Retrouvez gratuitement la notice de l'appareil ATMOSFEAR DVD HASBRO au format PDF.
Téléchargez la notice de votre Jeu de société au format PDF gratuitement ! Retrouvez votre notice ATMOSFEAR DVD - HASBRO et reprennez votre appareil électronique en main. Sur cette page sont publiés tous les documents nécessaires à l'utilisation de votre appareil ATMOSFEAR DVD de la marque HASBRO.
ATMOSFEAR™ est un jeu de plateau avec un DVD interactif. Une partie dure 49 minutes. Dès que vous appuyez sur la touche LECTURE de la télécommande de votre lecteur DVD, le jeu commence et un compte à rebours s’enclenche. Vous ne pouvez ni appuyer sur ARRÊT ou PAUSE, ni interrompre la partie pour une raison ou une autre. Vous êtes obligé de suivre les indications données par le DVD et LE SEIGNEUR DES CLÉS. C’est son jeu, ses règles et il doit être obéi en tout. ATMOSFEAR™ est une course contre la montre, entre LE SEIGNEUR DES CLÉS, vos adversaires et vous-même.
Enfin, il demande au Souffre-Douleur de commencer la partie en lançant les dés... Et le compte à rebours se déclenche... la course contre la montre commence ! A partir de ce moment, vous devrez jouer vite pour remporter la partie avant la fin du temps imparti.
Pour gagner, vous devez récupérer au moins une clé de la couleur de chacun des six domaines, puis vous rendre à la Crypte aux Cauchemars (située au centre du plateau), où vous devez affronter votre cauchemar le plus effrayant. Si vous sortez votre propre cauchemar de la Crypte, faites connaître la bonne nouvelle au SEIGNEUR DES CLÉS en appuyant sur la touche MENU ou TITRE de votre télécommande. Le compte à rebours s’arrête et vous êtes alors le vainqueur. Mais si le compte à rebours atteint 00:00, c’est LE SEIGNEUR DES CLÉS qui l’emporte – et vous avez tous perdu !
Montez le son de votre télévision. Le DVD ATMOSFEAR™ est enregistré en son Dolby Digital, pour mieux vous faire frissonner et vous plonger dans l’atmosphère effrayante du jeu.
Au départ de votre pierre tombale, lancez les dés et déplacez-vous dans le sens des aiguilles d’une montre sur la piste extérieure.
LE SEIGNEUR DES CLÉS ou une carte Destin ne l’indiquent autrement.
à ce que tous les joueurs aient une vue dégagée de l’écran.
Placez la Clé Noire sur la dalle noire, située sur la piste extérieure du plateau, à la jonction des dalles rouges et vertes. Mélangez et placez toutes les cartes TEMPS et DESTIN en deux piles, faces cachées, près du plateau de jeu.
Sur l’anneau intérieur, et uniquement sur l'anneau intérieur, vous pouvez vous déplacer dans n’importe quel sens pour atteindre La Crypte aux Cauchemars. Sur les pistes radiales, vous ne pouvez pas changer de direction en cours de déplacement. Vous pouvez utiliser la piste intérieure comme raccourci à n’importe quel moment du jeu, mais si LE SEIGNEUR DES CLÉS vous y surprend et que vous n’avez pas les six clés, vous en subirez les conséquences !
Un joueur distribue les râteliers à clés sans regarder leurs numéros. Le numéro inscrit sur le râtelier devient « votre numéro » pour la partie. Tout le monde a désormais un personnage et un numéro. Assurez-vous que tous les joueurs connaissent les règles du jeu et qu’ils sachent où se trouve la touche MENU sur la télécommande du lecteur DVD. C’est la seule touche sur laquelle appuyer si vous gagnez la partie. (Si votre télécommande a une touche TITRE, il est possible de l’utiliser aussi.) Quand tout est mis en place, vous êtes prêts à commencer la partie. Insérez le DVD ATMOSFEAR™ et sélectionnez « JOUER À ATMOSFEAR™ » sur le menu principal de l’écran.
