Retrouvez gratuitement la notice de l'appareil GENIUS XL CHALLENGER MISS VTECH au format PDF.
Téléchargez la notice de votre Jouet éducatif au format PDF gratuitement ! Retrouvez votre notice GENIUS XL CHALLENGER MISS - VTECH et reprennez votre appareil électronique en main. Sur cette page sont publiés tous les documents nécessaires à l'utilisation de votre appareil GENIUS XL CHALLENGER MISS de la marque VTECH.
Toute la technologie VTech® est mise au service de la connaissance pour faciliter la découverte des lettres, des chiffres, des animaux… Chez VTech®, nous faisons tout pour que nos enfants abordent l’avenir dans les meilleures conditions. La technologie et la connaissance s’associent désormais afin de mieux éduquer et divertir nos enfants.
Genius XL Challenger® Miss va vite devenir le partenaire idéal de l’apprentissage de votre enfant !
1. Genius XL Challenger® Miss de VTech® 2. Une souris 3. Un tapis de souris 4. Un manuel d’utilisation 5. Un bon de garantie Important : pour la sécurité de l’enfant, se débarrasser de tous les produits d’emballage tels que rubans adhésifs, feuilles de plastique, attaches et étiquettes. Ils ne font pas partie du jouet. 2 65055 manual update.indd 2
Insérer 3 piles LR6/AA en respectant le schéma qui se trouve dans le compartiment à piles.
ALIMENTATION ÉLECTRIQUE Pour éviter d’endommager la capacité de mémoire du jeu, nous vous recommandons de changer cette pile une fois par an.
2. Ouvrir le compartiment à pile de sauvegarde situé en dessous de l’appareil à l’aide d’un tournevis. 3. Insérer une pile bouton CR2032 de 3 volts en respectant le schéma qui se trouve au dos du Genius XL Challenger® Miss. 4. Refermer soigneusement le couvercle du compartiment à pile de sauvegarde.
1.3.1. INSTALLATION Utiliser l’adaptateur universel de type 9 V, 300 mA, d.c. à centre positif (+ --•)-- -). 1. Avant de brancher l’adaptateur, s’assurer que le jeu est éteint. 2. Insérer la fiche de l’adaptateur dans la connexion située à l’arrière du jeu. 3. Brancher l’adaptateur sur le secteur. • Ce jeu est muni d’un arrêt automatique. • Si le jeu est soumis à des phénomènes parasites externes, son fonctionnement peut s’en trouver perturbé. S’il venait à s’arrêter de fonctionner brusquement, il suffirait de débrancher l’adaptateur de la prise de courant pendant quelques secondes, puis de le brancher à nouveau. Ces parasites externes peuvent provenir des décharges électrostatiques de votre corps ou de l’installation électrique à laquelle l’adaptateur est branché.
• • VTech® recommande aux parents de vérifier régulièrement l’état de l’adaptateur utilisé avec le jeu. Ils surveilleront tout particulièrement l’état du câble, du boî-
65055 manual update.indd 4 Différentes actions peuvent être réalisées avec la souris : • Pointer, c’est déplacer la souris de manière à amener le pointeur (la forme «flèche ») sur un élément. • Cliquer, c’est appuyer sur le bouton de la souris lorsque la flèche pointe sur un élément. Cet élément se noircit. • Double-cliquer, c’est cliquer 2 fois très rapidement sur le bouton de la souris lorsque la flèche pointe sur un élément.
2. Insérer la prise souris dans la connexion souris située à l’arrière du jeu. Mettre le jeu en marche. 3. Après l’animation d’ouverture, bouger la souris sur son tapis et vérifier que la flèche se déplace bien sur l’écran.
• On appelle pointeur, la forme «flèche » qui s’affiche à l’écran montrant ainsi l’emplacement de la souris. • L’utilisation de la souris peut être remplacée, dans certaines activités, par les touches flèches du clavier + Entrée ou par le curseur directionnel + la touche Entrée du curseur.
