CLUEDO VOYAGE - Jeux de société HASBRO - Notice d'utilisation et mode d'emploi gratuit

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FOIRE AUX QUESTIONS - CLUEDO VOYAGE HASBRO

Comment configurer le jeu Cluedo Voyage ?
Pour configurer le jeu, dépliez le plateau et placez les cartes de personnage, d'arme et de lieu dans leurs emplacements respectifs. Assurez-vous que chaque joueur a ses pions et que les dés sont à portée de main.
Que faire si une pièce du jeu est manquante ?
Si une pièce est manquante, vérifiez d'abord l'emballage et les compartiments du jeu. Si elle est toujours absente, contactez le service client de Hasbro avec votre preuve d'achat pour obtenir une pièce de remplacement.
Comment jouer au Cluedo Voyage ?
Chaque joueur choisit un personnage et lance les dés pour se déplacer sur le plateau. Lorsqu'un joueur entre dans une pièce, il peut faire une suggestion concernant le coupable, l'arme et le lieu. Les autres joueurs doivent répondre avec leurs cartes pour aider à résoudre le mystère.
Le jeu Cluedo Voyage est-il adapté aux enfants ?
Le jeu est recommandé pour les enfants à partir de 8 ans. Les règles peuvent être un peu complexes, il est donc conseillé d'aider les plus jeunes à comprendre le jeu.
Comment puis-je nettoyer le plateau de jeu ?
Pour nettoyer le plateau, utilisez un chiffon doux et légèrement humide. Évitez les nettoyants abrasifs ou les produits chimiques puissants qui pourraient endommager le matériau.
Y a-t-il des extensions disponibles pour Cluedo Voyage ?
Cluedo Voyage est un jeu autonome et ne dispose pas d'extensions officielles. Cependant, des variantes et adaptations peuvent exister, mais elles ne sont pas produites par Hasbro.
Comment puis-je enregistrer ma réclamation de service client ?
Pour enregistrer une réclamation, visitez le site web de Hasbro et allez dans la section 'Contactez-nous'. Remplissez le formulaire de réclamation avec les détails requis et votre numéro de commande.

MODE D'EMPLOI CLUEDO VOYAGE HASBRO

haute : «J’accuse (suspect) d’avoir commis le crime dans la/le (pièce) avec la/le (arme)». Une fois votre accusation faite, regardez secrètement les trois cartes cachées dans l’escalier pour vérifier vos suspicions.

• ACCUSATION CORRECTE Dévoilez les trois cartes aux autres joueurs et proclamez-vous « Super Détective ».

• ACCUSATION FAUSSE Replacez les trois cartes face cachée dans le Hall, en vous assurant qu’aucun autre joueur ne les voie. Vous resterez dans la partie afin de répondre aux hypothèses des autres joueurs. En revanche, vous ne pourrez plus émettre d’hypothèse ou d’accusation vous-même.

FAUX TÉMOIN Si l’on s’aperçoit que l’un des joueurs a accidentellement oublié de montrer une carte qu’il possédait et qui faisait partie d’une hypothèse, celui-ci ne peut plus prendre part à l’enquête. Il reste cependant en jeu afin de répondre aux questions des autres joueurs.

CONSEILS AUX DÉTECTIVES Avant de formuler une hypothèse, tentez d'identifier les informations que vous désirez obtenir. Si vous cherchez des indices d’ordre général, vous allez mentionner les personnages, armes et pièces dont vous ne possédez pas les cartes. Si au contraire, vous essayez d’éliminer un personnage en particulier ou de déjouer vos adversaires, vous pouvez inclure dans votre suggestion une arme ou une pièce dont vous possédez la carte.

PRÉPARATION DE L'ENQUÊTE 1. Décollez les deux parties du plateau de jeu et fixez-les sur le support en plastique, en Figure 1 vous assurant de bien reconstituer le logo Cluedo au milieu (voir Figure 1). 2. Placez les 6 pions sur leur case DÉPART respective. 3. Détachez délicatement les armes de la feuille cartonnée. Placez une arme dans chaque pièce, une seule 0par pièce. 4. Détachez avec précaution toutes les cartes et en faire 3 piles : les cartes Personnage, les cartes Arme et les cartes Pièce. Mélangez chaque pile et posez-les, faces cachées. Sans regarder, prenez la première carte de chaque tas et placez-la face cachée dans l’escalier, à l’endroit marqué d’un « X ». 5. Mélangez les cartes restantes, en veillant à ce qu’aucun joueur ne les

1. Choisissez un personnage. Utilisez le pion de la même couleur pour vous représenter sur le plateau.

2. Chaque joueur lance un dé. Celui qui obtient le plus grand nombre débute la partie qui continue ensuite dans le sens des aiguilles d’une montre. 3. A votre tour, lancez les deux dés et déplacez-vous d’autant de cases sur le plateau tout en vous dirigeant vers une des pièces. Vous pouvez bouger horizontalement ou verticalement mais pas en diagonale. Vous ne pouvez pas passer par-dessus un autre pion ou occuper la même case. 4. Vous devez entrer dans une pièce par la porte. La porte ne compte pas comme une case. Une fois entré dans une pièce, arrêtez-vous. Il peut y avoir

HYPOTHÈSES Lorsque vous pénétrez dans une pièce, vous pouvez immédiatement émettre une hypothèse en plaçant un personnage et une arme dans cette pièce. Vous dites alors:

«Je soupçonne (suspect) d’avoir commis le crime dans la/le (pièce) avec la/le (arme)». Considérez bien tous les personnages comme suspects éventuels, y compris les pions ne jouant pas et le vôtre. Votre hypothèse doit toujours inclure la pièce dans laquelle vous vous trouvez. Interrogez ensuite vos adversaires un par un, en leur demandant de vous montrer s’ils ont une des cartes correspondant à la pièce, l’arme ou le personnage que vous avez mentionné dans votre hypothèse. Si le joueur interrogé possède l’une des cartes

citées, il doit vous la montrer en secret.

S’il n’en possède aucune, la question est posée au joueur suivant et ainsi de suite, jusqu’à ce qu’une carte ait été montrée au joueur ayant émis l’hypothèse. Votre tour prend fin lorsque l’un des joueurs vous a montré une des cartes correspondantes. Notez votre découverte sur votre carnet de détective et continuez la partie. Les pions en jeu qui ont été utilisés pour les hypothèses et donc déplacés ne sont pas remis à leur place initiale. Si votre pion a été déplacé dans une autre pièce, vous pouvez, si vous le souhaitez, émettre une hypothèse sur cette pièce lors de votre prochain tour. Vous ne pouvez cependant pas émettre plusieurs hypothèses dans la même pièce plusieurs tours de suite. Vous devez sortir de cette pièce puis y rentrer à nouveau. Vous ne pouvez pas quitter et réintégrer une même pièce durant le même tour, même en utilisant une porte différente.

LES ACCUSATIONS Continuez à déplacer votre pion, tout en

émettant des hypothèses dans chaque pièce, jusqu’à ce que vous ayez deviné quelles sont les trois cartes cachées dans le Hall. Après avoir formulé une hypothèse, vous pouvez, durant le même tour, porter une accusation. Pour cela, dites à voix