MODE D'EMPLOI GENIUS FUN VTECH
Manuel d'utilisation
Genius Fun®

Chers parents,
Chez VTech®, nous sommes persuadés que nos enfants sont notre avenir. C'est pourquoi tous nos produits sont concus de manière à entretenir et à renforcer le désir d'apprendre de l'enfant. Toute la technologie VTech® est mise au service de la connaissance, que ce soit en mathématiques, en orthographe, en géographie, en histoire... Chez VTech®, nous faisons tout pour que nos enfants abordent l'avoir dans les dernières conditions. La technologie et la connaissance s'associent désormais pour mistrés éduquer et divertir nos enfants.
1. INTRODUCTION
Tu viens de recevoir Genius Fun® de VTech®. Félicitations! Ce jeu propose 22 activités qui te permettront d'apprendre tout en t'amusant. Ces 22 activités t'aideront dans l'apprentissage des lettres, des mots et du calcul ainsi que dans l'apprentissage de l'heure et de la musique. Genius Fun® te propose également de nombreux yeux. Quant à moi, je m'appelle Globus et j'habite dans une bulle juste en dessous de l'écran. Je parle, je chante, je danse et je t'accompagne dans cette aventure éducative!

Ce jeu ne convient pas à un enfant de moins de 3 ans.
CONTENU DE LA BOITE :
- Genius Fun®
Une souris
- Un manuel d'utilisation
Important : pour la sécurité de l'enfant, se débarrasser de tous les produits d'emballage, tels que rubans adhésifs, feuilles de plastique, attaches et étiquettes. Ils ne font pas partie du jouet.
2. ALIMENTATION
2. 1. INSTALLATION DES PILES
- Avant d'insérer les piles, s'assurer que Genius Fun est eteint.
- Ouvrir le compartment à piles situé sous le jeu.
- Insérer 4 piles LR6/AA de 1,5 V en respectant le schéma qui se trouve dans le compartment à piles.
- Refermer soigneusement le couvercle du compartment.

2. 2. MISE EN GARDE
Nous vous recommendons l'utilisation exclusive de piles alcalines pour des performances maximales. Nous déconseillons l'usage d'accumulateurs, appelés aussi piles rechargeables, car ils n'offrent pas la puissance requise.
- Ne pas mélanger différents types de piles ou d'accumulateurs.
- Seules des piles du type recommendé dans le paragraphe précédent doivent être utilisées.
- Mettre en place les piles ou les accumulateurs en respectant les polarités + et -.
- Ne pasmettre les bornes d'une pile ou d'un accumulateur en court-circuit (en reliant directement le + et le -).
- Ne pas mélanger des piles ou des accumulateurs neufs avec d'autres usages.
- Retirer les piles ou les accumulateurs en cas de non-utilisation prolongée.
- Enlever les piles ou les accumulateurs usages du jeu.
- Ne les jeter ni au feu ni dans la nature.
- Ne pas tenter de recharger des piles non-rechargeables.
- Enlever les accumulateurs du jeu pour les recharger.
- Les accumulateurs ne doivent être charges que sous la surveillance d'un adulte.
Notes :
- Genius Fun® se met en veille automatiquement après quelques minutes de non-utilisation. Pour reactiver Genius Fun®, appuyer sur le bouton MARCHE.
- En cas d'affaiblissement du niveau sonore ou d'arrêt des fonctions électroniques, étéindre le jeu plus de 15 secondes, puis le remettre en marche. Si le dysfonctionnement persiste, changer l'ensemble des piles avant réutilisation.
- La face interieure du couvercle du compartment à piles peut être munie d'une petite bande de mousse. Celle-ci permet un meilleur maintain des piles. Le compartment à piles devra être soignement fermé pour éviter que de très jeunes enfants aient accès à cette bande de mousse (risque d'étouffement s'il's la portent à la bouche ou aux narines).
- Afin de préserver l'environnement, VTech® vous recommende de déposer vos piles usages dans les containers et points de collecte prévus à cet effet (de plus en plus de magasins et de grandes surfaces en disposent).

