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LA CONQUÊTE DE LA GALAXIE
Galaxie. Les forces séparatistes, sous la direction du charismatique Comte Dooku, ont convaincu des milliers de planètes de se rebeller contre la République. Celle-ci a levé une armée de soldats clones, dirigée par des Généraux Jedi, pour faire face à l’insurrection. Mais les Jedi ignorent que cette guerre est manipulée par Dark Sidious, un Seigneur Sith, qui s’apprête à sortir de l’ombre… Vous pouvez aussi choisir d’utiliser le plateau de jeu RISK Star Wars Édition Guerre des Clones pour jouer une partie standard de RISK, en mettant simplement de côté les éléments spécifiques à cette édition du jeu.
Wars Édition Guerre des Clones.
République, essentiellement dirigée par les Jedi ; et les Séparatistes, sous la direction du Comte Dooku (en réalité Dark Tyranus, l’apprenti de Dark Sidious). Chaque camp a ses propres conditions de victoire : • La faction de la République doit éliminer toutes les forces séparatistes et ainsi empêcher les Siths de s’emparer de la Galaxie OU elle doit prendre le contrôle de la planète où Dark Sidious se cache. • La faction des Séparatistes doit éliminer toutes les forces de la République et prendre le contrôle de la Galaxie. Si vous jouez une partie standard de RISK, vous gagnez quand vous avez vaincu toutes les troupes de vos adversaires et que vous contrôlez l’ensemble du plateau de jeu.
étalez-les devant vous. Tandis que vous lirez ces règles, regardez tous ces éléments pour savoir comment ils fonctionnent dans le jeu.
à une autre tant que les planètes sont adjacentes. Des planètes sont adjacentes si elles ont une frontière commune, ou si elles sont reliées par un couloir d’hyperespace.
66. Nous en discuterons plus en détail plus loin dans ce livret.
Vaisseau de guerre la Fédération de la Fédération du commerce du commerce
AAT sur le plateau que 6 Super droïdes de combat (représentant 6 troupes dans les deux cas).
étapes ne s’appliquent qu’aux armées des Séparatistes.
République et Séparatistes (fiez-vous au dos des cartes), mélangez les piles séparément et placez-les à côté du plateau. Si vous jouez une partie standard de RISK, retirez toutes les cartes avec une image d’Anakin et mélangez les autres en une seule pile. • Placez le pion Dark Sidious/Empereur Palpatine sur le plateau de jeu. Il commence la partie sur la case Départ de la piste Ordre 66. • Placez les dés à côté du plateau de jeu. Si vous jouez une partie standard de RISK, n’utilisez que les dés à 6 faces. • Prenez les jetons Séparatistes, face cachée, et mélangez-les. Placez-les ensuite, toujours face cachée, à côté du plateau de jeu, près d’une armée des Séparatistes. • Prenez la pile de cartes d’ordre du tour et classez-les en ordre ascendant de manière à ce que l’Étape 1 soit sur le dessus. Placez-les ensuite à côté du plateau de jeu. Si vous jouez une partie standard de RISK, utilisez les cartes d’ordre du tour de RISK Classique. • Déterminez combien il y a de joueurs dans la partie. Les 4 armées doivent toujours être en jeu, mais s’il y a moins de 4 joueurs, au moins l’un d’eux devra contrôler plus d’une armée. Par exemple, dans une partie à 3 joueurs, le Joueur 1 contrôle l’armée de la République rouge, le Joueur 2, les armées des Séparatistes bleue et noire, et le joueur 3, l’armée de la République orange.
