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Chefs au combat PHASE 4 : APPELLE DES RENFORTS PHASE 5 : PIOCHE UNE CARTE ROUNDS (JOURS)
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Comba tes sec véhicu preuve ennem Le plateau de jeu représente Cybertron, le monde des Transformers. Les territoires sont appelés zones et les continents, secteurs. Voir page 7. Quatre des zones peuvent se transformer (pivoter ou coulisser). Voir page 9. Les régiments d’infanterie sont appelés robots. Les régiments de cavalerie sont appelés véhicules. Chaque joueur a un chef en supplément de son armée standard de robots. Les chefs peuvent passer du mode robot au mode véhicule et inversement, avec des pouvoirs supplémentaires correspondant à chaque mode. Voir page 9. Les lignes maritimes sont appelées hyperliens. Il y a cinq dés à 8 faces (utilisés pour l’attaque et la défense) et cinq dés standards à 6 faces. Les cartes ont des perfectionnements qui te donnent des bonus pendant la partie. Voir page 11.
Combats pour empêcher les forces ennemies d’envahir tes zones et tes secteurs. Ton chef peut se transformer en mode robot ou en mode véhicule et utiliser des pouvoirs spécifiques à chaque mode. Fais preuve de stratégie et utilise des tactiques de combat pour écraser tes ennemis et gagner la guerre !
2 JOUEURS (UN CONTRE UN) : un joueur choisit un chef Autobot et l’autre, un Deceptican. 3 JOUEURS (CHACUN POUR SOI) : un joueur choisit un chef Autobot. Les autres doivent prendre les Decepticans. 4 JOUEURS (FORCES ALLIÉES) : se joue en 2 équipes – les Autobots contre les Decepticans. Pour commencer, installe-toi à l’opposé de ton équipier. Certaines règles s’appliquent uniquement aux parties à 4 joueurs et elles sont détaillées dans différents paragraphes du manuel. 3 Prends tous les robots et tous les véhicules de la couleur de ton chef. Compte 30 robots ; ce sont des robots opérationnels qui peuvent être placés sur le plateau de jeu au début de la partie. Les autres robots et les véhicules ne sont pas opérationnels et ils doivent pour l’instant rester dans ta casse. 1
1 robot, les joueurs, chacun leur tour, placent le reste de leurs robots
9 Le joueur le plus jeune place un robot de sa J OU R S casse sur la case 1 du calendrier.
5 En commençant par le plus jeune, les joueurs placent chacun leur tour un robot sur une zone vide jusqu’à ce que toutes les zones en contiennent un. Il y a 42 zones. Tu contrôles les zones qui contiennent un de tes robots.
Pour chaque robot (ou chef) que tu as dans une usine de guerre secrète, place un robot supplémentaire dans la pile de robots opérationnels (maximum 3 par usine). Tu ne gagnes rien si l’usine de guerre est fermée.
17 pour plus de détails sur les cartes de perfectionnement.
(c’est-à-dire, celles où tu as au moins un robot). Ensuite, consulte le tableau ZONES Ñ ROBOTS situé dans la partie inférieure du plateau de jeu. Cherche le nombre de zones que tu contrôles dans les chiffres noirs. Prends le nombre de robots indiqué par le nombre rouge correspondant et place-les dans ta pile de robots opérationnels. Tu peux les placer pendant l’étape E de cette phase.
Suis les étapes A à E décrites ci-après.
3 robots opérationnels pour le renvoyer en jeu. Mets les 3 robots dans ta casse et place ton chef sur une zone de ton choix que tu contrôles, en mode robot ou véhicule (tu choisis).
OU Sépare les deux zones en alignant les murs de la zone avec les flèches du plateau de jeu.
Contrôler la zone spéciale concernée ou une autre zone dans le même secteur ET Jouer une carte de perfectionnement avec un symbole de transformation.
1 Joue une carte de transformation. 2 Ferme la zone. Tous les robots qui s’y trouvent sont écrasés et renvoyés à la casse de leur propriétaire.
Alpha) ont des usines de guerre secrètes enfouies sous elles. Les zones coulissantes sont fermées au début de la partie. Pour ouvrir une zone coulissante : 1 Joue une carte de transformation. 2 Ouvre la zone pour révéler l’usine de guerre secrète.. 3 Place un robot de ta casse dans l’usine. L’usine de guerre compte comme une zone normale jusqu’à ce qu’elle soit refermée.
Pour attaquer, le joueur jaune joue une carte de transformation et fait pivoter Praxus pour ouvrir la voie reliant Praxus à ses deux zones voisines.
Cependant, le passage est bloqué parce que la zone pivotante est fermée.
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Chaque carte t’indique quand la jouer et comment elle affecte l’attaque. Si une carte indique « pour cette attaque », le bonus dure jusqu’à la FIN de l’attaque (voir Résultats à la page 13).
