trajectoire pour tracer une trajectoire », page 120.) Lorsque vous appliquez la fonction Lissage de trajectoire aux propriétés qui changent dans l’espace (comme la position), vous pouvez lisser uniquement la courbe spatiale (définie par l’animation). Lorsque vous appliquez la fonction Lissage de trajectoire aux propriétés qui varient uniquement dans le temps (comme l’opacité), vous pouvez lisser uniquement les courbes de paramètres et de vitesse (courbe définie par le paramètre ou la vitesse). Outre l’ajout ou la suppression d’images clés, le lissage de trajectoire applique également l’interpolation Bézier à chaque image clé lors du lissage de la courbe temporelle. Pour lisser une courbe spatiale ou temporelle : 1 Dans la fenêtre Montage, sélectionnez toutes les images clés d’une propriété pour lisser la courbe entière, ou sélectionnez au moins trois images clés pour lisser uniquement une partie d’une courbe. 2 Choisissez Fenêtre > Lissage de trajectoire. Dans le menu Appliquer à, la fonction Lissage de trajectoire sélectionne automatiquement la trajectoire spatiale ou le graphe temporel, selon le type de propriété pour lequel vous avez sélectionné des images clés à l’étape 1. 3 Précisez la valeur du paramètre Tolérance. Celle-ci doit correspondre aux valeurs de la propriété que vous lissez. Les valeurs des nouvelles images clés ne varient pas au-delà de la valeur spécifiée pour la courbe d’origine. Plus la valeur est élevée, plus la courbe est lisse. Toutefois, une valeur trop élevée peut ne pas préserver la forme originale de la courbe. 4 Cliquez sur Appliquer et prévisualisez les résultats. 5 Si nécessaire, choisissez Edition > Annuler Lissage de trajectoire pour réinitialiser les images clés et modifier la valeur du paramètre Tolérance, puis réappliquez la fonction Lissage de trajectoire.
Pour créer une trajectoire à partir d’un masque : 1 Effectuez l’une des opérations suivantes : •
3 Dans la fenêtre Montage, sélectionnez la propriété de l’image clé de destination. 4 Collez le masque ou la trajectoire.
Par défaut, un calque apparaît dans sa taille d’origine maximale dans la fenêtre Calque. Pour modifier l’échelle d’un calque dans le temps, faites-le glisser par ses poignées dans la fenêtre Composition ou modifiez les valeurs de la propriété Echelle dans la fenêtre Montage. Vous pouvez mettre un calque à l’échelle partiellement ou entièrement à l’extérieur de l’image. La mise à l’échelle d’un calque s’effectue autour de son point d’ancrage. Pour de plus amples informations, reportez-vous à la section « Définition et animation d’un point d’ancrage », page 126. Pour mettre un calque à l’échelle en le faisant glisser dans la fenêtre Composition : Effectuez l’une des opérations suivantes : •
Pour mettre un calque à l’échelle en le déplaçant de 10 % : Sélectionnez le calque, maintenez appuyées les touches Alt+Maj (Windows) ou Option+Maj (Mac OS) et appuyez sur la touche + ou – du pavé numérique. Comment utiliser l’aide | Sommaire | Index
Pour basculer un calque en le faisant glisser dans la fenêtre Composition : Faites glisser une poignée de calque sur le point d’ancrage et au-delà. Pour faire basculer un calque à l’aide de valeurs numériques : 1 Dans la fenêtre Montage, sélectionnez le calque que vous souhaitez modifier. 2 Développez la liste des calques pour afficher la propriété Echelle (dans Géométrie), ou appuyez sur S. 3 Cliquez sur la valeur d’échelle soulignée. 4 Dans la boîte de dialogue Echelle, désélectionnez l’option Format actuel des images dans le menu Préserver. 5 Effectuez l’une des opérations suivantes, puis cliquez sur OK : •
Largeur. Pour modifier l’angle d’un calque en le faisant glisser dans la fenêtre Composition : 1 Sélectionnez l’outil de rotation ( ) dans la boîte à outils. 2 Dans la fenêtre Composition, cliquez n’importe où sur le calque et faites glisser un arc autour de ce dernier. Pour un contrôle précis de la rotation, définissez un arc assez large autour du point d’ancrage du calque. Pour appliquer plusieurs rotations, faites glisser l’outil de rotation autour du calque de manière continue autant de fois que vous le souhaitez. Pour appliquer une rotation de 45 degrés, maintenez la touche Maj appuyée pendant le glissement. Pour appliquer une rotation de 1 degré à un calque sélectionné : Appuyez sur la touche + ou – du pavé numérique. Pour appliquer une rotation de 10 degrés à un calque sélectionné : Maintenez la touche Maj appuyée et appuyez sur + ou sur – sur le pavé numérique.
Vous pouvez appliquer une rotation automatique à un calque au fur et à mesure qu’il se déplace le long d’une trajectoire. Par exemple, si vous animez un avion miniature qui effectue des acrobaties aériennes, vous pouvez appliquer une rotation auto-orientée afin que l’avion tourne et change de direction.
Par défaut, celui-ci se situe au centre d’un calque. Vous pouvez le déplacer pour transformer l’effet de rotation en révolution. Le calque pivote alors d’une extrémité à l’autre. Par exemple, pour animer une maraca, vous devez d’abord déplacer le point d’ancrage du centre de celle-ci à l’extrémité de la poignée.
(reportez-vous à la section, puis sélectionnez la trajectoire et modifiez-la en conséquence. Pour déplacer le point d’ancrage par glissement dans la fenêtre Calque : 1 Dans la fenêtre Composition ou Montage, double-cliquez sur le calque que vous souhaitez modifier, ou sélectionnez-le et choisissez Calque > Ouvrir la fenêtre des calques. 2 Choisissez Chemin du point d´ancrage dans le menu de la fenêtre Calque affiché dans la partie supérieure droite de la fenêtre Calque. Le point d’ancrage apparaît sous la forme d’un cercle traversé par un X. 3 Faites glisser le point d’ancrage vers une nouvelle position. Pour déplacer d’un pixel le point d’ancrage d’un calque selon le facteur d’agrandissement actuel : 1 Dans la fenêtre Montage, double-cliquez sur le calque. 2 Dans la fenêtre Calque, sélectionnez Chemin du point d´ancrage dans le menu de la fenêtre Calque. 3 Appuyez sur la flèche Gauche, Droite, Haut ou Bas. Pour déplacer de 10 pixels le point d’ancrage d’un calque selon le facteur d’agrandissement actuel : 1 Dans la fenêtre Montage, double-cliquez sur le calque. 2 Dans la fenêtre Calque, sélectionnez Chemin du point d´ancrage dans le menu de la fenêtre Calque. Comment utiliser l’aide | Sommaire | Index
Pour attribuer les transformations d’un calque à un autre, utilisez la fonction Parent. Cette fonction peut affecter toutes les propriétés de transformation, à l’exception de l’opacité. Définissez les calques parents dans la colonne Parent de la fenêtre Montage. Un calque ne peut avoir qu’un seul parent, mais il peut lui-même être parent de plusieurs calques 2D ou 3D au sein d’une composition. Vous ne pouvez pas animer l’affectation ou la suppression de la désignation d’un parent. Les calques parents permettent de créer des animations complexes comme la liaison des mouvements d’une marionnette ou la description des orbites planétaires du système solaire.
La création d’un renvoi dans un calque permet de détecter une modification de la mise au point lors de l’animation d’un ou de plusieurs calques particuliers. Vous pouvez par exemple animer un calque enfant autour d’un calque parent, puis créer un renvoi vers un autre calque placé à une certaine distance du premier calque parent. Le calque enfant peut alors entourer le nouveau parent à une position qui est fonction de ce dernier. Pour afficher ou masquer la colonne Parent : Choisissez Panneaux > Parent dans le menu de la fenêtre Montage. Pour créer un calque parent : 1 Dans la colonne Parent de la fenêtre Montage, effectuez l’une des opérations suivantes : •
Dans la colonne Parent, cliquez sur le menu du calque dont vous souhaitez supprimer le parent et choisissez Aucun. Pour créer un renvoi au niveau d’un calque enfant lorsqu’un parent a été désigné ou supprimé : Maintenez appuyée la touche Alt (Windows) ou Option (Mac OS) pour nommer ou supprimer le parent.
Les effets ne sont pas visibles sur les objets nuls. Une composition peut contenir n’importe quel nombre d’objets nuls. Un objet nul est uniquement visible dans les fenêtres Composition et Calque. Dans la fenêtre Composition, il apparaît sous la forme d’une silhouette rectangulaire avec des poignées de calque. Pour créer un objet nul : Sélectionnez la fenêtre Montage ou Composition et choisissez Calque > Créer > Objet nul. Remarque : le point d’ancrage d’un nouveau calque d’objet nul apparaît dans l’angle supérieur gauche du calque, et le calque est ancré au centre de la composition au niveau de son point d’ancrage. Modifiez le point d’ancrage comme vous le feriez pour tout autre calque. Pour de plus amples informations sur le réglage du point d’ancrage, reportez-vous à la section « Définition et animation d’un point d’ancrage », page 126.
Vous pouvez modifier un attribut d’image clé dans la fenêtre Montage en faisant glisser la valeur de transformation soulignée correspondante ou en entrant de nouvelles valeurs dans une boîte de dialogue. Après avoir défini une image clé initiale, la modification des paramètres de calque crée des calques animés. Suivez les instructions ci-dessous pour définir et animer une propriété de calque dans les fenêtres Montage et Composition. Pour définir une propriété de calque par glissement dans la fenêtre Montage : 1 Sélectionnez un calque. 2 Développez la silhouette du calque pour afficher les propriétés Géométrie du calque. 3 Placez le curseur sur la valeur soulignée et faites glisser la souris vers la gauche ou vers la droite pour la modifier. Pour modifier un paramètre de calque à l’aide d’une valeur numérique dans la fenêtre Montage : 1 Dans la fenêtre Montage, sélectionnez le calque que vous souhaitez modifier. 2 Affichez la propriété de calque à modifier. Reportez-vous à la section précédente pour de plus amples informations sur l’affichage des propriétés de calque. 3 Effectuez l’une des opérations suivantes :
Pour animer une propriété de calque : 1 Affichez les fenêtres Montage et Composition d’une composition. 2 Dans la fenêtre Montage, sélectionnez le calque que vous souhaitez animer. 3 Déplacez le curseur de l’instant vers la position temporelle à laquelle vous souhaitez commencer l’animation. 4 Affichez la propriété de calque à modifier. 5 Définissez la valeur du calque. Pour de plus amples informations sur la définition d’une valeur d’un calque, reportez-vous aux procédures précédentes « Pour définir une propriété de calque par glissement dans la fenêtre Montage » et « Pour modifier un paramètre de calque à l’aide d’une valeur numérique dans la fenêtre Montage ». 6 Définissez une image clé initiale. Pour de plus amples informations sur la définition d’une image clé, reportez-vous à la section « Définition des images clés », page 111. 7 Placez le curseur de l’instant à la position temporelle à laquelle vous souhaitez ajouter la seconde image clé. 8 Modifiez la valeur du calque. 9 Répétez les étapes 7 et 8 autant de fois que vous le souhaitez pour ajouter d’autres images clés.
Les masques sont des trajectoires que vous dessinez ou importez dans une fenêtre Composition ou Calque pour créer des zones transparentes pour un calque. Dans la fenêtre Montage, vous pouvez définir la forme du masque, son contour, son opacité et ses propriétés d’extension, puis modifier ses propriétés dans le temps. Vous pouvez également définir des interactions entre les masques au sein d’un calque et définir le type d’interaction entre le masque et le calque. Pour de plus amples informations sur la définition des propriétés de masque, reportez-vous à la section relative à la propriété correspondante. Par exemple, pour définir la propriété Opacité de masque, reportez-vous à la section « Réglage de l’opacité d’un masque », page 178. Pour de plus amples informations sur l’animation des propriétés de masque, reportez-vous à la section « Animation d’un masque », page 180.
After Effects propose quatre options de prévisualisation d’une animation : RAM, standard, manuelle et filaire. Vous pouvez accéder aux prévisualisations RAM, standard et manuelle à l’aide de la palette Navigation, et à la prévisualisation filaire en choisissant Composition > Prévisualisation.
Utilisez l’option Prévisualisation RAM pour prévisualiser un métrage dans les fenêtres Montage, Calque ou Métrage. Le nombre d’images prévisualisées dépend de l’espace RAM contigu alloué à l’application. After Effects affiche le nombre total d’images requises pour la prévisualisation et le nombre d’images pouvant être rendues. Il existe deux modes de prévisualisation RAM : Prévisualisation RAM et Prévisualisation Maj+RAM. Chaque mode comporte des options différentes. Dans le montage, l’option Prévisualisation RAM prévisualise uniquement la plage temporelle spécifiée pour la zone de travail. Dans les fenêtres Calque et Métrage, cette option ne prévisualise que le métrage non raccordé. Avant de prévisualiser le montage, vérifiez les images qui constituent la zone de travail. Reportez-vous à la section « Définition d’une zone de travail », page 79. Avant de prévisualiser la fenêtre Calque ou Métrage, vérifiez que le métrage à prévisualiser n’a pas été raccordé ou déplacé.
Prévisualisation filaire Cette option permet de prévisualiser les images de tous les calques d’une zone de travail active. Chaque calque est représenté par un rectangle. Si un calque d’image fixe comporte un masque ou une couche alpha créée dans un autre programme, chaque calque est alors représenté par la silhouette du masque ou de la couche alpha. Vous pouvez également utiliser la prévisualisation Trajectoire avec trace qui préserve la silhouette de chaque image dans un calque sélectionné et affiche une trace de cette dernière. Reportez-vous à la procédure “ Pour utiliser la prévisualisation filaire ” dans la section « Prévisualisation de l’animation », page 134 pour de plus amples informations sur la fonction de prévisualisation Trajectoire avec trace.
Vous pouvez prévisualiser le contenu de la fenêtre Calque, Métrage ou Composition sur un moniteur vidéo externe si vous disposez d’une interface appropriée, telle qu’une carte de numérisation vidéo, ou d’un port FireWire. Définissez les préférences de prévisualisation vidéo afin d’identifier le périphérique de sortie utilisé par After Effects et de régler l’affichage. Pour définir les préférences de prévisualisation vidéo : 1 Choisissez Edition > Préférences > Prévisualisation vidéo. 2 Définissez l’une des options ci-dessous, puis cliquez sur OK : •
RAM. Vous pouvez contrôler le niveau de détails affiché dans une prévisualisation standard ou RAM en modifiant la résolution, l’agrandissement et la qualité de prévisualisation de votre composition. Reportez-vous aux sections « Définition de la résolution », page 67 et « Modification de la qualité de l’image d’un calque », page 100. Vous pouvez également limiter le nombre de calques prévisualisés en désactivant l’option vidéo pour certains calques, ou limiter le nombre d’images prévisualisées en ajustant la zone de travail de la composition. Reportez-vous à la section « Masquage de calques dans la fenêtre Composition », page 91 ou « Définition d’une zone de travail », page 79. Pour de plus amples informations sur les raccourcis clavier disponibles lors d’une prévisualisation, reportez-vous à la carte de référence After Effects. After Effects utilise également le cache et la résolution dynamique pour faciliter les prévisualisations rapides et les mises à jour de la fenêtre Composition en mode de prévisualisation RAM, lorsque vous passez d’une image à l’autre séquentiellement ou non, ou que vous faites glisser des calques dans la fenêtre Composition. Le mode filaire permet également d’accélérer l’actualisation de la fenêtre Composition. Reportez-vous à la section « Prévisualisation 3D », page 274 pour de plus amples informations sur le mode de prévisualisation filaire. Pour interrompre une prévisualisation avant la fin : Appuyez sur la barre d’espace. Pour afficher la palette Navigation : Choisissez Fenêtre > Navigation. Pour utiliser la prévisualisation RAM : 1 Activez la fenêtre Montage ou affichez une fenêtre de calque ou de métrage, selon celle qui contient le métrage à prévisualiser. 2 Effectuez l’une des opérations suivantes : •
4 Dans le menu de la fenêtre Navigation, choisissez Afficher les options de prévisualisation RAM ou Afficher les options de prévisualisation Maj+RAM.
1 Dans la fenêtre Montage, vérifiez que l’option Vidéo est sélectionnée pour les calques à prévisualiser. 2 Déplacez les curseurs de la zone de travail pour définir l’étendue temporelle à prévisualiser. 3 Effectuez l’une des opérations suivantes : •
1 Dans la fenêtre Montage, sélectionnez les calques à prévisualiser. N’effectuez aucune sélection si vous souhaitez prévisualiser tous les calques. 2 Attribuez à la zone de travail l’étendue temporelle que vous souhaitez prévisualiser. 3 Effectuez l’une des opérations suivantes : •
Lorsque vous avancez séquentiellement ou non dans les images d’une composition, ou que vous effectuez une lecture à l’aide de l’option Prévisualisation standard, chaque image est compilée et placée dans le cache, et les barres vertes apparaissent dans le montage au point où l’image mise en cache se produit. Lorsque vous compilez une prévisualisation RAM, les images sélectionnées à inclure dans la prévisualisation sont compilées, et les barres vertes s’affichent sur l’échelle de temps pour indiquer les images mises en cache. Si vous modifiez l’une des images mises en cache dans la composition, le cache purge uniquement les images affectées par cette modification. Vous pouvez aussi purger le cache entier manuellement.
Pour purger le cache : Vérifiez que la fenêtre Montage est sélectionnée, puis choisissez Edition > Purger > Caches d´image.
Lorsque vous faites glisser des calques dans la fenêtre Composition ou que vous utilisez l’option Prévisualisation manuelle, After Effects met à jour dynamiquement chaque image dans la fenêtre Composition. Si nécessaire, After Effects dégrade dynamiquement la résolution du calque. Ceci réduit la quantité de données qui doivent être compilées pendant l’édition et permet une mise à jour lisse et rapide. Lorsque la mise à jour est terminée, le calque reprend la résolution de la composition désignée. Vous pouvez définir le niveau de dégradation maximal à appliquer à un calque. Pour définir la résolution dynamique : 1 Choisissez Edition > Préférences > Prévisualisations. 2 Sélectionnez l’option Utiliser la résolution dynamique pour activer ou désactiver cette fonctionnalité. Pour définir la limite de dégradation : 1 Activez la résolution dynamique selon les instructions fournies dans la procédure cidessus. 2 Cliquez dans le menu Limite de dégradation et sélectionnez une option. Les options indiquent la fraction maximale de données supprimées de la résolution actuelle de la composition associée à un calque lorsque After Effects active la résolution dynamique.
After Effects offre différentes méthodes d’interpolation qui permettent de contrôler l’impact des modifications entre les images clés. Par exemple, si vous souhaitez créer une animation, vous pouvez changer la direction d’un calque de manière brusque ou progressive au moyen d’une courbe. Pour créer une interpolation, After Effects se base sur les valeurs des images clés qui délimitent la modification. Vous pouvez contrôler l’interpolation temporelle (interpolation entre les valeurs des images clés dans le temps) pour toutes les propriétés de calque. Pour les propriétés de calque liées au mouvement, notamment les propriétés Position, Point d’ancrage, Point d’effet et Orientation 3D, vous pouvez également contrôler l’interpolation spatiale (interpolation entre les images clé d’une trajectoire animée dans l’espace). Lorsque la propriété d’un calque varie dans le temps, After Effects consigne le résultat de l’interpolation temporelle dans le graphique de valeurs de la fenêtre Montage. Si la propriété de calque inclut une interpolation spatiale, les valeurs résultantes s’affichent sous la forme d’une trajectoire dans la fenêtre Composition ou Calque, selon la propriété concernée. Vous pouvez ajouter ou supprimer des images clés dans le graphique de valeurs ou sur la trajectoire à l’aide de l’outil Plume.
Lorsque vous appliquez une interpolation spatiale à une propriété, comme la propriété Position, ou que vous la modifiez, la trajectoire est ajustée en conséquence dans la fenêtre Composition. Les différentes images clés qu’elle comporte renseignent à tout moment sur le type d’interpolation à n’importe quel point dans le temps.
Pour connaître l’impact des différentes méthodes d’interpolation temporelle sur les propriétés de calque, définissez, par exemple, trois images clés minimum comportant des valeurs différentes pour une propriété temporelle comme la Rotation, et appliquez chacune d’elles à toutes les images clés au fur et à mesure que vous visualisez le graphique de valeurs dans la fenêtre Montage.
Aucune interpolation n’est appliquée lorsqu’une propriété de calque ne comporte aucune image clé. Dans ce cas, le chronomètre est désactivé et l’icône Trait I ( ) s’affiche dans la fenêtre Montage sous le curseur de l’instant. Dans cet état, lorsque vous définissez la valeur d’une propriété de calque, cette valeur est maintenue pour la durée du calque, sauf si elle est remplacée par une expression. Par défaut, une propriété de calque ne subit aucune interpolation. Lorsque des images clés sont présentes pour une propriété de calque, un type d’interpolation est utilisé. La suppression de toutes les images clés d’une propriété de calque supprime également toutes les méthodes d’interpolation de la propriété de calque.
Cette méthode crée une vitesse de changement en douceur dans une image clé. L’interpolation de Bézier automatique spatiale permet de créer la trajectoire d’une voiture dans un virage.
Comme pour l’interpolation de Bézier automatique, l’interpolation de Bézier continue crée une vitesse de changement en douceur dans une image clé. Toutefois, vous définissez manuellement les positions des poignées de direction. Les réglages que vous effectuez modifient la forme du graphique de valeurs ou des segments de trajectoire de part et d’autre de l’image clé. Si vous appliquez l’interpolation de Bézier continue spatiale à toutes les images clés d’une trajectoire, After Effects ajuste la trajectoire à chaque image clé afin de créer une transition en douceur pour chacune d’elles. Comme pour les propriétés temporelles, After Effects conserve ces transitions en douceur au fur et à mesure que vous déplacez une image clé de Bézier continue sur la trajectoire. La vitesse du mouvement le long de la trajectoire est contrôlée par l’interpolation temporelle appliquée à chaque image clé.
Cette méthode d’interpolation offre une précision de contrôle maximum, car vous réglez manuellement la forme du graphique de valeurs ou des segments de trajectoire de chaque côté de l’image clé. Contrairement aux interpolations de Bézier automatique ou continue, les deux poignées de direction sur une image clé de Bézier fonctionnent indépendamment l’une de l’autre dans le graphique de valeurs et sur la trajectoire. Si vous appliquez une interpolation de Bézier temporelle à toutes les images clés d’une propriété, After Effects crée par défaut une transition en douceur entre les images clés. La position initiale des poignées de direction est calculée selon la méthode utilisée dans l’interpolation de Bézier automatique. After Effects conserve les positions existantes des poignées de direction lorsque vous modifiez la valeur d’une image clé de Bézier. Contrairement aux autres méthodes, l’interpolation de Bézier autorise la combinaison de courbes et de droites sur une trajectoire. Les deux poignées de direction d’une image clé de Bézier étant indépendantes l’une de l’autre, une trajectoire curviligne peut soudainement se transformer en angle à une image clé de Bézier. L’interpolation de Bézier spatiale est tout particulièrement adaptée au tracé de trajectoires complexes représentant, par exemple, un itinéraire routier ou le contour d’un logo. Les poignées de direction existantes conservent leur position lorsque vous déplacez une image clé sur la trajectoire. La vitesse de déplacement est régie par l’interpolation temporelle appliquée à chaque image clé. Pour de plus amples informations sur le contrôle de la vitesse, reportez-vous à la section « Contrôle de la vitesse le long d’une trajectoire », page 150.
Si vous appliquez une interpolation par paliers temporelle à toutes les images clés d’une propriété de calque, la valeur de la première d’entre elles demeure constante jusqu’à la suivante, puis change immédiatement. Dans le graphique de valeurs, le segment suivant une image clé par paliers apparaît sous la forme d’une ligne droite horizontale. Bien que l’interpolation par paliers soit de type temporel, les images clés sont visibles sur la trajectoire, mais elles ne sont pas reliées par les points de position des calques. Ainsi, si vous appliquez l’interpolation par paliers pour animer la propriété Position d’un calque, ce dernier conserve la valeur de position de l’image clé précédente jusqu’à ce que le curseur de l’instant atteigne l’image clé suivante, où le calque abandonne alors son ancienne position et réapparaît à la nouvelle. La méthode par paliers ne peut être utilisée que pour les interpolations temporelles d’éloignement (pour les images qui suivent une image clé). Si vous créez une nouvelle image clé à la suite d’une image clé interpolée par paliers, l’interpolation d’approche par paliers lui sera appliquée. Reportez-vous à la section « Réglage des poignées de direction pour créer des courbes et des angles », page 144.
Vous pouvez appliquer et modifier la méthode d’interpolation de toute image clé de propriété. L’application de différentes méthodes d’interpolation à différentes images clés permet de créer une animation plus complexe et plus variée. Vous pouvez changer de méthode d’interpolation dans la boîte de dialogue Interpolation d’images clés, ou directement sur un graphique de valeurs ou une trajectoire. Avant d’utiliser le graphique de valeurs ou la trajectoire, notez le type d’interpolation que vous souhaitez changer. La modification d’une interpolation sur un graphique de valeurs affecte uniquement l’interpolation temporelle d’une propriété de calque. La modification d’une interpolation sur une trajectoire affecte uniquement l’interpolation spatiale d’une propriété de calque. Pour de plus amples informations sur l’utilisation du graphique de valeurs, reportez-vous à la section « Contrôle des modifications par interpolation », page 138. Pour modifier la méthode d’interpolation d’une image clé à l’aide de la boîte de dialogue Interpolation d’images clés : 1 Dans la fenêtre Montage, sélectionnez les images clés que vous souhaitez modifier. 2 Choisissez Animation > Interpolation d’images clés. 3 Pour définir une interpolation temporelle, choisissez l’une des options suivantes : •
2 Cliquez sur le curseur de l’image clé à modifier à l’aide de l’outil de sélection tout en maintenant la touche Ctrl (Windows) ou Cmde (Mac OS) appuyée. La méthode d’interpolation appliquée à l’image clé dépend de l’interpolation actuelle : •
1 Effectuez l’une des opérations suivantes à l’aide de l’outil de sélection : •
Cmde (Mac OS) appuyée. Réglage des poignées de direction pour créer des courbes et des angles Par défaut, l’interpolation de Bézier crée un point d’inflexion pour une image clé. Cliquez sur l’image clé à l’aide de l’outil de conversion de points de contrôle ( ) pour créer un angle. Dans un graphique de valeurs, un angle provoque une transition brusque. Sur une trajectoire, l’image clé devient un coin. Vous pouvez également modifier une image clé de Bézier de sorte que les deux poignées se déplacent ensemble et forment une courbe. Pour convertir une image clé de Bézier d’une courbe en un angle : 1 Sélectionnez l’outil Plume ( ) ou l’outil Convertir un point ( ) dans la boîte à outils.
Dans un graphique de valeurs de la fenêtre Montage ou sur une trajectoire de la fenêtre Composition ou Calque, faites glisser la poignée vers le centre de l’image clé à l’aide de l’outil de sélection. Pour rétracter les deux poignées de direction de Bézier : 1 Sélectionnez l’outil Convertir un point ( ) dans la boîte à outils. 2 Dans un graphique de valeurs ou sur une trajectoire, cliquez sur l’image clé. Pour étirer les poignées de direction de Bézier rétractées : 1 Sélectionnez l’outil Convertir un point ( ) dans la boîte à outils. 2 Dans un graphique de valeurs ou sur une trajectoire, cliquez sur l’image clé et faites glisser la souris vers l’extérieur de l’image clé. Pour basculer entre l’outil de sélection et l’outil Plume : Maintenez la touche Ctrl (Windows) ou Cmde (Mac OS) appuyée.
L’icône d’une image clé utilise par défaut une seule méthode d’interpolation, mais il est possible d’en appliquer deux : la méthode d’approche s’applique à la valeur de la propriété lorsque le curseur de l’instant atteint une image clé, tandis que la méthode d’éloignement s’applique lorsque le curseur de l’instant quitte une image clé. L’icône de l’image clé varie selon la ou les méthodes d’interpolation d’approche et d’éloignement définies. Elle affiche dans sa partie gauche l’icône de la méthode d’interpolation d’approche et dans sa partie droite, l’icône de la méthode d’interpolation d’éloignement.
2 Développez la liste des calques pour afficher le graphique de vitesse ou de vélocité de la propriété de calque qui contient l’image clé. Remarque : veillez à bien régler les poignées du graphique de vitesse ou de vélocité et non celles du graphique de valeurs. Reportez-vous à la section « Facteurs affectant la vitesse », page 148. 3 Faites glisser la poignée d’approche ou d’éloignement pour ajuster la vitesse de l’image clé.
1 Dans la fenêtre Montage, sélectionnez l’image clé à modifier. 2 Choisissez Animation > Activer/désactiver le maintien des images clés.
Lorsque vous apportez des modifications spatiales à un calque, After Effects applique par défaut l’interpolation de Bézier automatique. Vous pouvez cependant définir l’interpolation linéaire comme méthode par défaut. Pour définir l’interpolation linéaire en tant que méthode d’interpolation spatiale par défaut : 1 Choisissez Edition > Préférences > Général. 2 Cochez la case Interpolation spatiale par défaut sur linéaire et cliquez sur OK.
Orientation 3D et Position sont représentées graphiquement dans la fenêtre Composition et non pas dans le graphique de valeurs de la fenêtre Montage, car elles sont de type spatial. Pour modifier la valeur d’une propriété de calque : 1 Dans la fenêtre Montage, affichez la propriété d’un calque. 2 Pour modifier le curseur de l’instant, effectuez l’une des opérations suivantes : •
Plume, la modification d’une trajectoire s’effectue d’une manière similaire à une application de dessin, comme Adobe Illustrator. Pour de plus amples informations sur l’utilisation des outils Plume, reportez-vous à la section « Dessin d’un masque de Bézier avec l’outil Plume », page 171. Pour obtenir un résultat optimal avec l’outil Plume, il est conseillé de bien maîtriser le mécanisme de l’interpolation de Bézier et son influence sur le graphique de valeurs et la trajectoire. Cette méthode appliquée à un graphique ou à une trajectoire vous permet de contrôler la forme des coins, en les convertissant en courbes régulières ou en coins angulaires. Reportez-vous à la section « Interpolation de Bézier temporelle », page 141. Pour insérer une image clé dans un graphique de valeurs à l’aide de l’outil Plume : 1 Dans la fenêtre Montage, affichez une propriété de calque contenant au moins une image clé. 2 Cliquez sur le triangle à gauche du nom de la propriété pour afficher le graphique de valeurs. 3 Sélectionnez l’outil Plume ( ) dans la boîte à outils. 4 Dans la fenêtre Montage, déplacez l’outil Plume sur l’instant dans le graphique de valeurs où vous voulez insérer la nouvelle image clé et cliquez.
Après avoir créé les images clés et les trajectoires, vous pouvez être amené à modifier les coordonnées spatiales ou la vitesse de déplacement d’un calque au niveau des images clés.
Plus l’intervalle de temps entre les images clés est court, plus le calque doit changer rapidement avant d’atteindre l’image clé suivante. Plus il est long, plus le calque change lentement, car la modification s’opère sur une période plus longue. Pour régler la vitesse, vous pouvez faire avancer ou reculer les images clés dans le montage. Différence entre valeurs Différence entre les valeurs des images clés adjacentes. Une différence importante entre les valeurs des images clés, par exemple entre deux niveaux d’opacité de 75 % et de 20 %, accélère la vitesse de changement par rapport à une différence moins significative de 30 % et de 20 %. Vous pouvez donc régler la vitesse de changement en augmentant ou en diminuant la valeur d’une propriété de calque au niveau d’une image clé.
Bézier, vous pouvez régler la vitesse de changement avec précision à l’aide des poignées de lissage. Pour de plus amples informations, reportez-vous à la section « Réglage de la vitesse », page 151.
Lorsque vous animez une propriété spatiale telle que Position, Point d’ancrage, Point d’effet, Orientation 3D, Forme du masque, vous pouvez visualiser et régler la vitesse du calque dans le graphique de vitesse de la fenêtre Montage ou sur la trajectoire de la fenêtre Composition ou Calque. Les modifications apportées à la vitesse dans une fenêtre sont immédiatement reflétées dans l’autre. Dans le graphique de vitesse de la fenêtre Montage, une modification de la hauteur du graphique indique un changement de vitesse. Des valeurs de niveau bas indiquent une vitesse constante. Des valeurs élevées indiquent une vitesse élevée. Dans la fenêtre Composition ou Calque, l’espacement entre les points dans une trajectoire indique la vitesse. Chaque point représente une image, basée sur la cadence de la composition. Des espaces réguliers indiquent une vitesse constante, tandis que des espaces larges traduisent une vitesse élevée. Dans les images clés soumises à l’interpolation par paliers, aucun point intermédiaire n’est visible car il n’existe pas de valeur intermédiaire entre les valeurs des images clés. Le calque apparaît tout simplement à la position de l’image clé suivante.
B. Des points espacés indiquent une vitesse accrue. C. Un espacement irrégulier indique un changement de vitesse.
Utilisez une ou plusieurs des options suivantes :
1 Dans la fenêtre Montage, développez la silhouette de l’image clé à régler. Cliquez ensuite sur le triangle à gauche de la propriété pour afficher le graphique de vitesse ou de vélocité. 2 Au niveau de l’image clé à ajuster, faites glisser l’une des poignées de lissage vers le haut ou vers le bas pour augmenter ou réduire la vitesse d’approche et d’éloignement. Si vous faites glisser une poignée au-delà des limites supérieure et inférieure de la zone du graphique, la ligne du graphique est automatiquement redimensionnée afin qu’elle tienne dans la zone du graphique. Toutefois, si vous désélectionnez l’icône ( ) à droite des valeurs de propriété, la ligne du graphique n’est pas redimensionnée. Reportez-vous à la section « Réglage de la bordure du graphique de vitesse ou de vélocité », page 153. Pour appliquer une vitesse différente aux images d’approche et aux images d’éloignement : 1 Dans la fenêtre Montage, affichez le graphique de vitesse ou de vélocité de l’image clé à ajuster. 2 Au niveau de l’image clé à ajuster, maintenez appuyée la touche Ctrl (Windows) ou Cmde (Mac OS) et faites glisser une poignée de lissage vers le haut ou vers le bas. Pour relier des poignées de lissage séparées : 1 Dans la fenêtre Montage, affichez le graphique de vitesse ou de vélocité de l’image clé à ajuster. 2 Au niveau de l’image clé à ajuster, maintenez appuyée la touche Ctrl (Windows) ou Cmde (Mac OS) et faites glisser une poignée de lissage vers le haut ou vers le bas jusqu’à ce qu’elle rejoigne l’autre poignée.
Placez le pointeur sur la bordure du graphique. Lorsqu’il se transforme en un curseur à double flèche, faites-le glisser vers le haut ou vers le bas.
Pour modifier la taille de la zone du graphique par défaut : 1 Choisissez Edition > Préférences > Affichage. 2 Dans la zone Hauteur par défaut des graphiques temporels, spécifiez le nombre de cellules (une cellule correspond à 14 pixels).
Utilisez les poignées de lissage pour simuler l’accélération observée lors du rebond d’une balle. Lorsque vous créez ce type d’effet, le graphique de vitesse ou de vélocité présente une croissance rapide jusqu’au point culminant. Pour créer un rebond ou un point culminant : 1 Dans la fenêtre Montage, développez la silhouette de l’image clé à régler. Cliquez ensuite sur le triangle à gauche de la propriété pour afficher le graphique de vitesse ou de vélocité.
Avec cette méthode, le graphique de vitesse ou de vélocité prend la forme d’un U régulier. Pour démarrer ou arrêter un changement progressivement : 1 Dans la fenêtre Montage, développez la silhouette de l’image clé à régler. Cliquez ensuite sur le triangle à gauche de la propriété pour afficher le graphique de vitesse ou de vélocité. 2 A l’image clé souhaitée, faites glisser la poignée de lissage jusqu’à ce qu’elle soit presque au bas du graphique.
Parallèlement au contrôle du niveau d’accélération et de décélération, vous pouvez également étendre l’influence d’une image clé vers l’extérieur ou vers l’intérieur, par rapport à une image clé adjacente. L’influence détermine la rapidité avec laquelle le graphique de vitesse atteint la vitesse spécifiée à l’image clé. Ceci vous permet de contrôler avec plus de précision la forme du graphique. Lorsque vous ajustez une poignée de lissage, les changements sont visibles dans le graphique de vitesse et sur la trajectoire de la fenêtre Composition. Pour régler l’influence d’une poignée de lissage sur l’image clé précédente ou suivante : 1 Dans la fenêtre Montage, développez la silhouette de l’image clé à régler. Cliquez ensuite sur le triangle à gauche de la propriété pour afficher le graphique de vitesse ou de vélocité.
Vous pouvez spécifier une vitesse de manière plus précise que par le glissement des poignées de lissage. Pour ceci, entrez des valeurs numériques dans la boîte de dialogue Vélocité d’image clé. Les options disponibles dans cette boîte de dialogue changent selon la propriété de calque modifiée et des effets de module appliqués. Pour chaque option, la vitesse est exprimée comme suit : Point d’ancrage et Position Pixels par seconde. Forme du masque Unités par seconde. Contour progressif Pixels par seconde pour les coordonnées x (horizontales) et y (verticales). Echelle Pourcentage par seconde pour les coordonnées x (horizontales) et y (verticales). Rotation Degrés par seconde. Opacité Pourcentage par seconde. Pour spécifier la vitesse à l’aide de valeurs numériques : 1 Affichez le graphique de vitesse de l’image clé à régler. 2 Sélectionnez l’image clé à modifier. 3 Choisissez Animation > Vélocité d’image clé. 4 Entrez la vitesse d’approche et la vitesse d’éloignement. 5 Définissez également les options suivantes, puis cliquez sur OK : •
2 Déterminez les première et dernière images clés de l’intervalle à lisser. 3 Effectuez l’une des opérations suivantes : •
Une fois l’assistant appliqué, chaque image clé présente une vitesse égale à zéro et une influence de 33,33 % de chaque côté. Lorsque vous lissez la vitesse d’un objet, par exemple, celui-ci ralentit à l’approche d’une image clé, et accélère progressivement à mesure qu’il s’en éloigne. Le lissage peut s’appliquer lors de l’approche ou de l’éloignement d’une image clé, ou des deux. Pour lisser la vitesse : 1 Dans la fenêtre Montage, sélectionnez une série d’ images clés. 2 Choisissez Animation > Assistant d’image clé > Lissage de vitesse (pour lisser les vitesses d’approche et d’éloignement des images clés sélectionnées), Lissage à l’approche (pour lisser la vitesse d’approche des images clés sélectionnées), ou Lissage à l’éloignement (pour lisser la vitesse d’éloignement des images clés sélectionnées).
La commande Extension temporelle vous permet de modifier facilement la vitesse de lecture d’un calque contenant des éléments audio ou vidéo. L’accélération ou le ralentissement d’un calque est également appelé extension temporelle. Lorsque vous modifiez la durée d’un calque, le fichier audio ou les images d’origine dans le métrage (ainsi que toutes les images clés appartenant à celui-ci) sont redistribuées en fonction de la nouvelle durée. Utilisez cette commande uniquement pour appliquer cette modification au calque et à toutes les images clés de ce dernier.
« Mise en valeur des animations modifiées dans le temps par interpolation », page 101. Comment utiliser l’aide | Sommaire | Index
3 Spécifiez une nouvelle durée pour le calque ou entrez une valeur dans la zone Facteur d’extension. 4 Cliquez sur l’une des options de la zone Ne pas dépasser pour définir le point d’application de l’extension temporelle, puis cliquez sur OK : •
2 Affichez les panneaux d’entrée et de sortie dans la fenêtre Montage en choisissant Panneaux > Entrée et Panneaux > Sortie dans le menu. 3 Effectuez l’une des opérations suivantes : •
(Windows) ou Cmde (Mac OS) tout en cliquant sur la valeur Entrée du calque dans le panneau d’entrée.
(Windows) ou Cmde (Mac OS) tout en cliquant sur la valeur Sortie du calque dans le panneau de sortie.
Par défaut, lorsque vous modifiez la durée d’un calque, la position de ses images clés change en conséquence. Pour éviter ceci, vous pouvez couper et coller des images clés. Pour appliquer une extension temporelle à un calque sans modifier ses images clés : 1 Notez l’instant d’apparition de la première image clé. 2 Dans la liste des calques, cliquez sur le nom d’une ou de plusieurs propriétés contenant les images clés que vous ne souhaitez pas modifier. 3 Choisissez Edition > Couper. 4 Déplacez ou étirez le calque vers les nouveaux points d’entrée et de sortie. 5 Déplacez le curseur de l’instant vers la position d’affichage de la première image avant que vous n’ayez coupé les images clés. 6 Choisissez Edition > Coller.
1 Dans la fenêtre Montage, sélectionnez la série d’images clés à inverser. 2 Choisissez Animation > Assistant d’image clé > Inverser les images clés. Pour de plus amples informations sur l’inversion du sens de lecture d’un calque et sur la modification de l’ordre des images clés, reportez-vous à la section « Inversion du sens de lecture d’un calque », page 159. Pour de plus amples informations sur l’inversion du sens de lecture d’un calque sans modifier l’ordre des images clés, reportez-vous à la section « A propos du remappage temporel », page 160.
Vous pouvez facilement inverser le sens de lecture d’un calque. Lorsque le sens de lecture est inversé, la position de toutes les images clés de toutes les propriétés sur le calque sélectionné est également inversée par rapport au calque. Le calque lui-même conserve ses points d’entrée et de sortie initiaux, par rapport à la composition. Remarque : pour obtenir de meilleurs résultats, substituez au calque une composition de format identique et inversez le calque à l’intérieur de la composition. Cette méthode permet d’inverser un métrage avec le plus de précision possible. Pour de plus amples informations sur l’imbrication des compositions, reportez-vous à la section « Organisation d’un projet à l’aide d’imbrications », page 300. Pour inverser le sens de lecture d’un calque : 1 Dans la fenêtre Montage, sélectionnez le calque que vous souhaitez inverser.
Pour inverser le sens de lecture d’un calque sans inverser l’ordre de ses images clés, utilisez le remappage pour inverser le calque (reportez-vous à la section « A propos du remappage temporel », page 160).
Dans After Effects, vous pouvez facilement développer, compresser, inverser la lecture, ou geler une partie de la durée d’un calque selon un processus appelé remappage temporel. Par exemple, si vous utilisez le métrage d’une personne qui déchire un ticket de cinéma, vous pouvez lire la séquence du déchirement, arrêter le mouvement lorsque le ticket est à moitié déchiré, puis inverser la lecture de quelques images afin de simuler sa reconstitution.
Le remappage temporel peut être opéré dans la fenêtre Calque ou la fenêtre Montage. Le remappage vidéo dans une fenêtre affiche les résultats dans les deux fenêtres. Chaque fenêtre offre une vue différente de la durée du calque : •
Valeur : Remappage temporel La valeur supérieure représente la dernière image du calque, la valeur inférieure la première image. Comment utiliser l’aide | Sommaire | Index
Montage. En définissant d’autres images clés de remappage, vous pouvez créer des effets d’animation complexes. Chaque fois que vous ajoutez une image clé de remappage temporel, un curseur du graphique de valeurs apparaît sur le graphique, directement sous l’image clé. Lorsque vous déplacez ce curseur vers le haut ou vers le bas, la valeur de remappage temporel correspond à l’image du jeu vidéo à lire à l’instant courant. After Effects interpole ensuite les images intermédiaires et lit le métrage dans le sens normal ou en arrière à partir de ce point. La vitesse de lecture des images vidéo remappées dépend du nombre d’images affectées par le remappage et de la durée réservée aux changements dans le montage. Par exemple, si vous effectuez un arrêt sur image d’une seconde sans augmenter la durée du calque en conséquence, la lecture du métrage suivant devra être plus rapide afin de lire toutes les images dans le temps imparti. La durée initiale du métrage source risque de ne plus être valide après un remappage temporel, car certaines parties du calque ne s’exécutent plus à la vitesse d’origine. Si nécessaire, définissez la nouvelle durée du calque avant le remappage temporel. Reportez-vous à la section « Déplacement ou raccordement », page 93. Lorsque vous appliquez un remappage temporel, si la vitesse des images résultantes est sensiblement différente de l’original, la qualité de l’animation du calque peut s’en ressentir. Appliquez une interpolation pour améliorer les effets de ralenti et d’accélération. Reportez-vous à la section « Interpolation d’images », page 101.
Les options de remappage temporel sont illimitées dans After Effects. Vous pouvez par exemple appliquer un remappage temporel à un calque entier, afin d’en inverser la lecture. Vous pouvez l’appliquer à quelques images au début ou à la fin du calque et créer ainsi un effet d’arrêt sur image. Vous pouvez également l’appliquer aux images au milieu du calque et créer un effet de ralenti. Le remappage temporel s’applique uniquement au métrage vidéo. Il ne peut pas être effectué sur des images fixes. Pour de meilleurs résultats, évitez d’appliquer un remappage temporel à un métrage vidéo qui a été soumis à une extension temporelle. Pour effectuer un arrêt sur la première image sans modifier la vitesse : 1 Dans une fenêtre de composition ou de montage, sélectionnez le calque auquel vous souhaitez appliquer un remappage temporel. 2 Choisissez Calque > Activer le remappage temporel. 3 Cliquez sur le triangle à gauche du nom de calque pour en développer la silhouette. 4 Cliquez sur le triangle à gauche du libellé Redistribution pour afficher le graphique temporel de remappage.
7 Faites glisser la première image clé vers le curseur de l’instant pour déplacer les images clés de début et de fin. Pour faire un arrêt sur la dernière image sans modifier la vitesse : 1 Dans une fenêtre de composition ou de montage, sélectionnez le calque auquel vous souhaitez appliquer un remappage temporel. 2 Choisissez Calque > Activer le remappage temporel. 3 Cliquez sur le triangle à gauche du nom de calque pour en développer la silhouette. 4 Cliquez sur le triangle à gauche du libellé Redistribution pour afficher le graphique temporel de remappage. 5 Faites glisser le triangle situé à l’extrémité de la barre de durée du calque jusqu’à l’instant où vous voulez que l’arrêt sur image se termine. Pour effectuer un remappage temporel dans la fenêtre Montage : 1 Dans une fenêtre de composition ou de montage, sélectionnez le calque auquel vous souhaitez appliquer un remappage temporel. 2 Choisissez Calque > Activer le remappage temporel. 3 Cliquez sur le triangle à gauche du nom de calque pour en développer la silhouette. 4 Cliquez sur le triangle à gauche du libellé Redistribution pour afficher le graphique temporel de remappage. 5 Placez le curseur de l’instant sur l’image à partir de laquelle le changement doit se produire, puis cliquez sur la case de l’image clé. 6 Sur le graphique de remappage temporel, faites glisser le curseur tout en surveillant la valeur de remappage temporel affichée. Pour éviter que le graphique ne tombe sous la ligne en pointillés, maintenez la touche Maj enfoncée pendant l’opération.
2 Choisissez Calque > Activer le remappage temporel. Dans la fenêtre de calque, une seconde échelle de temps s’affiche au-dessus de l’échelle par défaut et de la barre d’affichage. 3 Sur l’échelle de temps inférieure, positionnez le curseur de l’instant sur la première image où le changement doit se produire. 4 Sur l’échelle de temps supérieure, le curseur de remappage temporel indique l’image en cours de remappage en fonction de l’instant indiqué sur l’échelle de temps inférieure. Pour afficher une autre image à l’instant indiqué sur l’échelle de temps inférieure, déplacez le curseur de remappage temporel en conséquence.
Lorsque vous avez défini de nouveaux points d’entrée et de sortie sur le graphique de remappage temporel, des déclics peuvent se faire entendre au début et à la fin d’un calque audio (ou audio et vidéo). Pour supprimer ces déclics à l’aide des commandes de niveau, reportez-vous à la section « Calques audio », page 104. Pour modifier le volume d’un calque audio : 1 Dans une fenêtre de composition ou de montage, sélectionnez le calque à redistribuer. 2 Choisissez Calque > Activer le remappage temporel. 3 Cliquez sur le triangle à gauche du nom de calque pour en développer la silhouette. 4 Cliquez sur le triangle à gauche du libellé Redistribution pour afficher le graphique temporel de remappage. 5 Placez le curseur de l’instant sur l’image à partir de laquelle le changement doit se produire, puis cliquez sur la case d’affichage de l’image clé. 6 Sur le graphique de vélocité situé sous l’image clé, faites glisser un curseur, en surveillant la valeur de la vélocité pendant le glissement. •
3 Développez la liste des calques pour afficher la propriété Audio, puis la propriété Niveaux. 4 Placez le curseur de l’instant sur le nouveau point d’entrée et cliquez sur l’icône du chronomètre située en regard des niveaux pour définir une image clé.
7 Dans la palette audio, réglez le niveau à -96.0 décibels. 8 Placez le curseur de l’instant sur le nouveau point de sortie et réglez le niveau de décibels à 0. 9 Appuyez sur la touche Pg suiv. du clavier pour placer le curseur de l’instant sur l’image suivante. 10 Dans la palette audio, réglez le niveau à -96.0 décibels. Vous pouvez changer la valeur minimale du curseur de volume dans la boîte de dialogue Options audio, accessible à partir du menu de la fenêtre contenant la palette audio. Reportez-vous à la section « Prévisualisation audio », page 104.
Lorsqu’une partie d’un calque est transparente, les informations de transparence sont enregistrées dans la couche alpha du calque. Si la couche alpha d’un calque ne correspond pas à vos exigences, vous pouvez combiner les masques, les caches et le masquage pour afficher ou masquer différentes parties d’un calque. Vous pouvez également combiner des calques pour obtenir des effets visuels, appliquer des modes de fusion afin de contrôler l’intensité ou la transparence des valeurs chromatiques ou de luminosité, ou utiliser une couche chromatique d’un calque afin de créer un effet dans un autre calque. Vous pouvez créer un ensemble d’effets en combinant des calques et des masques. Pour créer des effets par combinaison de plusieurs images, certaines parties de ces images doivent être transparentes. La terminologie liée à la transparence varie en fonction du support et des logiciels. After Effects utilise les termes suivants pour désigner les zones transparentes : Couche alpha Couche invisible définissant les zones transparentes d’un métrage ou d’un calque contenant la couche. Dans le cas d’éléments importés, une couche alpha permet d’enregistrer le métrage et ses informations de transparence dans un fichier unique sans affecter ses couches chromatiques. Chaque calque d’After Effects peut prendre en charge une couche alpha incluse dans un métrage. Reportez-vous à la section « Importation d’un métrage comprenant une couche alpha », page 35. Masque Trajectoire ou contour modifiant la couche alpha d’un calque. Vous pouvez utiliser un masque pour dessiner des zones de transparence dans After Effects. Chaque masque appartient à un calque spécifique, mais chaque calque d’After Effects peut contenir plusieurs masques. Cache Calque (ou l’une de ses couches) définissant les zones transparentes de ce calque ou d’un autre. Utilisez un cache lorsqu’une couche ou un calque définit mieux la zone de transparence que la couche alpha (ou lorsque le métrage ne comprend pas de couche alpha). Masquage Le masquage définit la transparence à l’aide d’une valeur chromatique (masquage par couleur) ou de luminosité particulière (masquage de luminance) sur une image. Les pixels correspondant à la couleur à masquer deviennent transparents. Vous pouvez utiliser le masquage pour supprimer un fond dont la couleur est uniforme, tel qu’un fond bleu.
Utilisation des masques Chaque calque d’une composition After Effects peut contenir jusqu’à 127 masques. Vous pouvez créer et afficher des masques dans la fenêtre Calque ou Composition et définir les interactions entre les propriétés des masques dans la fenêtre Montage ou le menu Calque. Reportez-vous à la section « Création de masques », page 168 pour de plus amples informations sur la création de masques. Vous pouvez également animer la forme d’un masque en agissant sur des points de contrôle individuels dans un tracé de masque. Pour de plus amples informations sur la création d’images clés, reportez-vous à la section « Définition des images clés », page 111. Pour afficher des masques dans la fenêtre Composition : Sélectionnez Masques du calque dans le menu de la fenêtre Composition. Pour afficher des masques dans la fenêtre Calque : Sélectionnez Masques dans le menu de la fenêtre de calque. Pour définir un masque de la fenêtre Calque comme cible pour toutes les nouvelles formes de masque : Sélectionnez le nom du masque dans le menu local Cible. Pour de plus amples informations sur le menu Cible, reportez-vous à la section « Définition d’un masque pour une animation », page 180.
Vous pouvez créer un masque à l’aide de l’une des méthodes suivantes : •
Les noms des masques apparaissent dans l’ordre où vous les créez dans la liste de la fenêtre Montage. Pour organiser vos masques et en garder une trace, vous pouvez les renommer de la même façon que vous renommez les calques (reportez-vous à la section « Modification d’un nom de calque », page 90). Pour faciliter votre travail avec plusieurs masques dans la fenêtre Composition, vous pouvez appliquer des couleurs différentes à chaque silhouette de masque. Lorsque vous créez d’autres masques pour un calque dans la fenêtre Calque, assurez-vous que le menu local Cible est défini sur Sans, sinon vous allez remplacer le masque cible au lieu de créer un nouveau masque. Reportez-vous à la section « Définition d’un masque pour une animation », page 180. Pour appliquer une nouvelle couleur à une silhouette de masque : 1 Sélectionnez le masque dont vous souhaitez modifier la silhouette. Reportez-vous à la section « Sélection des masques et des points de contrôle », page 173 pour de plus amples informations sur la sélection de masques. 2 Si nécessaire, développez les propriétés de masque. 3 Cliquez sur le nuancier de couleurs situé à gauche du nom de masque, sélectionnez une couleur et cliquez sur OK.
Vous pouvez dessiner trois types de masques : Rectangulaire Ce type de masque peut également être un carré. Un masque rectangulaire est prévisualisé et rendu plus rapidement que tout autre type de masque dessiné. Ovale Il peut s’agir également d’un cercle. Bézier Vous pouvez utiliser l’outil Plume pour tracer une courbe de Bézier de forme libre et l’utiliser comme masque. Ce type de masque est le plus flexible. Vous pouvez créer n’importe quelle forme avec l’outil Plume. Après avoir créé un masque, vous pouvez le redimensionner, le faire tourner (reportezvous à la section « Mise à l’échelle et rotation de masques ou de points sélectionnés », page 174), ou en modifier certaines parties (reportez-vous à la section « Modification de la forme d’un masque », page 175).
Vous pouvez utiliser les outils rectangle et ovale pour créer des formes de masques ou entrer leurs valeurs numériques au clavier. Pour créer un masque rectangulaire ou ovale à l’aide de la souris : 1 Sélectionnez un calque dans la fenêtre Composition ou affichez un calque dans la fenêtre Calque.
4 Vous pouvez utiliser l’une des techniques suivantes pour modifier le masque au fur et à mesure que vous dessinez : •
1 Sélectionnez un calque dans la fenêtre Composition ou affichez un calque dans la fenêtre Calque. 2 Dans la boîte à outils, double-cliquez sur l’outil Rectangle ou Ovale. Pour créer un masque rectangulaire ou ovale en entrant ses dimensions au clavier : 1 Sélectionnez un calque dans la fenêtre Composition ou affichez un calque dans la fenêtre Calque. 2 Choisissez Calque > Masque > Nouveau masque. Un nouveau masque apparaît dans la fenêtre Composition ou Calque avec ses poignées situées sur la bordure extérieure de l’image. 3 Choisissez Calque > Masque > Forme du masque. 4 Sélectionnez Rectangle ou Ovale. 5 Si vous le souhaitez, entrez la taille et la position du cadre qui délimite le masque. Pour de plus amples informations sur les coordonnées, reportez-vous à la section « Palette Info », page 26. 6 Cliquez sur OK.
Dans After Effects, un masque est un tracé constitué de segments et de points de contrôle. Les segments sont des lignes ou des courbes liant deux points de contrôle. Les points de contrôle désignent le début et la fin de chaque segment. Par ailleurs, le masque que vous créez peut être une trajectoire ouverte ou fermée. Le point de départ d’une trajectoire ouverte est différent de son point final. Par exemple, une ligne droite est une trajectoire ouverte. Une trajectoire fermée est continue et n’a ni début ni fin, comme un cercle. Les masques à trajectoire fermée peuvent créer des zones transparentes pour un calque. En revanche, les trajectoires ouvertes ne le peuvent pas, mais elles sont utiles en tant que paramètres pour un effet, par exemple pour créer une forme ou une ligne visible à partir du masque à l’aide de l’effet Trait. Pour de plus amples informations, reportez-vous à la section « Application d’effets à un masque », page 182.
1 Dans la fenêtre Composition, affichez la trajectoire à partir de laquelle vous souhaitez créer le masque. 2 Dans la fenêtre Montage, sélectionnez les images clés successives le long de la trajectoire que vous souhaitez utiliser comme masque. Cliquez sur le nom de la propriété Position pour sélectionner toutes les images clés. Maintenez la touche Maj appuyée et cliquez successivement sur quelques images clés afin de les sélectionner. 3 Choisissez Edition > Copier. 4 Dans la fenêtre Montage, sélectionnez le calque auquel vous souhaitez appliquer le masque et développez ses propriétés, ou ouvrez le calque dans la fenêtre correspondante. 5 Effectuez l’une des opérations suivantes : •
A l’aide des outils de plume, vous pouvez créer un masque de Bézier de forme quelconque, avec des lignes droites à n’importe quel angle ou des courbes lissées. Les outils Plume requièrent davantage d’adresse que les autres outils, mais ils permettent un contrôle très précis des lignes droites et des courbes. Vous pouvez facilement modifier la trajectoire en faisant glisser les points de contrôle du masque ou les lignes de direction associées à un point de contrôle. Vous pouvez également ajouter ou supprimer rapidement des points sur un segment, ou modifier le type d’un point de contrôle. Pour de plus amples informations sur la modification des points de contrôle, reportez-vous à la procédure correspondante dans la section « Modification de la forme d’un masque », page 175.
Vous pouvez créer un masque incurvé en faisant glisser l’outil Plume dans la direction de votre choix. Tout comme les segments droits, les points de contrôle indiquent un changement de direction, mais au lieu de créer un coin, les points de contrôle des courbes créent des changements de direction lissés. Sur les segments incurvés, chaque point de contrôle sélectionné affiche une ou deux lignes de direction, terminées par des poignées de direction. La forme d’un segment incurvé dépend de la ligne de direction à chaque extrémité du segment. Lorsqu’une trajectoire quitte un point de contrôle, la ligne de direction de ce point définit la forme de la courbe. Lorsque la trajectoire s’approche du point de contrôle suivant, sa forme est moins influencée par le point précédent et plus influencée par la ligne de direction au point de contrôle suivant. Le déplacement de ces éléments modifie la forme des courbes de la trajectoire. Les lignes de direction touchent toujours la courbe au niveau des points de contrôle. L’angle et la longueur d’une ligne de direction déterminent la forme de la courbe à l’endroit où elle quitte ce point de contrôle. Les trajectoires incurvées continues qui suivent une forme d’onde continue sont reliées par des points de contrôle appelés points lisses. Les trajectoires incurvées non continues sont reliées par des points d’angle. Vous pouvez modifier un point de contrôle en un point lisse ou un point d’angle pendant que vous dessinez. Lorsque vous déplacez une ligne de direction sur un point lisse, les courbes des deux côtés du point sont simultanément modifiées. En revanche, lorsque vous déplacez une ligne de direction sur un point d’angle, seule la courbe située du même côté que celle-ci est modifiée. Terminez la forme en cliquant sur le premier point de contrôle ou en doublecliquant sur le dernier point. Pour changer un point de contrôle : Effectuez l’une des opérations suivantes : •
Pour sélectionner tout ou partie d’un ou de plusieurs masques dans la fenêtre Calque ou Composition : 1 Cliquez sur l’outil de sélection ( ). 2 Effectuez l’une des opérations suivantes : • (Mac OS) tout en cliquant dessus.
