MASTERMIND VOYAGE - Jeu de société HASBRO - Notice d'utilisation et mode d'emploi gratuit

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FOIRE AUX QUESTIONS - MASTERMIND VOYAGE HASBRO

Comment configurer le jeu HASBRO MASTERMIND VOYAGE ?
Pour configurer le jeu, placez le plateau de jeu sur une surface plane. Assurez-vous que chaque joueur a accès à sa grille de codage. Choisissez qui commencera en tant que maître du code.
Que faire si les pièces du jeu sont manquantes ?
Si des pièces sont manquantes, vérifiez la boîte pour vous assurer qu'elles ne sont pas coincées dans un recoin. Si des pièces sont toujours manquantes, contactez le service client de HASBRO pour demander des pièces de remplacement.
Le jeu fonctionne-t-il sans piles ?
Oui, le HASBRO MASTERMIND VOYAGE ne nécessite pas de piles, car il se compose uniquement de pièces de jeu et d'un plateau de jeu.
Comment nettoyer le plateau de jeu ?
Pour nettoyer le plateau, utilisez un chiffon doux et légèrement humide. Évitez d'utiliser des produits chimiques agressifs qui pourraient endommager la surface.
Y a-t-il des règles spécifiques pour jouer à deux joueurs ?
Les règles de base restent les mêmes pour deux joueurs. Un joueur doit toujours être le maître du code et l'autre le déchiffreur. Alternez les rôles après chaque manche.
Comment augmenter la difficulté du jeu ?
Pour augmenter la difficulté, le maître du code peut choisir d'utiliser plus de couleurs ou de réduire le nombre de tentatives accordées au déchiffreur.
Que faire si le plateau de jeu ne se plie pas correctement ?
Assurez-vous qu'il n'y a pas d'obstruction ou de débris dans les charnières. Si le problème persiste, contactez le service client de HASBRO pour obtenir de l'aide.
Le jeu est-il adapté aux enfants ?
Oui, le HASBRO MASTERMIND VOYAGE est recommandé pour les enfants à partir de 8 ans, mais il peut également être apprécié par des adultes.
Où puis-je trouver les règles complètes du jeu ?
Les règles complètes du jeu peuvent généralement être trouvées à l'intérieur de la boîte. Vous pouvez également les télécharger à partir du site web de HASBRO.

MODE D'EMPLOI MASTERMIND VOYAGE HASBRO

LES POINTS A la fin de chaque manche, le joueur qui a composé la combinaison secrète marque 1 point par rangée de pions de couleurs proposée par son adversaire. Si l’adversaire n’a pas trouvé la combinaison secrète après 9 propositions, la manche est terminée et le joueur qui détenait la combinaison secrète marque 9 points. Notez le nombre de points après chaque manche. Les joueurs inversent les rôles à la fin de chaque manche. Lorsque vous avez atteint le nombre de manches fixé au départ, additionnez vos points. Le gagnant de la partie est celui qui a cumulé le score le plus élevé.

Si le joueur qui a composé la combinaison fait une erreur en donnant une indication à son adversaire, il faut rejouer la manche. Ce joueur est pénalisé de trois points qui vont à son adversaire.

RANGEMENT Après la partie, rangez les pions dans le casier de rangement sur l’unité de jeu et refermez le couvercle. Repoussez les curseurs à l’intérieur de l’unité de jeu.

VARIANTE DE JEU POUR LES EXPERTS Cette version plus difficile permet au joueur composant la combinaison de laisser une ou plusieurs encoches vides. Utilisez les curseurs de marquage rouges et blancs exactement de la même façon que dans le jeu classique, en traitant une encoche vide comme une couleur.

Pour le joueur qui compose la combinaison secrète : le but est de composer une combinaison astucieuse, afin que votre adversaire ne puisse pas, ou difficilement, la retrouver. Pour le joueur qui doit trouver la solution : trouver la combinaison secrète en un minimum d’essais.

1. Placez les pions dans le casier de rangement situé sur l’unité de jeu. 2. Assurez-vous que les curseurs rouges et blancs sont repoussés à l’intérieur de l’unité de jeu. Avant de commencer, déterminez ensemble le nombre de manches que vous allez disputer.

2. La combinaison peut être composée de n’importe quelles couleurs.

Mais attention : vous ne pouvez utiliser une couleur qu’une seule fois. 3. Une fois la combinaison élaborée, l’adversaire doit essayer de reproduire avec les pions les couleurs et positions exactes des pions de la combinaison secrète. 4. A chaque tour, le joueur qui devine place une rangée de 4 pions dans l’unité de jeu. Chaque rangée de pions doit rester intacte tout au long de la manche. 5. Puis, le joueur qui a composé la combinaison informe son adversaire de ses progrès en utilisant les curseurs situés sur les côtés de l’unité de jeu, de la façon suivante :

CURSEURS DE MARQUAGE ROUGES Choisissez un nombre pair de manches afin que chacun ait autant de chances de gagner.

Tirez le curseur rouge correspondant à la rangée de pions d’un cran pour chaque pion de la bonne couleur à la bonne place.

Encoches pour les pions marqueurs

Curseur de marquage rouge

Exemple : ici, l’adversaire a 2 pions de la bonne couleur, mais à des places incorrectes. Celui qui a composé la combinaison tire sur le curseur blanc de 2 crans.

L’adversaire a aussi 1 pion de la bonne couleur et à la bonne place. Le curseur rouge est donc tiré d’1 cran.

Curseur de marquage blanc

Encoches pour les pions de la combinaison secrète

DÉROULEMENT DE LA PARTIE

1. Décidez qui sera le premier à composer la combinaison secrète. Ce joueur relève le cache, puis il compose une rangée de 4 pions de couleurs dans les encoches situées sous le cache.

à la rangée gagnante. Puis il révèle la combinaison secrète en tournant l’unité de jeu. Cette manche est terminée. Comptez les points (voir paragraphe « Les Points ») et inversez les rôles.

PARKER/MASTER MIND GamestoGo!