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Elles déterminent, à chaque tour, l’endroit où le joueur se loge et le prix qu’il doit payer. • -
Job : elles permettent au joueur de gagner de l’argent en faisant des petits boulots. Chance : ce sont les événements, sympas ou pas… mais en tout cas incontournables en voyage. Poste restante : c’est le courrier qui vous est envoyé en "poste restante" sur le lieu de votre voyage et qui vous apporte des nouvelles de la famille… mais aussi des autres joueurs.
- Achat : ce sont les souvenirs de voyage, les curiosités locales, que l’on rapporte pour sa famille, pour soi-même, pour ses amis. - Reportage : ce sont les photos, les notes de voyage, le carnet de bord. - Aventure : ce sont les péripéties vécues, qui font les meilleurs souvenirs !
Attention ! Si un joueur n’a pas suffisamment d’argent pour acheter ce qui lui est proposé, il passe son tour. Pour partir, il faut au minimum : - les 4 éléments du sac à dos (formalités, guide du routard, équipement, appareil photo) - un billet d’avion, 10 chèques hôtel, 1.500 e. Chaque joueur décide de partir quand il le veut (avec le minimum nécessaire, bien sûr !) Prêt à partir ? À son tour de jouer, le joueur rend sa fiche "Préparez votre sac", et prend l’avion : il donne à la banque un billet d’avion, place son pion sur le 1er aéroport du parcours et joue tout de suite son premier tour.
Cette étape se joue sans le dé ( sauf dans le cas du stop et de certaines cartes ). (illustration
Le joueur joue la case sur laquelle il est arrivé (voir § III-3).
Les chèques hôtel s’achètent uniquement en arrivant sur les cases chance et poste restante : 20 e l’unité. Si un joueur n’a pas assez de chèques hôtel : voir Hôtel Assistance §IV-3.
- Quand un joueur s’arrête sur une case, il tire obligatoirement la carte correspondante et suit les instructions données. - Si un joueur n’a pas assez d’argent pour jouer une carte : voir § IV-2, le cas du joueur fauché. - Si un joueur est redéplacé dans le même tour par une carte, il ne joue pas la case sur laquelle il arrive. • Cases achat, reportage, aventure Ces cases permettent d’obtenir les cartes indispensables pour gagner la partie (2 de chaque). Le joueur les pose en évidence devant lui. Pour gagner ces cartes, certains éléments du sac à dos sont indispensables (voir § IV-1) : carte achat (picto) guide du routard (picto) carte aventure (picto) équipement (picto) carte reportage (picto) appareil photo (picto) ♦ Comment jouer ces cases ? - Case achat : le joueur tire une carte achat, paie le prix indiqué et la garde. - Case reportage : le joueur tire une carte reportage, la lit et la garde. - Case aventure : le joueur tire la carte, la lit, lance le dé et suit les instructions. • Cases job, chance et poste restante Le joueur tire la carte correspondante et suit les instructions. • Case aéroport Le joueur qui arrive sur une case aéroport, paie son déplacement et tire une carte hébergement. Au tour suivant, il peut décider de prendre l’avion. Dans ce cas, il donne un billet d’avion à la banque et se place sur l’aéroport suivant. Il tire alors une carte hébergement. Attention ! si entre temps un joueur l’a rejoint sur la case aéroport, il devra l’emmener en stop (voir § III –4, le stop) et ne pourra donc pas prendre l’avion. Sur les aéroports, il est possible d’acheter : - un billet d’avion au prix indiqué sur la case, - un ou plusieurs éléments de son sac à dos : formalités (200 e), guide du routard (20 e), équipement (300 e), appareil photo (400 e). 4. LE DÉPLACEMENT EN STOP •
Il lance le dé, déplace les pions et paie son déplacement.
2 pions du nombre de cases indiqué par le dé et paie son déplacement. Puis A tire une carte hébergement et la paie ; enfin, il joue la case sur laquelle ils sont arrivés. Ainsi, B a bénéficié d’un déplacement gratuit et a obligé A à se déplacer sur une case choisie au hasard du dé. Quand viendra son tour, B jouera normalement.
Le joueur qui emmène en stop se trouve forcément au bas de la pile de pions, en contact direct avec le plateau. Si un joueur se trouve au milieu ou au-dessus de la pile, quand il doit jouer, il repart seul.
- Un joueur est redéplacé par une carte dans le même tour (ex : il doit avancer de trois cases, rejouer, …) : s’il a emmené des joueurs en stop, il les emmène avec lui. - Pas d’avion pour le joueur rejoint sur une case aéroport. Ex : A, placé sur un aéroport, est rejoint par B : à son tour de jouer, A ne pourra pas prendre l’avion et devra emmener B en stop. Il avancera en lançant le dé. - Un joueur arrive en stop –avec le dé- sur une case qu’il n’a pas le droit de jouer (ex : une case reportage alors qu’il n’a pas d’appareil photo, une case aventure alors qu’il n’a pas d’équipement…). Dans ce cas, il n’est pas obligé de jouer la case. S’il la joue, il peut avoir une amende (voir § IV-1). - Priorité à la carte. Ex : un joueur a tiré une carte qui lui donne une instruction à suivre pour le tour suivant (passer un tour, avancer d’une case…). Pendant ce tour, il peut quand même être emmené en stop. Mais à son tour de jouer, s'il doit emmener un autre joueur en stop, exceptionnellement, il ne lancera pas le dé : il l’emmènera en suivant l'instruction donnée par la carte. - Pas de stop sur la case "aéroport d'arrivée" (voir § V).
Sans équipement, vous ne pouvez pas gagner de carte aventure. Sans appareil photo, vous ne pouvez pas gagner de carte reportage.
L’amende: Attention : si un joueur A joue une carte sans en avoir le droit (ex. gagne une carte reportage sans appareil photo) et qu’un joueur B s’en rend compte avant que A n’ait rejoué au tour suivant, A - en infraction – paie une amende de 500 e à B.
Un joueur est fauché s’il n’a plus d’argent pour régler ses frais. Dans ce cas, 2 possibilités : • Job Assistance : à son tour de jouer, le joueur recule et se place sur la case job précédente. Il paie son hébergement et tire une carte job. Au tour suivant, il rejouera normalement. • Les ventes aux enchères : un joueur peut vendre aux enchères à tout moment un ou plusieurs de ses biens : cartes achat, billets d’avion, chèques hôtel ou éléments du sac à dos (sauf les formalités). Il le propose d’abord aux autres joueurs à son prix de revente, le plus offrant l’achète. Si personne n’est intéressé, la banque lui reprend au prix de revente (voir tableau ci-dessous).
Formalités Guide du routard V – LA FIN DE LA PARTIE •
1. NOMBRE DE CARTES À RAPPORTER Il est possible de décider en début de partie de faire varier le nombre de cartes minimum à rapporter. Par ex : - dans le cas d’une partie à 2 joueurs : 9 cartes (3 achats, 3 reportages et 3 aventures), - dans le cas d’une partie à 6 joueurs : 3 cartes (1 achat, 1 reportage, 1 aventure). 2. PARTIE "EXPRESS" Une partie peut être jouée sans la première étape «la préparation du sac ! », en démarrant directement « le voyage ». Dans ce cas, tous les joueurs reçoivent : - une plaque sac à dos et ses 4 éléments (formalités, guide du routard, équipement, appareil photo), - 1 billet d’avion, 1800 e et 10 chèques hôtel. .... et la partie peut commencer ! Le 1er joueur prend l’avion : il donne son billet d’avion, place son pion sur le 1er aéroport et joue tout de suite son 1er tour.
Pour le guide du routard : Carine Isambert-