3. SOURIS
- Avant de connecter la souris, s'assurer que le jeu est eteint.
- Insérer la prise souris dans la connexion souris située à l'arrière du jeu.
- Mettre le jeu en marche.

- L'utilisation de la souris peut être replacée par les flèches de couleur du clavier. comme les flèches de couleur du clavier, les boutons de couleur de la souris permettent de répondre aux activités des livrets d'extension.
4. CLAVIER
4.1. SELECTEUR D'ACTIVITE





Genius Fun® possède un sélecteur d'activité en haut du clavier.
Il permet de sélectionner 6 domaines d'activités éducatives et ludiques.
Appuie sur la touche _BC pour acceder aux activités de lettres.
Appuie sur la touche 1_2^3 pour acceder aux activités de nombres.
Appuie sur la touche pour apprendre à生存 l'heure.
Appuie sur la touche pour jouer.
Appuie sur la touche pour acceder aux activités musicales.
Appuie sur la touche pour voir Globus danser et l'entendre parler, chanter...
4.2. TOUCHES CHIFFRES

Les touches chiffres sont disposées sur la deuxième rangée du clavier.
Utilise ces touches pour entrer des chiffres dans les activités de nombres et pour selectionner le numero d'une melodie dans les activités de musique Anim'musique et Hit-parade.
4.3. TOUCHES LETTRES ET TOUCHES MUSICALES

Les touches lettres permettent d'acceder aux 26 lettres de l'alphabet. Ces touches sont classées dans l'ordre alphabetique pour faciliter l'apprentissage de l'alphabet. Sur chaque touche, tu peux partager la dette majuscule et la dette minuscule correspondante.
Les notes de musique se situent également sur les touches lettres du clavier. Les touches Jouer, Pause et Annuler (sur les touches H, I et J) sont aussi des touches musicales.
Utilise ces touches dans l'activité de musique Compositeur.
4. 4. TOUCHES DIRECTIONNELLES
Les touches directionnelles permettent de déplacer le curseur dans certaines activités et de reproductive le mouvement donné dans l'activité Suis-moi! Ces touches servent également à la sélection de la réponse dans les activités des livrets d'extension.

Pour déplacer le curseur vers la gauche de l'écran.

Pour déplacer le curseur vers le haut de l'écran.

Pour déplacer le curseur vers la droite de l'écran.

Pour déplacer le curseur vers le bas de l'écran.
4. 5. TOUCHES DE FONCTION

Pour obtenir la bonne réponse.

Pour revenir au menu principal.

Pour acceder aux activités des livrets d'extension (vendus séparément).

Pour changer le niveau de difficulté d'une activités.

Pour obtenir une démonstration de l'activité dans laquelle on se situe.

Pour sortir d'une activités et revenir au menu d'un domaine d'activités.

Pour effacer les caractères que tu viens de taper.

Pour valider une réponse.

Pour revoir la question posée.

Pour obtenir de l'aide dans une activités.
5. POUR COMMENCER A JOUER…
5. 1. MARCHE / ARRET
- Appuie sur le bouton Marche MARCHE situé en haut et à droite du clavier pourmettreGeniusFun en marche.
- Appuie sur le bouton Arrêt (ARRET) pour éteindre Genius Fun®.
Remarque : Genius Fun® s'éteint automatiquement après quelques minutes si le joueur n'appuie sur aucune touche.
5.2. CHOIX D'UNE ACTIVITE
- Pour commencer à jour, appuie sur le bouton Marche situé en haut et à droite du clavier.
- Appuie sur la touche de la catégorie d'activités dans laquelle tu veux jouer.
- Choisis une activités dans la catégorie sélectionnée. Les illustrations de chaque activités de la catégorie défilent à l'écran. Utilise les touches directionnelles pour passer plusrapidement à l'activité précédente
ou suivante. Appuie sur la touche Entre 4 ENTREE lorsque l'activité désirée s'affiche à l'écran.
- Tu vois une démonstration de l'activité可以选择. Tu peux y mettre fin
quand tu le désires en appuyant sur la touche Entrée ENTREE. Ensuite, une instruction est dite : le jeu commence.
- Pour jouer à une autre activités, appuie sur la touche Menu et reconnence les étapes 2, 3 et 4.
5.3.REGLAGES
Pour une utilisation optime du jeu, il est conseillé d'effectuer les réglages suivants :
5.3.1. CONTRASTE

