GENIUS COPINE - Jouet éducatif VTECH - Notice d'utilisation et mode d'emploi gratuit

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Téléchargez la notice de votre Jouet éducatif au format PDF gratuitement ! Retrouvez votre notice GENIUS COPINE - VTECH et reprennez votre appareil électronique en main. Sur cette page sont publiés tous les documents nécessaires à l'utilisation de votre appareil GENIUS COPINE de la marque VTECH.



FOIRE AUX QUESTIONS - GENIUS COPINE VTECH

Comment allumer la VTECH GENIUS COPINE ?
Pour allumer la VTECH GENIUS COPINE, appuyez sur le bouton d'alimentation situé à l'arrière de l'appareil.
Que faire si l'appareil ne s'allume pas ?
Vérifiez que les piles sont correctement installées et qu'elles sont chargées. Si nécessaire, remplacez les piles par des neuves.
Comment régler le volume ?
Utilisez le bouton de volume situé sur le côté de l'appareil pour augmenter ou diminuer le son.
L'appareil ne réagit pas aux commandes, que faire ?
Essayez de redémarrer l'appareil en l'éteignant puis en le rallumant. Si le problème persiste, vérifiez les piles.
Comment changer les modes de jeu ?
Appuyez sur le bouton de mode situé sur le devant de l'appareil pour passer d'un mode de jeu à un autre.
Est-ce que l'appareil nécessite une connexion Internet ?
Non, la VTECH GENIUS COPINE n'a pas besoin d'une connexion Internet pour fonctionner.
Comment nettoyer l'appareil ?
Utilisez un chiffon doux légèrement humide pour nettoyer l'extérieur de l'appareil. Évitez d'utiliser des produits chimiques.
Que faire si l'appareil émet des sons étranges ?
Cela peut être dû à un problème de batterie. Remplacez les piles et redémarrez l'appareil.
L'appareil est-il adapté aux enfants de tous âges ?
La VTECH GENIUS COPINE est conçue pour les enfants à partir de 3 ans.
Comment obtenir de l'aide supplémentaire ?
Pour toute question ou problème non résolu, veuillez consulter le manuel d'utilisation ou contacter le service client de VTECH.

MODE D'EMPLOI GENIUS COPINE VTECH

Chez VTech®, nous nous engageons à tout faire pour que les enfants grandissent dans les meilleures conditions et abordent l’avenir en toute sérénité. Nous vous remercions de la confiance que vous nous accordez dans notre démarche ludo-éducative. L’équipe VTech Pour en savoir plus : www.vtech-jouets.com

INTRODUCTION Vous venez d’acquérir Genius Copine de VTech®. Félicitations !

Avec Genius Copine, votre enfant dispose de 30 activités pour apprendre les lettres, les nombres et développer son sens de la logique dans le plaisir du jeu ! Au fil de ses découvertes, un écureuil encourage votre enfant et rend les activités encore plus amusantes. Cet ordinateur portable, qui permet de manipuler une souris comme celle des plus grands, est également pourvu de musiques aux mélodies entraînantes ! À vos claviers, les enfants !

Un bon de garantie de 1 an

Avertissement : pour la sécurité de votre enfant, débarrassez-vous de tous les produits d’emballage tels que rubans adhésifs, feuilles de plastique, attaches et étiquettes.

Ils ne font pas partie du jouet. Il est conseillé de conserver ce manuel d’utilisation car il comporte des informations importantes. Pour retirer l’attache de la boîte :

Retirer et jeter l’attache en plastique.

3. Insérer 3 piles LR6/AA en respectant le schéma qui se trouve dans le compartiment à piles. 4. Refermer soigneusement le couvercle du compartiment à piles et s’assurer que la vis est bien serrée.

ALIMENTATION Tourner l’attache permettant de fixer le jouet à sa boîte dans le sens inverse des aiguilles d’une montre.

1.2. MISE EN GARDE Les piles fournies avec le produit permettent de tester le jouet en magasin, mais ne sont pas des piles longue durée. Pour des performances maximales, nous vous recommandons d’utiliser exclusivement des piles alcalines neuves. Nous déconseillons l’usage d’accumulateurs, appelés aussi « piles rechargeables », car ils n’offrent pas la puissance requise.

Mettre en place les piles ou les accumulateurs en respectant les polarités + et –. Ne pas mettre les bornes d’une pile ou d’un accumulateur en courtcircuit (en reliant directement le + et le –). Ne pas mélanger des piles ou des accumulateurs neufs avec des usagés. Retirer les piles ou les accumulateurs en cas de non-utilisation prolongée. Enlever les piles ou les accumulateurs usagés du jouet. Ne les jeter ni au feu ni dans la nature. Ne pas tenter de recharger des piles non rechargeables. Enlever les accumulateurs du jouet pour les recharger. Les accumulateurs ne doivent être chargés que sous la surveillance d’un adulte. Le jouet ne doit pas être connecté à plus d’alimentations électriques que le nombre conseillé.