Pour nettoyer la boule de la souris, suivre les étapes suivantes : 1. Ouvrir le compartiment de la boule en dévissant délicatement la vis de maintien à l’aide d’un tournevis cruciforme (dans le sens de la flèche). 5 65055 manual update.indd 5
Entrée du curseur pour sélectionner un élément à l’écran.
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Pour activer ou désactiver la musique de fond.
4.1. MARCHE/ARRÊT Appuie sur la touche Marche/Arrêt située en bas à gauche de l’écran pour mettre en marche Genius XL Challenger® Miss. Appuie sur cette même touche Marche/Arrêt pour éteindre Genius XL Challenger® Miss.
Une fois l’ordinateur en marche, le menu principal apparaît à l’écran et toutes les activités défilent automatiquement les unes après les autres. Pour choisir une activité : 1. appuie sur la touche Entrée lorsque l’activité désirée apparaît à l’écran. 2. fais défiler manuellement les différentes activités à l’aide des touches flèches du clavier et appuie sur la touche Entrée lorsque l’activité désirée apparaît à l’écran. 3. clique sur le bouton de la souris lorsque l’activité désirée apparaît à l’écran. 4. tape le numéro de l’activité désirée à l’aide des touches chiffres et appuie sur la touche Entrée pour valider. 5. appuie sur l’une des 8 touches catégorie d’activité pour accéder à la première activité de cette catégorie, puis sélectionne l’activité désirée en suivant les instructions énoncées ci-dessus.
3 de ces questions au cours des parties suivantes. L’intelli-système est conçu pour que l’enfant trouve la bonne réponse en ayant recours à sa mémoire. 9 65055 manual update.indd 9
03. PHOTO-FUN Choisis un mot anglais pour voir la photo de l’objet ou de l’animal qu’il représente et pour entendre sa prononciation. 04. LE TRAIN DES MOTS Un mot anglais apparaît en haut de l’écran et des images défilent en même temps qu’avance le train. Trouve l’image qui correspond au mot anglais. 05. LA LETTRE MANQUANTE Tu aimes attraper des lucioles ? Un dessin apparaît à l’écran, avec le mot correspondant en anglais écrit en dessous. Mais il manque la première lettre du mot. Attrape la luciole qui tient la lettre manquante en utilisant le curseur directionnel + la touche Entrée du curseur, la souris ou les touches lettres du clavier.
07. PETIT TRADUCTEUR Des mots en anglais apparaissent à l’écran. Choisis un mot et tu entendras sa traduction en français. 08. PINCE’MOTS Un mot en anglais apparaît en haut de l’écran. Choisis son équivalent français parmi les mots qui défilent sur le tapis roulant. Utilise la souris, le curseur directionnel + la touche Entrée du curseur ou les touches flèches + Entrée. 09. APPRENTI’PHRASES Choisis une image à l’aide de la souris ou du curseur directionnel + la touche 13 65055 manual update.indd 13
12. SON DES LETTRES Utilise la souris, les touches flèches + Entrée ou le curseur directionnel + la touche Entrée du curseur pour choisir un disque et entendre prononcer une lettre. Maintenant, trouve la lettre énoncée ! 13. LA PÊCHE AUX LETTRES Pêche les poissons dans le bon ordre pour remettre les lettres dans l’ordre alphabétique. Utilise le curseur directionnel + la touche Entrée du curseur, la souris, les touches flèches ou les touches lettres du clavier pour sélectionner un poisson. 14. LES LETTRES CACHÉES Des cartes, sur lesquelles sont inscrites des lettres en majuscule et en minuscule, apparaissent à l’écran. Ces lettres vont par paires. Observe-les bien car elles se retournent au bout de quelques secondes. A toi de reconstituer les paires de lettres. 15. LETTRES EN BULLES Attrape la bonne bulle pour compléter la suite de lettres. Utilise le curseur directionnel + la touche Entrée du curseur, la souris ou les touches lettres du clavier pour sélectionner une bulle. 