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Mage Knight - Ultimate Edition - Brettspiel Pegasus - Kostenlose Bedienungsanleitung

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BEDIENUNGSANLEITUNG Mage Knight - Ultimate Edition Pegasus

Dieses Heft besteht aus zwei Teilen, dem Regelheft und dem Szenarioheft. Im Regelheft stehen die kompletten Spielregeln des „Mage Knight“-Brettspiels. Es eignet sich nicht zum Erlernen des Spiels und erst recht nicht dazu, das Spiel anderen zu erklären. Wir raten also, zuerst mit der Schritt-für-Schritt-Anleitung zu beginnen, in der die Regeln so angeordnet sind, wie man ihnen im Spiel begegnet, mit vielen Beispielen und Abbildungen.

Wenn du die Schritt-für-Schritt-Anleitung gelesen und das erste Szenario gespielt hast, sodass du mit dem Material und den Grundideen vertraut bist, liefert dir dieses Regelheft alle Regeln des Spiels (ausgenommen sind Spezialregeln bestimmter Szenarien, die man im Szenarioheft findet und Regeln für bestimmte Orte, die man auf den Ortsübersichten findet).

Das Spiel ist komplex und selbst nach einer Reihe von Partien wirst du immer wieder einmal im Regelheft nachschlagen müssen. Damit das Spielerlebnis so flüssig wie möglich ist, empfehlen wir folgenden Ansatz:

  • Lass die Ortsübersichten während einer Partie stets griffbereit liegen. Jede Ortsübersicht umfasst die Regeln des jeweiligen Orts. Schlüsselwörter kannst du dann im Regelheft nachschlagen.
  • Das Gleiche gilt für die letzte Seite dieses Hefts. Sie enthält eine nützliche Übersicht der Spielphasen und eine Liste der Kampfeigenschaften.
  • Szenariospezifische Dinge (Aufbau, Spezialregeln, Endbedingungen, Wertung) findest du im Szenarioheft beim entsprechenden Szenario. Es kann sein, dass sich das Szenario auf allgemeine Szenarioregeln bezieht (wie den Dummyspieler oder die Wertung), solche Regeln stehen am Anfang des Szenariohefts.
  • Wenn du eine allgemeine Regel nachlesen möchtest (also nichts, was mit einem bestimmten Ort oder Szenario zu tun hat), nimm dieses Regelheft. Es ist systematisch aufgebaut und sobald du seine Struktur verstanden hast, wirst du es problemlos nutzen können. Wenn du nach einer bestimmten Regel oder Situation suchst, schaue im Inhaltsverzeichnis auf dieser Seite nach, zu welcher Phase des Spiels sie gehört. Sollte das Gesuchte keiner Phase zugeordnet sein, findest du es wahrscheinlich im Abschnitt Grundsätzliche Spielkonzepte.
  • Dasselbe gilt, wenn du nach weiteren Details zu einer Ortsregel suchst (möchtest du z. B. wissen, wie ein Magierturm die Bewegung beeinfl usst, siehst du im Bewegungsabschnitt nach). Das Regelheft bezieht sich auf Orte, wenn der Text so wie hier aussieht. Beachte, dass einige Orte gemeinsame Regeln haben können (befestigte Orte, Abenteuerorte und umherziehende Feinde).
  • Versuche nie, Regeln in der Schritt-für-Schritt-Anleitung nachzuschlagen. Du wirst jede Regel entweder in diesem Regelheft oder auf einer Ortsübersicht finden. Erst wenn du die Regel hier zwar gefunden hast, aber über die korrekte Auslegung unsicher bist, solltest du dir weitere Erklärungen aus der Schritt-für-Schritt-Anleitung holen.

\~ Spielablauf \~

  1. Ein Szenario wählen: Sucht euch ein Szenario aus dem Szenarioheft aus. Ihr könnt außerdem eine oder mehrere Varianten nutzen, so lange alle Spieler damit einverstanden sind.
  2. Spielerreihenfolge/Heldenwahl: Legt eine Reihenfolge fest, in der die Spieler ihren Helden aussuchen und sich dessen zugehörige Spielmaterialien nehmen.

- Nachdem ein Spieler einen Helden gewählt hat, legt er dessen Zugfolgeplättchen auf den Tisch. Zugfolgeplättchen werden untereinander in einer Spalte angeordnet, so dass das Plättchen des ersten Spielers ganz oben liegt und das des letzten Spielers ganz unten.

Inhalt

REGELHEFT

Spielablauf....1

Spielaufbau für das vollständige Spiel....3

Eine Spielrunde (Tag oder Nacht) 4

Grundsätzliche Spielkonzepte 4

Ein Spielerzug....6

Bewegung....7

Interaktion mit Bewohnern....8

Kampf gegen Feinde....8

Ende des Zugs....11

Verletzungen und Heilung 11

Kampf Spieler-gegen-Spieler....12

Gemeinsamer Stadtüberfall....13

SZENARIOHEFT

Allgemeine Grundsätze....14

Varianten 16

Szenarien 18

ZUSAMMENFASSUNG

Übersicht 23

Übersicht Feindplättchen-Eigenschaften 24

Übersicht des Zugablaufs....24

  1. Spielaufbau: Folgt der Anleitung im Abschnitt „Spielaufbau“ auf der nächsten Seite, um die Spielfl ä che vorzubereiten. Prüft auch, ob die Szenariobeschreibung Ausnahmen oder Spezialregeln vorsieht, die vom Standardaufbau abweichen.
  2. Spielt das Spiel: Spielt die Runden der Partie so lange durch, bis die Bedingungen für das Spielende erfüllt sind oder ihr das vorgegebene Rundenlimit erreicht habt.
  3. Spielauswertung: Wenn das Spiel vorbei ist, befolgt die Wertungsregeln des Szenarios.

Pegasus Mage Knight - Ultimate Edition - ZUSAMMENFASSUNG - 1

text_image Deck der Fortgeschrittenen Aktionen Zauberdeck Verletzungsdeck Artefaktdeck

Pegasus Mage Knight - Ultimate Edition - ZUSAMMENFASSUNG - 2

text_image Plätze für das allgemeine

Fähigkeitenangebot

Deck der
Eliteeinheiten
Deck der
normalen Einheiten
Pegasus Mage Knight - Ultimate Edition - ZUSAMMENFASSUNG - 3

Pegasus Mage Knight - Ultimate Edition - ZUSAMMENFASSUNG - 4

Pegasus Mage Knight - Ultimate Edition - ZUSAMMENFASSUNG - 5

Pegasus Mage Knight - Ultimate Edition - ZUSAMMENFASSUNG - 6

Pegasus Mage Knight - Ultimate Edition - ZUSAMMENFASSUNG - 7

Pegasus Mage Knight - Ultimate Edition - ZUSAMMENFASSUNG - 8

Pegasus Mage Knight - Ultimate Edition - ZUSAMMENFASSUNG - 9
Stapel der Feind- und Ruinenplättchen

Pegasus Mage Knight - Ultimate Edition - ZUSAMMENFASSUNG - 10

text_image Ruhmesanzeige Ansehensanzeige Ruhmes- und Ansehenstafel

Pegasus Mage Knight - Ultimate Edition - ZUSAMMENFASSUNG - 11

text_image Zugfolge 2 3 3 4 Bewegungskosten Quelle Tag-/Nachtrafel

Pegasus Mage Knight - Ultimate Edition - ZUSAMMENFASSUNG - 12

Pegasus Mage Knight - Ultimate Edition - ZUSAMMENFASSUNG - 13

Pegasus Mage Knight - Ultimate Edition - ZUSAMMENFASSUNG - 14

Pegasus Mage Knight - Ultimate Edition - ZUSAMMENFASSUNG - 15

text_image Plätze für das Zauberangebot

Pegasus Mage Knight - Ultimate Edition - ZUSAMMENFASSUNG - 16

text_image Stapel der Spielplanteile

Pegasus Mage Knight - Ultimate Edition - ZUSAMMENFASSUNG - 17

Ortsübersichten und
Wertungskarte für
Erfolge

Plätze für das
Einheiten-
angebot
Pegasus Mage Knight - Ultimate Edition - ZUSAMMENFASSUNG - 18

Pegasus Mage Knight - Ultimate Edition - ZUSAMMENFASSUNG - 19

Pegasus Mage Knight - Ultimate Edition - ZUSAMMENFASSUNG - 20

Pegasus Mage Knight - Ultimate Edition - ZUSAMMENFASSUNG - 21

Pegasus Mage Knight - Ultimate Edition - ZUSAMMENFASSUNG - 22
Plätze, um später
Fortgeschrittene
Aktionen dazuzulegen
(für Klöster)

Manawürfel
Pegasus Mage Knight - Ultimate Edition - ZUSAMMENFASSUNG - 23

text_image Allgemeiner Vorrat Manamarker

Bei Spielbeginn
aufgedeckte
Spielplanteile
Spielplan

Pegasus Mage Knight - Ultimate Edition - ZUSAMMENFASSUNG - 24

text_image Spielplanform, wenn Startteil B genutzt wird.

Pegasus Mage Knight - Ultimate Edition - ZUSAMMENFASSUNG - 25

text_image FRIHL- AUFSTEHER 1 CBER- DENKEN 2 MANARAUB 3 PLANUNG 4 GUTER ANBANO 5 RICHIGERS UGENBLICK 6 Auslage der

Tag-Taktikkarten

Ersatzteilservice:

Du hast ein Qualitätsprodukt gekauft.