Le curseur de réglage du contraste estitué en bas et à gauche de l'écran. Il permet de changer l'intensité lumineuse à l'écran. Pousse le curseur vers la droite pour assombrir l'écran ou vers la gauche pour l'éclaircir.
5.3.2.VOLUME

Le curseur de réglage du volume estitué en bas et à gauche de l'écran. Il permet d'augmenter ou de baisser le niveau sonore du jeu. Tu as le choix entre 3 niveaux sonores, mais tu ne peux pas couper le son.
5.4. NIVEAUX DE DIFFICULTE
Genius Fun® te propose 2 niveaux de difficulté dans la plupart des activités pour te permettre de progresser. Le niveau le plus facile est le niveau 1 et le plus difficile est le niveau 2.
Pour changer de niveau au cours d'une activités, clique sur la touche
Niveau NVEAU 1-2 puis sur la touche Entre pour valider ton choix.
6. DESCRIPTION DES ACTIVITES
6.1. ACTIVITES DE LETTRES
6.1.1. MAJUSCULE ET MINUSCULE

Objectif éducatif : reconnaître et associier l'écriture majuscule et minuscule des lettres.
Pour gagner : reforme la paire majuscule - minuscule.
Déroulement : une dette majuscule (niveau 1) ou minuscule (niveau 2) est représentée à gauche de l'écran. 3 propositions apparaissent en haut et à droite de l'écran.
Parmi ces 3 propositions, retrouve l'écriture minuscule ou majuscule de la dette de départ. Utilise les touches directionnelles pour déplacer la
s'élection sous la dette de tonchoix. Appuie sur la touche Entre

pour valider ta selection.
Touches disponibles : AIDE - REPETER - DEMO - NIVEAU - REPONSE

6.1.2.CHASSE L'INTRUS

Objectif éducatif : reconnaître l'écriture majuscule et minuscule des lettres (niveau 1) et désigner les voyelles des consonnen (niveau 2).
Pour gagner : trouve l'intrus dans la liste de lettres proposées.
Déroulement : au niveau 1, 4 lettres apparaissent à l'écran. Parmi ces 4 lettres, 3 sont écrites en majuscule et 1 est écrite en minuscule ou inversement. Trouve la lecture minuscule parmi les lettres majuscules ou la lecture majuscule parmi les lettres minuscules. Au niveau 2, 4 lettres apparaissent à l'écran : 3 consonnes et 1 Voyelle ou 3 voyelles et 1 consonne. Trouve l'intrus parmi les 4 lettres proposées.
Utilise les touches directionnelles pour déplacer la sélection sous la dette
de tonCHOIX et appuie sur la touche Entre pour valider ta selection.
Touches disponibles : AIDE - REPETER - DEMO - NIVEAU - REPONSE
6.1.3.LORDRE ALPHABETIQUE

Objectif éducatif : maitriser l'ordre alphabétique.
Pour gagner : complète correctement la suite alphabétique.
Déroulement : une suite de lettres apparait à l'écran. Tape la dette
manquante dans cette suite et appuie sur la touche Entre pour valider ta reponse.
Remarque: au niveau 1, les lettres sont écrites en majuscule. Au niveau 2, les lettres sont écrites en minuscule.
Touches disponibles : AIDE - EFFACER - REPETER - DEMO - NIVEAU - REPONSE
6.1.4.LETTREMANQUANTE