Notes : – En cas d’affaiblissement du niveau sonore ou d’arrêt des fonctions électroniques, éteindre le jouet plus de 15 secondes, puis le remettre en marche. Si le dysfonctionnement persiste, changer l’ensemble des piles avant réutilisation.

– La face intérieure du couvercle du compartiment à piles peut

être munie d’une petite bande de mousse. Celle-ci permet un meilleur maintien des piles. Le compartiment à piles devra être soigneusement fermé pour éviter que de très jeunes enfants aient accès à cette bande de mousse (risque d’étouffement s’ils la portent à la bouche ou aux narines).

– Les jouets VTech® sont des équipements électriques et

électroniques (EEE) qui, en fin de vie, feront l’objet d’une collecte sélective en vue de leur recyclage. Ainsi, afin de préserver l’environnement, VTech® vous recommande de retirer et de jeter vos piles usagées dans les containers prévus à cet effet, puis de déposer le jouet en fin de vie dans les points de collecte mis à disposition dans les magasins ou dans votre commune.

2.1. MARCHE/ARRÊT Pour mettre en marche Genius Copine, appuyer sur le bouton

Pour l’éteindre, appuyer de nouveau sur le bouton .

2.3. ARRÊT AUTOMATIQUE Si Genius Copine n’est pas activé pendant quelques minutes, il s’éteint automatiquement. Pour le réactiver, il suffit d’appuyer sur le bouton

2.4. Touches LETTRE Appuyer sur l’une des 26 touches Lettre afin de faire correspondre les lettres du clavier abécédaire avec celles qui sont demandées dans le cadre d’une activité.

POUR COMMENCER À JOUER…

2. POUR COMMENCER À JOUER…

2.8. Touche LIVRET D’EXTENSION Appuyer sur pour débuter les activités du Livret d’extension. Les livrets d’extension sont vendus séparément. Pour plus de détails, se reporter au point « 3.4. MODE JEUX».

2.9. Touche RÉPÉTER Appuyer sur l’activité.

POUR COMMENCER À JOUER…

pour réécouter la question ou l’instruction de

2.10. SOURIS/CURSEUR DIRECTIONNEL Déplacer la souris/curseur directionnel vers la gauche, la droite, le haut ou le bas pour sélectionner une réponse.

Appuyer sur le bouton de la souris pour valider son choix.

3. ACTIVITÉS Genius Copine propose 30 activités éducatives et amusantes : 8 activités de lettres et vocabulaire, 8 activités de nombres et mathématiques, 7 activités de logique et 7 activités de jeux et musique.

Un mot simple, auquel il manque la première lettre, s’affiche à l’écran. Sélectionner la lettre manquante parmi les 3 lettres proposées - en tapant directement sur une touche Lettre, - ou en déplaçant la souris. Cliquer sur le bouton de la souris ou appuyer sur Entrée pour valider son choix.

1. La première lettre

Appuyer sur n’importe quelle lettre du clavier pour entendre le son associé à cette lettre. La lettre s’affiche à l’écran, ainsi qu’un objet dont le nom commence par cette lettre.

Une suite de plusieurs lettres s’affiche à l’écran. Parmi elles, une seule n’est pas placée dans l’ordre alphabétique. Sélectionner la lettre qui ne s’inscrit pas dans la suite alphabétique - en tapant directement sur une touche Lettre, - ou en déplaçant la souris. Cliquer sur le bouton de la souris ou appuyer sur Entrée pour valider son choix.

- en tapant directement sur une touche Lettre,

- ou en déplaçant la souris. Cliquer sur le bouton de la souris ou appuyer sur Entrée pour valider son choix. 8. Paires de lettres Quatre paires de lettres (minuscule/majuscule) sont montrées à l’écran, puis sont bientôt retournées. Il s’agit alors de retrouver chaque paire de lettres en sélectionnant celles-ci l’une après l’autre. Sélectionner une lettre en déplaçant la souris. Cliquer sur le bouton de la souris ou appuyer sur Entrée pour valider son choix.

6. La lettre cachée

Identifier la lettre dissimulée en partie par un carré noir. Taper sur la touche Lettre correspondante du clavier.

Un nombre apparaît au début de chaque question.

Trouver les deux ensembles de carrés dont la somme est égale au nombre demandé. Déplacer la souris pour sélectionner un ensemble de carrés, puis appuyer sur le bouton de la souris ou sur Entrée pour valider.

1. Méli-Mélo de chiffres

Quatre chiffres s’affichent à l’écran. Quelques secondes plus tard, des chapeaux les recouvrent et sont déplacés plusieurs fois de façon aléatoire. Regarder bien attentivement car il s’agit de retrouver le chiffre désigné dans l’instruction ! Déplacer la souris pour faire son choix, puis appuyer sur le bouton de la souris ou sur Entrée pour valider.

