RISK NARNIA - Jeu de société HASBRO - Notice d'utilisation et mode d'emploi gratuit

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FOIRE AUX QUESTIONS - RISK NARNIA HASBRO

Comment configurer le plateau de jeu pour RISK NARNIA ?
Pour configurer le plateau de jeu, dépliez-le et placez-le sur une surface plane. Chaque joueur choisit une couleur et place ses armées sur les territoires selon les règles fournies dans le manuel.
Quels sont les composants inclus dans la boîte de RISK NARNIA ?
La boîte contient un plateau de jeu, des pions, des cartes de territoire, des dés, et un livret de règles.
Comment jouer à RISK NARNIA ?
Le jeu se joue en tour par tour. À chaque tour, un joueur peut renforcer ses territoires, attaquer ses adversaires, ou se déplacer. Consultez le livret de règles pour des instructions détaillées.
Que faire si une pièce est manquante ?
Si une pièce est manquante, vérifiez d'abord le contenu de la boîte en vous référant à la liste d'inventaire dans le livret de règles. Si la pièce est réellement manquante, contactez le service client de Hasbro pour obtenir une pièce de remplacement.
Comment gérer les dés lors des combats ?
Lors d'un combat, chaque joueur lance les dés en fonction du nombre d'armées impliquées. Le joueur attaquant peut lancer jusqu'à trois dés, tandis que le défenseur peut en lancer jusqu'à deux. Comparez les résultats pour déterminer les pertes.
Y a-t-il des variantes de règles pour RISK NARNIA ?
Oui, le livret de règles propose des variantes pour améliorer ou modifier le gameplay. Vous pouvez essayer ces variantes pour une expérience de jeu différente.
Comment nettoyer et entretenir le plateau de jeu ?
Pour nettoyer le plateau de jeu, utilisez un chiffon doux et humide. Évitez les produits chimiques agressifs qui pourraient endommager le matériau.
Où puis-je trouver des règles supplémentaires ou des conseils de jeu ?
Des règles supplémentaires et des conseils peuvent être trouvés sur le site officiel de Hasbro ou dans des forums de jeux de société en ligne où les joueurs partagent leurs expériences.

MODE D'EMPLOI RISK NARNIA HASBRO

Mise en place Choisis tes armées & tes personnages Prends tes cartes Territoire & prépare tes armées Prépare les cartes Narnia Prépare les marqueurs d’ordre du tour

Déroulement d’une partie

Étape 1 : Pioche une carte Narnia Étape 2 : Pioche une carte Territoire Gagner la partie Exemples de jeu Options de règles avancées Résumé des règles

3 14 marqueurs d’ordre du tour et 1 piste d’ordre du tour • 1 plaque de carton prédécoupée avec : 53 jetons Scrofuleux et 28 jetons Minotaure

Dans Risk Junior Narnia, le joueur de la Sorcière blanche essaie de garder le contrôle de Narnia. Les autres joueurs appartiennent au camp d’Aslan. Ensemble, ils combattent pour vaincre la Sorcière et rompre l’enchantement qui ensorcelle Narnia.

Capturer tous les territoires de Narnia au bénéfice du camp pour lequel tu te bats – celui d’Aslan ou celui de la Sorcière blanche – avant que la carte Le Lion, la Sorcière blanche et l’Armoire magique ne soit piochée. Si aucun camp n’a capturé tous les territoires de Narnia quand cette carte est piochée, le joueur qui a le plus de points de couronne devient Roi ou Reine de Narnia.

51466i01.indd Les cartes par chaque attaqués à

4. Les joueurs du camp d’Aslan choisissent chacun un personnage de ce camp.

On ne peut pas choisir Aslan, Mr Tumnus et Tonitruant. Consulte les pouvoirs spéciaux de chaque personnage indiqués sur sa carte pour t’aider à choisir. Prends le jeton et la carte Personnage correspondants et place-les devant toi.

Chaque ca spéciaux q donner de aider ou g

Note : Voir la carte Pavillon d’Aslan, ci-dessous.

5. Place le jeton d’Aslan dans son Pavillon.

Les cartes t’indique l visible, dev

6. Mr Tumnus et Tonitruant ont été changés en pierre et tu ne peux pas les choisir tant qu’ils n’ont pas été ranimés par Lucy. Place leur jeton dans la Cour de la

Sorcière blanche. Note : Dans une partie à 2, le joueur du camp d’Aslan choisit un personnage pour chacune de ses armées.