Pour utiliser l’outil de sélection lorsque l’outil Plume est sélectionné, maintenez la touche Ctrl (Windows) ou Cmde (Mac OS) appuyée.
1 Cliquez sur la flèche orientée vers la droite à côté d’un nom de calque pour le développer. 2 Cliquez sur la flèche orientée vers la droite à côté de l’intitulé Masques pour le développer et laisser apparaître tous les masques du calque. 3 Effectuez l’une des opérations suivantes : •
Remarque : vous ne pouvez sélectionner que les masques entiers dans la fenêtre Montage. Pour sélectionner des points individuels sur un masque, utilisez la fenêtre Composition ou Calque. Pour ajouter des masques ou des points à la sélection ou pour les supprimer : Effectuez l’une des opérations suivantes : •
Vous pouvez en une seule étape mettre à l’échelle et faire tourner un masque entier (ou les points sélectionnés dans un ou plusieurs masques) à l’aide de la commande Points de transformation libre. Lorsque vous utilisez cette commande, un cadre de contour entoure les points sélectionnés et un point d’ancrage apparaît au centre pour marquer le point d’effet de la transformation en cours. Vous pouvez mettre à l’échelle et faire tourner les points de contrôle sélectionnés en faisant glisser le cadre de contour ou ses poignées. Vous pouvez également modifier le point à partir duquel le masque tourne ou est mis à l’échelle en déplaçant le point d’ancrage du cadre de contour. Les poignées du cadre de contour de l’option Points de transformation libre et le point d’ancrage sont indépendants des poignées et du point d’ancrage du calque. Remarque : lorsque vous utilisez la commande Points de transformation libre pour animer une rotation, les sommets du masque sont interpolés dans une ligne droite d’une image clé à l’autre. Ceci peut produire des résultats différents de ceux auxquels vous vous attendiez.
1 Affichez le calque contenant le ou les masques à transformer dans la fenêtre Composition ou Calque. 2 A l’aide de l’outil de sélection, effectuez l’une des opérations suivantes :
4 Effectuez l’une des opérations suivantes : •
Dans la fenêtre Calque ou Composition, vous pouvez modifier la forme d’un masque à votre gré. Vous pouvez déplacer, supprimer ou ajouter des points de contrôle pour modifier la forme d’un masque. Vous pouvez aussi créer une silhouette flexible, adaptée à n’importe quelle forme et modifier la forme d’un masque dans le temps. Certaines modifications s’effectuent à l’aide d’outils regroupés avec l’outil Plume dans la boîte à outils. Pour faire apparaître ces outils, cliquez sur l’outil Plume et maintenez-le enfoncé. Lorsque vous modifiez un masque, assurez-vous que vous ne cliquez que sur des segments et des points de contrôle existants, sinon vous risquez de créer un nouveau masque. Pour modifier la forme d’un masque en entrant ses valeurs numériques : 1 Sélectionnez le masque. 2 Dans la fenêtre Montage, développez les options Masque. 3 En regard de la propriété Forme du masque, cliquez sur le mot « Forme » souligné et entrez les modifications. 4 Cliquez sur OK. Pour remplacer la forme d’un masque par une autre : 1 Dans la fenêtre Calque, sélectionnez le masque à remplacer dans le menu local Cible.
Pour réappliquer à un masque ses limites par défaut : Sélectionnez le masque dans la fenêtre Montage et choisissez Calque > Masque > Réinitialiser le masque. Pour supprimer un masque : Sélectionnez le masque dans la fenêtre Montage et appuyez sur la touche Suppr. Pour supprimer tous les masques : Sélectionnez le calque qui contient les masques que vous souhaitez supprimer et choisissez Calque > Masques > Supprimer tous les masques. Pour déplacer un point de contrôle : A l’aide de l’outil de sélection ( ), faites glisser le point de contrôle. Vous pouvez basculer temporairement entre l’outil Plume et l’outil de sélection en appuyant sur la touche Ctrl (Windows) ou Cmde (Mac OS). Pour ajouter un point de contrôle à un masque : A l’aide de l’outil Ajouter un point ( ), cliquez sur la ligne entre deux points de contrôle existants. Pour supprimer un point de contrôle dans un masque : 1 A l’aide de l’outil Supprimer un point ( ), cliquez sur un point. Pour modifier la forme d’un segment incurvé : Effectuez l’une des opérations suivantes avec l’outil de sélection : •
1 Sélectionnez le masque à modifier. 2 Développez le calque souhaité et affichez sa propriété Masque. Avec le bouton droit (Windows) ou en appuyant sur la touche Ctrl (Mac OS), cliquez sur la valeur de contour progressif soulignée et choisissez Modifier la valeur. 3 Spécifiez les dimensions du contour horizontal et vertical (ou entrez une valeur et sélectionnez Verrouiller pour que les deux valeurs soient identiques), puis cliquez OK. Pour ajuster le contour progressif dans la fenêtre Montage : 1 Développez le calque souhaité et affichez ses propriétés Masque. 2 Faites glisser la valeur de contour progressif soulignée. Remarque : lorsque vous ajustez le contour progressif en faisant glisser la valeur soulignée unique dans la fenêtre Montage, vous le modifiez à la fois sur le plan horizontal et sur le plan vertical. Pour afficher les valeurs horizontale et verticale dans le montage, entrez d’abord des valeurs différentes pour les bords du contour progressif horizontal et vertical selon la méthode ci-dessus afin d’obtenir des valeurs précises.
Pour développer ou réduire précisément tout les bords d’un masque, utilisez la propriété Extension de masque. Sa valeur, exprimée en pixels, représente la distance d’extension ou de réduction à partir du bord du masque d’origine.
2 Faites glisser la valeur soulignée d’extension du masque.
La propriété d’opacité des masques vous permet de régler la transparence d’un masque, ou d’activer et de désactiver les masques momentanément. Pour régler l’opacité d’un masque : 1 Dans la fenêtre Montage, développez les propriétés du masque à modifier. 2 Faites glisser la valeur soulignée d’opacité du masque.
La zone d’image située à l’intérieur de la silhouette du masque est entièrement opaque, tandis que la zone située à l’extérieur est transparente. Pour créer l’apparence d’un trou dans un calque vidéo afin de laisser apparaître un calque situé en dessous, intervertissez les zones intérieure et extérieure en inversant le masque. Vous ne pouvez pas modifier l’état d’un masque en utilisant des images clés. Un masque est inversé ou non inversé pour toute la durée d’une composition.
1 Sélectionnez le masque à inverser. 2 Dans la fenêtre Montage, cochez l’option Inversé en regard du nom du masque. Si le calque comporte plusieurs masques, vous pouvez appliquer des modes de masque pour créer des formes transparentes complexes ou différents niveaux de transparence. Pour de plus amples informations, reportez-vous à la section « Interaction des masques d’un même calque », page 183.
After Effects effectue automatiquement deux réglages. Dans la fenêtre Calque, le masque est déplacé par rapport à son calque (haut), tandis que dans la fenêtre Composition, le calque est déplacé par rapport à la composition (bas).
1 Sélectionnez le ou les masques à déplacer. Reportez-vous à la section « Sélection des masques et des points de contrôle », page 173 pour de plus amples informations sur la sélection de masques. 2 Dans la fenêtre Composition, faites glisser le ou les masques vers une nouvelle position. Pour restreindre le déplacement au plan horizontal ou vertical, appuyez sur la touche Maj tout en faisant glisser la souris. Pour déplacer un calque derrière son masque : 1 Sélectionnez l’outil Déplacement arrière ( ) dans la boîte à outils.
Lorsque vous créez une nouvelle forme de masque pendant qu’un masque est sélectionné dans le menu local Cible, le masque ciblé est remplacé par la nouvelle forme. Pour éviter ceci, sélectionnez Sans dans le menu local afin que toute nouvelle forme de masque créée dans la fenêtre Calque crée un nouveau masque au lieu de remplacer un masque existant. Vous pouvez également verrouiller un masque afin d’éviter toute modification sur ce dernier. Reportez-vous à la section « Verrouillage d’un masque », page 185. Pour définir un masque en tant que cible de toutes les nouvelles formes : Dans la fenêtre Calque, sélectionnez le nom du masque dans le menu local Cible. Pour ne définir aucun masque cible pour les modifications : Dans la fenêtre Calque, sélectionnez Sans à partir du menu local Cible.
Vous pouvez modifier toutes les valeurs de la propriété Masque d’un calque (Forme du masque, Contour progressif, Opacité, extension du masque) dans le temps à l’aide des images clés (reportez-vous à la section « Images clés », page 109). Pour animer une forme de masque, After Effects désigne le point de contrôle supérieur au niveau de l’image clé initiale comme étant le premier sommet et il numérote chaque point de contrôle successif dans l’ordre croissant à partir de ce dernier. After Effects attribue alors les mêmes numéros aux points de contrôle correspondants sur toutes les images clés successives. After Effects applique une interpolation au mouvement de chaque point de contrôle, de sa position initiale sur une image clé vers le numéro du point de contrôle correspondant dans l’image clé suivante. Pendant l’animation, vous pouvez à tout moment désigner un autre point de contrôle en tant que premier sommet. After Effects renumérote alors les points de contrôle de la forme à laquelle vous avez attribué un nouveau premier sommet. L’animation du masque est différente, car After Effects renomme les nouveaux sommets en utilisant les anciens numéros de sommets correspondants, toujours enregistrés dans les images clés successives. Pour animer une propriété de masque : 1 Dans la fenêtre Montage ou Composition, sélectionnez le masque à animer. 2 Déplacez le curseur de l’instant vers la position à laquelle vous souhaitez commencer l’animation. 3 Développez les propriétés de masque et localisez celle que vous souhaitez modifier.
6 Placez le curseur de l’instant à la position à laquelle vous souhaitez ajouter la seconde image clé. 7 Modifiez la valeur de la propriété de masque. Pour ajouter d’autres images clés, répétez les étapes 7 et 8 autant que fois que cela est nécessaire. Remarque : par défaut, lorsque vous ajoutez un point de contrôle à un masque, le nouveau point apparaît sur le masque pendant toute la durée du masque, mais la forme du masque est uniquement modifiée à l’instant où il a été ajouté. Lorsque vous supprimez un point de contrôle d’un masque à un point précis dans le temps, ce point est supprimé pendant toute la durée du masque. Pour empêcher After Effects d’ajouter et de supprimer des points de contrôle pendant la durée du masque, choisissez Edition > Préférences > Général et désélectionnez la case Conserver un compte de sommets constant lors de la modification des masques. Pour désigner un autre point de contrôle comme premier sommet : 1 Créez une forme de masque animée, en vous référant à la procédure précédente. 2 Dans la fenêtre Montage, déplacez le curseur de l’instant vers le point où vous souhaitez créer un nouveau sommet. 3 Sélectionnez le point de contrôle souhaité. (Reportez-vous à la section « Sélection des masques et des points de contrôle », page 173 pour de plus amples informations sur la sélection d’un point de contrôle.) 4 Choisissez Calque > Masque > Définir le premier sommet. Remarque : le point de contrôle désigné comme premier sommet apparaît légèrement plus grand que les autres points de contrôle dans la fenêtre Composition.
3 Choisissez Edition > Copier. 4 Ouvrez After Effects. 5 Ouvrez la fenêtre de calque ou de composition dans laquelle vous voulez coller le tracé et choisissez Edition > Coller. Remarque : chaque tracé d’Adobe Illustrator ou d’Adobe Photoshop est importé dans After Effects en tant que masque.
Vous pouvez appliquer les effets suivants d’After Effects à une forme de masque : Texte sur chemin, Niveau audio, Spectre audio, Trait, Remplir (tracés fermés uniquement) et Maculage (tracés fermés uniquement). Vous pouvez aussi appliquer les effets de version Production d’After Effects suivants à une forme de masque : Remodeler (tracés fermés uniquement), Vegas et l’effet de masquage interne/externe (tracés fermés uniquement). L’effet Laboratoire de particules (version Production) peut également utiliser une forme de masque pour définir les limites d’un effet. Vous pouvez aussi appliquer des masques à des effets d’autres fabricants. Pour savoir où trouver des informations sur les effets, consultez l’index.
L’interaction des différents masques dans un calque est contrôlée par des modes de fusion des masques. Par défaut, la valeur Addition est attribuée à tous les masques. Les valeurs de transparence de tous les masques qui se chevauchent sur le même calque sont donc combinées. Vous pouvez appliquer un mode à chaque masque, mais vous ne pouvez pas modifier le mode dans le temps. Le premier masque que vous créez interagit avec la couche alpha du calque. Si cette couche ne définit pas l’image entière comme étant opaque, le masque interagit avec l’image du calque. Chaque nouveau masque que vous créez interagit avec les masques situés au-dessus dans la liste de la fenêtre Montage. Les résultats des modes de masque varient en fonction des modes définis pour les masques situés plus haut dans la liste. Vous ne pouvez utiliser les modes de masque qu’entre des masques appartenant au même calque. Pour de plus amples informations sur l’utilisation des modes de masque, reportezvous à la section « Modes de masque », page 184.
Aucun After Effects ignore l’existence du masque. Ce dernier n’a aucun impact sur le calque ou la composition. Cette option est utile lorsque vous voulez utiliser le tracé du masque pour un effet de trait ou de remplissage par exemple, sans créer de zones transparentes sur le calque. Pour de plus amples informations, reportez-vous à la section « Application d’effets à un masque », page 182. Addition Cette option ajoute la zone de masque sélectionnée aux autres masques de ce calque et affiche le contenu de tous les masques dans la fenêtre Composition. Les opacités de tous les masques s’ajoutent dans les zones d’intersection. Soustraction Cette option soustrait le masque des masques situés au-dessus dans la fenêtre Montage. Le contenu de la zone de masque soustraite s’affiche sous la forme d’un trou dans la fenêtre Composition. Cette option est utile lorsque vous voulez créer l’apparence d’un trou au centre d’un autre masque. Intersection Cette option ajoute le masque à tous les masques situés au-dessus, mais elle n’affiche, dans la fenêtre de composition, que la zone d’intersection entre le masque sélectionné et les autres masques. Lors d’une intersection entre plusieurs masques, les opacités de ces derniers s’ajoutent. Eclaircir Cette option ajoute le masque à tous les masques situés au-dessus dans la fenêtre et affiche le contenu de toutes les zones masquées dans la composition. Seule l’opacité la plus élevée est utilisée dans la zone d’intersection des masques. Comment utiliser l’aide | Sommaire | Index
1 Dans la fenêtre Montage, sélectionnez le calque contenant le masque auquel vous voulez appliquer un mode et appuyez sur M. 2 Cliquez sur le menu en regard du nom de masque et choisissez un mode de masque.
Si vous avez sélectionné plusieurs masques, vous pouvez tous les verrouiller, les déverrouiller ou les inverser, ou vous pouvez changer de mode globalement. Le choix effectué pour un masque s’applique à tous les masques. Pour modifier plusieurs masques à la fois : 1 Sélectionnez les masques concernés. Reportez-vous à la section « Sélection des masques et des points de contrôle », page 173. 2 Sélectionnez un mode de masque, ou verrouillez, déverrouillez, ou inversez le masque d’un calque.
Le verrouillage d’un masque vous évite de le sélectionner dans une fenêtre de montage, de composition ou de calque, ou de le définir comme cible dans la fenêtre Calque. Activez cette fonction si vous ne souhaitez pas que le masque soit modifié accidentellement. Pour verrouiller ou déverrouiller un masque : 1 Dans la fenêtre Montage, développez la propriété Masque. 2 Dans la colonne Options, cliquez sur la case située sous l’icône de verrouillage ( ), en regard du masque concerné. Un cadenas s’affiche dans cette case lorsqu’un calque est verrouillé.
Vous pouvez réutiliser des masques dans d’autres calques et compositions. Il est particulièrement utile d’enregistrer les masques de Bézier que vous avez beaucoup travaillés. Vous pouvez même créer un projet de compositions pour stocker les masques de calques complexes. Les formes des masques sont enregistrées dans une composition, et non pas en tant que fichier externe sur le disque dur. Lorsque vous voulez utiliser le masque d’un autre projet, importez ce projet dans votre projet courant.
2 Effectuez l’une des opérations suivantes : •
« Définition des images clés », page 111.
2 Dans la fenêtre Montage, développez le calque du masque enregistré et les propriétés de masque. 3 Sélectionnez le tracé ou les images clés du masque. 4 Copiez le masque ou les images clés et collez-les dans le nouveau calque.
Lorsque vous voulez qu’un calque apparaisse au travers du trou d’un autre calque, définissez un cache par approche. Pour cela, il vous faut deux calques, l’un qui fera office de cache et l’autre qui remplira le trou. Vous pouvez animer soit le calque du cache par approche, soit le calque de remplissage. Lorsque vous animez le calque du cache par approche, vous créez un cache mobile. Si vous voulez animer le calque du cache par approche et le calque de remplissage en utilisant des paramètres identiques, vous devez les précomposer (reportez-vous à la section « Compréhension du mécanisme de précomposition », page 305).
Définissez la transparence dans un cache par approche à l’aide des valeurs de sa couche alpha ou de la luminance de ses pixels. La luminance est utile lorsque vous voulez créer un cache par approche en utilisant un calque sans couche alpha ou un calque importé depuis un programme qui ne peut pas créer de couche alpha. Dans les caches de couche alpha et de luminance, les pixels aux valeurs les plus élevées sont les plus transparents. Dans la plupart des cas, vous utiliserez un cache très contrasté pour que les zones soient complètement transparentes ou complètement opaques. Les nuances intermédiaires ne doivent apparaître que là où vous voulez obtenir une transparence partielle ou graduelle, comme le long d’un contour flou.
2 Placez deux calques dans la fenêtre Montage. Vérifiez que le calque du cache se trouve juste au-dessus du calque de remplissage. 3 Dans le menu Cache du calque de remplissage, définissez la transparence dans le calque supérieur suivant, en choisissant l’une des options suivantes : Aucun cache par approche Aucune transparence n’est créée. Le calque immédiatement supérieur se comporte tel un calque normal. Alpha Un effet opaque est obtenu lorsque la valeur des pixels de la couche alpha est de 100 %. Alpha inversé Un effet opaque est obtenu lorsque la valeur des pixels de la couche alpha est 0 %. Luminance Un effet opaque est obtenu lorsque la valeur de luminance d’un pixel est 100 %. Luminance inversée Un effet opaque est obtenu lorsque la valeur de luminance d’un pixel est de 0 %. After Effects convertit le calque supérieur du cache par approche, désactive la vidéo du calque du cache par approche et ajoute une icône de cache par approche ( ) en regard du nom de calque correspondant dans la fenêtre Montage. Le calque de remplissage apparaît au travers de la couche alpha du calque du cache dans la fenêtre Composition. Remarque : bien que l’affichage du calque du cache soit désactivé, vous pouvez toujours sélectionner le calque pour le déplacer, le mettre à l’échelle et le faire tourner. Sélectionnez le calque dans la fenêtre Montage, puis faites glisser son centre (marqué par un cercle barré d’une croix) dans la fenêtre Composition.
L’option Préserver la transparence indique que les zones opaques d’un calque ne sont visibles que si elles recouvrent des zones opaques des calques sous-jacents. Elle vous permet de ne voir un calque que s’il se situe au-dessus d’un autre calque. Cette option est très utile pour créer des reflets ou simuler la réflexion de la lumière sur une surface polie. Pour préserver la transparence sous-jacente : Sélectionnez l’option T dans la colonne des options de calque, en regard du calque approprié.
Les modes de fusion ne peuvent pas être animés à l’aide des images clés. Si vous souhaitez qu’un mode de fusion change à un moment précis, scindez le calque à ce moment et appliquez le nouveau mode de fusion à partir de cet instant. Vous pouvez également utiliser les effets Opérations complexes, qui sont similaires aux modes de fusion mais qui peuvent être modifiés dans le temps. Pour de plus amples informations sur la scission de calques, reportez-vous à la section « Scission d’un calque en deux et création d’un nouveau calque », page 84.Pour de plus amples informations sur les effets Opérations complexes, reportez-vous à la section « Opérations complexes », page 215. Lorsque vous utilisez les modes de fusion, tenez compte des définitions suivantes en termes de couleurs : •
Fondu Ce mode remplace de façon aléatoire les couleurs du calque par les couleurs des calques sous-jacents, en fonction de la transparence du calque. Fondu dansant Ce mode a le même effet que le mode Fondu, à ceci près que la disposition aléatoire des couleurs varie dans le temps. Addition Ce mode ajoute les valeurs chromatiques du calque et des couleurs sousjacentes. La couleur obtenue est plus claire que la couleur originale. Cela permet de combiner des images ne présentant pas d’intersection dans deux calques. Le noir pur d’un calque ne modifie pas la couleur sous-jacente. Le blanc pur de la couleur sous-jacente n’est jamais modifié. Produit Ce mode multiplie les valeurs chromatiques des calques et divise le résultat par la valeur maximale des pixels 8 ou 16 bits, selon le mode utilisé. La couleur résultante n’est jamais plus claire que la couleur d’origine. Ecran Ce mode multiplie les valeurs de luminosité inverse des couleurs de tous les calques. La couleur résultante n’est jamais plus sombre que la couleur d’origine. Ce mode donne un résultat semblable à celui obtenu par l’impression de deux films négatifs superposés. Incrustation Ce mode mélange les couleurs des calques et préserve les lumières et les ombres pour refléter les zones claires et sombres des couleurs du calque.
était filtré. Si la couleur sous-jacente est plus foncée que le gris à 50 %, le calque s’assombrit, comme s’il était multiplié. Ce mode permet de simuler des ombres sur un calque. Densité couleur - Ce mode éclaircit la couleur résultante en se basant sur la couleur d’origine du calque. Plus la couleur d’origine du calque est claire, plus la couleur résultante est lumineuse. Le noir pur dans le calque d’origine ne modifie pas la couleur sous-jacente. Le blanc pur dans le calque d’origine modifie généralement la couleur sous-jacente en blanc. Densité couleur + Ce mode assombrit la couleur résultante en se basant sur la couleur d’origine du calque. Plus la couleur d’origine du calque est sombre, plus la couleur résultante l’est également. Le blanc pur dans le calque d’origine ne modifie pas la couleur sous-jacente. Le noir pur dans le calque d’origine modifie généralement la couleur sousjacente en noir. Obscurcir Ce mode compare, couche par couche, les valeurs des couleurs sous-jacentes et des couleurs du calque, et affiche les plus sombres. Il peut en résulter un décalage des couleurs dans les calques de couleur. Eclaircir Ce mode compare, couche par couche, les valeurs des couleurs sous-jacentes et des couleurs du calque, et affiche les plus claires. Il peut en résulter un décalage des couleurs dans les calques de couleur. Ecart Ce mode soustrait les valeurs des couleurs sous-jacentes et des couleurs du calque, et affiche la valeur absolue du résultat. Exclusion Ce mode crée un effet similaire au mode Ecart, mais avec un contraste inférieur. La fusion avec le blanc inverse les valeurs de base des couleurs. La fusion avec le noir ne produit aucun changement. Teinte Ce mode crée des couleurs présentant la luminance et la saturation des couleurs sous-jacentes, et la teinte des couleurs du calque. Saturation Ce mode crée des couleurs présentant la luminance et la teinte des couleurs sous-jacentes, et la saturation des couleurs du calque. Si vous appliquez ce mode à un calque sans saturation (gris), il reste sans effet. Couleur Ce mode crée des couleurs présentant la luminance des couleurs sous-jacentes, la teinte et la saturation des couleurs du calque. Cela préserve les niveaux de gris d’une image. Luminosité Ce mode crée des couleurs ayant la teinte et la saturation des couleurs sousjacentes et la luminance des couleurs du calque. Ce mode est l’inverse du mode Couleur.
Pour appliquer un mode de fusion : 1 Si le menu Mode n’est pas visible dans la fenêtre Montage, cliquez sur le bouton Options/Mode au bas de la fenêtre Montage. 2 Choisissez un mode dans le menu local Mode du calque.
Les modes de fusion de modèle et de silhouette utilisent soit la couche alpha d’un calque, soit ses valeurs de luminance, pour modifier la couche alpha de tous les calques situés en dessous. Ils diffèrent de l’emploi d’un cache par approche, car ce dernier n’affecte qu’un seul calque. Mode Modèle Ce mode « découpe » tous les calques. Vous pouvez ainsi faire apparaître plusieurs calques au travers de l’image de la couche alpha du calque de modèle. Mode Silhouette Ce mode bloque tous les calques situés en dessous, ce qui permet de découper un trou dans plusieurs calques en même temps. Remarque : les modes de fusion de modèle et de silhouette affectent tous les calques situés au-dessous du calque auquel ils sont appliqués. Pour éviter ceci, imbriquez le calque dans une composition. Pour de plus amples informations sur l’imbrication, reportez-vous à la section « Création d’animations par imbrication de compositions », page 302. Lorsque vous utilisez l’effet Luminance du modèle, les pixels clairs du calque sont plus opaques que les pixels sombres. Lorsque vous utilisez l’effet Luminance de silhouette, les pixels clairs du calque sont plus transparents que les pixels sombres.
2 Dans le menu local Mode du calque que vous souhaitez utiliser comme modèle ou silhouette, choisissez l’une des options suivantes : •
Remarque : pour accéder à des fonctionnalités supplémentaires de masquage, utilisez la version Production d’Adobe After Effects.
Lorsque vous associez un effet à un calque, la fenêtre Effets s’affiche. L’effet figure dans cette fenêtre. Chaque calque auquel vous ajoutez un effet s’affiche dans un onglet distinct dans la fenêtre Effets. L’effet est également mentionné dans la section Effets située sous le nom du calque dans la fenêtre de montage. Si vous associez des effets complémentaires au calque, ils s’affichent sous le premier effet mentionné dans la fenêtre de montage. Le rendu des effets affichés dans la liste intervient dans un ordre déterminé (du premier au dernier). Vous pouvez modifier cet ordre en déplaçant le nom d’un effet dans la liste. La fenêtre Effets comprend un certain nombre d’éléments qui permettent de modifier les propriétés d’un effet, notamment des glissières, des options, des échantillons de couleur, des points d’effet et des angles.
Vous pouvez à tout moment insérer ou supprimer un effet. Lorsque vous associez des effets à un calque, vous pouvez en désactiver un (ou tous) temporairement pour traiter une autre partie de la composition. Les effets désactivés ne s’affichent pas dans la fenêtre de composition. En principe, ils n’apparaissent pas non plus lors de l’aperçu ou du rendu du calque. Néanmoins, la fenêtre File d’attente de rendu permet d’indiquer si vous souhaitez effectuer le rendu d’une composition avec tous les effets, quels que soient ceux que vous affichez dans la fenêtre de composition. La désactivation d’un effet ne supprime pas les images clés associées aux propriétés de l’effet ; elles restent actives tant que vous ne dissociez pas l’effet du calque. Par défaut, l’effet reste actif pendant la durée d’utilisation du calque. Vous pouvez néanmoins paramétrer un effet pour qu’il débute et prenne fin à des moments déterminés. Vous pouvez également accroître ou réduire son intensité sur la durée. Pour associer un effet à un calque : 1 Sélectionnez un calque dans la fenêtre de montage ou dans la fenêtre de composition.
Pour ouvrir la fenêtre Effets : Dans la fenêtre de montage, cliquez deux fois sur le nom d’un effet ou sélectionnez Effets > nom de l’effet. Pour modifier la couleur du texte interactif dans la fenêtre Effets (ou dans n’importe quelle fenêtre) : 1 Choisissez Edition > Préférences > Affichage. 2 Cliquez sur l’échantillon Couleur du texte interactif ou sur la pipette pour prélever une couleur dans l’écran. Cliquez sur OK. Pour sélectionner un calque dans la fenêtre Effets : Cliquez sur l’onglet correspondant au calque approprié sous la barre de titre Effets. Pour ouvrir la boîte de dialogue Options correspondant à un effet : Dans la fenêtre Effets, cliquez sur Options à droite du nom de l’effet. Remarque : les effets ne sont pas tous associés à une boîte de dialogue Options. Pour copier les effets associés à un calque et les reporter dans d’autres calques : 1 Dans la fenêtre Effets, sélectionnez un ou plusieurs effets, puis sélectionnez Edition > Copier. 2 Dans la fenêtre de montage, sélectionnez un ou plusieurs calques, puis sélectionnez Edition > Copier. Pour désactiver temporairement un effet : Dans la fenêtre Effets ou dans la fenêtre de montage, sélectionnez le calque et cliquez sur l’option Effet située à gauche du nom.
L’option Effet dans la fenêtre de montage permet également d’activer ou de désactiver un effet déterminé. C. L’option Effet dans le panneau Options de la fenêtre de montage permet d’activer ou de désactiver tous les effets associés à un calque.
Pour supprimer un effet : Dans la fenêtre Effets, sélectionnez le nom d’un effet et cliquez sur Supprimer. Pour associer plusieurs effets à un ou à plusieurs calques : 1 Dans la fenêtre de montage, sélectionnez un calque ou un groupe de calques. 2 Sélectionnez une catégorie dans le menu Effet, puis sélectionnez un effet dans le sousmenu. 3 Répétez les opérations décrites à l’étape 2. Pour supprimer tous les effets associés à un calque : 1 Dans la fenêtre de montage ou de composition, sélectionnez le calque (ou les calques) associé aux effets que vous souhaitez supprimer. 2 Sélectionnez Effet > Tout supprimer. Remarque : lorsque vous choisissez cette option, vous supprimez toutes les images clés associées aux effets supprimés. Si vous sélectionnez l’option Tout supprimer par mégarde, rétablissez immédiatement les images clés et les effets en sélectionnant Edition > Annuler.
Vous pouvez enregistrer un ou plusieurs effets sous la forme d’un favori. Cette opération permet d’enregistrer toutes les images clés et les expressions figurant dans l’effet. Par exemple : vous créez un effet que vous associez à un pistolet à rayons laser qui touche sa cible. Pour ce faire, vous utilisez une combinaison complexe de luminosité, de halos et de déformations qui varient sur une durée déterminée. Les 20 derniers favoris que vous avez enregistrés ou utilisés s’affichent sous Favoris récents dans le menu Effet. Pour enregistrer un effet favori : 1 Sélectionnez un calque dans la fenêtre de montage ou de composition et associez-lui un ou plusieurs effets. Si vous le souhaitez, animez l’effet à l’aide des images clés. 2 Dans la fenêtre Effets correspondant à ce calque, sélectionnez un ou plusieurs effets que vous souhaitez insérer dans le favori. 3 Sélectionnez Effet > Enregistrer le favori. Indiquez le nom du fichier et l’emplacement, puis cliquez sur Enregistrer. Pour appliquer un effet favori : 1 Sélectionnez un ou plusieurs calques. 2 Effectuez l’une des opérations suivantes : •
Effet > Favoris récents, puis sélectionnez le favori. La fenêtre Effets affiche toutes les options qui permettent de modifier les propriétés d’un effet. Ces options sont notamment des valeurs soulignées, des glissières, des icônes correspondant à des points d’effet, des angles, des menus, des échantillons de couleur, des pipettes et des graphiques. Vous pouvez également modifier les propriétés d’un effet dans la fenêtre de montage, mais il est plus simple et plus rapide d’utiliser la fenêtre Effets.
2 Si les options de l’effet ne sont pas affichées, cliquez sur le triangle situé à gauche du nom. 3 Modifiez la valeur en employant l’une des méthodes suivantes : •
Pour définir la valeur de la couleur d’un effet : Modifiez la valeur de la couleur en employant l’une des méthodes suivantes : •
Certains effets requièrent un point d’effet minimum ou quatre (ou plus). Remarque : l’emplacement des points d’effet dépend du système de coordonnées associé au calque et non de la composition. Les coordonnées affichées dans la palette Info sont celles du calque lorsque vous utilisez la fenêtre des gestion des calques. Pour définir un point d’effet : Sélectionnez l’effet et effectuez l’une des opérations suivantes : •
Pour associer une image clé à un effet : Dans la fenêtre Effets ou dans la fenêtre de montage, cliquez sur le chronomètre situé à côté de la propriété de l’effet que vous souhaitez associer à une image clé.
After Effects effectue le rendu des effets en employant la méthode de positionnement des sous-pixels, c’est-à-dire une interpolation extrêmement précise qui permet de calculer la position d’un calque au millième de pixel près. Les effets sont calculés avec un niveau de précision supérieur à la résolution affichée à l’écran, ce qui permet d’obtenir des effets et des animations de haute qualité. La méthode de positionnement avec les sous-pixels contribue parfois à adoucir les pixels lorsqu’il s’agit d’effets de fusion ou de lissage. Pour positionner un pixel à l’endroit approprié : 1 Sélectionnez l’option Effets dans le menu de la fenêtre de composition pour faire apparaître les points d’effet. 2 Faites un zoom avant sur le calque dans la fenêtre de composition. Plus vous l’agrandissez, plus vous pouvez être précis. Les points d’effet sont interpolés dans la zone occupée par l’image. Remarque : lorsque vous traitez des calques, vous devez sélectionner la qualité optimale pour tirer parti de la précision des sous-pixels. Toutefois, vous pouvez sélectionner une qualité brouillon lorsque vous souhaitez faire des modifications rapides avant d’effectuer le rendu d’une séquence finalisée.
La méthode permettant d’associer un effet à un calque d’effets et de le modifier s’apparente à celle que vous employez avec n’importe quel autre calque. Toutefois, l’effet est associé à tous les calques figurant sous le calque d’effets dans la fenêtre de montage. Pour de plus amples informations, reportez-vous à la section « Création d’un calque d’effets », page 83.
L’ordre dans lequel After Effects effectue le rendu des masques, des effets et des propriétés de transformation (également appelé ordre de rendu) peut avoir des incidences sur le résultat final. Pour obtenir certains effets, modifiez l’ordre de rendu par défaut pour que le rendu de la propriété de transformation intervienne avant celui d’un effet (et non l’inverse). Pour de plus amples informations sur l’ordre de rendu, reportez-vous à la section « Compréhension de l’ordre de rendu par défaut », page 300.
Vous pouvez personnaliser n’importe quel effet audio pour modifier complètement le son d’origine. Pour obtenir plus de contraste, vous pouvez dupliquer un calque comprenant des effets audio, rajouter des effets audio dans cette copie et désactiver les effets du calque d’origine pour entendre uniquement les effets que vous venez de modifier. De nombreux effets audio font intervenir les options Sortie originale et Sortie résultat. Vous pouvez les utiliser pour définir le mixage des effets audio non traités (original) et traités (résultat) dans la sortie finale. Pour de plus amples informations sur les effets audio, reportez-vous à « Effets Audio », page 209.
Dans After Effects, certains effets (appelés effets de la caméra de la composition) font intervenir la caméra et les éclairages d’une composition. Certains utilisent systématiquement la caméra de la composition, tandis que d’autres font intervenir les options d’éclairage et la caméra dans la fenêtre Effets. Les effets de la caméra de la composition sont désignés par un cube 3D situé à côté des noms correspondants dans la fenêtre Effets. Lorsque vous associez un effet de la caméra à un calque (2D uniquement), il permet de suivre la caméra et les positions de l’éclairage de la composition pour effectuer le rendu d’une image 3D sur le calque 2D. Pour de plus amples informations sur les caméras et les éclairages, reportez-vous aux sections « Caméras », page 267 et « Utilisation des lumières », page 272. Les résultats s’affichent en 3D, mais le calque associé à l’effet de la caméra de la composition reste en 2D. Ses caractéristiques sont les suivantes : •
Ombre interne, Biseau/estampage, Luminescence interne, Luminescence externe et Fond solide. Si vous utilisez des styles de calques dans Photoshop et que vous importez le fichier dans After Effects, les styles sont également importés. En revanche, les paramètres de chaque style ne sont pas tous transférés. Vous pouvez modifier les styles dans la fenêtre Effets.
After Effects intègre plusieurs effets différents qui permettent d’estomper des zones d’une image ou de les rendre transparentes. Chaque effet est un masquage. La couleur de la transparence est appelée couleur de découpe. Dans une image, un masquage permet de situer des pixels qui correspondent à la couleur de découpe sélectionnée et de les rendre transparents ou semi-transparents (selon le type de masquage employé). Lorsque vous placez un calque sur un autre en utilisant une transparence, vous obtenez un composite. L’arrière-plan apparaît chaque fois qu’une zone sur le premier calque est transparente, d’où l’impression que le calque superposé fait partie de l’arrière-plan. After Effects crée une couche alpha pour identifier les zones qui sont partiellement ou complètement transparentes dans une image. Cache est le terme fréquemment employé pour désigner l’affichage de la couche alpha d’une image. Le cache remplace les zones opaques, transparentes et partiellement transparentes par des zones blanches, noires et grises. Pour de plus amples informations sur les couches alpha et les caches, reportez-vous à la section « Importation d’un métrage comprenant une couche alpha », page 35. Pour de plus amples informations sur les masquages intégrés dans After Effects, consultez « Effets de masquage », page 226. Les composites sont fréquents dans les films. Par exemple, lorsque vous avez l’impression qu’un acteur est suspendu à un hélicoptère ou qu’il flotte dans l’espace intersidéral. Pour créer cet effet, on filme l’acteur dans la position appropriée devant une superposition en couleur. L’écran de couleur est ensuite masqué et la scène tournée par l’acteur est combinée avec le métrage en arrière-plan. Pour que le masquage produise des résultats satisfaisants, munissez-vous des supports les plus performants (par exemple, du film que vous pouvez numériser). Utilisez un éclairage constant pendant la durée de la scène en superposition. Utilisez des fichiers de métrage avec une compression minimale. Les fichiers faisant l’objet d’une compression imparfaite, notamment les fichiers DV et JPEG animés, ne préservent pas les variations de bleu subtiles. Ces variations sont parfois nécessaires pour créer un cache de bonne qualité à partir d’un écran bleu.
(reportez-vous à la section « Interpolation par paliers », page 142). Si vous associez des images clés à des propriétés de masquage, vous avez la possibilité de vérifier le résultat au cas par cas. Il arrive que des valeurs de masquage intermédiaires s’affichent et produisent un résultat inattendu.
Pour mieux faire ressortir les transparences, vous pouvez temporairement modifier la couleur de fond d’une composition ou insérer un calque de fond derrière le calque que vous masquez. Lorsque vous insérez le masquage au premier plan, l’arrière-plan de la composition (ou le calque de fond) transparaît et vous permet de voir facilement les zones transparentes.
Le masquage binaire est le plus simple. Il permet de créer des pixels transparents ou opaques. Les pixels qui correspondent à la couleur de découpe définie deviennent transparents. Ceux qui ne correspondent pas restent opaques. Les masquages binaires ne permettent pas de créer des pixels semi-transparents. C’est pourquoi ils sont particulièrement appropriés lorsque vous souhaitez obtenir des objets solides dotés de contours contrastés (par exemple, des titres ou des listes de remerciements). Il en va de même pour les métrages dotés d’une couleur de fond unie avec un éclairage de fond constant.
Les masquages linéaires permettent de créer une gamme de transparences dans une image. La méthode consiste à comparer chaque pixel de l’image avec la couleur de découpe que vous indiquez. Lorsque la couleur d’un pixel s’apparente à la couleur de découpe, elle devient complètement transparente. Les pixels dont la couleur s’éloigne de la couleur de découpe sont moins transparents. Ceux qui ne correspondent pas du tout à la couleur de découpe restent opaques. La plage des valeurs de transparence s’apparente donc à une progression linéaire.
Dès que vous avez utilisé un masquage pour créer une transparence, vous pouvez utiliser les assistants de masquage pour éliminer la couleur de découpe et créer des contours nets. La version Production intègre les outils suivants : Grossi-maigri simple, Grossi-maigri répétitif, Niveaux alpha et Nettoyage de masque. Comment utiliser l’aide | Sommaire | Index
3 Utilisez des assistants de masquage afin d’affiner le résultat.
Un cache de protection est la réplique d’un calque masqué. Il n’englobe que la zone de l’image comprenant la couleur de découpe qui doit rester opaque. Le cache de protection est ensuite placé directement au-dessus du calque masqué. Lorsque vous effectuez le rendu, la zone protégée par le cache de protection ne peut pas devenir transparente. En principe, vous créez un cache de protection uniquement pour une ou deux images lorsque le sujet se trouve dans une position telle que vous pouvez voir la couleur. Il est déconseillé d’utiliser des caches de protections pour préserver des couleurs pendant de longues périodes, car l’effet risque d’être beaucoup plus apparent.
Lorsque vous créez une transparence dans un métrage, vous avez la possibilité d’essayer plusieurs masquages avant d’obtenir un résultat satisfaisant. Vous pouvez également combiner deux masquages (ou plus) ou deux assistants de masquage. Les masquages sont traités comme des effets. C’est pourquoi vous pouvez facilement les activer ou les désactiver en cliquant sur l’option Effets à gauche du nom de l’effet dans la fenêtre Effets ou dans la fenêtre de montage. Suivez les instructions ci-après pour combiner des masquages lorsque vous utilisez des types de métrages spécifiques : •
Lorsque vous enregistrez votre version d’After Effects, vous pouvez télécharger les effets suivants en vous connectant à la section consacrée au produit After Effects. Danse de cartes, Volet carte, Caustique, Ecume et Générateur de vagues.
La version standard d’After Effets intègre les catégories et les effets suivants : Réglage Luminosité/Contraste, Mixeur de couches, Balance des couleurs, Courbes, Teinte/Saturation, Niveaux, Postérisation et Seuil Audio Arrière, Basses/Aigus, Retard et Mixeur stéréo Effets de flou et de netteté Flou par couches, Flou composite, Flou directionnel, Flou accéléré, Flou gaussien, Flou radial, Plus net et Accentuation Couches Opérations, Fondu, Convertisseur Cineon, Opérations complexes, Négatif, Minimax, Suppression de halo coloré, Correspondance des couches, Appliquer un cache et Décalage des couches Déformation Miroir, Décalage, Coordonnées polaires, PS+Etirement, PS+Ondulation, PS+Sphérisation, PS+Tourbillon, PS+Onde, PS+ZigZag, Maculage, Sphérisation et Temporels Echo et Postérisation temporelle Transition Fondu par carreaux, Volet carte, Volet graduel, Volet en diaphragme en x, Volet linéaire, Volet radial et Store vénitien Vidéo Couleurs TV, Correction de scintillement et Code temporel
La version Production d’After Effects intègre tous les effets disponibles dans la version standard, ainsi que les effets suivants : Couche 3D Extraction de couches 3D, Cache de profondeur, Profondeur de champ, Brouillard 3D et Cache d’ID Audio Modulation/Chœur, Passe-haut/Passe-bas, Modulateur, Egalisation paramétrique, Réverbération et Tonalité Couches Niveaux alpha
Assistants de masquage Grossi-maigri simple et Grossi-maigri répétitif Peinture Peinture de vecteurs Rendu Eclairs et Bruit fractal Simulation Laboratoire de particules Esthétiques Lueur diffuse et Flou artistique Temporels Balayage temporel
Ces effets permettent de modifier des scènes 3D après les avoir intégrées dans des composites 2D. Vous pouvez importer des fichiers d’images (couches 3D) enregistrés sous les formats RLA, Softimage PIC/ZPIC et Electric Image EI/EIZ. S’il s’agit de fichiers PIC et EI, les paramètres des couches 3D sont stockés respectivement dans les fichiers ZPIC ou EIZ. Il n’est pas nécessaire d’importer les fichiers ZPIC et EIZ. Du moment qu’ils sont stockés avec les fichiers PIC et EI dans le même dossier, vous avez accès aux couches 3D en utilisant ces effets. Les effets de couche 3D permettent de lire et d’utiliser les couches d’informations complémentaires, notamment la profondeur z, les perpendiculaires de surface, les ID d’objet, les coordonnées de texture, la couleur de fond, les RVB non attachées et les ID de matériel. Vous pouvez masquer des éléments 3D le long de l’axe des z, insérer d’autres éléments dans une scène 3D, obtenir des zones floues dans une scène 3D, isoler des éléments 3D, insérer un effet de brouillard avec profondeur et extraire des informations sur les couches 3D pour les importer dans d’autres effets.
Cet effet permet de faire apparaître les couches auxiliaires sous la forme d’images en couleur dotées d’une échelle de gris ou de couches multiples. Vous pouvez importer le calque ainsi obtenu dans d’autres effets. Par exemple : vous pouvez extraire la profondeur z dans un fichier de couches 3D et l’utiliser en guise de calque de référence dans l’effet Laboratoire de particules. De même, vous pouvez extraire des valeurs de la couche RVB non attaché pour obtenir un cache qui génère des reflets luminescents. Pour de plus amples informations, consultez la section consacrée au produit After Effects sur le site Web Adobe.
Pour de plus amples informations, consultez la section consacrée au produit After Effects sur le site Web Adobe.
Cet effet permet de simuler une caméra qui effectue une mise au point sur une zone d’une scène 3D (le long de l’axe des z), tandis que d’autres zones deviennent floues. A l’aide de l’option Plan focal, indiquez la distance (le plan) de mise au point le long de l’axe des z dans la scène 3D. Vous pouvez définir cette distance en cliquant à différents endroits dans la scène 3D affichée dans la fenêtre de composition, tout en observant les valeurs sur l’axe des z qui s’affichent dans la palette Info. L’option Inclinaison focale permet de définir la vitesse à laquelle les éléments s’éloignent de la zone de mise au point. Cette valeur a la même fonction qu’une correction gamma : plus elle est élevée, plus les éléments s’éloignent rapidement de la zone de mise au point. Pour de plus amples informations, consultez la section consacrée au produit After Effects sur le site Web Adobe.
Cet effet s’apparente à un brouillard le long de l’axe des z ; dans une scène 3D, les zones éloignées ont une apparence vaporeuse ou disparaissent derrière un brouillard. L’effet Brouillard 3D simule un brouillard. Le résultat donne l’impression d’une dispersion dans l’air, de sorte que les objets sont de plus en plus diffus à mesure qu’ils s’éloignent de l’axe des z. Pour définir la profondeur de début du brouillard, commencez par sélectionner plusieurs éléments dans la scène 3D, puis vérifiez leur profondeur z à l’aide de la palette Info. After Effects identifie la valeur de luminance dans le calque graduel (échelle de gris) et l’utilise comme facteur de dispersion. Par exemple, vous pouvez créer un calque graduel à partir d’une texture qui évoque un tourbillon à la dérive pour obtenir un effet atmosphérique brumeux. Pour optimiser les résultats, assurez-vous que les dimensions du calque graduel sont identiques à celles du métrage et non à celles de la composition. Pour de plus amples informations, consultez la section consacrée au produit After Effects sur le site Web Adobe.
également isoler des objets grâce à l’effet ID de matériel. Sélectionnez l’option Couverture d’utilisation pour créer un cache plus précis en supprimant la couleur qui apparaît derrière l’objet. Pour de plus amples informations, consultez la section consacrée au produit After Effects sur le site Web Adobe.
Les effets d’ajustement permettent de configurer les attributs des couleurs (par exemple, la luminosité, la balance et les niveaux) dans un calque.
Cet effet permet de modifier une couche de couleur à l’aide d’un mixage des couches de couleur sélectionnées. Vous pouvez l’utiliser pour faire des ajustements créatifs que vous ne pouvez pas effectuer avec les autres outils de configuration. Créez des images dotées d’échelles de gris de grande qualité en sélectionnant la part en pourcentage de chaque couche de couleur, créez des tons sépia de grande qualité (ou autres images teintées), puis intervertissez les couches ou dupliquez-les. L’option Constante permet de définir la quantité de base de la couche d’entrée devant être ajoutée à la couche de sortie. L’option Monochrome permet d’associer les mêmes paramètres à toutes les couches de sortie en créant une image en couleur qui contient uniquement des valeurs de gris. Cette option est utile lorsque vous envisagez de convertir les images en échelles de gris. Si vous sélectionnez et désélectionnez l’option Monochrome, vous pouvez modifier séparément le fondu de chaque couche en créant un aspect de teinte appliquée manuellement.
Cet effet permet de modifier la quantité de rouge, de vert et de bleu dans un calque. Dans chaque glissière, le point central est neutre et ne correspond à aucun effet. La valeur –100 a pour effet de supprimer complètement la couleur ; inversement, la valeur +100 intensifie la couleur. La qualité du calque n’a pas d’incidence sur la balance des couleurs.
La configuration de la saturation (pureté de la couleur) correspond à une modification de son rayon. Utilisez l’option Redéfinir pour rajouter de la couleur dans une échelle de gris convertie en RVB ou pour rajouter de la couleur dans une image RVB. Pour de plus amples informations, consultez la section consacrée au produit After Effects sur le site Web Adobe.
RVB vous permet d’obtenir deux tonalités de rouge, deux tonalités de vert et deux tonalités de bleu. Les valeurs sont comprises entre 2 et 255. Bien que les résultats de cet effet soient particulièrement évidents lorsque vous réduisez les niveaux de gris dans une image essentiellement composée d’échelles de gris, la postérisation permet d’obtenir des effets intéressants avec des images en couleurs. Utilisez l’option Niveau pour définir le nombre de niveaux de tonalités pour les couches auxquelles la fonction de postérisation associe des couleurs existantes.
Vous pouvez régler la tonalité audio d’un calque audio à l’aide de cet effet, en indiquant le degré d’amplification ou de réduction sonore associé aux basses fréquences du calque audio (réglages de base). Si vous souhaitez gérer plus efficacement la tonalité audio, utilisez l’option Egalisation paramétrique dans la version Production d’After Effects. L’option Basses/Aigus permet de définir le degré d’amplification ou de réduction sonore associé aux basses fréquences du calque audio.
Cette option permet de réitérer les sons dans le métrage audio au bout d’un certain temps. Elle permet de simuler un son renvoyé par une surface (par exemple, un son qui ricoche sur un mur situé à une certaine distance). Pour de plus amples informations, consultez la section consacrée au produit After Effects sur le site Web Adobe.
Cette option permet de combiner deux effets audio distincts (modulation et chœur) pour obtenir un effet unique. L’effet Chœur est fréquemment employé pour ajouter de la profondeur et du caractère à un métrage audio comprenant un seul instrument ou une seule voix. Lorsque cette option est activée, vous avez l’impression d’entendre plusieurs voix alors qu’il n’y en a qu’une seule. La modulation permet d’utiliser la réplique d’un son déphasé ou émis à une fréquence légèrement décalée par rapport au son original. En faisant des essais avec ces deux effets, vous pouvez obtenir un son ondulé et puissant. Les paramètres par défaut s’appliquent uniquement à l’effet de modulation. Pour de plus amples informations, consultez la section consacrée au produit After Effects sur le site Web Adobe.
Pour de plus amples informations, consultez la section consacrée au produit After Effects sur le site Web Adobe.
Cette option permet d’associer des vibratos ou des trémolos à un effet audio en modulant (variation) la fréquence et l’amplitude. Vous pouvez créer un effet Doppler. Par exemple, le son accru qu’émet le sifflet d’un train lorsqu’il se rapproche, puis le son qui décroît lorsqu’il passe devant vous. La modulation sinusoïdale permet d’obtenir les sons les plus purs ; la modulation triangulaire permet d’accentuer la déformation des sons. Pour de plus amples informations, consultez la section consacrée au produit After Effects sur le site Web Adobe.
Cette option permet d’accentuer ou d’atténuer des plages de fréquences spécifiques. Elle est utile pour les arrangements musicaux (par exemple, lorsque vous amplifiez les basses fréquences pour faire ressortir la contrebasse. Cette option vous permet d’améliorer plusieurs bandes du métrage audio (trois maximum). Au fur et à mesure que vous sélectionnez des paramètres, le graphique Réponse de la fréquence construit la courbe d’égalisation combinée. Dans le graphique Réponse de la fréquence, la bande 1 est rouge, la bande 2 est verte et la bande 3 est bleue. Pour plus de commodité, il est préférable de définir à l’avance la courbe de fréquence-réponse que vous souhaitez utiliser. Pour de plus amples informations, consultez la section consacrée au produit After Effects sur le site Web Adobe.
Cette option permet de simuler des sons générés dans un endroit spacieux ou riche en effets acoustiques en créant des sons réfléchis au hasard par une surface. A l’aide de l’option Temps de réverbération, indiquez la durée moyenne en millisecondes entre l’effet audio d’origine et la réverbération. A l’aide de l’option Diffusion, indiquez le degré de dispersion de l’effet audio d’origine. Si vous augmentez le degré de diffusion, vous aurez l’impression que le son est éloigné du microphone. A l’aide de l’option Descente, indiquez la durée pendant laquelle l’effet perdure. Lorsque vous augmentez cette durée, vous pouvez simuler un espace plus grand. Pour de plus amples informations, consultez la section consacrée au produit After Effects sur le site Web Adobe.
Cette option permet de synthétiser des tonalités simples pour créer des effets comme le grondement sourd d’un sous-marin, la sonnerie d’un téléphone en bruit de fond, une sirène ou le bruit d’un laser. Vous pouvez rajouter jusqu’à cinq tonalités dans chaque effet pour créer un accord (par exemple, dans une composition). Lorsque vous associez cet effet au métrage audio, la séquence audio en entrée n’est pas prise en compte (le système ne lit que la tonalité). Vous pouvez également associer cet effet à un calque qui ne comprend aucun effet audio (par exemple, un objet Adobe Illustrator) pour effectuer une synthèse. Lorsque vous effectuez le rendu de la séquence, sélectionnez un format de sortie compatible avec les effets audio (par exemple, QuickTime ou Vidéo pour Windows). Pour de plus amples informations, consultez la section consacrée au produit After Effects sur le site Web Adobe.
Ces effets permettent d’adoucir ou de rendre une image plus nette.
Lorsque vous employez cet effet, les couches alpha rouge, verte et bleue d’un calque deviennent floues (elles sont traitées séparément). Vous pouvez sélectionner un flou horizontal, vertical ou les deux. Lorsque la qualité est optimale, le flou est lisse. Cette option permet de créer des effets diffus. Vous pouvez également l’utiliser lorsque vous ne souhaitez pas qu’un flou devienne transparent près des contours d’un calque. L’option Pixels du contour permet d’indiquer la méthode de traitement des contours d’une image floue. Si vous la désélectionnez, les pixels situés en dehors de l’image deviennent transparents et les contours de l’image floue deviennent semi-transparents. Sélectionnez l’option Recopier les pixels du contour pour répliquer les pixels situés autour des contours. Cette opération permet d’éviter que les contours ne s’assombrissent et deviennent plus transparents.
Lorsque vous sélectionnez cette option, les pixels deviennent flous dans le calque sélectionné, conformément aux valeurs de luminance d’un calque (également appelé calque flou). Le calque flou (n’importe quel calque comprenant des pixels dont les valeurs de luminance sont différentes) recouvre le calque sélectionné et les pixels des deux calques sont comparés un à un. Lorsque le calque flou est noir, aucun flou n’apparaît au même endroit dans le calque sélectionné. Le calque flou permet uniquement d’établir des correspondances ; il n’apparaît pas dans la composition.
à la section « Dispersion (version Production uniquement) », page 218).
Lorsqu’il est associé à un calque, cet effet donne une impression de mouvement. Lorsque vous sélectionnez une qualité brouillon, le flou directionnel se traduit par une image floue dans laquelle chaque pixel correspond à la moyenne non pondérée des pixels adjacents. Lorsque la qualité est optimale, l’effet est traité avec une pondération gaussienne pour générer un flou plus lisse et plus gradué. L’option Angle permet de définir l’orientation du flou. Le flou est appliqué uniformément autour du centre d’un pixel. Si vous sélectionnez 180 degrés, vous obtiendrez donc le même résultat qu’avec 0 degrés.
L’option Valeur permet d’indiquer la valeur du flou, compte tenu du type que vous sélectionnez. Si vous sélectionnez le flou en rotation pour insérer des flous concentriques autour d’un point, cette valeur indique le degré de rotation. Si vous sélectionnez le zoom pour insérer un flou qui s’étend par rapport au centre, cette valeur indique le degré de flou radial. Vous pouvez définir le niveau de lissage utilisé avec une qualité optimale (vous ne pouvez pas utiliser la fonction de lissage avec une qualité brouillon).
Cet effet permet d’augmenter le contraste aux endroits où les couleurs font l’objet d’une modification. La qualité du calque n’a pas d’incidence sur cet effet.
Pour de plus amples informations, consultez la section consacrée au produit After Effects sur le site Web Adobe.
Différence permettent d’utiliser des fonctions mathématiques de base avec la valeur définie ; Maximum permet de sélectionner chaque pixel en couleur dont la valeur est inférieure à celle qui est définie et la remplacer par cette valeur ; Minimum permet de sélectionner chaque pixel en couleur dont la valeur est supérieure à la valeur définie et de la remplacer par cette valeur. Masque supérieur et Masque inférieur permettent de désactiver la couche chaque fois qu’elle est supérieure ou inférieure (respectivement) à la valeur définie ; Découpage permet de désactiver la couche lorsqu’elle est inférieure à la valeur définie et de l’activer lorsqu’elle est supérieure. Lorsque l’option Ecrêter le résultat est sélectionnée, aucune fonction ne permet de créer des valeurs qui excèdent la plage autorisée. Lorsque cette option est désélectionnée, certaines valeurs peuvent passer d’un état actif à un état inactif et inversement.
Cet effet permet de fusionner deux calques en employant l’une des cinq méthodes prévues à cet effet. Un fondu croisé permet d’opérer une transition standard entre deux images : l’image d’origine s’estompe (fondu arrière), tandis que la nouvelle image apparaît (fondu avant). Après avoir fusionné des calques en employant cet effet, masquez le calque que vous avez sélectionné dans le menu Avec le calque en cliquant sur le bouton vidéo approprié dans la fenêtre de montage.
L’intérêt du fondu est que vous pouvez l’animer. Pour de plus amples informations sur les modes des calques, reportez-vous à la section « Utilisation des modes de fusion », page 188. Pour de plus amples informations, consultez la section consacrée au produit After Effects sur le site Web Adobe.
Les bits de données (10) figurant dans chaque couche Cineon permettent d’optimiser plus facilement les grandes plages de tonalités, tout en conservant l’équilibre global en matière de tonalités. Si vous prenez toutes les précautions en définissant la plage, vous pourrez créer la réplique fidèle de l’original. Pour de plus amples informations, consultez la section consacrée au produit After Effects sur le site Web Adobe.
