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Mise en place Choisis tes armées & tes personnages Prends tes cartes Territoire & prépare tes armées Prépare les cartes Narnia Prépare les marqueurs d’ordre du tour
Étape 1 : Pioche une carte Narnia Étape 2 : Pioche une carte Territoire Gagner la partie Exemples de jeu Options de règles avancées Résumé des règles
3 14 marqueurs d’ordre du tour et 1 piste d’ordre du tour • 1 plaque de carton prédécoupée avec : 53 jetons Scrofuleux et 28 jetons Minotaure
Dans Risk Junior Narnia, le joueur de la Sorcière blanche essaie de garder le contrôle de Narnia. Les autres joueurs appartiennent au camp d’Aslan. Ensemble, ils combattent pour vaincre la Sorcière et rompre l’enchantement qui ensorcelle Narnia.
Capturer tous les territoires de Narnia au bénéfice du camp pour lequel tu te bats – celui d’Aslan ou celui de la Sorcière blanche – avant que la carte Le Lion, la Sorcière blanche et l’Armoire magique ne soit piochée. Si aucun camp n’a capturé tous les territoires de Narnia quand cette carte est piochée, le joueur qui a le plus de points de couronne devient Roi ou Reine de Narnia.
51466i01.indd Les cartes par chaque attaqués à
On ne peut pas choisir Aslan, Mr Tumnus et Tonitruant. Consulte les pouvoirs spéciaux de chaque personnage indiqués sur sa carte pour t’aider à choisir. Prends le jeton et la carte Personnage correspondants et place-les devant toi.
5. Place le jeton d’Aslan dans son Pavillon.
Sorcière blanche. Note : Dans une partie à 2, le joueur du camp d’Aslan choisit un personnage pour chacune de ses armées.
• Mr & Mme Castor avec Aslan dans son Pavillon. • Peter, Edmund, Susan et Lucy dans l’Armoire magique. • La Sorcière blanche, Maugrim, Ginarrbrik et Otmin dans la Cour de la Sorcière blanche. 8. Place toutes les cartes Personnage inutilisées à côté du plateau de jeu. Le Lion, La So blanche et l’Ar magique
10. Empile les jetons Campement près du plateau de jeu. 11. Place la carte Rappel de règles près du plateau de jeu.
51466i01.indd • 2 joueurs dans le camp d’Aslan – 6 cartes par joueur. • 3 joueurs dans le camp d’Aslan – 4 cartes par joueur. 4. Regarde tes cartes Territoire. Le joueur de la Sorcière blanche place 2 scrofuleux sur chacun de ses 13 territoires. Les joueurs du camp d’Aslan placent 2 faunes sur chacun de leurs territoires. 5. Chaque joueur choisit ensuite l’un de ses territoires pour en faire son campement. Place un jeton de campement et une pièce d’armée représentant un centaure (camp d’Aslan) ou un minotaure (camp de la Sorcière blanche) sur ce territoire. 6. Enfin, récupère toutes les cartes Territoire, mélange-les et place-les, face cachée, à côté du plateau de jeu. C’est la pile de pioche des cartes Territoire.
Les cartes Narnia doivent être jouées immédiatement, à moins que la carte ne t’indique le contraire. Pour jouer une carte pendant un autre tour, place-la, face visible, devant toi jusqu’à ce que tu l’utilises. Défausse-toi toujours des cartes après utilisation. La pile de cartes Narnia contient 3 cartes de score spéciales : Père Noël Père Noël Donne à chaque joueur Donne aussi couronne par campement. CHAQUE 5 points de couronne à le plus joueur dont le camp contrôle ou le de territoires (le camp d’Aslan camp de la Sorcière).
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2. Mélange le reste des cartes et partage-les, face cachée, en trois piles de 8 cartes et une pile de 7 cartes. 3. Ajoute la carte Le Lion, la Sorcière blanche et l’Armoire magique à la première pile de 8 cartes. Mélange-la à nouveau et place-la, face cachée, à côté de la pile de cartes Territoire pour former la pile de pioche de Narnia. 4. Ajoute la carte Père Noël à la deuxième pile de 8 cartes. Mélange-la à nouveau et place-la, face cachée, au-dessus de la pile de pioche de Narnia.