2 3 L’ordre du tour alterne toujours entre forces de la République et des Séparatistes. Les joueurs devraient donc s’asseoir en fonction. Dans une partie à trois joueurs, il pourrait être judicieux de placer les pièces noires d’un côté du plateau et les pièces bleues de l’autre pour que l’ordre du tour reste clair. Chaque joueur prend toutes les pièces de sa couleur (y compris les jetons de vaisseau des couleurs appropriées) et compte ses troupes de départ. Placez vos pièces en tas près de vous. Et maintenant, comptez vos troupes de départ :
République : Armées des Séparatistes :
31 troupes chacun Commencez avec 30 troupes chacun
Les joueurs peuvent discuter de leurs choix avant le placement, et ils peuvent placer leur armée dans l’ordre qu’ils désirent. Si les deux joueurs veulent la même planète et qu’ils ne parviennent pas à se mettre d’accord, chacun d’eux lance un dé à 6 faces et le résultat le plus élevé gagne le contrôle de la planète. Ensuite, chaque armée prend possession d’une planète jusqu’à ce que toutes les planètes restantes soient occupées. Les joueurs lancent un dé à 6 faces. Celui qui obtient le résultat le plus élevé commence. Le jeu continue ensuite dans l’ordre des aiguilles d’une montre. Pour prendre possession d’une planète, prenez une de vos troupes de départ et placez-la sur une planète inoccupée. Vous la contrôlez. L’armée suivante place ensuite une troupe sur une autre planète inoccupée, et ainsi de suite. Vous ne pouvez pas placer de troupe sur une planète qui est déjà contrôlée. Au bout du compte, les 42 planètes doivent être occupées. Certaines armées en contrôleront plus que d’autres. C’est normal. IMPORTANT : À partir de maintenant, il ne doit plus jamais y avoir de planète inoccupée sur le plateau de jeu. Le contrôle d’une planète (le joueur qui a des troupes installées dessus) peut changer, mais une planète n’est jamais inoccupée.
La première armée à renforcer une planète est la même que celle qui a pris possession d’une planète en premier – en d’autres termes, le tour continue tel qu’il est décrit auparavant. Après avoir placé votre renfort, le joueur à votre gauche renforce une planète à son tour, puis le joueur suivant sur sa gauche, et ainsi de suite. Continuez les tours de table jusqu’à ce que toutes les troupes de départ de chaque armée aient été placées. Il n’y a pas de limite au nombre de troupes sur une planète. Vous pouvez choisir de renforcer une planète avec un grand nombre de troupes, ou d’étaler vos troupes sur toutes vos planètes.
Si vous choisissez d’utiliser la carte pour son pouvoir spécial, elle sera utilisée à différents moments de la partie – chaque carte indique quand son pouvoir peut être utilisé. Lisez la carte pour déterminer quand et comment l’utiliser.
Dark Vador. À partir de ce moment et ce jusqu’à la fin de la partie, seules les armées des Séparatistes peuvent utiliser les pouvoirs spéciaux des cartes Anakin. Les armées de la République ne peuvent plus les utiliser que pour lever des troupes ou construire des vaisseaux.
à une étape particulière. Au début de votre tour, prenez la pile de cartes d’Ordre du tour et assurez-vous qu’elle est bien dans l’ordre, commençant par l’Étape 1. Retournez la première carte et jouez l’étape (le cas échéant). Quand vous avez terminé, retournez la carte résumant l’Étape 2. Continuez de suivre les indications des cartes jusqu’à ce que vous ayez joué toutes les étapes. C’est alors la fin de votre tour. Passez alors la pile de carte au joueur suivant. Notez que certaines cartes ne s’appliquent qu’aux armées des Séparatistes. Si vous appartenez à la faction de la République, ignorez simplement ces étapes. De même, après certains événements pendant la partie, certaines cartes peuvent être retirées du jeu. Ceci est indiqué sur les cartes.
• Vous ne pouvez pas le placer sur une planète contrôlée par l’autre armée de votre faction. • Vous ne pouvez pas le placer sur une planète qui a déjà un jeton (sauf si vous n’avez pas le choix). Ce jeton représente les chefs et les plans du mouvement séparatiste. Ne le laissez pas tomber entre les mains de la République.
