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Il faut ensuite retourner au centre du plateau et répondre correctement à la question finale pour remporter la partie !
1. Chaque joueur (ou chaque équipe) prend un camembert vide et le place au centre du plateau de jeu.
4. Lancez le dé pour décider qui commence. C’est celui qui obtient le score le plus haut qui joue le premier. Le jeu continue dans le sens des aiguilles d’une montre.
Chaque joueur (ou équipe) choisit un pion Abbot et le place sur la case Départ. Vous jouez normalement : quand vous vous arrêtez sur une case de couleur avec votre camembert, vous devez répondre à une question de la catégorie correspondante. Les cartes de chaque catégorie contiennent plusieurs questions sur un même sujet, les questions 1 et 2 étant faciles, les questions 3 et 4, moyennes et les questions 5 et 6, difficiles. Relancez le dé : c’est votre score qui indique à quelle question vous devez répondre. Si vous y répondez correctement, en plus de jouer un nouveau tour avec votre camembert, vous déplacez aussi votre pion Abbot dans le sens des aiguilles d’une montre sur la piste supplémentaire. Une réponse à une question facile le déplace d’une case, une réponse à une question moyenne, de deux cases et une réponse à une question difficile, de trois cases. La piste supplémentaire contient quatre zones actives :
Dans ce cas, un joueur qui n’est PAS impliqué dans ce duel doit lire la question qui correspond à la catégorie et au score
Comme d’habitude, si personne ne donne la bonne réponse, personne ne gagne le triangle marqueur. Vous ne pouvez provoquer un duel qu’une seule fois pendant que vous êtes dans la zone. Pour pimenter le jeu, vous pouvez provoquer un duel même si vous possédez déjà un triangle marqueur de cette couleur… rien que pour faire en sorte qu’il ne soit pas gagné par votre adversaire ! Si vous remportez le duel, remettez tout simplement le triangle dans la pile à côté du plateau.
Case « Camembert » couleur correspondante dans votre camembert ! N’oubliez pas non plus de déplacer voter pion Abbot ! Lancez à nouveau le dé et rejouez.
3. Q uand vous vous arrêtez sur une case, répondez à une question ! Un des autres joueurs prend une carte sur le devant du paquet approprié et lit la question correspondant au score du dé – les questions 1 et 2 sont faciles, les questions 3 et 4 sont moyennes et les questions 5 et 6 sont difficiles. Les réponses aux questions sont indiquées au verso de la carte. Si, au cours de la partie, vous vous arrêtez sur la case centrale du plateau, vous avez alors la possibilité de choisir la catégorie dont sera issue la question.
« passerelles » pour vous rendre sur l’axe circulaire. Sur cet axe, vous pouvez vous déplacer dans n’importe quel sens. Essayez toujours de vous déplacer de manière à vous arrêter sur des cases dont le thème vous convient. Vous ne pouvez pas revenir sur vos pas au cours d’un même déplacement. Par exemple, vous ne pouvez pas faire 5 et vous déplacer de trois cases vers la gauche, puis de deux cases vers la droite. En revanche, au prochain tour, vous pourrez changer de direction par rapport à votre déplacement précédent. Vous pouvez aussi utiliser les « passerelles » pour vous rendre plus rapidement de l’autre côté du plateau. Vous pouvez vous arrêter sur une case déjà occupée par un autre joueur.
à une question facile le déplace d’une case, une réponse à une question moyenne, de deux cases et une réponse à une question difficile, de trois cases. Puis relancez le dé et rejouez. Tant que vos réponses sont bonnes, vous continuez de lancer le dé et de déplacer votre camembert et votre pion Abbot. Il n’y a pas de limite au nombre de tours que vous pouvez jouer d’affilée.
Si, plus tard au cours de la partie, vous vous arrêtez de nouveau sur cette case alors que vous avez déjà obtenu ce triangle marqueur, vous devrez considérer cette case comme une simple case de couleur et répondre à une question de la catégorie concernée.
Quand vous parvenez enfin au centre, les autres joueurs (sans regarder les cartes) définissent la catégorie de la dernière question à laquelle vous allez répondre. Comme pour le reste de la partie, le niveau de difficulté de la question dépend de votre jet de dé. Si votre réponse est inexacte, vous devrez quitter la case centrale au tour suivant, pour tenter d’y revenir plus tard de la même manière.
Comme vous relancez le dé chaque fois que vous répondez correctement à une question, vous pouvez gagner vos six triangles marqueurs de couleurs différentes dès votre premier tour ! Si cela arrive, tout joueur qui n’a pas encore lancé le dé peut tenter d’égaler votre exploit et faire match nul.
Trivial Pursuit™ sont protégées par le droit d’auteur © 2007 Horn Abbot International Limited. Un jeu Horn Abbot sous licence Horn Abbot International Limited, titulaire de la marque “Trivial Pursuit”. Horn Abbot International Limited, Villa Franca, Quand vous vous arrêtez sur une case « Rejouez », vous pouvez relancer le dé. Si vous vous arrêtez encore sur une case « Rejouez », relancez le dé jusqu’à ce que vous vous arrêtiez sur une case de couleur.