Cet effet permet de combiner mathématiquement le calque auquel il est associé avec un autre calque. Sa fonction est uniquement d’établir une compatibilité avec les projets créés à l’aide de versions d’After Effects antérieures qui utilisent l’effet Opérations complexes. Dans la plupart des cas, il est plus efficace d’utiliser les modes des calques que l’effet Opérations complexes. Pour de plus amples informations sur les modes des calques, reportez-vous à la section « Utilisation des modes de fusion », page 188. Pour de plus amples informations, consultez la section consacrée au produit After Effects sur le site Web Adobe.
Cet effet permet d’inverser les paramètres des couleurs dans une image. Dans le menu Couches, sélectionnez l’espace colorimétrique que vous souhaitez inverser. Le cas échéant, sélectionnez Part de l’originale pour combiner l’image inversée avec l’image originale. Vous pouvez associer un fondu à l’image inversée. Pour de plus amples informations, consultez la section consacrée au produit After Effects sur le site Web Adobe.
Cet effet permet d’agrandir ou de réduire le cache d’une couche déterminée ou de toutes les couches. Il attribue à chaque pixel la valeur minimale ou maximale calculée d’après le rayon défini. Par exemple : un calque uni blanc avec un masque carré perd un pixel de chaque côté lorsque l’option Minimax est activée avec un rayon dont la valeur est un. La qualité du calque n’a pas d’incidence sur cet effet. Pour de plus amples informations, consultez la section consacrée au produit After Effects sur le site Web Adobe.
Correspondance des couches Cet effet permet d’importer des couches figurant dans d’autres calques dans les couches rouge, verte, bleue et alpha du calque sélectionné. Par exemple, vous pouvez importer la luminance d’un calque dans la couche de couleur du calque sélectionné. Tous les calques source sont centrés par rapport au calque sélectionné. Lorsque vous sélectionnez la qualité optimale, tous les calques adaptés sont lissés. Utilisez l’option Adapter les calques pour aligner la taille de tous les autres calques sur celle du calque auquel vous associez l’effet Copier les couches.
Cet effet remplace la couche alpha (cache) d’un calque en la recouvrant avec une couche provenant d’un autre calque pour créer un cache mobile. L’opération consiste uniquement à établir une compatibilité avec les projets créés avec des versions d’After Effects antérieures qui utilisent l’effet Appliquer un cache. Il est plus simple et plus rapide de créer des caches mobiles à l’aide d’un cache par approche. Reportez-vous à la section « Création de caches par approche et de caches mobiles », page 186. Pour de plus amples informations, consultez la section consacrée au produit After Effects sur le site Web Adobe.
Cet effet permet de remplacer les couches rouge, verte, bleue et alpha dans une image par d’autres couches. Dans les champs appropriés, (Alpha =, Rouge =, etc.), désignez la couche source. Remarque : vous pouvez utiliser cet effet pour afficher la couche alpha d’un calque si vous associez les couches RVB au paramètre Alpha et si vous associez la couche alpha au paramètre Intégrale.
Exclure les contours, vous ne pouvez pas créer de renflements sur le contour.
Cet effet permet de modifier une image en changeant la position des quatre coins. Il permet notamment d’étirer, de rétrécir, d’incliner ou de tordre une image. Vous pouvez également simuler une perspective ou un mouvement de rotation par rapport au contour d’un calque (par exemple, une porte qui s’ouvre). Vous pouvez également employer cet effet pour associer un calque à une zone rectangulaire mobile faisant l’objet d’un suivi de cible. Reportez-vous à la section « A propos du suivi de cible (version Production uniquement) », page 343. Vous pouvez définir l’emplacement des quatre coins dans la fenêtre de composition ou dans la fenêtre Effets.
Cet effet permet de déformer un calque en déplaçant des pixels horizontalement et verticalement, compte tenu des valeurs colorimétriques des pixels dans un autre calque (calque de référence). Le type de déformation ainsi obtenu varie selon le calque de référence et les options que vous sélectionnez. La dispersion maximale intervient uniquement lorsque la valeur de la propriété de la couleur est 0 ou 255. Les valeurs comprises entre 0 et 255 génèrent des dispersions calculées à l’aide de l’équation cidessous. Les valeurs négatives inversent l’orientation de la dispersion.
Cet effet permet d’insérer une grille de carrés sur un calque que vous pouvez remanier pour déformer des zones dans une image. Dans un carré, chaque coin comprend un sommet et deux à quatre tangentes (points qui régissent la courbure du segment de droite qui compose le contour du carré). Le nombre de tangentes dépend de la position du sommet (dans un coin, sur un côté ou dans la grille). Déplacez les sommets et les tangentes pour remodeler la forme du segment incurvé. L’image est calquée sur la forme de la grille, selon le paramètre d’élasticité sélectionné et la limite créée par le carré adjacent. Chaque carré contribue à délimiter la déformation. Vous pouvez également utiliser le warping avec maillage pour adoucir les transitions entre des images et des calques. Lorsque vous utilisez des images clés pour définir les effets et l’opacité, vous pouvez animer la transition entre les calques pour les afficher et les déformer sur une durée déterminée.
Cet effet permet de rajouter ou de supprimer les déformations de la lentille. Vous pouvez l’employer pour éviter les éventuelles anomalies dans une animation lorsque vous avez combiné des éléments avec des déformations de lentille qui ne concordent pas. Vous devez commencer par définir la valeur de l’angle d’ouverture du métrage déformé. Ensuite, associez cette valeur à l’image créée par ordinateur en l’inversant. Cette méthode permet de mettre en adéquation la déformation entre les deux images. Pour de plus amples informations, consultez la section consacrée au produit After Effects sur le site Web Adobe.
Cet effet permet de déformer un calque en transposant chaque pixel présent dans le système de coordonnées x, y à l’endroit approprié dans le système de coordonnées polaires (ou inversement). Vous obtenez des déformations inhabituelles et surprenantes qui peuvent varier considérablement en fonction de l’image et des options que vous sélectionnez. Le système de coordonnées standard indique des points en mesurant la distance horizontale (axe des x) et verticale (axe des y) par rapport à l’origine. Chaque point est noté de la manière suivante : (x, y). Le système de coordonnées polaires définit des points en mesurant la longueur d’un rayon par rapport à l’origine et l’angle par rapport à l’axe des x. Chaque point est noté de la manière suivante : (r, ). Pour de plus amples informations, consultez la section consacrée au produit After Effects sur le site Web Adobe.
Pour de plus amples informations, consultez le guide de l’utilisateur d’Adobe Photoshop ou l’aide en ligne.
Pour de plus amples informations, consultez la section consacrée au produit After Effects sur le site Web Adobe.
Pour de plus amples informations, consultez la section consacrée au produit After Effects sur le site Web Adobe.
Le maculage permet de définir une zone dans une image et de la déplacer vers un autre endroit en étirant ou en maculant la zone qui l’entoure. Créez des masques pour définir la zone que vous souhaitez déformer.
Remarque : cet effet intervient dans le calque d’entrée. Pour qu’un calque pivote autour du coin supérieur gauche, vous devez donc ouvrir la fenêtre correspondante, sélectionner l’option Géométrie dans le menu Calque, puis déplacer le point d’ancrage et la position vers le coin supérieur gauche. Pour de plus amples informations, consultez la section consacrée au produit After Effects sur le site Web Adobe.
Cet effet permet de faire tourbillonner les pixels d’une image autour d’un point déterminé avec une quantité prédéfinie. Les pixels situés près du centre tournent plus vite que ceux qui se trouvent dans des zones éloignées, d’où l’effet tourbillonnant. Avec cet effet, les déformations sont importantes. C’est pourquoi After Effects emploie des techniques de lissage spéciales pour produire une qualité d’image optimale. C’est également la raison pour laquelle le rendu de cet effet prend du temps.
Pour de plus amples informations, consultez la section consacrée au produit After Effects sur le site Web Adobe.
Ces effets permettent de modifier les valeurs colorimétriques d’une image.
Cet effet permet de configurer la teinte, la saturation et la luminosité d’une gamme de couleurs. Sélectionnez la gamme en indiquant une couleur de base et des valeurs de correspondance. Utilisez le calque corrigé (il fait apparaître les résultats de l’effet de correction colorimétrique) ou le masque de correction (il affiche les zones du calque devant faire l’objet d’une modification). Dans le masque de correction, les zones blanches sont celles qui subissent le plus de transformations (contrairement aux zones sombres). Pour de plus amples informations, consultez la section consacrée au produit After Effects sur le site Web Adobe.
Cet effet permet de modifier les niveaux de teinte, de luminosité et de saturation dans une image. Sa fonction est uniquement d’établir une compatibilité avec les projets créés à l’aide de versions d’After Effects antérieures qui utilisent l’effet Balance des couleurs (TLS). Pour les nouveaux projets, utilisez l’effet Teinte/Saturation. Il s’apparente à l’option Teinte/ Saturation dans Adobe Photoshop. Vous pouvez convertir une séquence en une échelle de gris lorsque vous employez une saturation de –100. L’option Teinte permet de définir la structure colorimétrique d’une image.
Cet effet permet de colorier un élément dans une image et de passer d’une couleur à l’autre de manière transparente dans la nouvelle palette. Utilisez des images clés si vous souhaitez animer les couleurs. Par exemple, vous pouvez faire bouger les couleurs lorsqu’elles suivent une trajectoire graduelle ou lorsqu’elles s’éloignent d’un dégradé radial.
Pour de plus amples informations, consultez la section consacrée au produit After Effects sur le site Web Adobe.
Cet effet permet de configurer séparément la courbe de réponse pour chaque couche. En ce qui concerne le plancher et le gain, la valeur 0,0 est complètement désactivée, tandis que la valeur 1,0 est totalement activée. L’option Point noir permet de remapper les valeurs faibles des pixels de toutes les couches. Lorsque ces valeurs sont élevées, vous éclaircissez les zones sombres. L’effet est invariable, quels que soient les paramètres de qualité. L’option Gamma permet de définir une valeur exponentielle correspondant à la forme de la courbe intermédiaire. Les options Plancher et Gain permettent de définir la valeur en sortie la plus faible ou la plus élevée possible pour une couche.
Cet effet permet de remplacer chaque pixel par la valeur médiane des pixels adjacents, compte tenu d’un rayon déterminé. Lorsque les valeurs sont faibles, cet effet permet de réduire certains bruits. Lorsque les valeurs sont élevées, vous obtenez un effet de peinture. La qualité que vous sélectionnez n’a pas d’incidence sur cet effet. Utilisez l’option Rayon pour indiquer le nombre de pixels que vous souhaitez prendre en compte pour définir la médiane. Par exemple : si le rayon a la valeur 1, la médiane est calculée d’après les huit pixels adjacents qui se trouvent à un pixel du pixel central.
Pour de plus amples informations, consultez la section consacrée au produit After Effects sur le site Web Adobe.
Cet effet permet de modifier les paramètres colorimétriques d’une image. Pour chaque pixel, la valeur de la luminance définit un fondu entre deux couleurs. Les options Foncée et Claire permettent de définir les couleurs auxquelles les pixels sombres et clairs sont associés. Les pixels intermédiaires sont associés à des valeurs intermédiaires. L’option Facteur permet de définir l’intensité de l’effet. La qualité du calque n’a pas d’incidence sur cet effet. Si vous souhaitez employer une teinte plus sophistiquée, utilisez l’effet Colorama.
Ces effets permettent de masquer (rendre transparentes) certaines zones dans une image. Pour de plus amples informations sur les effets de masquage, reportez-vous à la section « Création de caches par approche et de caches mobiles », page 186. After Effects intègre deux effets de masquage de base. La version Production en comprend sept de plus, qui sont beaucoup plus performants.
Ce masquage permet de créer une transparence à partir de deux points de départ en divisant une image en deux caches (masque partiel A et masque partiel B). Le masque partiel B définit la transparence d’après la couleur de découpe sélectionnée et le masque partiel A définit la transparence d’après des zones de l’image qui ne comprennent aucune autre couleur. En combinant ces deux caches pour en faire un troisième appelé cache alpha ( ), l’option Masquage par différence de couleur permet de créer des valeurs de transparence appropriées.
2 Dans la fenêtre Effets, sélectionnez l’option Masque après correction dans le menu contextuel. Pour afficher et comparer en même temps l’image source, les deux caches partiels et le cache final, sélectionnez [A, B, Masque] après correction, final dans le menu contextuel. Les autres options du menu contextuel sont décrites à l’étape 10. 3 Sélectionnez la couleur de découpe appropriée en employant l’une des méthodes suivantes : •
Echantillon de la couleur de découpe Cliquez pour sélectionner une couleur dans l’espace colorimétrique défini. Remarque : lorsque vous utilisez les pipettes, les glissières se déplacent pour sélectionner les paramètres appropriés. Utilisez les glissières décrites à l’étape 9 pour affiner les résultats du masquage. Comment utiliser l’aide | Sommaire | Index
7 Sélectionnez la précision des correspondances dans le menu Privilégier. Sélectionnez l’option Rapidité, sauf si vous utilisez un écran qui ne correspond pas à une couleur primaire (par exemple, l’orange). Pour ce type d’écran, sélectionnez l’option Précision. Le traitement du rendu dure plus longtemps, mais les résultats sont meilleurs. 8 Si vous souhaitez configurer davantage les valeurs de transparence, renouvelez les opérations décrites aux étapes 5 et 6 avec l’un des caches partiels (ou les deux). Cliquez sur le bouton Partiel B ou Partiel A pour sélectionner le cache et relancez la procédure. 9 Configurez les valeurs de transparence pour chaque cache partiel et pour le cache final en déplaçant l’une (ou plusieurs) des glissières suivantes dans la zone des options du cache. •
Pour masquer une couleur distincte : 1 Sélectionnez le calque. 2 Sélectionnez Effet > Masquage > Masquage par couleur. 3 Dans la fenêtre Effets, indiquez la couleur de découpe en employant l’une des méthodes suivantes : •
Couleur et sélectionner la couleur appropriée.
Les valeurs positives contribuent à accroître le masque et la zone transparente. Les valeurs négatives ont pour effet de réduire le masque et donc de réduire la zone transparente. 6 Déplacez la glissière Lissage pour définir le lissage du contour. Les valeurs élevées ont pour effet d’adoucir le contour, mais le rendu prend plus de temps.
Cette option permet de créer une transparence en masquant une plage de couleurs déterminée dans l’espace colorimétrique Lab, YUV ou RVB. Vous pouvez l’utiliser avec des écrans comprenant plusieurs couleurs ou avec des écrans bleus (ou verts) comprenant un éclairage inégal et plusieurs nuances dans la même couleur.
2 Sélectionnez l’espace colorimétrique Lab, YUV ou RVB dans le menu Espace colorimétrique. Si vous ne parvenez pas à isoler le sujet avec un espace colorimétrique, sélectionnez-en un autre. 3 Sélectionnez la pipette de la couleur de découpe et cliquez dans la vignette du cache pour sélectionner la zone qui correspond à une couleur dans la fenêtre de composition que vous souhaitez rendre transparente. En principe, cette couleur est celle qui est présente dans la plus grande partie de l’image. 4 Sélectionnez la pipette Plus et cliquez sur d’autres zones dans la vignette du cache pour ajouter d’autres couleurs ou d’autres nuances dans la plage de couleurs que vous avez masquée pour créer la transparence.
7 Dans la zone des options de l’espace colorimétrique, utilisez les glissières pour optimiser la plage de couleurs que vous avez sélectionnée à l’aide des pipettes Plus et Moins. Les glissières L, Y, R régissent le premier élément de l’espace colorimétrique sélectionné ; les glissières a, U, G régissent le deuxième élément ; enfin, les glissières b, V, B régissent le troisième élément. Déplacez les glissières Min pour optimiser le début de la plage de couleurs. Déplacez les glissières Max pour optimiser la fin de la plage de couleurs.
Ce type de masque permet de créer une transparence en comparant un calque source et un calque de masquage, puis en masquant les pixels dans le calque source qui correspondent à la fois à la position et à la couleur dans le calque de masquage. En principe, on l’emploie pour masquer un arrière-plan statique derrière un objet mobile qui est ensuite inséré dans un autre arrière-plan. Souvent, le calque de masquage est simplement un métrage de fond (avant l’insertion de l’objet mobile dans la scène). C’est pourquoi le masquage par différence est idéal pour les scènes qui sont prises avec une caméra fixe.
1 Sélectionnez un calque de métrage animé en guise de calque source. 2 Dans le calque source, cherchez une image qui se compose uniquement d’un arrièreplan. 3 Enregistrez cette image de fond dans un fichier. Importez ce fichier dans After Effects et insérez-le dans la composition. Vous obtenez le calque de masquage. Pour de plus amples informations, reportez-vous à la section « Exportation d’une image simple », page 328. Assurez-vous que la durée du calque de masquage est au moins égale à celle du calque source. Remarque : si le cliché ne comprend aucune image de fond, vous pouvez toujours essayer de constituer l’arrière-plan en combinant des parties provenant de plusieurs images dans After Effects ou dans Adobe Photoshop. Vous pouvez par exemple utiliser un outil tampon pour prélever un échantillon d’arrière-plan dans une image et le coller sur une zone de fond dans une autre image.
6 Dans la fenêtre Effets, sélectionnez l’option Résultat final ou Masque seul dans le menu contextuel. L’option Masque seul permet de repérer les trous dans la zone de transparence. Pour combler les trous indésirables après le masquage, reportez-vous à la section « Grossi-maigri répétitif (version Production uniquement) », page 239. 7 Sélectionnez le fichier d’arrière-plan dans le menu Calque de masquage. 8 Si le calque de masquage n’a pas la même taille que le calque source, sélectionnez l’une des options suivantes dans le menu Si tailles différentes : •
11 Si le cache comprend toujours des pixels étrangers, utilisez la glissière Flou préalable. Cette option permet d’éliminer le bruit en appliquant un léger flou dans les deux calques avant d’effectuer la comparaison. Notez bien que ce flou n’intervient que dans le cadre de la comparaison ; il n’apparaît pas dans le résultat final. 12 Avant de fermer la fenêtre Effets, assurez-vous que vous avez sélectionné l’option Résultat final dans le menu contextuel pour qu’After Effects puisse effectuer le rendu de la transparence.
Cet effet permet de créer une transparence en masquant (ou en extrayant) une plage de luminosités déterminée, compte tenu de l’histogramme d’une couche spécifique. Il est très utile lorsque vous souhaitez créer une transparence dans une image prise avec un arrière-plan noir ou blanc. C’est également le cas lorsque l’image est prise avec un arrièreplan très sombre ou très clair qui se compose de plusieurs couleurs. Il permet également de supprimer des ombres dans une composition. Dans la fenêtre Effets, le masquage par extraction permet d’afficher l’histogramme d’une couche définie à l’aide du menu Couche. L’histogramme affiche la représentation des niveaux de luminosité dans le calque, notamment le nombre de pixels relatif à chaque niveau. De gauche à droite, l’histogramme s’étend du plus sombre (0) au plus clair (255).
1 Sélectionnez le calque que vous souhaitez rendre transparent, puis sélectionnez Effet > Masquage > Masquage par extraction. 2 Si vous voulez masquer des zones claires ou sombres, sélectionnez l’option Luminance dans le menu Couche. Pour créer des effets visuels, sélectionnez Rouge, Vert, Bleu ou Alpha. 3 Configurez l’étendue de la transparence en déplaçant la barre d’options. Vous pouvez employer plusieurs méthodes : •
3 Pour extraire plusieurs objets ou pour percer un objet, ajoutez des chemins et sélectionnez-les via les menus Autre premier plan et Autre arrière-plan. Par exemple : pour masquer la chevelure d’une femme par jour de vent sous un ciel bleu, tracez le chemin interne dans la tête, le chemin externe autour du contour extérieur de la chevelure, puis insérez un chemin supplémentaire autour de l’ouverture dans la chevelure par laquelle on peut voir le ciel. Sélectionnez le chemin complémentaire via le menu Autre premier plan pour extraire l’ouverture et supprimer l’image de fond. 4 Créez d’autres chemins ouverts ou fermés pour nettoyer d’autres zones dans l’image, puis sélectionnez-les à l’aide du menu Nettoyer le premier plan ou Nettoyer l’arrière-plan. L’option Nettoyer le premier plan permet d’accroître l’opacité le long du chemin. L’option Nettoyer l’arrière-plan produit l’effet inverse. Utilisez les options Rayon du pinceau et Pression pour configurer la taille et la densité de chaque trait. Remarque : vous pouvez sélectionner le masque Arrière-plan (externe) en guise de chemin de nettoyage pour éliminer le bruit dans les zones situées en arrière-plan. 5 Utilisez l’option Contour pour définir l’importance de l’influence du masquage sur le contour du cache. Si la valeur est positive, le contour s’éloigne de la zone transparente en augmentant sa surface ; si la valeur est négative, le contour se rapproche de la zone transparente et la taille de la zone en premier plan s’accroît. 6 Si vous souhaitez adoucir les contours de la zone masquée, utilisez l’option Lissage. Plus les valeurs de lissage sont élevées, plus il faut de temps pour effectuer le rendu. 7 Définissez le seuil du contour pour supprimer les pixels dotés d’une faible opacité pouvant provoquer des bruits indésirables dans l’arrière-plan de l’image. Comment utiliser l’aide | Sommaire | Index
Ce type de masquage fait intervenir les paramètres RVB, les teintes et la chrominance pour créer une transparence à partir d’une couleur de découpe déterminée. Deux vignettes s’affichent dans la fenêtre Effets. Celle de gauche représente l’image source non modifiée et celle de droite, la vue que vous avez sélectionnée dans le menu contextuel. Vous pouvez configurer la couleur de découpe, la tolérance (correspondances) et le lissage. La tolérance indique le degré de correspondance entre les pixels et la couleur de découpe au-delà duquel les pixels commencent à devenir transparents. Le lissage régit le contraste des contours entre l’image et la couleur de découpe. Vous pouvez également réutiliser ce masquage pour conserver une couleur qui est devenue transparente lorsque vous l’avez utilisé la première fois. Par exemple : si vous masquez un écran bleu normal, vous ne verrez probablement plus une partie (ou la totalité) d’un vêtement bleu clair que porte le sujet. Vous pouvez faire réapparaître la couleur bleu clair en utilisant une autre instance du masquage linéaire par couleur et en sélectionnant l’option Conserver dans le menu Opérations.
1 Sélectionnez un calque (calque source), puis sélectionnez Effet > Masquage > Masquage linéaire par couleur. 2 Dans la fenêtre Effets, sélectionnez Masquer dans le menu Opération. 3 Dans le menu Comparaison sur, sélectionnez un espace colorimétrique. Dans la plupart des cas, il est préférable d’utiliser le paramètre RVB par défaut. Si vous ne parvenez pas à isoler le sujet avec un espace colorimétrique, sélectionnez-en un autre.
Sélectionnez la pipette de la couleur de découpe et cliquez sur la zone appropriée dans la fenêtre de composition ou dans la fenêtre de gestion des calques.
OS), déplacez le pointeur dans les différentes zones de la fenêtre de composition ou de la vignette de l’image d’origine. Dans la fenêtre de composition, la transparence de l’image évolue à mesure que vous faites glisser le pointeur sur les différentes couleurs ou nuances. Cliquez pour sélectionner la couleur appropriée.
6 Définissez la tolérance en employant l’une des méthodes suivantes : •
La pipette moins permet d’enlever la couleur sélectionnée dans la plage des couleurs de découpe. Le niveau de tolérance et le degré de transparence diminuent.
Résultat final dans le menu contextuel pour qu’After Effects puisse effectuer le rendu de la transparence.
(ou les assistants de masquage) en désélectionnant l’option Effet située à gauche du nom du masquage ou de l’outil. Cette opération vous permet d’afficher l’image d’origine dans la fenêtre de composition pour sélectionner la couleur que vous souhaitez conserver. 2 Sélectionnez Effet > Masquage > Masquage linéaire par couleur. Une deuxième série d’options de masquage linéaire s’affiche sous la première dans la fenêtre Effets. 3 Dans la fenêtre Effets, sélectionnez Conserver dans le menu Opération. 4 Sélectionnez la couleur que vous souhaitez conserver. 5 Dans la première instance de masquage linéaire par couleur, sélectionnez l’option Résultat final dans le menu contextuel de la fenêtre Effets, puis réactivez les autres instances pour analyser la transparence. Il vous faudra peut-être reconfigurer des couleurs ou utiliser le masquage une troisième fois pour obtenir les résultats appropriés.
Cette technique permet de masquer toutes les zones d’un calque dotées d’une luminance ou d’une luminosité déterminée. La qualité du calque n’a pas d’incidence sur cet effet.
Pour masquer une valeur de luminance : 1 Sélectionnez le calque. 2 Sélectionnez Effet > Masquage > Masquage par luminance. 3 Sélectionnez un type de masquage pour définir la plage à masquer. 4 Dans la fenêtre Effets, déplacez la glissière Seuil pour définir la valeur de luminance qui permettra de configurer le cache. 5 Déplacez la glissière Tolérance pour indiquer la gamme de valeurs que vous souhaitez masquer. Si vous sélectionnez des valeurs peu élevées, vous masquez une gamme de valeurs réduite proche de la couleur de découpe. Si vous sélectionnez des valeurs élevées, vous masquez une gamme de valeurs plus étendue.
7 Déplacez la glissière Lissage pour définir le lissage du contour. Les valeurs élevées ont pour effet d’adoucir le contour, mais le rendu prend plus de temps.
Le nettoyage du masque permet d’éliminer les traces de couleur de découpe dans une image dont l’écran est déjà masqué. En général, le nettoyage du masque sert à supprimer les bavures (couleur de découpe) sur les contours d’une image. Les bavures sont générées par une lumière qui émane de l’écran et se réfléchit sur le sujet. Si la fonction de nettoyage de masque ne vous permet pas d’obtenir des résultats satisfaisants, faites un essai en associant l’effet Teinte/Saturation à un calque après avoir effectué le masquage, puis réduisez la valeur de la saturation pour amoindrir la couleur de découpe. (Reportez-vous à la section « Teinte/Saturation », page 207.) Pour utiliser l’effet Nettoyage de masque : 1 Sélectionnez le calque et choisissez Effet > Masquage > Nettoyage de masque. 2 Sélectionnez la couleur que vous souhaitez éliminer en employant l’une des méthodes suivantes : •
à supprimer, puis sur la couleur de l’écran dans l’échantillon de couleur de découpe.
4 Déplacez la glissière Suppression pour éliminer correctement la couleur.
Les assistants de masquage permettent d’affiner les caches. L’utilisation et le rendu de ces effets doit intervenir après les masquages.
Pixels transparents et semi-transparents (trous) indésirables dans l’image (gauche) Trous comblés par l’effet Grossi-maigri répétitif en conservant la forme de l’image (droite)
1 Sélectionnez le calque, puis choisissez Effet > Assistants de masquage > Grossi-maigri répétitif. 2 Configurez les options pour la première étape (les trois premières glissières) pour dilater le plus possible le cache sans modifier sa forme : •
4 Utilisez la glissière Itérations pour indiquer combien de fois After Effects doit répéter la phase de dilatation/érosion. Vous serez probablement amené à faire des essais avec plusieurs paramètres différents pour que la phase soit renouvelée autant de fois que nécessaire pour combler tous les trous.
Pour de plus amples informations sur l’effet de peinture, reportez-vous à la section « Utilisation des tracés basés sur des vecteurs (version Production uniquement) », page 374.
Ces effets permettent d’ajuster la position d’une image dans un espace 3D fictif, d’ajouter de la profondeur ou de créer un axe z modifiable.
Cet effet permet de traiter un calque dans un espace 3D fictif. Vous pouvez faire pivoter une image autour d’un axe horizontal ou vertical, de même que vous pouvez la déplacer d’avant en arrière. Vous pouvez également créer un reflet spéculaire pour donner l’impression d’un éclairage réfléchi par une surface pivotante. Dans ce cas, la source de lumière se trouve toujours au-dessus, derrière et à gauche du spectateur. Etant donné que la lumière vient d’en haut, il est nécessaire d’incliner l’image vers l’arrière pour qu’elle se reflète. Cette technique permet de donner plus de réalisme à un effet 3D. Le reflet spéculaire ne peut être reproduit qu’avec une qualité d’image optimale. Remarque : vous pouvez utiliser les fonctions du calque 3D au lieu de cet effet. Reportezvous à la section « Utilisation des calques 3D », page 260. Pour de plus amples informations, consultez la section consacrée au produit After Effects sur le site Web Adobe.
Cet effet donne un aspect ciselé et éclairé aux limites alpha d’une image, ce qui donne souvent une apparence 3D aux objets 2D. (Si la couche alpha est totalement opaque, l’effet apparaît sur le cadre qui entoure le calque.) Le contour créé par le biais de cet effet est un peu plus lisse que celui que vous obtenez avec l’effet Contours biseautés. Cet effet est idéal lorsque la couche alpha des objets contient du texte.
Effets de rendu Ces effets permettent de créer des éléments dans un calque (par exemple, des ellipses ou des fonds) ou d’effectuer le rendu visuel d’un fichier audio.
Cet effet permet d’afficher le spectre d’un calque audio dans la plage que vous définissez à l’aide des options Fréquence de début et Fréquence de fin. Il permet notamment d’afficher le spectre audio de plusieurs manières, y compris le long d’un tracé Bézier. Associez l’effet à un calque qui contient un élément solide ou une image (il peut comprendre des éléments audio). Les ajustements du calque audio n’apparaissent pas. Il s’agit notamment de la redistribution temporelle, des effets, des étirements et des niveaux. Pour représenter graphiquement les paramètres du calque audio, effectuez une précomposition des éléments audio avant d’insérer l’effet. Remarque : il s’agit d’un effet visuel et non d’un effet audio. Il doit être associé à un calque vidéo.
Cet effet permet d’animer un rayon laser. Vous pouvez donner l’impression qu’un pistolet tire des rayons laser ou que le rayon laser provient d’une baguette magique (avec un point de départ et un point d’arrivée). Cet effet fait intervenir une perspective 3D qui repose sur les variations de l’épaisseur de départ et de l’épaisseur finale. Le faisceau atteint une qualité maximale lorsque vous activez le flou directionnel et que vous utilisez un angle d’obturation de 360 degrés.
L’option Perspective 3D permet d’utiliser une perspective 3D lors de l’animation de la durée (option Temps).
Cet effet permet de tracer une ellipse, compte tenu des dimensions que vous définissez dans la fenêtre Effets. Outre la largeur et la hauteur, vous pouvez indiquer l’épaisseur, le lissage et la couleur de l’ellipse. Les options Largeur/Hauteur permettent de définir la largeur et la hauteur de l’ellipse (en pixels). Les valeurs sont comprises entre 0 et 2000 pixels. L’option Epaisseur permet de définir l’épaisseur de l’arc qui forme l’ellipse. Les valeurs sont comprises entre 0 et 1000 pixels. L’option Lissage permet de définir le lissage ou le degré de flou sur l’arc de l’ellipse.
Pour de plus amples informations, consultez la section consacrée au produit After Effects sur le site Web Adobe.
Cet effet fait intervenir des éléments aléatoires pour créer des textures et des objets qu’il n’est pas possible de représenter avec de simples formes géométriques. Il permet notamment de créer des fonds, des dispersions, des textures et des caches qui ont un aspect organique. Vous pouvez également simuler des éléments comme les matières caustiques, les nuages, la lave, l’eau qui coule et le gaz. Si vous animez l’option Evolution, vous obtenez des variations de bruit peu contrastées sur la durée, comme des nuages qui passent ou de l’eau qui coule. Utilisez les options d’évolution. Elles permettent de créer des boucles pour accélérer la durée des rendus. Pour de plus amples informations, consultez la section consacrée au produit After Effects sur le site Web Adobe.
Cet effet permet de créer des coups de foudre et autres phénomènes électriques, notamment l’effet « échelle de Jacob » (comme dans les vieux films d’horreur), entre deux points dans un calque. Il est automatiquement animé (sans images clés) pendant l’intervalle de temps.
« Ajout d’aléas (version Production uniquement) », page 342. éléments suivants : le nombre de côtés de la forme créée ; la largeur, la couleur et la qualité de la ligne ; la vitesse, la rotation et la durée ; enfin, le taux de dissolution des formes. Lorsque vous sélectionnez l’option Réflexion, les formes rebondissent sur les côtés du calque. L’option Ondes radio permet de générer des dispersions réalistes qui sont efficaces lorsque vous les combinez avec les effets Générateur de vagues et Caustique. Pour de plus amples informations, consultez la section consacrée au produit After Effects sur le site Web Adobe.
Cet effet permet de créer un dégradé de couleur en le fusionnant avec le contenu de l’image d’origine. Créez un dégradé linéaire ou radial. Modifiez la position et les couleurs du dégradé pendant la durée. A l’aide des options Point de départ et Point d’arrivée, indiquez la position de départ et d’arrivée. Utilisez l’option Dispersion pour disperser les couleurs du dégradé et supprimer les effets de bande ou l’option Dégradé en mode 16 bits. Remarque : en général, les dégradés ne sont pas faciles à diffuser. Les effets de bande sont importants, car le signal de chrominance ne peut pas utiliser une résolution suffisante pour reproduire les dégradés de manière homogène. L’option Dispersion permet de disperser les couleurs dégradées en éliminant l’effet de bande visible à l’œil nu.
Cet effet permet d’insérer un tracé ou une bordure autour d’un masque ou le long d’un chemin de Bézier. Vous avez la possibilité de définir la couleur, l’opacité et l’espacement, ainsi que les caractéristiques du pinceau. Indiquez si vous souhaitez que le tracé s’affiche au-dessus de l’image ou sur une image transparente. Vous pouvez également indiquer si vous souhaitez qu’il laisse apparaître la couche alpha d’origine. Pour utiliser un chemin créé dans Illustrator, copiez-le et collez-le dans un calque After Effects. L’option Dureté permet de définir la caractéristique du contour du tracé (plus ou moins doux ou dur). L’option Espacement permet de définir l’espacement entre les segments du tracé. Vous avez également une option qui permet d’indiquer si vous souhaitez que le tracé figure dans le calque d’origine ou dans un calque transparent.
Ces effets permettent de simuler des événements réels comme la réflexion d’une lumière, des bulles, des explosions et des vagues.
Cet effet permet de générer une chorégraphie en gérant tous les aspects géométriques des cartes à l’aide d’un deuxième calque. Par exemple : vous pouvez créer l’impression d’une foule qui bouge par vagues, simuler une sculpture profilée ou donner l’impression que les lettres d’un logo flottent à la surface d’une mare. Associez cet effet au calque que vous souhaitez placer devant les cartes. Pour de plus amples informations, consultez la section consacrée au produit After Effects sur le site Web Adobe.
Cet effet permet de créer des reflets de lumière semblables à ceux qui parviennent au fond de l’eau. Ces reflets sont générés par la lumière qui se reflète à la surface de l’eau. Vous pouvez obtenir des surfaces aquatiques réalistes lorsque vous combinez cet effet avec les effets Générateur de vagues et Ondes radio. Utilisez les options Bas pour définir le calque que vous souhaitez insérer au fond de la piscine. Utilisez l’option Surface d’eau pour définir la luminance d’un calque sous la forme d’une hauteur de table pour créer une surface d’eau en 3D. Pour de plus amples informations, consultez la section consacrée au produit After Effects sur le site Web Adobe.
Cet effet permet de générer des bulles. Vous disposez d’un certain nombre d’options pour définir les propriétés des bulles, notamment leur viscosité, leur durée de vie et leur résistance. Elles permettent également de définir les interactions des particules entre elles et avec ce qui les entoure. Vous pouvez définir un calque distinct faisant office de « canalisateur » pour gérer précisément la trajectoire de l’écume. Par exemple, vous pouvez faire tourner des bulles autour d’un logo ou remplir un logo avec des bulles. Vous pouvez également remplacer des bulles par une image ou par un film. Pour de plus amples informations, consultez la section consacrée au produit After Effects sur le site Web Adobe.
Cet effet permet de décomposer des images. Vous disposez d’options pour définir les points d’explosion, la force et le rayon. Tout ce qui figure hors du rayon n’explose pas (certaines parties du calque restent telles quelles). Vous pouvez utiliser une grande variété de formes pour configurer les éclats. De même, vous pouvez profiler les éclats pour les enfler et leur donner de la profondeur. Pour de plus amples informations, consultez la section consacrée au produit After Effects sur le site Web Adobe.
Cet effet permet de créer des vagues. Les vagues naissent à l’endroit où se trouve le point d’effet. Elles interagissent et se réfléchissent sur leur environnement. Vous disposez d’options pour définir les propriétés des vagues, notamment la direction, la taille verticale et horizontale, la vitesse et la force de la trajectoire, ainsi que la transparence. Le générateur de vagues crée une échelle de gris (calque de référence) que vous pouvez associer aux effets Colorama et Caustique. Pour de plus amples informations, consultez la section consacrée au produit After Effects sur le site Web Adobe.
Ces effets permettent de créer des images abstraites ou « impressionnistes » en modifiant et en déplaçant des pixels, et en remaniant la structure colorimétrique d’une image.
Si vous sélectionnez 45 degrés, l’ombre est portée dans la direction Nord-Est. L’option Hauteur permet de définir la hauteur apparente de l’estampage (en pixels). En fait, cette option régit la largeur maximale des contours en surbrillance. L’option Contraste permet de définir la netteté des contours du contenu de l’image. Lorsque les valeurs sont faibles, l’effet n’apparaît que sur les contours distincts. Lorsque les valeurs sont élevées, la surbrillance est beaucoup plus intense.
Cet effet permet d’identifier les zones de l’image qui font apparaître des transitions importantes. Il fait ressortir les contours. Les contours peuvent s’afficher sous la forme de lignes sombres sur un fond blanc ou sous la forme de lignes colorées sur un fond noir. Lorsque vous utilisez l’effet Détection des contours, les images ont souvent l’aspect d’esquisses ou de négatifs de photographies. L’option Inverser permet d’inverser l’image après la détection des contours. Lorsque vous la sélectionnez, les contours s’affichent sous la forme de lignes claires sur un fond noir. Lorsqu’elle n’est pas sélectionnée, les contours s’affichent sous la forme de lignes noires sur un fond blanc.
C’est notamment le cas lorsque vous utilisez des courbes Photoshop pour colorer les lueurs diffuses. Vous pouvez utiliser les fichiers de courbes Photoshop (.amp) créés et enregistrés via la boîte de dialogue Courbes. Avant d’effectuer le rendu, n’oubliez pas d’afficher un aperçu en sélectionnant la qualité optimale.
Cet effet permet de supprimer toutes les couleurs dans un calque, sauf celles qui s’apparentent à une couleur déterminée. Par exemple, vous pouvez décolorer un match de basket enregistré sur vidéo, abstraction faite de la couleur orange de la balle. La qualité du calque n’a pas d’incidence sur cet effet. Pour de plus amples informations, consultez la section consacrée au produit After Effects sur le site Web Adobe.
Cet effet permet de remplir un calque avec des rectangles de couleur solides. Il est utile lorsque vous souhaitez simuler des affichages à faible résolution et assombrir des surfaces. Vous pouvez également l’animer pour effectuer une transition. Lorsque vous sélectionnez la qualité optimale, les contours de la mosaïque sont lissés. Les options Rangées (horizontale/verticale) permettent de définir le nombre de divisions en mosaïques dans chaque sens. Utilisez l’option Couleur centrale pour attribuer à chaque mosaïque la couleur de son pixel central dans le calque non modifié. Dans le cas contraire, les mosaïques sont colorées avec la couleur moyenne de la zone correspondante dans le calque non modifié.
Cet effet permet de modifier de manière aléatoire les valeurs des pixels dans l’image. La qualité du calque n’a pas d’incidence sur cet effet. Lorsque la valeur de la couleur d’un pixel atteint le seuil maximum, l’écrêtage permet de conserver cette valeur. Lorsque vous traitez un bruit non écrêté, la valeur de la couleur est bouclée ou bien elle retombe à des niveaux inférieurs. Pour de plus amples informations, consultez la section consacrée au produit After Effects sur le site Web Adobe.
Pour de plus amples informations, consultez le guide de l’utilisateur d’Adobe Photoshop ou l’aide en ligne.
Pour de plus amples informations, consultez la section consacrée au produit After Effects sur le site Web Adobe.
Cet effet permet d’animer des tracés sur un calque. Par exemple, vous pouvez imiter une écriture cursive ou créer un tracé qui imite la reptation d’un serpent. Utilisez cet effet pour animer la taille, la couleur, la dureté et l’opacité d’un tracé. After Effects Production intègre également l’effet Peinture de vecteurs. Il permet également d’animer des tracés. Pour de plus amples informations sur l’effet Peinture de vecteurs, reportez-vous à la section « Utilisation des tracés basés sur des vecteurs (version Production uniquement) », page 374.
Par ailleurs, vous pouvez insérer un tracé dans le calque d’origine ou dans un calque transparent. L’insertion d’un tracé dans un calque transparent est une technique utile lorsque vous souhaitez utiliser le trait comme un cache par approche ou lorsque vous souhaitez le combiner avec d’autres calques en utilisant des modes de fondu. Avec cet effet, vous pouvez utiliser un chemin ouvert pour créer le tracé. Pour de plus amples informations, consultez la section consacrée au produit After Effects sur le site Web Adobe.
Ces effets permettent de créer du texte et des chiffres pour les insérer dans des incrustations, des listes de remerciements, des titres ou d’autres textes.
Texte de base vous permet de recouvrir l’image du calque avec le texte ou d’utiliser le texte à part entière. Lorsque vous sélectionnez la qualité optimale, le texte est lissé et l’animation est homogène. L’effet Texte de base permet d’insérer du texte dans un calque existant (à l’inverse du texte importé qui est créé dans Adobe Photoshop ou dans Adobe Illustrator et qui se transforme en calque). Vous pouvez l’utiliser pour créer des titres, acquérir plus d’aisance lorsque vous travaillez avec du texte ou importer du texte créé dans un programme de mise en page ou de retouche d’images. Vous pouvez également l’utiliser avec l’effet Texte du chemin. La police que vous sélectionnez lors de la création du texte doit être installée sur le système que vous utilisez pour effectuer le rendu de la composition. Si ce n’est pas le cas, le système utilise une police de substitution. After Effects génère une couche alpha pour le texte qu’il crée. Vous pouvez utiliser la couche alpha d’un texte avec des fonctions comme le cache par approche. Remarque : la largeur et la hauteur du texte ne sont pas limitées par les dimensions du calque. Celles-ci délimitent uniquement la zone d’affichage du texte. Cette fonction permet de faire défiler facilement du texte sur un calque. Pour de plus amples informations, consultez la section consacrée au produit After Effects sur le site Web Adobe.
Cet effet permet de générer des nombres aléatoires et séquentiels dans des formats différents. Vous pouvez l’utiliser pour afficher des heures, des dates ou des codes temporels aléatoires. Pour de plus amples informations, consultez la section consacrée au produit After Effects sur le site Web Adobe.
Cet effet permet de simplifier l’animation d’un texte le long d’un chemin. Vous pouvez l’utiliser pour animer des mots ou des séries de caractères sur un calque unique au lieu d’animer chaque caractère sur un calque distinct. A l’aide d’une droite, d’un cercle (quel que soit son diamètre) ou d’une courbe de Bézier, définissez un chemin. Vous pouvez également importer un chemin créé dans une autre application (par exemple, Adobe Photoshop). A l’aide des options, vous pouvez également rajouter un effet aléatoire si vous souhaitez que le texte fasse des bonds ou qu’il danse à l’écran.
1 Dans la fenêtre de montage, sélectionnez le calque sur lequel vous souhaitez animer le texte. Vous pouvez également créer un nouveau calque en sélectionnant Calque > Créer > Solide. 2 Sélectionnez Effet > Texte > Texte sur chemin. 3 Dans la boîte de dialogue qui s’affiche, sélectionnez la police et le style, puis tapez le texte. Vous pouvez afficher le texte avec la police que vous avez sélectionnée en activant l’option Afficher police. 4 Cliquez sur OK. Le texte s’affiche sur le calque avec la couleur rouge par défaut. Par défaut, le calque est transparent. Pour afficher le calque, sélectionnez l’option Composite sur original dans la fenêtre Effets. 5 Si vous souhaitez modifier le texte ou changer de police, cliquez sur le bouton Options dans la fenêtre Effets. Le texte du chemin est animé à l’emplacement des points de contrôle. Le texte se déplace par rapport à l’emplacement de ces points ou sur un chemin fermé que vous pouvez sélectionner via l’option de gestion des points de contrôle. Vous pouvez également animer le texte en créant des images clés pour les marges, le crénage, le suivi et la taille. Pour animer le texte sur le chemin : 1 Dans la fenêtre de montage, sélectionnez le calque associé à l’effet Texte sur chemin. Affichez les propriétés du texte du chemin et toutes les options de gestion des points de contrôle. 2 Déplacez le curseur de l’instant pour sélectionner le point sur lequel vous souhaitez insérer une image clé. 3 Configurez les points de contrôle du chemin pour afficher le texte de manière appropriée. 4 Cliquez sur le chronomètre situé à côté des points de contrôle du chemin ou à côté des propriétés que vous souhaitez associer à des images clés. Reportez-vous à la section « Définition des images clés », page 111. 5 Répétez les opérations décrites aux étapes 2 et 3 pour créer toutes les images clés nécessaires. Comment utiliser l’aide | Sommaire | Index
Tangente 2, Sommet 2). Les caractères qui ne cadrent pas dans le chemin sont repoussés en ligne droite à l’extrémité.
Pour de plus amples informations, consultez la section consacrée au produit After Effects sur le site Web Adobe.
Ces effets permettent de gérer la durée d’un calque. On utilise la source d’un calque comme point de départ, de sorte que tous les effets antérieurs ne sont pas pris en compte.
Par défaut, le masque d’un calque et tous les effets antérieurs ne sont pas pris en compte lorsque vous utilisez la postérisation temporelle. Pour postériser la durée d’un calque masqué, créez le masque dans une autre composition ou faites une précomposition en important d’autres effets avant de définir la postérisation temporelle. Lorsque vous animez la valeur définie à l’aide de la glissière Images/seconde, vous obtenez parfois des résultats aléatoires. C’est pourquoi l’option Par paliers est la seule que vous puissiez utiliser pour interpoler la cadence images/seconde.
Cet effet permet de déformer l’image en déplaçant des pixels dans un intervalle de temps déterminé. Vous obtenez des résultats très variés. Vous pouvez par exemple simuler la méthode classique qui consiste à enregistrer une image à plusieurs stades lorsqu’elle se déplace sur une durée déterminée. Cette méthode fait intervenir un calque de référence. Le déplacement des pixels sur la durée est régi par les valeurs de luminance définies dans ce calque. Les pixels du calque qui correspondent aux zones claires dans le calque de référence sont remplacés par d’autres pixels ; leur position ne varie pas, mais la durée en nombre de secondes est avancée dans le temps. De même, les pixels figurant dans les zones sombres sont remplacés par d’autres pixels et la durée en nombre de secondes est ramenée en arrière. La dispersion temporelle permet de substituer automatiquement des pixels sur la durée, sans l’intervention des images clés. Vous pouvez néanmoins définir des images clés pour varier les effets sur une durée déterminée.
Fondu par carreaux Cet effet permet de dissoudre un calque dans des carreaux aléatoires. Vous pouvez définir séparément la largeur et la hauteur des carreaux (en pixels). Lorsque vous sélectionnez la qualité brouillon, l’insertion des carreaux s’effectue au pixel près et les contours sont nets. Si vous sélectionnez la qualité optimale, vous pouvez effectuer l’insertion au sous-pixel près et les contours sont lisses.
Pour de plus amples informations, consultez la section consacrée au produit After Effects sur le site Web Adobe.
Volet en diaphragme en x Cet effet permet de créer une transition radiale qui fait apparaître le calque sous-jacent. Vous devez définir le nombre de points permettant de créer le diaphragme avec une plage comprise entre 6 et 32 points. Vous devez également indiquer si vous souhaitez utiliser un rayon interne. Lorsque l’option Utiliser le rayon interne est sélectionnée, vous pouvez attribuer des valeurs au rayon interne et externe. Le diaphragme n’apparaît pas lorsque la valeur de ces deux rayons est nulle (0). Il atteint sa configuration maximale lorsque les deux rayons ont la même valeur.
Cet effet permet d’effectuer la transition linéaire d’un calque dans un sens déterminé. Lorsque vous sélectionnez la qualité brouillon, le contour de la transition est lisse et le contour progressif est homogène. L’option Angle permet d’indiquer le sens de la transition. Si vous sélectionnez un angle de 90 degrés, la transition s’effectue de gauche à droite.
Cet effet permet de faire apparaître le calque sous-jacent par le biais d’une transition qui tourne autour d’un point précis. Lorsque vous sélectionnez la qualité optimale, les contours de la transition sont lisses.
La réduction de la saturation requiert une variation de l’amplitude plus importante que la réduction de la luminance pour obtenir le même niveau IRE, d’où une altération accrue de l’image. Les options Masquage des pixels sûrs et Masquage des pixels non sûrs permettent d’identifier facilement les zones du calque influencées par l’effet Couleurs TV. Si l’arrière-plan fait apparaître une couleur contrastée et que vous sélectionnez temporairement l’une de ces deux options, il ressort à travers les zones du calque concernées. Pour de plus amples informations, consultez la section consacrée au produit After Effects sur le site Web Adobe.
Remarque : le scintillement est parfois généré par des trames qui ne sont pas séparées. Pour de plus amples informations sur la séparation des trames, reportez-vous à la section « Utilisation de la vidéo entrelacée dans After Effects », page 49.
Cet effet permet d’afficher un code temporel ou des informations sur le nombre d’images figurant dans un calque. Il permet également d’encoder ces informations dans le calque et de les afficher ultérieurement dans After Effects. L’effet Code temporel ne permet pas de modifier le code temporel intégré dans les sources externes (par exemple, les séquences QuickTime dotées d’une piste de code temporel). Vous ne pouvez pas effectuer le rendu des séquences comprenant un code temporel intégré. En revanche, le rendu est possible lorsque les séquences sont dotées d’un code temporel apparent. Pour de plus amples informations, consultez la section consacrée au produit After Effects sur le site Web Adobe.
3D. Les couleurs et les surfaces changent avec réalisme au fur et à mesure que les objets se déplacent à travers les lumières, créant souvent des animations graves et complexes qui simulent des mouvements et une perspective réels.
Les calques 3D d’After Effects sont des rectangles à deux dimensions qui peuvent être transposés en trois dimensions. Ils sont initialement créés à la position 0 sur l’axe Z. Un calque 3D peut être constitué de n’importe quel calque, sauf d’un calque d’ajustement. Vous pouvez également créer et animer des calques de caméra et des calques de lumière pour afficher ou éclairer des images à partir de n’importe quel angle. Vous pouvez importer dans After Effects des fichiers composites contenant des informations 3D, mais vous ne pouvez pas manipuler leurs objets, ni créer des modèles dans ce programme.
Pour désigner un calque 3D : Effectuez l’une des opérations suivantes : •
Remarque : l’axe le long duquel vous pouvez faire glisser un calque dépend de l’affichage 3D de la composition. Pour de plus amples informations sur les vues 3D, reportez-vous à la section « Vues 3D », page 266. Pour régler la position ou la rotation d’un calque 3D dans la fenêtre Composition : 1 Sélectionnez le calque 3D à déplacer. 2 Dans la boîte à outils, effectuez l’une des opérations suivantes : •
1 Sélectionnez le calque dont vous souhaitez déplacer le point d’ancrage. 2 Dans la boîte à outils, cliquez sur l’outil Déplacement arrière (
Remarque : cette méthode ajuste également la position du calque par rapport à la composition, de sorte que le calque conserve la position qu’il occupait dans cette dernière avant le déplacement du point d’ancrage. Pour déplacer le calque par rapport au point d’ancrage uniquement, déplacez ce dernier dans la fenêtre de calque ou modifiez la valeur de la position d’ancrage dans la fenêtre Montage. Pour déplacer rapidement un calque pendant le réglage de sa position, ou pour le faire tourner par pas de 45 degrés : Maintenez la touche Maj appuyée tout en faisant glisser un axe. Pour afficher une représentation filaire du mouvement du calque : Dans la fenêtre Montage, cliquez sur le bouton Interactions filaires ( ). Reportez-vous à la section « Interactions filaires », page 275 pour de plus amples informations sur l’utilisation de cette fonction.
Position et Echelle) comportent des valeurs Z modifiables dans les calques 3D. La modification de ces valeurs permet de régler la position du calque le long de l’axe Z. Les calques 3D disposent en outre de propriétés de transformation de la rotation qui peuvent être paramétrées sur chaque axe individuel, et d’une propriété supplémentaire appelée Orientation (reportez-vous à la section « Rotation 3D », page 263 pour de plus amples informations sur les valeurs de la propriété Rotation). Pour de plus amples informations sur la modification des propriétés de transformation, reportez-vous aux sections « Définition des images clés », page 111 et « Définition et animation d’une propriété de calque dans la fenêtre Montage », page 130.
Pour de plus amples informations sur cette option, reportez-vous à la section « Propriétés de transformation de la caméra », page 269 ou « Propriétés de transformation de la lumière », page 273.
Si la valeur de l’axe Z associée au point d’ancrage d’un calque a été modifiée afin de placer le point d’ancrage quelque part derrière ou devant le calque (valeur supérieure ou inférieure à 0), ou si le calque mis à l’échelle est un parent des autres calques 3D, la modification de l’axe Z étend ou contracte la zone comprise entre le calque et le point d’ancrage, ou le calque parent et les calques enfants. Cette contraction ou extension de la zone entre le point d’ancrage ou le calque enfant et le calque mis à l’échelle simule un changement de position du ou des calques mis à l’échelle.
Lorsque vous animez l’une des valeurs de la propriété Orientation d’un calque 3D, le calque se déplace le long du chemin de rotation le plus court possible dans l’espace 3D (vous pouvez lisser ce tracé en convertissant une interpolation d’image clé spatiale en une interpolation de Bézier automatique. Reportez-vous à la section « Modification de la méthode d’interpolation », page 142 pour de plus amples informations). Cette propriété permet de créer des rotations naturelles et logiques. Lorsque vous animez l’une des valeurs de la propriété Rotation X, Y ou Z d’un calque 3D, ce dernier tourne le long de chaque axe individuel. Vous pouvez définir le nombre de rotations et l’angle de rotation. Vous pouvez également ajouter des images clés à la rotation du calque sur chaque axe individuel. L’animation à l’aide de ces propriétés de transformation offre des options supplémentaires pour les images par rapport à la propriété Orientation, mais le déplacement peut être plus aléatoire. Cette propriété permet de créer des rotations avec plusieurs révolutions le long d’un axe unique. Par défaut, l’outil de rotation modifie la rotation à l’aide des valeurs Orientation. Vous pouvez également l’utiliser pour modifier les valeurs des propriétés Rotation X, Y et Z.
Options de surface des calques 3D Dans la fenêtre Montage, les calques 3D disposent d’un jeu de propriétés supplémentaires appelé Options Surface. Il détermine l’interaction d’un calque 3D avec la lumière et les ombres qui représentent des composants importants au niveau du réalisme et de la perspective dans une animation 3D.
Accepte les ombres Cette option permet d’afficher la projection de l’ombre sur un calque par un autre calque. Utilise les lumières Cette option permet d’éclairer le calque par une lumière projetée sur ce dernier. Ambiant Cette option définit le niveau réflectif ambiant (non directionnel) du calque. 100 % correspond à une réflectivité maximale, 0 % indique que le calque ne contient aucune propriété réflective ambiante. Diffus Cette option définit le niveau de réflectivité diffuse (non directionnelle) du calque. La réflectivité diffuse produit l’effet d’une feuille de plastique monotone recouvrant le calque. La lumière qui tombe sur cette feuille est reflétée dans des proportions égales dans toutes les directions. 100 % correspond à une réflectivité maximale, 0 % indique que le calque ne contient aucune propriété réflective diffuse. Spéculaire Cette option définit le niveau de réflectivité spéculaire (directionnelle) du calque. La lumière est réfléchie à partir d’un calque doté d’attributs réflexifs spéculaires, comme si ce dernier était un miroir. 100 % correspond à une réflectivité maximale, 0 % indique que le calque ne contient aucune propriété réflective spéculaire.
L’ordre affiché dans la fenêtre Composition détermine non seulement leur position actuelle, mais également le fonctionnement des modes de fusion. Les modes de fusion affectent uniquement les calques placés derrière le calque d’origine (calque auquel le mode de fusion est appliqué) dans la fenêtre Composition. Toutefois, l’ordre des calques dans la fenêtre Montage est toujours respecté lorsque vous utilisez des caches par approche. Ces derniers s’utilisent uniquement entre des calques adjacents dans la fenêtre Montage. Les autres vues du menu Vue 3D vous permettent de connaître la position réelle des calques 3D. Pour de plus amples informations sur les vues 3D, reportez-vous à la section « Vues 3D », page 266.
3D dans une animation, les lumières et les ombres projetées par les calques 3D n’ont aucun effet sur les calques 2D. La position des calques 3D et 2D dans une composition peut également modifier le rendu d’une composition. Reportez-vous à la section « Rendu 3D », page 275 pour de plus amples informations.
Pour définir une vue 3D : Effectuez l’une des opérations suivantes : •
à remplacer. After Effects remplace la vue affichée dans le menu par la vue 3D de la composition actuelle. Pour basculer entre les vues 3D : Effectuez l’une des opérations suivantes :
Vous pouvez ajouter plusieurs caméras à une composition, mais les vues affectent uniquement les calques 3D, ou les calques 2D avec des effets Caméra de composition appliqués (reportez-vous à la section « Utilisation des caméras et des éclairages avec des effets », page 198 pour de plus amples informations sur les effets Caméra de composition). Vous pouvez animer des caméras le long des axes X, Y et Z. Chaque caméra dispose d’un jeu de propriétés spécifiques, y compris des longueurs focales variables, des ouvertures et des distances de mise en point. Ceci vous permet de créer des caméras personnalisées pour simuler un large éventail de caméras réelles. Les calques de caméra sont de type 3D par essence et ne peuvent pas être utilisés en 2D. Les calques de caméra peuvent être à la fois parents et enfants des calques 2D et 3D.