Mélange-la à nouveau et place-la, face cachée, au-dessus de la pile de pioche de Narnia.
• Dans une partie à 2 ou 3 joueurs, retire les marqueurs d’ordre du tour de la couleur de l’armée inutilisée. • Dans une partie à 4 joueurs, retire un marqueur d’ordre du tour pour chaque couleur d’armée.
Il devrait toujours y avoir onze marqueurs d’ordre du tour en jeu.
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3. Quand c’est le cas, fais une pause dans la partie, le temps de distribuer des points de couronne selon les conditions décrites sur la carte de score.
51466i01.indd 3. Quand tu as retourné le dernier marqueur, mélange-les tous et remets-les sur la piste d’ordre du tour. Recommence à les retourner l’un après l’autre, comme précédemment.
Chaque tour se joue en 5 étapes :
1. Prends la carte du dessus de la pile de Narnia et lis ses instructions. La carte t’indique si tu dois l’utiliser immédiatement ou si tu peux la garder pour l’utiliser au tour de ton choix. 2. Dès que tu as utilisé une carte Narnia, place-la, face cachée, à côté de la pile de Narnia, pour former une pile de défausse.
(et un personnage, si tu le désires) sur ce territoire, prêt à combattre. 3. Si le territoire est occupé par ta propre armée (ou une armée amie, si tu es dans le camp d’Aslan), tu peux placer tes pièces d’armée (et un personnage, si tu le désires) sur un territoire ennemi de ton choix. Tu ne peux pas combattre une armée amie.
51466i01.indd • Si ton personnage est touché, tu le récupères et tu peux le rejouer à un autre tour.
• Si tu trav d’attaque
• Pour chaque 5 ou 6, un faune ou un scrofuleux est touché (ou tu peux choisir d’utiliser le 6 pour toucher un centaure ou un minotaure).
Note : Le d’étendue
2. À présent, c’est au tour de l’attaquant. Lance les 3 dés d’attaque (ou 2 si tu attaques un campement ennemi).
(par exem spéciaux n un territo
Note : Tu dois toujours laisser au moins 1 pièce d’armée dans chaque territoire. Astuce : Tu ne peux pas déplacer les pièces d’armée d’un autre joueur, ou les utiliser au combat, même si vous jouez dans le même camp.
• Tu peux traverser la mer de port à port en suivant les voies maritimes rouges. • Si tu traverses la mer ou un pont pour continuer ton attaque, ta puissance d’attaque est réduite à 2 dés.
Voir l’Exemple 2 : Traverser une étendue d’eau pour continuer ton attaque, page 14.
Les pouvoirs spéciaux de chaque personnage sont détaillés sur sa carte Personnage (par exemple, la Sorcière blanche peut changer les armées en pierre). Ces pouvoirs spéciaux ne peuvent être utilisés uniquement quand le jeton du personnage est sur un territoire du plateau de jeu (généralement le territoire de combat). Quand le jeton d’un personnage est sur sa carte, le pouvoir spécial de ce personnage ne peut pas être utilisé. Quand ta dernière armée sur un territoire est vaincue, tout personnage t’appartenant se trouvant sur le territoire de combat doit être renvoyé sur sa carte Personnage. Voir l’Exemple 3 : Le personnage de la Sorcière blanche en combat, page 14.
Si l’un des il a gagné.
Le joueur ou Reine d
Déplace ton marqueur de score de 2 cases sur le plateau.
Quand tu as joué tes 5 étapes, ton tour est terminé. Retourne le marqueur d’ordre du tour suivant pour savoir qui joue ensuite.
Il y a 3 cartes de score dans la pile de cartes Narnia : Le Lion, la Sorcière blanche et l’Armoire magique, Père Noël et Toujours l’hiver, et jamais Noël (voir page 7).