Prenez le nombre total de planètes que vous contrôlez et divisez ce nombre par 3 (arrondissez à l’unité inférieure). C’est le nombre de renforts auquel vous avez droit. Cependant, le nombre de renforts que vous recevez ne peut JAMAIS être inférieur à 3. Donc, si vous contrôlez peu de planètes, vous recevrez quand même 3 troupes en renfort. Prenez vos renforts dans votre pile de troupes et placez-les devant vous. C’est le début de votre « pile de renforts ». Vous pouvez utiliser la liste ci-dessous pour vous aider à calculer le nombre de renforts que vous recevez.
Rappelez-vous qu’un Système est un groupe de planètes de même couleur. Si vous contrôlez toutes les planètes du Système, vous contrôlez le Système.
(le cas échéant). Chaque Système est associé à un nombre qui vous indique combien de renforts vous recevez pour ce Système solaire. Par exemple, contrôler le Système de la Région d’Expansion vous donne 3 renforts supplémentaires. Prenez ces troupes dans votre pile de troupes et ajoutez-les à la pile de renforts devant vous (la pile commencée quand vous avez compté vos planètes).
L’Ordre 66 est le plan de Dark Sidious visant à éparpiller les Jedi dans toute la Galaxie, puis à retourner les Soldats clones contre eux pour les détruire. Tandis que la Guerre des Clones avance, les Jedi deviennent de plus en plus fatigués et les chances de succès de l’Ordre 66 augmentent. Au début du tour d’une armée des Séparatistes, déplacez le pion Dark Sidious d’une case sur la piste. Une fois que l’Ordre 66 est invoqué (voir Étape 11), cette piste de jeu n’est plus utilisée.
Se défausser d’une série de 3 cartes vous permet d’obtenir plus de troupes. Placez les 3 cartes défaussées hors jeu et prenez en échange le nombre de troupes équivalent indiqué sur ce tableau :
Chasseur. Placez la carte défaussée dans la pile de défausse, prenez un vaisseau de la classe indiquée et ajoutez-le à votre pile de renforts.
Si les 3 vaisseaux de chaque classe sont sur le plateau (par exemple, si l’armée noire a 3 Droïdes-vautour en jeu), il n’est pas possible d’en construire un nouveau tant que l’un des vaisseaux existants n’est pas détruit. IMPORTANT : Vous ne pouvez construire qu’un vaisseau par tour.
TOUS vos renforts de troupes au sol sur des planètes que vous contrôlez. Vous pouvez choisir de les mettre tous sur la même planète ou de les éparpiller sur l’ensemble de vos planètes. Rappelez-vous : Vous devez placer TOUS vos renforts de troupes au sol. Une fois vos troupes placées, c’est au tour du vaisseau que vous avez construit. Votre vaisseau doit aussi être placé sur une planète que vous contrôlez. Une planète peut recevoir plus d’un vaisseau en même temps. Important : Vous ne pouvez pas placer de troupes ou de vaisseaux sur une planète contrôlée par l’autre armée de votre faction.
• Une invasion décrit une planète qui est attaquée. Elle continue jusqu’à la prise de la planète ou l’annulation de invasion par l’attaquant. Vous pouvez attaquer plus d’une planète pendant votre tour. • Un combat est un lancer de dés (pour l’attaquant et le défenseur) pendant une invasion. Une invasion peut durer le temps d’un combat ou des dizaines de combats.
Vous pouvez envahir une planète de l’adversaire depuis toute planète où vous avez des troupes. (Si vous avez besoin d’un rappel de la définition d’une planète adjacente, référez-vous à la page 3.) Vous ne pouvez envahir que des planètes contrôlées par l’autre faction – pas par la vôtre. Choisissez une planète occupée par les troupes de votre armée et annoncez quelle planète adjacente vous voulez attaquer.
Les vaisseaux vous apportent un soutien logistique quand vous attaquez (et quand vous défendez). Ils améliorent vos jets de dés (voir plus loin). Cependant, ils ne représentent pas des troupes à part entière. Les vaisseaux doivent attaquer (ou défendre) avec des troupes.