Comment utiliser l’aide | Sommaire | Index
Lorsque vous créez une caméra, elle devient le nouveau calque dans la fenêtre Montage et son nom apparaît dans le menu local Vue 3D. Même si les positions des caméras dans l’ordre des calques de la fenêtre Montage n’affectent pas leurs positions dans la fenêtre Composition, elles déterminent la caméra qui est rendue. After Effects effectue le rendu de la vue Caméra active, quelle que soit la vue sélectionnée dans le menu Vue 3D. La caméra d’After Effects permet de simuler les fonctions des caméras réelles. Vous pouvez ainsi configurer la vue de la caméra selon les paramètres utilisés pour enregistrer un métrage vidéo or créer une vue personnalisée. Les recommandations suivantes vous aident à choisir la configuration optimale. Vous pouvez changer les paramètres de la caméra à tout moment. Nom After Effects attribue par défaut le nom Caméra 1 à la première caméra que vous créez dans une composition, et toutes les caméras suivantes sont numérotées dans l’ordre croissant. Si vous supprimez une caméra et que vous utilisez toujours la convention de désignation par défaut d’After Effects, la prochaine caméra que vous créerez se verra attribuer le plus petit numéro disponible. Chaque caméra doit avoir un nom distinct qui permet de l’identifier. Paramètres prédéfinis Les caméras sont fournies avec plusieurs valeurs prédéfinies, nommées d’après les longueurs focales. Chaque jeu de paramètres prédéfinis représente le comportement d’une caméra 35 mm avec une lentille d’une certaine distance focale. Ce jeu de valeurs définit également l’angle de vue, l’agrandissement, la distance de mise au point, la distance focale et les valeurs d’ouverture. La valeur prédéfinie par défaut est 50 mm. Vous pouvez également créer une caméra personnalisée en spécifiant de nouvelles valeurs pour ces paramètres. Zoom Distance de la position de la caméra au plan de l’image. Angle de vue Largeur de la scène acquise dans l’image. La distance focale, la taille du film et l’agrandissement déterminent l’angle de vue. Un angle de vue large crée un effet identique à celui d’un objectif grand angle. Activer la profondeur de champ La profondeur de champ est l’étendue de la distance utilisée pour la mise au point de l’image. Les images à l’extérieur de l’étendue de la distance sont floues. Sélectionnez cette option pour appliquer des variables personnalisées à la distance de mise au point et aux niveaux d’ouverture, F-stop et de flou. Ces variables vous permettent de manipuler la profondeur de champ pour créer des effets réalistes de mise au point de la caméra. Distance de mise au point Distance entre la position de la caméra et le plan de mise en point parfaite. Ouverture Taille de l’ouverture de la lentille. Le paramètre d’ouverture affecte également la profondeur du champ. Plus l’ouverture est grande, plus la profondeur de flou du champ augmente. Lorsque vous spécifiez de nouvelles valeurs d’ouverture, les valeurs F-stop changent dynamiquement en conséquence.
Format du film Format de la zone d’exposition du film, directement associé au format de la composition. Lorsque vous spécifiez de nouvelles valeurs de format du film, le zoom change pour adopter la perspective d’une caméra réelle. Distance focale Dans le modèle de caméra d’After Effects, il s’agit de la distance entre le plan du film et l’objectif de la caméra. Dans After Effects, la position de la caméra représente le centre de l’objectif. Lorsque vous spécifiez de nouvelles valeurs de distance focale, le zoom change pour adopter la perspective d’une caméra réelle. Unités Unités de mesure utilisées pour exprimer les valeurs des paramètres de caméra. Mesurer le format de film Dimensions utilisées pour représenter le format du film.
Les caméras peuvent être animées dans l’espace 3D comme des calques 3D. Utilisez les propriétés de transformation de la caméra pour changer l’angle et la distance de la vue Composition. Les caméras disposent de toutes les propriétés de transformation d’un calque, à l’exception de l’échelle et du point d’ancrage, et elles se définissent comme les autres propriétés de transformation 3D (reportez-vous à la section « Définition et animation d’une propriété de calque dans la fenêtre Montage », page 130 pour de plus amples informations sur la définition des propriétés de transformation dans la fenêtre Montage). Les caméras disposent en outre d’une valeur de transformation supplémentaire appelée point ciblé. Le point ciblé représente le point sur lequel la caméra pointe dans la composition. Il est représenté par une icône spécifique dans la fenêtre Composition. Par défaut, le point ciblé est le centre de la composition, et la vue de la caméra est automatiquement orientée vers celui-ci. Vous pouvez configurer la caméra de sorte qu’elle pointe en permanence sur le point ciblé au fur et à mesure qu’il change de position, que la vue de la caméra soit orientée vers la trajectoire, ou que l’orientation soit désactivée globalement, libérant ainsi la vue de tout élément associé. Pour régler le point ciblé, la caméra doit être automatiquement orientée vers ce dernier. Si la caméra est automatiquement orientée vers le point ciblé, elle continue de pointer sur cette direction lorsque vous modifiez sa position. Lorsque vous modifiez la position de la caméra en faisant glisser son icône dans la fenêtre Composition ou la valeur de sa position dans la fenêtre Montage, le point ciblé demeure stationnaire dans la composition et la caméra continue de pointer dessus lorsqu’elle se déplace le long de la trajectoire. Lorsque vous réglez la position de la caméra en faisant glisser les axes dans la fenêtre Composition, le point ciblé se déplace également, et la caméra continue de pointer dessus. Vous pouvez utiliser cette option pour représenter la perspective automatique d’un passager qui regarde un arbre par la fenêtre de la voiture pendant qu’elle roule.
Remarque : si vous modifiez l’orientation de la caméra ou une propriété de rotation X, Y ou Z avec l’option d’orientation automatique activée, la caméra s’éloigne de l’objet sur lequel elle est automatiquement orientée. L’orientation automatique est toujours activée, mais elle est décalée si l’orientation ou la rotation X, Y, ou Z spécifiée génère une rotation supplémentaire. Vous pouvez utiliser cette option pour représenter la perspective d’un passager qui regarde par la fenêtre d’une voiture pendant qu’elle avance. Cette fonction peut rendre les interactions plus complexes. A cet effet, After Effects affiche un message d’avertissement avant son utilisation. Pour déplacer une caméra ou un point ciblé dans la fenêtre Composition : 1 Dans la fenêtre Montage ou Composition, sélectionnez la caméra que vous souhaitez transformer. 2 Dans la fenêtre Composition, choisissez une vue 3D basée sur la position à partir de laquelle vous souhaitez visualiser la transformation. L’icône du point clé de la caméra active et les limites définissant son angle de vue ne sont pas visibles dans la vue Caméra active. Choisissez une autre vue pour contrôler la position exacte de ces éléments lors de la transformation de la caméra active. 3 Choisissez l’outil de sélection ou de rotation. 4 Effectuez l’une des opérations suivantes : •
2 Choisissez Calque > Géométrie > Orientation automatique. 3 Sélectionnez l’option appropriée et cliquez sur OK. Pour réinitialiser les propriétés de transformation de la caméra à leurs valeurs par défaut : 1 Dans la fenêtre Montage ou Composition, sélectionnez la caméra pour laquelle vous souhaitez rétablir les valeurs par défaut. 2 Choisissez Calque > Géométrie > Réinitialiser.
Pour régler une vue à l’aide des outils de caméra : 1 Dans la boîte à outils, cliquez sur un outil de caméra et maintenez-le appuyé pour afficher la liste des outils disponibles et choisir l’un d’entre eux. 2 Dans la fenêtre Composition, sélectionnez la vue à modifier. 3 Faites-la glisser dans la fenêtre Composition. Vous pouvez la faire glisser à l’extérieur de la fenêtre une fois que vous avez commencé à la faire glisser à l’intérieur.
Utilisez les modes des axes pour spécifier l’ensemble des axes pour lesquels le calque, la lumière ou la caméra est transformée. Vous pouvez transformer un calque sur les axes locaux, les axes universels ou les axes de vues. Le mode Axe local aligne les axes à la surface d’un calque 3D particulier. Le mode Axe universel aligne les axes sur les coordonnées absolues de la composition. Quelles que soient les rotations que vous appliquez à un calque, les axes représentent toujours l’espace 3D par rapport à l’espace universel 3D. Le mode Axe aligne les axes sur la vue sélectionnée. Par exemple, supposons qu’un calque a tourné et que l’affichage s’est transformé en une vue personnalisée. Toute transformation suivante appliquée à ce calque en mode Axes de vues se produit le long des axes, dans la direction à partir de laquelle vous regardez le calque. Remarque : les outils de caméra se règlent toujours le long des axes locaux de la vue, de sorte que leur action n’est pas affectée par les modes des axes. Pour modifier les modes des axes : Dans la boîte à outils, sélectionnez le mode que vous souhaitez utiliser.
Options de lumière Lisez les recommandations suivantes pour régler les options de lumière. Toutes les options peuvent être animées, à l’exception de l’option Projette une ombre. Remarque : pour afficher une ombre sur un calque, vous devez activer l’option de surface Accepte les ombres. Reportez-vous à la section « Options de surface des calques 3D », page 264 pour de plus amples informations. Type de lumière Les rayons du type de lumière Parallèle projettent une lumière directionnelle libre à partir d’une source éloignée à l’infini. Une lumière Concentrée est émise à partir d’une source délimitée par un cône, comme un projecteur dans une salle de spectacle. Le type de lumière Point émet une lumière omnidirectionnelle libre, comme les rayons d’une ampoule. Le type de lumière Ambiant n’aucune source mais contribue à la luminosité générale d’une scène et ne projette aucune ombre. Intensité Cette option définit la luminosité de la lumière. Une valeur négative crée un état sans lumière. Cette option enlève la couleur d’un calque. Par exemple, si un calque est déjà allumé, la création d’une lumière directionnelle pointant sur ce calque avec des valeurs négatives crée une zone de lumière négative (sombre) sur le calque. Angle du cône Définit la largeur de la lumière concentrée en ajustant l’angle du cône autour de la source. Cette option n’est active que si vous avez spécifié le type de lumière Concentrée. Contour du cône Modifie le lissage de la lumière concentrée. Cette option n’est active que si vous avez spécifié le type de lumière Concentrée. Comment utiliser l’aide | Sommaire | Index
Diffusion de l’ombre Cette option définit la douceur d’une ombre en fonction de sa distance apparente à partir du calque d’ombre. Plus sa valeur est élevée, plus l’ombre est diffuse. Elle n’est active que si la case Projette une ombre est cochée.
Les lumières peuvent être animées dans l’espace 3D, tout comme les caméras. Les propriétés de transformation de la lumière permettent de modifier l’angle et la distance de la source de lumière. Les lumières disposent des mêmes propriétés de transformation que celles d’un calque, à l’exception de l’échelle et du point d’ancrage. Les lumières directionnelles, Concentré ou Parallèle, utilisent un point ciblé, tout comme les caméras. Le point ciblé de la lumière, représenté par l’icône ( ), indique le point dans la composition vers lequel la lumière est dirigée. Par défaut, le point ciblé est le centre de la composition, et la lumière est automatiquement orientée vers celui-ci. La lumière peut continuer à pointer sur le point ciblé au fur et à mesure qu’il change de position, ou elle peut être orientée vers la trajectoire, ou l’orientation peut être complètement désactivée. Pour régler le point ciblé, la lumière doit être automatiquement orientée vers ce dernier. Dans ce cas, la lumière continue de pointer sur ce point lorsque vous modifiez sa position. Lorsque vous modifiez la position de la lumière en faisant glisser son icône dans la fenêtre Composition ou la valeur de sa position dans la fenêtre Montage, le point ciblé demeure stationnaire dans la composition et la lumière continue de pointer dessus lorsqu’elle se déplace le long de la trajectoire. Lorsque vous réglez la position de la lumière en faisant glisser ses axes dans la fenêtre Composition, le point ciblé se déplace avec la lumière, mais la lumière continue d’être orientée vers ce dernier. Vous pouvez utiliser cette option pour représenter une lumière dirigée sur un sujet lorsque la source de lumière dépasse ce dernier. Cette option permet également de suivre un élément en déplacement. Si la lumière est orientée automatiquement vers la trajectoire, elle pointe uniquement dans la direction de cette dernière. Vous pouvez utiliser cette option pour représenter la perspective d’un conducteur qui regarde les phares de son véhicule pendant qu’il circule sur une route sombre. Si l’option d’orientation automatique de la lumière est désactivée, la lumière tourne librement le long de la trajectoire, indépendamment de l’orientation de cette dernière ou de la position d’un point ciblé. Pour déplacer une lumière ou un point ciblé dans la fenêtre Composition : 1 Dans la fenêtre Montage ou Composition, déplacez le curseur de l’instant vers le point dans le temps où la lumière à transformer est active, et sélectionnez le calque de lumière à transformer. 2 Choisissez l’outil de sélection ou de rotation. 3 Effectuez l’une des opérations suivantes : •
Avec certains effets (appelés effets de caméra), vous pouvez utiliser la caméra ou les lumières de la composition active pour visualiser ou éclairer un effet à partir d’angles différents pour simuler des effets 3D plus complexes. Pour de plus amples informations sur l’utilisation des effets, reportez-vous à la section « Utilisation des caméras et des éclairages avec des effets », page 198. Remarque : étant donné la nature 2D des effets dans After Effects, ceux qui créent des protubérances dans un calque, notamment les effets Renflement et Onde progressive, ne comportent aucune valeur d’espace Z et ne vous permettent pas de visualiser les calques à travers une caméra. Ainsi, lorsqu’un calque sur lequel ces effets sont appliqués est tourné et visualisé latéralement, l’effet ne produit aucune protubérance dans l’espace 3D.
Vous pouvez tracer un masque sur un calque 3D dans After Effects. Les coordonnées du masque sont celles qu’il occupe dans l’espace 2D. Toutefois, le masque lui même n’ayant aucune propriété 3D, hormis celles du calque, vous ne pouvez pas tracer un masque le long de l’axe Z. Néanmoins, une fois le masque tracé sur le calque, le calque entier peut être animé le long de l’axe Z.
After Effects peut importer des fichiers d’éditeurs tiers contenant des informations de profondeur, comme les fichiers ElectricImage (.eiz) et les formats de fichiers .rla, et interpréter la couche de l’espace Z de ces derniers, mais il ne peut pas animer les objets individuels figurant dans ces fichiers. After Effects considère les fichiers tiers 3D composites comme étant un seul calque. Ce calque peut globalement accepter des attributs 3D et être traité comme un calque 3D d’After Effects, mais les objets qu’il contient ne peuvent pas être manipulés individuellement.
Pour activer ou désactiver le mode Ebauche 3D : Cliquez sur le bouton Ebauche 3D ( ) dans la fenêtre Montage.
L’ordre de rendu 3D est différent de l’ordre de rendu 2D. Dans l’ordre de rendu standard, After Effects traite les calques en fonction de leur position dans le montage, du calque inférieur au calque supérieur. Le système de rendu 3D, au contraire, calcule les calques 3D en fonction de leur ordre spatial dans la fenêtre Composition, à partir du calque le plus éloigné ou du calque dont la coordonnée Z est la plus élevée, jusqu’au calque le plus proche ou celui dont la coordonnée Z est la plus basse. Si les compositions contiennent à la fois des calques 2D et 3D, l’ordre de rendu est plus complexe. Reportez-vous à la section « Rendu des compositions contenant des calques 2D et 3D », page 276 pour de plus amples informations sur le mode de rendu des compositions de ce type par After Effects. After Effects effectue le rendu des propriétés de transformation de rotation X, Y et Z par ordre décroissant dans le montage, quel que soit l’ordre selon lequel elles ont été définies. Remarque : After Effects n’effectue pas le rendu des calques d’intersection.
Composition), les calques 3D sont rendus dans des univers 3D distincts et le premier calque ne passe pas devant le second et ne projette aucune ombre dessus. Par contre, l’animation se produira sur des faces distinctes du calque 2D. Les jeux de calques 3D partagent néanmoins les caméras et les lumières, car ces deux éléments sont communs à la composition.
After Effects utilise le complément de rendu intégré pour composer des prévisualisations RAM et des fichiers de sortie. Ce complément est choisi par défaut. Après avoir sélectionné le système de rendu 3D, vous devez néanmoins régler vos paramètres de rendu et de sortie par l’intermédiaire de la file d’attente de rendu. Pour de plus amples informations sur le rendu des fichiers After Effects, reportez-vous à la section « Utilisation de la fenêtre File d’attente de rendu », page 314. Lorsque vous effectuez le rendu d’une composition qui inclut des caméras, After Effects effectue uniquement le rendu de la caméra supérieure active dans la fenêtre Montage. Pour utiliser le système de rendu 3D d’After Effects : 1 Sélectionnez la composition dont vous souhaitez effectuer le rendu et choisissez Composition > Paramètres de composition. 2 Cliquez sur l’onglet Avancé. 3 Cliquez sur la liste des compléments de rendu, choisissez 3D standard et cliquez sur OK.
Les expressions sont basées sur le langage JavaScript standard (mais il n’est pas nécessaire de maîtriser ce langage pour les utiliser). Les expressions peuvent être créées avec l’icône de sélection, en personnalisant des exemples simples ou en enchaînant des objets et des méthodes à l’aide du guide du langage des expressions (reportez-vous à la section « Guide du langage des expressions After Effects », page 289). Avec une connaissance élémentaire de JavaScript, vous pouvez concevoir des expressions créant des relations sophistiquées entre les propriétés de calque. Pour de plus amples informations sur les fonctionnalités avancées de JavaScript, vous pouvez consulter un ouvrage de référence tel que « JavaScript: The Definitive Guide » de David Flanagan. Remarque : After Effects n’utilise que le noyau standard de JavaScript et pas ses extensions spécifiques aux navigateurs Web qui sont remplacées par un ensemble d’objets (comme Calque, Composition, Métrage et Caméra) permettant d’accéder à la plupart des paramètres d’un projet.
L’écriture, la modification et l’ajout d’expressions s’effectuent dans la fenêtre Montage. Lorsque vous ajoutez une expression à une propriété d’un calque, une expression par défaut s’affiche dans un champ texte (situé sous la propriété) qui permet de saisir de nouvelles expressions ou d’en modifier les variables. Les expressions faisant référence aux noms de certains calques du projet ne fonctionneront plus si vous modifiez ces noms. Pour créer une expression : 1 Sélectionnez une propriété dans la fenêtre Montage puis effectuez l’une des deux opérations suivantes : •
Reportez-vous à la section « Utilisation du menu du langage des expressions », page 286.
Remarque : si une expression ne peut pas être traitée, elle est automatiquement désactivée et un message indique la cause de l’erreur. Vous pouvez visualiser à nouveau ce message d’erreur en cliquant sur l’icône jaune ( ) située à côté de l’expression.
Cliquez sur le bouton Activer/Désactiver ( ) de la propriété de calque dans laquelle figure l’expression. Lorsque l’expression est désactivée, le bouton est barré d’un trait ( ).
Les expressions peuvent occuper plusieurs lignes ; si vous souhaitez augmenter (réduire) la dimension du champ de l’expression, positionnez le curseur sur sa partie inférieure jusqu’à ce qu’il prenne la forme d’une flèche double ( ) et faites-le glisser vers le bas ou vers le haut.
Pour voir toutes les expressions des calques sélectionnés, tapez EE à partir du clavier.
Dans certains cas, il peut être utile de convertir une expression en images clés. Par exemple, pour figer ses valeurs pendant une période donnée, vous pouvez la convertir en images clés puis les ajuster comme nécessaire. Vous pouvez également procéder à cette conversion pour accélérer le rendu d’expressions longues à évaluer. Lors de la conversion, After Effects évalue l’expression, crée une image clé pour chaque image puis désactive l’expression. Pour convertir une expression en images clés : Dans la fenêtre Montage, sélectionnez la propriété dans laquelle figure l’expression et choisissez Animation > Assistant d’image clé > Convertir l’expression en images clés.
Vous pouvez utiliser l’icône de sélection pour créer des expressions reliant les valeurs d’une propriété ou d’un effet à un autre. Par exemple, pour relier la propriété Rotation du calque 1 à celle du calque 2 (afin que leurs valeurs de rotation soient identiques) ou pour relier la propriété Point ciblé d’une caméra à la propriété Position d’un calque 3D (pour que la caméra suive ses déplacements dans l’espace).
Cliquez sur l’icône de sélection ( ) et faites-le glisser vers une autre propriété ou vers une valeur de propriété spécifique. Lorsque vous sélectionnez une propriété ou une valeur, l’expression appropriée est automatiquement insérée dans le champ de l’expression à la position du curseur (si du texte est sélectionné, il est remplacé par le nouveau texte de l’expression). Si le curseur ne se situe pas dans le champ de l’expression, son contenu est entièrement remplacé par le nouveau texte.
4D) en fonction du nombre de leurs paramètres de valeur. Dans le langage des expressions, les valeurs de propriété peuvent être uniques (nombres) ou constituer des ensembles (reportez-vous à la section « Nombres et ensembles », page 285). Dans ce dernier cas (par exemple, pour les valeurs de position), elles sont indiquées entre crochets et séparées par des virgules. Les valeurs uniques (comme l’opacité) n’utilisent pas de crochets. Voici quelques exemples de valeurs de propriétés de différentes dimensions : •
Les exemples suivants indiquent comment utiliser l’icône de sélection pour simuler l’atténuation de la lumière d’une ampoule en faisant tourner un cadran. Remarque : pour connaître la signification du texte d’une expression, reportez-vous à la section « Compréhension du langage des expressions », page 283. Pour lier l’opacité et la rotation : 1 Débutez avec une composition contenant deux solides : un cercle nommé Lumière pour le calque 1 et un rectangle nommé Cadran pour le calque 2. 2 Créez des images clés pour animer la rotation du cadran. 3 Sélectionnez la propriété Opacité pour Lumière et choisissez Animation > Ajouter l’expression. Une expression par défaut est proposée sous la propriété. 4 Cliquez sur l’icône de sélection ( ) située à côté de l’expression Opacité et faites-la glisser jusqu’à la propriété Rotation pour Cadran. L’expression suivante est alors automatiquement proposée : this_comp.layer("Cadran").rotation
6 Prévisualisez l’animation. Vous remarquerez que la propriété Opacité pour Lumière est animée (bien qu’elle n’ait pas d’images clés). Remarque : assurez-vous d’employer des valeurs de rotation compatibles avec la propriété Opacité. Les valeurs d’opacité vont de 0 à 100, dès lors, si vous choisissez d’imprimer une rotation inversée au calque Cadran (en utilisant une valeur négative) l’opacité prendra la valeur 0.
Positionnez les images clés de position du calque puis appliquez l’effet Flou accéléré. Sélectionnez la propriété Intensité du flou accéléré dans la fenêtre Montage et choisissez Animation > Ajouter l’expression. Faites glisser l’icône de sélection vers la propriété Position ; l’expression suivante est alors proposée : position[0]
Vous pouvez rédiger directement dans le champ de l’expression ou procéder par Copier/ Coller depuis n’importe quel éditeur de texte. Pour accéder rapidement aux éléments des expressions et à leur syntaxe, vous pouvez utiliser le menu des éléments de langage. Reportez-vous à la section « Utilisation du menu du langage des expressions », page 286. Pour de plus amples informations sur les spécificités du langage After Effects, reportezvous à la section « Compréhension du langage des expressions », page 283. Pour de plus amples informations sur JavaScript, reportez-vous à un ouvrage de référence tel que « JavaScript: The Definitive Guide » de David Flanagan. Important : en JavaScript, une valeur contenue par un objet est appelée « propriété ». Cependant, dans After Effects le terme « propriété » se réfère à des attributs de calque définis dans la fenêtre Montage. Par souci de clarté, la documentation d’After Effects nomme « méthodes » les propriétés JavaScript comportant des arguments et « attributs » celles qui n’en comportent pas. Lorsque vous développez des expressions, gardez à l’esprit les règles suivantes : •
Pour ajouter des commentaires à une expression : Réalisez l’une des opérations suivantes : •
Le langage des expressions After Effects est basé sur JavaScript 1.2 et intègre des objets complémentaires. Toutes les expressions débutent par un objet global. Seul un attribut ou une méthode de l’objet global peuvent figurer dans une expression sans rien à leur gauche. L’objet global de toute expression est le calque sur lequel elle figure. Par exemple, si vous ajoutez une expression à la propriété Echelle d’un calque nommé Solide1 qui doit renvoyer les valeurs de sa propriété Position, vous pouvez utiliser indifféremment les expressions suivantes : this_comp.layer("Solide1").position this_layer.position position
Pour construire une expression simple : 1 Débutez avec deux calques. 2 Sélectionnez la propriété Position du premier calque de la composition et choisissez Animation > Ajouter l’expression. L’expression suivante est alors proposée par défaut : position
5 Pour déterminer ce qui peut suivre « this_comp » dans votre expression, recherchez la valeur renvoyée par « this_comp » dans « Méthodes et attributs globaux », page 289. 6 Notez que « this_comp » renvoie une composition, puis consultez « Méthodes et attributs de composition », page 292 pour déterminer ce qui peut être utilisé avec une composition. Une des options possibles est « layer(index) ». L’index (nombre) entre parenthèses indique le calque que vous désirez utiliser. Pour récupérer des valeurs dans le deuxième calque de la composition active, entrez : this_comp.layer(2)
Position du calque, entrez : this_comp.layer(2).position
« value_at_time(time) » renvoie un nombre. Lorsqu’un élément renvoie un nombre, un ensemble ou une valeur booléenne (vrai ou faux), il n’est plus possible d’ajouter d’autres attributs ni méthodes à l’expression (en revanche, vous pouvez ajouter des opérateurs arithmétiques comme +, -, * ou /). 10 Cliquez à l’extérieur de l’expression pour l’activer.
Par exemple, si la source d’un calque de la composition parent est une composition imbriquée et que la composition parent comporte une redistribution temporelle, lorsque vous accédez aux valeurs de position d’un calque de la composition imbriquée, ces dernières utilisent l’heure par défaut de la composition : comp("composition imbriquée").layer(1).position
Les ensembles sont des valeurs multidimensionnelles contenues par les expressions. La valeur de chaque propriété d’une expression est un nombre unique, une valeur booléenne (opacité) ou un ensemble de nombres pour les valeurs 2D, 3D ou 4D (position ou « bg_color »). De nombreuses propriétés After Effects (position, échelle, couleur) disposent de plusieurs paramètres de valeur et sont donc représentées par des ensembles de différentes dimensions. Par exemple, la position est représentée par un ensemble à deux ou trois dimensions puisqu’elle peut avoir 2 [x, y] ou 3 [x, y, z] paramètres. Les couleurs sont représentées par un ensemble 4D ([r, v, b, a]) dont les valeurs vont de 0 (noir), à 1 (blanc). Remarque : les membres d’un ensemble sont toujours séparés par des virgules. Par exemple, l’expression [10, 20] indique 10 pour la propriété de la valeur x et 20 pour y.
éviter les confusions et les erreurs s’ils étaient déplacés (les noms doivent toujours figurer entre des guillemets droits). Par exemple, la première expression ci-après est plus lisible que la seconde et continuera à fonctionner même si vous modifiez l’ordre des effets. effect("Colorama").param("Phase de") effect(1).param(5)
Vous pouvez créer une expression se référant à une seule valeur de l’ensemble 2D ou 3D d’une propriété. Sauf indication contraire, c’est la première valeur qui est utilisée. Par exemple, si vous faites glisser l’icône de sélection de la propriété Rotation du calque 1 vers la propriété Echelle du calque 2, l’expression suivante est alors proposée : this_comp.layer(2).scale[0]
[this_comp.layer(1).rotation, this_comp.layer(1).rotation]
[this_comp.layer(1).rotation, 10] Le menu du langage des expressions contient tous les éléments spécifiques à After Effects utilisables dans une expression. Il est particulièrement utile pour choisir des éléments et connaître leur syntaxe : c’est la référence des éléments utilisables.
1 Sélectionnez des éléments dans le menu du langage des expressions. Les éléments sélectionnés sont affichés dans le champ de l’expression à la position du curseur. 2 Complétez ou modifiez les éléments insérés selon vos besoins.
Vous pouvez ajouter les expressions suivantes à vos propres projets en paramétrant des propriétés de calque similaires à celles indiquées. Pour placer un calque en position médiane : 1 Débutez avec trois calques. 2 Créez les trajectoires d’animation des deux premiers calques dans la fenêtre Montage. 3 Sélectionnez la propriété Position du troisième calque et choisissez Animation > Ajouter l’expression. 4 Sélectionnez le texte de l’expression proposée par défaut et entrez : mul(.5, add(this_comp.layer(1).position, this_comp.layer(2).position))
Cette expression indique qu’un calque doit rejoindre la position du calque de niveau supérieur dans la fenêtre Montage après un certain délai (dans ce cas, 0,5 secondes). Des expressions similaires peuvent être conçues pour d’autres propriétés géométriques. Cette expression exige au moins deux calques.
Ajouter l’expression. 4 Sélectionnez le texte de l’expression proposée par défaut et entrez : this_comp.layer(this_layer, -1).position.value_at_time(time - .5)
6 Cliquez à l’extérieur de l’expression pour l’activer. Tous les calques suivent la même trajectoire avec un décalage de 0,5 secondes par rapport au précédent.
Vous pouvez utiliser une expression pour synchroniser le centre de l’effet de renflement d’un calque avec la position d’un autre calque. Par exemple, vous pouvez déplacer une loupe sur un calque et appliquer un effet de renflement au contenu de la loupe qui suit ses déplacements (ou ceux du calque sous-jacent). Cette expression utilise l’élément « from_world » qui garantit un bon fonctionnement, quels que soient les déplacements du calque loupe (ou du calque sous-jacent). L’expression restera intacte, même si vous effectuez une rotation ou un changement d’échelle sur le calque sous-jacent. Vous pouvez utiliser d’autres effets avec cette expression (comme l’ondulation). Pour créer un renflement entre deux calques : 1 Débutez avec deux calques. L’un pour la loupe (ou objet similaire comportant un trou central) nommé Loupe. 2 Créez une trajectoire d’animation pour le calque Loupe. 3 Appliquez l’effet de renflement au calque sous-jacent. 4 Sélectionnez la propriété Centre de l’effet de renflement dans la fenêtre Montage et choisissez Animation > Ajouter l’expression. 5 Sélectionnez le texte de l’expression proposée par défaut et entrez : from_world(this_comp.layer("Loupe").position)
Vous pouvez également créer des expressions ne faisant pas appel aux propriétés d’autres calques. Par exemple, vous pouvez déplacer un calque selon un cercle parfait ou d’avant en arrière et en diagonale. Pour créer un mouvement circulaire dans un calque : 1 Débutez avec un calque. 2 Sélectionnez sa propriété Position et choisissez Animation > Ajouter l’expression. 3 Sélectionnez le texte de l’expression proposée par défaut et entrez : add([this_comp.width/2, this_comp.height/2], [Math.sin(time)*50, -Math.cos(time)*50])
Comment utiliser l’aide | Sommaire | Index
Pour connaître les procédures d’utilisation de ce guide, reportez-vous à la section « Accès aux éléments d’une expression », page 284.
Le guide du langage des expressions utilise les conventions suivantes : •
; ce guide vous indique leur type afin que vous sachiez comment poursuivre votre expression.
Seules les constantes, les méthodes et les attributs globaux peuvent figurer dans une expression sans rien à leur gauche.
Calque, Lumière ou Camera this_layer Représente le calque lui-même. « this_layer » étant l’objet par défaut, son utilisation est optionnelle. Par exemple, vous pouvez débuter une expression par « this_layer.width » ou « width » et obtenir le même résultat. Composition this_comp Représente la composition contenant l’expression. Par exemple, vous pouvez débuter une expression par « this_comp.layer(2) ». Nombre time Représente l’heure de la composition (en secondes) à laquelle l’expression est évaluée. Reportez-vous à la section « Heure d’expression », page 285. Nombre value Représente la valeur à l’heure actuelle de la propriété contenant l’expression. Par exemple, vous pouvez inclure « value + 5 » dans une expression.
(comme Math.sin()), il est inutile d’utiliser le préfixe « Math » avec ces méthodes. Sauf indication contraire, les méthodes de calcul vectoriel renvoient une valeur correspondant à la dimension de l’ensemble le plus important et remplissent les éléments manquants avec des zéros. Par exemple l’expression « add([10, 20], [1, 2, 3]) » renvoie [11, 22, 3]. Ensemble add(v1, v2) {v1 et v2 sont des ensembles} Ajoute deux vecteurs par composant. Ensemble sub(v1, v2) {v1 et v2 sont des ensembles} Soustrait deux vecteurs par composant. Ensemble mul(v1, amount) {v1 est un ensemble ; amount est un nombre} Multiplie chaque élément du vecteur par amount. Ensemble div(v1, amount) {v1 est un ensemble ; amount est un nombre} Divise chaque élément du vecteur par amount. Nombre length(v) {v est un ensemble} Renvoie la longueur du vecteur v. Nombre length(p1, p2) {p1 et p2 sont des ensembles} Renvoie la distance entre deux points. P2 est optionnel. Par exemple, « length(p1, p2) » est identique à « length(sub(p1, p2)) ». Ensemble normalize(v) {v est un ensemble} Normalise la longueur du vecteur sur 1,0. Il s’agit d’un raccourci pour « div(v, length(v)) ». Ensemble [2 ou 3] cross(v1, v2) {v1 et v2 sont des ensembles [2 ou 3]} Renvoie le produit en croix de deux vecteurs. Pour plus de détails, reportez-vous à un manuel de mathématiques ou à un guide JavaScript. Nombre dot(v1, v2) {v1 et v2 sont des ensembles} Renvoie un produit résultant de la multiplication de deux vecteurs par composant. Ensemble [3] look_at(from_pt, at_pt) {from_pt et at_pt sont des ensembles [3]} From_pt représente la position dans l’espace univers du calque que vous voulez orienter. At_pt représente le point de l’espace univers sur lequel vous voulez orienter le calque. La valeur renvoyée peut être utilisée comme expression pour la propriété Orientation afin porter le point d’axe des z sur at_pt. Ceci est particulièrement utile pour les caméras et les lumières. Par exemple : « look_at(position, this_comp.layer(1).position) ». En cas d’utilisation avec une caméra, veillez à désactiver l’orientation automatique.
Nombre random() La valeur résultante est un nombre aléatoire entre 0 et 1. Nombre random(max) {max est un nombre} La valeur résultante est un nombre aléatoire entre 0 et max de même dimension que max. Nombre random(min, max) {min et max sont des nombres} La valeur résultante est un nombre aléatoire entre min et max. Ensemble random(max_arr) {max_arr est un ensemble} La valeur résultante est un ensemble de même dimension que max_arr dont chaque composant se situe entre 0 et max_arr. Comment utiliser l’aide | Sommaire | Index
Nombre gauss_random(max) {max est un nombre} La valeur résultante est un nombre aléatoire entre 0 et max. Les résultats ont une distribution gaussienne. Environ 90 % des résultats se situent entre 0 et max et 10 % à l’extérieur. Nombre gauss_random(min, max) {min et max sont des nombres} La valeur résultante est un nombre aléatoire entre min et max. Les résultats ont une distribution gaussienne. Environ 90 % des résultats se situent entre min et max et 10 % à l’extérieur. Ensemble gauss_random(max_arr) {max_arr est un ensemble} La valeur résultante est un ensemble de même dimension que max_arr dont 90 % des résultats se situent entre 0 et max_arr et 10 % à l’extérieur. Les résultats ont une distribution gaussienne. Ensemble gauss_random(min_arr, max_arr) {min_arr et max_arr sont des nombres} La valeur résultante est un ensemble de même dimension que max_arr, dont chaque composant se situe entre min_arr et max_arr. Les résultats ont une distribution gaussienne. Environ 90 % des résultats se situent entre min_arr et max_arr et 10 % à l’extérieur. Rien seed_random(n) {n est un nombre} Cette expression part de la valeur de départ existante et l’incrémente de la valeur de l’argument. Utilisez cette expression si les résultats obtenus avec random ou gauss_random ne vous conviennent pas. Par exemple, « seed_random(3); random(10,20) ». Nombre noise(val) {val est un nombre ou un ensemble [2 ou 3]} Renvoie un nombre entre 0 et 1. Noise n’est pas réellement aléatoire et peut être utilisé si vous désirez obtenir un nombre aléatoire corrélé à des échantillons proches. Cette méthode s’appuie sur le bruit Perlin (pour de plus amples informations, reportez-vous à un manuel de référence de graphisme informatique). Par exemple, « add(position, [noise(position)*50]) ».
Nombre ou Ensemble linear(t, val1, val2) {t est un nombre ; val1 et val2 sont des nombres ou des ensembles} La valeur résultante est une interpolation linéaire entre val1 et val2 si t est compris entre 0 et 1. Lorsque t est l <= 0, le résultat est val1 et val2 lorsque t est >= 1. Nombre ou Ensemble linear(t, tmin, tmax, val1, val2) {t, tmin, et tmax sont des nombres et val1 et val2 sont des nombres ou des ensembles} Lorsque t <= tmin, le résultat est val1. Lorsque t >= tmax, le résultat est val2. Lorsque tmin < t < tmax, le résultat est une combinaison linéaire de val1 et val2. Nombre ou Ensemble ease(t, val1, val2) {t est un nombre ; val1 et val2 sont des nombres ou des ensembles} Identique à « linear » mais l’interpolation définit une vitesse d’ajustement intérieur et extérieur de 0 aux points de départ et d’arrivée. Cette méthode permet de réaliser des animations parfaitement lissées.
Nombre ou Ensemble ease_out(t, tmin, tmax, val1, val2) {t, tmin et tmax sont des nombres ; val1 et val2 sont des nombres ou des ensembles} Identique à « ease » mais la tangente ne vaut 0 que côté tmax et est linéaire côté tmin.
Ensemble [4] rgb_to_hsl(rgba) {rgba est un ensemble [4]} Convertit une couleur RVBA en TSLA. L’entrée est un ensemble indiquant les valeurs comprises entre 0,0 et 1,0 pour le rouge, le vert, le bleu et l’alpha. La valeur résultante est un ensemble indiquant les valeurs (également comprises entre 0,0 et 1,0) pour la teinte, la saturation, la luminosité et l’alpha. Par exemple, « rgb_to_hsl(effect("Correction colorimétrique").param("Couleur à corriger")) ». Ensemble [4] hsl_to_rgb(hsla) {hsla est un ensemble [4]}. Inverse de « rgb_to_hsl ».
Caméra active_camera Récupère une valeur de la caméra à travers laquelle s’effectue le rendu de la composition pour l’image actuelle. Il ne s’agit pas nécessairement de celle à travers laquelle vous regardez dans la fenêtre Composition. Nombre width Renvoie la largeur en pixels de la composition. Nombre height Renvoie la hauteur en pixels de la composition. Nombre duration Renvoie la durée en secondes de la composition. Nombre frame_duration Renvoie la durée en secondes de l’image. Ensemble [4] bg_color Renvoie la couleur de fond de la composition. Nombre shutter_angle Renvoie la valeur en degrés de l’angle d’obturateur. Nombre shutter_phase Renvoie la valeur en degrés de la phase d’obturateur. Nombre num_layers Renvoie le nombre de calques de la composition. Nombre pixel_aspect Renvoie le format des pixels (largeur/hauteur). Calque, Lumière ou Caméra layer(index) {index est un nombre} Récupère un calque par son numéro (dans l’ordre de la fenêtre Montage). Par exemple, « this_comp.layer(3) ».
Pour utiliser le métrage de la fenêtre Projet en tant qu’objet d’une expression, utilisez la méthode « global footage() » (comme dans « footage("nomfichier") ») puis l’un des attributs suivants. Vous pouvez également accéder à un objet métrage en utilisant l’attribut source d’un calque dont la source est un élément métrage. Nombre width Renvoie la largeur en pixels du métrage. Nombre height Renvoie la hauteur en pixels du métrage. Nombre duration Renvoie la durée en secondes du métrage. Nombre frame_duration Renvoie la durée en secondes de l’image. Nombre pixel_aspect Renvoie le format des pixels du métrage (largeur/hauteur).
Nombre width Renvoie la largeur en pixels du calque. Identique à « source.width ». Nombre height Renvoie la hauteur en pixels du calque. Identique à « source.heigth ». Nombre start_time Renvoie l’heure en secondes de départ du calque. Nombre in_point Renvoie l’heure en secondes du point d’entrée du calque. Nombre out_point Renvoie l’heure en secondes du point de sortie du calque. Booléen has_video Renvoie la valeur vrai si le calque est vidéo et faux dans le cas contraire. Booléen has_audio Renvoie la valeur vrai si le calque est audio et faux dans le cas contraire. Booléen active Renvoie la valeur vrai (1) si le bouton vidéo du calque ( ) est activé et faux (0) dans le cas contraire. Booléen audio_active Renvoie la valeur vrai (1) si le bouton audio du calque ( ) est activé et faux (0) dans le cas contraire. Nombre index Renvoie le numéro du calque dans la composition. Calque, Lumière ou Caméra parent Renvoie l’objet calque parent (s’il en existe un). Par exemple, « position[0] + parent.width ». Propriété [2 ou 3] anchor_point Renvoie la valeur du point d’ancrage du calque dans l’espace calque. Propriété [2 ou 3] scale Renvoie la valeur en pourcentage de l’échelle du calque. Propriété [2 ou 3] position Renvoie la valeur de position du calque dans son calque parent (ou dans l’espace univers en l’absence de parent). Comment utiliser l’aide | Sommaire | Index
Propriété [3] orientation Renvoie la valeur en degrés de l’orientation 3D d’un calque 3D. Propriété [1] opacity Renvoie la valeur en pourcentage d’opacité du calque. Propriété [2] audio_levels Renvoie le niveau audio en décibels du calque. Il s’agit d’une valeur 2D : la première indique le niveau du canal de gauche et la seconde de celui de droite. La valeur ne correspond pas à l’amplitude de la piste audio source mais à la propriété Niveau audio des images clés. Propriété time_remap Renvoie la valeur en secondes de la propriété Redistribution (si elle est activée). Composition ou Métrage source Renvoie l’objet composition ou métrage source du calque. L’heure par défaut est ajustée sur l’heure source. Par exemple, « source.layer(1).position ». Masque mask(index) {index est un nombre} Renvoie un objet masque de calque. Le masque est retrouvé par son index dans la fenêtre Montage (1 en haut). Masque mask(name) {name est une chaîne de caractères} Renvoie un objet masque de calque. Le nom peut être le nom par défaut ou celui choisi par l’utilisateur. Effet effect(index) {index est un nombre} Renvoie un objet effet. L’effet est récupéré selon son indexation dans la fenêtre Effets (1 en haut). Effet effect(name) {name est une chaîne de caractères} Renvoie un objet effet. L’effet est récupéré selon son nom dans la fenêtre Effets. Le nom peut être le nom par défaut ou celui choisi par l’utilisateur. Si plusieurs effets portent le même nom, c’est celui qui se situe le plus haut dans la fenêtre Effets qui est choisi.
Propriété accepts_shadows Renvoie la valeur 1,0 si le calque accepte les ombres. Propriété accepts_lights Renvoie la valeur 1,0 si le calque utilise des lumières. Propriété ambient Renvoie la valeur en pourcentage de la composante ambiante. Propriété diffuse Renvoie la valeur en pourcentage de la composante diffuse. Propriété specular Renvoie la valeur en pourcentage de la composante spéculaire. Propriété shininess Renvoie la valeur en pourcentage de la composante brillance.
Les méthodes « from_ » convertissent les valeurs de l’espace calque dans l’espace nommé (composition ou univers). Les méthodes « to_ » convertissent les valeurs de l’espace nommé (composition ou univers) dans l’espace calque. Vous pouvez utiliser les méthodes « _vec » pour convertir un vecteur directionnel (comme la différence entre deux positions) et les méthodes non-vectorielles pour convertir un point (comme une position).
Ensemble [2 ou 3] to_comp(point, t = time) {point est un ensemble [2 ou 3] ; t est un nombre} Convertit un point de l’espace calque dans l’espace composition. Par exemple : « to_comp(anchor_point) ». Ensemble [2 ou 3] from_comp(point, t=time) {point est un ensemble [2 ou 3] ; t est un nombre} Convertit un point de l’espace composition dans l’espace calque. Le point résultant dans un calque 3D peut avoir une valeur différente de zéro, même s’il se situe dans l’espace calque. Par exemple (calque 2D) : « from_comp(this_comp.layer(2).position) ». Ensemble [2 ou 3] to_world(point, t=time) {point est un ensemble [2 ou 3] ; t est un nombre} Convertit un point de l’espace calque dans l’espace univers (indépendant de la vue). Par exemple : « to_world(effect("Renflement").param("Centre") ». Ensemble [2 ou 3] from_world(point, t=time) {point est un ensemble [2 ou 3] ; t est un nombre} Convertit un point de l’espace univers dans l’espace calque. Par exemple : « from_world(this_comp.layer(2).position) ». Ensemble [2 ou 3] to_comp_vec(point, t=time) {point est un ensemble [2 ou 3] ; t est un nombre} Convertit un vecteur de l’espace calque dans l’espace composition. Par exemple : « to_comp_vec([1, 0]) ». Ensemble [2 ou 3] from_comp_vec(point, t=time) {point est un ensemble [2 ou 3] ; t est un nombre} Convertit un vecteur de l’espace composition dans l’espace calque. Par exemple (calque 2D) : « dir=sub(position, this_comp.layer(2).position); from_comp_vec(dir) ». Ensemble [2 ou 3] to_world_vec(point, t=time) {point est un ensemble [2 ou 3] ; t est un nombre} Convertit un vecteur de l’espace calque dans l’espace univers. Par exemple, « p1 = effect("Renflement œil 1").param("Centre"); p2 = effect("Renflement œil 2").param("Centre"); to_world(sub(p1, p2)) ». Ensemble [2 ou 3] from_world_vec(point, t=time) {point est un ensemble [2 ou 3] ; t est un nombre} Convertit un vecteur de l’espace univers dans l’espace calque. Par exemple : « from_world(this_comp.layer(2).position) ». Ensemble [2 ou 3] from_comp_to_surface(point, t=time) {point est un ensemble [2 ou 3] ; t est un nombre} A n’utiliser qu’avec des calques 3D. Projette un point de l’espace composition à la surface du calque (valeur z à zéro) à l’endroit où il apparaît vu par la caméra active. Ce système est utile pour positionner des points de contrôle des effets.
Les objets Caméra ont les mêmes attributs et suivent les mêmes méthodes que les objets Calque à l’exception de source, effect, mask, width, height, anchor_point, scale, opacity, audio_levels, time_remap et des propriétés du matériau. En outre, les objets Caméra peuvent utiliser les éléments suivants : Propriété [3] point_of_interest Renvoie les valeurs du Point ciblé de la caméra dans l’espace univers.
Propriété aperture Renvoie les valeurs en pixels d’ouverture de la caméra. Propriété blur_level Renvoie la valeur en pourcentage du niveau de flou de la caméra. Booléen active Renvoie la valeur vrai si le bouton vidéo de la caméra ( ) est activé, si l’heure actuelle se situe entre les points d’entrée et de sortie de la caméra et s’il s’agit de la première caméra figurant dans la fenêtre Montage. Renvoie la valeur faux si les conditions précédentes ne sont pas remplies.
Les objets Lumière ont les mêmes attributs et suivent les mêmes méthodes que les objets Calque à l’exception de source, effect, mask, width, height, anchor_point, scale, opacity, audio_levels, time_remap et des propriétés du matériau. En outre, les objets Lumière peuvent utiliser les éléments suivants : Propriété [3] point_of_interest Renvoie les valeurs du Point ciblé de la lumière dans l’espace de travail. Propriété intensity Renvoie la valeur en pourcentage de l’intensité lumineuse. Propriété [4] color Renvoie la valeur couleur de la lumière. Propriété cone_angle Renvoie la valeur en degrés de l’angle du cône de lumière. Propriété cone_feather Renvoie la valeur en pourcentage du contour du cône de lumière. Propriété shadow_darkness Renvoie la valeur en pourcentage de l’intensité de l’ombre. Propriété shadow_diffusion Renvoie la valeur en pixels de la diffusion de l’ombre.
Booléen active Renvoie la valeur vrai si l’effet est activé ou la valeur faux dans le cas contraire. Propriété param(name) {name est une chaîne de caractères} Renvoie une propriété d’un effet. Par exemple, « effect("Renflement").param("Hauteur") ». Les points de contrôle d’effet se situent toujours dans l’espace calque. Propriété param(index) {index est un nombre} Renvoie une propriété d’un effet. L’effet est récupéré selon son indexation dans la fenêtre Effets (1 en haut). Cette formulation n’est pas recommandée car les index ne sont pas toujours contigus dans la fenêtre Effets. Si un paramètre effet ne dispose pas de nom, utilisez l’icône de sélection pour le choisir.
Les expressions ne permettent pas d’accéder à la forme du masque. Propriété opacity Renvoie la valeur en pourcentage d’opacité du masque. Propriété feather Renvoie la valeur en pixels du contour progressif du masque. Propriété expansion Renvoie la valeur en pixels d’expansion du masque.
Nombre ou Ensemble value_at_time(t) {t est un nombre} Renvoie la valeur de la propriété à une heure indiquée en secondes. Nombre ou ensemble velocity Renvoie la valeur de la vitesse temporelle à l’heure actuelle ou la valeur du vecteur tangent pour les propriétés spatiales (comme la position). Le résultat est de même dimension que la propriété. Nombre ou Ensemble velocity_at_time(t) {t est un nombre} Renvoie la valeur de la vitesse temporelle à l’heure indiquée. Nombre speed Renvoie une valeur de vitesse (1D et positive) égale à la vitesse à laquelle la propriété change à l’heure par défaut. Cet élément ne peut être utilisé que pour les propriétés spatiales. Nombre speed_at_time(t) {t est un nombre} Renvoie la valeur de la vitesse spatiale à l’heure indiquée. Nombre ou ensemble smooth(width=.2, samples=5, t=time) {width, samples et t sont des nombres} Applique un filtre « Box » à la valeur de la propriété à l’heure indiquée et lisse le résultat dans le temps. Width (en secondes) est la plage de temps sur laquelle la moyenne du filtre est évaluée. Samples est égal au nombre d’échantillons discrets, répartis uniformément dans le temps. Il est préférable que ce nombre soit impair afin que la valeur actuelle soit incluse dans la moyenne. Par exemple, « position.smooth(.1, 5) ». Nombre ou Ensemble temporal_wiggle(freq, amp, octaves=1, amp_mult=.5, t=time) {freq, amp, octaves, amp_mult et t sont des nombres} Echantillonne la propriété à l’instant de tremblement. Freq est calculé en tremblements par seconde ; amp est calculé en unités de la propriété à laquelle il s’applique ; octaves est le nombre d’octaves à cumuler ; amp_mult est le multiplicateur de amp pour chaque octave et t est l’heure de départ de base. Pour que cette fonction soit significative, la propriété qu’elle échantillonne doit être animée puisqu’elle n’altère que l’heure d’échantillonnage et pas sa valeur. Par exemple, « scale.temporal_wiggle(5, .2) ». Nombre ou Ensemble wiggle(freq, amp, octaves=1, amp_mult=.5, t=time) {freq, amp, octaves, amp_mult et t sont des nombres} Applique un tremblement aléatoire (secousses) à la valeur de la propriété. Freq est calculé en tremblements par seconde ; amp est calculé en unités de la propriété à laquelle il s’applique ; octaves est le nombre d’octaves à cumuler ; amp_mult est le multiplicateur de amp pour chaque octave et t est l’heure de départ de base. Par exemple, « position.wiggle(7, 30, 3) ».
Le projet global et chacune de ses compositions disposent de fenêtres d’organigramme distinctes pour vous aider à conserver une vision d’ensemble des projets complexes. Dans la fenêtre Affichage organigramme, chaque composition, calque ou métrage (effets compris) est représenté par des cadres. Des flèches indiquent les relations entre les composants. Remarque : la fenêtre Affichage organigramme n’affiche que les relations existantes et ne permet pas de modifier les relations entre les éléments d’un projet. Les éléments représentés dans la fenêtre Affichage organigramme varient selon la sélection et en fonction de la nature de la composition qui peut être imbriquée (utilisée comme calque dans une autre composition) ou racine (non-imbriquée). Toutes les compositions racines figurent dans la fenêtre Affichage organigramme. Les compositions imbriquées et les autres éléments de la composition apparaissent en développant son cadre.
[+] d’une composition affiche toutes les compositions imbriquées, le métrage source et les effets appliqués.
Réalisez l’une des opérations suivantes : • Cette fenêtre peut être personnalisée à l’aide du menu de la boîte de dialogue Affichage organigramme. Indiquez le type des lignes entre les éléments (angulaires ou droites), la justification, les cadres à afficher (calques avec ou sans effets) et le sens. Ce menu propose également une commande Nettoyer pour réorganiser et aligner les organigrammes. Vous pouvez également utiliser les quatre boutons de raccourci situés dans la partie inférieure de la fenêtre Affichage organigramme. Le bouton Afficher les effets ( ) est unique dans la mesure où il sert également de curseur pour les commandes de justification. Pour utiliser le curseur, faites-le glisser en maintenant enfoncée la touche Alt (Windows) ou Option (Mac OS). Pour connaître les raccourcis clavier de ces procédures, reportez-vous à la Carte de référence After Effects 5.0 ; pour connaître les fonctionnalités des boutons de la fenêtre Affichage organigramme, positionnez le curseur de la souris sur le bouton jusqu’à ce qu’elles apparaissent. Vous pouvez modifier la couleur du libellé des cadres de l’organigramme grâce au menu contextuel. Pour modifier la couleur des libellés dans la fenêtre Affichage organigramme : 1 Sélectionnez le cadre dont vous voulez changer la couleur. 2 Cliquez sur le libellé du cadre avec le bouton droit de la souris (Windows) ou en maintenant la touche Contrôle enfoncée (Mac OS) et choisissez la couleur (ou Aucun) que vous désirez appliquer. Pour appliquer la nouvelle couleur à tous les éléments de ce groupe de libellés, choisissez Sélectionner un groupe de libellés dans le menu contextuel avant de passer à la deuxième étape.
Certaines modifications peuvent être réalisées directement dans la fenêtre Affichage organigramme. Vous pouvez supprimer des éléments en les sélectionnant et en appuyant sur la touche Suppr. Si l’élément sélectionné est un métrage ou une composition, il est supprimé du projet et ne figure plus dans les fenêtres Montage et Projet. Si l’élément sélectionné est un calque, il est supprimé de la composition dans laquelle il figure.
( ), etc. Vous pouvez par exemple utiliser le menu contextuel de l’icône pour travailler avec des masques ou des effets, activer ou désactiver des boutons, appliquer des transformations ou ajuster la qualité. Remarque : lorsque vous modifiez les propriétés d’un élément dans la fenêtre Affichage organigramme, assurez-vous de cliquer sur l’icône du cadre et pas sur le nom de l’élément, les menus contextuels proposés étant différents.
L’imbrication des compositions permet de hiérarchiser les projets. Dans sa forme la plus simple, l’imbrication consiste à insérer plusieurs compositions dans une composition principale à partir de laquelle s’effectue le rendu du film final. Lorsque vous imbriquez une composition dans une autre, elle devient un calque de cette dernière. L’imbrication de compositions accélère les travaux et les rendus, en particulier pour : •
L’ordre de rendu des différents éléments d’une composition affecte l’aspect de certains effets visuels dans le rendu de la séquence. La compréhension des mécanismes de rendu d’After Effects vous aidera à produire exactement les effets désirés. Lors du rendu d’une composition, After Effects traite les calques 2D dans l’ordre de la fenêtre Montage (en commençant par le bas). Les calques 3D sont traités dans l’ordre des valeurs des coordonnées Z dans leurs chutiers 3D. Pour de plus amples informations, reportez-vous à la section « Rendu 3D », page 275. Le traitement de chaque calque s’opère de haut en bas, selon l’ordre des trois catégories de la fenêtre Montage (masques, effets puis transformations). Les modes de transfert et les caches par approche sont traités par la suite. Si un élément comporte plusieurs effets, ils sont traités dans l’ordre dans lequel ils figurent dans les fenêtres Effets et Montage.
3D. Reportez-vous à la section « Utilisation des lumières », page 272. Effet de transformation Appliquez l’effet de transformation (choisissez Effet > Perspective) pour qu’il soit rendu avant un autre effet. (Reportez-vous à « Géométrie », page 223.) Le rendu des transformations est effectué avant celui des effets suivants. Les autres propriétés de transformation de la fenêtre Montage seront rendus en dernier. Calque d´effets Ajoutez un calque d’effets à votre composition pour modifier l’ordre de rendu et appliquer des propriétés de transformation ou des effets à plusieurs calques à la fois. Lorsque vous appliquez un effet à un calque d’effets, son rendu s’effectue après toutes les propriétés des autres calques. Reportez-vous à la section « Création d’un calque d’effets », page 83. Pour appliquer un calque d’effets uniquement à certains calques inférieurs, vous devez imbriquer ou précomposer le calque d’effets avec ces calques.
Dossiers de contrôle des sections « Rassemblement des fichiers dans un emplacement unique », page 331 et « Rendus utilisant un dossier de contrôle (version Production uniquement) », page 333.
L’imbrication permet d’appliquer une propriété de transformation unique à un calque selon plusieurs méthodes et d’appliquer des masques, des effets ou des modifications de transformation. Pour imbriquer une composition : Faites glisser une icône de composition de la fenêtre Projet dans une autre composition de la fenêtre Montage. Remarque : si la composition cible est active dans la fenêtre Composition, vous pouvez également faire glisser l’icône de la composition imbriquée directement dans la fenêtre Composition. Vous pouvez par exemple utiliser l’imbrication pour donner à une tête un double mouvement de rotation et de révolution (comme la terre tournant sur son axe et autour du soleil). La rotation de la tête est obtenue dans une composition qui, après imbrication dans une autre composition contenant le fond, devient un de ses calques. Il suffit ensuite d’appliquer une rotation à ce nouveau calque afin qu’il décrive une révolution circulaire. Cet exemple peut également être réalisé en utilisant le contrôle hiérarchique. Pour de plus amples informations, reportez-vous à la section « Calques parents », page 128.
Lorsque vous ouvrez des fenêtres associées à une composition (Montage, Calque ou Effets), la modification de l’heure d’une fenêtre met à jour les autres fenêtres associées à cette composition. Néanmoins, cette modification est sans effet sur les fenêtres appartenant à d’autres compositions (sauf en cas de compositions imbriquées). Vous pouvez synchroniser les curseurs de l’instant des fenêtres ouvertes d’une composition imbriquée. Un paramètre de préférence d’After Effects permet de mettre à jour toutes les fenêtres des compositions imbriquées lorsque vous déplacez le curseur de l’instant dans l’une d’entre-elles. Pour synchroniser temporellement les fenêtres des compositions imbriquées : Choisissez Edition > Préférences > Général, cochez l’option Synchroniser le temps de tous les éléments concernés et cliquez sur OK.
Dans le panneau des fonctionnalités de calque de la fenêtre Montage, cliquez sur le bouton Condenser les transformations (à côté du calque contenant la composition imbriquée). La condensation permet de conserver la résolution initiale lorsqu’une composition imbriquée est réduite puis agrandie dans des compositions successives. Dans le cas contraire, si une composition imbriquée est réduite, elle perd la résolution de sa taille d’origine. Si vous condensez les transformations, la résolution originale d’une composition imbriquée est préservée ; sa résolution finale est déterminée selon sa taille dans la composition utilisant les transformations condensées.
La condensation des transformations est une méthode flexible pour travailler avec des calques 3D dans des compositions imbriquées. Si une composition subordonnée contient des objets 3D sans condensation des transformations, son rendu proposera une image 2D de l’arrangement 3D de la composition supérieure. Cependant, si vous activez la condensation des transformations, le rendu des calques 3D s’effectue dans la composition supérieure, de sorte qu’ils conservent leurs relations 3D (entre eux et avec d’autres calques 3D de la composition supérieure). Vous pouvez continuer à manipuler les positions relatives des calques 3D de la composition inférieure en tant que groupe.