7. Place les jetons Personnage inutilisés à leur place sur le plateau de jeu :

• Mr & Mme Castor avec Aslan dans son Pavillon. • Peter, Edmund, Susan et Lucy dans l’Armoire magique. • La Sorcière blanche, Maugrim, Ginarrbrik et Otmin dans la Cour de la Sorcière blanche. 8. Place toutes les cartes Personnage inutilisées à côté du plateau de jeu. Le Lion, La So blanche et l’Ar magique

9. Place la piste et les marqueurs d’ordre du tour à côté du plateau de jeu.

10. Empile les jetons Campement près du plateau de jeu. 11. Place la carte Rappel de règles près du plateau de jeu.

51466i01.indd • 2 joueurs dans le camp d’Aslan – 6 cartes par joueur. • 3 joueurs dans le camp d’Aslan – 4 cartes par joueur. 4. Regarde tes cartes Territoire. Le joueur de la Sorcière blanche place 2 scrofuleux sur chacun de ses 13 territoires. Les joueurs du camp d’Aslan placent 2 faunes sur chacun de leurs territoires. 5. Chaque joueur choisit ensuite l’un de ses territoires pour en faire son campement. Place un jeton de campement et une pièce d’armée représentant un centaure (camp d’Aslan) ou un minotaure (camp de la Sorcière blanche) sur ce territoire. 6. Enfin, récupère toutes les cartes Territoire, mélange-les et place-les, face cachée, à côté du plateau de jeu. C’est la pile de pioche des cartes Territoire.

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Les cartes Narnia doivent être jouées immédiatement, à moins que la carte ne t’indique le contraire. Pour jouer une carte pendant un autre tour, place-la, face visible, devant toi jusqu’à ce que tu l’utilises. Défausse-toi toujours des cartes après utilisation. La pile de cartes Narnia contient 3 cartes de score spéciales : Père Noël Père Noël Donne à chaque joueur Donne aussi couronne par campement. CHAQUE 5 points de couronne à le plus joueur dont le camp contrôle ou le de territoires (le camp d’Aslan camp de la Sorcière).

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L’aven ue joueur t. Donne E U aq en e à ch campem à CHAQ plus r Donn le ne pa uron le ntrôle onne cour ints de co camp co Aslan ou 5 po dont le camp d’ ). re ts joueur itoires (le la Sorciè poin rr us de de te camp de e le pl partie. èd ss la gne qui po ueur uronne ga Le jo de co

À présent, pioche une autre carte Narnia.

Toujour et jamai s l’hiver, s Noë l

2. Mélange le reste des cartes et partage-les, face cachée, en trois piles de 8 cartes et une pile de 7 cartes. 3. Ajoute la carte Le Lion, la Sorcière blanche et l’Armoire magique à la première pile de 8 cartes. Mélange-la à nouveau et place-la, face cachée, à côté de la pile de cartes Territoire pour former la pile de pioche de Narnia. 4. Ajoute la carte Père Noël à la deuxième pile de 8 cartes. Mélange-la à nouveau et place-la, face cachée, au-dessus de la pile de pioche de Narnia.

5. Ajoute la carte Toujours l’hiver, et jamais Noël à la troisième pile de 8 cartes.

Mélange-la à nouveau et place-la, face cachée, au-dessus de la pile de pioche de Narnia.

2. Après s pour sa de suite

6. Enfin, place la pile de 7 cartes, face cachée, au-dessus de la pile. La pile de pioche de Narnia est à présent complète.

3. Quand la piste précéde

Prépare les marqueurs d’ordre du tour

Note : À mélange a

• Dans une partie à 2 ou 3 joueurs, retire les marqueurs d’ordre du tour de la couleur de l’armée inutilisée. • Dans une partie à 4 joueurs, retire un marqueur d’ordre du tour pour chaque couleur d’armée.

Place les marqueurs d’ordre du tour appropriés, face cachée, et mélange-les à plat sur la table. Puis, sans regarder, place-les, face cachée, sur la piste d’ordre du tour numérotée située à côté du plateau de jeu.

Il devrait toujours y avoir onze marqueurs d’ordre du tour en jeu.