Si vous avez un ou plusieurs vaisseaux sur la planète attaquée, vous pouvez les utiliser pour donner des bonus à vos troupes défensives. Avantage vaisseau Notez que chaque vaisseau vous donne un avantage spécial :
Pour pouvoir attaquer, vous devez avoir au moins 2 troupes sur une planète. Une troupe doit toujours rester en arrière pour protéger la planète depuis laquelle vous menez l’invasion. Cette troupe ne peut pas participer au combat. Maintenant, choisissez le nombre de troupes que vous allez envoyer au combat depuis votre planète attaquante. Vous pouvez envoyer 1, 2 ou 3 troupes. Votre force d’invasion peut être supérieure à 3 troupes, mais vous ne pouvez pas envoyer plus de 3 troupes dans chaque combat. Attaquer avec des vaisseaux Si vous avez un ou plusieurs vaisseaux présents sur la planète attaquante, vous pouvez les utiliser pendant votre attaque. Les vaisseaux donnent des bonus aux troupes attaquantes. Défendre avec des troupes Ensuite, le défenseur choisit combien de troupes défendront la planète attaquée. Vous pouvez défendre avec 1 ou 2 troupes. Vous pouvez avoir plus de troupes sur la planète, mais 2 est le nombre maximum de troupes qui peuvent défendre lors d’un combat. Vous continuez de défendre la planète attaquée jusqu’à la défaite de votre dernière troupe ou l’annulation de l’invasion par l’attaquant.
à 6 faces par 3 dés à 8 faces. Classe Chasseur : Les Chasseurs empêchent au moins 1 dé de faire « 1 ». Un Chasseur empêche 1 dé de faire « 1 », 2 empêchent 2 dés de faire « 1 », et 3 Chasseurs (uniquement possible pour l’attaquant) empêchent 3 dés (d’attaque) de faire « 1 ». Le ou les « 1 » obtenus sont relancés jusqu’à ce qu’ils fassent un autre chiffre que « 1 ». Classe Corvette : Les Corvettes ajoutent +1 à un jet de dé, en commençant par le plus élevé. Une Corvette ajoute +1 à votre dé le plus élevé, 2 Corvettes ajoutent +1 à vos 2 dés les plus élevés et 3 Corvettes (uniquement possible pour l’attaquant) ajoutent +1 aux 3 dés (d’attaque). NOTE : Les Corvettes ne peuvent pas servir à ajouter +2 ou +3 à un dé.
3. L’attaquant lance ses dés. Le défenseur lance ses dés. 4. Pour chaque Chasseur envoyé au combat, relancez un « 1 ». 5. Pour chaque Corvette envoyée au combat, ajoutez 1 à un dé (en commençant par le dé le plus élevé).
Saleucami avec 3 dés. Comme il a un Vaisseau capitale sur la planète, il peut utiliser un dé à 8 faces à la place d’un des dés d’attaque à 6 faces. Le joueur des Séparatistes défend avec 2 dés. Comme il a un Chasseur sur la planète, il peut relancer un « 1 » sur 1 dé.
Maintenant, mettez vos dés dans l’ordre, du plus élevé au plus bas. Comparez votre résultat le plus élevé au meilleur dé de votre adversaire pour voir qui a gagné.
S’il n’y a aucun dé à comparer, ou si vous préférez, si vous avez lancé 1 ou 2 dés de plus que votre adversaire, ignorez les autres jets de dés.
Après tout combat, vous (l’attaquant) pouvez choisir de mettre fin à l’invasion. Vous pouvez choisir d’envahir une autre planète, d’envahir une planète que vous avez attaquée auparavant pendant cette étape de votre tour, ou de terminer l’étape de combat
Felucia, une autre planète adjacente à Jabiim. Le joueur des Séparatistes continue l’invasion depuis Felucia et il envoie 3 troupes (le maximum pouvant attaquer) envahir Jabiim. Le joueur de la République défend avec 2 troupes (le maximum pouvant défendre).