Le rendu et la prévisualisation de compositions imbriquées peuvent demander beaucoup de temps. Si vous avez finalisé une composition imbriquée que vous ne modifierez plus, effectuez-en le rendu dans un film qui tiendra lieu de doublure de cette composition. Dans ce format, elle nécessitera moins de calculs et accélérera l’affichage et le rendu du projet global. Vous pourrez modifier par la suite les compositions ayant subi un rendu anticipé puisque la composition imbriquée originale figure toujours dans la fenêtre du projet (si ces changements sont importants, il suffit d’effectuer un nouveau rendu de la composition imbriquée originale). Cette méthode est particulièrement efficace lorsqu’une composition imbriquée est utilisée à de multiples reprises dans un projet. L’utilisation d’un film de rendu anticipé à la place d’une composition imbriquée économise également du temps et de la mémoire lors du rendu de la version finale de la composition principale. Assurez-vous d’appliquer les paramètres finaux de sortie au rendu anticipé de la composition imbriquée. Pour de plus amples informations sur les options de rendu, reportez-vous à la section « Modification des paramètres de rendu », page 316. Le rendu anticipé d’une composition s’effectue en trois phases : •
2 Dans la fenêtre Projet, faites un double-clic sur la composition source de la doublure. 3 Modifiez la composition. 4 Enregistrez le projet. 5 Effectuez à nouveau le rendu de la composition en film en utilisant le même nom de fichier que pour la version précédente. 6 Une fois le rendu terminé, paramétrez le film résultant comme doublure de la composition. Cette nouvelle version du film sera affichée lors de la prochaine visualisation de la composition.
Il est parfois nécessaire d’imbriquer des compositions après avoir hiérarchisé un projet complexe et il peut s’avérer fastidieux, ou difficile d’utiliser l’imbrication dans une composition existante. La précomposition est une méthode simple pour imbriquer des calques dans une composition existante. La précomposition déplace les calques vers une nouvelle composition. Si vous souhaitez modifier l’ordre de rendu des composants du calque (référez-vous à la section « Compréhension de l’ordre de rendu par défaut », page 300), la précomposition constitue un moyen rapide de créer des niveaux intermédiaires d’imbrication dans une hiérarchie existante. Lorsque vous effectuez une précomposition, un ou plusieurs calques sélectionnés sont déplacés vers une nouvelle composition qui les remplace (ce qui ne se produit pas lors d’une imbrication ordinaire). Cette nouvelle composition figure dans la fenêtre Projet et peut être utilisée dans n’importe quelle autre composition. Si la précomposition ne concerne qu’un calque, vous pouvez transférer ses images clés, masques, effets et propriétés de transformation vers le nouveau calque. Vous pouvez également conserver les images clés et les propriétés avec le calque d’origine lors de son passage à l’étape supérieure de rendu. Si la précomposition concerne plusieurs calques, les images clés et les propriétés demeurent avec les calques originaux. Durant la précomposition, deux options peuvent être appliquées aux images clés et aux propriétés de calque.
Transférer tous les attributs vers la nouvelle composition Les propriétés et les images clés d’un ou plusieurs calques sélectionnés montent d’un niveau hiérarchique dans la composition principale. Le format d’image de la nouvelle composition est identique à celui de la composition originale. Sélectionnez cette option si vous devez modifier l’ordre de rendu dans les calques sélectionnés (par exemple, pour faire tourner le calque mais pas son ombre portée). Reportez-vous à la section « Création d’animations par imbrication de compositions », page 302. Pour précomposer un ou plusieurs calques : 1 Sélectionnez les calques à précomposer dans la fenêtre Montage. 2 Choisissez Calque > Précomposition. 3 Sélectionnez une option de traitement des propriétés et des images clés (Laisser tous les attributs dans ou Transférer tous les attributs vers la nouvelle composition), puis cliquez sur OK.
Utilisez la commande Réduire le projet pour effacer automatiquement tous les éléments inutilisés (directement ou indirectement) par les compositions sélectionnées. Cette commande supprime, par exemple, les éléments de métrage inutilisés et toutes les compositions qui ne sont pas imbriquées (subordonnées) dans une composition sélectionnée. Il peut être utile de se référer à la fenêtre Affichage organigramme pour sélectionner les compositions à conserver. Pour de plus amples informations sur l’ouverture de la fenêtre Affichage organigramme, reportez-vous à la section « Visualisation logique avec la fenêtre Affichage organigramme », page 298. Gardez à l’esprit les deux particularités suivantes de la commande Réduire le projet : •
Vidéo désélectionnés dans la fenêtre Montage), la commande Réduire le projet ne les supprime pas.
Pour supprimer des éléments de projet inutilisés : 1 Dans la fenêtre Montage, sélectionnez toutes les compositions à conserver. 2 Choisissez Fichier > Réduire le projet. Remarque : la commande Réduire le projet n’est disponible que si la fenêtre Projet est active.
La manipulation de projets utilisant de nombreux calques ou des images en haute résolution peut être ralentie en raison de la durée de prévisualisation ou de la complexité de la navigation. After Effects propose de nombreuses options et techniques pour travailler plus vite et plus efficacement. Il est souvent plus rapide d’afficher un niveau de détail approprié aux calques sur lesquels vous travaillez. Par exemple, si vous animez une image contenant un petit calque en mouvement situé devant un plus grand calque, vous avez besoin de voir ces deux calques pour ajuster leurs déplacements respectifs. En revanche, si vous n’ajustez que l’effet appliqué au petit calque, vous pouvez accélérer la prévisualisation en n’affichant pas le grand, ou en réduisant son niveau de détail (affichage filaire ou basse résolution). Lorsque vous travaillez sur d’autres parties du projet, vous pouvez utiliser les techniques suivantes pour accélérer leur mise à jour à l’écran. Diminution de la résolution d’une composition L’affichage d’une composition à une résolution inférieure à celle spécifiée dans la boîte de dialogue Paramètres de composition accélère sa prévisualisation (particulièrement si vous ajustez également la taille de la fenêtre). Reportez-vous à la section « Définition de la résolution », page 67. Utilisation de dossiers dans la fenêtre Projet Pour simplifier la localisation et le déplacement des éléments, vous pouvez les organiser dans des dossiers de la fenêtre Projet. Reportez-vous à la section « Utilisation de la fenêtre de projet », page 17. Utilisez le bouton Rechercher ( ) du bas de la fenêtre Projet pour localiser les fichiers et les compositions par nom. Fermeture des fenêtres et des onglets inutiles Ne conservez à l’écran que les fenêtres et les onglets dont vous avez besoin pour travailler. La mise à jour de toutes les fenêtres Calque ou Composition ouvertes s’effectue au détriment des plus importantes (une ou deux). De même, les onglets occupent de la mémoire qui serait plus judicieusement employée à accélérer d’autres opérations. Substitution d’une doublure à un élément source Lorsque vous travaillez en résolution intégrale, vous pouvez substituer une doublure (basse résolution ou image fixe) à un calque pour accélérer les manipulations et prévisualisations. Reportez-vous à la section « Utilisation d’une doublure basse résolution à la place d’un métrage », page 62. Diminution de qualité d’affichage d’un calque L’utilisation d’un calque en mode ébauche offre un bon compromis entre qualité et vitesse de prévisualisation. Reportezvous à la section « Modification de la qualité de l’image d’un calque », page 100. Comment utiliser l’aide | Sommaire | Index
Verrouillage des calques Pour ne pas perdre de temps à corriger des modifications accidentelles, verrouillez les calques que vous désirez voir mais pas modifier. Reportezvous à la section « Verrouillage et déverrouillage d’un calque », page 92. Rendu anticipé des compositions imbriquées En effectuant le rendu d’une composition achevée en film, vous éviterez de consommer inutilement du temps et de la mémoire pour calculer ses changements à chaque affichage. Reportez-vous à la section « Gain de temps grâce au rendu anticipé des compositions imbriquées », page 304. Condensation des transformations des compositions imbriquées Dans certains cas, vous pouvez améliorer la vitesse de prévisualisation et de rendu et la qualité d’image en condensant les transformations d’un calque contenant des compositions imbriquées. Reportez-vous à la section « Condensation des propriétés de transformation », page 100. Désélection de la pixellisation des fichiers Illustrator Désélectionnez l’option de pixellisation en continu des fichiers Adobe Illustrator jusqu’au moment où vous voudrez les afficher ou effectuer un rendu détaillé (pour éviter la pixellisation de l’ensemble du fichier après chaque modification). Reportez-vous aux sections « Importation d’un fichier Adobe Illustrator, PDF ou EPS », page 40 et « Condensation des propriétés de transformation », page 100. Arrêt des mises à jour des fenêtres Appuyez sur la touche Verr Maj pour arrêter la mise à jour des fenêtres Métrage, Calque ou Composition. Cette solution est particulièrement utile pour les fenêtres Calque ou Composition longues à mettre à jour. Quand la touche Verr Maj est activée, toutes les fenêtres Métrage, Calque ou Composition ouvertes affichent la mise à jour précédente (quels que soient les changements effectués après). Lorsque vous effectuez une modification visible, un contour rouge est ajouté aux fenêtre concernées qui ne sont pas mises à jour. Les contrôles de fenêtre (trajectoires d’animation, points d’ancrage et silhouettes de masque) sont mis à jour lorsque vous les déplacez. Pour rétablir la mise à jour et afficher l’ensemble des changements effectués depuis l’activation de la touche Verr Maj, il suffit d’appuyer à nouveau sur la touche Verr Maj (pour la désactiver). Isolation du calque de travail Isolez le calque en utilisant le bouton Solo. Reportez-vous à la section « Isolation d’un calque », page 92. Utilisation du mode Ebauche 3D Cette option évite le calcul des reflets et des ombres. Reportez-vous à la section « Images 3D », page 259. Utilisation du mode interactions filaires Utilisez cette option de prévisualisation pour désactiver la mise à jour et accélérer les manipulations. Choisissez Edition > Préférences > Prévisualisations et utilisez le menu déroulant pour indiquer si une pression sur la touche Alt (Windows) ou Option (Mac OS) active ou désactive les interactions filaires. Reportezvous à la section « Modification de la qualité de l’image d’un calque », page 100. Utilisation de masques rectangulaires Nous vous recommandons d’utiliser le plus souvent possible des masques rectangulaires dont les rendus sont plus rapides que les masques ovales ou Bézier. Cette différence de vitesse est d’autant plus importante si le calque est paramétré pour un rendu optimal ou en cas de lissage du masque. Pour de plus amples informations sur la conception des masques, reportez-vous à la section « Modification de la forme d’un masque », page 175. Comment utiliser l’aide | Sommaire | Index
1 Quittez After Effects et toutes les autres applications. 2 Dans le Finder, choisissez A Propos de votre ordinateur dans le menu Pomme. 3 Notez la valeur indiquée dans la rubrique Plus gros bloc inutilisé, puis fermez la boîte de dialogue. 4 Cliquez sur l’icône de l’application After Effects (pas sur un alias) et choisissez Fichier> Lire les informations > Infos générales > Mémoire. 5 Dans la boîte de dialogue Infos sur After Effects augmentez la valeur de la rubrique d mémoire Souhaitée - sans excéder 90 % de la valeur du Plus gros bloc inutilisé notée précédemment. Ne modifiez pas la valeur la rubrique Minimum. 6 Fermez la boîte de dialogue Info sur After Effects.
A certains moments, vous pouvez être alerté par un message After Effects vous indiquant que la mémoire est insuffisante pour afficher ou effectuer le rendu d’une composition. Pour travailler plus efficacement, il est important de connaître la logique d’occupation mémoire d’After Effects et d’identifier les parties les plus consommatrices d’une composition. De nombreux outils (gestion mémoire QuickTime, divers logiciels système) permettent de prévoir la quantité exacte de mémoire nécessaire à l’affichage ou au rendu d’un calque donné. Il est aussi possible d’identifier simplement les calques fortement consommateurs de mémoire pour faciliter les rendus. Lors de la phase de rendu d’une composition, les facteurs suivants déterminent les besoins de mémoire vive : •
1 Choisissez Edition > Préférences > Cache. 2 Indiquez la quantité maximale de mémoire vive allouée au cache image dans la rubrique Taille du cache image. La valeur par défaut est 60 % ; il est déconseillé de dépasser 90 %. 3 Indiquez la quantité maximale de mémoire vive allouée à la globalité des traitements dans la rubrique Utilisation maximum de mémoire. Cette valeur peut dépasser 100 % (mémoire vive totale du système) dans la mesure où la mémoire virtuelle utilise également le disque dur ; il est déconseillé de dépasser 200 %. 4 Cliquez sur OK. Remarque : le paramètre Taille du cache image conditionne le nombre d’images que vous pouvez lire dans les prévisualisations en mémoire vive qu’il suffit d’augmenter pour lire un plus grand nombre d’images ou de diminuer si vous constatez que les prévisualisations en mémoire vive sont saccadées ou s’arrêtent lors de la lecture. Cette instabilité se produit généralement en raison de la gestion des pages de mémoire virtuelle qui est affectée par l’utilisation des autres applications. Pour paramétrer les préférences du cache image (Mac OS) : 1 Choisissez Edition > Préférences > Cache. 2 Indiquez la valeur de la taille du cache image (comme indiqué dans la troisième étape de la procédure Windows ci-dessus). 3 Sélectionnez l’une des options suivantes pour la rubrique Mode : •
Cette technique ne peut pas être employée si la composition imbriquée utilise un masque ou un effet. Reportez-vous aux sections « Condensation des propriétés de transformation », page 100 et « Préservation de la qualité d’image dans les compositions imbriquées », page 303.
également déconseillée pour les mêmes raisons.
Sur les systèmes multiprocesseurs Windows NT, Windows 2000 ou Mac OS, After Effects fait appel à un module MP pour utiliser la capacité de traitement supplémentaire disponible et accélérer considérablement les prévisualisations, les rendus et certaines opérations par rapport aux systèmes monoprocesseur. Le module MP accélère les opérations de calcul intensif (mouvements, rotations, flous directionnels, mode de fusion) et les effets externes (Opérations complexes et Biseau alpha). L’ampleur de l’amélioration des performances apportée par le module MP dépend du type de traitement (les opérations consommatrices de mémoire vive ne sont que peu affectées). Les améliorations des performances dépendent également de variables système (type de système d’exploitation, type et nombre de processeurs, type de disque dur, compression). En effectuant des rendus avec et sans module MP dans le dossier Modules externes, vous pouvez mesurer son impact sur les performances.
Le module MThread.aex augmente les performances d’After Effects sur les systèmes multiprocesseurs Windows NT. Le module d’accélération Adobe MP est automatiquement installé lors de la procédure d’installation d’After Effects.
Le module Support multiprocesseurs augmente les performances d’After Effects sur les systèmes multiprocesseurs Mac OS (Apple G4). Le module d’accélération Support multiprocesseurs est automatiquement installé lors de la procédure d’installation d’After Effects. Le module de sortie détermine le modèle de compression appliqué au rendu. La qualité audio du film dépend également des paramètres des modules de sortie. Pour obtenir la liste des outils de compression et des formats de fichiers, reportezvous au site Web Adobe.
La réalisation d’un film à partir d’une composition peut prendre de quelques minutes à plusieurs heures, en fonction de la taille des images, de leur qualité, de leur complexité et des méthodes de compression employées. Lorsque vous placez une composition dans la file d’attente de rendu, elle devient un élément de rendu et utilise les paramètres qui lui sont assignés. Un signal sonore indique la fin de la procédure de rendu. En phase de création de film, il n’est pas possible d’utiliser After Effects à d’autres tâches. Génération d’un film à partir d’une composition : 1 Enregistrez le projet. 2 Réalisez l’une des opérations suivantes : •
Reportez-vous à la section « Modification des paramètres de rendu », page 316. 4 Choisissez un type de compte-rendu dans le menu Enregistrer. 5 Cliquez sur le triangle situé à gauche de l’en-tête du module de sortie pour afficher son modèle de paramétrage par défaut ou choisissez un modèle dans son menu déroulant. Reportez-vous à la section « Modifications des paramètres du module de sortie », page 319.
La fenêtre File d’attente de rendu permet de lancer le rendu des compositions, d’appliquer des paramètres de rendu, de choisir les options du module de sortie et de disposer d’informations sur le déroulement de la procédure. Les différents éléments peuvent être rendus dans n’importe quel ordre. Tous les paramètres de rendu d’une séquence ou d’un film figurent dans la fenêtre File d’attente de rendu. Lorsque vous placez ou faites glisser une composition dans cette fenêtre, elle devient un élément de rendu. Vous pouvez ensuite organiser les différents éléments de la file d’attente afin d’effectuer sans surveillance le rendu de plusieurs composants. Les paramètres appliqués dans la fenêtre File d’attente de rendu n’affectent que le rendu et pas la composition originale. La partie supérieure de la fenêtre File d’attente de rendu affiche le déroulement de la procédure pour l’élément en cours de traitement ; la partie inférieure permet d’ordonner les différents éléments et d’indiquer leurs paramètres de rendu et modules de sortie individuels.
La file d’attente de rendu peut contenir plusieurs éléments. Chaque élément déjà traité figure dans la file d’attente (avec le statut Terminé) jusqu’à ce que vous l’en supprimiez. Un élément terminé ne peut pas être traité une seconde fois mais il peut être dupliqué, ajouté à la file d’attente et traité avec des paramètres identiques ou différents de la première fois. Pour ajouter des compositions à la file d’attente : Faites glisser la composition de la fenêtre Projet vers la fenêtre File d’attente de rendu ou sélectionnez la composition et choisissez Composition > Compiler le film ou Composition > Ajouter à la file d’attente de rendu.
Faites glisser la composition vers le haut ou le bas de la file d’attente : un épais trait noir apparaît entre les compositions et indique son futur emplacement. Pour interrompre la procédure de rendu : Cliquez sur le bouton Pause. Remarque : lorsque le rendu est interrompu, vous ne pouvez pas modifier les paramètres ni travailler dans After Effects mais vous pouvez utiliser d’autres applications. Arrêt de la procédure de rendu : Cliquez sur le bouton Stop. Remarque : si vous arrêtez la procédure de rendu, l’élément qui était en cours de traitement prend l’état Interrompu et un nouvel élément Incomplet est ajouté à la file d’attente ; il sera traité à partir de la première image non compilée. Pour réaliser un deuxième rendu d’un élément avec des paramètres identiques ou différents : 1 Sélectionnez l’élément dans la fenêtre File d’attente de rendu. 2 Réalisez l’une des opérations suivantes : •
Suivi de la procédure de rendu La fenêtre File d’attente de rendu affiche le temps écoulé et le temps restant pour traiter la composition en cours de rendu. Elle donne également les informations suivantes pour tous ses éléments : Message Message sur l’état du traitement. RAM Mémoire disponible pour la procédure de traitement. Début du rendu Liste des éléments de la file d’attente dont la procédure de rendu a débuté. Temps total écoulé Temps passé pour tous les éléments traités ou en cours de traitement.
La ligne d’état de la fenêtre File d’attente de rendu donne des informations importantes sur le résultat de la procédure. Différents états peuvent être indiqués : Désactivé L’élément figure dans la file d’attente mais n’est pas prêt pour le rendu. Vous devez confirmer la sélection des paramètres de rendu et du module de sortie, puis sélectionner l’option Rendu pour intégrer la composition à la file d’attente. En file d’attente La composition être prête pour le rendu. Incomplet Le nom du fichier de sortie n’a pas été indiqué pour un des modules de sortie. Echec Le film n’a pas pu être produit par After Effects. Utilisez un éditeur de texte pour afficher le fichier de compte-rendu indiquant la raison de l’échec. Interrompu La procédure de rendu a été interrompue. Terminé La procédure de rendu de l’élément est terminée.
La fenêtre File d’attente de rendu affiche les paramètres actuels (par défaut ou ceux choisis lors de la création de la composition). Vous pouvez modifier ces paramètres ou remplacer ceux qui s’appliquent à tous les calques ou compositions. Lorsque vous définissez la qualité et la résolution d’une composition en la modifiant, ces paramètres ne s’appliquent pas nécessairement à ses compositions imbriquées. Lors du rendu, il est possible de procéder automatiquement à l’ajustement des paramètres de tous les calques et compositions de l’élément de rendu final. Vous pouvez modifier les paramètres de rendu dans la file d’attente en cliquant sur le nom du modèle de paramètres de rendu souligné ou en sélectionnant un modèle de paramètres de rendu dans le menu déroulant des paramètres de rendu qui propose plusieurs modèles élémentaires de paramétrage. Vous pouvez utiliser les modèles Rendu ébauche (pour les tests et validation des animations), Rendu optimal (pour le rendu final) et Paramètres actuels (paramètres actuels de la composition). Pour modifier les paramètres de rendu, cliquez sur le nom de paramètres souligné. Ces paramètres s’appliquent à la composition et à toutes les compositions imbriquées. La boîte de dialogue des paramètres de rendu propose les options suivantes : Qualité Définition des paramètres de qualité de tous les calques. Résolution Définition de la taille et de la netteté du rendu en fonction des dimensions originales de la composition. Remarque : lorsque vous effectuez un rendu en basse résolution, choisissez la qualité ébauche. La restitution en qualité optimale et basse résolution ne génère pas des images assez claires (et le rendu est plus long qu’en qualité ébauche).
Activé pour les calques sélectionnés pour que l’interpolation ne soit rendue que pour les calques dans lesquels elle est activée dans le panneau Options de la fenêtre Montage (quel que soit le paramètre Activer Fusion d’images de la composition). Reportez-vous à la section « Interpolation d’images », page 101. Trames Choix de la technique de rendu de trame appliquée à la composition. Choisissez Désactivé si vous générez un film ou un rendu qui sera affiché sur un écran d’ordinateur. Pour de plus amples informations sur l’ordre des trames, reportez-vous aux sections « Considérations relatives au rendu des trames », page 318 et « Test de l’ordre de rendu des trames », page 340. Pour des informations générales sur le tramage, reportez-vous à la section « Métrage entrelacé et non entrelacé », page 47 et à la section « Utilisation de la vidéo entrelacée dans After Effects », page 49. Conversion 3:2 Détermination de la phase d’introduction de la conversion 3:2. Reportezvous à la section « Introduction de la conversion 3:2 », page 320. Flou directionnel Détermination du moment où le flou directionnel est appliqué. Utilisez Activé pour les calques sélectionnés, pour que le flou directionnel ne soit appliqué qu’aux calques dans lesquels cet effet est activé dans le panneau Option de la fenêtre Montage (quel que soit le paramètre Activer le flou directionnel de la composition). Reportez-vous à la section « Flou directionnel », page 102. L’angle d’obturateur conditionne la quantité de flou directionnel. Sélectionnez Remplacer angle obturateur, si vous ne désirez pas utiliser l’angle sélectionné dans la boîte de dialogue Paramètres de composition et indiquez un angle différent. Pour de plus amples informations sur les effets de l’angle d’obturateur sur le flou directionnel, reportez-vous à la section « Réglage de l’obturateur pour l’effet de flou directionnel », page 103. Débordement entre disques Arrêt ou poursuite du rendu lorsque le premier volume de stockage assigné est plein. Si cette option n’est pas sélectionnée, le rendu s’arrête dès que le premier volume est complet. Reportez-vous à la section « Utilisation de volumes de débordement », page 337. Etendue Indication de la durée de la composition dont le rendu sera effectué. Pour un rendu complet de la composition, choisissez Longueur de la composition. Pour limiter le rendu à la partie située entre les marqueurs de la zone de travail, choisissez Zone de travail uniquement. Pour effectuer le rendu sur une durée personnalisée, choisissez Personnalisé ou cliquez sur Définir et entrez les codes temporels Début, Fin et Durée puis cliquez sur OK. Images/sec Choix de l’échantillonnage appliqué au rendu de la composition. Sélectionnez Utiliser la cadence de la composition pour utiliser la cadence indiquée dans la boîte de dialogue Paramètres de composition ou sélectionnez Utiliser cette cadence d’images pour entrer une cadence différente. La cadence de la composition demeure inchangée.
Remarque : la séquence en cours doit avoir le même nom que la séquence existante, le même numéro de première image, la même cadence et la même étendue temporelle.
En cas de mise à l’échelle verticale, de translation, de rotation ou d’application d’effets, les deux trames vidéo doivent être isolées pour être traitées séparément lors du rendu. Si les paramètres de trame de la boîte de dialogue Interpréter un métrage sont corrects pour le métrage d’entrée et si ceux de la boîte de dialogue Paramètres de rendu conviennent au périphérique de sortie, vous pouvez mélanger dans une composition des éléments de métrage ayant différents ordres de trame. Cependant, si l’un de ces paramètres est incorrect, les images seront dans le bon ordre mais les trames risquent d’être inversées et les images produites seront saccadées et de mauvaise qualité. L’option Trame supérieure en premier correspond à l’option Trame paire en premier dans un fichier ElectricImage. Pour de plus amples informations, reportez-vous à la section « Test de l’ordre de rendu des trames », page 340.
Vous pouvez créer des modèles contenant les paramètres de rendu les plus fréquemment utilisés qui figureront dans le menu déroulant Paramètres de rendu de la fenêtre File d’attente de rendu. Vous pouvez par exemple créer un modèle par défaut pour le rendu des films et un autre pour créer des images simples. Tous ces modèles peuvent être sauvegardés dans un fichier et utilisés sur un autre ordinateur. Pour définir le modèle de paramètres de rendu par défaut : 1 Choisissez Edition > Modèles > Paramètres de rendu. 2 Pour sélectionner un modèle par défaut de rendu des films, choisissez-le dans le menu déroulant Paramètres vidéo par défaut. Pour sélectionner un modèle par défaut de rendu des images simples, choisissez-le dans le menu déroulant Paramètres d´image par défaut. Pour créer un nouveau modèle de paramètres de rendu : 1 Choisissez Edition > Modèles > Paramètres de rendu. 2 Cliquez sur Nouveau. 3 Indiquez les paramètres de rendu désirés et cliquez sur OK. 4 Donnez un nom au nouveau modèle et cliquez sur OK. Pour modifier un modèle existant : 1 Choisissez Edition > Modèles > Paramètres de rendu. 2 Sélectionnez un modèle dans le menu déroulant Nom. 3 Cliquez sur Modifier. Comment utiliser l’aide | Sommaire | Index
Remarque : les changements opérés sur les modèles existants n’affectent pas les éléments figurant déjà dans la file d’attente de rendu. Pour enregistrer l’ensemble des modèles dans un fichier : 1 Choisissez Edition > Modèles > Paramètres de rendu. 2 Cliquez sur Tout enregistrer. 3 Sélectionnez un emplacement, donnez un nom au fichier puis cliquez sur OK. 4 Cliquez sur OK pour fermer la boîte de dialogue Modèles des paramètres de rendu. Pour charger un fichier de modèle enregistré : 1 Choisissez Edition > Modèles > Paramètres de rendu. 2 Cliquez sur Charger. 3 Sélectionnez le fichier et cliquez sur Ouvrir. 4 Cliquez sur OK pour fermer la boîte de dialogue Modèles des paramètres de rendu.
Le module de sortie indique les options des formats de sortie audio et vidéo des films que vous produisez ainsi que les options de compression vidéo. La fenêtre File d’attente de rendu affiche les paramètres actuels du module de sortie. Vous pouvez modifier les paramètres du module de sortie dans la fenêtre File d’attente de rendu en cliquant sur le nom du modèle de module souligné ou en sélectionnant un modèle dans le menu déroulant Module de sortie. Plusieurs modèles sont proposés et en particulier un modèle non destructif pour générer des films qui seront transférés sur bande vidéo ou sur pellicule. Remarque : avant d’effectuer le rendu, assurez-vous que les paramètres de rendu audio indiqués dans la boîte de dialogue Paramètres de module conviennent, et que l’option Rendu audio est sélectionnée (si votre projet n’inclut pas de son, ne sélectionnez pas cette option afin de ne pas augmenter inutilement la taille des fichiers de rendu). Vous pouvez choisir les paramètres suivants dans la boîte de dialogue Modèles de module : Format Indique le format du fichier ou de la série de fichiers de rendu. Les formats possibles sont : QuickTime, Vidéo pour Windows ou tout autre format disponible dans les modules externes. Incorporation Indique si des informations de liaison avec le projet source After Effects doivent être ajoutées au fichier de sortie. Dans ce cas, si vous ouvrez le fichier de sortie dans une autre application comme Adobe Premiere, vous pourrez utiliser la commande Modifier original pour travailler sur le projet source After Effects. Si vous sélectionnez Lien du projet, un lien est créé entre le fichier de sortie et le projet source ; si vous sélectionnez Lien du projet et copie, un lien est créé et une copie du projet est incorporée au fichier de sortie. Si le projet ne peut être trouvé ou est en cours de mise à jour lorsque vous choisissez Modifier original dans une autre application, vous pourrez choisir d’ouvrir le projet source ou sa version enregistrée. Comment utiliser l’aide | Sommaire | Index
Remarque : tous les fichiers créés avec les codages de couleurs Millions de couleurs+ ou Trillions de couleurs+ disposent de libellés de couches alpha ; la description de la couche alpha est enregistrée dans le fichier et il n’est donc pas nécessaire de passer par une interprétation alpha chaque fois que vous importez un élément créé avec After Effects. Couleurs Indique le codage des couleurs du rendu. Choisissez parmi les options de couleur ou de niveaux de gris proposées et vous constaterez que certains formats limitent le paramétrage du codage et des couleurs. Alpha Indique les modalités de génération des couleurs avec la couche alpha. Choisissez Prémultipliée (cache) ou Directe (sans cache). Pour de plus amples informations, reportezvous à la section « Importation d’un métrage comprenant une couche alpha », page 35. Taille finale Indique la taille du rendu. Sélectionnez Verrouiller le format si vous voulez conserver l’aspect existant des images lors de l’extension. Sélectionnez Basse qualité d’extension pour les tests et Haute qualité d’extension pour le rendu final. Recadrage Cette option permet de supprimer ou d’ajouter des pixels sur le contour du film. Vous pouvez indiquer le nombre de pixels à ajouter ou retirer des contours en haut, en bas, à droite et à gauche du film (valeurs positives pour ajouter des pixels et négatives pour en retirer). Remarque : l’ajout d’un pixel en haut d’un film avec rendu de trame, permet de modifier l’ordre de rendu des trames. Reportez-vous à la section « Génération d’un film plus petit que la composition », page 338. Rendu audio Indique le taux d’échantillonnage, la profondeur d’échantillonnage (8 ou 16 bits) et les formats de lecture (mono ou stéréo). Choisissez un taux d’échantillonnage cohérent avec le format de sortie. Choisissez une profondeur d’échantillonnage de 8 bits pour une lecture sur ordinateur et de 16 pour un CD, pour la lecture audio numérique ou pour tout matériel gérant la lecture de fichiers 16 bits.
La conversion 3:2 est utilisée pour générer un film pour bande vidéo ou pour simuler l’aspect cinéma dans les animations. Les métrages issus de films transférés sur bande vidéo et dont la compression 3:2 avait été supprimée lors de l’importation dans After Effects peuvent être restitués en vidéo après réintroduction de la compression 3:2. Vous pouvez paramétrer l’introduction de la conversion 3:2 lors de cinq différentes phases. Pour de plus amples informations, reportez-vous à la section « Suppression d’une conversion 3:2 dans une vidéo issue de la conversion d’un film », page 52. Remarque : il est important que la phase d’un segment dont la compression 3:2 a été désactivée soit affectée s’il doit être à nouveau modifié dans son métrage d’origine.
3 Sélectionnez une phase dans Conversion 3:2. 4 Sélectionnez les autres paramètres utiles puis effectuez le rendu.
Vous pouvez créer des modèles contenant les paramètres de module de sortie les plus fréquemment utilisés qui figureront dans le menu déroulant Module de sortie de la file d’attente de rendu. Vous pouvez par exemple créer un modèle par défaut pour le rendu des films et un autre pour créer des images simples. Tous ces modèles peuvent être sauvegardés dans un fichier et utilisés sur un autre ordinateur. Pour choisir le modèle du module de sortie par défaut : 1 Choisissez Edition > Modèles > Module de sortie. 2 Pour sélectionner un modèle par défaut de rendu des films, choisissez-le dans le menu déroulant Paramètres vidéo par défaut. Pour sélectionner un modèle par défaut de rendu des images simples, choisissez-le dans le menu Paramètres d’image par défaut. Pour créer un nouveau modèle de module de rendu : 1 Choisissez Edition > Modèles > Module de sortie. 2 Cliquez sur Créer. 3 Indiquez les paramètres de module de rendu désirés et cliquez sur OK. 4 Donnez un nom au nouveau modèle et cliquez sur OK. Pour modifier un modèle existant : 1 Choisissez Edition > Modèles > Module de sortie. 2 Sélectionnez un modèle dans le menu Nom. 3 Cliquez sur Modifier. 4 Indiquez les paramètres désirés et cliquez sur OK. 5 Cliquez sur OK pour fermer la boîte de dialogue Modèles de module. Remarque : les changements opérés sur les modèles existants n’affectent pas les éléments figurant déjà dans la file d’attente de rendu. Pour enregistrer l’ensemble des modèles dans un fichier : 1 Choisissez Edition > Modèles > Module de sortie. 2 Cliquez sur Tout enregistrer. 3 Sélectionnez un emplacement, donnez un nom au fichier puis cliquez sur OK. 4 Cliquez sur OK pour fermer la boîte de dialogue Modèles de module. Pour charger un fichier de modèle enregistré : 1 Choisissez Edition > Modèles > Module de sortie.
Les compositions peuvent être exportées sous forme de films Macromedia Flash (.swf ) afin d’être lues dans des navigateurs Web disposant d’un module externe Flash. Au cours de la procédure d’exportation les vecteurs sont conservés aussi souvent que possible, néanmoins, les images pixellisées et certaines fonctionnalités (comme les effets sur pixel, les modes de calque et les flous directionnels) ne peuvent pas être restituées vectoriellement dans les fichiers SWF. Pour de plus amples informations sur les fonctionnalités d’After Effects supportées lors des exportations en SWF, reportez-vous à la section « Fonctionnalités prises en charge dans les exportations SWF », page 323. Les composants qui ne peuvent pas être convertis en éléments SWF natifs lors de l’exportation sont ignorés ou les images contenant des effets non-supportés peuvent être pixellisées et ajoutées au fichier SWF en tant qu’images bitmap JPEG compressées (ce qui réduit les performances du fichier SWF). Les données audio sont codées en MP3 et ajoutées au fichier SWF en tant que flux sonore. Pour exporter une composition au format Macromedia Flash (SWF) : 1 Sélectionnez la composition à exporter puis choisissez Fichier > Exporter > Macromedia Flash (SWF). 2 Indiquez le nom du fichier et son emplacement et cliquez sur Enregistrer (Windows) ou OK (Mac OS). 3 Paramétrez les options suivantes et cliquez sur OK. •
éléments de la composition qui n’ont pas été pris en compte dans le fichier SWF.
Calques Seul le mode Normal est accepté. Les caches par approche, les calques 3D, les caméras et les lumières 3D ne sont pas supportés. Les options de calque suivantes ne sont pas supportées : Préserver la transparence, Calque d’ajustement, Condensation des transformations et Flou directionnel. Masques Seuls les modes Ajout et Ecart sont acceptés. Si un calque comporte plusieurs masques, ils doivent tous être dans le même mode. Les options de masque Opacité partielle et Inversé ne sont supportées qu’en mode Ajout. Les contours progressifs de masque dont la valeur est différente de zéro ne sont pas gérés. Effets Texte sur chemin est le seul effet supporté ; plusieurs de ses options ne sont pas gérées (Composite sur original, Remplissage et tracé/Options/Remplissage sur tracé et Avancé/Mode/Ecart). Les effets multiples appliqués à un même calque ne sont pas supportés. Fichiers Adobe Illustrator Seuls les chemins simples et remplis des espaces couleur CMJN ou RVB sont supportés. Si la pixellisation est sélectionnée dans les fonctionnalités non-supportées, les éléments non-supportés des fichiers Illustrator généreront la pixellisation du seul calque dont le fichier Illustrator est la source (et pas de l’ensemble de l’image de la composition). La source de chaque calque de la composition est rendu et ajouté au fichier SWF en tant qu’image JPEG bitmap compressée, sauf si le calque est un solide ou si sa source est un fichier Adobe Illustrator, dans ce dernier cas, le calque source est automatiquement converti dans les éléments natifs SWF correspondants. L’option Condensation des transformations n’est pas supportée pour les compositions imbriquées (la composition source du calque de la composition exportée sera rendue et ajoutée au fichier SWF en tant qu’image JPEG bitmap compressée).
SWF, les calques, masques et effets du film SWF conserveront les mêmes noms que dans After Effects. Les noms des calques, des masques et des effets sont ceux donnés par défaut ou les noms spécifiques que vous avez indiqués. Si les objets n’ont pas été exportés pour une image donnée (image de composition pixellisée), les noms ne peuvent pas être écrits.
Ajout de liens Web aux fichiers SWF Si l’option Inclure les liens Web de repère de calque est sélectionnée dans la boîte de dialogue Paramètres, un libellé est ajouté à chaque image SWF disposant d’un repère de calque et une action GetURL est ajoutée à toutes les images SWF dans lesquelles un repère de calque dispose d’une adresse URL spécifique. Pour de plus amples informations sur la création de liens Web à partir des repères, reportez-vous à la section « Création d’un lien Web à partir d’un curseur », page 97. Le format Macromedia Flash respecte les cibles d’image standard suivantes : •
QuickTime Si vous disposez de la version 4.1 de QuickTime (ou d’une version ultérieure), vous pouvez utiliser ses composants pour exporter des éléments. Cette procédure de rendu, exporte le film directement (sans passer par la file d’attente de rendu d’After Effects). Les formats spécifiques dans lesquels vous pouvez exporter dépendent de la façon dont QuickTime est configuré. Si vous installez de nouveaux modules d’exportation (proposés par Apple ou par des éditeurs tiers), ils apparaîtront dans le sous-menu Fichier > Exporter d’After Effects. Cette intégration de QuickTime permet d’exporter des fichiers AVI multiplatesformes ou de préparer des flux audio et vidéo pour une diffusion Web. Les effets QuickTime peuvent être appliqués lors de l’exportation. Pour de plus amples informations sur les effets et les formats de fichiers supportés par QuickTime, lancez le module QuickTime Player de QuickTime 4.1 et choisissez Aide > Aide en ligne QuickTime Player. Remarque : la composition est exportée avec les paramètres actuels de qualité et de résolution de la fenêtre Composition ; seul l’espace de travail Chronologie est exporté. Pour exporter des fichiers à l’aide des formats d’exportation QuickTime : 1 Sélectionnez un élément dans la fenêtre Projet. 2 Choisissez Fichier > Exporter, sélectionnez le module d’exportation et les options désirées puis cliquez sur Enregistrer.
Plusieurs modules de rendu peuvent être appliqués à un même élément de la file d’attente de rendu afin de générer plusieurs versions d’un film. Vous pouvez par exemple générer automatiquement un film et son cache alpha, ou créer des versions haute et basse résolution. Lorsque vous appliquez plus d’un module de rendu à un élément, les différents formats de sortie sont générés simultanément afin de réduire les temps de traitement. Pour appliquer un module de rendu supplémentaire : 1 Sélectionnez un élément dans la fenêtre File d’attente de rendu. 2 Choisissez Composition > Ajouter un module de sortie.
La compression est une opération essentielle car elle permet de réduire la taille des données afin que le film puisse être lu dans de bonnes conditions. Lors de la compression d’un film, vous pouvez effectuer des réglages fins pour obtenir la plus grande qualité de lecture possible sur un ordinateur, un équipement vidéo ou un lecteur de CD-ROM.
Les choix opérés dans la boîte de dialogue Paramètres de compression nécessitent d’arbitrer entre la taille du fichier et la qualité du film. Plus la qualité est élevée, plus la taille du fichier est importante. Qualité Le paramètre de qualité indique la compression spatiale du film appliquée aux données de toutes les images d’une composition ; plus la qualité est élevée plus la taille du fichier du film est importante. Les rendus de qualité inférieure produisent des images saccadées et légèrement floues (mais reconnaissables) et génèrent un fichier plus compact. Ce paramètre de qualité est sans lien avec celui des calques dans After Effects. Une image clé toutes les Dans la terminologie QuickTime, les images clés diffèrent de celles de la fenêtre Montage d’After Effects qui varient dans le temps. Dans QuickTime, il s’agit en effet d’images qui interviennent à intervalles réguliers. Au cours de la compression, elles sont entièrement enregistrées et les images intermédiaires sont comparées à l’image précédente et seules les différences sont sauvegardées afin de réduire la taille du film. Des intervalles plus courts entre les images clés accélèrent la recherche et la lecture en arrière mais contribuent à augmenter significativement la taille du fichier. Pour choisir des paramètres de compression QuickTime : 1 Dans la fenêtre File d’attente de rendu, cliquez sur le nom souligné du module de rendu. 2 Dans Format, choisissez QuickTime. 3 Cliquez sur Options de format dans la section Sortie vidéo. 4 Dans la boîte de dialogue des paramètres de compression, choisissez un module de compression dans le premier menu de la section Compression. Remarque : indiquez le codage des couleurs dans la boîte de dialogue des paramètres de compression (et pas dans celle des paramètres de module) afin de vous assurer que les modules externes non-Adobe pourront interpréter les codages couleur émis par After Effects. Voir l’étape 8. 5 Sélectionnez le niveau de qualité. Remarque (Mac OS uniquement) : si vous avez l’intention d’utiliser des images clés dans le film, maintenez la touche Option enfoncée en ajustant le curseur Qualité pour contrôler la compression temporelle du film. La compression temporelle compare les images successives et ne conserve que les changements. Une haute qualité temporelle conserve le fondu des animations ; en basse qualité, les animations ont tendance à être plus saccadées dans la mesure où les pixels ne sont modifiés qu’en cas de changement radical entre images.
8 Si votre module de compression permet d’adopter différents codages des couleurs, choisissez le plus approprié dans la boîte de dialogue Modèles de module : •
Windows sont Microsoft Vidéo 1, Cinepak, Microsoft RLE, Microsoft DV et Intel Vidéo. Choisissez l’un de ces modules selon le type d’images d’origine dont vous disposez et l’objectif du film : Cinepak Utilisez ce module pour compresser des séquences vidéo 16 et 24 bits destinées à des présentations bureautiques ou à la lecture à partir d’un CD-ROM. Pour obtenir de meilleurs résultats, utilisez le module de compression Cinepak sur des données brutes (n’ayant pas été précédemment compressées avec un module hautement destructif ). Cette méthode de compression est assez lente mais la décompression est beaucoup plus rapide et le débit de lecture peut être défini par l’utilisateur. Cependant, le compresseur Cinepak ne permet pas d’enregistrer la couche alpha. Microsoft RLE Utilisez ce module pour effectuer des compressions non destructives limitées à 256 couleurs. Microsoft DV Utilisez ce module pour les magnétoscopes numériques. Intel Indeo/Microsoft Vidéo Utilisez ce module pour la compression de séquences vidéo destinées à être lues sur CD-ROM. Trames entières (non-compressées) Utilisez ce module avec l’option Millions de couleurs+ lorsqu’une couche alpha est nécessaire.
3 Cliquez sur Options de format dans la section Sortie vidéo. 4 Dans la boîte de dialogue Compression vidéo, choisissez un module de compression dans le premier menu de la section Compression. 5 Sélectionnez un niveau de qualité de compression. 6 Si vous avez sélectionné Cinepak ou Microsoft Vidéo à l’étape 4, cliquez sur le bouton Configurer pour paramétrer les autres options : •
Remarque : si vous prévoyez d’utiliser le film résultant dans une autre composition After Effects, entrez une valeur basse (moins de 5) dans la dans la boîte Une image clé toute les, ou désélectionnez cette option. Les images clés augmentent considérablement les besoins de mémoire pour modifier ou effectuer le rendu d’un film. 8 Cliquez sur OK. 9 Si votre module de compression accepte différents codages des couleurs, choisissez le plus approprié dans la boîte de dialogue Paramètres de module. Reportez-vous à la section « Paramétrage des options de compression QuickTime », page 326. 10 Choisissez les autres options dans la boîte de dialogue Modèles de module, comme indiqué à la section « Modifications des paramètres du module de sortie », page 319, puis cliquez sur OK.
Vous pouvez enregistrer une image simple d’une composition dans n’importe quel format de rendu ou comme fichier Adobe Photoshop (en conservant ses calques). L’image est rendue à l’instant actuel de la fenêtre Composition. Cette fonction est utile si vous prévoyez de modifier les fichiers dans Photoshop ou de créer une doublure. Vous pouvez préserver les calques d’une composition et enregistrer une image qui en est issue comme fichier Adobe Photoshop afin de réutiliser dans Adobe Photoshop les métrages importés dans After Effects en tant qu’images. La conservation des calques est également utile si vous voulez utiliser une image de composition comme source d’un support imprimé ou dynamique.
4 La fenêtre File d’attente de rendu s’affiche. Ajustez les paramètres si nécessaire et cliquez sur Rendu. Pour exporter une seule image de la composition sous forme de fichier Adobe Photoshop avec calques : 1 Dans la fenêtre de composition, affichez l’image à exporter. 2 Choisissez Composition > Enregistrer l’image sous > Calques Photoshop. 3 Entrez un nom de fichier et cliquez sur OK.
Photoshop Vous pouvez utiliser le format Film pour peindre directement sur les images vidéo (procédé connu sous le nom de rotoscopie). Vous pouvez effectuer le rendu de tout ou partie d’une composition en format film et générer un fichier unique, contenant toutes les images de la composition ou d’une partie de celle-ci. La compression vidéo n’étant pas appliquée pour créer ces fichiers, ils peuvent atteindre une taille conséquente. En revanche, ils peuvent être scindés en plusieurs fichiers plus petits en affectant la zone de travail sur une portion différente de la composition avant le rendu de chaque sous-partie. Les fichiers film s’ouvrent dans Adobe Photoshop sous forme d’une série d’images en colonne, repérées par un nombre, un nom de bobine et un code temporel. Quand la colonne dépasse 30 000 pixels, les images s’affichent dans une seconde colonne. Le nombre d’images affichées dépend de la durée du métrage et de la cadence de rendu choisie. Pour modifier ces fichiers dans Adobe Photoshop, respectez les instructions suivantes pour obtenir les meilleurs résultats possibles : •
2 Choisissez Composition > Compiler le film.
6 Cliquez sur Rendu dans la fenêtre File d’attente de rendu.
Bien que les films constituent le type de rendu qui se prête le mieux à la prévisualisation, les séquences d’images fixes issues d’une composition peuvent être exploitées pour créer des films ou des présentations bureautiques, par exemple pour : •
Remarque : lorsque le rendu d’images destinées à des systèmes Windows est effectué sous Mac OS, le nom du fichier doit avoir le format suivant : nomfichier[###].tga. La partie [###] du nom du fichier de rendu de chaque image est remplacée par le numéro d’ordre de l’image dans la séquence. 3 Dans la fenêtre File d’attente de rendu, cliquez sur le nom souligné du module de rendu. 4 Choisissez un format de séquence dans le menu déroulant Format. Définissez les autres paramètres selon vos besoins et cliquez sur OK. 5 Cliquez sur Rendu dans la fenêtre File d’attente de rendu.
After Effects 4.0 et les versions ultérieures créent automatiquement des films aplatis et le module multiplates-formes n’est plus nécessaire. Pour de plus amples informations sur la hiérarchie des projets, les noms de fichiers et d’autres sujets connexes, reportez-vous à la section « Remarques relatives aux projets exploités sur des plates-formes différentes », page 8. Remarque : assurez-vous que le module de compression (codec) que vous utilisez pour le rendu d’un film QuickTime est disponible sur les plates-formes cibles (sinon le film ne pourra pas être lu).
La commande Rassembler les fichiers collecte des copies de tous les fichiers d’un projet ou d’une composition à un emplacement unique, à des fins de rendu ou d’archivage. Cette commande génère un nouveau dossier dans lequel sont sauvegardés une copie du projet, des doublures et des fichiers de métrage spécifiés ainsi qu’un rapport décrivant les fichiers, les effets et les polices nécessaires au rendu. Les changements effectués sur le projet après le rassemblement des fichiers sont enregistrés avec le projet original mais pas dans la copie nouvellement créée. Différentes options de rassemblement des fichiers sont proposées : Respecter les paramètres de doublure : utilisez cette option si votre composition comporte des doublures pour inclure leurs paramètres à la copie. Dans ce cas, moins de fichiers seront copiés dans la mesure où les fichiers des doublures ne sont pas copiés. Dans le cas contraire, la copie contient à la fois les doublures et les fichiers source afin que vous puissiez modifier ultérieurement les paramètres des doublures de la version rassemblée. Remarque : si vous choisissez Pour les comp. en file d’attente, ce sont les paramètres de rendu de doublure qui seront utilisé. Générer seulement le compte-rendu : si cette option est choisie, les fichiers et les doublures ne sont pas copiés. Modifier le rendu en : utilisez cette option pour rediriger les modules de rendu vers un dossier particulier du dossier des fichiers rassemblés. Cette option valide votre autorisation d’accès aux fichiers de rendu lorsque le traitement est effectué sur un autre système. L’état de la procédure de rendu doit être valide (En file d’attente, Désactivé ou Reprise à partir de) pour que le module de rendu puisse enregistrer les fichiers dans ce dossier.
Nombre maximum de machines (version Production uniquement) : ce paramètre indique le nombre de moteurs de rendu ou de copies d’After Effects qui seront affectées au rendu du projet regroupé. En dessous de cette option, After Effects indique combien d’éléments du projet seront rendus en faisant appel à plus d’une machine. Remarque : si la durée de rendu est longue, il est possible que le paramètre Nombre maximum de machines soit trop élevé. En effet, l’administration réseau de nombreux systèmes peut demander un temps hors de proportion par rapport à la charge de traitement des images. Le nombre optimal de systèmes dépend de plusieurs variables relatives à la configuration du réseau et aux systèmes qui en font partie et peut être déterminé par essais successifs. Pour regrouper des fichiers pour rendu ou archivage : 1 Choisissez Fichier > Rassembler les fichiers. 2 Dans la boîte de dialogue Rassembler les fichiers, choisissez une option pour Rassembler les fichiers source : •
5 Cliquez sur OK. Indiquez le nom du dossier et l’emplacement des fichiers collectés. Lorsque vous lancerez la procédure de regroupement, le dossier sera créé et recevra les fichiers indiqués. La hiérarchie des dossiers est identique à celle des dossiers et des métrages du projet. Le nouveau dossier contient un dossier (Métrage) et éventuellement un dossier de rendu (si vous avez sélectionné Modifier le rendu en). Le nom de ces dossiers apparaît entre parenthèses pour indiquer aux moteurs de rendu participant de ne pas rechercher de projets dans ces dossiers (version Production uniquement). Comment utiliser l’aide | Sommaire | Index
Cette architecture permet d’optimiser l’efficacité du système grâce à la collaboration de plusieurs moteurs de rendu, installés sur des systèmes différents, autour d’un même dossier de contrôle. Si les éléments de la file d’attente de rendu sont paramétrés pour ignorer les fichiers existants (option des paramètres de rendu), les moteurs de rendu travailleront tous sur le même élément de rendu. Dans le cas contraire, chaque moteur traitera son propre élément de rendu. Remarque : le rendu d’un seul fichier de film ne peut pas être effectué sur plusieurs machines. En revanche, il est possible d’utiliser plusieurs systèmes pour effectuer le rendu d’une séquence de fichiers d’images fixes. Pour paramétrer la procédure de rendu vers un dossier de contrôle : 1 Installez le moteur de rendu After Effects sur toutes les machines qui doivent participer au rendu en réseau. Remarque : si la durée de rendu est exceptionnellement longue, il est possible que le nombre de machines impliquées soit trop important et que l’administration réseau soit hors de proportion par rapport au temps de rendu proprement dit. Le nombre optimal de systèmes dépend de plusieurs variables relatives à la configuration du réseau et aux systèmes qui en font partie et peut être déterminé à travers des essais successifs. 2 Créez un dossier de contrôle accessible à tous les moteurs de rendu du réseau. Créez par exemple un dossier nommé Dossier de contrôle AE. Remarque : tous les systèmes Windows gérant le dossier de contrôle en tant que lecteur réseau doivent lui affecter la même lettre. Si cette procédure est problématique, assurezvous que la machine en charge de la création ou du rassemblement du projet n’accède pas au volume concerné par une lettre. Connectez par exemple le volume sous \\réseau\contrôle au lieu de X:\contrôle. 3 Pour chaque moteur de rendu, choisissez Fichier > Dossier de contrôle et sélectionnez le dossier que vous avez créé. 4 Créez vos projets et compositions et positionnez-les dans la file d’attente de rendu (avec les paramètres et les modules de rendu désirés). Dans le cadre de rendus sur plusieurs systèmes, un modèle type de gestion des environnements multimachines est proposé ; il peut vous servir de point de départ. 5 Choisissez Fichier > Rassembler les fichiers pour copier les projets terminés (paramétrés pour utiliser la file d’attente de rendu) dans le dossier de contrôle spécifié. La procédure de collecte des fichiers doit être effectuée avec une licence complète de la version Production d’After Effects. Dans la boîte de dialogue Rassembler les fichiers, assurez-vous de sélectionner l’option Activer le rendu Dossier de contrôle. Vous pouvez également sélectionner l’option Modifier le rendu en, afin que les répertoires de rendu de chaque
Lorsque tous les fichiers rassemblés figurent dans le dossier de contrôle, tous les moteurs de rendu débutent automatiquement leurs traitements. Si vous préférez, vous pouvez utiliser la commande de regroupement des fichiers pour enregistrer des compositions et leurs métrages source dans un emplacement particulier et lancer ultérieurement la procédure de rendu du dossier de contrôle. Cette technique conduit à un rendu par ordre alphabétique (et non selon l’ordre d’enregistrement). 6 Vous pouvez suivre l’avancement des travaux des moteurs de rendu avec un navigateur Web pour afficher les pages HTML enregistrées dans le dossier de contrôle. Ces pages sont automatiquement générées au début de la procédure de rendu. Cliquez sur le bouton Actualiser du navigateur pour afficher les mises à jour. Ces pages HTML décrivent les éventuelles erreurs. Les rendus sont enregistrés dans le dossier de destination spécifié et, si nécessaire, dans les volumes de débordement indiqués dans les préférences de rendu. Lorsque le rendu de tous les éléments de la file d’attente d’un projet donné est effectué, le projet est refermé sans être enregistré et le dossier de contrôle est parcouru à la recherche de nouveaux projets. Le projet n’étant pas enregistré, l’option Importer ensuite dans le projet (figurant éventuellement dans les paramètres de la file d’attente de rendu) est ignorée.
Il est possible d’utiliser plusieurs systèmes pour effectuer le rendu de séquences d’images simples mais pas pour effectuer le rendu de films. Il est possible d’utiliser n’importe quelle combinaison de systèmes Windows et Mac OS. Remarque : si vous effectuez le rendu d’un projet faisant appel à des effets de la version Production sur plusieurs systèmes, chacun d’entre eux doit disposer de cette version. Pour effectuer le rendu d’une séquence d’images simples sur plusieurs systèmes : 1 Installez After Effects sur tous les systèmes participant au rendu. Assurez-vous que tous les systèmes disposent des mêmes polices. Remarque : les modules externes ne peuvent pas être partagés en réseau ; assurez-vous que chaque système utilisant After Effects dispose du même dossier de modules externes. Si vous utilisez des modules tiers, assurez-vous également qu’ils figurent sur tous les systèmes et que vous disposez d’un nombre suffisant de licences. 2 Ouvrez le projet sur un des systèmes et choisissez Composition > Ajouter à la file d’attente de rendu. 3 Dans la fenêtre File d’attente de rendu, choisissez l’option Ignorer les fichiers existants dans les paramètres de rendu afin que plusieurs systèmes n’effectuent pas le rendu de la même image. Assurez-vous que l’option Utiliser l’excédent de mémoire est désélectionnée. 4 Dans la fenêtre File d’attente de rendu, indiquez au module de rendu qu’il s’agit d’une séquence d’images simples et indiquez un dossier de destination (ce dossier doit être accessible à tous les systèmes participant au rendu). 5 Enregistrez le projet sur le système à partir duquel vous l’avez ouvert à l’étape 2. 6 Ouvrez et enregistrez le projet sur chacun des systèmes participant au rendu afin de vous assurer que les nouveaux chemins d’accès relatifs à chaque système seront enregistrés par After Effects au cours des étapes suivantes. 7 Copiez le fichier du projet et tous ses métrages source sur l’ensemble des systèmes (sauf si votre réseau assure des échanges rapides de gros fichiers). 8 Ouvrez la fenêtre File d’attente de rendu sur tous les systèmes et cliquez sur Rendu. Il n’est pas nécessaire de débuter le rendu simultanément sur tous les systèmes, néanmoins cela contribue à répartir plus équitablement la charge de travail. Lorsqu’un système a achevé le rendu d’une image, il parcourt le dossier de rendu à la recherche de la prochaine image à traiter et relance la procédure. 9 Les systèmes peuvent être arrêtés ou relancés à tout moment. Néanmoins, si un système est arrêté sans être relancé, l’image dont il effectuait le rendu peut ne pas être terminée. Si un ou plusieurs systèmes sont arrêtés en cours de rendu, le redémarrage de l’un d’entre eux garantit que toutes les images d’une séquence seront traitées.
Avec After Effects pour Mac OS, vous pouvez utiliser les familles du Finder pour détecter les incohérences et suivre le partage des traitements lors du rendu sur des systèmes multiples. Lorsqu’une famille du Finder est affectée à After Effects, chaque image rendue porte le même label. Si chaque copie d’After Effects dispose d’un libellé unique, vous pouvez suivre les images simples produites par une copie donnée de l’application. Vous pourrez par conséquent modifier ses paramètres, si vous détectez une incohérence dans une image créée par cette copie lors d’un rendu en réseau. Vous pouvez également visualiser les différences de vitesse de rendu entre systèmes, en comptant le nombre d’images générées par libellé afin d’apporter les modifications nécessaires pour rééquilibrer la charge de traitement. Pour affecter une famille du Finder à After Effects : 1 Quittez After Effects. 2 Sélectionnez l’icône After Effects puis choisissez un nom dans le menu Famille du Finder.
Production uniquement) After Effects peut démarrer automatiquement en mode dossier de contrôle. Il suffit d’enregistrer un projet nommé Surveiller ce dossier.aep afin qu’il soit surveillé si vous ouvrez le projet. Pour lancer After Effects en mode dossier de contrôle au démarrage de votre système Windows ou Mac OS, créez un raccourci (Windows) ou un alias (Mac OS) vers le projet Surveiller ce dossier.aep et déplacez-le dans le dossier de démarrage (Windows) ou dans le dossier Ouverture au démarrage (Mac OS). Sur les systèmes Windows, vous pouvez également lancer After Effects en mode dossier de contrôle en utilisant une ligne de commande. Choisissez Démarrer > Exécuter, entrez "C:\Program Files\Adobe\After Effects\afterfx.exe" -wf C:\temp (modifiez le chemin d’accès de l’application en fonction du dossier dans lequel After Effects est installé et remplacez C:\temp par le chemin d’accès au dossier de contrôle) et appuyez sur Entrée. Vous pouvez également utiliser cette ligne de commande pour les lots de fichiers.
Lorsqu’une composition contient des calques faisant appel à un effet de module, ce dernier doit être présent sur tous les systèmes participant au rendu de la composition.