Objectif éducatif : écrire correctement un mot en retrouvant la dette manquante.
Pour gagner : complete le mot sans commettre d'erreur.
Déroulement: l'illustration d'un mot estprésentée à l'écran. Puis le mot apparait sous l'illustration mais une dette de ce mot a disparu. Tape
la dette manquante de ce mot et appuie sur la touche Entre

pour valider ta réponse.
Touches disponibles : AIDE - EFFACER - REPETER - DEMO - NIVEAU - REPONSE
6.1.5.APPRENTI'MOTS

Objectif éducatif : savoir écrire un mot.
Pour gagner : écris correctement le mot illustré.
Déroulement : une illustration et le mot correspondant à cette illustration s'affichent à l'écran. Mémorise le mot avant qu'il ne disparaisse puis tape-le correctement. Valide ensuite ta réponse en appuyant sur la touche
Entree. Avant de valider, tu peux effacer des lettres en appuyant
sur la touche Effacer EFFACER
Touches disponibles : AIDE - EFFACER - REPETER - DEMO - NIVEAU - REPONSE
6.1.6.LE BON MOT
Objectif éducatif : associer un mot à son illustration.
Pour gagner : retrouver le mot illustré.
Déroulement : une illustration apparait. Trois mots défilent à l'écran. Lorsque le mot correspondant à l'illustration apparait, appuie sur la
touche Entrée pour valider ta réponse.
Touches disponibles : AIDE - REPETER - DEMO - NIVEAU - REPONSE
Objectif éducatif : savoir dénombrer une quantité.
Pour gagner : compte le nombre d'étoiles dans le ciel.
Déroulement : des étoiles apparaissent à l'écran. Compte ces étoiles
et tape ta réponse. Appuie ensuite sur la touche Entrée pour valider ta réponse.
Touches disponibles : AIDE - EFFACER - REPETER - DEMO - NIVEAU - REPONSE
6.2.2. PLUS

Objectif educatif : savoir additionner des nombres.
Pour gagner : trouve le résultat de l'addition.
Déroulement : une addition est disposée verticalément à l'écran. Tape le résultat de cette addition avec les touches Chiffres du clavier puis
valide ta réponse en appuyant sur la touche Entrée ENTREE. Avant de valider, tu peux effacer des chiffres en appuyant sur la touche Effacer

Touches disponibles : AIDE - EFFACER - REPETER - DEMO - NIVEAU - REPONSE
6.2.3.MOINS

Objectif éducatif : savoir soustraire des nombres.
Pour gagner : trouve le résultat de la soustraction.
Déroulement : une soustraction est disposée verticalément à l'écran. Tape le résultat de cette soustraction avec les touches Chiffres du clavier
puis valide ta reponse en appuyant sur la touche Entre (ENTREE). Avant de valider, tu peux effacer des chiffres en appuyant sur la touche Effacer

Touches disponibles : AIDE - EFFACER - REPETER - DEMO - NIVEAU - REPONSE
6.2.4.LE BON POIDS

Objectif éducatif : associier une quantité à un nombre (niveau 1) et réaliser des additions (niveau 2).
Pour gagner : compte le nombre de poids sur la balance (niveau 1) ou réalise l'addition proposée (niveau 2) pour équilibrer les 2 plateaux.
Déroulement :
- Au niveau 1, un certain nombre de poids apparaissent sur le plateau gauche d'une balance. Compte ces poids et tape ta réponse sur le plateau droit afin d'équilibrer les 2 plateaux. Appuie sur la touche
Entree pour valider ta reponse.
- Au niveau 2, une addition est disposée horizontally sur le plateau gauche d'une balance. Tape le résultat de cette addition sur le plateau droit afin d'équilibrer ces 2 plateaux. Appuie sur la touche Entrée
ENTREE pour valider ta réponse. Avant de valider, tu peux effacer
des chiffres en appuyant sur la touche Effacer EFFACER
Touches disponibles : AIDE - EFFACER - REPETER - DEMO - NIVEAU - REPONSE
6.3 APPRENTISSAGE DE L'HEURE
6.3.1. QUEILLE HEURE EST-IL?

