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Saboteur 2 - Spielkarten Amigo - Kostenlose Bedienungsanleitung

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BEDIENUNGSANLEITUNG Saboteur 2 Amigo

Nur zusammen mit dem Grundspiel Sabateur spielbar Saboteur 2

Amigo Saboteur 2 - Nur zusammen mit dem Grundspiel Sabateur spielbar Saboteur 2 - 1

amigo-spiele.de/04980

von Frederic Moyersoen mit Illustrationen von Andrea Bockhoff

Spieler: 2–12 Personen

Alter: ab 8 Jahren

Dauer: ca. 30 Minuten

Inhalt

30 Wegekarten 21 Aktionskarten 15 Zwergenkarten 32 Goldstücke

Amigo Saboteur 2 - Inhalt - 1

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Achtung: Zusätzlich werden Karten aus dem Grundspiel Saboteur benötigt!

Spielidee und Spielziel

Erncut machen sich die Zwege auf die Suche nach dem begehrten Gold. Dieses Mal sind die Goldsucher in Teams unterwegs - oder handeln ganz auf eigene Faust. Neue Zwergenkarten verändern die Siegbedingungen, neue Wege- und Aktionskarten gestalten das Stollendasein slowechslungsreicher. Da kann es schon mal vorkommen, dass gewonnenes Gold nicht mehr sicher ist, Zweige ihre Gesinnung ändern oder Spieler ihre Handkarten miteinander tauschen müssen.

Es gelten grundsätzlich die Regeln vom Grundspiel Saboteur. Änderungen und Ergänzungen zu diesen Regeln werden im weiteren Verlauf beschrieben.

Die neuen Zwergenkarten und ihre Siegbedingungen

Amigo Saboteur 2 - Die neuen Zwergenkarten und ihre Siegbedingungen - 1

Die Blauen und die Grünen Goldsucher (je 4x)

Beide Teams wollen an den Goldschutz, konkurrieren aber mileinander.

Ein Team gewinnt, wenn ein Zwerg des eigenen Teams die Verbindung zum Schatz herstellt und der Weg durthin nicht durch eine Tür der fremden Farbe blockiert ist.

Beide Teams gewinnen gemeinsam, wenn der Chef, der Profiteur, ein Geologe oder ein Sabateur die Verbindung zum Schutz herstellen und der Weg dorthin nicht von einer Tür blockiert ist.

SONDERFALL: Ein Team gewinnt, wenn ein Zwerg des fremden Teams die Verbindung zum Schatz herstellt, der Weg für dessen Team dorthin aber durch eine Tür der anderen Farbe blockiert ist.

Amigo Saboteur 2 - Die neuen Zwergenkarten und ihre Siegbedingungen - 2

Der Chef (1x)

Er baul Wege für die Blauen und die Grünen Goldsucher und gewinnt zusammen mit diesen. Er bekommt bei der Verteilung des Schatzes aber immer 1 Gold weniger.

Er gewinnt außerdem alleine, wenn der Schatz erreicht wurde, aber durch entsprechende Türen keine Verbindung für die Blauen oder die Grünen Goldsucher besteht und kein Profiteur im Spiel ist. In diesem Fall bekommt er 4 Gold.

Amigo Saboteur 2 - Die neuen Zwergenkarten und ihre Siegbedingungen - 3

Der Profiteur (1x)

Er zählt immer zu den Gewinnern, egal ob Goldsucher oder Saboteure erfolgreich sind. Allerdings bekommt er bei der Verteilung des Schatzes 2 Gold weniger.

Der Profiteur gewinnt alleine, wenn die Verbindung zum Schatz hergestellt wurde, durch entsprechende Türckn aber keine Verbindung für die Goldsucher besteht und kein Chef im Spiel ist. In diesem Fall bekommt er 3 Gold.

Er gewinnt ebenfalls alleine, wenn keine Verbindung zum Schatz besteht und keine Saboteure im Spiel sind. Auch in diesem Fall bekommt er 3 Gold.

Amigo Saboteur 2 - Die neuen Zwergenkarten und ihre Siegbedingungen - 4

Der Geologe (2x)

Er gräbt auf eigene Rechnung, denn ihn interessiert der Goldschatz nicht. Er bekommt am Ende der Runde so viel Gold, wie Kristalle im Wegelabyrinth sichtbar sind.

Sind beide Geologen im Spiel, teilen sie sich das Gold, ggf. wird abgerundet.

Außerdem spielen die bereits bekannten Saboteure (3x) mit. Sie gewinnen immer dann, wenn bis zum Ende der Runde keine Verbindung zum Goldschatz hergestellt wurde.

Spielvorbereitung

Aus Sabotcur werden alle Wege- und Aktionskarten benötigt. Übrige Karten (Zwergen- und Goldkarten) aus dem Grundspiel werden mit Sabotcur 2 nicht verwendet.

Der Startaufbau entspricht dem des Grundspiels.