Le débordement intervient lorsque le rendu d’une composition atteint la limite de l’espace disque disponible. Cette limite peut être définie dans la rubrique Espace disque minimal avant le débordement, de la boîte de dialogue des préférences de rendu. Lorsque cette situation se produit, les fichiers résultants sont placés dans un dossier à la racine du volume suivant, dans la liste des débordements After Effects. Vous pouvez spécifier plusieurs volumes de débordement vers lesquels seront envoyés les rendus des compositions. Les débordements se produisent dans les situations suivantes : •
1 Choisissez Edition > Préférences > Sortie. 2 Pour définir des volumes de débordement, choisissez-les dans le menu Volumes de débordement. 3 Pour définir le nombre maximal de fichiers, sélectionnez l’option Segmenter les séquences à, et entrez un nombre. 4 Pour définir la taille maximale du fichier film avant qu’un débordement ne se produise, sélectionnez l’option Segmenter les fichiers vidéo à, et entrez un nombre. 5 Indiquez le nombre minimal de mégaoctets libres sur votre volume puis cliquez sur OK.
Plusieurs méthodes permettent de produire un film de taille réduite en arbitrant entre vitesse et qualité. •
240 contenant une composition de 640 x 480). Redimensionnez ensuite la composition pour l’ajuster aux dimensions de la composition de taille réduite et condensez les transformations en choisissant Calque > Options > Condenser. La composition résultante en résolution intégrale et qualité optimale offrira une excellente qualité d’image (meilleure qu’en effectuant le rendu à une résolution inférieure).
Rappelez-vous que, si vous supprimez des pixels sur le bord supérieur d’un film, vous devez en ajouter sur le bord inférieur afin de conserver la taille originale. Si vous êtes disposé à perdre une ligne de balayage, cette méthode vous permet de compiler deux films à partir d’un même rendu avec des ordres de trames différents. Reportez-vous aux sections « Utilisation de la vidéo entrelacée dans After Effects », page 49 et « Considérations relatives au rendu des trames », page 318. •
Ebauche. La restitution en qualité optimale et basse résolution ne génère pas des images claires (et le rendu est plus long qu’en qualité Ebauche).
L’augmentation de la taille de la séquence finale par rapport à une composition réduit la qualité de l’image du film et n’est donc pas recommandée. Si vous devez agrandir un film, faites-le toujours sur une composition dont le rendu a été effectué en résolution intégrale et en qualité optimale afin de conserver une bonne qualité d’image. Pour générer un film plus grand que la composition, vous pouvez utiliser l’une des méthodes suivantes : •
Options > Condenser. Une composition dont le rendu est effectué en résolution intégrale et en qualité optimale aura une meilleure qualité d’image qu’un film agrandi mais cette méthode est plus lente.
% dans les paramètres du module de rendu pour créer un film de 640 x 480. Lorsque la composition est compilée en résolution intégrale, la qualité d’image est généralement acceptable.
(utilisez le menu déroulant Résolution de la boîte de dialogue Paramètres de rendu). La taille du film généré est proportionnelle à la résolution. Par exemple, si votre composition mesure 640 x 480 pixels et que vous compilez le film avec une résolution d’un quart, vous obtenez un film de 160 x 120 pixels (soit un seizième de la taille de la composition) ; le rendu de cette vignette sera presque 16 fois plus rapide qu’en résolution intégrale. Vous pouvez ensuite lire la vignette sur votre système pour avoir un aperçu exact de la trajectoire de la séquence finale. Il est également possible d’agrandir la vignette dans une application de lecture pour la voir en grandeur réelle. Vous pouvez également utiliser les prévisualisations en mémoire vive (RAM) pour effectuer des tests.
Un test simple permet de déterminer l’ordre de rendu requis par vos équipements vidéo. Lorsque vous compilez un film, l’ordre de rendu des trames (Trame supérieure en premier ou Trame inférieure en premier) doit être synchronisé avec celui de vos équipements vidéo pour éviter toute distorsion. Remarque : l’ordre des trames utilisé pour générer des supports vidéo peut être altéré par des changements de paramétrage matériel ou logiciel du système de production. Par exemple, si vous changez de carte vidéo, de logiciel de contrôle de périphériques ou de magnétoscope après avoir défini l’ordre de rendu des trames, cet ordre risque d’être inversé. Par conséquent, chaque fois que vous apportez des changements à votre configuration, lancez ce test afin de déterminer l’ordre de rendu des trames. Le test requiert de 15 à 20 minutes et consiste à créer deux versions d’un film à partir de la même composition (la première compilée dans l’ordre Trame supérieure en premier et la deuxième dans l’ordre Trame inférieure en premier), puis à enregistrer les films sur bande et à les lire pour déterminer le choix correct. Pour tester l’ordre de rendu des trames : 1 Créez une composition simple ayant une taille d’image et une cadence correctes ; choisissez NTSC ou PAL dans la boîte de dialogue Paramètres de composition et donnezlui une durée minimale de trois secondes. 2 Créez un calque en forme de petit solide rectangulaire dans la composition. Attribuezlui une couleur très contrastée par rapport à celle du fond de la composition. Nommez-le « Trame supérieure en premier » afin de l’identifier plus facilement par la suite. 3 Appliquez un mouvement rapide au solide en utilisant des images clés et sa propriété Position. Répartissez les images clés entre l’angle supérieur gauche et l’angle inférieur droit de la fenêtre de composition sur une durée d’une seconde. 4 Enregistrez le projet, puis faites glisser la composition dans la fenêtre File d’attente de rendu. 5 Cliquez sur le nom de paramètres de rendu souligné puis choisissez Trame supérieure en premier. Comment utiliser l’aide | Sommaire | Index
8 Lancez à nouveau le rendu de la composition, en choisissant cette fois Trame inférieure en premier. 9 Enregistrez les deux films sur bande vidéo avec le même équipement. 10 Visionnez les deux films. L’un des films aura une apparence distordue, une trajectoire horizontale saccadée ou présentera des déformations de forme lors des déplacements verticaux alors que l’autre sera de bonne qualité et présentera des contours nets. L’ordre des trames utilisé pour ce dernier est celui que vous devez utiliser pour enregistrer un film avec la configuration utilisée lors du test.
Cette fonctionnalité permet de simuler un mouvement plus naturel entre des limites particulières (par exemple, les tressaillements du vol d’un papillon). Vous pouvez également lui ajouter des éclairages ou des opacités pour simuler les scintillements d’un vieux projecteur. Pour ajouter des aléas à une propriété : 1 Sélectionnez un ensemble d’images clés pour la propriété. 2 Choisissez Fenêtre > Tremblement. 3 Pour Appliquer à, sélectionnez le type de courbe qui sera affecté par le tremblement. Si vous avez sélectionné des images clés d’une propriété qui varie dans l’espace, vous pouvez choisir Trajectoire spatiale pour ajouter des déviations de trajectoire ou Graphe temporel pour ajouter des variations de vitesse. Si vous avez sélectionné des images clés d’une propriété ne variant pas dans l’espace, vous ne pouvez choisir que Graphe temporel. 4 Sélectionnez l’option Type de bruit pour indiquer le type de déviation liée aux valeurs de pixel distribuées aléatoirement (bruit) : •
9 Si nécessaire, choisissez Edition > Annuler le tremblement pour réinitialiser les images clés, ajustez les valeurs de fréquence et de magnitude, puis appliquez à nouveau le tremblement.
Vous pouvez simuler de façon réaliste l’effet d’accélération d’une lentille de zoom en appliquant une échelle exponentielle aux calques 2D (conversion de l’échelle linéaire en échelle exponentielle). Ceci peut être utile pour créer un zoom cosmique. Le zoom d’une lentille optique n’est pas linéaire (le taux de variation d’échelle accélère avec le zoom) ; cette accélération peut être simulée en donnant une courbe exponentielle à la vitesse d’échelle. Pour appliquer une échelle exponentielle : 1 Dans la fenêtre Montage, maintenez la touche Maj enfoncée en sélectionnant les images clés de début et de fin de la propriété d’échelle. 2 Choisissez Animation > Assistant d’image clé > Echelle exponentielle. Remarque : l’échelle exponentielle remplace toutes les images clés existantes entre les images clés de départ et de fin sélectionnées.
La procédure de suivi/stabilisation de cible suit une trajectoire en comparant les pixels d’une partie sélectionnée de la première image à ceux des images suivantes. Vous pouvez par exemple utiliser cette procédure pour faire porter un chapeau à un personnage nue-tête en train de marcher ; il suffit pour cela d’isoler le sommet de la tête, de suivre sa trajectoire dans le premier calque puis d’ajouter un chapeau à l’image (dans un second calque).
à partir de la position actuelle du curseur de l’instant ; s’il se situe hors de la plage visible d’une séquence raccourcie, le suivi s’effectue du début à la fin de la séquence. Si le curseur de l’instant se situe à l’intérieur de la plage visible d’une séquence, le suivi s’effectue entre sa position actuelle et la fin de la plage visible.
E. Coordonnées de suivi Le premier groupe de chiffres entre parenthèses indique les coordonnées des coins de la zone ciblée dans le calque ; le second indique les coordonnées x et y du point de suivi (le nombre de groupes de coordonnées dépend du type suivi choisi). Si vous choisissez Perspective des quatre coins : quatre groupes de coordonnées sont affichés (représentant chacun une zone ciblée et un point de suivi). F. Curseur de l’instant Indique l’heure actuelle du calque. G. Zone de travail de suivi/stabilisation de cible Affiche le début et la fin du suivi. Une barre noire indique les zones de suivi. H. Boutons Entrée et Sortie Pour paramétrer le point d’entrée ou le point de sortie sur l’heure actuelle. I. Boîtes à cocher Position et Rotation Pour effectuer un suivi de rotation, de position ou les deux. Comment utiliser l’aide | Sommaire | Index
(version Production uniquement) » page 346. M. Bouton Réinitialiser Efface les informations de suivi.
Avant de suivre une trajectoire, vous devez définir trois zones de suivi dans le calque du métrage de trajectoire : une zone de recherche, une zone ciblée et un point de suivi. Chacune de ces zones peut être redimensionnée en faisant glisser ses poignées. Veillez à ce que les différentes zones soient aussi réduites que possible afin que la procédure de suivi/stabilisation fonctionne avec précision et rapidité (sa durée est proportionnelle aux dimensions de ces régions).
Zone ciblée Redimensionnez la boîte pour définir précisément l’élément que vous désirez suivre.
(Windows) ou Option (Mac OS).
Utilisez la boîte de dialogue des options de suivi/stabilisation de cible pour indiquer le second calque ou l’effet et définir les autres paramètres de suivi. Les options proposées sont les suivantes : Menu Calque Indique le calque que vous désirez attacher au calque suivi. Menu Contrôle du point d’effet Indique l’effet attaché au point de suivi (uniquement pour les effets ayant des propriétés de position). Images par seconde Indique la cadence d’images du suivi. Généralement, elle doit correspondre à celle du métrage (qui correspond elle-même à celle de la composition). Si vous attachez un graphisme de trajectoire à la zone suivie, assurez-vous que la cadence image des deux calques correspond. Suivi par trames Suivi de trajectoire dans les deux trames vidéo entrelacées. Cette option double la cadence d’images afin d’assurer le suivi des deux trames. Suivi inversé Suivi inversé dans le temps. Par exemple, pour suivre un objet arrivant de l’extérieur de l’écran, vous pouvez définir les zones de suivi en partant de la fin de la séquence. Utiliser Indique la méthode de comparaison utilisée pour suivre un objet dans les images successives. RVB suit les trois couches de l’image. Luminance compare les différences entre les valeurs de luminosité dans la zone de suivi. Saturation évalue la quantité de couleur figurant dans la zone de suivi. Traiter avant d’ajuster Applique un flou ou améliore la netteté d’une image pour faciliter la recherche. Sélectionnez Flou pour indiquer le nombre de pixels qui seront rendus flous par la procédure de suivi/stabilisation avant d’effectuer le rapprochement. Un flou temporaire réduit le bruit du métrage et peut améliorer le suivi. Le flou n’intervient que pour les besoins du suivi (le métrage reprend sa netteté originale après la procédure). Généralement, une valeur de deux ou trois pixels aide à produire de meilleurs suivis, tout particulièrement sur des métrages à forte granularité ou avec un niveau de bruit élevé. L’option Accentuer accentue les contours de l’image pour faciliter son suivi.
Correspondance de sous-pixel Divise chaque pixel de la zone ciblée en sous-pixels. La procédure de suivi/stabilisation suit la zone ciblée en mettant en rapport des pixels et des fractions de pixels d’une image à l’autre. Plus la division des pixels est importante, plus le suivi est précis. En fonction de la taille de la zone ciblée, cette option peut significativement ralentir la procédure de suivi. Bouton Enregistrer Enregistre un fichier de données contenant les options actuelles, les positions de la zone ciblée, de la zone de recherche, du point de suivi et des zones suivies du calque. Bouton Charger Charge un fichier de paramètres de suivi précédemment enregistré.
La procédure de suivi/stabilisation de cible peut suivre cinq différents types de trajectoire : position, rotation, position et rotation, affiner les quatre coins et perspective des quatre coins. Pour chaque type de trajectoire, vous pouvez définir une ou plusieurs zones de suivi. Si vous passez d’un type de suivi à l’autre, la procédure de suivi/stabilisation conserve les points, les paramètres et les données de suivi et les affiche lors de la prochaine utilisation de ce type de suivi.
Lorsque vous adoptez une position d’approche, vous attachez un calque ou un effet à un point unique. Le calque « flotte » au-dessus (ou au-dessous) du point de suivi et n’est pas distordu ni incliné pour simuler la perspective (pour ce faire, utilisez l’option Perspective des quatre coins). Pour de plus amples informations, reportez-vous à la section « Suivi de position avec l’option Perspective des quatre coins (version Production uniquement) » page 350. Pour définir les zones de suivi de position : 1 Dimensionnez la zone ciblée pour n’inclure que l’objet que vous suivez.
Lorsque vous suivez une rotation, vous dupliquez la trajectoire de rotation d’une zone donnée d’un calque dans un autre. Si vous suivez uniquement une rotation, la procédure ne suit pas une position mais génère uniquement des images clés de rotation pour le second calque. En d’autres termes, le second calque n’est pas attaché au premier ; il demeure dans la position indiquée dans la composition et décrit une rotation liée à l’arc suivi par la zone indiquée. La rotation dans le premier calque est définie par deux zones ciblées et par un axe médian. Une flèche de l’axe est dirigée de la première zone ciblée à la seconde. La procédure de suivi/stabilisation suit la rotation en mesurant les variations de l’angle entre cet axe et la première zone ciblée. L’angle varie chaque fois que l’une des zones ciblées se déplace. Même si les objets suivis dans les deux zones ciblées se déplacent vers le haut, le bas ou en travers, la procédure de suivi/stabilisation suit uniquement la rotation relative des zones ciblées et pas le mouvement global. Le second calque n’étant pas attaché au premier, il n’y a pas de point de suivi. Pour définir les zones de suivi de rotation : 1 Disposez la première zone ciblée (à gauche par défaut) sur l’objet que vous voulez désigner comme base de l’axe. La rotation est mesurée relativement au centre de cette région. Si l’objet se déplace, dimensionnez la zone de recherche de façon appropriée. 2 Placez la seconde zone ciblée sur l’objet qui définit l’angle de rotation. Dimensionnez la zone de recherche de façon appropriée.
Lorsque vous suivez à la fois la position et la rotation, vous attachez un calque à un point de suivi unique afin qu’il suive à la fois une zone et une rotation. Ce type de suivi est utile lorsque les zones ciblées contiennent beaucoup de trajectoires. Avec la procédure de suivi de position et de rotation, le point de suivi est fixé au centre de la première zone ciblée. Pour ajuster la position du calque attaché, ajustez son point d’ancrage après avoir appliqué le suivi.
3 Dimensionnez les deux zones de recherche de façon appropriée.
Production uniquement) Lorsque vous utilisez l’option Affiner les quatre coins, le suivi s’effectue simultanément sur trois points du calque du métrage de trajectoire et sur trois points d’un second calque. La position du quatrième point (inactif ) est déterminée par les trois points actifs. Lors des déplacements des trois points, le calque est distordu pour simuler l’inclinaison, les mises à l’échelle et les rotations (mais pas la perspective). Les lignes parallèles sont préservées ainsi que les distances relatives. Par exemple, si votre métrage provient d’une caméra vidéo portable et contient des zooms avant et arrière perpendiculaires au fond, vous pouvez remplacer ce dernier. En utilisant l’option affiner les quatre coins, la procédure de suivi/stabilisation de cible calcule le mouvement relatif entre la zone ciblée et les points de suivi et génère une échelle convenable pour le fond. Placez les points de suivi n’importe où dans le calque du métrage de trajectoire (il n’est pas nécessaire qu’ils figurent au centre ou dans les coins des zones ciblées). La procédure de suivi/stabilisation de cible applique l’effet quatre coins au second calque, génère des images clés pour le calque et des images clés d’effet pour chaque coin.
Les points de suivi peuvent être placés n’importe où dans le calque du métrage de trajectoire (droite).
1 Indiquez la zone de suivi inactive, en cliquant dessus tout en appuyant sur la touche Alt (Windows) ou Option (Mac OS). 2 Disposez et redimensionnez les trois zones actives et les zones de recherche aux emplacements que vous désirez suivre.
Suivi de position avec l’option Perspective des quatre coins (version Production uniquement) Lorsque vous utilisez l’option Perspective des quatre coins, le suivi s’effectue simultanément sur quatre points du calque du métrage de trajectoire et sur quatre points d’un second calque. Lors des déplacements des quatre points, le calque est distordu pour simuler la perspective. La procédure de suivi/stabilisation de cible applique l’effet quatre coins au second calque, génère des images clés pour le calque et des images clés d’effet pour chaque coin. Comme avec l’option Affiner des quatre coins, vous pouvez disposer les points de suivi n’importe où dans calque du métrage de trajectoire (il n’est pas nécessaire qu’ils figurent au centre ni dans les coins des zones ciblées). Par exemple, si vous désirez remplacer un signe situé sur le côté d’un bus en mouvement, il est possible que ses contours soient obscurcis ou dissimulés par des ombres ou des objets alors qu’une des vitres du bus reste visible durant l’ensemble du métrage. Dans ce cas, vous pouvez définir tout d’abord quatre zones ciblées distinctes et faciles à suivre, puis déplacer les points de suivi aux quatre coins du signe. Lorsque la nouvelle image apparaît dans le signe, la procédure de suivi/stabilisation de cible calcule le déplacement relatif entre les zones ciblées et les points de suivi pour générer la bonne perspective.
étend le rectangle en direction de la trajectoire (centre). Les points de suivi peuvent être placés n’importe où dans le calque du métrage de trajectoire (droite).
1 Dimensionnez les zones ciblées et de recherche sur les différents emplacements du calque du métrage de trajectoire que vous désirez suivre. Les quatre zones ciblées doivent se situer dans le même plan spatial réel (par exemple, sur le côté du bus, sur le même mur ou sur le sol). Les quatre points de suivi doivent aussi être situés dans le même plan (qui peut toutefois être distinct de celui de la zone ciblée). 2 Positionnez les quatre points de suivi aux emplacements où vous souhaitez attacher les quatre coins du second calque. Les points de suivi peuvent se situer au centre, dans un coin ou à l’extérieur des zones ciblées.
Production uniquement) Vous pouvez également utiliser la procédure de suivi/stabilisation de cible pour appliquer un point d’effet à un emplacement suivi (de la même façon que vous lui attacheriez un second calque). Dans ce cas, l’effet suivra les déplacements de la zone suivie. Pour de plus amples informations, reportez-vous à la section « Insertion d’un effet à l’aide des points d’effet » page 196.
Production uniquement) Pour obtenir de meilleurs résultats, commencez par préparer l’objet ou la zone que vous désirez suivre avant de commencer à filmer. La procédure de suivi/stabilisation de cible compare les pixels d’une image à l’autre. Par conséquent, l’ajout de marqueurs hautement contrastés à la zone ou à l’objet facilite le suivi de leurs trajectoires d’image en image. Par exemple, des balles légères et très colorées (comme des balles de ping-pong) disposées judicieusement constituent un moyen très efficace pour préserver la forme du point de suivi. Le nombre de marqueurs utilisé correspond au nombre de points suivis. Si vous ne pouvez pas positionner des marqueurs, choisissez une zone ou un objet fortement contrasté. Pour effectuer le suivi de la trajectoire d’une zone ou d’un objet : 1 Sélectionnez le calque du métrage de trajectoire que vous désirez suivre et ouvrez-le dans la fenêtre Calque. La fenêtre Composition doit contenir au moins deux calques. Remarque : la procédure de suivi/stabilisation de cible peut être appliquée à un calque de métrage de trajectoire original ou à un calque précomposé, incluant des effets ou d’autres propriétés de composition. 2 Dans le menu de la fenêtre Calque, choisissez Options de suivi/stabilisation de cible. 3 Dans la section Approche et stabiliser cliquez sur le menu déroulant Type et choisissez l’une des options suivantes : Comment utiliser l’aide | Sommaire | Index
6 Faites glisser le curseur de l’instant sur le point où la procédure de suivi doit débuter. 7 Définissez les zones ciblées et de recherche et les points de suivi, comme indiqué à la section « Définition des zones de suivi (version Production uniquement) » page 345. 8 Cliquez sur Options pour définir le second calque ou l’effet et les autres paramètres de suivi, comme indiqué à la section « Définition des paramètres de suivi (version Production uniquement) » page 346, puis cliquez sur OK. 9 Dans le panneau Approche et stabiliser, cliquez sur Analyser. Surveillez le déroulement de la procédure pour vous assurer de sa précision. En cas de problème, appuyez sur n’importe quelle touche pour interrompre la procédure de suivi et corrigez-la, comme indiqué à la section « Correction d’une zone de dérive (version Production uniquement) » page 352. Une ligne noire apparaît dans la barre de temps, indiquant la portion de calque sur laquelle le suivi a été effectué. Les images clé ne sont générées que lorsque vous cliquez sur Appliquer. 10 Pour suivre plusieurs zones d’un même calque, répétez les étapes 3 à 8 pour chacune d’entre-elles. Si vous suivez une zone ayant déjà fait l’objet d’un suivi avec le même type de procédure, de nouvelles données de suivi sont générées. 11 Lorsque le suivi vous satisfait, cliquez sur Appliquer pour générer les images clés pour le calque sélectionné ou pour le point de contrôle d’effet. Pour supprimer une zone de suivi : 1 Repositionnez les points Entrée et Sortie pour délimiter la zone à supprimer. 2 Appuyez sur la touche Suppr. Seule la partie figurant entre les points Entrée et Sortie est supprimée.
Il existe deux méthodes principales pour réaligner une zone ciblée en cas de dérive lors d’un suivi. Si la plupart du métrage a bénéficié d’un suivi précis, vous n’aurez besoin de déplacer la zone ciblée que dans certaines images. Si la dérive intervient en début de métrage, vous pouvez modifier les paramètres de suivi puis relancer la procédure depuis le début. Dans certaines circonstances, vous pouvez corriger la dérive simplement en élargissant la zone de recherche (si cette dernière est trop étroite pour contenir les mouvements brusques de la zone ciblée d’une image à l’autre). L’augmentation de la taille de la zone de recherche augmente le temps de traitement.
Détails de la fenêtre pour suivre la position de la zone ciblée. La procédure met à jour automatiquement les données de suivi précédentes en fonction la nouvelle position de la zone ciblée et du point de suivi.
Surveillez la procédure de suivi pour vous assurer de sa précision. En cas de problème, appuyez sur n’importe quelle touche pour interrompre le suivi, ajustez la zone ciblée et recommencez.
4 Lorsque le suivi vous satisfait, cliquez sur Appliquer pour copier les images clés sur le calque sélectionné. Pour corriger la dérive par modification des paramètres de suivi : 1 Faites glisser le curseur de l’instant sur les dernières images ayant bénéficié d’un suivi convenable. 2 Cliquez sur Options et modifiez les paramètres : •
5 Lorsque le suivi vous satisfait, cliquez sur Appliquer pour copier les images clés sur le calque sélectionné.
Si vous effectuez des prises de vue avec une caméra portable ou en cas de secousses, il peut être nécessaire de stabiliser le métrage. La procédure de stabilisation suit une plage spécifique du métrage et ajuste la rotation ou les points d’ancrage du calque. Par la suite, la trajectoire paraît lissée dans la mesure où le calque se déplace lui-même de façon incrémentale pour compenser les déplacements involontaires. Suivez un objet lumineux et stationnaire dans la plage du métrage que vous souhaitez stabiliser pour vous assurer que la procédure ne s’appliquera qu’aux mouvements involontaires. Si la taille du calque du métrage de trajectoire est identique ou inférieure à celle de la composition, effectuez une précomposition du calque pour en dissimuler les bordures afin que la trajectoire de compensation générée par la procédure de stabilisation demeure invisible. La procédure de stabilisation (comme celle de suivi) suit la position, la rotation ou les deux. Si vous suivez une position, la procédure de stabilisation génère des images clés pour le point d’ancrage du calque qui compensent la position de l’objet suivi. Si vous suivez une rotation, la procédure génère des images clés de rotation pour le calque qui compensent la rotation suivie. Pour stabiliser une cible : 1 Sélectionnez le calque du métrage de trajectoire que vous désirez stabiliser et ouvrez-le dans la fenêtre Calque. 2 Dans le menu de la fenêtre Calque, choisissez Options de suivi/stabilisation de cible. 3 Dans la section Approche et stabiliser, cliquez sur le menu Type et choisissez Stabiliser. 4 A côté du menu Type, choisissez la cible que vous désirez stabiliser. 5 Indiquez l’espace de travail que vous désirez suivre en déplaçant le curseur de l’instant et en utilisant les boutons Entrée et Sortie pour paramétrer les points d’entrée et de sortie. Assurez-vous de la stabilité de la première image que vous suivez. La position et la rotation dans les autres images seront ajustées par rapport à cette première image. 6 Définissez les zones ciblées et de recherche ainsi que les points de suivi, comme indiqué à la section « Définition des zones de suivi (version Production uniquement) » page 345. 7 Cliquez sur Options pour définir les autres paramètres de suivi, comme indiqué à la section « Suivi de la trajectoire d’une zone ou d’un objet (version Production uniquement) » page 351.
10 Pour stabiliser une ou plusieurs autres plages de temps du calque, suivez les étapes de suivi de zones multiples indiquées à la section « Suivi de la trajectoire d’une zone ou d’un objet (version Production uniquement) » page 351. Vous pouvez stabiliser autant de plages que nécessaire. Si l’image glisse à l’intérieur depuis les marges de la zone stable, augmentez l’échelle juste assez pour l’étendre au-delà des marges. Recherchez l’image glissant le plus puis ajustez l’échelle (dans la fenêtre Composition) en utilisant les touches Alt + + (plus) et Alt + – (moins) du clavier numérique (Windows) ou Option + + (plus) et Option + – (moins) du clavier numérique (Mac OS). Cette technique ajuste l’échelle pour la durée du métrage.
Production uniquement) Parmi les effets créés à l’aide d’Equations, certains peuvent être désormais créés avec Expressions. A titre d’exemple, au lieu d’exécuter le script Copier les valeurs pour associer différentes propriétés, il suffit de sélectionner l’icône de sélection d’Expression et de la faire glisser d’une propriété à l’autre. Pour de plus amples informations, reportez-vous à « Utilisation d’expressions », page 277. Toutefois, pour certains effets, il est plus simple d’utiliser Equations. A titre d’exemple, pour synchroniser les modifications de l’audio et de la propriété, il est plus efficace d’utiliser le script d’Equations Layeraud.mm plutôt que d’écrire une expression. En outre, le script Mise à l’échelle des calques permet de redimensionner et de positionner correctement les objets de manière automatique, alors que la multiplication de l’effet à l’aide des expressions requiert deux expressions distinctes pour chaque calque.
Dans le CD-ROM d’After Effects, avec les exemples de séquences, Adobe fournit plusieurs scripts prédéfinis. Chaque script prévoit la création d’images clés pour des propriétés et des couches spécifiques tous les deux calques, selon l’animation ou l’effet recherché. La plupart des scripts prédéfinis sont programmés pour créer automatiquement de nouvelles images clés, mais vous pouvez en utiliser quelques uns pour modifier les valeurs d’images clés existantes. En modifiant les facteurs d’échelle ou les valeurs numériques des variables dans les scripts, vous pouvez réaliser l’effet recherché. Au fur et à mesure que vous travaillerez avec les scripts prédéfinis, vous en saurez plus sur le langage de script d’Equations et vous serez de plus en plus à l’aise dans la création et l’enregistrement de vos propres scripts. L’extension des noms de scripts est .mm. Dans le CD-ROM d’After Effects, vous trouverez les scripts prédéfinis et les films suivants :
Audio composition (Comp Audio, cmpaud.mm et cmpaud.mov) Ce script copie les valeurs de l’amplitude audio de l’audio fusionné pour tous les calques d’une composition, les multiplie par un facteur d’échelle spécifié, puis crée les images clés pour la propriété spécifiée en partant des nouvelles valeurs. Copier les valeurs relatives (Copy Relative Values, parallax.mm et parallax.mov) Ce script multiplie les valeurs relatives d’une propriété d’un calque par un facteur d’échelle, puis les copie dans un deuxième calque. Copier les valeurs (Copy Values, copyvalu.mm et copuvalu.mov) Ce script copie les valeurs de la propriété spécifiée d’un calque, les multiplie par un facteur d’échelle, puis applique les nouvelles valeurs à un deuxième calque. Ce script apparaît par défaut à l’ouverture de la fenêtre Equations. Double ressort (Double Spring, dbspring.mm et dbspring.mov) Ce script simule le mouvement de deux objets attachés aux extrémités d’un ressort et crée des images clés pour les deux calques. Si vous avez créé des images clés pour l’un des deux calques avant le début de la zone de travail, la vitesse de chaque calque au début de la zone de travail sera incluse dans l’animation du calque. Gravité (Gravity, gravity.mm et gravity.mov) Ce script applique une force de gravitation et une force de friction au calque spécifié. Audio calque (Layer Audio, layeraud.mm et layeraud.mov) Ce script copie les valeurs de l’amplitude audio d’un calque unique, les multiplie par un facteur d’échelle spécifié, puis crée les images clés pour la propriété spécifiée en partant des nouvelles valeurs. Ancrer (Point At, pointat.mm et pointat.mov) Ce script imprime un mouvement de rotation aux images clés d’un calque, tout en maintenant l’extrémité de son axe des y dirigée vers le point d’ancrage de l’autre calque. Il est possible de maintenir les deux calques en mouvement. Coin relatif à coin absolu (Relative Corner to Absolute Corner, cornpin.mm et cornpin.mov) Ce script définit la trajectoire du calque sur la base de la position des images clés des quatre coins au lieu de celle du point d’ancrage. En d’autres termes, ce script positionne les trajectoires des quatre coins par rapport à la composition. Mise à l’échelle des calques (Scale All Layers, scaleall.mm et scaleall.mov) Ce script met à l’échelle la dimension et la position des calques sélectionnés. Utilisez ce script pour redimensionner de manière uniforme tous les calques d’une composition.
Production uniquement) La procédure suivante décrit à grands traits les opérations pour le chargement et l’exécution d’un script. Il faut signaler toutefois, que l’application des scripts prédéfinis peut varier selon les situations. La modification de scripts existants facilite la création d’effets uniques pour votre composition. Après la modification d’un script existant, vous devez l’enregistrer sous un nom différent afin de garder l’original intact. Pour exécuter un script : 1 Ouvrez la composition et définissez la zone de travail selon l’étendue temporelle sur laquelle vous souhaitez créer des images clés à l’aide d’Equations. 2 Sélectionnez un calque. 3 Choisissez Animation > Assistant d’image clé > Equations. A la première ouverture d’Equations, le script Copier les valeurs apparaît par défaut dans l’éditeur de scripts. 4 Pour exécuter un autre script, cliquez sur le bouton Charger, puis choisissez le script recherché. 5 Sélectionnez le script, puis cliquez sur Ouvrir. Le script sélectionné apparaît dans l’éditeur de scripts. 6 Utilisez les menus Calques, Propriétés et Couches pour sélectionner les éléments dont les images clés seront générées ou modifiées par le script d’Equations. 7 Spécifiez dans Equations le mode de génération des images clés : •
Reportez-vous à « Lissage de l’animation et de la vitesse », page 122.
Le langage d’Equations offre toutes les instructions, fonctions et opérateurs nécessaires pour la construction de scripts simples et complexes. Pour écrire des scripts, il est souhaitable d’avoir des connaissances élémentaires de programmation et de mathématique. Le langage des scripts d’Equations est une version simplifiée du langage de programmation « C ». Les scripts peuvent être composés dans l’éditeur de scripts d’Equations ou dans n’importe quel éditeur de texte ; dans ce dernier cas, vous devez ensuite les charger dans l’éditeur de scripts d’Equations. Lors de l’écriture de scripts dans Equations, la création des instructions est facilitée grâce au menus des éléments de langage. Reportezvous à « Utilisation des menus des éléments du langage (version Production uniquement) », page 370. Remarque : pour l’exécution correcte du script, il est conseillé de maintenir une taille de fichier du script inférieure à 32 Ko.
Une fois que vous avez modifié un script existant ou écrit un nouveau script, vous pouvez l’enregistrer pour une utilisation future. Pour enregistrer un script : 1 Dans la fenêtre Equations, cliquez sur le bouton Enregistrer. 2 Entrez le nom du script à enregistrer. Les scripts sont enregistrés avec l’extension .mm.
Lors de l’écriture de scripts, Equations exécute un script contenant une boucle qui applique une itération à une vitesse d’échantillonnage définie dans la fenêtre Equations. A titre d’exemple, si vous entrez une valeur de 15 échantillons par seconde pour l’option Echantillons, Equations exécute le script 15 fois par seconde sur la plage de la zone de travail sélectionnée. Si votre zone de travail est égale à 4 secondes, Equations exécute le script 60 fois, en créant 60 images clés pour une ou plusieurs propriétés. Equations offre également une instruction de boucle que vous pouvez inclure dans le code des scripts ; cette instruction permet de répéter une ou plusieurs instructions de manière plus fréquente par rapport aux taux d’échantillonnage. Les valeurs des images clés créées par Equations sont calculées sur la base des valeurs des variables au moment de l’échantillonnage. Pour déterminer les valeurs des images clés sur un autre repère de temps, utilisez la fonction tmap () (reportez-vous à « Langage de référence d’Equations (version Production uniquement) », page 370).
Le deuxième type d’affectation attribue une expression à une variable, comme le décrit l’exemple suivant : L1 = longueur * 10;
Dans les scripts d’Equations, les nombres doivent être exprimés soit sous forme de nombres entiers, soit sous forme de décimaux. Les nombres inclus entre –1 et 1 doivent être précédés par 0. A titre d’exemple, un demi doit être exprimé par 0,5. En outre, le langage d’Equations ne respecte pas la casse. A titre d’exemple, les variables cercle, CERCLE et Cercle sont identiques.
Les fonctions des propriétés d’un calque permettent de calculer des valeurs pour les propriétés spécifiées ou de créer des images clés, selon l’utilisation des propriétés et des images clés dans l’affectation. La fonction d’une propriété de calque présente la syntaxe suivante : fonction ()
échantillonnée. Equations inclut trois types différents de fonctions de propriétés de calque : Fonctions qui obtiennent uniquement des valeurs Les fonctions telles que time () ou comp_audio_amplitude () peuvent être utilisées uniquement dans la partie droite d’une affectation. Dans l’exemple suivant, l’instant courant est attribué à la variable T1 : T1 = time ();
Dans l’exemple suivant, la valeur actuelle de la propriété Position dans le calque Carré1 est multipliée par 1,5 et le résultat est attribué à la variable V1 : V1 = value (carré1, position) * 1,5;
Dans certains cas, l’utilisation de la clause else est inutile. Sans une clause else, l’instruction qui suit immédiatement la clause if est exécutée si la condition est vraie et ne l’est pas si la condition est fausse.
En plus de la boucle intégrée aux scripts d’Equations et exécutée selon une fréquence d’échantillonnage spécifiée, vous pouvez inclure des boucles dans les scripts à l’aide du format suivant : while (expression) { instruction; } Pour définir un calque dans un script, entrez son nom tel qu’il apparaît dans la fenêtre Montage. Les noms contenant un espace doivent apparaître entre guillemets. A titre d’exemple, dans le script, le nom du calque Bateau rouge doit s’écrire "Bateau rouge". Pour les fonctions qui requièrent une propriété, vous pouvez spécifier le nom des propriétés suivantes : contour progressif, point d’ancrage, position, échelle, rotation et opacité. Lorsque vous spécifiez une propriété dont le nom est formé par deux mots, tel que point d’ancrage, vous devez l’entourer de guillemets. A titre d’exemple : value (cercle, "point d’ancrage") = value (carré, "point d’ancrage") * 1,5;
L’index de l’effet et l’index de la propriété sont des nombres qui définissent une propriété dans la fenêtre Effets. La première valeur de l’index de l’effet est 0, celle de l’index de la propriété est 1. Pour définir une propriété dans la fenêtre Effets, vous devez utiliser les index de l’effet et de la propriété ensemble pour identifier l’ordre de la propriété dans la fenêtre. Dans l’exemple suivant, la fenêtre Effets montre trois effets pour le calque Solide1. A titre d’exemple, pour spécifier la propriété Intensité de l’effet Flou accéléré, la syntaxe de la fonction effect_value doit être la suivante : effect_value (Solide1, 1, 0)
Intensité est la première (et seule) propriété. Etant donné que la numérotation de l’index de l’effet démarre à 0, le deuxième effet a la valeur 1. Lorsque la fonction effect_value est utilisée à droite d’une affectation, elle obtient la valeur de la propriété spécifiée. Seules les propriétés ayant des valeurs numériques peuvent générer des valeurs. Lorsque la fonction effect_value est utilisée à gauche d’une affectation, elle permet de créer une image clé pour la propriété spécifiée. Les valeurs peuvent être attribuées uniquement aux propriétés numériques (telles que les points de contrôle et les angles) et aux propriétés contrôlées par des curseurs dans la fenêtre Effets. Lorsque vous spécifiez une propriété par l’indexation, toutes les propriétés sont prises en compte indépendamment de leurs types de valeur ou de leurs contrôles.
Pour examiner les erreurs de syntaxe lors des tests et pour modifier les scripts, vous pouvez utiliser la zone Erreurs dans la fenêtre Equations. Pour afficher la valeur actuelle d’une variable ou d’une expression dans la zone des erreurs, vous pouvez utiliser la fonction print (). La syntaxe est la suivante : P = print (a)
L’exemple suivant montre le vecteur pour la propriété Position du Calque1 : P = print (value (calque1, position))
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De la même manière, le vecteur d’une propriété faisant appel à des couleurs requiert quatre dimensions, trois pour R, V, B respectivement, et une pour la couche alpha. Par exemple : {133, 102, 54, 133}
Une variable individuelle peut comporter toutes les valeurs d’un vecteur et est considérée comme telle. Dans l’exemple suivant, la variable P1 est un vecteur composé de deux dimensions ayant les valeurs 12 et 35 : P1 = {12, 35};
Les fonctions qui obtiennent des valeurs à partir de propriétés comportant deux ou trois dimensions, obtiennent ces valeurs dans un vecteur. Equations crée automatiquement un vecteur ayant le nombre approprié de dimensions pour toute propriété avec au moins deux dimensions. Dans l’exemple suivant, la fonction value () obtient un vecteur de position pour le calque Boîte1 et l’attribue à la variable P1, cette dernière étant constituée par deux valeurs : P1 = value (boîte1, position);
Un index permet d’attribuer ou d’obtenir une valeur pour une dimension spécifique d’un vecteur. Un index est un nombre entre accolades situé après un vecteur qui définit une dimension donnée. La numérotation commence par 0 ; la première dimension est indiquée par 0, la deuxième par 1 et ainsi de suite. L’utilisation des index permet de faire varier une dimension tout en maintenant les autres inchangées. Dans l’exemple suivant, la valeur 35 est attribuée à la deuxième dimension (ou coordonnée y) du vecteur Position dans le calque Bouton. Le résultat est une image clé : value (bouton, position) [1] = 35;
M1 = value (bateau, position) [0];
Bateau sont multipliées par 1,5 puis attribuées à la variable M2 : M2 = value (bateau, position) * 1,5;
M2 = value (bateau, position) [0] * 1,5; Le résultat est exprimé en pixels. La fonction distance permet de calculer la distance entre deux calques à l’aide de vecteurs pour la propriété Position.
Pour écrire un script qui utilise ces menus, vous devez inclure une ou plusieurs fonctions de remplacement : •
1 Dans l’éditeur de scripts, cliquez sur l’emplacement dans lequel vous souhaitez insérer l’élément. 2 Dans la fenêtre Equations, sélectionnez les éléments du langage dans un des quatre menus des éléments du langage : Fonctions, Fonctions mathématiques, Opérateurs et Constantes. 3 Selon vos besoins, éditez les éléments insérés pour créer le script.
Le langage d’Equations est composé de fonctions, de fonctions mathématiques, d’opérateurs et de constantes ; ces éléments sont décrits dans les sections suivantes.
Production uniquement) value (calque, propriété) Lorsqu’elle est placée dans la partie droite d’une équation, cette fonction obtient la valeur de la propriété spécifiée dans le calque spécifié. Lorsqu’elle est placée dans la partie gauche, elle permet de créer une image clé pour la propriété spécifiée. velocity (calque, propriété) Lorsqu’elle est placée dans la partie droite d’une équation, cette fonction obtient la vitesse de la propriété spécifiée dans le calque spécifié. Lorsqu’elle est placée dans la partie gauche, elle permet de créer une image clé pour la propriété spécifiée. effect_value (calque, index de l’effet, index de la propriété) Lorsqu’elle est placée dans la partie droite d’une équation, cette fonction obtient la valeur de la propriété de l’effet dans le calque spécifié. Cette valeur est indiquée par l’index de l’effet et l’index de la propriété, selon l’ordre des effets dans la fenêtre Effets (reportez-vous à « Définition des calques et des propriétés (version Production uniquement) », page 365). Lorsqu’elle est placée dans la partie gauche, elle permet de créer une image clé pour la propriété de l’effet spécifiée. comp_audio_amplitude ( ) Cette fonction obtient et uniformise l’amplitude fusionnée de tous les calques audio dans la composition en temps réel et renvoie une valeur entre 0,0 et 1,0. layer_audio_amplitude (calque) Cette fonction obtient et uniformise l’amplitude du calque audio en temps réel et renvoie une valeur entre 0,0 et 1,0.
> supérieur à >= supérieur ou égal à
La plupart des paramètres de Peinture de vecteurs se trouve dans les fenêtres Effets et Composition. De nombreux paramètres peuvent être modifiés soit avant, soit après l’application des tracés animés. La fonction Peinture de vecteurs prend en charge les fonctions de pression du stylet et d’effacement liées aux tablettes graphiques Wacom et Creation Station. Pour de plus amples informations, reportez-vous à la section la section « Configuration du stylet pour Peinture de vecteurs (version Production uniquement) », page 392. Lorsque vous utilisez la peinture de vecteurs sur un calque, vous pouvez recommencer l’opération à tout instant en supprimant tous les tracés ou l’effet Peinture de vecteurs. Pour supprimer l’effet, sélectionnez Peinture de vecteurs dans la fenêtre Effets et appuyez sur la touche Suppr ou Retour arrière. Pour de plus amples informations sur la sélection des tracés, reportez-vous à la section « Sélection des tracés (version Production uniquement) », page 379.
La fonction Peinture de vecteurs utilise des tracés animés sophistiqués basés sur des vecteurs et que vous appliquez dans la fenêtre Composition. Vous ne pouvez pas peindre dans une fenêtre de calque. Pour peindre sur un calque : 1 Choisissez l’outil de sélection ( ) dans la palette des outils After Effects. 2 Dans la fenêtre Composition ou Montage, sélectionnez le calque sur lequel vous souhaitez peindre.
« Sélection d’un outil de peinture (version Production uniquement) », page 376. 5 Dans la fenêtre Effets, sélectionnez les options pour Paramètres de pinceau et Peinture composite. Pour de plus amples informations sur ces paramètres, reportez-vous à la section « Définition du type de pinceau (version Production uniquement) », page 377 et à « Sélection des options de Paramètres de pinceau dans la fenêtre Effets (version Production uniquement) », page 377. Pour de plus amples informations sur la peinture composite, reportez-vous à la section « Sélection des options de Peinture composite (version Production uniquement) », page 381. 6 Dans la fenêtre Montage, déplacez le repère temporel sur l’instant approprié. Pour de plus amples informations sur le minutage, reportez-vous à la section « Lecture des travaux de peinture (version Production uniquement) », page 383 et à « Peinture avec Maj+Peinture sur(version Production uniquement) », page 387. 7 Dans la fenêtre Composition, faites glisser la souris pour dessiner des tracés sur le calque. Remarque : si les règles de la fenêtre Composition gênent l’affichage des outils Peinture de vecteurs, choisissez Affichage > Masquer les règles. Tous les tracés animés sont enregistrés et mémorisés au fur et à mesure qu’ils sont dessinés ; vous pouvez ainsi les utiliser dans des séquences animées (affichage progressif des tracés), ou les afficher tous à la fois. Pour les tracés animés, il est même possible de reproduire, lors du rendu, le minutage exact (temps réel) utilisé pour dessiner les tracés. Vous pouvez également régler la vitesse de lecture au minutage que vous souhaitez. Pour de plus amples informations, reportez-vous à la section « Lecture des travaux de peinture (version Production uniquement) », page 383. Vous pouvez également créer de nouveaux tracés en mixant des tracés existants, à la fois dans l’espace et dans le temps. Cette opération ne peut être effectuée qu’en sélectionnant les tracés que vous souhaitez utiliser, et grâce à l’utilisation de raccourcis clavier. Pour connecter le point de départ au point d’arrivée et fermer un tracé ouvert, vous devez utiliser un autre raccourci clavier. Pour de plus amples informations, reportez-vous à la section « Sélection des tracés (version Production uniquement) », page 379 et à « Raccourcis clavier pour Peinture de vecteurs (version Production uniquement) », page 393.
La barre d’outils Peinture de vecteurs apparaît dans la fenêtre Composition lorsque l’option Peinture de vecteurs est sélectionnée dans la fenêtre Effets. Cette barre d’outils comprend dix boutons lorsqu’un outil de peinture est sélectionné, et seulement quatre boutons dans le cas contraire. Pour de plus amples informations sur les fonctions de ces boutons, reportez-vous à la section « Sélection d’un outil de peinture (version Production uniquement) », page 376, à « Définition du type de pinceau (version Production uniquement) », page 377 et à « Modification des travaux de peinture (version Production uniquement) », page 378. Remarque : le menu contextuel de Peinture de vecteurs comprend des commandes et des paramètres spéciaux qui ne sont pas accessibles autrement. Pour l’ouvrir, cliquez sur le bouton de la barre d’outils Peinture de vecteurs ( ), ou cliquez avec le bouton droit de la souris (Windows), ou appuyez sur la touche Ctrl (Mac OS) et cliquez lorsque le curseur se trouve dans la fenêtre Composition. Dans tous les cas, un outil de peinture doit être sélectionné.
Pour peindre, vous disposez de trois outils : Outil Sélection ( ) Pour sélectionner un tracé, cliquez sur le tracé même ou survolez-le avec le pointeur tout en cliquant. Vous pouvez faire glisser la souris sur plusieurs tracés pour les sélectionner en même temps. Vous sélectionnez les tracés dans le but de les modifier ou de les supprimer. Outil Peinture ( ) Cet outil permet de peindre directement sur le calque en appliquant les paramètres définis dans la fenêtre Effets. Lorsque vous utilisez l’outil Peinture, le pointeur, dont la taille correspond à celle du pinceau, apparaît sous forme de cercle ou de carré. Outil Gomme ( ) Cet outil permet d’effacer des zones d’un calque en appliquant les Paramètres de pinceau définis dans la fenêtre Effets. Le pointeur Gomme apparaît en forme de cercle avec un X. Si vous utilisez une tablette prenant en charge la fonction de gomme, la fonction Peinture de vecteurs passe automatiquement en mode effacement lorsque vous utilisez le stylet pour effacer. Pour désactiver le mode peinture et masquer les autres boutons de la barre d’outils Peinture de vecteurs, cliquez sur l’outil actif (Sélection, Peinture ou Pinceau). Vous pouvez ensuite faire glisser le calque et le redimensionner. Pour rétablir les outils de Peinture de vecteurs, sélectionnez à nouveau l’un des trois boutons de manière à afficher la barre d’outils complète.
Effectuez l’une des opérations suivantes : •
Avec des paramètres élevés pour Contour progressif et réduits pour Opacité, les traits dessinés avec l’outil Peinture peuvent ressembler à ceux du type Aérographe. Toutefois, lorsque vous peignez un tracé individuel replié sur lui-même, les deux types de pinceau produisent des résultats différents. L’intersection des traits de l’aérographe produit un effet opaque. Les traits de pinceau de type Peinture ne produisent pas l’effet opaque dans le cadre du même tracé, même si les traits se croisent. Pour augmenter l’opacité avec un trait de pinceau de type Peinture, appliquez de nombreux tracés sur la zone (comme plusieurs couches de peinture). Remarque : chaque type de pinceau dispose également d’un équivalent pour l’outil Gomme. Lorsque l’outil Gomme est sélectionné dans la barre d’outils Peinture de vecteurs, son nom apparaît suivi d’un -E dans la fenêtre Effets. De même, si vous utilisez une tablette graphique et que le stylet prend en charge la fonction d’effacement, la fonction Peinture de vecteurs passe automatiquement en mode effacement lorsque vous utilisez le stylet pour effacer.
Effets (version Production uniquement) La fenêtre Effets offre des paramètres pour la fonction Peinture de vecteurs, commençant par Paramètres de pinceau. Utilisez cette fenêtre pour spécifier les éléments suivants : •
Remarque : si vous sélectionnez plusieurs tracés disposant de paramètres différents (comme Couleur, Rayon, Type de pinceau, etc.), un point d’interrogation [ ? ] apparaît pour
Contour progressif Cette option détermine le lissage des bords du pinceau ou de la gomme (elle n’affecte pas l’aérographe). Pour définir rapidement le rayon du pinceau et la valeur du contour progressif lorsque vous peignez, appuyez sur la touche Ctrl (Windows) ou Cmde (Mac OS), et cliquez dans la fenêtre de composition, puis faites glisser la souris vers l’intérieur ou l’extérieur pour redimensionner le pinceau. Vous pouvez redimensionner le contour progressif, une fois que vous relâchez la touche Ctrl ou Cmde. Opacité Cette option contrôle la transparence de la peinture ou des traits de la gomme. Type de pinceau Cet élément affiche le type de pinceau sélectionné dans la barre d’outils Peinture de vecteurs, dans la fenêtre Composition. Pour de plus amples informations, reportez-vous à la section « Définition du type de pinceau (version Production uniquement) », page 377. Couleur Cet échantillon représente la couleur de peinture utilisée pour dessiner les tracés. Pour choisir une nouvelle couleur, cliquez sur l’échantillon de couleur, puis à l’aide du sélecteur de couleur ou de la pipette, prélevez un échantillon de couleur à partir du bureau. Lorsqu’un ou plusieurs tracés de même couleur sont sélectionnés, cet échantillon de couleur affiche la couleur des tracés sélectionnés. Vous pouvez modifier la couleur des tracés sélectionnés. Pour de plus amples informations sur la pipette, reportez-vous à la section « Modification des travaux de peinture (version Production uniquement) », page 378. Couleur clone Lorsque cette option est activée, le pinceau agit comme une combinaison de pipette et de pinceau. La couleur du tracé est déterminée par les pixels situés à l’endroit où commence le tracé. L’échantillon de couleur montre la nouvelle couleur sélectionnée dans les paramètres de pinceau de la fenêtre Effets. Lorsque vous exécutez un nouveau tracé, un nouvel ensemble de pixels est échantillonné et utilisé pour donner la couleur du tracé. L’option Couleur clone agit uniquement lorsque vous dessinez ; elle n’affecte pas un tracé existant. C’est la seule option des pinceaux que vous ne pouvez pas appliquer après avoir dessiné. Pour désactiver la fonction Couleur clone cliquez sur Pipette ou sur l’échantillon de couleur.
Pour modifier les travaux, vous pouvez utiliser la barre d’outils Peinture de vecteurs, dans la fenêtre Composition. Trois de ces outils ne nécessitent pas la sélection d’un tracé au préalable. Comment utiliser l’aide | Sommaire | Index
Remarque : par défaut, l’échantillonnage à l’aide de la Pipette ne prélève qu’un seul pixel. Maintenez la touche Ctrl (Windows) ou Cmde (Mac OS) enfoncée, puis cliquez sur la pipette pour prélever une moyenne de 3 x 3 pixels. Maintenez la touche Maj enfoncée et faites glisser la souris pour sélectionner plusieurs pixels. Echantillon de couleur ( ) Cette commande affiche la sélection actuelle comme un solide de couleur. En cliquant sur l’icône, vous ouvrez la boîte de dialogue pour la sélection de la couleur. Si le paramètre d’opacité est inférieur à 100 %, l’icône Echantillon de couleur apparaît en damier et non plus en solide. Remarque : lorsque l’option Couleur clone est activée, cet échantillon représente la couleur prélevée. Pour de plus amples informations sur Couleur clone, reportez-vous à la section « Sélection des options de Paramètres de pinceau dans la fenêtre Effets (version Production uniquement) », page 377. Pour accéder à la boîte de dialogue pour la définition de l’opacité sans désactiver Couleur clone, cliquez sur l’icône Echantillon de couleur en maintenant la touche Maj enfoncée.
Pour modifier un tracé animé spécifique, vous devez d’abord le sélectionner. Vous pouvez utiliser l’outil de sélection ( ) de la barre d’outils Peinture de vecteurs, puis cliquer ou faire glisser la souris, ou bien utiliser la commande Sélectionner à partir du menu contextuel de Peinture de vecteurs. Vous pouvez sélectionner les tracés animés ou ceux de la gomme pour ensuite les déplacer, modifier leurs attributs ou les supprimer. Important : pour utiliser l’une des méthodes d’ouverture du menu, la fonction Peinture de vecteurs doit être d’abord sélectionnée (elle apparaît en surbrillance) dans la fenêtre Effets. Les commandes suivantes se trouvent dans le menu contextuel, sous l’élément de menu Sélectionner. Utilisez ces commandes pour sélectionner et modifier les tracés d’un calque de peinture. Certaines d’entre elles sont liées à la position actuelle du repère temporel dans la fenêtre Montage. Tous Cette commande sélectionne tous les tracés d’un calque. Aucun Cette commande désélectionne tous les tracés d’un calque. (Disponible uniquement si certains tracés sont sélectionnés.) Visible Cette commande sélectionne tous les tracés visibles de l’image actuelle. Instant courant Cette commande sélectionne tous les tracés dessinés à l’instant courant. (La vitesse de lecture n’affecte pas l’instant de début d’origine des tracés .) Comment utiliser l’aide | Sommaire | Index
Inverser Cette commande est une bascule qui sélectionne tous les tracés non sélectionnés, en désélectionnant les tracés précédemment sélectionnés. Après sélection d’un ou de plusieurs tracés, vous pouvez utiliser les raccourcis clavier pour les transformer en leur appliquant une rotation, en les redimensionnant (verticalement, horizontalement ou les deux), ou en les déplaçant (en repositionnant un pixel à la fois). Pour obtenir la liste de ces raccourcis, reportez-vous à la section « Raccourcis clavier pour Peinture de vecteurs (version Production uniquement) », page 393.
Production uniquement) Une fois que les tracés sont dessinés, vous pouvez utiliser leurs paramètres de pinceau en sélectionnant les tracés et en choisissant de nouveaux paramètres. Lorsque vous sélectionnez un tracé individuel ou des tracés disposant des mêmes paramètres de pinceau, vous pouvez modifier les paramètres de pinceau activés dans la fenêtre Effets. Dès que vous avez terminé, les changements effectués sur les paramètres se répercutent sur les tracés dans la fenêtre Composition. Lorsque vous sélectionnez plusieurs tracés disposant de paramètres de pinceau différents, un point d’interrogation [-?-] apparaît à côté du paramètre de pinceau dans la fenêtre Effets. Lorsque vous modifiez cette valeur, tous les tracés sélectionnés sont redéfinis en conséquence. A titre d’exemple, si vous sélectionnez des tracés disposant de valeurs de rayon différentes, un point d’interrogation apparaît à la place du paramètre de rayon. Si ensuite vous entrez une nouvelle valeur de rayon de 5,0 (par exemple), tous les tracés sélectionnés prennent une valeur de rayon de 5,0.
Production uniquement) Utilisez les valeurs relatives (par rapport aux valeurs d’origine) pour modifier les paramètres du rayon des tracés sélectionnés. Si vous appuyez sur la touche Alt (Windows) ou Option (Mac OS) tout en cliquant sur le point d’interrogation représentant la valeur de rayon, vous affichez la boîte de dialogue Définir. Entrez la valeur relative du rayon ; le rayon de chaque tracé sera réduit en fonction du pourcentage entré. La valeur par défaut est de 100 %, et n’entraîne aucune modification des rayons du tracé. A titre d’exemple, si vous sélectionnez trois tracés dont les valeurs de rayon sont 5, 10 et 20, et que vous entrez une valeur relative du rayon de 50 %, la valeur de chacun des tracés est multipliée par ce pourcentage, ce qui donne respectivement des valeurs de rayon de 2,5, 5 et 10. Chaque tracé est réduit de la moitié de sa largeur d’origine. Pour doubler la largeur, entrez pour le rayon une valeur relative de 200 %.
élevées suppriment plus de points du contour, entraînant un tracé plus lissé. Définissez une valeur entre 0 et 100. La valeur par défaut (1,0) ne supprime que les points redondants tout en maintenant les détails du tracé. Cliquez sur OK dans la boîte de dialogue pour appliquer le lissage aux contours des tracés dans la fenêtre Composition. Important : l’action de lissage ne peut pas être annulée. La suppression de points risque d’altérer la forme du contour. Si vous souhaitez prévisualiser les résultats avant qu’ils ne soient définitifs, créez une copie du calque et appliquez le lissage à la copie. Si vous êtes satisfait des résultats, appliquez la commande au calque d’origine.
Production uniquement) Différentes options permettent de contrôler l’affichage des tracés composites sur un calque. Dans Peinture de vecteurs, sélectionnez l’option désirée pour un calque dans la fenêtre Effets, à partir du menu déroulant Peinture composite. Ces options contrôlent deux aspects : ce que vous voyez dans la fenêtre Composition au fur et à mesure que vous travaillez, et les aspects du calque affectés par les tracés, y compris ce qui s’affiche lorsque vous prévisualisez un rendu de la composition. Lorsque vous peignez et que vous effacez, vous pouvez masquer ou afficher l’image de métrage. Vous disposez d’options d’affichage similaires lorsque vous peignez à l’aide de caches et d’options de couche alpha. Lorsque vous travaillez, les actions de peinture et d’effacement peuvent bloquer les pixels d’une image d’origine (fichier de métrage ou solide). Vous pouvez également peindre sur un calque virtuel placé au-dessus ou en dessous de cette image (bien qu’elle n’apparaisse pas en tant que calque distinct dans la fenêtre Montage). Vous pouvez peindre et effacer pour ajuster des caches et des couches alpha pour l’image d’origine. Vous pouvez limiter les tracés de Peinture de vecteurs à des zones situées à l’intérieur ou à l’extérieur de la couche alpha d’origine. Chacune des options de Peinture composite détermine une combinaison unique d’affichage des travaux, de type de calque (image, cache ou couche alpha) et d’emplacement des tracés en relation avec l’image d’origine. Vous pouvez sélectionner des tracés ultérieurement et modifier l’option Peinture composite, mais il vaut mieux connaître le résultat que produit chaque option avant de commencer à peindre.