Falls ein Bestandteil fehlt oder ein anderer Anlass zur

Reklamation besteht, wende dich bitte an:

ersatzteilservice@pegasus.de.

Wir wünschen dir viele unterhaltsame Stunden

mit diesem Spiel.

Dein Pegasus-Spiele-Team.

Spielaufbau für das vollständige Spiel

  • Ruhmes- und Ansehenstafel: Die Spieler legen eines ihrer Schildplättchen auf Feld 0 der Ruhmesanzeige und eines auf das Feld 0 in der Mitte der Ansehensanzeige.
  • Feind- und Ruinenplättchen-Stapel: Sortiert Feind- (rund) und Ruinenplättchen (sechseckig) nach Rückseiten, mischt sie und legt sie in 7 verdeckten Stapeln bereit. Lasst daneben jeweils Platz für abgelegte Plättchen. Ist ein Stapel aufgebraucht, mischt ihr den Ablagestapel zu einem neuen verdeckten Stapel.
  • Artefaktdeck: Mischt die Artefakte und legt sie als verdeckten Stapel bereit. Artefakte werden nie als Angebot ausgelegt.
  • Verletzungsdeck: Alle Verletzungskarten sehen gleich aus. Legt sie als offenen Stapel bereit.
  • Zauberdeck und Zauberangebot: Mischt die Zauberkarten und legt sie als Stapel bereit. Deckt die ersten 3 als Angebot auf.
  • Deck und Angebot der Fortgeschrittenen Aktionen: Genauso vorbereiten wie die Zauber.
  • Allgemeines Fähigkeitenangebot: Ein leerer Bereich für Fähig keitsplättchen, die beim Levelaufstieg nicht gewählt wurden.
  • Deck der normalen Einheiten und Deck der Eliteeinheiten: Mischt die Karten mit silberner und goldener Rückseite getrennt und legt sie als verdeckte Stapel bereit.

  • Einheitenangebot: Deckt so viele Einheiten vom Deck der Normalen Einheiten (silber) auf, wie reale Spieler (ein etwaiger Dummyspieler zählt also nicht) plus 2 teilnehmen. Später können auch Fortgeschrittene Aktionen im Einheitenangebot ausliegen (1 pro Kloster auf dem Spielplan).

  • Zugfolgeplättchen: Jeder Spieler legt sein Zugfolgeplättchen hier hin. Wer zuerst einen Helden gewählt hat, legt es ganz nach oben.
  • Tag-/Nachtrafel: Zu Spielbeginn ist die Tagseite sichtbar. Zu Beginn einer neuen Runde wird sie umgedreht. Tag und Nacht wechseln sich also ab.
  • Auf der linken Seite dieser Tafel sind die Bewegungskosten für die verschiedenen Geländetypen angegeben.
  • Rechts ist die Quelle. Würfelt mit so vielen Manawürfeln, wie reale Spieler plus 2 teilnehmen und legt die Würfel hier ab. Mindestens die Hälfte muss eine Grundfarbe zeigen (Rot, Blau, Weiß, Grün). Falls nicht, würfelt alle goldenen und schwarzen Würfel so oft neu, bis dies zutriff t.
  • Auslage der Tag-Taktikkarten: Legt die Tag-Taktikkarten gut zugänglich und ausgebreitet aus.
  • Unbenutzte Taktikkarten: Legt die Nacht-Taktikkarten zunächst hier ab. Ihr müsst sie nicht mischen.
  • Stapel der Spielplanteile: Das Szenario gibt vor, wie viele Spielplanteile jedes Typs für diesen Stapel benötigt werden.

  • Zieht die benötigten Landschaftsteile (grün) zufällig.

  • Die Zentralteile (braun) müsst ihr zuerst in Teile mit Stadt und in solche ohne Stadt sortieren (ob sie ein Stadtsymbol in der Mitte haben oder nicht). Zieht die benötigten Teile zufällig von diesen beiden Stapeln.
  • Um den Stapel zu bilden, mischt die gezogenen braunen Teile zusammen und legt sie auf die gemischten grünen Teile.
  • Spielplan: Legt das Startteil gemäß der Szenariobeschreibung entweder mit der A- oder der B-Seite nach oben aus.
  • Deckt 2 (bei Startteil A) oder 3 (Startteil B) Teile vom Stapel der Spielplanteile auf und legt sie wie links abgebildet an das Startteil an. Diese Teile müssen die gleiche Ausrichtung wie das Startteil haben.
  • Prüft für alle aufgedeckten Orte deren Ortsübersicht, um zu sehen, was beim Aufdecken dieser Orte passiert.
  • Ortsübersichten und Wertungskarte: Sie sollten griffbereit liegen, damit sie sich alle Spieler jederzeit ansehen können.
  • Stadtkarten und Stadtfiguren: Diese müssen zu Spielbeginn noch nicht griff bereit liegen.
  • Allgemeiner Vorrat: Legt die Manamarker für alle erreichbar bereit. Legt auch die nicht benötigten Manawürfel dazu, da sie manchmal für einen Würfelwurf benötigt werden.

SPIELERBEREICH

  • Heldenkarte: Sie stellt den von dir verkörperten Charakter dar. Unten ist dein Vorrat, in dem du die Kristalle lagerst, die du während des Spiels erhältst.
  • Stapel der Levelplättchen: Lege die 5 achteckigen Levelplättchen in einem offenen Stapel nach Zahlen sortiert bereit, so dass die 1-2 ganz oben liegt und die 9-10 ganz unten. Das oberste Plättchen zeigt deine Rüstung von 2 und dein Handkartenlimit von 5 für die Level 1 und 2 an. Das sechste, leere Plättchen kommt mit dem Schild nach oben in deinen Einheitenbereich. Es ist dein erstes Befehlsplättchen.
  • Einheitenbereich: Hier kommen deine rekrutierten Einheiten hin. Jede Einheit benötigt ein eigenes Befehlsplättchen. Zur Zeit hast du nur eines davon, also darfst du nur eine Einheit besit-

zen. Wenn du auf einen ungeraden Level aufsteigst, bekommst du ein weiteres Befehlsplättchen, so dass sich die mögliche Anzahl deiner Einheiten erhöht.
- Handlungsdeck: Jeder Spieler mischt die 16 Basis-Aktionskarten seines Helden (achtet auf dessen Symbol in der oberen rechten Ecke) und bildet daraus sein verdecktes Handlungsdeck.
- Handkarten: Zu Spielbeginn zieht jeder Spieler 5 Karten von seinem Handlungsdeck (gemäß seines Handkartenlimits, was auf seinem obersten Levelplättchen angegeben ist).
- Ablage: Hier legst du ausgespielte Karten am Ende deines. Zuges ab (manchmal auch Karten während deines. Zuges).
- Heldenfigur: Stelle deine Figur erst einmal hier hin. Sie kommt in deinem ersten Zug auf den Spielplan.

  • Schildplättchen: Eines kommt auf die Ruhmes- und eines auf die Ansehensanzeige. Die anderen werden benötigt, um Erfolge auf dem Spielplan zu markieren. Sie gelten als unbegrenzt (nehmt Ersatz, falls sie euch jemals ausgehen sollten).
  • Stapel der Fähigkeitsplättchen: Jeder Spieler hat 10 Fähigkeitsplättchen in seiner Farbe. Sie werden gemischt und als verdeckter Stapel bereitgelegt.
  • Erworbene Fähigkeiten: Ein Bereich, in den du Fähigkeitsplättchen legst, die du beim Levelaufstieg erhalten hast.
  • Fähigkeitenübersicht: Alle Fähigkeitsplättchen, die zu deinem Helden gehören, sind hier beschrieben.
  • Spielbereich: Lasse eine gewisse Tischfläche vor dir frei, wo du deine Karten während deines Zuges ausspielen kannst.

Pegasus Mage Knight - Ultimate Edition - SPIELERBEREICH - 1

flowchart
graph TD
    A["Heldenkarte"] --> B["Spielbereich"]
    C["Handlungsdeck"] --> D["Befehlsplättchen"]
    E["Handkarten des Spielers"] --> F["Einheitenbereich"]
    G["Erworbene Fähigkeiten"] --> H["Schildplättchen"]
    I["Ablage (often)"] --> J["Heldenfigur"]
    K["Fähigkeiten-übersicht"] --> L["Heldenfigur"]
    M["Stapel der Fähigkeitsplättchen"] --> N["Inventar"]
    O["Stapel der Levelplättchen"] --> P["Heldenkarte"]

Eine Spielrunde (Tag oder Nacht)

  1. Runden sind entweder Tag oder Nacht. Die Spieler führen inner halb einer Runde ihre Züge aus.

  2. Bereitet die Runde vor (das entfällt in der ersten Runde, da ihr das bereits beim Spielaufbau erledigt habt):

a. Dreht die Tag-/Nachttafel um: War es zuvor Tag, dreht ihr jetzt auf Nacht. War es Nacht, dreht ihr auf Tag.

b. Erneuert die Quelle: Würfelt alle Manawürfel in der Quelle neu, wie unter Spielaufbau beschrieben.

c. Bildet ein neues Einheitenangebot:

- Nehmt alle Einheiten, die gerade im Angebot liegen, und legt sie unter die entsprechenden Decks.

- Falls Fortgeschrittene Aktionen im Einheitenangebot liegen sollten, legt ihr sie unter das Deck der Fortgeschrittenen Aktionen.

- Legt so viele neue Einheiten in das Einheitenangebot, wie reale Spieler plus 2 mitspielen.