Alle Wege- und Aktionskarten (Sabotcur und Sabotcur 2) werden zusammengemischt und als verdeckter Stapel bereitgelegt. Die obersten 10 Karten dieses Stapeis werden verdeckt beiseitegelegt, sie werden in dieser Runde nicht verwendet. Dann erhält jeder Spieler 6 Karten vom Stapel auf die Hand. Alle 15 Zwergenkarten aus Sabotur 2 werden gemischt und jeweils eine Karte verdeckt an jeden Spieler ausgeteill. Jeder Spieler schaut sich seine Karte an und legt sie verdeckt vor sich ab. Seine Rolle hällt er bis zum Ende der Runde vor den anderen Spielern geheim.

Die nicht verteilten Zwergenkarten werden als verdckter Stapel beiseitegelegt.

Die Goldstücke werden bereitgelegt.

Spielablauf

Der jüngste Spieler beginnt, danach geht das Spiel im Uhrzeigersinn weiter. Der Spieler, der am Zug ist, muss genau eine der folgenden vier Möglichkeiten wählen:

Aktion Karten nachziehen
1 Wegckarte ins Wegelabyrinth legen 1
1 Aktionskarte ausspielen 1
2 Handkarten abwerfen und 1 vor ihm licgende Karte entfernen1
Passen und 1 bis 3 Karten verdeckt abwerfen1 bis 3

Damit ist sein Zug beendet und der nächste Spieler ist an der Reihe.

Achtung: Ist der Stapel leer, entfällt das Nachziehen. Der Spieler muss trotzdem eine der vier

Möglichkeiten in seinem Spielzug wählen. Hat ein Spieler keine Handkarte mehr, setzt er für den Rest der Runde aus.

Neue Wegekarten

Amigo Saboteur 2 - Neue Wegekarten - 1

Die Brücke (2x) Die beiden Wege auf der Karte sind nicht miteinander verbunden. Ein Abbiegen ist auf dieser Karte nicht möglich. Beim Legen muss mindestens einer der beiden Wege eine Verbindung zur Startkarte aufweisen.

Amigo Saboteur 2 - Neue Wegekarten - 2

Die Doppelkurve (2x) Die beiden Wege auf der Karte sind nicht miteinander verbunden. Beim Legen muss mindestens einer der beiden Wege eine Verbindung zur Startkarte aufweisen.

Amigo Saboteur 2 - Neue Wegekarten - 3

Auf weiteren Wegekarten kann sich ein Kristall befinden. Er hat keinen Einfluss auf die Wegverbindungen,

Neue Aktionskarten

Amigo Saboteur 2 - Neue Aktionskarten - 1

Diebstahl (4x) Der Spieler legt die Karte offen vor sich aus. Er darf am Ende der Runde, nach der Verteilung der Goldstücke, einem beliebigen Mitspieler 1 Gold klauen. Achtung: Diese Karte darf der Spieler am Ende der Runde nicht nutzen, wenn er gefangen ist.

Amigo Saboteur 2 - Neue Aktionskarten - 2

Mützentausch (2x) Der Spieler wählt einen beliebigen Spieler (auch sich), der seine Zwergenkarte austauscht. Dieser wirft seine alte Zwergenkarte verdeckt ab und zieht anschließend eine neue Karte vom Stapel der nicht verteilten Zwergenkarten. Die „Mützentausch“-Karte wird abgeworfen.

Amigo Saboteur 2 - Neue Aktionskarten - 3

Gefangen (3x) Der Spieler legt die Karte offen vor einem beliebigen Mitspieler aus. Der betroßene Spieler darf keine Wegckarten ausspielen. Ein gefangener Spieler bekommt keinen Anteil am Goldschutz und bleibt bei der Berechnung des Anteils am Schatz unberücksichtigt. Er darf keinen Diebstahl durchführen.

Amigo Saboteur 2 - Neue Aktionskarten - 4

Weg mit Leiter (4x) Die Leiter stellt eine direkte Verbindung zur Startkarte dar sowie zu allen anderen Karten mit Leiter. Die Karte wird angrenzend an eine beliebige Wegekarte gelegt, darf aber nicht direkt an einer Zielkarte liegen. Achtung: Beim Legen dieser Karte muss vorher keine Verbindung zur Startkarte bestanden haben.

Amigo Saboteur 2 - Neue Aktionskarten - 5

Weq mit Tür (jc 3x) Einen Weg mit blauer oder grüner für dürfen nur die Goldsucher der entsprechenden Farbe nutzen, um am Ende der Runde die Verbindung zur Zielkarte herzustellen. Für den Chef, den Profitcur und den Geologen stellen die Türen keine Hindernisse dar.

Amigo Saboteur 2 - Neue Aktionskarten - 6

Hände weg (3x) Der Spieler entfernt eine ausliegende "Diebstahl"-Karte. Beide Karten werden abgeworlen.

Amigo Saboteur 2 - Neue Aktionskarten - 7

Inspektion (2x) Der Spieler darf sich heimlich die Zwergenkarte eines beliebigen Mitspielers anschauen. Die „Inspektions“-Karte wird abgeworfen.