Dans une partie à 4 joueurs, tu ne peux pas attaquer ton équipier.
Tour de Pion que si leurs flèches sont alignées. Note: deux des hyperliens sortent du plateau de jeu et contournent la planète. Ils relient : Autobase (secteur rouge) et Kalis (secteur jaune) ET Protihex (secteur vert) et Les territoires neutres (secteur rouge).
Des zones sont voisines l’une de l’autre uniquement si elles partagent une frontière ou si elles sont reliées par un hyperlien. Les zones pivotantes sont voisines de leurs zones immédiates uniquement quand leurs flèches sont alignées.
L’attaquant utilise les dés noirs et le défenseur, les blancs. Fais en sorte d’utiliser les dés appropriés (6 faces pour les robots/véhicules ou 8 faces pour ton chef) au combat. En même temps : les deux joueurs lancent un dé pour chaque robot utilisé (y compris les chefs). Compare ton meilleur résultat aux dés à celui du défenseur. Le résultat le plus élevé l’emporte. En cas d’égalité, le défenseur l’emporte. Le perdant prend un robot sur sa zone et le met à la casse.
Rappelle-toi qu’une unité au moins doit rester en arrière pour défendre la zone depuis laquelle tu attaques, et qu’elle ne peut pas être utilisée au combat. 3 Le défenseur doit annoncer combien de robots il utilise pour se défendre (1 ou 2). (Le défenseur n’est pas forcé de laisser un robot en arrière. S’il n’a que 2 robots sur la zone, les deux peuvent être utilisés pour la défendre.)
(si tu en as) dans la pioche et mélange la pile. Si tu détruis toutes les armées ennemies, tu gagnes la partie !
COMMENT ATTAQUER. OU METTRE FIN à l’attaque. Tu peux ensuite lancer une NOUVELLE attaque depuis la même zone ou une zone différente.
Tu peux aussi déplacer d’autres robots de la zone d’attaque sur la zone capturée, tant que tu en laisses un en arrière. Tu peux à présent lancer une NOUVELLE attaque à partir de n’importe quelle zone sous ton contrôle qui contient plus d’un robot.
à la casse. Si tu ne contrôles pas de zone voisine, mets-le à la casse normalement. OPTIMUS PRIME (Camion) Pendant la Phase 4, tu peux déplacer Optimus Prime en mode véhicule sur n’importe quelle zone que tu contrôles pour attaquer ou défendre pendant les tours suivants.
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Le joueur rouge défend avec le dernier robot sur sa zone (Optimus Prime). Ils lancent les dés… Noir :
Les deux adversaires comparent ensuite leurs résultats les plus élevés suivants. Le joueur rouge utilise le bonus de défense de +1 d’Optimus Prime pour transformer son 3 en 4. Les deux joueurs ont maintenant le même score (4 contre 4) mais
(Optimus Prime). Le joueur noir lance trois dés à 6 faces pour les trois robots. Le joueur rouge lance un dé à 6 faces pour le robot et un dé à 8 faces pour le chef.
Ton équipier place un robot de sa casse sur la zone. Elle lui appartient désormais.
Optimus Prime peut sauter sur n’importe quelle de tes zones pendant la Phase 4, même si elles ne sont pas connectées. Tu peux déplacer Optimus Prime et appeler des renforts. N’oublie pas : il ne peut pas laisser une zone vide derrière lui. Appeler des renforts (Phase 2) Il y a des cartes de perfectionnement qui te permettent d’appeler des renforts en Phase 2 avant une attaque. Les règles de renforts sont les mêmes que celles de cette phase, mais tu ne peux pas déplacer Optimus Prime en mode véhicule.
Prends autant de robots que tu le désires sur une zone et déplace-les sur une zone connectée (en te souvenant de laisser au moins un robot dans chaque zone). Des zones sont connectées si tu contrôles toutes les zones voisines qui les séparent. Voir page 11.
Rounds à la page 18. Sinon, le joueur suivant commence son tour.
Certaines cartes de perfectionnement ont à la fois une partie Perfectionnement et CANONS Transformation. Tu peux utiliser l’une ou À FUSION l’autre pendant ton tour, pas les deux.
Un nouveau jour commence et chaque joueur joue un nouveau tour. S’il ne reste plus de jour sur le calendrier, la partie est terminée. Voir GAGNER.
Dans une partie à 3 joueurs, les joueurs noir et jaune sont à égalité avec 16 zones, et le joueur rouge en a 10. Cependant, le joueur rouge contrôle l’Aire de lancement et gagne la partie !
Place-la face visible sur la pile de défausse. La zone indiquée sur la carte est celle où la Matrice crée la vie. Le joueur qui contrôle cette zone place immédiatement 3 robots de sa casse sur elle.