- Wurde noch kein Zentral-Spielplanteil aufgedeckt, legt ihr nur normale Einheiten (Silber) aus.

- Wurde mindestens ein Zentral-Spielplanteil aufgedeckt, legt ihr abwechselnd Elite- (Gold) und normale Einheiten aus, also Elite, normal, Elite usw.

- Wenn irgendwelche Klöster auf dem Spielplan sind, legt ihr 1 Fortgeschrittene Aktion in das Einheitenangebot pro nicht niedergebranntem Kloster auf dem Spielplan.

d. Erneuert das Angebot der Fortgeschrittenen Aktionen: Nehmt die unterste Karte des Angebots und legt sie unter das Deck der Fortgeschrittenen Aktionen. Verschiebt die übri gen Karten im Angebot um eine Position nach unten, dann zieht eine neue Karte und legt sie an die oberste Position.

e. Erneuert das Zauberangebot: Geht genauso wie beim Erneuern des Angebots der Fortgeschrittenen Aktionen vor.

f. Taktikkarten einsammeln: Sammelt alle Taktikkarten der vorigen Runde ein und legt die passenden Taktikkarten off en in der Tischmitte aus.

g. Jeder Spieler:

- deckt alle Banner-Artefakte und Fähigkeitsplättchen in seinem Spielbereich auf. Er darf (muss aber nicht) Banner-Artefakte, die seinen Einheiten zugewiesen sind, nach Belieben auf seine Ablage legen;

- macht alle Einheiten in seinem Einheitenbereich bereit, auch die verletzten (die allerdings nicht geheilt werden);

- mischt alle seine Handlungskarten, um ein neues Handlungsdeck zu bilden;

- zieht Karten bis zu seinen Handkartenlimit nach. Es kann erhöht sein, wenn er auf oder neben einer Burgoder Stadt steht – siehe Ortsübersichten. Triff t beides zu, gilt nur der höhere Bonus). Es kann ebenfalls durch eine Wirkung erhöht sein, die das Handkartenlimit erhöht, „wenn du das nächste Mal Karten ziehst“, falls diese Wirkung in der letzten Runde beim letzten Zug des Spielers auftauchte.

  1. Wählt eure Taktikkarten für diese Runde:

a. Jeder wählt 1 der offen ausliegenden Taktikkarten.

- Der Spieler mit dem niedrigsten Ruhm wählt zuerst, dann der mit dem zweitniedrigsten usw. Bei Gleichstand ist derjenige zuerst an der Reihe, dessen Zugfolgeplättchen weiter unten liegt.

Hinweis: In der ersten Runde wählt demnach zuerst der Spieler, der als letztes seinen Helden gewählt hat.

b. Befolgt die Anweisungen auf den Taktikkarten, die mit „Wenn du diese Taktik wählst“ beginnen.

c. Sortiert die Zugfolgeplättchen gemäß der Taktiknummer jedes Spielers, die niedrigste Taktiknummer kommt nach oben (erster) und die höchste nach ganz unten (letzter).

d. Legt die nicht gewählten Taktikkarten zur Seite.

  1. Spielt eure Züge:

a. Die Spieler sind in der Reihenfolge der Zugfolgeplättchen am Zug (von oben nach unten). Nach dem letzten Spieler ist der erste wieder am Zug.

b. Wenn das Handlungsdeck eines Spielers zu Beginn seines Zugs leer ist, kann dieser das Rundenende ansagen, statt seinen Zug auszuführen. Wenn er das macht, hat jeder andere Spieler noch einen letzten Zug, bevor die Runde endet.

c. Am Ende jedes Spielerzugs überprüft ihr, ob die im Szenario angegebene Bedingung erfüllt wurde. Das wird häufig g dazu führen, dass alle Spieler noch einen letzten Zug haben, bevor das Spiel endet.

d. Wenn ein Spieler das Rundenende angekündigt hat sowie die Bedingung des Szenarioendes erfüllt ist, bestimmt die zuerst eingetretene Situation, wer noch einen Zug hat. Danach endet die Partie.

e. Nach deinem letzten Zug darfst du keine Wirkungen mehr ausspielen, nicht mal solche, die mit „im Zug eines anderen Spielers“ beschrieben sind.

f. Im deinem letzten Zug einer Runde werden Wirkungen, welche dein Handkartenlimit „beim nächsten Kartenziehen“ erhöhen, auf die nächste Runde übertragen.

  1. Prüft in der Szenariobeschreibung, ob die Partie vorbei ist:

a. Ist die im Szenario angegebene Bedingung oder das Rundenlimit erreicht, ist die Partie vorbei. Folgt der Szenariobeschreibung um den Spielausgang zu ermitteln.

b. Wenn nicht, geht die Partie mit der nächsten Runde weiter.

Pegasus Mage Knight - Ultimate Edition - Eine Spielrunde (Tag oder Nacht) - 1

text_image 2 3 3 5 4 5 3 5 2 x x

Grundsätzliche Spielkonzepte

HANDLUNGSKARTEN

  1. Alle Karten mit dieser Rückseite sind Handlungskarten: Aktionskarten (Basis und Fortgeschritten), Zauber, Artefakte und Ver letzungen. Zu Beginn habt ihr nur Basis-Aktions karten im Handlungsdeck.

  2. In jedem Zug spielt ihr Handlungskarten aus eurer Hand aus. Um eine Karte auszu-spielen, legt ihr sie in euren Spielbereich und führt die beschriebene Wirkung aus.

  3. Verschiedene Handlungskarten können in unterschiedlicher Weise ausgespielt werden:

a. Eine Aktionskarte (Basis oder Fortgeschritten) kann ausgespielt werden, um ihre Einfache Wirkung zu nutzen oder sie kann durch 1 Mana der angegebenen Farbe mit ihrer Star-

Pegasus Mage Knight - Ultimate Edition - HANDLUNGSKARTEN - 1

ken Wirkunggenutzt werden. Die Farbe einer Aktionskarte ist durch die Farbe ihrer Starken Wirkungbestimmt.

b. Ein Zauber kann mit 1 Mana der angegebenen Farbe für seine Einfache Wirkung ausgespielt werden. Bei Nacht kann für 1 Mana der angegebenen Farbe sowie 1 schwarzes Mana seine Starke Wirkunggenutzt werden. Die Farbe einer Zauberkarte ist durch die Farbe ihrer Einfachen Wirkung bestimmt.

c. Ein Artefakt kann ausgespielt werden, um dessen Einfache Wirkung zu nutzen oder es kann entfernt (= aus dem Spiel genommen) werden, um seine Starke Wirkung zu nutzen.

d. Verletzungskarten können niemals ausgespielt werden.

e. Jede Karte (außer Verletzungen) kann für Bewegung 1, Einfluss 1, Angriff 1 oder Block 1 quer ausgespielt werden.

- Durch quer gespielte Karten kann kein Fernangriff, Belagerungsangriff oder irgendeine Art Elementangriff /-block (Feuer, Eis oder Kaltes Feuer) erzeugt werden.

  1. Karten mit ähnlichen Wirkungen (sogar solche unterschiedlicher Typen) können zusammen ausgespielt werden, um ihre Wirkungen zu verbinden. Lege die Karten überlappend als Spalte aus und addiere deren Wirkungen.

  2. Lege bei Zugende alle ausgespielten Handlungskarten auf deine Ablage. Ungespielte Karten kannst du auf der Hand behalten oder eine oder mehrere davon ablegen (keine Verletzungen).

  3. Einige Kartenwirkungen erfordern das Bezahlen von Mana oder dass eine andere Karte abgelegt (auf die Ablage) oder entfernt (aus dem Spiel) wird. Solche Wirkungen darfst du nicht ausspielen, wenn du diese Bedingungen nicht erfüllen kannst.

a. Verletzungen können niemals auf diese Weise abgelegt oder entfernt werden, es sei denn, eine Wirkung lässt dies ausdrücklich zu. Also bezieht sich eine beliebige Karte auf belie bige Karten deiner Hand, außer auf Verletzungskarten.

EINHEITEN BENUTZEN

  1. Es gibt 2 Einheitendecks. Normale (silberne Rückseiten) und Eliteeinheiten (golden). Sobald die Einheiten im Spiel sind, haben deren Kartenrückseiten keine Bedeutung mehr.

  2. Zu Spielbeginn hat kein Spieler Einheiten. Einheiten, die im Spiel erworben (rekrutiert) werden, kommen immer vor den Spieler in dessen Einheitenbereich (sie sind nie auf der Hand, im Handlungsdeck oder auf der Ablage).

  3. Jeder Einheit in deinem Einheitenbereich ist ein Befehlsplättchen zugeordnet. Du darfst niemals mehr Einheiten als Befehls plättchen in deinem Einheitenbereich haben. Einheiten mit ...

a...Befehlsplättchen oberhalb der Karte gelten als bereit.
b...Befehlsplättchen auf der Karte gelten als verausgabt.
c.... darüber liegender Verletzungskarte gelten als verletzt.
4. Neu rekrutierte Einheiten sind immer bereit und nie verletzt.

a. Wenn du eine neue Einheit rekrutieren möchtest, aber alle deine Befehlsplättchen zugeordnet sind, musst du eine deiner Einheiten ausmustern, die dadurch aus dem Spiel kommt. Die neu rekrutierte Einheit ist bereit und nicht verletzt, egal welchen Zustand die ausgemusterte Einheit hatte.