Amigo Saboteur 2 - Neue Aktionskarten - 8

Handkarten tauschen (2x) Der Spieler tauscht verdeckt alle seine Handkarten mit einem beliebigen Mitspieler, die Anzahl der Karten spielt dabei keine Rolle. Die „Handkarten tauschen“-Karte wird abgeworfen. Der andere Spieler zieht 1 Karte nach.

Amigo Saboteur 2 - Neue Aktionskarten - 9

Befreit (4x) Der Spieler entfernt eine ausliegende „Gefangen“-Karte. Beide Karten werden abgeworfen.

Achtung: Vor jedem Spieler darf jede Aktionskarte gleichzeitig nur einmal liegen!

2 Handkarten abwerfen

Durch das Abwerfen von 2 belichigen Handkarten verdeckt auf den Ablagestapel darf ein Spieler eine beliebige vor ihm ausliegende Sabotage-Karte entfernen. Dabei ist zu beachten, dass der Spieler auch in diesem Fall nur 1 Karte nachziehen darf. Diese Aktion reduziert also die Zahl seiner Handkarten für den Rest der Runde um 1 Karte.

Passen

Kann oder will ein Spieler keine Karte ausspielen, muss er passen und 1 bis 3 Karten aus der Hand verdeckt abwerfen. Er zieht in diesem Fall die entsprechende Anzahl Karten nach.

Ende einer Runde

Die Runde endet, wenn die Zielkarte mit Goldschatz und die Startkarte miteinander verbunden sind oder kein Spieler mehr eine Karte ausspielen kann.

Verteilung des Goldschatzes

Je nachdem, ob ein ununterbrochener Weg zum Schatz gelegt werden konnte oder nicht, haben die Goldsucher oder die Saboteure gewonnen. Ist der Weg zum Schatz durch eine Tür blockiert, haben nur

die Goldsucher der entsprechenden Farbe gewonnen.

Abhängig von der Anzahl der Gewinner (Goldsucher oder Sahoteure) erhält jeder von ihnen soviel Gold aus dem Vorrat, wie in der Tabelle angegeben ist.

Die Spieler dürfen ihre Goldstücke verdeckt vor sich ablegen. Das Gold kann mit der Bank jederzeit in andere Stückelungen getauscht werden.

1 Zwerg 5 Gold
2 Zwerge je 4 Gold
3 Zwerge je 3 Gold
4 Zwerge je 2 Gold
5+ Zwerge je 1 Gold

Anschließend werden ausliegende „Diebstahl“-Karten abgehandell. Kommen mehr als eine dieser Karlen zum Einsatz, ist der Spieler zuerst an die Reihe, der als letzter eine „Diebstahl“-Karte ausgespielt hat. Danach geht es im Uhrzeigersinn weiter.

Achtung: Ein „gefangener“ Spieler wird in keinem Fall bei der Verteilung des Goldschalzes berücksichtigt. Auch der Profiteur und die Geologen erhalten in diesem Fall kein Gold am Ende der Runde.

Beispiel für ein Spiel mit: 1 Blaucr und 2 Grüne Goldsucher, 1 Chef, 1 Profiteur, 2 Sabotcure Der Chef vollendet dem Weg zur Zielkarte mit dem Schatz. Der Weg ist durch eine blaue Tür blockiert. Beide Sabotcure haben jeweils eine „Diebstahl“-Karte vor sich ausliegen. Ein Saboteur ist gefangen (vor ihm liegt die „Gefangen“-Karte).

Für die Verteilung des Goldes ergibt sich: Gewonnen haben die Blauen Goldsucher inkl. Chef und Profitcur. Das macht in diesem Beispiel 3 Gewinner. Der Blaue Goldsucher erhält 3 Gold, der Chef erhält 3 - 1 = 2 Gold, der Profitcur 3 - 2 - 1 Gold. Der Sabotcur mit der „Diebstahl“ Karte erhält 1 Gold von einem beliebigen Mitspieler. Der andere Saboteur mit der gleichen Karte erhält nichts, weil er gefangen ist.

Eine neue Runde beginnt

Die Start- und Zickkarten werden erneut auf dem Tisch ausgelegt. Alle Aktions- und Wegckarten – auch die 10 beiseitegelegten Karten – werden gut gemischt und als verdeckter Stapel bereitgelegt. Wieder werden die obersten 10 Karten verdeckt weggelegt und an jeden Spieler 6 Karten ausgetcilt.

Alle 15 Zwergenkarten werden erneut gemischt und an jeden Spieler verdeckt eine Karte ausgeteilt. Der Spieler links von demjenigen, der die letzte Karte der vorigen Runde gespielt hat, beginnt die neue Runde.

Spielende

Das Spiel endet nach der dritten Runde. Der Spieler, der insgesamt das meiste Gold gesammelt hat, gewinnl. Besitzen mehrere Spieler das meiste Gold, haben sie gemeinsam gewonnen.

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Produktinformationen

Marke : Amigo

Modell : Saboteur 2

Kategorie : Spielkarten