CLUEDO SIMPSON - Jeu de société HASBRO - Notice d'utilisation et mode d'emploi gratuit

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FOIRE AUX QUESTIONS - CLUEDO SIMPSON HASBRO

Comment monter le jeu Cluedo Simpson ?
Pour monter le jeu, ouvrez la boîte et dépliez le plateau de jeu. Placez les pions dans leur position de départ et mélangez les cartes. Référez-vous au manuel inclus pour des instructions détaillées.
Quel est l'âge recommandé pour jouer au Cluedo Simpson ?
Le Cluedo Simpson est recommandé pour les joueurs âgés de 8 ans et plus.
Combien de joueurs peuvent participer au Cluedo Simpson ?
Le jeu peut être joué par 3 à 6 joueurs.
Que faire si une pièce du jeu est manquante ?
Si une pièce est manquante, contactez le service client de Hasbro avec les détails de votre achat pour obtenir de l'aide sur les pièces de rechange.
Comment résoudre une dispute pendant le jeu ?
Si une dispute survient, les joueurs peuvent convenir d'une règle ou d'une décision à l'unanimité, ou se référer aux règles officielles du jeu pour trancher.
Le jeu Cluedo Simpson nécessite-t-il des piles ?
Non, le Cluedo Simpson ne nécessite pas de piles. Il s'agit d'un jeu de société classique sans éléments électroniques.
Où puis-je trouver les règles du jeu en français ?
Les règles du jeu en français sont généralement incluses dans la boîte. Vous pouvez également les trouver sur le site web de Hasbro ou dans le manuel numérique.
Comment remplacer les cartes endommagées ?
Pour remplacer des cartes endommagées, contactez le service client de Hasbro avec une description du problème et le numéro de modèle du jeu.

MODE D'EMPLOI CLUEDO SIMPSON HASBRO

Si jamais l’une des cartes n’est pas contenue dans l’étui, ton accusation est fausse. En secret, remets les 3 cartes dans l’étui.

6. Une même pièce peut contenir plusieurs suspects et plusieurs armes à la fois.

7. Si l’on découvre que tu as oublié de montrer l’une de tes cartes lors d’une hypothèse, tu ne peux plus mener l’enquête. Tu dois cependant continuer à jouer pour répondre aux hypothèses des autres joueurs.

Lors de l’accusation, de même que lors d’une hypothèse, ton pion doit se trouver dans le lieu dont tu parles.

Attention, à partir de ce moment-là, c’est fini pour toi, tu ne peux plus faire aucun déplacement et il t’est donc impossible de gagner la partie. Tu continues cependant à jouer en prouvant aux autres joueurs que leurs hypothèses sont fausses. Ces derniers peuvent aussi déplacer ton pion dans les différentes pièces lorsqu’ils

émettent des hypothèses.

Rappelle-toi : tu ne peux porter qu’une seule accusation durant la partie. Alors réfléchis bien.

Porter une accusation

Lorsque tu es sûr d’avoir enfin élucidé le mystère, et donc d’avoir identifié les 3 cartes dans l’étui, tu peux, lors de ton tour, porter une accusation. Commence par dire : “J’accuse (nom du suspect) d’avoir commis le meurtre dans (le lieu) à l’aide de (l’arme)”. Puis, de façon que personne ne puisse voir, jette un oeil aux cartes de l’étui.

GAGNER LA PARTIE Tu es le gagnant de la partie si ton accusation est correcte, c’est-à-dire si les cartes que tu désignes dans ton accusation sont bien les mêmes que celles de l’étui. Si c’est le cas, pose les cartes de l’étui de manière que tout le monde puisse les voir.

1. Si tu as besoin d’information d’ordre général, construis tes hypothèses sur des indices que tu n’as pas en main.

2. En revanche, si tu as un doute sur un indice et que tu veux en avoir le coeur net, inclus alors dans ton hypothèse 1 ou 2 cartes que tu as en main. Cela te permet d’éliminer un suspect ou d’obtenir une information supplémentaire. Pas bête ! 3. Tu peux émettre ton hypothèse et ton accusation durant le même tour. 4. Tu peux émettre une hypothèse incluant un suspect ou une arme se trouvant déjà dans le lieu où tu es. Dans ce cas, le transfert de ces éléments n’est pas nécessaire. Si par contre tu dois les déplacer, ils ne réintègrent pas leur place initiale après l’hypothèse.

Lisa Simpson dans le rôle de Mlle Rose, Bart Simpson dans le rôle de Professeur Violet et Waylon Smithers dans le rôle de

Mme Leblanc), 6 pions Arme en étain (beignet empoisonné, gant de boxe sur ressort, collier, lance-pierre, matraque de plutonium, saxophone), 21 cartes, carnet du détective, étui confidentiel, 2 dés.

Marge, Lisa, Bart, Krusty le Clown et Waylon

Smithers. Les suspects, dans le rôle de leur héros favori Cluedo, tentent d’identifier le meurtrier de M. Burns.

5. Mélange la totalité des cartes restantes et distribue-les face cachée à chacun des joueurs dans le sens des aiguilles d’une montre.