  1. Eine Einheit, die bereit und nicht verletzt ist, kann zur Nutzung einer ihrer Eigenschaften aktiviert werden.
    a. Um eine Einheit zu aktivieren, legst du deren Befehlsplättchen auf die Karte – die Einheit ist nicht mehr bereit, sondern bis zum Ende der Runde verausgabt.
    b. Dann wählst du 1 der Eigenschaften, die auf der Einheitenkarte steht, und wendest deren Wirkung an. Du darfst sie mit den Wirkungen von weiteren Einheiten, Handlungskarten und Fähigkeiten kombinieren.
  2. Um eine Eigenschaft zu wählen, vor der ein Manasymbol abgebildet ist, musst du zuerst Mana in der geforderten Farbe bezahlen.
  3. Immer wenn eine Wirkung dir erlaubt, eine „Einheit bereit zu machen“, darfst du das Befehlsplättchen auf einer Einheit wieder oberhalb ihrer Karte hinlegen. Die Einheit ist nun bereit und kann erneut aktiviert werden.
  4. Eine Wirkung kann die Fähigkeit einer Einheit nur dann verändern, wenn die Einheit diese Fähigkeit auch besitzt. Um zum Beispiel den Block einer Einheit zu erhöhen, muss diese Einheit auch einen Blockwert besitzen.
  5. Banner-Artefakte können einer Einheit jederzeit in deinem Zug zugeordnet werden. Schiebe die Bannerkarte teilweise unter die Einheit, der du das Banner zuordnest. Solange ihr das Banner zugeordnet ist, profi tiert die Einheit von dessen Einfacher Wirkung; die Starke Wirkung ist dann nicht nutzbar.

a. Wird eine Einheit zerstört, ausgemustert oder weist du ihr ein neues Banner zu, kommt das (alte) Banner auf deine Ablage.

b. Am Rundenende kannst du wählen, ob du das Banner der Einheit zugeordnet lassen möchtest oder ob du es in dein Handlungsdeck zurückmischst.

  1. Am Ende deines Zugs legst du verausgabte Einheiten weder ab noch machst du sie bereit. Einheiten werden am Ende jeder Runde automatisch bereit gemacht.

FÄHIGKEITEN BENUTZEN

  1. Fähigkeiten werden durch Fähigkeitsplättchen dargestellt Jeder Held hat seinen eigenen Satz Fähigkeitsplättchen.
  2. Zu Spielbeginn besitzen die Spieler keine Fähigkeitsplättchen. Jedes Mal, wenn ein Held auf einen geraden Level aufsteigt, erhält er ein Fähigkeitsplättchen.
    a. Spieler legen die Fähigkeitsplättchen, die sie im Spielverlauf erhalten, off en vor sich hin.
    b. Spieler können Fähigkeitsplättchen ihres eigenen Helden haben, aber auch solche von anderen Helden im Spiel. Wenn das der Fall ist, können diese Plättchen genauso wie die eigenen genutzt werden – sobald eine Fähigkeit im Spiel ist, ist es unerheblich, zu welchem Helden sie gehört.

  3. Die Benutzung und Wirkung jeder Fähigkeit ist an dem Symbol auf dem Plättchen zu erkennen. Sie sind ausführlich auf der Fähigkeitenübersicht des zugehörigen Helden beschrieben.

  4. Fähigkeiten gibt es in 3 Grundtypen:

a. Fähigkeitsplättchen mit diesem Symbol können nur 1x pro Runde in deinem Zug benutzt werden (außer „Motivation“, die auch in Zügen anderer Spieler eingesetzt werden darf). Wenn du eine solche Fähigkeit nutzt, drehst du das Plättchen bis zum Beginn einer neuen Runde um.
b. Fähigkeitsplättchen mit diesem Symbol können 1x pro Runde mit andauernder Wirkung (bis zum Beginn deines nächsten Zugs) benutzt werden. Während solche Fähigkeiten aktiv sind, betreff en sie andere Spieler in deren Zügen. Wenn du so eine Fähigkeit einsetzen möchtest, sagst du das laut an und legst das Plättchen in die Tischmitte. Zu Beginn deines nächsten Zugs (oder wenn die Runde endet, falls das zuerst eintritt) nimmst du es wieder an dich und legst es verdeckt hin. Zu Beginn der nächsten Runde deckst du es wieder auf.
c. Fähigkeitsplättchen ohne besonderes Symbol können 1x pro Zug benutzt werden.

MANA BENUTZEN

  1. Es gibt Mana in 4 Grundfarben (Rot, Blau, Weiß, Grün) und es kommt in zwei verschiedenen Formen vor:

a. Reines Mana: Es wird durch einen Manawürfel oder Manamarker im Spielbereich des Spielers dargestellt. Wenn man es erhält, muss man es bis zum Ende seines Zuges benutzen, da es danach verschwindet.
b. Kristalle: Sie werden durch einen Manamarker im Vorrat des Spielers dargestellt (auf seiner Heldenkarte). Bis zu 3 Marker jeder Farbe dürfen hier gelagert werden.
- Ein Kristall kann jederzeit im Zug des Spielers in reines Mana umgewandelt werden. Reines Mana kann jedoch nur in einen Kristall umgewandelt werden, wenn eine Wirkung dies ausdrücklich zulässt.

  1. Es gibt 2 besondere Farben (Gold und Schwarz), die nur in reiner Form vorkommen (es gibt nie goldene oder schwarze Kristalle für die Vorräte der Spieler).

a. In Tagrunden kann goldenes Mana als Mana beliebiger Grundfarbe benutzt werden (es gilt dann in jeder Hinsicht als Mana der gewählten Farbe). Schwarzes Mana kann tagsüber nie benutzt werden.
b. In Nachtrunden kann schwarzes Mana benutzt werden, um einige Wirkungen zu verstärken. Goldenes Mana kann nachts nie benutzt werden.

  1. Die Quelle stellt das reine Mana der Welt dar. In jedem Zug darf ein Spieler 1 Manawürfel aus der Quelle nehmen und als Mana der Würfelfarbe benutzen.

a. Auf diese Weise genommene Würfel werden am Ende des Spielerzugs neu gewürfelt und in die Quelle zurückgelegt.
b. Spieler nehmen den Würfel in dem Moment, in dem sie das Mana nutzen möchten. Es ist nicht erlaubt, einen Würfel zu nehmen und dann nicht zu nutzen.
c. In Tagrunden sind alle Manawürfel, die schwarzes Mana zeigen, sofort verbraucht. In Nachtrunden sind alle Manawürfel, die goldenes Mana zeigen, sofort verbraucht. Verbrauchte Manawürfel können normalerweise nicht genutzt werden und sollten zur Kennzeichnung oben rechts in die Quelle gelegt werden.

WIRKUNGEN

  1. Handlungskarten, Einheiten, Fähigkeitsplättchen und einige Taktikkarten bieten eine Vielzahl von Wirkungen, die innerhalb eines Zugs genutzt werden können.

a. Viele Wirkungen werden mit Kürzeln beschrieben, wie Bewegung X („du erhältst X Bewegungspunkte“) oder Heilung X („du erhältst X Heilungspunkte“), die in den Regeln erklärt sind.
b. Einige Wirkungen erlauben, die normalen Regeln abzuändern oder etwas zu erhalten, was man normalerweise nicht bekommt. Bei solchen Wirkungen befolgt man den Kartentext.

- Falls eine Wirkung einige Werte oder Regeln ändert, hält diese Veränderung immer bis zum Ende des laufenden Zugs an (wenn nicht anderes angegeben).

KOMBINIERTE WIRKUNGEN

  1. Einige Karten (Konzentration, Magisches Talent, usw.) erlauben dir, die Wirkung einer anderen Karte oder eines Plättchens als Teil ihrer eigenen Wirkung auszuspielen (einige sogar mehrfach, z. B. Maximalwirkung).

a. Das wird wie eine einzige ausgespielte Wirkung behandelt. Also könntest du nicht Maximalwirkung mit Verbissenheit ausspielen und den Block gegen unterschiedliche Feindangriff e nutzen.
b. Du musst alle Einschränkungen der ausgespielten Wirkungen beachten. Bei Widerständen behält jede Wirkung ihre Farbe, sogar wenn das Mana nicht wirklich bezahlt wurde.
c. Sonderfall: Der Zauber Zeitkrümmung muss beiseitegelegt werden, nachdem er gespielt wurde. Wenn du eine andere Karte benutzt (Magietalent), um Zeitkrümmung auszuspielen, wird stattdessen diese Karte beiseitegelegt.

  1. Besagt eine Wirkung, dass du 1 Manamarker erhältst, nimmst du 1 Manamarker der angegebenen Farbe und legst ihn in deinen Spielbereich.
  2. Besagt eine Wirkung, dass du 1 Kristall erhältst, nimmst du 1 Mana marker der angegebenen Farbe und legst ihn in deinen Vorrat. Wenn dort bereits 3 Kristalle dieser Farbe liegen, erhältst du stattdessen 1 Manamarker für deinen Spielbereich.
  3. Besagt eine Wirkung, dass du in oder nach deinem Zug 1 neue Handlungskarte erhältst (Fortgeschrittene Aktion, Zauber oder Artefakt), kommt die neue Karte oben auf dein Handlungsdeck, wenn nicht anders beschrieben.

a. Immer wenn du eine Karte aus dem Zauberangebot oder dem Angebot der Fortgeschrittenen Aktionen erhältst, füllst du das Angebot auf (Karten nach unten, 1 neue nach oben).
b. Wenn du eine Karte aus dem Einheitenangebot nimmst (eine Einheit oder eine Fortgeschrittene Aktion, die von einem Kloster stammt), füllst du das Angebot nicht auf. Es wird erst in der nächsten Runde erneuert.
4. Artefakte und Belohnungen, die du im Kampf gewonnen hast, erhältst du am Ende deines Zugs. Siehe Ende des Zugs.

