MODE D'EMPLOI CLUEDO VOYAGE HASBRO
Haute: «J'accuse (suspect) d'avoir commis le crime dans la/le (piece) avec la/le (arme)». Une fois votre accusation faite, regardez secrètement les trois cartes cachées dans l'escalier pour vérifier vos suspicions.
Accusation correcte
Dévoilez les trois cartes aux autres joueurs et proclamez-vous « Super Dective »
Accusation FAUSSE
Replacez les trois cartes face cachée dans le Hall, en vous assurant qu'aucun autre joueur ne les voie. Vous resterez dans la partie afin de répondre aux hypothèses des autres joueurs. En revanche, vous ne pourrez plus émettre d'hypothèse ou d'accusation vous-même.
FAUX Témoin
Si on s'aperçoit qu'un des joueurs a accidentellement oublié de montrer une carte qu'il possédait et qui faisait partie d'une hypothèse, celui-ci ne peut plus prendre part à l'enquête. Il reste cependant en jeu afin de répondre aux questions des autres joueurs.
Conseils aux detectives
Avant de formuler une hypothèse, tentez d'identifier les informations que vous désirez. Si vous cherchez des indices d'ordre général, vous allez mentionner les personnages, armes et pièces dont vous ne possédez pas les cartes. Si au contraire, vous essayez d'éliminer un personnage en particulier ou de déjouer vos adversaires, vous pouvez inclure dans cette suggestion une arme ou une pièce dont vous possédez la carte.



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© 2005 Hasbro. Tous droits réservés.
Distribué en France par Hasbro France S. A. S. -
Service Consommateurs: ZI Lourde, 57150 CREUTZWALD -
Tel.: 08.25.33.48.85 - email: "conso@hasbro.fr".
Distribué en Belgique par S. A. Hasbro N. V., t'Hofveld 6 D,
Contenu: 1 plateau de jeu, 6 pions, 6 armes, 6 cartes Personnage, 6 cartes
Arme, 9 cartes Pièce, 2 ès, 1 carnet de détective.



But du JEU
Afin de résoudre l'enigme, vous devez retrouver l'assassin, le lieu et l'arme du crime.
PREPARATION DE L'ENQUête
- Décollez les deux parties du plateau de jeu et fixez-les sur le support en plastique, en vous assurant

de bien reconstituer le logo Cluedo au milieu (voir Figure 1).
- Placez les 6 pions sur leur case DÉPART respective.
- Déplacez délicatement les armes de la feuille cartonnée. Placez une arme dans chaque pièce, une seule par pièce.
- Déchirez avec précaution toutes les cartes et en faire 3 piles : les cartes Personnage, les cartes Arme et les cartes Pièce. Mélangez chaque pile et posez-les, faces cachées. Sans regarder, prenez la première carte de chaque tas et placez-la face cachée dans l'escalier, à l'endroit marqué d'un « X »
- Mélangez les cartes restantes, en veillant à ce qu'aucun joueur ne les
Voie. Distribuez toutes les cartes aux joueurs. Il se peut que certains joueurs reçoivent plus de cartes que d'autres.
- Chaque joueur prend une feuille du carnet de detective, qui servira pour éliminer à chaque tour, tous les personnages, armes et pièces non suspectés. Assurez-vous qu'aucun des joueurs ne puisse voir cette feuille tout au long de la partie.
- Choisissez un personnage. Utilisez le pion de la même couleur pour vous représenter sur le plateau.
- Chaque joueur lance un dé. Celui qui obtient le plus grand nombre débute la partie qui continue ensuite dans le sens des aiguilles d'une montre.
- A votre tour, lancez les deux dés et déplacez-vous d'autant de cases sur le plateau tout en vous dirigeant vers une des pièces. Vous pouvez bouger horizontalement ou verticalement mais pas en diagonale. Vous ne pouvez pas passer par-dessus un autre pion ou occuper la même case.
- Vous devez entrer dans une pièce par la porte. La porte ne compte pas comme une case. Une fois entré dans une pièce, arrêtez-vous. Il peut y avoir



plusieurs pions et armes dans une même pièce.
Si votre pion se retrouve dans une pièce au début d'un tour, vous pouvez décider d'utiliser le passage secret plutôt que de lancer le dé. Les passages secrets sont du salon à la véranda et de la cuisine au bureau, et inversement. Déplacez votre pion jusqu'à l'autre pièce grâce au passage secret. Cela constitue votre déplacement lors de ce tour.
Hypothèses
Lorsque vous pénétrez dans une pièce, vous pouvez immédiatement émettre une hypothèse en plaçant un personnel et une arme dans cette pièce. Vous dites alors : «Je soupçonne (suspect) d'avoir commis le crime dans la/le (pièce) avec la/le (arme)». Considérez bien tous les personnes comme suspects événuents, y compris les pions ne jouant pas et le. Notre hypothèse doit toujours inclure la pièce dans laquelle vous vous trouvez.
Interrogez ensuite vos adversaires un par un, en leur demandant de vous montrer s'ils ont une des cartes correspondant à la pièce, l'arme ou le personnage que vous avez mentionné dans votre hypothèse. Si le joueur interrogé possède l'une des cartes
cités, il doit vous la montrer en secret. S'il n'en possède aucune, la question est posée au joueur suivant et ainsi de suite, jusqu'à ce qu'une carte ait été montrée au joueur ayant émis l'hypothèse.
Votre tour prend fin lorsque l'un des joueurs vous a montré une des cartes correspondantes.
Notez votre découverte sur votre carnet de détective et continuez la partie.
Les pions en jeu qui ont été utilisés pour les hypothèses et donc déplacés ne sont pas remis à leur place initiale. Si votre pion a été déplacé dans une autre pièce, vous pouvez, si vous le souhaitez, émettre une hypothèse sur cette pièce lors de leur prochain tour. Vous ne pouvez cependant pas émettre plusieurs hypothèses dans la même pièce plusieurs tours de suite. Vous nevez sortir de cette pièce puis y rentrer à nouveau. Vous ne pouvez pas quitter et réintégrer une même pièce durant le même tour, même en utilisant une porte différente.
Les accusations
Continuez à déplacer votre pion, tout en émettant des hypothèses dans chaque pièce, jusqu'à ce que vous ayez deviné quelles sont les trois cartes cachées dans le Hall. Après avoir formé une hypothèse, vous pouvez, durant le même tour, porter une accusation. Pour cela, dites à voix