F. Option Sous l’original L’image du calque est visible dans l’affichage en cours. La peinture n’affecte pas l’image d’origine, mais seulement des zones du calque situées en dehors de l’image d’origine. L’effacement ne supprime que les pixels de peinture, pas l’image d’origine.
I. Option Comme masque Avant que vous ne commenciez à peindre, l’affichage en cours ne montre aucun élément. Les tracés animés n’affectent que le masque, laissant apparaître l’image d’origine sous-jacente. L’effacement ramène des zones d’opacité, de manière à paraître effacer à nouveau l’image sous-jacente. Ces deux types de tracés sont limités à la zone de la couche alpha d’origine. J. Option Comme masque inversé Avant que vous ne commenciez à peindre, l’image d’origine est visible dans l’affichage en cours. La peinture n’affecte que les zones situées à l’intérieur de la couche alpha de l’image d’origine. Les tracés animés bloquent (plutôt qu’ils ne révèlent) l’image d’origine, et paraissent l’effacer. L’effacement ne supprime que les couches de peinture (à savoir qu’il révèle à nouveau l’image sous-jacente située à l’intérieur de la couche alpha). K. Option Dans alpha original seulement L’image d’origine apparaît à l’intérieur de sa couche alpha dans l’affichage en cours. Les tracés affectent la couche alpha même. La peinture ajoute des zones d’opacité. L’effacement ajoute des zones de transparence. Remarque : dans la couche alpha, vous n’avez pas besoin d’invertir les couleurs lorsque vous peignez, même si vous utilisez le gris. Les modifications de l’opacité d’une zone peinte sont déterminées par les valeurs des options Opacité et Contour progressif de Paramètres de pinceau de la fenêtre Effets, et non pas par la couleur de peinture. L. Option Sous alpha original seulement L’image d’origine apparaît à l’intérieur de sa couche alpha dans l’affichage en cours. Les tracés n’affectent pas la couche alpha de l’image d’origine, mais seulement les zones situées à l’extérieur. La peinture ajoute des zones d’opacité, l’effacement rétablit uniquement la transparence des zones peintes. Remarque : la différence entre l’utilisation de l’option Sous l’original et de l’option Sous alpha original seulement est que dans cette dernière, les tracés affectent uniquement la couche alpha, les paramètres RVB demeurant inchangés.
Le menu déroulant de Mode de lecture situé dans la fenêtre Effets permet de déterminer le moment et la vitesse d’affichage des tracés dans la composition. Lorsque vous dessinez des tracés, la fonction Peinture de vecteurs enregistre le début et la durée de chaque tracé (en temps réel). Le mode de lecture sélectionné détermine à quel moment un tracé débute et pendant combien de temps il reste affiché. Vous pouvez définir la vitesse à laquelle les tracés sont lus à l’aide de l’option Vitesse de lecture.
Le mode de lecture affecte non seulement ce que vous voyez pendant la lecture mais aussi ce que vous voyez pendant le dessin des tracés. Le mode Pelure d’oignon par exemple, est le plus utilisé pour le dessin des tracés, puis c’est un autre mode qui est sélectionné avant le rendu. Important : notez la position du repère temporel au moment où vous commencez à dessiner les tracés. Cette position affecte l’aspect des tracés pour tous les modes excepté pour le mode Tous les tracés.
Six modes sont disponibles pour la lecture des tracés de la composition : Tous les tracés Ce mode affiche tous les tracés pour toute la durée du calque, quelle que soit la position du repère temporel lors du dessin. Tracés utilisés Ce mode affiche les tracés insérés à l’instant où ils ont été enregistrés et qui demeurent visibles jusqu’à la fin du calque (au point de sortie). Maintenir les tracés Ce mode affiche les tracés à partir de l’image sur laquelle ils ont été dessinés et les maintient jusqu’au point où le tracé suivant a été dessiné. Semblable au mode Maintenir les images clés, ce mode remplace un tracé avec le suivant comme dans une séance de diapositives. Animer les tracés Ce mode démarre le dessin du tracé à l’instant courant (à savoir, à partir de l’image sur laquelle le repère temporel est placé lorsque vous dessinez le tracé). Le tracé s’anime de la même manière qu’il a été dessiné. Image courante C’est le paramètre par défaut pour le dessin de tracés. Il affiche le tracé uniquement à l’image sur laquelle il a été peint. Pelure d’oignon Ce mode affiche les tracés dessinés sur l’image actuelle ainsi que les tracés dessinés sur les quelques images situées autour. Ces tracés supplémentaires apparaissent avec une couleur différente et une opacité réduite, pour pouvoir les distinguer des tracés de l’image actuelle. En fait, ces tracés n’existent que sur les images dans lesquelles ils sont été dessinés. Le mode Pelure d’oignon est très pratique pour le dessin d’animations image par image, car il offre des points de repère aux positions des tracés. Les options de Pelure d’oignon spécifiées dans la boîte de dialogue Préférences de Peinture de vecteurs permettent de définir le mode d’affichage des tracés précédents et suivants lorsque le mode de lecture Pelure d’oignon est activé. (Pour accéder à Préférences de Peinture de vecteurs, choisissez Options dans le menu contextuel de Peinture de vecteurs.) Ces options sont les suivantes : •
Production uniquement) », page 391.
La valeur de la vitesse de lecture dans la fenêtre Effets peut modifier le minutage de l’affichage des tracés animés au moment de la prévisualisation et du rendu des compositions. La vitesse de lecture affecte les tracés de Peinture de vecteurs uniquement lorsque vous définissez le mode de lecture sur Tracés utilisés, Maintenir les tracés et Animer les tracés. Lorsque vous créez des tracés sur un calque, le tracé est lié à l’emplacement du repère temporel dans la fenêtre Montage, au moment où vous commencez à dessiner. La fonction Peinture de vecteurs enregistre également le temps employé pour dessiner un tracé. A titre d’exemple, vous commencez à peindre un tracé lorsque le repère temporel est défini sur 0:00, et vous employez 1,5 secondes pour dessiner le tracé. Ensuite, vous déplacez le repère temporel sur 2:00 et dessinez un deuxième tracé (en laissant 0,5 seconde entre la fin du premier tracé et le début du deuxième). Pour cet exemple, imaginons que vous avez employé 1,0 seconde pour dessiner le deuxième tracé. Le processus complet couvre 3,0 secondes dans le montage. En modifiant la vitesse de lecture, vous pouvez modifier le minutage pour l’aspect des tracés dans les prévisualisations et les rendus de composition. Le résultat de vos modifications dépend du paramètre du mode de lecture sélectionné dans la fenêtre Effets : Animer les tracés Lorsque la vitesse de lecture est de 1,0, chaque tracé apparaît comme s’il était dessiné par une main invisible, et reste affiché pendant un temps égal à celui qu’il vous a fallu pour le créer. Lorsque vous augmentez la valeur de la vitesse de lecture, vous réduisez le temps utilisé pour dessiner chaque tracé. Les intervalles entre les tracés sont également réduits. Si vous réduisez la vitesse de lecture, le temps employé pour dessiner les tracés et la longueur des intervalles entre les tracés augmentent tous les deux.
Tracés utilisés Lorsque la vitesse de lecture est de 1,0, chaque tracé apparaît entièrement terminé dans l’image à laquelle vous avez commencé à dessiner et demeure visible pendant toute la durée de lecture du calque. Lorsque vous augmentez la vitesse de lecture, chaque tracé apparaît un peu plus tôt dans le temps. Si vous diminuez la vitesse de lecture, les tracés apparaissent un peu plus tard dans le temps. Maintenir les tracés Comme avec le mode Tracés utilisés, chaque tracé apparaît entièrement terminé à l’image dans laquelle il a été dessiné. La différence est qu’avec le mode Maintenir les tracés, chaque tracé disparaît lorsque le tracé suivant apparaît (sans intervalle entre la disparition du premier tracé et l’apparition du deuxième). Autrement, les résultats de la modification de la vitesse de lecture sont semblables à ceux du mode Tracés utilisés. Pour régler la vitesse de lecture : 1 Dans la fenêtre Effets, sous Peinture de vecteurs, assurez-vous que l’option Mode de lecture est l’une des suivantes : Tracés utilisés, Maintenir les tracés ou Animer les tracés. 2 Dans la fenêtre Effets, cliquez sur la valeur de vitesse de lecture soulignée et entrez une nouvelle valeur comprise entre 0 et 100. Vous pouvez également modifier la vitesse de lecture en faisant glisser la valeur ou le curseur situé en dessous d’elle : à gauche pour diminuer la vitesse et à droite pour l’augmenter. Pour les animations, commencez toujours par peindre les tracés au point d’entrée du calque, surtout lors du réglage de la vitesse de lecture. Cette manœuvre verrouille le point d’entrée (instant de départ du premier tracé) sur le point d’entrée du calque, ce qui rend plus facile la recherche du début de l’animation. Ensuite, placez simplement le point d’entrée du calque à l’endroit où vous souhaitez que l’animation commence dans la composition.
Les résultats que vous obtenez en utilisant l’option Reminutage ou en modifiant la valeur de la vitesse de lecture sont semblables, mais ils comportent toutefois des différences : •
1 Pour ouvrir le menu contextuel et choisir l’option Reminutage, cliquez avec le bouton droit de la souris (Windows) ou maintenez la touche Ctrl enfoncée (Mac OS) tout en cliquant. 2 Dans la boîte de dialogue Définir, entrez une valeur (%) pour la durée relative, puis cliquez sur OK. Remarque : vous ne pouvez pas utiliser la commande Annuler pour annuler l’action de l’option Reminutage. Pour retrouver la valeur d’origine, vous pouvez appliquer l’option Reminutage à nouveau, et utiliser la valeur inverse à celle que vous avez entrée précédemment. A titre d’exemple, si vous attribuez la valeur 200 % à l’option Reminutage et vous souhaitez revenir au paramètre précédent, sélectionnez l’option Reminutage à nouveau et entrez une valeur de 50 %.
En général, lorsque vous créez des tracés avec Peinture de vecteurs, ceux-ci sont associés à la position du repère temporel au moment où vous les dessinez. Après avoir dessiné un tracé, vous pouvez dessiner plusieurs tracés au même instant ou à des instants différents. Les résultats obtenus lors de la prévisualisation ou du rendu de la composition dépendent du mode de lecture (reportez-vous à la section « Choix du mode de lecture (version Production uniquement) », page 384). Les options de Maj+Peinture sur modifient la relation entre un tracé et les paramètres temporels. Ce processus est appelé mode de peinture rapide. L’un des avantages de cette fonction est que vous pouvez créer des enregistrements rapides continus d’une séquence de tracés, sans les retards de retraitement après chacun d’entre eux. Pour utiliser le mode de peinture rapide, vous devez respecter les deux conditions suivantes : •
Maj+Peinture sur du menu contextuel de Peinture de vecteurs.
(pour l’option Images séquentielles), En temps réel ou En continu. Ces options affectent l’instant de départ d’un tracé de la manière suivante :
A titre d’exemple, si le repère temporel est sur 0:00 lorsque vous dessinez trois tracés, alors le point de départ est 0:00 pour le premier tracé, 00:01 pour le deuxième et 00:02 pour le troisième. En temps réel Les instants de départ des tracés sont déterminés par la façon dont ils sont dessinés. Les tracés sont enregistrés et lus en temps réel, même si vous levez le pinceau au moment du dessin. Les tracés sont lus exactement comme ils ont été enregistrés, y compris pour le temps écoulé (intervalle) entre la création des différents tracés (pourvu que vous ayez maintenu la touche Maj enfoncée pendant les intervalles). En continu Les instants de départs des tracés se succèdent, sans intervalle. Lorsque vous avez terminé un tracé, le suivant commence immédiatement après. A part cela, cette option est semblable à l’option En temps réel.
Les tracés de Peinture de vecteurs sont composés de nombreux petits points qui forment le contour du tracé. Vous ne pouvez pas isoler ou régler individuellement ces points, mais vous pouvez les modifier à l’aide de fonctions de Peinture de vecteurs telles que Lissage et Tremblement. Le tremblement d’un tracé est créé en manipulant et en déplaçant ces points le long du contour du tracé. Les options de tremblement peuvent être définies dans la fenêtre Effets, sous Peinture de vecteurs. Cliquez sur la flèche située à côté de Contrôle du tremblement pour afficher ou masquer les options suivantes : Activer le tremblement, Tremblements/sec, Variation de la dispersion, Variation de la pression, Détail de pression et Tracés aléatoires. Cliquez sur les flèches situées à côté de chacune de ces options pour en afficher ou en masquer certaines. Activer le tremblement Lorsque l’option Activer le tremblement est cochée, tous les tracés du calque sont activés pour trembler selon les valeurs de Contrôle du tremblement définies dans la fenêtre Effets (comme il est décrit ci-dessous). Tremblements/sec Cette valeur détermine le nombre de tremblements par seconde pendant le temps de la composition. Le principe du tremblement se base sur un morphing cisaillé des tracés animés. L’option Tremblements/s contrôle la vitesse à laquelle le morphing change entièrement de forme. Des valeurs basses entraînent une animation fluide des tracés auxquels vous appliquez un morphing. Des valeurs élevées créent des tremblements plus rapides. A titre d’exemple : dans une composition de 30 ips, une valeur de Tremblements/s de 30 crée un tremblement par image.
Pour définir la valeur de Variation de la dispersion, dans la fenêtre Effets cliquez sur la valeur et entrez un nombre compris entre –30 000 et 30 000, ou faites glisser le curseur de Variation de la dispersion. Pour augmenter les intervalles, maintenez enfoncée la touche Maj lorsque vous faites glisser le curseur. Détail de la dispersion Cette valeur détermine dans quelle mesure la forme d’origine du contour est déformée au moment du tremblement. Des valeurs élevées augmentent l’intensité de la dispersion (ou la déformation) du tracé. Des valeurs basses entraînent un décalage limité et rapprochent le contour de sa forme d’origine. Lorsque les valeurs de Détail de la dispersion sont très élevées, le tracé risque de ne pas ressembler du tout à sa forme d’origine. Cette option est utile pour la création de tracés animés de manière aléatoire.
(valeurs comprises entre 0 et 100) ou cliquez sur la valeur soulignée et entrez un nombre compris entre 0 et 1 000.
Remarque : les tracés qui ne comportent pas d’option de rayon ou d’opacité du stylet ne sont pas affectés par les paramètres de pression des tremblements. Toutefois, ces options peuvent être activées même si une tablette graphique n’est pas installée.
Rayon de stylet et Opacité de stylet pour les tracés dessinés avec un stylo sensible à la pression. Ces informations permettent de faire varier le tracé lorsque vous activez le tremblement. Variation de la pression Cette valeur détermine à quel point les valeurs Rayon et Opacité du tracé varient lors du tremblement. Pour le tremblement du rayon, vous devez activer l’option Rayon de stylet. Pour le tremblement de l’opacité, vous devez activer l’option Opacité de stylet. La variation des valeurs de rayon ou d’opacité lors du tremblement dépend de la valeur spécifiée pour l’option Variation de la pression. Les paramètres Rayon et Opacité de Paramètres de pinceau agissent comme des valeurs maximales, qu’il ne faut pas dépasser lors du tremblement.
Détail de pression Cette valeur détermine l’intensité avec laquelle la variation de pression agit le long du tracé. Des valeurs élevées créent des variations plus prononcées.
élevé (à droite).
Détail de pression. Tracés aléatoires Lorsqu’elle est sélectionnée, cette option génère un tremblement aléatoire différent pour chaque tracé du calque.
Pour personnaliser vos travaux dans Peinture de vecteurs, vous pouvez utiliser les options d’interface suivantes, accessibles à partir de la boîte de dialogue Préférences de Peinture de vecteurs. Il est important de signaler qu’à l’inverse de la plupart des autres effets, les options sélectionnées dans Préférences de Peinture de vecteurs s’appliquent à tous vos travaux de Peinture de vecteurs, à la fois sur le calque actuel et sur les autres calques. Les paramètres de préférences actuels sont également utilisés pour des usages ultérieurs de Peinture de vecteurs, y compris pour les sessions suivantes. Assurez-vous que la fonction Peinture de vecteurs est sélectionnée dans la fenêtre Effets, puis ouvrez la boîte de dialogue Préférences de Peinture de vecteurs de l’une des manières suivantes : •
Remarque : si la prévisualisation n’est pas correcte, vérifiez la compatibilité de la carte graphique. Vérifiez également si l’option Prévisualisation de dessin n’est pas temporairement désactivée du fait d’une mémoire insuffisante ; le cas échéant, c’est la qualité brouillon qui est utilisée à la place.
Production uniquement) Vous pouvez spécifier vos préférences pour une tablette graphique Wacom ou Creation Station à plusieurs endroits de l’interface d’After Effects.
Sous Paramètres de pinceau dans les effets Peinture de vecteurs, l’option Rayon de stylet permet de modifier la sensibilité du stylet. Lorsque vous sélectionnez cette option, l’épaisseur du tracé lors du dessin varie selon la pression du stylo sur la tablette. Une pression légère diminue le rayon (créant un tracé fin) et une pression plus élevée augmente le rayon (créant un tracé plus large). Le paramètre de la valeur de rayon indique la valeur maximale pour le rayon. Utilisez les paramètres de la tablette pour régler la sensibilité du stylo à la largeur du trait. Pour activer ou désactiver cette option, utilisez la fenêtre Effets : sélectionnez l’option de rayon pour le stylet dans Peinture de vecteurs. Lorsque cette option est activée, un X apparaît dans la case Rayon et une coche apparaît à côté de la commande Stylet, dans le menu contextuel de Peinture de vecteurs. Remarque : vous pouvez sélectionner l’option Rayon de stylet même lorsqu’aucune tablette graphique n’est installée. Cette option affecte les tracés lorsque l’option de tremblement est activée.
(version Production uniquement) La variation de pression du stylo sur la tablette modifie l’opacité du tracé lorsque vous dessinez. Une pression légère entraîne des valeurs d’opacité basses, alors qu’une pression forte crée des tracés plus opaques. La valeur Opacité définit la plage maximale d’opacité. De même que pour le rayon, vous pouvez sélectionner et spécifier une valeur d’opacité pour le stylet. Lorsque l’option d’opacité du stylet est activée, une coche apparaît à côté de la commande dans le menu contextuel de Peinture de vecteurs, et un X apparaît dans la case Opacité de stylet dans la fenêtre Effets.
Les options suivantes apparaissent dans la boîte de dialogue Préférences de Peinture de vecteurs, sous Options de stylet : Fabricant du stylet (Mac OS uniquement) Si une tablette graphique est installée, les informations du fabricant apparaissent à cet endroit. Si le système ne détecte pas de stylet, l’application affiche un message selon lequel aucun stylet n’a été détecté. Comment utiliser l’aide | Sommaire | Index
Wacom, la tablette Wacom ne prend pas en charge l’option Utiliser coordonnées à haute résolution. Si vous remarquez un décalage des coordonnées lors de l’utilisation du stylo, procédez comme suit : •
Ctrl + A (Windows) ou Cmde + A (Mac OS) : sélectionne tous les tracés Maj + L : sélectionne le dernier tracé peint Maj + W : sélectionne les tracés visibles Maj + T : sélectionne l’instant courant ^ (circonflexe) : aligne l'instant de début des tracés sélectionnés sur l’instant courant $ (dollar) : aligne l’instant de fin des tracés sélectionnés sur l’instant courant Alt + ^ (circonflexe) : aligne la durée des tracés sélectionnés sur l’instant courant Alt + Pg préc (Windows) ou Option + Pg préc (Mac OS) : déplace les tracés sélectionnés à l’image précédente Alt + Pg suiv (Windows) ou Option + Pg suiv (Mac OS) : déplace les tracés sélectionnés à l’image suivante Maj + Alt + Pg préc (Windows) ou Maj + Option + Pg préc (Mac OS) : déplace en arrière de 10 images les tracés sélectionnés, sur le montage Maj + Alt + Pg suiv (Windows) ou Maj + Option ion+ Pg suiv (Mac OS) : déplace les tracés sélectionnés 10 images plus loin, sur le montage. Tracés de dessin Maj + B : fusionne les tracés sélectionnés Maj + I : dessine des fondus de tracés séquentiels sur des images intermédiaires, entre les tracés sélectionnés dessinés sur différentes images Maj + J : ferme les tracés sélectionnés (connecte les points de début et de fin) Maj + 2 : crée des séquences de tracés selon l’ordre avec lequel les tracés sélectionnés ont été dessinés
: déplace la position de 1 pixel vers le haut, vers le bas, à droite ou à gauche
Pour contrôler les commandes relatives aux options d’échelle, de rotation et de déplacement, combinez leurs touches de raccourci avec les touches suivantes : •
En utilisant les nombreuses possibilités de niveau de contrôle sur les particules du Laboratoire de particules, vous pouvez également coller des flocons sur une surface. Remarque : du fait de la richesse de l’effet Laboratoire de particules, les temps de calcul, de prévisualisation et de rendu peuvent sembler longs.
Procédure générale pour la création d’effets de particules : 1 Sélectionnez le calque destiné à recevoir les particules ou créez un nouvel aplat. 2 Choisissez Effet> Simulation > Laboratoire de particules. Le calque devient invisible pour que seules les particules soient visibles. L’animation du calque dans la fenêtre Montage entraîne l’animation de l’ensemble du calque de particules. 3 Configurez un générateur de particules pour déterminer le nombre de particules à créer. Vous pouvez projeter un flot de particules du canon, générer un plan simple occupé par des particules à partir de la grille ou utiliser le détonateur de calque pour créer des particules à partir d’un calque existant. Si vous avez déjà créé des particules, vous pouvez appliquer le détonateur de particule pour les détoner et obtenir un nombre supérieur de nouvelles particules. Reportez-vous à la section « Préparation de l’utilisation de Laboratoire de particules (version Production uniquement) », page 398 4 Sélectionnez les particules. Par défaut, le Laboratoire de particules crée des particules en forme de points. Vous pouvez remplacer les points par un métrage issu d’un calque de la composition ou par les caractères de texte de votre choix. Si vous souhaitez utiliser le métrage d’un calque comme particules, reportez-vous à la section « Remplacement des particules par défaut par un calque (version Production uniquement) », page 405. Si vous souhaitez utiliser du texte comme particules, reportez-vous à la section « Remplacement des particules par défaut par du texte (version Production uniquement) », page 410. 5 Spécifiez le comportement général d’une partie ou de toutes les particules. Utilisez l’option Gravité pour orienter les particules dans une direction spécifique, l’option Repousser pour écarter ou rapprocher les particules les unes des autres ou l’option Mur pour limiter les particules à une zone donnée ou les en exclure. Reportez-vous à la section « Contrôle du comportement des particules existantes (version Production uniquement) », page 411
(version Production uniquement) Avant de créer un effet de particules, déterminez l’aspect des particules telles qu’elles apparaîtront pour la première fois ainsi que leur composition.
Génération de particules à partir du canon (à gauche) et de la grille (à droite)
Le Laboratoire de particules peut générer trois sortes de particules : le point, le métrage à partir d’un calque et les caractères de texte. Vous ne pouvez spécifier qu’une sorte de particules par générateur de particules. Pour de plus amples informations, reportez-vous à la section « Remplacement des particules par défaut par un calque (version Production uniquement) », page 405 et à « Remplacement des particules par défaut par du texte (version Production uniquement) », page 410
(version Production uniquement) Vous pouvez animer un grand nombre d’objets similaires pour qu’ils bougent séparément mais produisent un mouvement général cohérent, comme pour animer de la neige qui tombe, un essaim d’abeille ou un feu d’artifice. Les conseils suivants vous aideront à travailler de façon plus efficace : •
Vous pouvez créer des particules à l’aide des outils Canon, Grille, Détonateur de calque et Détonateur de particule. L’outil Canon est activé par défaut et doit être désactivé préalablement si vous souhaitez utiliser une autre méthode pour créer des particules. Cet outil crée des particules en flot continu, comme si elles étaient tirées d’un canon. L’outil Grille crée des particules dans un format de grille organisé, avec des rangs et des colonnes droits. Les détonateurs créent des particules de façon aléatoire, comme les étincelles d’un pétard.
Par défaut, le canon projette des particules rouges vers le haut de l’image, à la vitesse de 100 particules par seconde. Lorsque vous créez des particules à l’aide du canon, vous pouvez régler les options suivantes : Position Cette option détermine les coordonnées X et Y à partir desquelles les particules sont créées. Rayon du canon Cette option définit la taille du rayon du canon. Des valeurs négatives produisent un canon circulaire et des valeurs positives un canon carré. Lorsque la source est étroite, comme celle d’un pistolet laser, spécifiez une valeur basse. Lorsque la source est large, comme un banc de poissons, spécifiez une valeur élevée. Particules par seconde Cette option détermine à quel rythme les particules sont créées. Lorsque la valeur est définie sur 0 (zéro), aucune particule n’est créée. Une valeur élevée entraîne l’augmentation de la densité du flot de particules. Si vous ne souhaitez pas que le canon tire en continu lors de la composition, définissez des images clés avec une valeur de 0 pour cette propriété pendant les moments où vous ne voulez pas créer de particules. Direction Cette option définit les angles de tir des particules. Diffusion aléatoire de la direction Cette option détermine la déviation aléatoire de la direction de chaque particule par rapport à la direction du canon. A titre d’exemple, une valeur de diffusion de 10 degrés envoie les particules dans toutes les directions à l’intérieur d’un angle de +/- 5 degrés par rapport à la direction du canon. Pour un flot très précis, comme celui d’un pistolet laser, spécifiez une valeur basse. Pour un flot qui s’élargit rapidement, spécifiez une valeur élevée. Vous pouvez spécifier une valeur allant jusqu’à 360 degrés. Vitesse Cette option détermine la vitesse initiale des particules en pixels par seconde, au moment de leur sortie du canon.
Rayon de particule/Taille de la police Cette option définit le rayon des points en pixels ou la taille des caractères de texte en points. Ce paramètre n’a aucun effet si vous utilisez un calque comme source de particules. Pour désactiver le flot de particules : 1 Dans la fenêtre Effets, cliquez sur le triangle pointant à droite, à côté de Canon, de façon à ce qu’il pointe vers le bas. 2 Cliquez sur l’option Particules par seconde, entrez la valeur 0 (zéro), puis cliquez sur OK.
La grille crée un plan de particules continu à partir d’un ensemble d’intersections. Les particules de la grille sont créées sans vitesse ; leur mouvement repose entièrement sur les paramètres définis avec les options Gravité, Repousser, Mur et Mappeur de propriété. Par défaut, les particules de la grille tombent en bas de l’image car la propriété Force de l’option Gravité est activée par défaut. Avec l’option Grille, une nouvelle particule apparaît sur chacune des images à chaque intersection de la grille. Vous pouvez ajuster cette fréquence, mais si vous souhaitez que la grille cesse de générer des particules à des moments donnés, définissez l’option Rayon de particule/Taille de la police sur 0, ou bien utilisez des images clés pour activer la valeur des propriétés Particules en travers et Particules vers le bas. Pour accroître le nombre de particules qui apparaissent sur chacun des calques, augmentez la valeur de Particules en travers et Particules vers le bas. Remarque :par défaut, le canon est activé et la grille désactivée. Si vous souhaitez utiliser la grille et arrêter de générer des particules avec le canon, désactivez le canon en définissant l’option Particules par seconde sur 0 (zéro). Lorsque vous créez des particules à l’aide de la grille, réglez les paramètres suivants : Position Ce paramètre définit les coordonnées X/Y du centre de la grille. Lorsqu’une particule de la grille est créée, elle est centrée sur l’intersection de sa grille, qu’elle soit un point, un calque ou un caractère de texte. Lorsque vous utilisez des caractères de texte comme particules, l’option Utiliser la grille de la boîte de dialogue Modifier le texte de la grille est activée par défaut, plaçant ainsi chaque caractère sur une intersection distincte de la grille ; de cette façon, l’espacement habituel entre les caractères et les mots, et le crénage ne s’appliquent pas (reportez-vous à la section « Remplacement des particules par défaut par du texte (version Production uniquement) », page 410). Si vous souhaitez que les caractères de texte apparaissent sur la grille avec un espacement normal, utilisez un alignement de texte différent de celui de l’option Utiliser la grille. Largeur/Hauteur Ce paramètre indique les dimensions horizontale et verticale de la grille, en pixels.
Couleur Ce paramètre définit la couleur des points ou des caractères de texte. Ce paramètre n’a aucun effet si vous utilisez un calque comme source de particules. Rayon de particule/Taille de la police Ce paramètre définit le rayon des points en pixels ou la taille des caractères de texte en points. (Reportez-vous à la section « Remplacement des particules par défaut par du texte (version Production uniquement) », page 410). Ce paramètre n’a aucun effet si vous utilisez un calque comme source de particules. Pour désactiver la grille : 1 A partir de la fenêtre Effets, cliquez sur le triangle pointant à droite, à côté de la grille, de façon à ce qu’il pointe vers le bas. 2 Exécutez l’une des actions suivantes : •
Le détonateur de calque détone un calque en de nouvelles particules et le détonateur de particule détone une particule en plusieurs nouvelles particules. En plus des effets de détonation, les détonateurs sont également pratiques pour simuler des feux d’artifice ou pour augmenter rapidement un nombre de particules. Les conseils suivants vous aideront à contrôler les particules provenant d’une détonation : •
Certaines options de Mappeur de propriété provoquent des détonations plus réalistes (reportez-vous à la section « A propos des mappeurs de propriété (version Production uniquement) », page 415). A titre d’exemple, modifiez l’opacité pour faire disparaître peu à peu les particules résultant de la détonation, ou bien changez les couches de couleur Rouge, Vert et Bleu de façon à changer la couleur des particules créées au fur et à mesure qu’elles refroidissent. Vous pouvez modifier les options suivantes pour le Détonateur de calque et le Détonateur de particule : Détoner le calque (Détonateur de calque uniquement) Choisissez le calque que vous souhaitez détoner. Pour faire disparaître la vidéo au moment où les particules apparaissent, vous pouvez soit désactiver la vidéo du calque, soit déplacer son point de sortie. Rayon des nouvelles particules Entrez une valeur pour le rayon des particules résultant de la détonation. Cette valeur doit être plus petite que le rayon du calque ou de la particule d’origine.
1 Dans la fenêtre Effets, cliquez sur le triangle pointant à droite, à côté de Détonateur de calque, de façon à ce qu’il pointe vers le bas. 2 Déterminez les options. Pour détoner des particules : 1 A partir de la fenêtre Effets, cliquez sur le triangle pointant à droite, à côté de Détonateur de particule, de façon à ce qu’il pointe vers le bas. 2 Déterminez les options. 3 Pour appliquer l’effet à un sous-ensemble de particules, spécifiez en conséquence les propriétés de l’option Affectation (reportez-vous à la section « Utilisation de l’option Affectation pour la spécification des particules (version Production uniquement) », page 423).
(version Production uniquement) Par défaut, les options Canon, Grille et Détonateurs créent des particules en forme de points. Toutefois, vous pouvez utiliser le mappeur de calque pour assigner un autre calque de la composition comme source de particules qui remplacera les points. A titre d’exemple, si vous prenez la séquence d’un oiseau battant des ailes comme calque source de particules, After Effects remplace tous les points par un morceau de la séquence avec l’oiseau, et vous obtenez un vol d’oiseaux sur le calque. Un calque source de particules peut être une image fixe, un aplat ou une composition imbriquée After Effects.
Un calque à images multiples est un calque dont la source varie dans le temps, comme une séquence ou une composition. Lorsque vous mappez de nouvelles particules à partir d’un calque à images multiples, utilisez l’option Décalage temporel pour déterminer le mode d’utilisation des images du calque. Cela entraîne encore plus de flexibilité pour la plage de métrage source que vous pouvez utiliser dans une animation de particule unique.
Vous pouvez modifier les types de décalage temporel de la matrice de calque suivants : Relatif Ce paramètre commence la lecture du calque source (le calque sélectionné dans le menu Utiliser le calque de la propriété Matrice de calque) sur une image dont vous avez spécifié les paramètres de décalage temporel, par rapport à l’instant courant du calque Laboratoire de particules. Lorsque vous utilisez cette option, l’image du calque source, qui s’affiche sous la forme de chaque particule, avance par étapes en fonction de l’instant courant du calque Laboratoire de particules.
Absolu Ce paramètre affiche une image à partir du calque source établi sur le décalage temporel choisi, quel que soit l’instant courant. Utilisez cette option lorsque vous souhaitez qu’une particule affiche la même image d’un calque source à images multiples sur toute sa durée de vie, au lieu d’une répétition de différentes images au fur et à mesure que le calque Laboratoire de particules se déroule dans le temps. A titre d’exemple, si vous choisissez l’option Absolu et que vous spécifiez une valeur 0 pour Décalage temporel, chacune des particules affiche la première image du calque source pendant toute sa durée de vie. Si vous souhaitez afficher une image différente de la première, déplacez le calque source en avant dans le temps jusqu’à ce que l’image désirée corresponde au point d’entrée du calque Laboratoire de particules. Si vous spécifiez une valeur de 0,1 pour le décalage temporel, chaque nouvelle particule affiche une image 0,1 seconde après celle de la particule précédente (ou une image sur trois dans une animation de 30 ips). Aléatoire relatif Cette option amorce la lecture du calque source à partir d’une image choisie de manière aléatoire, dans la plage située entre l’instant courant du calque Laboratoire de particules et le temps aléatoire maximum spécifié (lorsque vous utilisez un type de décalage temporel aléatoire, l’option Décalage temporel est remplacée par l’option Temps aléatoire max.). A titre d’exemple, lorsque vous choisissez l’option Aléatoire relatif et que vous spécifiez une valeur de 1 pour Temps aléatoire max., la lecture de chaque particule commence à partir de l’image de calque source choisie de manière aléatoire, entre l’instant courant et 1 seconde après l’instant courant. Si vous choisissez l’option Aléatoire relatif et que vous spécifiez une valeur négative pour Temps aléatoire max., le temps aléatoire max. se situera avant l’instant courant, de telle sorte que la plage à l’intérieur de laquelle se déroule la lecture des nouvelles particules avancera parallèlement à l’instant courant et une seconde avant l’instant courant. Aléatoire absolu Cette option choisit une image de façon aléatoire dans le calque source, en utilisant une valeur spécifiée comprise entre 0 et le temps aléatoire maximum. Utilisez cette option lorsque cous souhaitez que chacune des particules représente une image unique différente issue d’un calque source à images multiples. A titre d’exemple, si vous choisissez l’option Aléatoire absolu et que vous spécifiez une valeur de 1 pour Temps aléatoire max., chacune des particules affiche une image de calque source à un instant aléatoire compris entre 0 et 1 seconde de la durée du calque source.
1 Si nécessaire, importez le métrage source et ajoutez-le à la composition. 2 Dans la fenêtre Montage, cliquez sur l’icône du calque en forme d’œil ( ) pour le masquer. 3 Dans la fenêtre Effets sous Laboratoire de particules, déployez les propriétés de la matrice de calque. 4 Sélectionnez un calque à partir du menu Utiliser le calque. Le menu liste tous les calques utilisés dans la composition. 5 Pour Type de décalage temporel, attribuez les particules aux images souhaitées pour les moments autres que l’instant courant. Cette option ne s’applique que lorsque vous mappez des particules vers un calque à images multiples, comme une séquence ou une composition. Pour de plus amples informations, reportez-vous à la section « Spécification des images à mapper (version Production uniquement) », page 406. 6 Spécifiez une valeur pour l’option Décalage temporaire (ou Temps aléatoire max.). Cette option ne s’applique que si vous mappez des particules vers un calque à images multiples. Remarque : le nom de cette option change de Décalage temporel à Temps aléatoire max. lorsque vous sélectionnez Aléatoire relatif ou Aléatoire absolu à partir du menu Type de décalage temporel. 7 Pour ne remplacer que quelques particules par défaut à l’aide du calque mappé, spécifiez si nécessaire les options Affectation (reportez-vous à la section « Utilisation de l’option Affectation pour la spécification des particules (version Production uniquement) », page 423). Pour cesser l’utilisation d’un calque mappé : A partir de la fenêtre Effets, sous Laboratoire de particules, déployez les propriétés de la matrice de calque et choisissez Aucun dans le menu Utiliser le calque.
Le canon projette des caractères (à gauche) et la grille génère les mêmes caractères (à droite)
1 A partir de la fenêtre Effets, cliquez sur Options. 2 Cliquez sur Modifier le texte du canon. 3 Entrez du texte dans la zone de texte, puis définissez les options suivantes : •
En conséquence, sélectionnez De droite à gauche.
6 Cliquez sur la valeur soulignée Taille de la police, entrez une valeur de 10 ou supérieure, puis cliquez sur OK. Pour remplacer les particules par défaut de la grille par du texte : 1 A partir de la fenêtre Effets, cliquez sur Options, puis sur Modifier le texte de la grille. 2 Définissez les options suivantes : •
Utiliser la grille pour positionner chacune des lettres dans le texte sur les intersections successives de la grille.
5 Cliquez sur le triangle pointant vers la droite, à côté de la grille, pour qu’il pointe vers le bas. 6 Cliquez sur la valeur soulignée Taille de la police, entrez une valeur de 10 ou supérieure, puis cliquez sur OK. Pour cesser le remplacement des particules par défaut par du texte : 1 A partir de la fenêtre Effets, cliquez sur Options. 2 Pour cesser l’utilisation du texte avec le canon ou la grille, cliquez sur Modifiez le texte du canon ou Modifiez le texte de la grille, supprimez le texte de la zone de texte, puis cliquez sur OK. 3 Cliquez sur OK pour fermer la boîte de dialogue Options.
(version Production uniquement) Une fois que les particules sont créées à partir du canon, de la grille, du détonateur de calque ou du détonateur de particules, vous pouvez modifier le comportement physique de ces particules de la manière suivante : •
(version Production uniquement) Pour contrôler précisément le mouvement et l’aspect des particules, vous devez trouver un équilibre entre les valeurs de leurs propriétés au moment de leur création (Canon, Grille, Détonateur de calque et Détonateur de particule) et les valeurs des propriétés de leur durée de vie (Gravité, Repousser, Mur et Mappeur de propriété). A titre d’exemple, si vous souhaitez utiliser le canon pour projeter des étincelles qui s’évanouissent peu à peu, vous pourriez penser qu’il suffit d’animer l’option Couleur du canon. Cependant, avec cette méthode, vous modifiez uniquement la couleur de chacune des nouvelles particules créées. Pour contrôler la couleur sur la durée de vie des particules, vous devez créer une matrice de calque et utiliser le mappeur de propriété pour modifier les couches de couleur des particules. La liste suivante énumère les comportements des particules les plus courants. Pour de plus amples informations sur ces points, reportez-vous à la section « A propos des mappeurs de propriété (version Production uniquement) », page 415. Vitesse Au moment de la création d’une particule, la vitesse de la particule est définie par le canon et les détonateurs, les particules de la grille n’ayant pas de vitesse. Une fois la particule créée, vous pouvez utiliser l’option Force des propriétés Gravité et Repousser. Vous pouvez également modifier la vitesse de chacune des particules en utilisant une matrice de calque pour définir les propriétés Vitesse, Friction cinétique et Masse dans les mappeurs de propriété. Direction Au moment de la création d’une particule, le canon détermine la direction de la particule, le détonateur de calque et le détonateur de particule envoient de nouvelles particules dans toutes les directions, les particules de la grille n’ayant pas de direction. Une fois la particule créée, la direction peut être modifiée par l’option Direction de la propriété Gravité, ou à l’aide d’un masque avec la propriété Mur. Vous pouvez également modifier la vitesse de chacune des particules à l’aide d’une matrice de calque pour définir les propriétés Force graduelle, Vitesse X et Vitesse Y dans les mappeurs de propriété. Zone Utilisez un masque de Mur pour limiter les particules à une autre zone ou pour retirer toutes les barrières. Vous pouvez également limiter les particules à une zone en utilisant une matrice de calque qui servira à définir les valeurs de la propriété Force graduelle dans les mappeurs de propriété.
Rotation Au moment de la création d’une particule, le canon et la grille ne définissent aucune rotation ; le détonateur de particule provoque une rotation à partir du point, du calque ou du caractère détoné. Utilisez l’option Rotation auto-orientée pour faire tourner les particules automatiquement en fonction de leurs trajectoires respectives, par exemple, une particule peut aller vers le haut sur un arc de cercle montant, et vers le bas sur un arc de cercle descendant. La rotation n’est pas facilement perceptible sur un point (particule). Vous vous en rendez compte plus facilement si vous remplacez le point par un caractère de texte ou un calque. Une fois la particule créée, utilisez une matrice de calque pour définir les valeurs des propriétés Angle, Vélocité angulaire et Mouvement de torsion dans les mappeurs de propriété. Remarque :l’aspect et la rotation d’une particule de matrice de calque change en fonction de l’aspect et de la rotation d’origine du calque mappé. A titre d’exemple, si vous remplacez les particules en forme de points (valeur par défaut) par la séquence d’un rouet, les particules du rouet donneront l’impression de tourner alors qu’aucune rotation de particules n’est appliquée. Pour que les particules entrent en rotation automatiquement le long de leurs trajectoires : 1 A partir de la fenêtre Effets de Laboratoire de particules, cliquez sur Options. 2 Sélectionnez Rotation auto-orientée pour l’activer, puis cliquez sur OK.
Production uniquement) Utilisez l’option Gravité pour attirer les particules existantes dans une direction donnée. A l’instar de l’univers, les particules accélèrent en direction de la gravité.
élevée, les particules tombent à des cadences légèrement différentes. Bien que la gravité en elle-même accélère la chute des objets de façon égale, l’accroissement de la diffusion de force peut produire des effets plus réalistes avec des objets tels que des feuilles tombant du ciel, lorsque la résistance de l’air est assez forte pour faire varier la cadence de chute des feuilles. Direction Cette option détermine l’angle d’attraction de la gravité. La valeur par défaut est 180 degrés, ce qui simule la réalité en attirant les particules vers le bas de l’image. Affectation Cette option détermine un sous-ensemble de particules du calque auquel la gravité s’applique. Reportez-vous à la section « Utilisation de l’option Affectation pour la spécification des particules (version Production uniquement) », page 423.
Utilisez l’option Repousser pour contrôler la façon dont les particules proches se repoussent ou s’attirent entre elles. Cette fonction simule l’ajout d’une force magnétique positive ou négative à chaque particule. Vous pouvez spécifier quels particules, calques et caractères sont les forces qui repoussent et quels sont les éléments qui sont repoussés. Remarque :si vous souhaitez repousser d’une zone spécifique un calque de particules entier, utilisez l’option Mur. Pour de plus amples informations sur ce sujet ou sur l’option Force graduelle des mappeurs de propriété, reportez-vous à la section « Contrainte des particules par un mur (version Production uniquement) », page 415 ou à « A propos des mappeurs de propriété (version Production uniquement) », page 415. Vous pouvez modifier les options suivantes pour la propriété Repousser : Force Cette option détermine la force de répulsion. Des valeurs élevées repoussent les particules avec plus de force, des valeurs négatives entraînent l’attraction des particules. Rayon de force Cette option détermine le rayon (en pixels) à l’intérieur duquel les particules sont repoussées. Une autre particule doit se trouver à l’intérieur de ce rayon pour être repoussée. Repousseur Cette option détermine quelles sont les particules qui agissent en repoussant ou en attirant un autre sous-ensemble donné, à l’aide de l’option Affectation. Reportez-vous à la section « Utilisation de l’option Affectation pour la spécification des particules (version Production uniquement) », page 423. Affectation Cette option détermine le sous-ensemble de particules du calque auquel la répulsion ou l’attraction sont appliquées. Reportez-vous à la section « Utilisation de l’option Affectation pour la spécification des particules (version Production uniquement) », page 423.
1 Ouvrez le calque Laboratoire de particules à partir de la fenêtre Calque, puis créez un chemin fermé à utiliser comme un mur. 2 Dans la fenêtre Effets sous Laboratoire de particules, déployez les propriétés du mur. 3 A partir du menu Bordure, choisissez le chemin créé. Pour appliquer l’effet à un sous-ensemble de particules, spécifiez en conséquence les propriétés de l’option Affectation (reportez-vous à la section « Utilisation de l’option Affectation pour la spécification des particules (version Production uniquement) », page 423). Pour désactiver le mur : 1 Dans la fenêtre Effets sous Laboratoire de particules, déployez les propriétés du mur. 2 A partir du menu Bordure, choisissez Aucune.
Les mappeurs de propriété permettent de contrôler les propriétés particulières des particules individuelles. Vous ne pouvez pas modifier une particule spécifique directement, mais vous pouvez utiliser une matrice de calque pour déterminer ce qui arrivera à toute particule qui « voyage » au-dessus d’un pixel donné du calque. Le laboratoire de particule interprète la luminosité de chaque pixel de la matrice de calque comme une valeur spécifique (reportez-vous à la section « A propos des matrices de calque (version Production uniquement) », page 425). Les options du mappeur de propriété associent une couche (Rouge, Vert ou Bleu) de matrice de calque à une propriété spécifique ; ainsi, lorsque la particule se déplace au-dessus d’un pixel donné, le Laboratoire de particules utilise la valeur de luminosité attribuée par la matrice de calque à ce pixel et modifie la propriété spécifiée pour la particule.
Gravité ou Mur. A titre d’exemple, si vous utilisez une matrice de calque pour modifier la taille de la particule, et que vous animez la matrice de calque pour qu’elle quitte l’image, la particule garde la dernière valeur de calque définie par la matrice de calque après sa sortie de l’image.
La composition avec le cercle blanc a été utilisée comme matrice dans le Mappeur de propriété continue et a été associée à l’échelle des particules.
éphémère et a été associée à l’échelle des particules.
Associées aux images clés, les options de mappeur de propriété fournissent une maîtrise totale des propriétés des particules individuelles dans l’espace et le temps. En utilisant des matrices de calques, vous pouvez modifier les propriétés des particules quelle que soit leur position à l’intérieur d’une image. En appliquant des images clés aux options du mappeur de propriété et en animant une matrice de calque, vous pouvez contrôler les modifications de propriété des particules. Pour définir les propriétés d’une particule : 1 Dans la fenêtre Effets sous Laboratoire de particules, déployez le Mappeur de propriété continue ou le Mappeur de propriété éphémère. Vous pouvez utiliser l’un ou les deux si besoin. 2 A partir de l’option Utiliser calque comme matrice, choisissez une matrice de calque comme source des valeurs qui modifient les valeurs des particules. La matrice de calque doit faire partie de la composition. Pour de plus amples informations, reportez-vous à la section « A propos des matrices de calque (version Production uniquement) », page 425.
Min. et Max. La valeur Min. est mappée pour un point noir, et la valeur Max. est mappée pour un point blanc. La distribution complète de la tonalité entre Min. et Max. est alors recalculée proportionnellement. Reportez-vous à la section « Utilisation des options Min. et Max. pour ajuster la plage de sortie d’une matrice de calque (version Production uniquement) », page 418. 6 Si vous utilisez le Mappeur de propriété éphémère, vous pouvez également choisir un opérateur à appliquer à la valeur de propriété d’une particule, et à la valeur du pixel de la matrice de calque correspondant. Pour de plus amples informations, reportez-vous à la section « Utilisation des opérateurs du Mappeur de propriété éphémère pour l’ajustement des valeurs (version Production uniquement) », page 419. Remarque : étant donné que les propriétés de particules utilisent de nombreuses unités différentes, (pixels, degrés, secondes), vous pouvez réduire ou augmenter la plage des valeurs à partir de la matrice de calque de telle sorte que toutes les valeurs résultantes soient utilisables dans le système de mesure d’une propriété de particule spécifique. Tout d’abord, utilisez les options Min. et Max., qui définissent la plage des valeurs à utiliser à partir de la matrice de calque. Si un ajustement supplémentaire est nécessaire et que vous utilisez le Mappeur de propriété éphémère, utilisez des opérateurs mathématiques qui amplifient, atténuent ou limitent l’effet de la matrice de calque.
Lorsque les valeurs générales de la plage de luminosité de la matrice de calque sont trop grandes ou trop petites, utilisez les options Min. et Max. pour étirer, compresser ou déplacer les valeurs produites par la matrice de calque. Les exemples suivant listent les situations où l’ajustement des valeurs Min. et Max. peut se révéler nécessaire : •
Définissez la valeur Min. à 10 et la valeur Max. à 96.
Utilisation des opérateurs du Mappeur de propriété éphémère pour l’ajustement des valeurs (version Production uniquement) Par défaut, le Laboratoire de particules remplace la valeur de la propriété d’une particule représentée par le pixel de la matrice de calque à l’endroit actuel de la particule. Vous pouvez également amplifier, atténuer ou limiter les valeurs résultantes en spécifiant un opérateur mathématique à partir du Mappeur de propriété éphémère, puis utiliser à la fois la valeur de la propriété d’une particule et la valeur du pixel correspondante de sa matrice de calque. Les opérateurs ne sont disponibles que dans le Mappeur de propriété éphémère. Les opérateurs suivants sont disponibles : Définir Cet opérateur remplace la valeur de la propriété d’une particule par la valeur du pixel correspondant de la matrice de calque. C’est l’opérateur par défaut. Ajouter Cet opérateur utilise la somme de la valeur de la propriété d’une particule et la valeur du pixel correspondant de la matrice de calque. Ecart Cet opérateur utilise la valeur absolue de la différence de valeur de la propriété d’une particule et la valeur de luminosité du pixel correspondant sur la matrice de calque. Comme cette option se sert de la valeur absolue de l’écart, le résultat est toujours positif. Cet opérateur est utile lorsque vous souhaitez obtenir uniquement des valeurs positives. Si vous essayez d’obtenir un modèle réaliste, l’opérateur Ecart n’est pas le plus approprié. Soustraction Cet opérateur commence par la valeur de la propriété d’une particule et lui soustrait la valeur de luminosité du pixel correspondant sur la matrice de calque. Multiplication Cet opérateur multiplie la valeur de la propriété d’une particule par la valeur de luminosité du pixel correspondant sur la matrice de calque. Min. Cet opérateur compare la valeur de luminosité de la matrice de calque à la valeur de la propriété de la particule, et utilise la valeur la plus basse. Max. Cet opérateur compare la valeur de luminosité de la matrice de calque à la valeur de la propriété de la particule, et utilise la valeur la plus haute. Si vous ne maîtrisez pas les opérateurs mathématiques, les conseils suivants peuvent vous aider à décider de l’utilisation ou non d’un opérateur : •
A partir des mappeurs de propriété continue et éphémère, vous pouvez utiliser la couche alpha de la matrice de calque pour appliquer des modifications plus subtiles à la valeur de la propriété de la particule. A titre d’exemple, les particules positionnées au-dessus d’un pixel de matrice de calque où la couche alpha est de 255 sont entièrement modifiées, alors que des valeurs inférieures affectent moins les particules. Les pixels d’une matrice de calque qui sont entièrement transparents n’ont aucun effet sur les propriétés des particules. Pour de plus amples informations, reportez-vous à la section « A propos des matrices de calque (version Production uniquement) », page 425. Remarque :comme avec d’autres groupes d’options de Laboratoire de particules, vous pouvez également utiliser les options Affectation des mappeurs de propriété continue et éphémère, pour réduire l’ensemble des particules affectées. Reportez-vous à la section « Utilisation de l’option Affectation pour la spécification des particules (version Production uniquement) », page 423. Lorsque vous définissez l’une des propriétés suivantes, le Laboratoire de particules copie la valeur à partir de la matrice de calque (c’est à dire, le calque sélectionné dans le menu Utiliser calque comme matrice) et l’applique à la particule. Aucune Ce paramètre ne modifie aucune propriété de particule. Rouge Ce paramètre copie la valeur de la couche rouge de la particule ; valeurs comprises entre 0,0 et 1,0. Vert Ce paramètre copie la valeur de la couche verte de la particule ; valeurs comprises entre 0,0 et 1,0. Bleu Ce paramètre copie la valeur de la couche bleue de la particule ; valeurs comprises entre 0,0 et 1,0. Friction cinétique Ce paramètre copie la valeur de la force de résistance sur un objet en déplacement ; valeurs comprises entre 0,0 et 0,1. Augmentez cette valeur pour ralentir ou arrêter l’animation des particules comme avec un frein. Friction statique Ce paramètre copie la somme d’inertie qui retient une particule immobile en place ; valeurs comprises entre 0,0 et 0,1. A zéro, la particule bouge lorsqu’une force comme la gravité, s’y exerce. Si vous augmentez cette valeur, une particule immobile nécessite une quantité plus élevée d’une autre force pour démarrer le déplacement.
Echelle Ce paramètre copie la valeur de l’échelle d’une particule sur les axes X et Y. Utilisez-le pour étirer une particule proportionnellement. Une valeur de 1,0 donne à la particule sa taille réelle, une valeur de 2,0 l’agrandit à 200 %, etc. Echelle X/Echelle Y Ce paramètre copie la valeur de l’échelle d’une particule sur les axes X et Y. Utilisez-le pour étirer une particule horizontalement ou verticalement. X/Y Ce paramètre copie la position (en pixels) d’une particule sur l’axe des X ou des Y de l’image. Une valeur de zéro détermine une position à gauche de l’image (pour X) ou audessus (pour Y). Vitesse X/Vitesse Y Ce paramètre copie la vitesse horizontale (vitesse de l’axe des X) ou la vitesse verticale (vitesse de l’axe des Y) d’une particule ; la vitesse est exprimée en pixels par seconde. Force graduelle Ce paramètre copie l’ajustement de la force sur la base des zones d’une matrice de calque sur les plans de trajectoire X et Y. Les valeurs de luminosité du pixel de la couche couleur déterminent la résistance de la force de la particule pour chaque pixel ; de cette manière la couche couleur (agissant comme une matrice de calque de monts et de vallées) réduit ou augmente la force de la particule. Dans la matrice de calque, des zones de luminosité égales n’entraînent aucun ajustement, comme pour un terrain plat. Des valeurs de pixel basses entraînent une résistance moindre à la force de la particule, comme pour une pente. Des valeurs de pixel plus élevées entraînent une plus grande résistance à la force de la particule, comme pour une montée. Pour de meilleurs résultats, utilisez une image de matrice de calque aux bords atténués. Si vous utilisez une matrice de calque pour la force graduelle, où les zones plates n’entraînent aucun ajustement, et que vous utilisez les propriétés Min. et Max. (pas les opérateurs Min. et Max.) pour définir la plage de valeurs pour la Force graduelle, attribuez les mêmes valeurs mais positives et négatives (par exemple, -30 et +30). Ceci garantit que le milieu de la plage reste centré sur zéro. Vélocité graduelle Ce paramètre copie l’ajustement de la vitesse sur la base des zones d’une matrice de calque sur les plans de trajectoire X et Y. Reportez-vous à la section Force graduelle. Force X Ce paramètre copie la contrainte le long de l’axe des X de la trajectoire. Des valeurs positives poussent la particule vers la droite. Force Y Ce paramètre copie la contrainte le long de l’axe des Y de la trajectoire. Des valeurs positives poussent la particule vers le bas.
Masse Ce paramètre copie la masse de la particule ; la masse interagit avec toutes les propriétés modifiant la force, comme les propriétés Gravité, Friction statique, Friction cinétique, Moment de torsion et Vélocité angulaire. La force à exercer pour déplacer des particules varie proportionnellement à la masse. Durée de vie Ce paramètre copie le temps écoulé (en secondes) de la durée de vie d’une particule. A la fin de sa durée de vie, la particule est supprimée du calque. La durée de vie par défaut est infinie. Caractère Ce paramètre copie la valeur correspondant à un caractère de texte ASCII, qui remplace la particule actuelle. Cela ne s’applique que si vous utilisez des caractères de texte comme particules. Vous pouvez spécifier quels caractères de texte apparaissent en peignant ou en dessinant des ombres de gris sur la matrice de calque qui correspond aux caractères ASCII souhaités. Une valeur de zéro n’entraîne aucun caractère. Pour les caractères anglais (E.U.), utilisez les valeurs comprises entre 32 et 127. La plage des valeurs possibles peut comprendre les caractères japonais. Pour de plus amples informations sur la valeur des caractères ASCII des polices utilisées, reportez-vous à la section la documentation sur la police, utilisez un utilitaire de type Table de caractères (Windows), ou contacter le fabricant de polices. Remarque : si vous recherchez simplement le défilement d’un message, tapez le texte directement dans la boîte de dialogue Options. La propriété Caractère est plus utile pour créer des messages énigmatiques pour lesquels vous brouillez l’ordre des caractères. Pour de plus amples informations, reportez-vous à la section « Remplacement des particules par défaut par du texte (version Production uniquement) », page 410. Taille de la police Ce paramètre copie la taille du point des caractères. Il ne s’applique que si vous utilisez des caractères de texte comme particules. Augmentez cette valeur pour augmenter la taille des caractères. Décalage temporel Ce paramètre copie la valeur Décalage temporel utilisée par la propriété Matrice de calque. Il ne s’applique que si vous utilisez la propriété Matrice de calque pour déterminer un calque à images multiples (par ex. une séquence) comme particule source (reportez-vous à la section « Remplacement des particules par défaut par un calque (version Production uniquement) », page 405).
Certaines propriétés de Laboratoire de particules incluent un groupe de paramètres sous l’en-tête Affectation, pour définir les particules affectées par une option. Vous pouvez inclure ou exclure les particules sur la base de leurs propriétés.
Sous le nom de la propriété, cliquez sur le triangle pointé vers la droite, à côté d’Affectation, et déterminez les paramètres suivants : Particules de Choisissez le générateur de particules ou une combinaison de générateurs de particules dont les particules seront modifiées par l’option actuelle.