ABLEGEN UND ENTFERNEN

  1. Besagt eine Wirkung, dass du eine Karte ablegen sollst, kommt die abzulegende Karte auf deine Ablage. Du darfst keine Verletzungskarte ablegen, es sei denn, dies ist ausdrücklich erlaubt.
  2. Wenn dir eine Wirkung erlaubt, eine Karte zu entfernen:

a. Ist es eine Verletzung, lege sie zurück auf ihr Deck.
b. Ansonsten ist die Karte aus dem Spiel (zurück in die Schachtel).

RÜCKGÄNGIG MACHEN

  1. Falls nicht anders vereinbart (was sich nicht empfehlt), darf jeder Spieler während seines Zugs Aktionen und Entscheidungen rückgängig machen. Es geht fl otter, seinen Zug zu spielen und sich dann umzuentscheiden, als alles vorher im Kopf durchzuspielen.
  2. Jedoch darfst du nie etwas zurücknehmen, was vor dem Aufdecken einer neuen Information (Spielplanteil, Feindplättchen oder Karte) oder vor dem Würfeln oder vor einer Reaktion eines anderen Spielers auf deine Aktionen (normalerweise im Kampf Spieler-gegen-Spieler) passiert ist.

a. In diesem Fall bleiben alle Entscheidungen, Bewegungen, ausgespielten Karten, benutzte Fähigkeiten und Einheiteneigenschaften, bezahltes Mana usw. exakt wie sie waren.

Ein Spielerzug

  1. Einige Taktikkarten, Fähigkeitsplättchen und die Ortsübersicht Dorfbieten dir Möglichkeiten, die als „vor deinem Zug“ oder „während des Zugs eines anderen Spielers“ bezeichnet sind.

a. Spieltechnisch sind sie identisch. Du kannst sie ausspielen, während andere Spieler am Zug sind oder direkt vor deinem Zug.
Hinweis: Selbst wenn du der erste Spieler einer Runde bist, darfst du vor deinem Zug Wirkungen ausspielen, die „während des Zugs eines anderen Spielers“ spielbar sind. Du darfst sie sogar zwischen zwei deiner Züge ausspielen, selbst wenn sie direkt aufeinanderfolgen.
b. Du kannst diese Wirkungen als Reaktion auf eine angekündigte Wirkung eines anderen Spielers ausspielen (und sie vor dieser Wirkung ausführen). Jedoch darfst du sie nicht mitten während der Ausführung einer Wirkung ausspielen.
c. Du darfst sie in den folgenden Situationen nicht ausspielen:

• während deines Schritts Ende des Zugs.
- bevor die Wahl der Taktiken zu Beginn einer Runde abgeschlossen ist.
- nach deinem letzten Zug der laufenden Runde.

d. Du darfst keine anderen Wirkungen außerhalb deines Zugs ausspielen.
e. Diese Wirkungen erlauben dir meistens, Karten von deinem Handlungsdeck zu ziehen. Die nachfolgenden Bedingungen (ob dein Handlungsdeck leer ist oder ob du Karten auf der Hand hast) werden geprüft, nachdem diese Wirkungen erledigt sind.

  1. Wenn dein Zugfolgeplättchen umgedreht ist, dann drehe es zurück. Dein Zug verfällt.

a. In einem kooperativen Spiel kann dein Zugfolgeplättchen umgedreht sein, weil du seit deinem letzten Zug an einem gemeinsamen Stadtüberfall teilgenommen hast.
b. In einem vollständig wettbewerbsorientiertem Spiel kann dein Zugfolgeplättchen umgedreht sein, weil du Verteidiger in einem Kampf Spieler-gegen-Spieler warst, dem du dich seit deinem letzten Zug vollständig gewidmet hattest.
c. Egal, ob dein Zugfolgeplättchen umgedreht war oder nicht, verfallen jetzt deine noch wirksamen kooperativen oder interaktiven Fähigkeitsplättchen.
d. Wenn du dein Zugfolgeplättchen zurückdrehen musstest, kannst du in diesem Zug nicht das Rundenende ansagen.

  1. Wenn dein Handlungsdeck zu Beginn deines Zugs leer ist und das Rundenende noch nicht angesagt wurde, kannst du auf deinen Zug verzichten und das Rundenende ansagen. Dann hat jeder andere Spieler noch einen Zug, bevor die Runde endet.

a. Du darfst das Rundenende nur ansagen, wenn dein Handlungsdeck zu Beginn deines Zugs leer ist.
b. Du musst das Rundenende ansagen, wenn dein Handlungsdeck leer ist und du zu Beginn deines Zugs keine Handkarten mehr hast.
c. Wenn du noch Handkarten hast, aber dein Handlungsdeck leer ist, liegt es bei dir, ob du das Rundenende ansagst oder deinen Zug ausführst.
d. Wenn du weder Karten auf der Hand noch in deinem Handlungsdeck hast, aber das Rundenende bereits von einem anderen Spieler angesagt wurde, verfällt dein Zug.

  1. Wenn dein Zug verfällt, endet dein Zug sofort; du kannst nicht einmal die Vorteile deines gerade besetzten Felds nutzen (Kristallbergwerk oder Magische Lichtung).

  2. Wenn dein Zug nicht verfällt, hast du 2 Möglichkeiten: einen normalen Zug ausführen oder rasten.

a. In beiden Fällen musst du mindestens 1 Karte während oder am Ende deines Zugs ausspielen bzw. ablegen (außer deine Hand ist leer, aber in deinem Handlungsdeck sind zu Beginn deines Zugs noch Karten).
b. Du darfst jederzeit beliebig viele Spezialwirkungen ausspiele, bevor dein Zug beginnt und bevor du sein Ende ankündigst, inklusive bevor du entscheidest, ob du einen normalen Zug ausführst oder rastest. Dasselbe gilt für Heilungswirkungen 🚙️, außer dass du sie nicht während eines Kampfs ausspielen darfst.
c. Du darfst auch jederzeit in deinem Zug beliebig viele Bewegungs- und Einflusswirkungen ausspielen, genauso wie Spezialwirkungen. Meistens gibt es jedoch keinen Grund, diese Wirkungen außerhalb ihrer normalen Phasen zu spielen.

- Wenn nichts anderes angegeben ist, darfst du ausschließlich in der Bewegungsphase deines Zuges deine Figur bewe gen und neue Spielplanteile erkunden. Außerhalb der Bewegungsphase werden derartige Wirkungen ignoriert.

  1. Ein normaler Zug besteht aus 2 freiwilligen Teilen in dieser Reihenfolge: Bewegung und einer einzelnen Aktion.

a. Zuerst darfst du (musst aber nicht) dich bewegen. Du kannst bei der Bewegung neue Spielplanteile aufdecken. Dazu später mehr im Abschnitt Bewegung.
b. Deine Bewegung kann eine erzwungene Aktion auslösen:

- Wenn du deine Bewegung auf einem Feld beendest, auf

Pegasus Mage Knight - Ultimate Edition - Ein Spielerzug - 1

dem ein anderer Spieler ist, musst du einen Kampf Spieler-gegen-Spieler einleiten.

  • Wenn du einen befestigten Ort (Burg. Magierturm, Stadt) betrittst und damit überfällst, musst du alle dort stationierten Feinde bekämpfen.
  • Wenn deine Bewegung endet, weil du von umherziehenden Feinden angegriff en wirst, musst du diese Feinde bekämpfen.

c. Wenn du keine erzwungene Aktion ausführen musst, darfst du exakt 1 der folgenden freiwilligen Aktionen ausführen:

  • An bewohnten Orten (Dorf, Kloster, Burg, Magierturm, Stadt) kannst du mit den Bewohnern interagieren. Dazu später mehr unter Interaktion mit Bewohnern.
  • An einem Abenteuerort (Ruine, Dungeon, Grabstätte, Monsterhöhle, Brutstätte) kannst du entscheiden, ob du ihn betreten möchrest. Das führt normalerweise zum Kampf.
  • Sollte es in einem oder mehreren zu dir angrenzenden Feldern umherziehende Feinde geben (Marodierende Orks Drakonier), kannst du entscheiden, einen oder mehrere davon zum Kampf herauszufordern.
  • In einen Kloster kannst du dich entscheiden, dieses niederzubrennen. Das führt zum Kampf.
  • Wenn keine dieser Aktionen verfügbar ist oder du keine davon ausführen möchtest, kannst du auch nichts tun.

d. Du darfst nur 1 Aktion pro Zug ausführen (erzwungen oder freiwillig). Wenn du dich bewegen und/oder neue Spielplanteile aufdecken möchtest, musst du das vor deiner Aktion tun. Nach einer Aktion darfst du dich weder bewegen noch erkunden.
e. Unbenutzte Bewegungspunkte und Einflusspunkte aus früheren Phasen deines Zuges gehen verloren, sobald die Aktionsphase deines Zuges beginnt.

  1. Wenn du rastest, kannst du dich nicht bewegen, Kämpfe einleiten oder mit Bewohnern interagieren.

a. Abhängig von deinen Handkarten kannst du entweder eine normale Rast einlegen (wenn du mindestens eine Nicht-Verletzungskarte auf der Hand hast) oder eine langsame Erholung ausführen (wenn du ausschließlich Verletzungen auf der Hand hast).