Entre deux combats, vous pouvez changer la planète depuis laquelle vous attaquez et continuer l’invasion depuis une autre planète adjacente. En revanche, vous ne pouvez pas combattre avec des troupes de planètes différentes en même temps. Pendant un combat, toutes vos troupes doivent se trouver sur la même planète.
Après avoir invoqué l’Ordre 66, l’Empereur Palpatine sera sur une planète (voir Étape 11). Quand cette planète est envahie, les troupes défensives lancent toujours des dés à 8 faces, qu’il y ait des vaisseaux présents ou non.
Vous gagnez une invasion quand vous vous débarrassez de la dernière troupe de défense d’une planète. Tout vaisseau défendant cette planète est aussi alors détruit. Prenez les troupes et les vaisseaux qui ont gagné le combat et déplacez-les sur la planète que vous avez envahie. Vous pouvez maintenant déplacer des troupes et des vaisseaux supplémentaires depuis votre planète de départ pour les rejoindre. Donc, même si vous ne pouvez attaquer qu’avec 3 troupes, une fois l’invasion gagnée, vous pouvez déplacer plus de troupes sur votre nouvelle planète. Cependant, vous devez le faire avant de déclarer une nouvelle invasion.
La faction des Séparatistes place des jetons sur ses planètes pendant toute la partie. Quand la République capture une planète qui porte un jeton, le joueur envahisseur prend le jeton, le retourne, et le place devant lui.
Le joueur de la République pioche des cartes supplémentaires à la fin du tour selon les informations qu’il a récupérées. Notez que dans quelques rares cas, une planète peut avoir plus d’un jeton. Dans ce cas, le joueur de la République capture tous les jetons sur la planète.
Vous éliminez un autre joueur si vous annihilez sa dernière troupe sur le plateau de jeu. Ce joueur ne peut plus continuer la partie. Cependant, sa faction peut encore avoir la possibilité de gagner la partie. Le joueur éliminé se défausse de toutes ses cartes. Dans une partie de RISK Classique, c’est vous, le joueur qui l’a éliminé, qui récupérez ses cartes et qui pouvez les ajouter à votre main. Si votre nouvelle main contient au moins 5 cartes, vous devez arrêter immédiatement et vous défausser d’une série de cartes pour obtenir des renforts supplémentaires. Vous placez ces renforts dans les territoires que vous contrôlez de votre choix. S’il vous reste encore au moins 5 cartes, défaussez-vous d’une autre série et placez ces renforts. Enfin, quand il vous reste au maximum 4 cartes, continuez votre tour.
Quand l’Ordre 66 est invoqué (voir Étape 11), Dark Sidious révèle sa véritable identité : l’Empereur Palpatine. Ce faisant, il se rend vulnérable aux forces Jedi en déroute. Si la République réussit à capturer la planète abritant l’Empereur Palpatine, elle gagne immédiatement.
Un joueur de la République peut piocher une carte pour chaque point rouge capturé ce tour. Par exemple, si le joueur rouge a capturé le Comte Dooku et Rune Haako pendant le même tour, il pioche trois cartes supplémentaires à la fin du tour (deux pour Dooku, une pour Rune Haako).
Vous DEVEZ laisser au moins une troupe en arrière sur une planète – vous ne pouvez pas abandonner une planète.) Des planètes sont « reliées » si toutes les planètes qui les séparent sont CONTRÔLÉES PAR VOUS ou VOTRE FACTION. Vous ne pouvez pas traverser des planètes contrôlées par les armées adverses. Fortifier n’est pas attaquer ; c’est simplement un déplacement depuis l’une de vos planètes vers une autre pour protéger votre ligne de front ou pour vous mettre en position pour le prochain tour.
• Votre équipier doit accepter de vous donner le commandement. Vous ne pouvez pas prendre le commandement de la planète de force ; • Vous pouvez prendre le commandement d’une seule planète par tour ; • Vous pouvez uniquement prendre le commandement d’une planète qui n’a qu’une troupe ; • Vous ne pouvez pas prendre le commandement d’une planète si elle abrite des vaisseaux, des jetons ou l’Empereur Palpatine. S’il y a une planète avec une seule troupe, vous pouvez alors remplacer cette troupe par une autre de votre couleur. Remettez la troupe de l’armée remplacée dans sa pile de troupes et placez une troupe de votre pile sur la planète. Vous avez à présent le commandement de cette planète.