Tu es, à présent, prêt à jouer à Risk Junior Narnia

Déroulement d’une partie

3. Si le ter le camp désires) armée a

2. Une phase se termine à chaque fois qu’une carte de score Narnia est piochée.

3. Quand c’est le cas, fais une pause dans la partie, le temps de distribuer des points de couronne selon les conditions décrites sur la carte de score.

51466i01.indd 3. Quand tu as retourné le dernier marqueur, mélange-les tous et remets-les sur la piste d’ordre du tour. Recommence à les retourner l’un après l’autre, comme précédemment.

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Note : À chaque fois que tu mélanges à nouveau les marqueurs d’ordre du tour, mélange aussi les cartes Territoire, utilisées et non utilisées, pour rafraîchir la pioche de cartes Territoire.

Chaque tour se joue en 5 étapes :

Étape 1 : Pioche une carte Narnia

1. Prends la carte du dessus de la pile de Narnia et lis ses instructions. La carte t’indique si tu dois l’utiliser immédiatement ou si tu peux la garder pour l’utiliser au tour de ton choix. 2. Dès que tu as utilisé une carte Narnia, place-la, face cachée, à côté de la pile de Narnia, pour former une pile de défausse.

3. Si tu joues plusieurs tours d’affilée, ne pioche pas de carte Narnia pendant les tours suivants. Passe directement à l’Étape 2, sauf pendant ton premier tour.

2. Si ton ennemi occupe le territoire que tu as pioché, place tes pièces d’armée

(et un personnage, si tu le désires) sur ce territoire, prêt à combattre. 3. Si le territoire est occupé par ta propre armée (ou une armée amie, si tu es dans le camp d’Aslan), tu peux placer tes pièces d’armée (et un personnage, si tu le désires) sur un territoire ennemi de ton choix. Tu ne peux pas combattre une armée amie.

51466i01.indd • Si ton personnage est touché, tu le récupères et tu peux le rejouer à un autre tour.

Si l’attaqua territoire e nouveau c

• S’il n’est pas touché, ton personnage doit rester sur ton dernier territoire de victoire et tu ne peux pas le récupérer.

Pour envoyer un personnage au combat, prends le jeton Personnage sur sa carte et place-le sur le territoire de combat avec tes armées.

• Si tu trav d’attaque

1. Le joueur qui occupe le territoire que tu attaques lance les 2 dés de défense noirs.

• Pour chaque 5 ou 6, un faune ou un scrofuleux est touché (ou tu peux choisir d’utiliser le 6 pour toucher un centaure ou un minotaure).

Tu peux c es tant qu tu ne vas

• Retire les armées ennemies que tu as touchées et place-les devant toi avant que l’attaquant ne lance ses dés. Tu as capturé ces armées.

Note : Le d’étendue

• Si tu fais un double, tu peux toucher le personnage ennemi de ton choix sur le territoire de combat. Renvoie le jeton Personnage sur sa carte.

2. À présent, c’est au tour de l’attaquant. Lance les 3 dés d’attaque (ou 2 si tu attaques un campement ennemi).

• Retire les armées ennemies que tu as touchées et place-les devant toi avant que le défenseur ne lance ses dés à nouveau. Tu as capturé ces armées.

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• Si tu fais un double, tu peux toucher le personnage ennemi de ton choix sur le territoire de combat. Renvoie le jeton Personnage sur sa carte.

• Défends et attaque tour à tour jusqu’à ce qu’il ne reste plus qu’un camp sur le territoire.

Quand ta t’apparten

• Pour chaque 5 ou 6, un faune ou un scrofuleux est touché (ou tu peux choisir d’utiliser le 6 pour toucher un centaure ou un minotaure).

Si l’attaquant gagne, il peut continuer son tour en déplaçant ses armées sur un territoire ennemi adjacent à celui sur lequel il se trouve et en commençant un nouveau combat. Termine tous les combats avant de passer à l’étape 5.

Note : Tu dois toujours laisser au moins 1 pièce d’armée dans chaque territoire. Astuce : Tu ne peux pas déplacer les pièces d’armée d’un autre joueur, ou les utiliser au combat, même si vous jouez dans le même camp.

Traverser les étendues d’eau utre ce

• Certains territoires sont délimités par des rivières ou par la mer. Dans des circonstances normales, tu ne peux traverser une rivière pour te rendre sur un territoire ennemi adjacent au tien qu’en empruntant un pont.