Hinweis: Das Ausspielen aller deiner Nicht-Verletzungskarten früher im Zug hat einen Einfluss darauf, welche Art von Rast du einlegen wirst.

  • Normale Rast: Lege 1 Nicht-Verletzungskarte und belie big viele Verletzungskarten ab. Hinweis: Das ist nicht dasselbe wie heilen, denn die Verletzungskarten kommen auf deine Ablage.
  • Langsame Erholung: Zeige deine Handkarten, um zu beweisen, dass du nur Verletzungen auf der Hand hast. Dann lege 1 davon auf deine Ablage.

  • Sobald du alles erledigt hast, was du in deinem Zug machen wolltest (normal oder rasten), sage das Ende deines Zugs an.

a. Zuerst legst du jegliche Manawürfel zurück in die Quelle. Würfl e alle von dir benutzten Würfel zuvor neu. Das ist der erste Schritt am Zugende, damit der nächste Spieler bereits seinen Zug auf Basis der neuen Quelle planen kann.
b. Sage dem nächsten Spieler (gemäß Zugfolge), dass er jetzt mit seinem Zug beginnen kann.

- Das beschleunigt das Spiel. Wenn der nächste Spieler aber darauf besteht, kann er abwarten, bis du deinen Zug vollständig abgeschlossen hast, bevor er beginnt.

c. Beende deinen Zug, während der nächste Spieler seinen beginnt. Siehe Abschnitt Ende des Zugs.
- In deiner Phase Ende des Zugs kannst du keine Wirkungen ausspielen.

Bewegung

  1. In einem normalen Zug darfst du dich bewegen (beim Rasten nicht). Während der Bewegung kannst du Spielplanteile aufdecken. Die gesamte Bewegung muss abgeschlossen sein, bevor du eine Aktion ausführst (Kampf oder Interaktion).

  2. Für die Bewegung kannst du beliebig viele Bewegungswirkungen ausspielen. Die meisten davon erzeugen Bewegungspunkte.

a. Du darfst beliebig viele Bewegungskarten von deiner Hand ausspielen (und diese mit deinem verfügbaren Mana verstärken), Bewegungsfähigkeiten benutzen oder Einheiten mit Bewegungseigenschaften aktivieren.

b. Die Wirkung Bewegung X bedeutet: „Du erhältst X Bewegungspunkte“.

c. Jede Karte (außer Verletzungen) kann quer als Bewegung 1 in eine Bewegungsspalte ausgespielt werden.

d. Ein Spieler darf während der Bewegung außerdem beliebig viele Spezial- und Heilungswirkungen ausspielen.

  1. Zähle die Bewegungspunkte aller deiner Karten und Wirkungen zusammen. Dann bewegst du deine Figur Feld für Feld und gibst dabei jeweils Bewegungspunkte in Höhe der Kosten des Geländes aus, in das du dich bewegst (wie auf der Tag-/Nachttafel angegeben). Du darfst dich nur auf passierbare angrenzende Felder bewegen.

a. Die Felder mit dem X auf der Tag-/Nachttafel sind unpassierbar.

Hinweis: Die Kosten für die Bewegung in Wüste und Wald sind bei Tag und Nacht unterschiedlich.

Hinweis: Die Kosten für die Bewegung in eine Stadt sind immer 2, egal auf welchem Gelände die Stadt steht.

  1. Einschränkungen:

a. Das Betreten eines Felds mit einem nicht eroberten Ort (Burg, Magierturm, Stadt) oder einer Burg, die einem anderen Spieler gehört, beendet deine Bewegung sofort und gilt als Überfall auf diesen Ort.

b. Du darfst ein Feld mit einem umherziehenden Feind (MarodierendeOrks oder Drakonier) nicht betreten, bis dieser besiegt ist.

c. Wenn du einen umherziehenden Feind provozierst (also von einem an ihn angrenzenden Feld zu einem anderen ebenfalls an ihn angrenzenden Feld ziehst), greift dich dieser Feind an und deine Bewegung endet sofort.

d. Das Betreten eines Felds mit einem Abenteuerort (Ruine, Monsterhöhle, Brutstätte, Dungeon oder Grabstätte) beendet deine Bewegung nicht zwingend. Du kannst den Ort ignorieren und das Feld als leer behandeln, selbst wenn dort Feindplättchen liegen.

  1. Während der Bewegung kannst du Spielplanteile aufdecken:

a. Du kannst nur dann Spielplanteile aufdecken, wenn du angrenzend zu einer Position stehst, an der ein neues Teil angelegt werden darf.

- Spielplanteile werden an festgelegte Positionen angelegt, die durch deren Ecksymbole angegeben sind.

- Kein Spielplanteil darf hinter der Meeresküste angelegt werden (siehe Abschnitt Spielaufbau und die Angabe der Spielplanform in der Szenariobeschreibung).

b. Um ein Spielplanteil aufzudecken, musst du 2 Bewegungspunkte ausgeben.

c. Das neue Spielplanteil wird oben vom Stapel der Spielplanteile gezogen. Falls du auf einem Feld stehst, von dem aus 2 erlaubte Positionen zum Anlegen eines Spielplanteils möglich sind, musst du vor dem Ziehen des Teils sagen, wo du es anlegen möchtest.

d. Spielplanteile haben immer eine festgelegte Ausrichtung (die Nummer in einer der Ecken muss genauso wie auf dem Startteil ausgerichtet werden). Du hast also keine Wahl beim Ausrichten des neuen Spielplanteils.

e. Abhängig von der Rückseite des anzulegenden Spielplanteils gibt es zusätzliche Einschränkungen:

- Landschaftsteile (grüne Rückseite) dürfen nur derart angelegt werden, dass sie entweder an mindestens 2 bereits ausliegenden Teilen anliegen oder an ein Teil, das seinerseits an mindestens 2 Teilen anliegt.

- Zentralteile (braune Rückseite) dürfen nur derart ange legt werden, dass sie an mindestens 2 bereits ausliegenden Teilen anliegen.

- Falls der Stapel der Spielplanteile leer ist, wenn ein Spieler erkunden möchte, kann er ein zufälliges Landschaftsteil ziehen, das beim Spielaufbau aussortiert wurde. Sollten bereits alle Landschaftsteile ausliegen, kann er stattdessen 1 aussortiertes Zentralteil ohne Stadt ziehen. Auf diese Weise erkundete Spielplanteile dürfen jedoch nur so angelegt werden, dass sie an mindestens 3 anderen Teilen anliegen (um Lücken zu füllen). Sind keine Teile mehr vorhanden, kann nicht weiter erkundet werden.

f. Wenn Orte auf einem neu aufgedeckten Spielplanteil sind, lest den Abschnitt „Sobald aufgedeckt“ auf der zugehörigen Ortsübersicht und befolgt ihn. Besonders:

- Wenn ein Kloster aufgedeckt wird, zieht 1 Fortgeschrittene Aktionskarte und legt sie ins Einheitenangebot (nicht ins Angebot der Fortgeschrittenen Aktionen).

g. Wird ein Spielplanteil mit Stadt aufgedeckt:

- Nehmt die zugehörige Stadtkarte und legt diese neben den Spielplan.

- Prüft die Szenariobeschreibung, um zu erfahren, welchen Level die Stadt hat. Nehmt die zugehörige Stadtfi gur und dreht deren Basis, so dass der richtige Level im Fenster zu sehen ist. Stellt die Figur auf das Stadtfeld.

• Die Basis zeigt Kreise in verschiedenen Farben. Zieht pro Kreis 1 Feindplättchen der angegebenen Farbe und legt es verdeckt auf die Stadtkarte

  1. Während der Bewegung darfst du so viele Felder gehen und so viele Teile erkunden, wie du Bewegungspunkte bezahlst.

a. Du darfst zwischen Bewegen und Erkunden wechseln.

b. Du darfst jederzeit während der Bewegung zusätzliche Wirkungen spielen, um deiner Gesamtsumme Bewegungspunkte hinzuzufügen.

- Du darfst zusätzliche Karten ausspielen, nachdem du ein neues Spielplanteil aufgedeckt hast.

- Bewegungspunkte der neu ausgespielten Wirkungen werden zu eventuell noch vorhandenen Bewegungspunkten vorheriger Wirkungen hinzugezählt.

- Es ist nicht möglich, bereits ausgespielte Karten nachträglich mit Mana zu verstärken, um deren Starke Wirkung auszulösen – dies muss beim Ausspielen der Karte geschehen oder gar nicht.

  1. Einige Wirkungen verändern die Bewegungsregeln. Sie gelten für alle Bewegungen, die nach dem Ausspielen dieser Wirkung ausgeführt werden, bis zum Ende deines Zugs.

a. Einige Wirkungen verringern die Bewegungskosten bestimmter Geländetypen. Wenn du mehr als eine solcher Wirkungen spielt, kannst du sie in beliebiger Reihenfolge anwenden. Sinken die Bewegungskosten für ein Gelände auf 0, kannst du dieses Gelände betreten, ohne Bewegungspunkte zu bezahlen. Die Bewegungskosten eines Geländes können nie unter 0 sinken.

b. Einige Karten erlauben dir, unpassierbares Gelände für bestimmte Kosten zu betreten – die Spieler sollten aber ihren Zug auf einem sicheren Platz beenden (siehe rechts), da ansonsten der erzwungene Rückzug gilt (siehe Abschnitt Ende des Zuges auf Seite 11).