Il se peut que certains joueurs en reçoivent moins mais cela n’a pas d’importance. En secret, regarde les cartes que tu as en main, qui, de ce fait, ne peuvent être mises en cause. 6. Prends une feuille du carnet du détective et plie-la en deux de manière que personne ne puisse voir ce que tu écris. Raye ensuite les mots qui correspondent à tes cartes.

Pour gagner la partie, à toi de résoudre cette énigme.

Qui a tué M. Burns ? Où ? Avec quelle arme ?

7. Lisa Simpson, qui joue le rôle de Mlle Rose, joue toujours la première. La partie se poursuit ensuite dans le sens des aiguilles d’une montre. Si personne ne joue ce rôle, c’est la personne directement à sa gauche sur le plateau qui prend le relais.

1. Choisis ton héros préféré et place le pion correspondant sur sa case Départ. S’il y a moins de 6 joueurs, place tout de même les pions supplémentaires sur leur case départ. Ces personnages peuvent en effet être impliqués dans le meurtre et ils doivent pour cette raison rester sur les lieux.

2. Place chacune des 6 armes dans une des 9 pièces différentes, une arme par pièce. 3. Place l’étui confidentiel vide au centre du plateau. 4. À l’aide des 21 cartes, forme 3 paquets : Suspects, Armes et Lieux. Bats les cartes des 3 paquets séparément et place-les face cachée sur la table. Puis, de façon que personne ne voit rien, prends la carte du dessus de chaque paquet et place-la dans l’étui confidentiel. L’étui contient maintenant la réponse à ces questions : Qui, Où et avec Quelle arme ?

Lance les dés et déplace ton pion du nombre de cases indiqué.

• Tu peux te déplacer horizontalement ou verticalement, en avançant ou en reculant mais pas en diagonale. • Tu peux changer de direction autant de fois que ton lancer de dés le permet. Tu ne peux cependant pas passer plusieurs fois sur la même case durant le même tour. • Tu ne peux ni passer, ni t'arrêter sur une case déjà occupée par un autre pion.

Les lieux figurant dans les coins .. sont reliés entre eux par un passage secret. Si au début de ton tour, tu te trouves sur l’une de ces cases, tu peux, si tu le souhaites, utiliser le passage secret au lieu de lancer les dés. Pour cela, il suffit d’annoncer aux autres joueurs que tu veux emprunter un passage secret et de déplacer ton pion dans le lieu à l’opposé du plateau.

Comment entrer dans un lieu et en sortir

Tu peux le faire soit en lançant les dés puis en passant par la porte, soit en utilisant un passage secret. • Lorsque tu passes par une porte, il ne faut pas compter la porte d’entrée comme une case. • Dès que tu pénètres dans un lieu arrête ton déplacement, même si le nombre indiqué par les dés est supérieur. • Rappel : dès que tu pénètres dans un lieu durant le temps de ton enquête, tu dois le quitter pour le réintégrer à chaque tour. Tu ne peux entrer à nouveau dans un même lieu durant le même tour, même si tu utilises une porte différente.

Émettre des hypothéses

Dès que tu pénètres dans un lieu, tu peux émettre une hypothèse. C'est en formulant des hypothèses que, par déduction, tu arriveras à identifier les cartes qui se trouvent dans l'étui confidentiel.

Pour émettre une hypothèse, déplace le pion suspect et l'arme concernés dans le lieu dans lequel tu viens d'entrer. Puis annonce à l'assemblée que le crime a été commis dans ce lieu, par ce suspect,

à l'aide de cette arme. Exemple : supposons que tu aies le pion de Lisa Simpson, dans le rôle de la superbe Mlle Rose, et que tu rentres dans le Kwik-E-Mart. Déplace d’abord un autre pion, Bart Simpson dans le rôle du professeur Violet, par exemple, dans cette pièce également. Puis déplace une arme, le saxophone, peut-être, dans cette pièce aussi. Puis dis : “Je soupçonne Bart Simpson, dans le rôle du professeur Violet, d’avoir commis le crime dans le Kwik-E-Mart à l’aide du saxophone”. Rappelle-toi deux choses : • Tu dois absolument te trouver dans le lieu que tu mentionnes dans ton hypothèse. • N’oublie pas de prendre en considération tous les pions, y compris le tien et ceux qui ne sont pas utilisés, car ils sont tous suspects.

Dès que ton hypothèse est émise, tes adversaires, chacun leur tour, tentent de prouver qu’elle est fausse. C’est le premier joueur à ta gauche qui commence ; il regarde ses cartes et constate si oui ou non l’une d’elles correspond à l’une des cartes que tu viens de mentionner. • Si ce joueur détient une de ces cartes, il doit te la montrer en secret. Il ne doit t’en montrer qu’une seule même s’il en a plusieurs. • Si l'adversaire à ta gauche ne possède aucune des 3 cartes, alors c'est au joueur suivant de vérifier s'il en détient une. À partir du moment où ton adversaire te montre une des cartes que tu as citées, c’est la preuve qu’elle n’est pas impliquée dans l’énigme et que ton hypothèse est fausse.