• Tu peux traverser la mer de port à port en suivant les voies maritimes rouges. • Si tu traverses la mer ou un pont pour continuer ton attaque, ta puissance d’attaque est réduite à 2 dés.

Tu peux continuer à attaquer les territoires ennemis adjacents à celui sur lequel tu es tant que tu as suffisamment d’armées. Ton tour se termine quand tu déclares que tu ne vas pas attaquer un autre territoire, ou quand tu es vaincu.

Voir l’Exemple 2 : Traverser une étendue d’eau pour continuer ton attaque, page 14.

Note : Le Lac gelé est considéré comme un territoire normal. Tu ne traverses pas d’étendue d’eau pour l’atteindre.

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Les pouvoirs spéciaux de chaque personnage sont détaillés sur sa carte Personnage (par exemple, la Sorcière blanche peut changer les armées en pierre). Ces pouvoirs spéciaux ne peuvent être utilisés uniquement quand le jeton du personnage est sur un territoire du plateau de jeu (généralement le territoire de combat). Quand le jeton d’un personnage est sur sa carte, le pouvoir spécial de ce personnage ne peut pas être utilisé. Quand ta dernière armée sur un territoire est vaincue, tout personnage t’appartenant se trouvant sur le territoire de combat doit être renvoyé sur sa carte Personnage. Voir l’Exemple 3 : Le personnage de la Sorcière blanche en combat, page 14.

Si l’un des il a gagné.

= 1 point de couronne

1. À la fin de chaque tour, vérifie si un joueur a capturé le nombre donné d’armées de la même couleur (5 faunes ou scrofuleux, 3 centaures ou minotaures). Si c’est le cas, échange-les contre des points de couronne.

Si le camp de couron elle reste R

2. Rends les armées ranimées au joueur à qui elles appartiennent. Ce joueur peut les remettre sur le plateau de jeu lors de tours suivants.

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3. Déplace le marqueur de score de ce joueur d’une case sur le plateau de jeu pour chaque point de couronne gagné.

Le joueur ou Reine d

Note : Quand tu gagnes une attaque contre un campement ennemi et que tu prends le contrôle de ce territoire, tu gagnes immédiatement 2 points de couronne.

Déplace ton marqueur de score de 2 cases sur le plateau.

Si 2 joueu ont encor est couron

Voir l’Exemple 4 : Échanger des armées capturées contre des points de couronne, page 15.

Quand tu as joué tes 5 étapes, ton tour est terminé. Retourne le marqueur d’ordre du tour suivant pour savoir qui joue ensuite.

Gagner des cartes et des points de couronne

Il y a 3 cartes de score dans la pile de cartes Narnia : Le Lion, la Sorcière blanche et l’Armoire magique, Père Noël et Toujours l’hiver, et jamais Noël (voir page 7).

Le joueur carte Terri armées de

Quand un joueur pioche une carte de score Narnia, distribue des points de couronne comme suit :

Le joueur de défense

Il fait 3 et scrofuleux

• Donne à chaque joueur 2 points de couronne par campement. Les joueurs peuvent contrôler plus d’un campement.

• Compte le nombre de territoires contrôlés par chaque camp. Additionne tous les territoires contrôlés par les joueurs du camp d’Aslan et compare le résultat avec le nombre de territoires contrôlés par le joueur de la Sorcière blanche.

Le joueur présent le

3. Le 5 tou place deva présent qu

• Donne aussi 5 points de couronne à CHAQUE joueur dont le camp contrôle le plus de territoires.

À chaque fois qu’un joueur pioche le Père Noël ou Toujours l’hiver, et jamais Noël, le round se termine. Après avoir distribué les points, mélange à nouveau les marqueurs d’ordre du tour et les cartes Territoire. Le joueur qui a pioché la carte de score doit s’en défausser et continuer en piochant une nouvelle carte Narnia.

Il lance à n un scroful les dés ch place deva

Si un joueur pioche Le Lion, la Sorcière blanche et l’Armoire magique dans la pile, la partie se termine.