16. APPRENTI DACTYLO Tape les lettres qui apparaissent à l’écran aussi vite que possible à l’aide des touches lettres du clavier. 17. ANI’MOTS Un mot apparaît en haut de l’écran. Trouve le personnage qui tient la première lettre de ce mot parmi les 4 propositions en utilisant la souris, les touches flèches + Entrée ou le curseur directionnel + la touche Entrée du curseur. 18. LA SOURIS GLOUTONNE Aide la souris à trouver le bon morceau de fromage ! Clique sur le morceau de 14 65055 manual update.indd 14
Utilise la souris, le curseur directionnel + la touche Entrée du curseur ou les touches flèches + Entrée. Choisis le mot qui correspond à l’image qui s’affiche à l’écran. 22. MOTS MYSTÈRE Quel mot se cache dans le chapeau du magicien ? Des indices se rapportant à un mot défilent à l’écran. Devine le mot et tape-le avec les touches du clavier. 23. ASSOC’IMAGES Trouve le mot qui décrit ce que fait la petite fille à l’écran. 24. FAIS LE MÉNAGE ! Un mot, auquel il manque une lettre, apparaît en bas de l’écran. Balaye la lettre qui n’est pas la lettre manquante du mot. Utilise la souris ou le curseur directionnel + la touche Entrée du curseur. 25. COMPLÈTE L’HISTOIRE ! Que se passe-t-il ensuite? Lis la petite histoire et choisis la fin que tu préfères. L’histoire apparaîtra à nouveau, avec la fin que tu as choisie !
26. QUELLE HEURE EST-IL ? Utilise le curseur directionnel ou la souris pour mettre le réveil à l’heure. 29. NOMBRE MAGIQUE Devine le nombre magique en suivant les indices ! Tape ta réponse avec les touches chiffres du clavier. 15 65055 manual update.indd 15
Utilise la souris ou le curseur directionnel + la touche Entrée du curseur.
Oh, Fido a faim ! Nourris-le en additionnant des chiffres pour obtenir le nombre affiché en haut de l’écran. 33. GRENOUILLE MANGE-CHIFFRES Fais sauter la grenouille sur le nénuphar qui contient le résultat de l’opération qui apparaît en haut de l’écran. Utilise le curseur directionnel + la touche Entrée du curseur ou la souris pour sauter sur le bon nénuphar. 34. COMBIEN ÇA COÛTE ? Si on allait au marché ? Sélectionne l’article que tu veux acheter puis paie-le en choisissant le bon nombre de pièces parmi celles dont tu disposes. Utilise la souris ou le curseur directionnel + la touche Entrée du curseur. 35. LA SOURIS MANGE-CHIFFRES Aide la souris à trouver le bon morceau de fromage ! Clique sur le morceau de fromage comportant le chiffre correct ou appuie sur la bonne touche chiffre du clavier pour répondre à la question qui défile en haut de l’écran.
36. LUCIOLES FOLLES Attrape la luciole qui tient la lettre complétant le mot en bas de l’écran. Utilise la souris, le curseur + la touche Entrée du curseur ou tape directement la lettre avec les touches du clavier. 37. LE DÎNER DE LA SOURIS La souris a encore faim ! Clique sur le morceau de fromage comportant la lettre correcte ou appuie sur la bonne touche lettre du clavier pour compléter le mot en haut de l’écran. 38. ANIMAUX RIGOLOS Choisis l’animal qui correspond au mot écrit à l’écran.
65055 manual update.indd 16 41. ANIMAUX GLOUTONS Donne à manger aux animaux ! Choisis la nourriture qui convient le mieux pour l’animal qui apparaît à l’écran. 42. À QUI EST CETTE OMBRE ? Trouve à quel animal appartient l’ombre que tu vois à l’écran à l’aide de la souris ou du curseur directionnel + la touche Entrée du curseur. 43. QUEL TEMPS FAIT-IL ? N’as-tu jamais rêvé de pouvoir choisir le temps qu’il fait ? Déplace les barres de niveaux (température, pluie, vent) pour créer le temps que tu veux ! 44. SCIENCES Lis la question qui apparaît à l’écran et choisis la bonne réponse parmi les 3 propositions.