S’il vous appelle personnellement, vous devez répondre « OUI, SEIGNEUR DES CLÉS ! ». Si vous ne le faites pas, vous risquez un châtiment. S’il exige de vous d’obtenir un certain résultat aux dés avant que vous ne puissiez continuer à jouer, vous devez attendre que vienne votre tour pour lancer les dés. Vous n’avez droit qu’à une seule tentative à chaque fois que c’est votre tour. Et vous ne pouvez alors continuer à jouer qu’une fois que vous aurez obtenu le résultat demandé.
Quand vous vous arrêtez sur une dalle marquée d’une clé, vous pouvez prendre une clé de ce domaine. Par exemple, si vous vous arrêtez sur la dalle marquée d’une clé jaune dans le domaine de Khoufou, vous pouvez prendre une clé jaune. Si les six clés jaunes ont déjà été prises, vous ne pouvez pas en récupérer une ailleurs. Tant pis pour vous ! À chaque fois que LE SEIGNEUR DES CLÉS vous ordonne de « Prendre une clé », vous devez la récupérer dans le domaine où vous êtes, à moins qu’il ne vous indique spécifiquement de la prendre autre part. Placez les clés que vous récupérez sur votre râtelier, face à vous. Cachez les couleurs des clés à vos adversaires pour protéger celles qui ont le plus de valeur et éviter de les perdre, lors d’un duel par exemple, ou lorsqu’un adversaire sera amené à vous en prendre une. Vous pouvez récupérer autant de clés d’une même couleur que vous le désirez, mais vous aurez besoin d’au moins une clé de chaque couleur pour gagner la partie. NB : si vous collectez plus de 8 clés en cours de partie, mettez les clés sur votre râtelier, les unes derrières les autres. Une fois que toutes les clés d’une même couleur ont été retirées du plateau de jeu, vous ne pouvez plus les obtenir qu’en les prenant à vos adversaires, en gagnant des duels grâce à des cartes Temps ou Destin, ou encore sur les instructions du SEIGNEUR DES CLÉS.
• Si ce temps est déjà passé, la carte ne peut plus être utilisée. Mettez-la de côté et n’en piochez pas d’autre. • Si ce temps n’est pas encore passé, gardez cette carte en votre possession et attendez que le compte à rebours atteigne le temps indiqué : faites alors ce qu’indique la carte, même si ce n’est pas votre tour.
Vous pouvez vous débarrasser de cette clé, soit sur les indications d’une carte Destin ou Temps, soit en essayant de la perdre lors d’un duel. Si votre adversaire de duel obtient le meilleur résultat aux dés, priez qu’il choisisse la clé maudite dans votre râtelier (voir Combattre en duel ci-dessous). Vous pouvez aussi la donner à un autre joueur quand vos pions sont sur la même dalle. Donnez-lui la clé en lui annonçant qu’il est “maudit à présent”. Si on vous donne la Clé Noire quand vous êtes sur la dalle située juste devant la Crypte aux Cauchemars (c’est la dalle d’entrée de la Crypte), à votre tour suivant, vous devrez lancer les dés et continuer de vous déplacer sur le plateau pour essayer de vous débarrasser de la clé. La Clé Noire ne peut PAS être retirée de la partie. Si LE SEIGNEUR DES CLÉS vous ordonne de retirer une clé de la partie, ce doit être une des 6 clés de couleur.
Quand vous vous arrêtez sur votre pierre tombale, vous pouvez relancer les dés immédiatement. Si vous obtenez votre propre numéro, vous pouvez prendre une clé de votre domaine.
Le Souffre-Douleur est choisi par LE SEIGNEUR DES CLÉS pour surveiller le reste du groupe et accomplir d’autres tâches spécifiques pendant la partie. Le Souffre-Douleur doit : • s’assurer que les joueurs obéissent aux règles du jeu, • arbitrer toute dispute, et • à chaque fois qu’un joueur atteint la Crypte aux Cauchemars, y prendre un cauchemar et le lire à haute voix. Si c’est le Souffre-Douleur qui atteint la Crypte, c’est le joueur situé à sa gauche qui choisit un cauchemar et le lit à haute voix.
