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Si jamais l’une des cartes n’est pas contenue dans l’étui, ton accusation est fausse. En secret, remets les 3 cartes dans l’étui.
7. Si l’on découvre que tu as oublié de montrer l’une de tes cartes lors d’une hypothèse, tu ne peux plus mener l’enquête. Tu dois cependant continuer à jouer pour répondre aux hypothèses des autres joueurs.
émettent des hypothèses.
Lorsque tu es sûr d’avoir enfin élucidé le mystère, et donc d’avoir identifié les 3 cartes dans l’étui, tu peux, lors de ton tour, porter une accusation. Commence par dire : “J’accuse (nom du suspect) d’avoir commis le meurtre dans (le lieu) à l’aide de (l’arme)”. Puis, de façon que personne ne puisse voir, jette un oeil aux cartes de l’étui.
2. En revanche, si tu as un doute sur un indice et que tu veux en avoir le coeur net, inclus alors dans ton hypothèse 1 ou 2 cartes que tu as en main. Cela te permet d’éliminer un suspect ou d’obtenir une information supplémentaire. Pas bête ! 3. Tu peux émettre ton hypothèse et ton accusation durant le même tour. 4. Tu peux émettre une hypothèse incluant un suspect ou une arme se trouvant déjà dans le lieu où tu es. Dans ce cas, le transfert de ces éléments n’est pas nécessaire. Si par contre tu dois les déplacer, ils ne réintègrent pas leur place initiale après l’hypothèse.
Mme Leblanc), 6 pions Arme en étain (beignet empoisonné, gant de boxe sur ressort, collier, lance-pierre, matraque de plutonium, saxophone), 21 cartes, carnet du détective, étui confidentiel, 2 dés.
Smithers. Les suspects, dans le rôle de leur héros favori Cluedo, tentent d’identifier le meurtrier de M. Burns.
Il se peut que certains joueurs en reçoivent moins mais cela n’a pas d’importance. En secret, regarde les cartes que tu as en main, qui, de ce fait, ne peuvent être mises en cause. 6. Prends une feuille du carnet du détective et plie-la en deux de manière que personne ne puisse voir ce que tu écris. Raye ensuite les mots qui correspondent à tes cartes.
Qui a tué M. Burns ? Où ? Avec quelle arme ?
2. Place chacune des 6 armes dans une des 9 pièces différentes, une arme par pièce. 3. Place l’étui confidentiel vide au centre du plateau. 4. À l’aide des 21 cartes, forme 3 paquets : Suspects, Armes et Lieux. Bats les cartes des 3 paquets séparément et place-les face cachée sur la table. Puis, de façon que personne ne voit rien, prends la carte du dessus de chaque paquet et place-la dans l’étui confidentiel. L’étui contient maintenant la réponse à ces questions : Qui, Où et avec Quelle arme ?
• Tu peux te déplacer horizontalement ou verticalement, en avançant ou en reculant mais pas en diagonale. • Tu peux changer de direction autant de fois que ton lancer de dés le permet. Tu ne peux cependant pas passer plusieurs fois sur la même case durant le même tour. • Tu ne peux ni passer, ni t'arrêter sur une case déjà occupée par un autre pion.
Les lieux figurant dans les coins .. sont reliés entre eux par un passage secret. Si au début de ton tour, tu te trouves sur l’une de ces cases, tu peux, si tu le souhaites, utiliser le passage secret au lieu de lancer les dés. Pour cela, il suffit d’annoncer aux autres joueurs que tu veux emprunter un passage secret et de déplacer ton pion dans le lieu à l’opposé du plateau.
Tu peux le faire soit en lançant les dés puis en passant par la porte, soit en utilisant un passage secret. • Lorsque tu passes par une porte, il ne faut pas compter la porte d’entrée comme une case. • Dès que tu pénètres dans un lieu arrête ton déplacement, même si le nombre indiqué par les dés est supérieur. • Rappel : dès que tu pénètres dans un lieu durant le temps de ton enquête, tu dois le quitter pour le réintégrer à chaque tour. Tu ne peux entrer à nouveau dans un même lieu durant le même tour, même si tu utilises une porte différente.
Dès que tu pénètres dans un lieu, tu peux émettre une hypothèse. C'est en formulant des hypothèses que, par déduction, tu arriveras à identifier les cartes qui se trouvent dans l'étui confidentiel.
à l'aide de cette arme. Exemple : supposons que tu aies le pion de Lisa Simpson, dans le rôle de la superbe Mlle Rose, et que tu rentres dans le Kwik-E-Mart. Déplace d’abord un autre pion, Bart Simpson dans le rôle du professeur Violet, par exemple, dans cette pièce également. Puis déplace une arme, le saxophone, peut-être, dans cette pièce aussi. Puis dis : “Je soupçonne Bart Simpson, dans le rôle du professeur Violet, d’avoir commis le crime dans le Kwik-E-Mart à l’aide du saxophone”. Rappelle-toi deux choses : • Tu dois absolument te trouver dans le lieu que tu mentionnes dans ton hypothèse. • N’oublie pas de prendre en considération tous les pions, y compris le tien et ceux qui ne sont pas utilisés, car ils sont tous suspects.
Dès que ton hypothèse est émise, tes adversaires, chacun leur tour, tentent de prouver qu’elle est fausse. C’est le premier joueur à ta gauche qui commence ; il regarde ses cartes et constate si oui ou non l’une d’elles correspond à l’une des cartes que tu viens de mentionner. • Si ce joueur détient une de ces cartes, il doit te la montrer en secret. Il ne doit t’en montrer qu’une seule même s’il en a plusieurs. • Si l'adversaire à ta gauche ne possède aucune des 3 cartes, alors c'est au joueur suivant de vérifier s'il en détient une. À partir du moment où ton adversaire te montre une des cartes que tu as citées, c’est la preuve qu’elle n’est pas impliquée dans l’énigme et que ton hypothèse est fausse.