4. Chiffres en ordre

Quatre chiffres sous forme de pétales forment une fleur. Choisir dans l’ordre croissant (du plus petit au plus grand) les chiffres un à un en appuyant directement sur les touches Chiffre ou en cliquant dessus avec la souris. 5. Compare’sacs Trois sacs, sur lesquels sont inscrits leurs poids respectifs, sont suspendus. Il est demandé de sélectionner soit le plus lourd, soit le plus léger. Pour répondre, appuyer directement sur les touches Chiffre ou cliquer dessus avec la souris.

Dans cette activité, il s’agit de faire tomber des déchets dans les bonnes poubelles. Si le déchet tombe vers une poubelle dont la forme ne correspond pas, déplacer le couvercle sur cette poubelle de sorte qu’il ne puisse tomber dedans. À l’inverse, si le déchet tombe vers une poubelle dont la forme correspond, mais qui est couverte, déplacer le couvercle pour rendre possible la chute du déchet dans la poubelle. Déplacer la souris

6. Le chiffre manquant

Une suite de chiffres apparaît à l’écran, à laquelle il manque un chiffre. Trouver le chiffre manquant afin d’obtenir une suite de chiffres qui soient ordonnés du plus petit au plus grand. Répondre en appuyant sur l’une des touches Chiffre. 7. Reste de fleurs Un lot de fleurs apparaît à l’écran. Puis, certaines d’entre elles disparaissent. Il s’agit de trouver le nombre de fleurs restantes. Appuyer sur l’une des touches Chiffre pour répondre. 8. Le plus, le moins Deux tas d’objets apparaissent de chaque côté de l’écran. Choisir celui qui est plus léger ou plus lourd, suivant ce qui est demandé dans l’instruction, en déplaçant la souris. Appuyer sur le bouton de la souris ou sur Entrée pour valider.

pour faire son choix, puis appuyer sur le bouton de la souris ou sur

Entrée pour valider. 3. Collection de formes Plusieurs formes défilent sur le haut de l’écran. Saisir 3 formes identiques à la suite en déplaçant la souris, et en appuyant sur le bouton de la souris ou sur Entrée pour valider.

5. Pièces de puzzle

Une pièce de puzzle apparaît sur la gauche de l’écran. Trouver la pièce de puzzle complémentaire parmi celles qui sont présentées à droite de l’écran en déplaçant la souris. Appuyer sur le bouton de la souris ou sur Entrée pour valider son choix. 6. L’autre moitié La moitié d’un objet apparaît à gauche de l’écran. Trouver l’autre moitié parmi les différentes propositions présentées à droite de l’écran en déplaçant la souris. Appuyer sur le bouton de la souris ou sur Entrée pour valider son choix. 7. Les jumeaux Un animal habillé d’une certaine façon apparaît sur la gauche de l’écran. Trouver le même animal parmi ceux qui sont présentés à droite de l’écran en déplaçant la souris. Appuyer sur le bouton de la souris ou sur Entrée pour valider son choix.

Un objet apparaît sur la gauche de l’écran. Faire défiler à l’aide de la souris les différentes ombres proposées à droite de l’écran et sélectionner celle qui correspond à l’objet en appuyant sur le bouton de la souris ou sur Entrée.

Trois objets de différentes tailles apparaissent à l’écran. Sélectionner le plus grand en déplaçant la souris, valider son choix en appuyant sur le bouton de la souris ou sur Entrée.

2. Réparation du pont

Le pont est endommagé et présente une série de trous. Combler les trous en choisissant la forme qui correspond au trou parmi celles qui sont proposées en haut de l’écran, en déplaçant la souris. Valider son choix en appuyant sur le bouton de la souris ou sur Entrée.

L’écureuil souhaite voler à bord d’un avion en papier pour aller voir son ami. Déplacer la souris pour le guider tout au long de son chemin en veillant à ne pas heurter les obstacles. 6. 3 en ligne ! Le joueur (rond blanc) joue une partie contre l’ordinateur (rond noir). Aligner 3 ronds blancs avant que l’ordinateur ne parvienne à en aligner 3 noirs ! Les lignes peuvent être verticales, horizontales ou en diagonales.

- À l’aide du clavier, taper le code inscrit sur la couverture du livret d’extension et appuyer sur le bouton bleu de la souris pour commencer à répondre aux questions. - Choisir la réponse correcte en dirigeant la souris vers la couleur correspondante. - Le score apparaît à la fin de chaque question.

• • à toute autre source de chaleur. Entreposer Genius Copine dans un endroit sec. Ce jouet est fabriqué avec des matériaux résistants. Néanmoins, lui éviter les chocs contre des surfaces dures.

• Type de problème rencontré.

• Manipulation faite juste avant que le problème ne survienne. Pour la France, la Suisse et la Belgique francophones : Service consommateurs VTECH VTECH Electronics Europe SAS 2-6, rue du Château-d’eau - BP 55 78362 Montesson Cedex FRANCE E-mail : vtech_conseil@vtech.com Nous lisons tous les témoignages déposés. Cependant, nous nous réservons le droit de ne pas tous les mettre en ligne, en raison de contraintes matérielles ou lorsque les propos contenus dans un témoignage peuvent porter atteinte aux libertés et droits individuels.