(blanc), et elle n’a pas d’effet lorsque la valeur de luminosité du pixel de la matrice de calque correspondant est 0 (noir). Remarque : l’espace de simulation n’est pas limité par les dimensions du calque auquel est appliqué le Laboratoire de particules. Vous pouvez utiliser une matrice de sélection plus grande que le calque Laboratoire de particules pour que les points qui ne sont pas visibles soient tout de même modifiés par les options Matrice de sélection. Caractères Choisissez un champ de texte qui contient les caractères destinés à être modifiés par l’option actuelle. Cette option s’applique uniquement si vous utilisez des caractères de texte comme type de particules. A titre d’exemple, si vous configurez la propriété Gravité et que vous définissez un champ de texte qui contient les caractères A, E, I, O et U, l’option actuelle ne modifiera que ces caractères. (L’option Caractère distingue les majuscules des minuscules.) Pour définir les champs de texte, cliquez sur Options (en haut de la section de contrôles de l’effet du Laboratoire de particules), entrez le texte dans les champs Sélection texte 1, Sélection texte 2 et Sélection texte 3 si besoin, puis cliquez sur OK. (L’option Caractère distingue dans ce cas également les majuscules des minuscules.) Une fois la sélection de texte créée, choisissez la sélection à partir du menu Caractères, de l’option Affectation. Pour de plus amples informations, reportez-vous à la section « Remplacement des particules par défaut par du texte (version Production uniquement) », page 410. Plus vieux/jeune que Déterminez le seuil d’existence en secondes, au-dessus ou en dessous duquel vous voulez qu’une particule soit modifiée par l’option actuelle. Spécifiez des valeurs positives pour modifier les particules plus vieilles, ou des valeurs négatives pour modifier des particules plus jeunes. A titre d’exemple, si vous définissez cette option sur 10, toutes les particules dont l’existence dépasse 10 secondes utilisent la nouvelle valeur. Dès que la particule atteint 10 secondes, elle change de valeur. Contour d’âge Ce paramètre détermine la plage d’âge en secondes, à l’intérieur de laquelle la valeur Plus vieux/jeune que est adoucie ou atténuée. Le contour créé un changement graduel plutôt que brusque. A titre d’exemple, si vous définissez les paramètres Plus vieux/jeune que sur 10 et Contour d’âge sur 4, environ 20 % des particules commenceront à changer lorsqu’elles auront 8 secondes d’existence, 50 % lorsqu’elles auront 10 secondes (valeur Plus vieux/jeune que), et le reste des particules changera à 12 secondes d’existence.
Effects utilise toujours les couches rouge, verte, bleue comme s’il s’agissait d’une image 8 bits en niveaux de gris. Si vous créez une matrice de calque avec des couleurs, les mappeurs de propriété de Laboratoire de particules peuvent extraire les valeurs de luminosité à partir de chaque couche couleur RVB séparément (reportez-vous à la section « Utilisation de couches RVB d’une matrice de calque pour modifier les propriétés de façon indépendante (vers. Prod. uniquement) », page 423).
Les matrices de calque sont souvent créées à partir d’un logiciel d’édition d’images comme Adobe Photoshop, bien que vous puissiez utiliser tout programme capable de sauvegarder une image compatible avec After Effects. La clé pour créer une bonne matrice de calque est de garder en tête que la valeur de luminosité de chaque pixel influence une propriété d’effet. Voici des conseils et des astuces pour créer des matrices de calque : •
0,0 (noir) à 1,0 (blanc). Si vous utilisez des images créées pour la dispersion, utilisez les propriétés Min. et Max. pour modifier la plage de tonalités produite par la matrice de calque. Reportez-vous à la section « Utilisation des options Min. et Max. pour ajuster la plage de sortie d’une matrice de calque (version Production uniquement) », page 418. •
5. Lorsque vous utilisez les mappeurs des propriétés continue et éphémère, la valeur réelle appliquée à une particule est aussi affectée par la plage définie pour les options Min. et Max. ; reportez-vous à la section « Utilisation des options Min. et Max. pour ajuster la plage de sortie d’une matrice de calque (version Production uniquement) », page 418.
Effets ou Transformation), changez-la, précomposez le calque, puis utilisez la composition obtenue comme matrice de calque. Sinon, le laboratoire de particule ignore les paramètres des propriétés.
Comment utiliser l’aide | Sommaire | Index
Lorsque vous appliquez un effet qui utilise chaque couche couleur en tant que matrice de calque distincte, vous pouvez toujours utiliser une image en niveaux de gris, les couches RVB étant identiques. Si vous avez déjà trois images distinctes, vous pouvez les réunir en un seul fichier RVB à l’aide de l’effet Copier les couches. L’option Copier les couches peut charger chaque image en utilisant sa propre couche dans un fichier fusionné, de manière à la rendre utilisable comme matrice de calque RVB.
(version Production uniquement) Avant d’appliquer une matrice de calque à un calque de particules, assurez-vous que le calque de particules et la matrice de calque sont présents dans la même composition, dans l’ordre d’empilage qui produira l’effet escompté. Pour définir une matrice de calque : 1 Ajoutez la matrice de calque à la composition. 2 Exécutez l’une des actions suivantes : •
Matrice de calque plus grande que l’image et pivotée pour animer les modifications apportées aux valeurs dans le calque utilisant cette matrice.
Vous pouvez supprimer le fichier de préférences pendant le lancement d’After Effects 5.5, ce qui vous évite d’avoir à le supprimer manuellement à partir de son dossier. Pour supprimer le fichier de préférences lors du lancement, maintenez la touche Ctrl (Windows) or Cmde (Mac OS) appuyée pendant que vous lancez l’application, et cliquez sur OK pour confirmer la suppression. Remarque : La suppression du fichier de préférences annule tous les paramètres personnalisés et rétablit les valeurs par défaut. Tous les modèles de paramètres de rendu, modèles de module de sortie, valeurs personnalisées prédéfinies et espaces de travail sont supprimés. Si vous souhaitez conserver vos modèles et espaces de travail, enregistrez-les sur le disque dur. Pour de plus amples informations sur l’enregistrement des modèles, reportez-vous aux sections « Création et utilisation de modèles de paramètres de rendu » et « Création et utilisation de modèles de module de sortie » du guide de l’utilisateur. Pour de plus amples informations sur l’enregistrement des espaces de travail, reportez-vous à la section « Personnalisation de l’espace de travail ».
After Effects 5.5 peut désormais importer les formats de fichier suivants : • La fenêtre Projet comporte de nouvelles fonctions.
Projet : 1 Dans la fenêtre Projet, sélectionnez au moins deux métrages. 2 Effectuez l’une des opérations suivantes : • Plusieurs compositions Une composition distincte est créée pour chacun des éléments sélectionnés. Le format de la composition, la cadence d’images et la durée correspondent à ceux de leurs sources respectives. Utiliser les éléments de Indique l’élément de métrage sur lequel seront basées les dimensions de la nouvelle composition. Cette option n’est pas disponible si vous sélectionnez Plusieurs compositions. La cadence d’images et la durée de la composition s’adapteront à celles du métrage sélectionné dans ce menu. Si vous sélectionnez une image fixe, la composition obtenue adoptera la cadence d’images et la durée de la dernière composition créée. Durée des éléments de métrage fixes Indique la durée des éléments de métrage fixes dans les nouvelles compositions. Ajouter à la file d’attente de rendu Indique que toutes les nouvelles compositions doivent être ajoutées à la file d’attente de rendu. Calques de séquence Indique la façon dont les calques sont décalés dans la nouvelle composition. Cette option n’est pas disponible si vous sélectionnez Plusieurs compositions. Les options sont les mêmes que dans l’Assistant d’image clé Calques de séquence. Pour de plus amples informations sur l’utilisation de l’Assistant d’image clé, reportez-vous à la section « Disposition automatique des calques en séquence ».
Il arrive souvent, dans un projet, que vous deviez remplacer la source d’un calque par un autre élément de la fenêtre Projet et qu’il faille utiliser cette nouvelle source dans toutes les compositions comportant le calque en question. Dans After Effects 5.5, il est possible de remplacer toutes les instances d’une source de calque en la faisant glisser dans la fenêtre Projet. Pour effectuer ce remplacement global, maintenez la touche Alt (Windows) ou Option (Mac OS) enfoncée pendant que vous faites glisser le nouvel élément sur l’élément à remplacer dans la fenêtre Projet.
Suppression d’éléments de la fenêtre Projet sans message d’avertissement Lorsque vous êtes sûr de vouloir supprimer un élément de fenêtre Projet, l’affichage d’une boîte de dialogue d’avertissement avant la suppression n’est pas nécessaire. Pour supprimer un élément de fenêtre Projet sans qu’une boîte de dialogue d’avertissement s’affiche, sélectionnez l’élément ou les éléments à supprimer et appuyez sur Ctrl+Retour arrière (Windows) ou Cmde+Suppression (Mac OS).
After Effects 5.5 comporte de nouvelles palettes et de nouvelles fonctions de fenêtre pour un accès plus rapide aux paramètres, métrages et outils. En plus des fonctions décrites ci-dessous, After Effects 5.5 offre désormais la possibilité d’afficher plusieurs compositions à la fois pour un positionnement plus précis des calques et des effets. Les vues multiples fonctionnent en 2D comme en 3D. Pour de plus amples informations sur les vues de plusieurs compositions à la fois, reportez-vous à la section « Utilisation de plusieurs vues ».
Vous pouvez maintenant vous déplacer rapidement parmi tous les outils disponibles dans la boîte à outils. Un triangle situé dans le coin inférieur droit d’un bouton indique la présence d’outils supplémentaires pour ce bouton, masqués. Pour accéder rapidement à ces outils masqués, maintenez la touche Alt (Windows) ou Option (Mac OS) enfoncée en cliquant sur le bouton. Vous pouvez également appuyer plusieurs fois sur le raccourci clavier correspondant. Appuyez par exemple plusieurs fois rapidement sur la touche C pour passer d’un outil caméra à l’autre.
La possibilité de faire basculer rapidement la fenêtre Composition en mode filaire est utile lorsque vous souhaitez repositionner rapidement un calque haute résolution ou particulièrement riche en données. Pour activer ou désactiver le mode filaire, cliquez sur le bouton Images filaires de calque situé en bas de la fenêtre Composition.
(Mac OS) enfoncée et double-cliquez sur l’outil Déplacement arrière.
Si vous réalisez que vous avez fait une erreur dans vos paramètres de composition après avoir fermé la fenêtre Paramètres de composition, vous pouvez désormais les annuler. Pour annuler les paramètres de composition immédiatement après avoir fermé la fenêtre Paramètres de composition, choisissez Edition > Annuler Paramètres de composition. Si vous devez annuler plusieurs actions, cliquez plusieurs fois sur la commande Edition > Annuler pour faire défiler toutes vos actions précédentes, jusqu’à pouvoir choisir Annuler Paramètres de composition. Remarque : Le nombre maximum d’actions qu’il est possible d’annuler est défini dans le menu Préférences. Pour connaître le nombre de niveaux d’annulation ou le modifier, choisissez Edition > Préférences > Général.
La boîte de dialogue Options d’affichage permet de gérer la combinaison de poignées de calque, trajectoires, images filaires, etc. qui apparaissent dans la fenêtre Composition. Vous pouvez y accéder à partir de la fenêtre Composition ou des menus Affichage, ou encore en cliquant sur le bouton Images filaires de calque situé en bas de la fenêtre Composition en maintenant la touche Alt (Windows) ou Option (Mac OS) enfoncée. Dans la boîte de dialogue Options d’affichage, cochez, décochez ou sélectionnez l’élément à afficher ; dans le cas des images filaires de caméra et de projecteur, vous pouvez également décider de les rendre visibles une fois sélectionnées. Pour de plus amples informations sur les autres options d’affichage de cette boîte de dialogue, reportez-vous à la section correspondante du Guide de l’utilisateur After Effects 5.0.
Maintenant, lorsque vous dupliquez ou scindez ces calques, l’ordre des calques devient ABA’B’. Pour de plus amples informations sur la duplication ou la scission de calques, reportez-vous aux sections « Duplication d’un calque » et « Scission d’un calque en deux et création d’un nouveau calque ».
After Effects 5.5 propose de nouvelles méthodes pour manipuler et positionner les calques et leurs attributs.
Pour copier et coller un calque dans la fenêtre Montage, il est important de pouvoir coller son point d’entrée à une valeur temporelle spécifique dans la fenêtre Montage. Pour coller un calque à l’instant courant : 1 Dans la fenêtre Montage ou Projet, copiez les calques ou le métrage source que vous souhaitez placer à un instant précis. 2 Faites glisser le curseur de l’instant jusqu’à l’instant où vous souhaitez placer le calque ayant le premier point d’entrée. 3 Appuyez sur Ctrl+Alt+V (Windows) ou Cmde+Option+V (Mac OS) pour coller le calque.
Pour copier les attributs d’images clés d’un calque vers plusieurs calques, ou d’une propriété vers une autre (ou plusieurs) d’un même calque, vous n’avez pas à effectuer plusieurs opérations de copier/coller. After Effects 5.5 permet de le faire en une seule opération. Pour coller les attributs d’images clés d’un calque vers d’autres calques ou entre les propriétés d’un même calque : 1 Copiez les images clés du calque que vous souhaitez distribuer vers d’autres calques ou vers d’autres propriétés du même calque. 2 Sélectionnez les autres calques, ou les autres propriétés au sein du même calque, auxquels vous souhaitez appliquer les images clés copiées. Comment utiliser l’aide | Sommaire | Index
En cours de projet, il est possible que vous ayez besoin d’écouter rapidement une séquence audio dans l’espace de travail sans avoir à prévisualiser le rendu d’images ou d’images filaires de la vidéo. Pour activer la prévisualisation, sélectionnez le calque et appuyez simultanément sur Alt (Windows) ou Option (Mac OS) et sur « . » (point) du pavé numérique. Pour arrêter la prévisualisation, appuyez sur la barre d’espace.
Lorsque vous travaillez dans une fenêtre Montage comportant plusieurs images clés, il peut être utile de pouvoir connaître rapidement la valeur d’une image clé et de la modifier immédiatement si nécessaire. Pour afficher la valeur d’une image clé, cliquez sur l’image clé avec le bouton droit de la souris (Windows) ou en maintenant la touche Contrôle enfoncée (Mac OS). La valeur de l’image clé apparaît en haut du menu contextuel. Pour la modifier, choisissez Modifier la valeur.
Si la composition en cours comporte des propriétés animées, modifiées et non modifiées, vous pouvez désormais choisir de n’afficher que les propriétés modifiées. Cela facilite l’accès aux propriétés à modifier. Pour n’afficher que les propriétés modifiées, sélectionnez les calques dont vous souhaitez afficher les propriétés et appuyez deux fois rapidement sur la touche U, ou choisissez Animation > Afficher les propriétés modifiées.
Il peut arriver que vous souhaitiez conserver les proportions actuelles lors du réglage de l’échelle d’un calque ou de la valeur du contour progressif. C’est désormais possible grâce à une option de la fenêtre Montage disponible pour chaque propriété. Lorsqu’elle est activée, cette option équivaut à celle présente dans le menu Préserver de la boîte de dialogue Echelle et la zone Verrouiller de la boîte de dialogue Contour progressif. Pour accéder à cette option de la fenêtre Montage, affichez la valeur d’échelle ou de contour progressif du calque à modifier et examinez la zone située à gauche des valeurs. Par défaut, elle affiche une icône de lien , qui indique que l’option est activée. Pour la désactiver, cliquez sur la zone de façon à supprimer l’icône.
Les versions antérieures d’After Effects offraient un contrôle limité de l’interpolation des masques. A présent, le module Interpolation de masque avancée augmente vos capacités de contrôle de la création des images clés de forme de masque et vous offre de nouvelles possibilités de création d’animations réalistes et fluides. Sélectionnez les images clés de forme de masque pour que le module Interpolation de masque avancée crée des images clés intermédiaires en fonction des paramètres que vous avez fournis. La palette Info affiche la progression de l'interpolation et indique, au terme du processus, le nombre d’images clés créées.
1 Sélectionnez au moins deux images clés consécutives pour l’interpolation de la forme du masque. 2 Choisissez Animation > Assistant d’image clé > Interpolation de masque avancée.
21, 24, 27 et 29. Trames d’images clés Lorsque cette case est cochée, la cadence d’images clés spécifiée est doublée. Une image clé est ajoutée à chaque trame si cette case est cochée et si la cadence d’images clés correspond à celle de la composition. Utiliser des chemins de sommet linéaires Lorsque cette case est cochée, les sommets de la première image clé se déplacent le long d’un chemin droit vers leurs sommets correspondants de la deuxième image clé. Ne cochez pas cette case si vous souhaitez interpoler certains sommets le long de chemins incurvés, lorsque l’interpolation fait intervenir des éléments en rotation, par exemple. Remarque : Si cette case n’est pas cochée, le module Interpolation de masque avancée tente de choisir un chemin naturel pour le déplacement de la forme du masque en cours de modification dans les images clés interpolées. Cette situation ne se produit pas lorsque cette case est cochée, car chaque sommet doit se déplacer le long d’une ligne droite vers son sommet correspondant dans la seconde image clé d’entrée. Si les premiers sommets des images clés d’entrée sont dans la même position, le premier sommet des formes du masque interpolées restera fixe dans cette position. Vous pouvez alors déplacer la forme du masque en cours de modification le long de chemin souhaité d’une autre façon, en définissant des images clés de position, par exemple. Des options facultatives sont également disponibles pour l’Interpolation de masque avancée. Vous pouvez y accéder en cliquant sur les flèches situées dans l’angle gauche de l’onglet de la palette ou en choisissant Afficher les options dans le menu de la palette Interpolation de masque avancée. Définissez ces valeurs en fonction des instructions suivantes : Résistance à la courbure Spécifie le degré de courbure de la forme du masque par rapport à l’étirement. Cliquez sur la flèche de la zone de texte et faites glisser le curseur pour ajuster la valeur. Une résistance à la courbure égale à 0 signifie qu’au fur et à mesure de l’animation de la forme du masque, elle se plie davantage qu’elle ne s’étire. Une valeur de 100 signifie que la forme du masque a davantage tendance à s’étirer qu’à se plier.
Nombre de pixels entre les sommets Indique la distance, en pixels, entre les sommets de la forme du masque du périmètre le plus grand après subdivision. Nombre total de sommets Indique le nombre de sommets souhaités sur les formes du masque interpolées. Proportion de la silhouette en pour cent Indique qu’un sommet est ajouté à chaque pourcentage indiqué de la longueur de silhouette de la forme du masque. Par exemple, une valeur de 5 signifie qu’un sommet est ajouté à chaque segment successif du paramètre qui représente 5 % du périmètre total.
Remarque : Le module Interpolation de masque avancée peut ajouter des sommets à des emplacements de sommet existants même si la case Ajouter sommets à la forme du masque n’est pas cochée. Si deux sommets d’une même forme de masque correspondent à un seul sommet sur l’autre, le sommet unique est dupliqué au même emplacement afin que le segment entre les deux sommets se transforme en un point correspondant à cet emplacement. Méthode de correspondance Spécifie l’algorithme utilisé pour faire correspondre les sommets d’une forme de masque aux sommets d’une autre forme de masque. Choisissez l’une des options suivantes dans le menu : Automatique Indique que si l’une des deux images clés sélectionnées possède un élément incurvé, l’algorithme appliqué sera celui conçu pour les courbes. Sinon, l’algorithme des polylignes est appliqué. Courbe Spécifie que l’algorithme conçu pour les formes de masque possédant des éléments incurvés est
Si les deux formes n’ont pas le même nombre de sommets, cette action peut produire des résultats inattendus. Les premiers sommets correspondent Si cette case est cochée, le système fait correspondre les premiers sommets dans les deux images clés de la forme du masque. Si elle n’est pas cochée, le système recherche la meilleure correspondance du premier sommet entre les deux formes d’entrée de masque. Remarque : Pour obtenir rapidement des résultats optimaux, vérifiez que les premiers sommets des formes d’entrée du masque correspondent, puis exécutez la fonction Interpolation de masque avancée en veillant à ce que la case Les premiers sommets correspondent soit cochée. Pour interrompre le processus d’interpolation : Appuyez sur la touche Échap. La palette Info indique que le processus a été interrompu et indique le nombre d’images clés créées avant l’interruption.
Si vous créez un masque sur une zone de calque et que vous souhaitez placer une copie de ce masque sur une autre zone d’un calque, il n’est pas nécessaire d’effectuer plusieurs opérations de copier-coller. Dans After Effects 5.5, effectuez une copie du masque, puis faites-la glisser vers un autre emplacement du calque. Pour dupliquer un masque, sélectionnez-le, puis choisissez Edition > Dupliquer.
Vous pouvez maintenant activer le flou directionnel sur n’importe quel masque individuel d’un calque. Remarque : Pour voir le flou directionnel, vous devez activer l’option Flou directionnel dans la fenêtre Montage. Pour activer le flou directionnel pour un masque : 1 Sélectionnez un ou plusieurs masques. 2 Choisissez Calque > Masques > Flou directionnel et sélectionnez l’une des options suivantes dans le menu : Identique au calque Spécifie que le flou directionnel du masque individuel sera automatiquement contrôlé par l’option Flou directionnel.
Densité linéaire + Semblable au mode de calque Produit, mais le résultat de la fusion est plus sombre. Densité linéaire - Semblable au mode de calque Addition Lumière linéaire Semblable au mode de calque Addition, mais les couleurs résultantes sont plus intenses Lumière vive Combinaison des modes de calque Densité couleur - et Densité couleur + Lumière neutre Combinaison des modes de calque Obscurcir et Eclaircir After Effects 5.5 comprend également des mises à jour de certains modes de calque de sorte qu’ils correspondent maintenant aux modes de fusion Adobe Photoshop® 6. Ces modes de calque mis à jour sont Densité couleur -, Densité couleur + et Ecart. Ces modes sont précédés du terme « classique » et permettent de conserver la compatibilité avec d’anciens projets. Pour de plus amples informations sur l’accès et l’utilisation des modes de calque, reportez-vous à la section « Utilisation des modes de fusion ».
Il vous suffit d’un raccourci clavier pour vous déplacer rapidement parmi tous les modes de calque. Cette fonction permet de tester rapidement plusieurs modes sans nécessiter leur sélection manuelle à partir du menu Calque. Pour parcourir les modes d’un calque, assurez-vous d’abord que ce calque est sélectionné. Ensuite, maintenez la touche Maj enfoncée tout en appuyant sur la touche plus/égal (+/=) pour faire défiler vers l’avant la liste des mode de transfert, ou en appuyant sur la touche trait de soulignement/moins (_/-) pour faire défiler vers l’arrière la liste des mode de transfert.
Rendu Dégradés 4 couleurs, Eclairs élaborés (version Production uniquement), Motif cellule, Grille Style Contours bruts Utilisation de l’effet Stabilisation de couleur L’effet Stabilisation de couleur échantillonne l’exposition des zones spécifiées d’une image de référence, également appelée image « pivot » ; il ajuste ensuite l’exposition totale de toutes les autres images pour conserver la valeur du point sélectionné dans l’image pivot. Il permet d’éliminer le scintillement du métrage et d’harmoniser son exposition pour corriger les décalages de couleur dus aux variations de l’éclairage. L’effet Stabilisation de couleur inclut les options suivantes : Définir une image Désigne l’image pivot. Recherchez l’image contenant des zones avec la luminosité ou la couleur souhaitée et cliquez sur cette option. Stabiliser Indique la méthode utilisée pour procéder à la stabilisation. Choisissez l’une des options suivantes dans le menu : Luminosité La stabilisation doit porter sur la luminosité dans l’ensemble du métrage. Vous pouvez
Niveaux La stabilisation doit porter sur les valeurs de point noir et de point blanc de l’image pivot dans
Courbes La stabilisation doit porter sur les valeurs de point noir, de point blanc et de point intermédiaire de
Centre Désigne un point situé entre deux valeurs de couleur ou de luminosité, qui restera constant. Cette option est uniquement disponible si vous choisissez de stabiliser des courbes. Point blanc Désigne un point clair qui restera constant. Cette option est uniquement disponible si vous choisissez de stabiliser des niveaux ou des courbes. Taille de l’échantillon Indique la taille, en rayon de pixels, de la zone échantillonnée.
L’effet de remplissage comporte maintenant une option Tous les masques qui permet de remplir avec la couleur de votre choix tous les tracés de masque fermés d’un calque. L’activation de cette option entraîne également le remplissage des tracés des masques sans mode de masquage (option Aucun). Pour y accéder, choisissez Effet > Rendu > Remplir. Pour remplir tous les masques du calque, assurez-vous que l’option Tous les masques est cochée dans la fenêtre Effets.
Addition (en haut) ou Aucun (bas)
Il est maintenant possible de sélectionner plusieurs points de grille dans l’effet Warping avec maillage. Cette option s’avère particulièrement utile pour déplacer un ensemble de points dans la même direction. Pour sélectionner plusieurs points de grille, maintenez la touche Maj enfoncée en cliquant sur les points à sélectionner.
La palette d’effets vous permet de manipuler plus efficacement les effets. Tous les effets disponibles sont accessibles depuis cette palette, par le biais des catégories et des noms d’effet ou à l’aide de la fonction de recherche, et peuvent être directement appliqués au métrage. Vous pouvez afficher les effets et les favoris de trois façons : par catégorie, les effets étant stockés au sein de dossiers d’un système de fichiers, ou sous forme d’une simple liste dans l’ordre alphabétique. Pour afficher la palette d’effets, cliquez sur l’onglet Effets du groupe de palettes. Si la palette d’effets ou le groupe de palettes n’est pas visible, choisissez Fenêtre > Effets. Pour trouver un effet dans la palette d’effets : 1 Affichez la palette d’effets comme indiqué ci-dessus. 2 Effectuez l’une des opérations suivantes : •
2 Faites glisser l’effet de la palette d’effets vers l’un des emplacements de destination suivants (l’attribut du calque de destination mentionné ci-dessous est mis en surbrillance lorsque vous passez dessus avec la souris) : •
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Si vos effets comportent des polices, After Effects peut désormais garder en mémoire la dernière police utilisée. Les effets Texte sur chemin, Texte de base, Nombres et Laboratoire de particules (version Production uniquement) comportent des polices.
Les effets suivants, répertoriés par catégorie, sont maintenant compatibles avec le format 16 bpc : Netteté Flou composite, Flou directionnel Déformation Dispersion Image Teinte, Balance des couleurs (TLS) ASCII Maya (.ma). After Effects importe ces fichiers sous la forme de compositions et crée une ou deux compositions pour chaque fichier Maya. •
Remarque : After Effects lit uniquement les caméras de rendu dans les fichiers Maya et ignore les caméras de type orthographique et de perspective. Par conséquent, pensez à toujours générer une caméra de rendu à partir de fichiers Maya, même si elle est identique à la caméra de perspective. Les informations d’animation des fichiers Maya doivent être « baked » (terminologie Maya). Ceci signifie qu’il doit exister une image clé à chaque image de l’animation. Il peut exister 0, 1 ou K images clés pour chaque caméra ou paramètre de transformations, K représentant un chiffre fixe. Par exemple, si un paramètre ne doit pas être animé, l’animateur peut choisir de ne définir aucune image clé pour ce paramètre ou une seule, au début de l’animation. Si un paramètre possède plusieurs images clés, il doit en posséder le même nombre que tout autre paramètre d’animation possédant plusieurs images clés.
Remarque : Pour créer un fichier RLA ou RPF avec les données de caméra dans 3D Studio Max, enregistrez le rendu au format rpf avec les options de couverture, profondeur z et couches alpha activées.
Lorsque vous travaillez sur une composition, il peut s’avérer utile de surveiller simultanément plusieurs vues de cette composition afin de savoir comment une modification apportée à une vue est reflétée dans les autres vues, plus particulièrement si vous utilisez le mode 3D. Ceci permet de positionner les images avec plus de précision et d’offrir une vision plus globale de l’animation des images. Dans After Effects 5.5, vous pouvez créer plusieurs vues d’une composition, chaque vue disposant de sa propre fenêtre. Vous pouvez ajouter des vues supplémentaires à toute composition ou utiliser l’un des nouveaux espaces de travail intégrés à vues multiples. Si vous utilisez des calques 3D, chaque vue de la fenêtre Composition est répertoriée en fonction du nom de la composition et de la vue 3D spécifique sélectionnée à partir du menu Vue 3D. Vous pouvez également créer plusieurs vues lorsque vous utilisez le mode 2D. Chaque vue 2D peut avoir diverses zones ciblées et une vue d’agrandissement différente.
Pour créer des fenêtres de vues multiples pour une composition : Effectuez l’une des opérations suivantes : •
à n’importe quel moment. Pour ajouter une vue à un affichage à vues multiples : 1 Activez l’une des vues de la composition. 2 Effectuez l’une des opérations suivantes : •
Pour revenir à une vue de composition unique : Choisissez Fenêtre > Espaces de travail > Une vue de comp.
Effects convertit toutes les vues 3D par rapport à celles disponibles dans la composition enregistrée uniquement. Les vues issues de la vue actuelle qui n’existent pas dans l’espace de travail enregistré sont renommées « Caméra active ». Par exemple, si votre espace de travail actuel dispose des vues de composition Caméra 2, Haut et Gauche, lorsque After Effects adapte cette vue à un espace de travail enregistré qui ne possède pas de vue appelée « Caméra 2 », l’application définit les nouvelles vues à Caméra active, Haut et Gauche. S’il n’existe aucun élément 3D dans une composition, la vue 2D standard est appliquée lors de la conversion. Pour conformer d’autres fenêtres de l’application lorsque vous choisissez un espace de travail : Sélectionnez la fenêtre Composition, puis choisissez Fenêtre > Espace de travail > Conformer toutes les fenêtres. La sélection d’un espace de travail à partir du menu Fenêtre > Espace de travail affecte toutes les fenêtres lorsque cette option est sélectionnée. Pour de plus amples informations sur les espaces de travail, reportez-vous à la section « Personnalisation de l’espace de travail ». Pour empêcher la conformité d’autres fenêtres de l’application lorsque vous choisissez un espace de travail : Effectuez l’une des opérations suivantes : •
Assurez-vous que la case Conformer toutes les fenêtres n’est pas cochée. La sélection d’un espace de travail à partir du menu Fenêtre > Espace de travail affecte uniquement les vues de composition lorsque cette option n’est pas activée. Pour de plus amples informations sur les espaces de travail, reportez-vous à la section « Personnalisation de l’espace de travail ».
(Mac OS) enfoncée et cliquez sur la fenêtre Composition, et dans la fenêtre contextuelle, choisissez un espace de travail à partir du menu Fenêtre > Espace de travail. La sélection d’un espace de travail à partir de ce menu affecte uniquement les vues de composition, quel que soit l’état de l’option de menu Conformer toutes les fenêtres.
1 Activez l’une des fenêtres de vue. 2 Effectuez l’une des opérations suivantes : •
(Windows) ou sur Cmde (Mac OS), puis cliquez sur le bouton ou le menu correspondant dans la fenêtre Composition.
(Mac OS), puis cliquez sur le bouton Zones titres/actions.
Remarque : Si vous choisissez cette préférence, maintenez la touche Alt (Windows) ou Option (Mac OS) enfoncée lorsque vous fermez une composition pour remplacer la préférence et fermer une seule vue de composition. Si vous ne choisissez pas cette préférence, maintenez la touche Alt ou Option enfoncée lorsque vous fermez une vue pour fermer toutes les vues de la composition.
Effects 5.0. Ce processus facilite la saisie des coordonnées. Pour accéder à la boîte de dialogue Rotation, choisissez Calque > Géométrie > Rotation.
Utilisez les nouvelles options Surface pour : • Au lieu simplement de projeter des ombres noires, les calques agissent maintenant comme des transparences et projettent leur couleur sur un autre calque. Grâce à la nouvelle propriété de transformation appelée Transmission de la lumière, vous définissez le pourcentage de lumière qui traverse un calque. Vous pouvez également créer un effet de lumière traversant un vitrail en plaçant une lumière derrière un calque et en réglant la transmission de la lumière.
Vous pouvez faire en sorte qu’un calque projette une ombre, même si celui-ci est invisible. Créez ce scénario en choisissant une nouvelle option de projection d’ombre appelée Seulement. Choisissez cette option pour désactiver le calque mais conserver l’ombre qu’il projette. Utilisez cette option en combinaison avec l’option Transmission de la lumière pour projeter les couleurs à partir du calque invisible vers le calque visible. Pour sélectionner l’option Seulement, cliquez sur l’option Projette une ombre soulignée jusqu’à ce que Seulement apparaisse.
Cette option contrôle la couleur du reflet spéculaire. Une valeur égale à 100 % signifie que la couleur du reflet spéculaire est également celle du calque. Par exemple, avec un paramètre Métal de 100 %, l’image d’un anneau d’or reflète une lumière dorée. Un paramètre de 0 % signifie que la couleur de la lumière reflétée est celle de la source de lumière. Le paramètre Métal est par défaut défini à 100 %.
Vous pouvez maintenant choisir les calques 3D qui seront affectés par une lumière en désignant le calque de lumière comme calque d’effets. De la même façon qu’avec un calque d’effets, vous placez le calque de lumière dans la fenêtre Montage, uniquement sur les calques devant recevoir la lumière. Pour définir un calque de lumière comme calque d’effets, sélectionnez l’option Calque d’effets du calque de lumière dans la fenêtre Montage.
Le module de rendu 3D avancé, auparavant uniquement disponible à partir du Web, est maintenant livré avec After Effects 5.5. Utilisez-le pour le rendu de compositions dont les animations comportent des calques 3D d’intersection. Le module de rendu 3D avancé permet de calculer précisément l’aspect des calques d’intersection, mais aussi le lissage, le flou directionnel et les modes de calques pour les calques d’intersection.
1 Choisissez Composition > Paramètres de composition. 2 Cliquez sur l’onglet Avancé. 3 Choisissez 3D avancé dans le menu Module de rendu. Remarque : Le paramètre Rendu 3D est utilisé comme préférence. Le dernier paramètre de rendu 3D que vous avez sélectionné apparaîtra dans le menu Module de rendu la prochaine fois que vous y accéderez. Pour régler la résolution de la matrice des ombres : 1 Choisissez le module de rendu 3D avancé, en suivant les étapes décrites ci-dessus. 2 Cliquez sur le bouton Options. 3 Choisissez une option dans le menu Résolution de la matrice. Ces options représentent la résolution en pixels. Choisissez Taille de la composition ou une résolution plus importante que la taille de la composition pour des résultats optimaux. 4 Cliquez sur OK.
Pour accéder aux options du système standard de rendu 3D : 1 Choisissez Composition > Paramètres de composition. 2 Cliquez sur l’onglet Avancé. 3 Assurez-vous que l’option 3D standard est affichée dans le menu Module de rendu, puis cliquez sur le bouton Options. Choisissez l’une des options suivantes dans le menu Lissage : Plus rapide Procède au rendu de l’animation sans utiliser de lissage avancé, ce qui permet un rendu rapide mais peut générer des animations aux contours inégaux.
Paramètre glissière Contient une glissière comportant une plage de valeurs par défaut allant de 0 à 100. Pour modifier cette plage, cliquez avec le bouton droit de la souris (Windows) ou en maintenant la touche Ctrl enfoncée (Mac OS), sur la valeur de glissière soulignée et choisissez Modifier la valeur dans le menu contextuel. Entrez les nouvelles valeurs dans la zone de texte Réglage. Paramètre angle Contient un paramètre de réglage de l’angle. Paramètre case Contient une seule case à cocher. Paramètre couleurs Contient un échantillon de couleur et une pipette. Paramètre point d’effet Contient un paramètre de point d’effet. Paramètre calque Contient un menu Calque répertoriant tous les calques de la composition active.
Lorsque vous écrivez une expression dans After Effects 5.5, il n’est pas nécessaire de spécifier la propriété sur laquelle l’expression est écrite. L’objet par défaut de cette expression est maintenant la propriété sur laquelle est écrite l’expression, suivie du calque contenant l’expression. L’expression est ainsi raccourcie. Par exemple, une expression de tremblement écrite sur la propriété Position d’un calque apparaît comme suit dans After Effects 5.5 : wiggle(5,10)
Pingpong Répète le segment en alternant les répétitions vers l’avant et vers l’arrière dans le segment. Offset Répète le segment spécifié tout en décalant chaque cycle selon la différence de la valeur de la propriété au début et à la fin du segment, multipliée par le nombre de lectures en boucle du segment. Continue Ne répète pas le segment spécifié mais continue à animer une propriété en fonction de la rapidité de la première ou de la dernière image clé de la propriété. Par exemple, si la dernière image clé de la propriété Echelle d’un calque indique que la valeur d’échelle du calque est égale à 100 %, et que l’expression loop_out(type=“continue”) est présente dans cette propriété, alors le calque n’est pas lu jusqu’au point de sortie mais continue sa mise à l’échelle, à partir de la valeur 100 % jusqu’au point de sortie. Ce type n’accepte pas les paramètres « images clés » ou « durée ».
Définissez les segments en attribuant des valeurs aux paramètres images clés et durée, dont les fonctions sont décrites ci-dessous. Images clés Indique le nombre de segments d’images clés à lire en boucle. Dans l’expression loop_in, la plage spécifiée est mesurée à partir de la première image clé. Par exemple, loop_in(“cycle”, 1) lit en boucle le segment délimité par la première et la deuxième image clé. Dans l’expression loop_out, la plage spécifiée est mesurée vers l’arrière, à partir de la dernière image clé. Par exemple, loop_out(“cycle”, 1) lit en boucle le segment délimité par la dernière image clé et l’avant-dernière image clé. La valeur par défaut, 0, indique que toutes les images clés seront lues en boucle. Durée Indique le nombre de secondes de la composition à lire en boucle dans le segment. Dans l’expression loop_in_duration, la plage spécifiée est mesurée à partir de la première image clé. Par exemple, loop_in_duration(“cycle”, 1) lit en boucle la première seconde de la totalité de l’animation. Dans l’expression loop_out, la plage spécifiée est mesurée dans l’autre sens, à partir de la dernière image clé. Par exemple, loop_out_duration (“cycle”, 1) lit en boucle la dernière seconde de la totalité de l’animation. La valeur par défaut, 0, indique que le segment doit commencer à lire en boucle au point de sortie du calque dans l’expression loop_in_duration et au point d’entrée du calque dans l’expression loop_out_duration. Remarque : Si elles sont trop grandes, les valeurs d’images clés ou de durées indiquées sont ramenées à la valeur maximale autorisée. De trop petites valeurs produisent une boucle constante.
Il est maintenant possible d’indiquer dans une expression que vous souhaitez récupérer la propriété d’un calque parent, grâce à la fonction « has_parent() ». Il est également possible de prévoir le cas où il n’existe encore aucun calque parent. L’expression ci-dessous, par exemple, indique que le calque sur lequel vous l’appliquez doit trembler en fonction de la position du calque parent. Si le calque n’a pas de parent, il doit trembler en fonction de sa propre position. Si un parent lui est ajouté ultérieurement, le comportement du calque changera à partir de ce moment-là. idx = index; if (has_parent) { idx = parent.index; } this_comp.layer(idx).position.wiggle(5, 20)
Grâce à la fonction seed_random(), vous pouvez maintenant écrire une expression qui appelle une valeur aléatoire dépendant de l’index (numéro) et de la propriété du calque, et non pas de l’instant. L’expression suivante, par exemple, envoie « true » en tant que second paramètre de la fonction seed_random() pour obtenir un chiffre aléatoire compris entre 0 et 1 et dépendant du numéro du calque et de la propriété, mais pas de l’instant : seed_random(<nombre quelconque>, true); r = random()
After Effects 5.5 ajoute l’expression « .name » aux objets Comp, Métrage, Calque, Masque et Effet. Cela s’avère utile pour appliquer la même expression à plusieurs calques, en faisant varier le comportement selon le nom de l’objet. L’expression suivante, par exemple, fait trembler différemment la position d’un calque selon que le calque s’appelle « hero » ou pas : Comment utiliser l’aide | Sommaire | Index
num_keys Renvoie le nombre d’images clés d’une propriété. nearest_key(time) Renvoie l’objet d’image clé le plus proche de l’instant spécifié. key(idx) Renvoie l’image clé selon son numéro. Par exemple, key(1) renvoie la première image clé. Lorsque vous accédez à un objet clé, vous pouvez connaître son instant, son index et ses propriétés. L’expression suivante, par exemple, vous indique la valeur de la troisième clé de position : position.key(3).value
Pour obtenir le rendu d’un métrage source depuis la fenêtre Projet tout en créant une composition, procédez comme suit : 1 Cliquez sur Fenêtre > File d’attente de rendu. 2 Dans la fenêtre Projet, sélectionnez les métrages dont vous souhaitez obtenir le rendu et faites-les glisser dans la file d’attente de rendu. Un nouvel élément apparaît alors dans la file d’attente et une nouvelle composition est créée pour chaque métrage source. 3 Si nécessaire, modifiez les paramètres de rendu et les actions de post-rendu, puis lancez le rendu du métrage. Pour de plus amples informations sur la modification des paramètres de rendu, reportez-vous aux sections « Modification des paramètres de rendu » et « Modifications des paramètres du module de sortie ». Pour de plus amples informations sur le paramétrage des actions de post-rendu, reportez-vous à la section « Utilisation des actions de post-rendu dans la file d’attente ».
Lorsque vous activez la nouvelle option de préférence Utiliser nom de fichier et dossier par défaut, toutes les compositions ajoutées à la file d’attente de rendu possèdent un nom de fichier de sortie unique automatiquement attribué à leurs modules de sortie. Le dossier de sortie de toutes les compositions suivantes est le même que celui que vous avez spécifié auparavant. Ce dossier reste le même pour tous les projets que vous ouvrez jusqu’à ce que vous changiez de chemin. Pour utiliser cette option de préférence, choisissez Edition > Préférences > Sortie et activez la case Utiliser nom de fichier et dossier par défaut. Cette préférence est sélectionnée par défaut.
1 Placez l’élément dont vous souhaitez obtenir le rendu dans la file d’attente de rendu. Pour de plus amples informations à ce sujet, reportez-vous à la section « Utilisation de la fenêtre File d’attente de rendu ». 2 Développez l’en-tête du module de sortie de l’élément de rendu sur lequel vous souhaitez effectuer une opération de post-rendu. 3 Dans le menu Action post-rendu, choisissez, parmi les options suivantes, celle qui s’applique à votre projet : Aucune Aucune action de post-rendu n’est effectuée. Cette option est sélectionnée par défaut. Importer Le fichier de rendu est importé dans le projet une fois le rendu effectué. Importer & remplacer utilisation Le fichier de rendu est importé et utilisé à la place de chaque occurrence de l’élément de projet spécifié. Faites glisser l’icône de sélection sur l’élément de la fenêtre Projet que vous souhaitez spécifier.
« Description du menu Action post-rendu ». Pour de plus amples informations sur l’utilisation des doublures, reportez-vous à la section « Pseudo-éléments et doublures ». Pour créer une doublure fixe ou animée : 1 Dans la fenêtre Projet ou Montage, sélectionnez le métrage ou la composition pour lesquels vous souhaitez créer une doublure. Pour obtenir une doublure fixe à partir d’une image animée, sélectionnez, dans la fenêtre de métrage, l’image que vous souhaitez utiliser pour la doublure. Pour de plus amples informations sur l’utilisation de la fenêtre de métrage, reportez-vous à la section « Options d’affichage After Effects dans la fenêtre de métrage ». 2 Choisissez Fichier > Créer une doublure > Fixe pour créer une doublure fixe ou Fichier > Créer une doublure > Séquence pour créer une doublure animée. 3 Choisissez un nom et une désignation de sortie pour la doublure. 4 Si nécessaire, modifiez les paramètres de rendu, puis lancez le rendu du métrage. Pour de plus amples informations sur les paramètres de rendu, reportez-vous à la section « Modification des paramètres de rendu ».
Cette nouvelle commande permet de condenser vos compositions imbriquées et de réduire ainsi sensiblement les durées de prévisualisation. Elle ouvre la file d’attente de rendu et crée un élément de rendu pour la composition sélectionnée, en choisissant l’action de post-rendu Importer & remplacer. Pour effectuer le pré-rendu d’une composition, sélectionnez la composition dans la fenêtre Projet ou Composition, puis choisissez Composition > Pré-rendu. Modifiez les paramètres de rendu si nécessaire, puis lancez le rendu du métrage.
After Effects comprend des modèles par défaut pour les nouvelles commandes Pré-rendu et Créer une doublure. Comme dans le cas des modèles précédents, vous pouvez choisir un autre modèle par défaut ou créer votre propre modèle par défaut. Pour de plus amples informations sur l’utilisation et la modification des modèles, reportez-vous aux sections « Création et utilisation de modèles de paramètres de rendu » et « Création et utilisation de modèles de module de sortie ». Remarque : Etant donné que vous pouvez choisir une action de post-rendu dans chaque modèle de module de sortie, la modification du modèle de module de sortie est susceptible d’affecter l’action de post-rendu.
24 ips, puis le faire glisser dans une composition de 30 ips. Vous pouvez ensuite travailler avec l’autre métrage dans la composition de 30 ips ; lorsque vous serez prêt à effectuer le rendu, la première composition produira un rendu de 24 ips et le rendu du métrage remplacera le pseudo-élément dans la nouvelle composition de 30 ips.
Cette fonction vous permet de définir des actions de post-rendu pour des fichiers dont le rendu est effectué sur plusieurs machines. Lorsqu’il effectue un rendu, le moteur de rendu vérifie que le propre rendu des éléments qu’il doit commencer à traiter est terminé. Par exemple, si un élément de rendu B dépend d’un élément de rendu A dont le rendu n’est pas terminé ou fait l’objet d’une erreur, alors l’élément B ne produira aucun rendu. Ce « suivi des dépendances » est réalisé à la fois lors du rendu d’un projet unique et du rendu d’un dossier de contrôle. Vous pouvez utiliser cette fonction en association avec les actions de post-rendu pour définir la sortie d’un rendu de dossier de contrôle sous forme de film Quicktime™ ou AVI unique. Pour obtenir un seul film Quicktime™ ou AVI à partir d’un rendu effectué sur plusieurs machines : 1 Créez un rendu multimachine. Pour de plus amples informations sur les rendus multimachine, reportez-vous à la section « Rendus utilisant un dossier de contrôle (version Production uniquement) ». 2 Faites glisser, dans la fenêtre Projet, le module de sortie du rendu que vous venez d’effectuer. Un pseudo-élément est alors créé pour la sortie de ce rendu. 3 Faites glisser ce pseudo-élément dans la file d’attente de rendu. 4 Définissez les paramètres de rendu et de module de sortie que vous souhaitez appliquer à ce pseudo-élément et lancez le rendu du métrage. Remarque : Le rendu d’un film Quicktime ou AVI issu d’un fichier séquentiel de rendu multimachine sera effectué par une seule machine.
After Effects 5.5 possède de nouvelles options d’exportation de fichier.
Pour créer des fichiers RealMedia pouvant être imbriqués dans des pages Web à des fins de lecture en continu ou de téléchargement, utilisez le module de sortie RealMedia. Ce module prend en charge RealVideo®, RealAudio® et RealVideo avec des séquences audio.
Pour de plus amples informations à ce sujet, reportez-vous à la section « Rendus utilisant un dossier de contrôle (version Production uniquement) ». 2 Dans la boîte de dialogue Paramètres de module, choisissez RealMedia dans le menu Format. 3 Dans la section Sortie vidéo, cliquez sur le bouton Options de format. 4 Dans la boîte de dialogue Options de sortie RealMedia, définissez les options de votre choix parmi les options décrites ci-dessous, puis cliquez sur OK : Paramètres du clip Real Media Définissent le mode d’optimisation du fichier RealMedia selon son contenu et la qualité de lecture souhaitée. Qualité vidéo Indique la qualité de l’image et de la lecture du fichier. Choisissez l’option Vidéo animation normale pour les clips contenant plusieurs formats de vidéo. Dans la plupart des cas, cette option crée le fichier le plus volumineux. Choisissez Vidéo animation plus lisse pour les clips contenant plus d’action. Choisissez Vidéo images plus nettes pour les clips peu animés. Choisissez Slideshow pour les vidéos apparaissant sous la forme d’une série de photos fixes. Dans la plupart des cas, cette option crée le plus petit fichier. Contenu audio Indique le type de séquence audio du fichier. Choisissez Voix seule pour les films contenant uniquement du texte parlé. Choisissez Voix avec fond musical pour les clips contenant à la fois du texte parlé et de la musique. Choisissez Musique pour les clips monophoniques ne contenant que de la musique. Choisissez Musique stéréo si le clip d’origine est en stéréo. Paramètres de la bande passante cible Définissent les bandes passantes pour lesquelles le fichier RealMedia exporté est optimisé. Cochez la case correspondant aux bandes passantes souhaitées. La sélection de plusieurs bandes passantes active la fonction SureStream, qui permet au périphérique de lecture de choisir de façon dynamique le flot le plus approprié, selon la bande passante de l’utilisateur. Remarque : Pour réduire au maximum la taille du fichier final, ne choisissez pas plus de quatre bandes passantes. Boutons RealAudio et RealVideo Cliquez sur l’un de ces boutons pour ouvrir leurs boîtes de dialogue respectives (Paramètres de bande passante cible RealAudio ou Paramètres de bande passante cible RealVideo) et définir des options détaillées pour les pistes audio et vidéo. Ces boîtes de dialogue contiennent toutes les deux des menus permettant de choisir le débit du contenu audio et de la bande passante cible. La réponse audiofréquence, mesurée en kilohertz (kHz), est indiquée à droite des menus de débit audio. La boîte de dialogue RealVideo contient en plus les options Nombre maximal d’images vidéo par seconde et Débit cible total. Pour rétablir toutes les valeurs par défaut, cliquez sur les boutons Restituer valeurs par défaut. Remarque : Les paramètres définis dans la boîte de dialogue Paramètres de bande passante cible RealAudio ne s’appliquent que si vous encodez un fichier exclusivement audio.
Options SureStream & module de compression vidéo Permettent de spécifier certaines caractéristiques du fichier encodé. Cochez la case correspondant à l’option que vous souhaitez définir, choisissez un élément dans un menu ou saisissez un nombre dans la zone de texte, conformément aux indications suivantes : Priorité audio (dégrader vidéo avant audio) Donne priorité à l’audio pendant les périodes d’affaiblissement de la bande passante. Module de compression vidéo Choisissez RealVideo G2 pour que les fichiers soient compatibles avec RealPlayer G2 et les versions ultérieures de RealPlayer. Choisissez RealVideo G2 avec SVT pour que les fichiers soient compatibles avec RealPlayer 6.0.6 et les versions ultérieures de RealPlayer. Choisissez RealVideo 8.0 pour obtenir une sortie de qualité optimale quel que soit le débit. Codage à débit variable Permet au module de compression vidéo de changer de débit au cours de la lecture du clip en fonction du type de contenu encodé. Protection affaiblissement Permet de s’assurer que les données de vidéo diffusées ne se perdent pas lorsqu’elles sont transférées du serveur à l’ordinateur de l’utilisateur. VBR - Temps d’attente maximal au démarrage Permet de spécifier un temps d’attente maximal avant le démarrage du clip. Utilisez cette option si vous avez activé le codage à débit variable. Temps inter-images clés maximal Permet de spécifier la fréquence de réinitialisation des images vidéo au cours d’un codage. Informations sur le clip Permettent de spécifier des métadonnées sur le fichier. Entrez les informations relatives aux différentes catégories dans la zone de texte. 5 Définissez les options souhaitées dans la file d’attente de rendu, puis effectuez un rendu du fichier. Pour de plus amples informations sur la définition des options de file d’attente de rendu, reportez-vous aux sections « Modification des paramètres de rendu » et « Modifications des paramètres du module de sortie ».
After Effects 5.5 prend en charge la lecture et l’écriture de fichiers au format de couleurs 16 bpc avec certains modules de compression QuickTime. L’option Trillions de couleurs est activée dans la boîte de dialogue de module de sortie lorsque le module de compression QuickTime sélectionné prend en charge les fichiers 16 bpc. Pour savoir si le module de compression ou matériel vidéo utilisés prennent en charge les fichiers 16 bpc, contactez leurs fabricants respectifs. Reportez-vous également au fichier Lisez-moi du logiciel After Effects 5.5 pour savoir quels modules de compression prennent en charge les fichiers 16 bpc. After Effects exporte également les fichiers suivants au format 16 bpc : Maya IFF, SGI et RLA/RPF. After Effects n’exporte plus les fichiers Amiga IFF. L’importation des fichiers Amiga reste cependant possible dans After Effects. Comment utiliser l’aide | Sommaire | Index
Ouvrir le métrage ou la composition sélectionnés
Activer la composition la plus récente
Déplacer le calque sélectionné au début de la fenêtre Montage
Afficher/masquer la vidéo
Aligner le calque sur les bords ou le centre de l’image dans la fenêtre Composition
Faire glisser les valeurs soulignées dans le panneau Options/Modes
Afficher/masquer la colonne parent
Basculer entre les boutons et les modes Désactiver les autres commandes Solo Modifier un paramètre (vidéo ou verrouillage) pour les calques sélectionnés Ouvrir la boîte de dialogue Opacité
Activer la fenêtre de composition contenant le calque
Aller au repère du calque ou à l’image clé visibles précédents
Passer de l’outil Plume à l’outil Sélection
Ouvrir le projet le plus récent
Aligner le calque sur les bords ou le centre de l’image dans la fenêtre Composition
Faire glisser les valeurs soulignées dans le panneau Options/Modes
Alt + + clic sur le nom de la propriété ou de la catégorie
Basculer entre les boutons et les modes
Clic sur un bouton de calque
Sélectionner tous les points d’un masque
Alt + clic sur le masque
Quitter le masque de transformation libre Ctrl
Aller au repère du calque ou à l’image clé visibles précédents
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Afficher toutes les vidéos, commande 91 agrandissement 19 agrandissement de la zone d’aperçu 74 ajout calques dans une composition 81 images clés dans un graphique de valeurs 148 métrage dans une composition 70 Ajout alpha, mode de fusion 190 ajout d’un point de contrôle, outil 176 Ajouter à la file d’attente de rendu, commande 314 Ajouter l’expression, commande 277 Ajouter un module de sortie, commande 325 Ajouter un point 25, 26 Ajouter un repère, commande 96 ajustement comportement des particules 412 ajustement des couleurs 206 alignement des calques 86 Aligner sur la grille, option 20 aligner un calque sur une grille 20 Ambiant, option Surface d’un calque 3D 264 Anamorphique 2:1, option 55 Ancrage, option 65 angle d’obturateur dans Paramètres de rendu 317 Angle de vue, paramètre de caméra 268 Angle du cône, option de lumière 272 Angle obturateur, option 65 angle, définition 195 animation calque, matrice 428 calques 108 dans la fenêtre Montage 130 dessin 120 échelle 123, 130 fondu de tracés animés 394
Animation de la propriété, effet 132 Animer les tracés mode de lecture 384 vitesse de lecture 385 annulation des modifications 13, 65 Annuler (bouton), tracés animés 379 Annuler, option 13, 194 aperçu zone ciblée 74 application d’un contour progressif à un masque 177 Appliquer le favori, option 194 Appliquer un cache 216 Approche caméra XY 25 Approche caméra xy, outil de caméra 271 Approche caméra Z 25 Approche caméra Z, outil de caméra 271 arrêt sur image 162 arrière-plan damier 382 Aucun (menu Peinture de vecteurs), option 379 Aucun, mode de masque 184
Détonateur de calque contrôles 404 fondu de calque 403 détonateurs de particule contrôles 405 détonation de calque ou de particule 403, 404 déverrouillage de l’ensemble des calques 92 différence entre les valeurs et graphique de vitesse 149 Diffus, option Surface d’un calque 3D 264 Diffusion de l’ombre, option de lumière 273 Digital Picture Exchange (DPX) 44
Durée, option 64 Masquage par différence de couleur 226 Masquage par extraction 232 Masquage par luminance 237 masquage par plage de couleurs 230 Médiane 225 Mélangeur de couches 206 méthodes et attributs 296 Minimax 215 Miroir 220 Mixeur stéréo 211 modification de l’ordre 192 modification de l’ordre de rendu 198 modification des paramètres 195 modification des valeurs 195 modification sur la durée 196, 197 Mosaïque 248 369 nombres 361 opérations sur les vecteurs 368 référence langage 283 test des scripts 366 utilisation des vecteurs 367 variables 361 vecteurs en tant que variables 367 Equations, fenêtre 357 érosion des caches 239 Erreur max. (peinture) 381 erreurs Voir fichier de compte-rendu erreurs, correction et annulation 13 espace calque et expressions 294
Espace disque minimal avant le débordement 337 espace univers et expressions 295 espacement, modification d’une grille 21 Ignorer les fichiers existants de la boîte Paramètres de rendu 318 Image courante (peinture), option 388 image simple, enregistrement 328 images 9 affichage 24
Inverser (menu contextuel de Peinture de vecteurs), option 380 Inverser les images clés, commande 159 inversion des images clés 159 inversion suivi 346 isolation de calques 92, 308
Laboratoire. Voir aussi Laboratoire de particules Laisser tous les attributs dans (composition sélectionnée) 306 langage JavaScript 277 langage, menus des éléments 370 lecture inversion du sens de lecture 159 réglage avec l’option Reminutage 387 vitesse 121 lecture arrière ou avant 105 lecture en boucle d’un métrage 60 lecture en continu d’une vidéo sur le Web 7 lecture sur un intranet 7 lentille de zoom 343
Luminance de silhouette, option 191 Luminance du modèle, option 191 Luminance, option 187 Luminescence externe, effet 199 Masquage par différence 231 Masquage par différence de couleur 226 Masquage par extraction 232 Masquage par luminance 237 masquage par plage de couleurs 230 masquages binaires 200 masquages linéaires 200 masque de Bézier à propos de 171 dessin à l’aide de l’outil de plume 171 Masque ovale 25, 26 Masque ovale, outil 169 Masque rectangulaire 25 Placer le calque en avant, commande 85 planification d’un projet 5 plates-formes et importation 43 Plume 25, 26 Plume, outil 144, 145, 148 ajout d’un point de contrôle 176 conversion d’un point de contrôle 176 dessin d’un masque de Bézier 171 dessin de courbes 172 forme du masque et 175 lignes droites, dessin 172 suppression d’un point de contrôle 176 plume, outil ajout d’images clés 119 graphique de valeurs et 148 modification d’une trajectoire 119 Plus net 213 poignée de direction, création de courbes et de coins 144 Poignées de Bézier, commande 118 poignées de lissage 152, 154 assistant d’image clé Lissage de vitesse 157 description 152 influence sur les images clés adjacentes 154 séparation et liaison 152 Poignées du calque, commande 118 poignées. Voir poignées de direction, poignées de lissage point ciblé caméra 269
380 point d’interrogation, symbole (Peinture de vecteurs) 378 point de contrôle 176 modification 172 point de sortie 93 modification 87 point de suivi 345, 346 point zéro 22 points remplacement par du texte 410, 411 remplacement par un calque 405 points d’angle 172 points d’effet 196, 351 définition visuelle 196 interpolation 197 Points de transformation libre 174 points lisses 172 points noirs et blancs, configuration 207 position d’approche 347 position des effets sur les calques 197 Position, propriété animation 130 définition 117 déplacement arrière, outil 179 déplacement des valeurs de calque 117
Remplacer le métrage, commande 61, 62 rendu 275 anticipé 304, 305 atelier de rendu 333 augmentation vitesse 315 calques 3D 275 complément de rendu 276 compositions avec calques 2D et 3D 276 dossiers de contrôle 333 en réseau 333 et besoins mémoire 309, 311 état 316 fichier de compte-rendu 316 films multiplates-formes 331
Utilise les lumières, option Surface d’un calque 3D 264 Utiliser coordonnées à haute résolution (peinture), option 393 à propos de 149 différence entre les valeurs 149 intervalle de temps 149 type d’interpolation 150 volume, modification 165 vues orthogonales 266 utilisation des outils de caméra pour les modifications 271