Le joueur d’armée ro comme il pas contin

51466i01.indd Si le camp d’Aslan gagne de cette manière, le joueur qui a le plus de points de couronne devient Roi ou Reine de Narnia. Si la Sorcière blanche l’emporte, elle reste Reine de Narnia. Si aucun camp n’acquiert le contrôle de tous les territoires, l’aventure se termine quand un joueur pioche Le Lion, la Sorcière blanche et l’Armoire magique dans la pile de cartes Narnia. Dans ce cas, distribue des points de couronne comme détaillé à la page 12. Le joueur qui a le plus de points de couronne gagne la partie et devient Roi ou Reine de Narnia. Si 2 joueurs ont le même nombre de points, compte le nombre d’armées qu’ils ont encore sur le plateau de jeu. Le joueur qui en a le plus gagne la partie et il est couronné Roi ou Reine de Narnia.

Le joueur de l’armée rouge lance les 2 dés de défense pour commencer le combat. Il fait 3 et 5. Le 5 touche 1 armée de scrofuleux, qu’il place devant lui. Le joueur de la Sorcière blanche lance à présent les 3 dés d’attaque. Il fait 5, 4 et 3. Le 5 touche 1 armée de faunes, qu’il place devant lui. Le joueur rouge n’a plus à présent qu’une pièce d’armée sur ce territoire. Il lance à nouveau les 2 dés de défense, et obtient cette fois 6 et 5. Le 5 touche un scrofuleux. Le 6 touche un scrofuleux ou un minotaure (le joueur qui a lancé les dés choisit). Il retire 1 scrofuleux et 1 minotaure du territoire de combat et les place devant lui. Il ne reste plus qu’une pièce d’armée dans chaque camp. Le joueur de la Sorcière blanche fait cette fois 1, 2 et 6, capturant la dernière pièce d’armée rouge avec le 6. Le joueur de la Sorcière blanche gagne le combat, mais comme il ne lui reste qu’une pièce d’armée de scrofuleux sur le territoire, il ne peut pas continuer d’attaquer un autre territoire. Son tour se termine.

51466i01.indd Beruna. Le blanche fa défense. Le qu’il captu Avec les a de la parti 5 faunes r maintenan dans la pil rouge et d de score d du comba

Il laisse son centaure et Peter en arrière pour protéger Cair Paravel et déplace ses 3 pièces d’armées de faunes sur Galma.

Le joueur de la Sorcière blanche fait 1 et 4 avec ses dés de défense. Aucune armée n’est touchée. Comme le joueur bleu a traversé une étendue d’eau pour atteindre le territoire, il ne peut lancer que 2 dés d’attaque. Il a de la chance : il fait 5 et 6 du premier coup. Il gagne le combat et capture les deux scrofuleux (qu’il place devant lui).

O Exemple 3 : Le personnage de la Sorcière blanche en combat

Le joueur de la Sorcière blanche pioche la carte Territoire de Telmar. Il décide d’envoyer un personnage (la Sorcière blanche) au combat avec ses armées.

Cache tes jouer plus

Le joueur jaune fait 1 et 2 avec ses dés de défense. Aucune armée n’est touchée.

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Le joueur de la Sorcière blanche fait alors 2, 3 et 5. Le 5 touche 1 faune, qu’il place devant lui. Le 2 déclenche le pouvoir spécial de la

Sorcière blanche : 2 armées sont changées en pierre (1 faune et 1 centaure) et sont placées dans la Cour de la Sorcière blanche, sur le plateau de jeu.

Quand tu alliée, Réve d’attaque

Le joueur jaune fait 5 et 5 aux dés. Il capture 1 scrofuleux pour chaque 5. En faisant un double, il touche aussi le personnage ennemi. Le jeton de la Sorcière blanche est renvoyé sur sa carte et ses pouvoirs spéciaux ne peuvent plus être utilisés pour ce combat.

Options de règles avancées Essaie d’incorporer ces règles pour jouer des parties encore plus palpitantes.

et le Son jeton a gagné

51466i01.indd 1. Pioche une carte Narnia. 2. Pioche une carte Territoire. 3. Place tes armées. 4. Combat. 5. Gagne des points de couronne.

• Tu ne peux lancer que 2 dés d’attaque quand tu as traversé une

étendue d’eau pour atteindre un territoire, ou quand tu attaques un campement ennemi. • Gagne immédiatement 2 points de couronne si tu prends le contrôle d’un campement ennemi. • Tu peux envoyer 1 personnage au combat par tour. • N’oublie pas de mélanger à nouveau les cartes Territoire quand tu mélanges les marqueurs d’ordre du tour.

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