Quand un autre joueur atterrit sur votre pierre tombale, vous pouvez aussi relancer les dés immédiatement. Si vous obtenez son numéro, vous pouvez prendre une clé à ce joueur.
Si LE SEIGNEUR DES CLÉS dit que vous êtes « Banni ! » cela signifie que vous avez été exilé dans l’une des 2 Fosses Communes.
Il y a deux dalles marquées d’une spirale sur la piste extérieure du plateau de jeu. Ce sont des Fosses Communes. Si vous vous arrêtez sur une Fosse Commune, ou si vous y êtes banni par LE SEIGNEUR DES CLÉS, vous êtes mis temporairement hors jeu. Vous ne pouvez pas faire de duel, ni répondre au SEIGNEUR DES CLÉS. Vous pouvez être libéré des Fosses Communes des manières suivantes : • À chaque fois que c’est votre tour, lancez un dé. Si vous obtenez votre numéro, vous êtes libéré et vous pouvez reprendre la partie à votre prochain tour. • LE SEIGNEUR DES CLÉS vous libère. • Vous avez une carte Destin ou Temps qui vous libère. • Vous avez une clé de votre domaine. (Ex : Vous jouez Elisabeth Bathory et vous avez une clé rouge.) Vous êtes automatiquement libéré(e) de la Fosse Commune tant que vous possédez cette clé. Dans tous les cas, vous devez d’abord vous déplacer jusqu’à la Fosse Commune la plus proche et attendre ensuite votre prochain tour avant d’être possiblement libéré(e).
Crypte aux Cauchemars, située au centre du plateau de jeu. Pendant cet ultime périple, si vous perdez une de vos six clés de couleurs différentes, vous devez retourner sur la piste extérieure et continuer de jouer pour essayer d’en récupérez une autre. Vous n’êtes pas obligé d’obtenir un résultat exact aux dés pour vous arrêter sur la dalle d’entrée de la Crypte aux Cauchemars ( = seule dalle située devant la Crypte). Quand vous atteignez cette dalle, vous devez attendre votre prochain tour pour avoir accès à la Crypte. A votre prochain tour, le Souffre-Douleur ouvrira la Crypte pour y prendre un cauchemar et le lire à haute voix. Si ce n’est pas le vôtre, le cauchemar est remis dans la Crypte et vous devez poser votre pion sur votre pierre tombale, d'où vous repartirez à votre prochain tour. Vous ne perdez pas vos clés, et vous pouvez à nouveau reprendre le chemin de la Crypte dès votre prochain tour. Mais, s’il s’agit de votre cauchemar, bondissez sur la télécommande et appuyez sur « MENU » ou « TITRE » pour arrêter le compte à rebours. Vous avez alors gagné ! Rappelez-vous, n’appuyez pas sur la touche ARRÊT. À présent, montez le volume et baissez les lumières. Faites l’expérience d’ATMOSFEAR !
Une version plus courte de ces règles peut être consultée sur le DVD. Lorsque vous connaissez bien les règles du jeu, vous pouvez débuter une partie plus rapidement en choisissant à l’écran le menu “Démarrage rapide”.
• Jouez à bonne distance de l’écran de télévision.
Quand vous vous arrêtez sur une dalle Duel (une case marquée de deux dagues entrecroisées), vous pouvez provoquer un autre joueur en duel. Lancez un dé chacun et le joueur qui obtient le résultat le plus élevé prend une clé au perdant. Vous devez au moins avoir une clé en votre possession pour combattre en duel.
• En cours d’utilisation, faites des pauses de 10 à 15 minutes toutes les heures. ATMOSFEAR™ Le Seigneur des clés © 2005 A Couple ‘A Cowboys Pty Ltd et Yoram Gross-EM.TV Pty Ltd. Tous droits réservés. « ATMOSFEAR™ » est une marque de A Couple ‘A Cowboys Pty Ltd. Distribué en France par Hasbro France S.A.S. – Service Consommateurs : ZI Lourde, 57150 CREUTZWALD – Tél.: 08.25.33.48.85 – email : “conso@hasbro.fr”. Distribué en Belgique par S.A. Hasbro N.V., ‘t Hofveld 6 D, 1702 Groot-Bijgaarden.