Objectif educatif: savoir dire l'heure.
Pour gagner : trouve l'écriture de l'heure indiquée à l'horloge.
Déroulement : une horloge apparait et indique une heures. 3 propositions de réponse sont offertes. Utilise les touches directionnelles pour sélectionner l'écriture de l'heure correspondant à celle de l'horloge puis
appuie sur la touche Entre pour valider ta reponse.
Touches disponibles : AIDE - REPETER - DEMO - NIVEAU - REPONSE
6.3.2.MISEA L'HEURE

Objectif educatif : apprendaetre un reveil a l'heure.
Pour gagner : déplace les aiguilles du réveil sur les nombres correspondant à l'heure proposée.
Déroulement : une heures est proposée à l'écran. Un réveil apparait ensuite. Utilise les touches directionnelles pour déplacer l'aiguille des heures (niveau 1 et 2) et l'aiguille des minutes (niveau 2) afin demettre
le réveil à l'heure proposée. Appuie sur la touche Entrée ENTREE pour valider ta réponse.
Touches disponibles : AIDE - REPETER - DEMO - NIVEAU - REPONSE
6.4.JEUX ET LOGIQUE
Objectifé éducatif : développper les sens de l'observation et de l'orientation.
Pour gagner : trouve le chemin conduisant à la récompense proposée.
Déroulement : deux chemins A et B sont entremélés à l'écran. Au bout de l'un des 2 chemins se trouve une récompense. Repère le chemin qui te permettra d'obtenir cette récompense. Utilise les touches directionnelles Haut et Bas pour sélectionner le chemin A ou le chemin
B puis appuie sur la touche Entrée pour valider ta selection.
Touches disponibles : REPETER - DEMO - NIVEAU - REPONSE
6.4.2. DEUX A DEUX

Objectif éducatif : exercer sa mémoire en reformant des paires d'objets dissimulées.
Pour gagner : retrouver les paires d'objetssemblables.
Déroulement : plusieurs paires d'objets sont montrées puis sont dissimulées. Reforme les paires d'objets.
Pour cela, déplace le curseur à l'écran grâce aux touches directionnelles pour sélectionner un objet dissimulé et appuie sur la touche Entrée

pour le montrer. Fais-en de même pour montrer l'objet identique
qui complete la paire.
Reforme ainsi toutes les paires.
Touches disponibles : AIDE - REPETER - DEMO - NIVEAU - REPONSE
6.4.3.TROUVE L'AUTRE MOITIÉ

Objectif éducatif : développer le sens de l'observation.
Pour gagner : retrouver la paire de chaussettes identiques
Déroulement: au niveau 1, une chaussette apparait à gauche de l'écran. A droite de l'écran, plusieurs chaussettes défilent. Au niveau 2, une chaussette apparait à droite de l'écran et plusieurs chaussettes défilent à gauche de l'écran. Utilise les touches directionnelles pour faire défilier ces chaussettes plus rapidement. Lorsque les 2 chaussettes identiques
dont rassemblées à l'écran, appuie sur la touche Entrée ENTREE pour valider ta sélection.
Touches disponibles : REPETER - DEMO - NIVEAU - REPONSE
6.4.4.A LA DOUCHE!

Objectifé éducatif : maitriser la manipulation des touches directionnelles.
Pour gagner : dirige le pommeau de la douche au-dessus de Globus afin qu'il se lave.
Déroulement : un pommeau de douche apparait en haut de l'écran. Globus se déplace de gauche à droite, en bas de l'écran. Utilise les touches directionnelles pour déplacer le pommeau de douche juste au
dessus de la tete de Globus et appuie sur la touche Entree

pour que Globus se lave.
Touches disponibles : AIDE - REPETER - DEMO - NIVEAU - REPONSE
6.4.5. OU SUIS-JE?