Il fait 3 et scrofuleux
• Compte le nombre de territoires contrôlés par chaque camp. Additionne tous les territoires contrôlés par les joueurs du camp d’Aslan et compare le résultat avec le nombre de territoires contrôlés par le joueur de la Sorcière blanche.
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À chaque fois qu’un joueur pioche le Père Noël ou Toujours l’hiver, et jamais Noël, le round se termine. Après avoir distribué les points, mélange à nouveau les marqueurs d’ordre du tour et les cartes Territoire. Le joueur qui a pioché la carte de score doit s’en défausser et continuer en piochant une nouvelle carte Narnia.
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51466i01.indd Si le camp d’Aslan gagne de cette manière, le joueur qui a le plus de points de couronne devient Roi ou Reine de Narnia. Si la Sorcière blanche l’emporte, elle reste Reine de Narnia. Si aucun camp n’acquiert le contrôle de tous les territoires, l’aventure se termine quand un joueur pioche Le Lion, la Sorcière blanche et l’Armoire magique dans la pile de cartes Narnia. Dans ce cas, distribue des points de couronne comme détaillé à la page 12. Le joueur qui a le plus de points de couronne gagne la partie et devient Roi ou Reine de Narnia. Si 2 joueurs ont le même nombre de points, compte le nombre d’armées qu’ils ont encore sur le plateau de jeu. Le joueur qui en a le plus gagne la partie et il est couronné Roi ou Reine de Narnia.
Le joueur de l’armée rouge lance les 2 dés de défense pour commencer le combat. Il fait 3 et 5. Le 5 touche 1 armée de scrofuleux, qu’il place devant lui. Le joueur de la Sorcière blanche lance à présent les 3 dés d’attaque. Il fait 5, 4 et 3. Le 5 touche 1 armée de faunes, qu’il place devant lui. Le joueur rouge n’a plus à présent qu’une pièce d’armée sur ce territoire. Il lance à nouveau les 2 dés de défense, et obtient cette fois 6 et 5. Le 5 touche un scrofuleux. Le 6 touche un scrofuleux ou un minotaure (le joueur qui a lancé les dés choisit). Il retire 1 scrofuleux et 1 minotaure du territoire de combat et les place devant lui. Il ne reste plus qu’une pièce d’armée dans chaque camp. Le joueur de la Sorcière blanche fait cette fois 1, 2 et 6, capturant la dernière pièce d’armée rouge avec le 6. Le joueur de la Sorcière blanche gagne le combat, mais comme il ne lui reste qu’une pièce d’armée de scrofuleux sur le territoire, il ne peut pas continuer d’attaquer un autre territoire. Son tour se termine.
51466i01.indd Beruna. Le blanche fa défense. Le qu’il captu Avec les a de la parti 5 faunes r maintenan dans la pil rouge et d de score d du comba
Le joueur de la Sorcière blanche fait 1 et 4 avec ses dés de défense. Aucune armée n’est touchée. Comme le joueur bleu a traversé une étendue d’eau pour atteindre le territoire, il ne peut lancer que 2 dés d’attaque. Il a de la chance : il fait 5 et 6 du premier coup. Il gagne le combat et capture les deux scrofuleux (qu’il place devant lui).
Sorcière blanche : 2 armées sont changées en pierre (1 faune et 1 centaure) et sont placées dans la Cour de la Sorcière blanche, sur le plateau de jeu.
Options de règles avancées Essaie d’incorporer ces règles pour jouer des parties encore plus palpitantes.
et le Son jeton a gagné
51466i01.indd 1. Pioche une carte Narnia. 2. Pioche une carte Territoire. 3. Place tes armées. 4. Combat. 5. Gagne des points de couronne.
étendue d’eau pour atteindre un territoire, ou quand tu attaques un campement ennemi. • Gagne immédiatement 2 points de couronne si tu prends le contrôle d’un campement ennemi. • Tu peux envoyer 1 personnage au combat par tour. • N’oublie pas de mélanger à nouveau les cartes Territoire quand tu mélanges les marqueurs d’ordre du tour.
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