45. HABILLONS-LES ! Un personnage, habillé dans une certaine tenue, apparaît à l’écran pendant quelques secondes, avant de disparaître. Essaie de retrouver la tenue qu’il portait en utilisant la souris ou le curseur directionnel + la touche Entrée du curseur. 46. ASSOCIE’SONS Ecoute les sons et trouve ce qui leur correspond. 47. HISTOIRE Lis la question qui apparaît à l’écran et choisis la bonne réponse parmi les 3 propositions. 48. LE FROMAGE DE LA SOURIS Clique sur le morceau de fromage comportant la lettre correcte ou appuie sur la bonne touche lettre du clavier pour compléter le mot en haut de l’écran.
65055 manual update.indd 17 Ton temps est limité. 54. ÉPONGE EN FOLIE ! Il est grand temps de faire le ménage ! Utilise la souris pour nettoyer les taches qui apparaissent à l’écran aussi vite que possible. 55. TIR AU PANIER Tu veux devenir une star du basket ? Pour déplacer la balle, utilise les touches flèches droite et gauche. Pour tirer, clique sur la balle ou appuie sur la touche Entrée. 56. ATTRAPE’VERS Attrape autant de vers que tu peux avant que le temps ne soit écoulé. Utilise la souris ou le curseur directionnel + la touche Entrée du curseur. 57. LE JEU DES DIFFÉRENCES Peux-tu trouver les différences entre les deux images ? Clique sur les parties du dessin de droite qui sont différentes de celles du dessin de gauche. 58. RAPIDO’DESSINS Des groupes de ballons aux motifs différents défilent de bas en haut de l’écran. Eclate les groupes de ballons aussi vite que tu peux en cliquant dessus ou en utilisant le curseur directionnel + la touche Entrée du curseur. Ne perds pas de temps, car si un ballon touche le haut de l’écran, tu as perdu !
65055 manual update.indd 18 62. LE LABYRINTHE DES DÉCOUVERTES Explore le labyrinthe en utilisant les touches flèches du clavier. Il y a plein de choses à découvrir !
67. COMPOSE TES MÉLODIES ! Crée tes propres morceaux à l’aide des touches musicales du clavier. Tu peux changer d’instrument de musique en appuyant sur les touches instruments. Pour écouter ta composition, appuie sur la touche Entrée. 68. SI ON DANSAIT ? Choisis une suite de pas pour créer une nouvelle danse.
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Tu peux aussi te servir de la souris. 75. RÉPERTOIRE Tu peux entrer les numéros de téléphone de ta famille et de tes ami(e)s. 76. CALCULATRICE Cette petite calculatrice te permet de faire des additions et des soustractions à 1 ou 2 chiffres. 77. CYBER-BÉBÉ Choisis un cyber-bébé et aide-le à grandir ! Fais attention de ne lui donner que ce qui est bon pour sa croissance. 78. UN MESSAGE DES PARENTS Ton papa et ta maman peuvent te laisser un message. Demande-leur de t’écrire un petit mot !
65055 manual update.indd 20 Découvre aussi « Old mac Donald » qui est une chanson typiquement anglaise. Tu peux soit choisir de suivre le texte de la chanson, soit choisir de voir des animations qui illustrent la chanson.
1. Prendre soin de déconnecter l’adaptateur du jeu et de la prise secteur avant de nettoyer Genius XL Challenger® Miss. 2. Eviter toute exposition prolongée du jeu au soleil ou à toute autre source de chaleur. 3. Entreposer le jeu dans un endroit sec.
2. Appuyez sur Reset à l’aide d’une épingle. Attention, vous perdrez toutes les données enregistrées dans les activités de “Fiches perso”. 3. Si Genius XL Challenger® Miss ne fonctionne toujours pas, contacter notre service consommateurs.