Objectif éducatif : développer le sens de l'observation et exercer la mémoire.
Pour gagner : trouve sousquel chapeau est caché Globus.
Déroulement : Globus apparait à l'écran. Mémorise la place de Globus à l'écran. Un chapeau recouvre Globus et deux autres chapeaux recouvrent les places libres. Puis les chapeaux sont mélangés. Trouve le chapeau sous lequel Globus est caché. Utilise les touches directionnelles
pour selectionner ce chapeau et appuie sur la touche Entre

pour valider ta selection.
Touches disponibles : AIDE - REPETER - DEMO - NIVEAU - REPONSE
6.4.6.SUIS-MOI!

Objectif éducatif : développer le sens de l'observation et exercer la mémoire.
Pour gagner : reproduis les mouvements de Globus.
Déroulement : Globus apparait au centre de ton écran. Il se déplace de haut en bas, de bas en haut, de gauche à droite et de droite à gauche. Mémorise les déplacements de Globus et utilise les touches directionnelles pour réproduire ses mouvements.
Touches disponibles : AIDE - REPETER - DEMO - NIVEAU - REPONSE
6.4.7.PUZZLE

Objectif éducatif : développer le sens de l'observation.
Pour gagner : retrouver les 4 parties permettant de reconstruire un puzzle.
Déroulement : un puzzle apparait à l'écran puis il est découvert en 4 parties elles-même mélangées à d'autres parties de puzzle. Utilise les touches directionnelles pour sélectionner, faire défiler les différentes parties du puzzle et reconstruire le puzzle proposé. Appuie sur la touche
Entree
pour valider tes choix.
Touches disponibles : AIDE - REPETER - DEMO - NIVEAU - REPONSE
6.5. ACTIVITES DE MUSIQUE
6.5.1.ANIM'MUSIQUE

Objectif : écouter la métodie de son choix et observer l'animation correspondante.
Déroulement : 10 méloides numéroétées de 0 à 9 défilent à l'écran avec
leur animation respective. Appuie sur la touche Entre (ENTREE) lorsque
la mélodie que tu désires écouter apparait à l'écran. Ecoute alors cette mélodie et observe l'animation associée.
Remarque: appuie sur n'importe qu'elle touche du clavier si tu ne veux pas entendre une melodie en entier et si tu veux en désir une autre.
Touche disponible : DEMO
6.5.2.HIT-PARADE

Objectif: écouter la mélodie de son choix.
Déroulement : les chiffres de 0 à 9 apparaisent à l'écran et la sélection se déplace d'un chiffre à l'autre. Tu peux déplacer la sélection plus rapidement grâce aux touches directionnelles Gauche et Droite.
Appuie sur la touche Entrée quand le chiffre qui correspond à la mélodie可以选择 est sélectionné.
Remarque: appuie sur n'importe qu'elle touche du clavier si tu ne veux pas entendre une melodie en entier et si tu veux en désir une autre.
Touche disponible : DEMO
6.5.3.COMPOSITEUR

