Retrouvez gratuitement la notice de l'appareil JEU COSMIC CATCH HASBRO au format PDF.
Téléchargez la notice de votre Jeu de société au format PDF gratuitement ! Retrouvez votre notice JEU COSMIC CATCH - HASBRO et reprennez votre appareil électronique en main. Sur cette page sont publiés tous les documents nécessaires à l'utilisation de votre appareil JEU COSMIC CATCH de la marque HASBRO.
8. Les piles doivent être maintenues hors de la portée des enfants. Si l’une d’elles est avalée, prévenir un médecin immédiatement. Ne jetez pas le produit et ses piles avec vos ordures ménagères. Portez-les dans un centre de recyclage des déchets.
C’est une partie par élimination qui se joue en rounds. La balle annonce une couleur au hasard. Lance-la rapidement au joueur de la couleur correspondante. La partie continue ainsi. Le joueur qui aurait dû attraper la balle si le décompte n’avait pas touché à sa fin est éliminé de la partie. La partie continue avec les autres joueurs. (Le temps imparti pour chaque round change tout le temps.) Un round se termine dans chacun des cas suivants : 1. Un joueur tient la balle à la fin du décompte.
Ce produit n’est pas résistant à l’eau et n’est pas conçu pour être utilisé dans l’eau ou près de l’eau.
Alkaline), en respectant les symboles + et -.
PASSE LA BALLE À CHAQUE JOUEUR. Prends la balle dans ta main (celle qui a le bracelet de couleur) pour qu’elle sache que tu joues. La balle annonce ta couleur. Passe ensuite la balle au joueur suivant jusqu’à ce que tous les joueurs aient été enregistrés.
UTILISATION DES PILES Retenez les informations suivantes. Les piles doivent être mises en place par un adulte.
6. Si le produit cause des interférences électriques ou semble en être altéré, l’éloigner des autres appareils électriques. Remettre en marche si nécessaire (éteindre et rallumer ou enlever les piles et les replacer).
La partie commence avec un code secret composé de 3 couleurs (on démarre directement au niveau 3). La première couleur du code correspond toujours au joueur de couleur qui tient la balle au début de la partie. Il passe ensuite la balle aux autres joueurs, en procédant par élimination pour découvrir le code secret. Si tu la lances au mauvais joueur, tu entendras un craquement et la balle devra revenir au premier joueur. Essaie de déchiffrer le code secret à nouveau. Chaque fois que tu réussis, la balle annonce : TU AS DÉCHIFFRÉ LE CODE ! Tu peux ensuite passer au niveau suivant en ajoutant une couleur supplémentaire au code.
• N’expose pas le jeu à l’humidité ou à des températures extrêmes. Ne démonte pas le jeu. En cas de problème, retire les piles et remplace-les pour remettre le jeu à zéro.
Appuie trois fois pour choisir le Jeu 3 – Un de plus. Appuie quatre fois pour choisir le Jeu 4 – Éliminé. Appuie cinq fois pour revenir au Jeu 1. Note : Pour éteindre le jeu, appuie sur le bouton et maintiens-le enfoncé jusqu’à ce que tu entendes 2 bips. Le jeu s’éteint aussi automatiquement après 5 minutes de non-utilisation.
La première couleur de la suite correspond toujours au joueur de couleur qui tient la balle au début de la partie. Il passe ensuite la balle au joueur de son choix pour déterminer ainsi la suite de 2 couleurs. La balle annonce alors : SENS INVERSE, et l’attrapeur doit relancer la balle au lanceur. La balle indique ensuite de recommencer la suite en y ajoutant une couleur. La suite de couleurs est répétée – dans le sens normal et inverse – selon les indications de la balle. La partie continue jusqu’à ce qu’un joueur commette une erreur, ou qu’il prenne trop de temps à passer la balle. Tu entendras alors une explosion, indiquant la fin de la partie. Tu peux recommencer avec une nouvelle suite de 2 couleurs. Si tu réussis la suite maximale (sa longueur est un secret !), la balle annonce : TU AS GAGNÉ ! © 2008 Hasbro. Tous droits réservés. Distribué en France par Hasbro France S.A.S. – Service Consommateurs : ZI Lourde, 57150 CREUTZWALD – Tél.: 08.25.33.48.85 – email : “conso@hasbro.fr”. (rechargeables) avec tout autre type de piles. Retirer les accumulateurs avant de les recharger. Le rechargement des accumulateurs doit être effectué par un adulte. NE PAS RECHARGER LES PILES NON RECHARGEABLES.
à l’autre. Le joueur qui n’attrape pas la balle à la fin du décompte est éliminé, et l’autre joueur est déclaré vainqueur !
3. La balle est passée mais personne ne l’attrape.