Pegasus Mage Knight - Ultimate Edition - Bewegung - 1

c. Einige Wirkungen erlauben dir, dich um 1 oder mehrere Felder zu bewegen. Dann bezahlst du nur die bei der Wirkung angegebenen Kosten und darfst sogar über unpassierbare Felder ziehen (auch solche, die von umherziehenden Feinden besetzt sind oder einen befestigten Ort haben), wenn nicht anders angegeben.

- Einige dieser Wirkungen weisen dich an, den Zug auf einem sicheren Platz zu beenden.

d. Ein Feld gilt als sicherer Platz:

- wenn es unter normalen Bedingungen erreichbar ist (d. h. keine Spezialwirkungen nötig sind);

- wenn es kein nicht erobertter befestigter Ort oder eine Burg eines anderen Spielers ist;

- wenn sich dort kein anderer Held aufhält, außer bei Orten, an denen sich mehrere Helden aufhalten dürfen (Portal, eroberte Stadt).

  1. Andere Spieler:

a. Du darfst durch Felder ziehen, die von Heldenfiguren anderer Spielern besetzt sind, es sei denn, dort befindet sich eine Burgeines anderen Spielers.

- Es ist außerdem erlaubt, ein Feld mit einem anderen Spieler zu betreten, von dort aus ein oder mehrere Spielplanteile aufzudecken und dann die Bewegung fortzusetzen.

b. Wenn du ein Feld mit einem anderen Spieler betrittst und deine Bewegung nicht fortsetzen kannst oder möchtest, gilt dies automatisch als Angriff auf diesen Spieler. Mehr dazu im Abschnitt Kampf Spieler-gegen-Spieler.

- Insbesondere das Betreten einer Burg eines anderen Spielers, während dieser dort anwesend ist, beendet deine Bewegung sofort und gilt automatisch als Angriff auf diesen Spieler.

c. Ein Angriff auf einen anderen Spieler gilt als deine Aktion für diesen Zug. Es ist niemals erlaubt, eine andere Aktion auf dem Feld eines anderen Spielers auszuführen.

d. Auf einigen Feldern dürfen sich mehrere Figuren aufhalten. Dort kommt es nie zum Kampf:

- Wenn du deinen Zug auf einem Portafeld beendest, nimmst du deine Figur vom Spielplan und stellst sie vor dich. Stelle deine Figur wieder auf das Portal, wenn du deinen nächsten Zug beginnst.

- Wenn du eine eroberte Stadt betrittst, stellt du deine Figur auf die zugehörige Stadtkarte außerhalb des Spielplans. Stelle die Figur wieder auf den Spielplan, wenn sie sich aus der Stadt herausbewegt.

e. In bestimmten Situationen ist der Kampf Spieler-gegen-Spieler nicht gestattet. Wenn du in solchen Situationen deine Bewegung auf dem Feld eines anderen Spielers beendest, kannst du in deinem Zug keine Aktion ausführen. Die Regeln für den erzwungenen Rückzug werden am Ende deines Zugs angewendet (siehe Abschnitt Ende des Zugs). Diese Situationen sind:

- Das Zugfolgeplättchen des anderen Spielers ist derzeit verdeckt.

- Das Rundenende wurde angesagt und jeder Spieler hat seinen letzten Zug für diese Runde.

• Die Bedingungen für das Szenario wurden erfüllt und jeder Spieler hat seinen letzten Zug in dieser Partie.

- Ihr spielt ein kooperatives Szenario oder ihr habt euch geeinigt, Kämpfe Spieler-gegen-Spieler nicht zu erlauben.

- Ihr spielt ein Teamszenario und der andere Spieler ist dein Verbündeter.

Interaktion mit Bewohnern

  1. Du kannst an verschiedenen Orten auf dem Spielplan mit den Bewohnern interagieren (Dörfer, Klöster, Burgen in deinem Besitz sowie Magiertürme und Städte, die bereits erobert wurden). Interaktion ist dann deine Aktion des Zugs.
  2. Bei einer Interaktion kannst du beliebig viele Einflusswirkungen ausspielen, um Einfl usspunkte zu erzeugen.

a. Überprüfe die Position deines Schildplättchens auf der Ansehens leiste. Du erhältst zu Beginn der Interaktion sofort einmalig Ansehen (positiv oder negativ) entsprechend des angezeigten Modifi kators. Spätere Veränderungen des Ansehens im Zug haben keine Wirkung auf den Bonus oder Abzug, den du erhalten hattest.
- Falls dein Plättchen auf dem Feld „X“ der Ansehensanzeige liegt, darfst du überhaupt nicht interagieren!
b. Du kannst Einfl usskarten von deiner Hand ausspielen (und diese mit deinem verfügbaren Mana verstärken), Einfl ussfähigkeiten einsetzen oder Einheiten mit Einfl usseigenschaften aktivieren.
c. Die Wirkung Einfluss X bedeutet: „Du erhältst X Einflusspunkte“.
d. Jede Karte (außer Verletzungen) kann quer als Einfluss 1 in eine Einflusspalte ausgespielt werden.
e. Ein Spieler darf während der Interkation außerdem beliebig viele Spezial- und Heilungswirkungen ausspielen.
3. Zähle die Einflusspunkte aller deiner Karten und Wirkungen zusammen.
a. Wenn du in einer eroberten Stadt interagierst, zähle pro eigenem Schildplättchen dort 1 Einfl uss hinzu. Hinweis: Sind deine Boni hoch genug, kannst du interagieren, ohne überhaupt Einfl usswirkungen auszuspielen.

  1. Sobald du deinen Gesamteinfluss berechnet hast, kannst du ihn für das ausgeben, was der Ort bietet. Auf den Ortsübersichten und Stadtkarten sind die Möglichkeiten aufgeführt.

a. Du kannst aus dem Einheitenangebot eine Einheit rekrutieren, falls einer der Einheitentypen (Symbole oben links auf der Einheitenkarte) zu dem Symbol des Ortes passt (oben rechts auf der Ortsübersicht). Die Einfl usskosten stehen oben links auf der Einheitenkarte.
- Rekrutieren wird im Abschnitt Grundsätzliche Spielkonzepte – Einheiten benutzen erklärt.
- Du kannst eine neu rekrutierte Einheit sofort benutzen (allerdings darfst du keine Einfl usseigenschaft der Einheit benutzen, damit diese Einheit sich selbst bezahlt).
b. Heilungspunkte können in Dörfern für 3 Einfluss und in Klösternfür 2 Einfluss gekauft werden (siehe Ortsübersichten). Mehr im Abschnitt Verletzungen und Heilung.
c. Wie auf der Ortsübersicht des Klostersbeschrieben, kann dort für 6 Einfluss eine neue Fortgeschrittene Aktion erlerntwerden. Die Fortgeschrittene Aktion muss aus dem Einheitenangebot stammen (nicht aus dem Angebot der Fortgeschrittenen Aktionen) und wird oben auf das Handlungsdeck des Spielers gelegt. Das Angebot wird aber nicht vor dem Beginn der nächsten Runde aufgefüllt.
d. In einem Magierturm kann ein Spieler aus dem Zauberangebot neue Zauber lernen. Für einen Zauber muss er 7 Einfl uss sowie 1 Mana in der Farbe des zu erlernenden Zaubers bezahlen. Ein neu erworbener Zauber wird oben auf das Handlungsdeck des Spielers gelegt und das Zauberangebot danach aufgefüllt.
e. Jede Stadt hat eigene Interaktionsmöglichkeiten, die auf der unteren Hälfte der Stadtkarte beschrieben sind:

In der Roten Stadt kannst du für je 12 Einfluss Artefakte kaufen. Artefakte werden am Ende deines Zugs gezogen, so als hättest du diese im Kampf gewonnen (siehe Ende des Zugs – Kampfbelohnungen).
In der Blauen Stadt kannst du Zauber kaufen, wie in einem
In der Weißen Stadt kannst du Einheiten jedes Typs rekrutieren. Außerdem kannst du für 2 Einfluss dem Einheitenangebot eine Eliteinheit (golden) hinzufügen.
In der Grünen Stadt kannst du Einflusspunkte ausgeben, um eine Karte aus dem Angebot der Fortgeschrittenen Aktionen zu erhalten (fülle das Angebot anschließend auf) oder die oberste Karte vom Deck der Fortgeschrittenen Aktionen zu ziehen. Lege die so erworbene Karte oben auf dein Handlungsdeck.

  1. Innerhalb einer Interaktion darfst du beliebig viele gleiche oder unterschiedliche Dinge erwerben, solange du ausreichend Einfl usspunkte bezahlen kannst.

a. Den Bonus oder Abzug (wegen deines Ansehens oder Schildplättchen in einer Stadt) wendest du nur einmal pro Zug an, egal wie viele Dinge du kaufst.

\~ Kampf gegen Feinde \~

  1. Es gibt mehrere Wege, den Kampf gegen einen Feind einzuleiten:

a. Das Betreten eines Felds mit einem nicht eroberten befestigten Ort (Burg, Magierturm, Stadt). Dies gilt als Überfall und du musst die Verteidiger an diesem Ort bekämpfen. Sie sind immer befestigt (wird später erklärt). Jedes Mal, wenn du einen Überfall startest, erhältst du Ansehen -1, unabhängig vom Ausgang des Kampfes.