Objectif : jouer et enregistrer soi-même ses propres mélodies.
Déroulement : utilise les touches musicales pour jouer une melodie.
Tu peux réécouter ta mélodie en appuyant sur la touche Jouer H h Joues
Si tu veux insérer une pause dans ta mélodie, appuie sur la touche
Pause I i. Pour effacer la mélodie enregistrée, appuie sur la touche
Annuler Jj Si tu n'appuies pas sur la touche Annuler et que tu joues d'autres notes, celles-ci vont s'ajouter a la melodie deja enregistrree.
Remarques : si tu teins Genius Fun® ou si tu joues à une autre activité, la mélodie enregistrée sera effacée. Aucune mélodie ne sera donc enregistrée la fois suivante où tu accéderas à l'activité Compositeur.
La touche Effacer permet d'effacer la dernière note jouée.
Objectif éducatif : variable selon le livre d'extension.
Pour gagner : repère la couleur de la bonne réponse à la question du livre d'extension. Appuie sur la touche directionnelle correspondant à la bonne couleur.
Déroulement : pour jouer à cette activités, tu as besoin de te référer à l'un des livrets d'extension (vendus séparation).
Suis alors les instructions ci-dessous :
- Appuie directement sur la touche d'accès au livre d'extension.
- Suis les instructions indiquées dans le livre.
- Pour répondre aux questions, utilise les quatre flèches de couleur situées sur les touches directionnelles. Chaque question propose quatre réponses différentes associées aux couleurs rouge, jaune, bleu ou vert. Appuie sur la touche directionnelle dont la flèche correspond à la couleur de la réponse correcte.
- Dans une même section, réponds aux 30 questions dans l'ordre où elles apparaissent à l'écran. A la fin de la section, ton score apparait automatiquement à l'écran.
7. A NOTER
7.1.ENTRETIEN
- Pour nettoyer Genius Fun®, utiliser un linge légarement humide.
- Eviter toute exposition prolongée de Genius Fun au soleil ou à toute autre source de chaleur.
- Entreposer Genius Fun® dans un endroit sec.
- Genius Fun® est fabriqué avec des matérielux résistants. Néanmoins, lui éviter les chocs contre des surfaces dures.
7.2.GARANTIE
Valable pour la France, la Belgique et la Suisse francophone.
Pour le Canada, veuilles you referer à la carte de garantie séparée.
Merci d'avoir choses un jouet VTech. Nous espérons qu'il vous donnera toute satisfaction. Tous nos yeux sont fabriqués dans nos usines avec le plus grand soin et subissant des contrôleles qualité rigoureux avant leur commercialisation. Il arrive cependant qu'un produit comporte une anomalie ou tombe en panne. C'est pourquoit - sans préjudice de la garantie légale - nous garantissons tous nos produits pendant 1 an à partir de leur date d'achat.
- En sus de la garantie légale, le produit détaillé dans cette notice est couvert par une garantie VTech de 1 an - pieces et main-d'oeuvre - contre tout défaut de fabrication. La durée de 1 an court à partir de la date d'achat du produit.
- La garantie VTech® ne pourra s'appliquer en cas de panne liée à une mauvaise utilisation du jeu (jeu démontré, pieces arrachées, connecteur d'un accessoire force, utilisation d'un adaptateur ou de piles non recommendés par VTech®, écran ou pieces endommagés suite à la chute du jouet...).
- Si vous produit est défectueux, merci de bien vouloir nous le returnner par la Poste en recommendé sans accusé de réception à l'adresse indiquée ci-dessous (vous pouvez aussi le returner à votre magasin, qui nous le fera parvenir):
SAV VTECH - VTECH Electronics Europe SA - 2-6 rue du Château-d'Eau - BP 55 - 78362 Montesson Cedex - FRANCE
-
Nous vous demandons de joindre au colis :
-
une preuve d'achat lisible (ticket de caisse ou facture du jouet) mentionnant le prix et la date d'achat ;
-
un courrier sur lequel vous noterez l'anomalie constatée ainsi que vos coordonnées écrites en lettres capitales (nom, adresse et n° de téléphone).
- Nous nous engage ons à échanger notre produit le plus rapidement possible, sous réserve que l'anomalie constatée par nos services soit couverte par la garantie.
- Nous vous renverrrons le produit par la Poste à votre domicile (frais de port à notre charge pour la France et la Belgique. Pour les autres pays, contactez notre service consommateurs).
- En cas de défectuosité liée à une utilisation anormale du jouet ou en cas d'absence de préuve d'achat valide, nous vous proposerons un devis pour échange.
7.3. SERVICE CONSOMMATEURS
Pour toute question sur nos jours, leur fonctionnement, leurs accessoires ou pour obtenir des informations complémentaires au sujet de la garantie, contactez notre service consommateurs :
Pour la France, la Suisse et la Belgique francophone :
Service consommateurs VTech
VTECH Electronics Europe S.A.
2/6, rue du Château-d'Eau - BP 55
78362 Montesson Cedex
FRANCE
E-mail : vtech_conseil@vtech.com
Tél. : 0 820 06 3000 (0,12€/min)
De Suisse et de Belgique : 00 33 1 30 09 88 00
Pour le Canada : VTECH Electronics Canada Ltd.