Kashyyyk. Elle attaque les troupes de l’armée rouge sur Boz Pity, grâce au couloir d’hyperespace, et gagne. L’armée bleue déplace 6 de ses 13 troupes depuis Kashyyyk sur Boz Pity. L’armée bleue attaque ensuite à nouveau l’armée rouge en organisant une invasion de Kessel depuis Boz Pity. L’armée bleue gagne encore et déplace 2 troupes depuis Boz Pity sur Kessel. Pendant le même tour, l’armée bleue décide d’attaquer l’armée orange, en utilisant ses troupes sur Kashyyyk pour envahir Haruun Kal. L’attaque de l’armée bleue réussit et elle déplace 6 de ses 7 troupes depuis Kashyyyk sur Haruun Kal. L’armée bleue décide de continuer son attaque et déclare invasion de Rodia (aussi contrôlée par l’armée orange). L’armée bleue réussit à nouveau.
Comme elle a pris au moins 1 planète à l’armée rouge, l’armée bleue pioche une carte. Comme elle a aussi pris au moins 1 planète à l’armée orange, elle pioche une deuxième carte. Peu importe que l’armée bleue ait pris plus d’une planète aux armées rouge et orange ; elle ne pioche qu’une carte pour chaque armée.
épuisés, leurs armées de soldats clones se retourneront contre eux et deviendront des agents au service de l’infâme Dark Sidious. La piste Ordre 66 indique la progression des Jedi dans la Galaxie. Une fois par partie, l’un des joueurs des Séparatistes peut invoquer l’Ordre 66. À ce moment précis, toutes les planètes contrôlées par la faction de la République deviennent vulnérables à l’ordre des Séparatistes. Le joueur invoquant l’Ordre 66 nomme une planète contrôlée par la République et lance un dé à 8 faces. Si le résultat est égal à l’un des chiffres indiqués sur la case de la piste Ordre 66 où se trouve Dark Sidious, cette planète change d’allégeance et devient un monde contrôlé par les Séparatistes. Par exemple, si Dark Sidious est sur la 8ème case de la piste Ordre 66, un 5, 6, 7 ou un 8 annexera une planète. Si Dark Sidious est sur la 7ème case, un 6, 7 ou un 8 annexera une planète.
66 décide quelle armée des Séparatistes va contrôler la planète. Si l’une des armées de la faction des Séparatistes a été éliminée, cette armée ne peut pas revenir si l’Ordre 66 réussit. Les Soldats clones ne se transforment pas en Droïdes de combat, mais ces pièces représentent le changement d’allégeance. Si l’Ordre 66 ne réussit pas sur une planète, laissez les forces de la République là où elles sont. Soit cette planète n’a pas reçu l’ordre, ou la résistance locale a été trop forte pour que les Séparatistes prennent le contrôle. Répétez le jet d’Ordre 66 pour chaque planète contrôlée par la République. Il n’y a qu’un jet de dé par planète. Retirez les jetons Retirez à présent tous les jetons du plateau de jeu et remettez-les dans la boîte. Remettez aussi tous les jetons non utilisés dans la boîte. L’Empereur Palpatine s’est « occupé » de ces dirigeants survivants. À partir de maintenant, plus aucun jeton ne peut être mis sur le plateau de jeu et la République ne peut plus en capturer.
Anakin. La République ne peut plus utiliser ces cartes que pour lever des troupes ou construire des vaisseaux.
Séparatistes qui a invoqué l’Ordre 66 prend le pion Dark Sidious, devenu l’Empereur, sur la piste Ordre 66 et le place sur une planète contrôlée par n’importe quelle armée de la faction des Séparatistes. L’Empereur reste sur cette planète pour le restant de la partie.