  • Ebenso zählt das Betreten eines Felds mit Burg, die einem anderen Spieler gehört, als Überfall und du erhältst Ansehen -1. Wenn sich der andere Spieler in der Burg aufhält, beginnst du einen Kampf Spieler- gegen-Spieler. Wenn nicht, wird ein graues Feindplättchen als Besatzung der Burg gezogen (bringt nur den halben Ruhm).
    b. Wenn du auf einem Abenteuerort mit Feinden stehst (Dungeon oder Grabstätte, uneroberte Monsterhöhle oder Brutstätte, Ruine mit Feinden), kannst du ansagen, dass du diesen Ort als deine Aktion betrittst. Das löst einen Kampf mit allen Feinden an diesem Ort aus.
    c. Wenn du auf einem Kloster stehst, kannst du ansagen, dass du es niederbrennen willst. Wenn du das tust, erhältst du Ansehen -3 und ziehst einen violetten Feind als Verteidiger.
    d. Wenn du benachbart zu einem umherziehenden Feind stehst (Marodierende Orks, Drakonier), kannst du ihn zum Kampf herausfordern. Gibt es mehrere umherziehende Feinde auf mehreren angrenzenden Feldern, kannst du einen oder mehrere davon herausfordern.
    e. Wenn du dich von einem an einen umherziehenden Feind angrenzenden Feld zu einem anderen Feld bewegst, das ebenfalls an diesen Feind angrenzt, provoziert das diesen umherziehenden Feind dazu, dich anzugreifen.

  • Es ist nur 1 Kampf pro Zug erlaubt. Manchmal können jedoch mehrere Feinde auf mehreren Feldern bekämpft werden:

a. Es kann vorkommen, dass eine einzige Bewegung 2 umherziehende Feinde provoziert. Du musst beide bekämpfen.
b. Ein Überfall ist eine Bewegung, daher kann er einen oder mehrere umherziehende Feinde provozieren. Du musst gleichzeitig die Verteidiger als auch die umherziehenden Feinde bekämpfen. Die umherziehenden Feinde sind allerdings nicht befestigt und du musst sie auch nicht zwingend besiegen, um den Überfall erfolgreich auszuführen.
c. Wenn deine Bewegung einen Kampf ausgelöst hat und es einen oder mehrere umherziehende Feinde angrenzend zu dem Feld gibt, in das du gezogen bist, kannst du diese herausfordern, ebenfalls zu kämpfen. Das heißt:

  • Du kannst einen umherziehenden Feind durch deine Bewegung provozieren, dann einen oder mehrere umherziehende Feinde herausfordern, die an das Feld angrenzen, in das du gezogen bist, und dann alle bekämpfen.
  • Beim Überfall auf einen befestigten Ort kannst du umherziehende Feinde, die an diesen Ort angrenzen, herausfordern. Diese schließen sich den Verteidigem im Kampf an, sind aber nicht befestigt und du musst sie nicht besiegen, um den Ort erfolgreich zu überfallen.

d. Du kannst keine zusätzlichen Feinde herausfordern, wenn du einen Abenteuerort betrittst.
e. Du kannst keine Feindplättchen und gleichzeitig einen anderen Spieler bekämpfen. In deinem Zug hast du nur 1 Aktion, aber ein Kampf gegen Feinde und ein Kampf Spieler-gegen-Spieler zählen als 2 verschiedene Aktionen.

  1. Der Kampf beginnt beim Ziehen und/oder Aufdecken der zu bekämpfenden Feinde. Danach läuft er in 4 Phasen ab:

a. Fern- und Belagerungsangriffsphase: Fern- und/oder Belagerungsangriffe können benutzt werden, um einige Feinde zu besiegen, bevor sie dir schaden können.

b. Blockphase: Feinde, die in der Fern- und Belagerungsangriff sphase nicht besiegt wurden, greifen nun an. Du kannst Blockwirkungen spielen, um diese Angriff e zu blocken.
c. Schadensphase: Die nicht geblockten Feinde fügen Schaden zu. Schadenspunkte müssen deinem Helden und/oder deinen Einheiten zugewiesen werden.
d. Angriffsphase: Greife Feinde an, indem du alle möglichen Angriff e auf deiner Hand einsetzt (auch Fern- und Belagerungsangriff e, die du in der ersten Phase nicht gespielt hast), um zu versuchen, die Feinde zu besiegen.

  1. Du kannst in jeder dieser Phasen entsprechende Karten ausspielen, Fähigkeiten benutzen und Einheiten aktivieren. Lege alle Wirkungen einer Phase in einer separaten Spalte aus.
  2. Du darfst in jeder dieser Phasen weitere Kampfwirkungen spielen (die deine Einheiten, Feinde oder Kampfregeln betreffen), falls keine Wirkung etwas anderes besagt. Diese Wirkungen bestehen (falls nicht anders angegeben) bis zum Zugende.

a. Nicht-Angriffs-/Blockwirkungen von roten Karten und von Einheiteneigenschaften, die rotes Mana kosten, haben keine Auswirkungen auf Feinde mit Feuer-Widerstand
b. Nicht-Angriffs-/Blockwirkungen von blauen Karten und von Einheiteneigenschaften, die blaues Mana kosten, haben keine Auswirkung auf Feinde mit Eis-Widerstand

  1. Spieler dürfen beliebig viele Spezialwirkungen ✦ in der Kampfphase ausspielen. Allerdings dürfen während eines Kampfes keine Heilungswirkungen ✦ ausgespielt werden.

FERN- UND BELAGERUNGS- ANGRIFFSPHASE

  1. In dieser Phase führst du einen oder mehrere Angriff e aus, oder du passt und machst nichts.

  2. Um einen Angriff auszuführen, wählst du ein oder mehrere Feindplättchen als Ziel des Angriffs.

  3. Spiele eine beliebige Zahl Fernangriffe und Belagerungsangriffe beliebiger Elemente aus: Feuer, Eis, Kaltes Feuer oder physisch (alle Angriff e ohne Elementbezeichnung sind physische Angriff e).

a. Du darfst Karten aus deiner Hand ausspielen, die Fern- oder Belagerungsangriff e bieten (und diese mit deinem verfügbaren Mana verstärken), Fern- oder Belagerungsangriff sfähigkeiten einsetzen oder Einheiten mit Fern- oder Belagerungsangriff seigenschaften aktivieren. Verbinde diese Wirkungen in einer Spalte, um den Überblick zu behalten.

- Wenn einige der gewählten Feinde befestigt sind (entweder weil sie einen befestigten Ort verteidigen oder weil sie die Eigenschaft Befestigt auf ihrem Plättchen haben), können nur Belagerungsangriffe ausgespielt werden. Du kannst Fernangriffe nur ausspielen, wenn keiner der gewählten Feinde befestigt ist.

- Feinde, die doppelt befestigt sind (weil sie die Eigenschaft Befestigt besitzen und einen befestigten Ort verteidigen), können in dieser Phase kein Ziel von Angriff en werden, nicht einmal durch Belagerungsangriffe.

b. Karten können nicht quer ausgespielt werden, um als Fern- oder Belagerungsangriff e zu zählen.

  1. Zähle die Angriff swerte aller deiner Karten und Wirkungen zu deinem Gesamt-Angriff swert zusammen:

a. Wenn mindestens einer der betroffenen Feinde ein oder mehrere Widerstandssymbole hat, dann sind alle Angriff e eines Typs, der zu diesem Symbol passt, ineffizient – ihre Stärke wird halbiert (zähle alle betroff enen Angriff e zusammen, teile das Ergebnis durch 2 und runde ab).

- Kaltes-Feuer-Angriff e werden nur dann halbiert, wenn mindestens einer der Feinde sowohl über Eis- als auch Feuer-Widerstand verfügt.

  1. Für einen erfolgreichen Angriff muss dein Gesamt-Angriff swert mindestens so hoch wie der Gesamt-Rüstungswert aller gewählten Feinde sein. Wenn das zutriff t, sind diese Feinde besiegt.

a. Besiegte Feindplättchen werden sofort abgelegt (auf den Ablagestapel neben dem zugehörigen Feindstapel; sie nehmen am weiteren Kampf nicht mehr teil).

b. Der angreifende Spieler erhält Ruhm in Höhe der Werte, die unten auf den Feindplättchen stehen. Bewege dein Schildplättchen auf der Ruhmesanzeige entsprechend weiter.

- Überschreitet es das Ende einer Reihe, findet der Levelaufstieg nicht sofort, sondern am Ende des Zugs statt.

  1. Ein Angriff mit geringerem Gesamtwert als der Gesamtrüstung der Feinde ist wirkungslos und jeglicher ausgeteilte Schaden wird nicht in kommende Phasen oder Züge übernommen.

a. Wenn du feststellst, dass deine Angriffe nicht ausreichen, um die gewählten Feinde zu besiegen, musst du weitere Angriff e ausspielen, deine Feindauswahl ändern oder deine Karten, und damit deinen Angriff, zurücknehmen.

  1. Du kannst in dieser Phase keinen, einen oder mehrere Angriffe ankündigen. Bei jedem Angriff kannst du einen oder mehrere Feinde gleichzeitig besiegen. Gruppiere deine ausgespielten Karten und Wirkungen dafür in separaten Spalten.

a. Wenn einige der Feinde befestigt sind und andere nicht, könntest du die nicht befestigten separat angreifen, so dass du deine Fernangriff e nutzen kannst.

b. Wenn einige Feinde bestimmte Widerstände besitzen und andere nicht, könntest du diese separat angreifen, weil ein Feind mit Widerstand ausreicht, um alle deine Angriff e dieses Typs zu halbieren.

  1. Du kannst Angriff spunkte nicht für späteren Gebrauch aufsparen. Du musst sie, sobald sie erzeugt werden, sofort einem Feind oder einer Gruppe Feinden zuordnen, sonst gehen sie verloren.

BLOCKPHASE

  1. Nachdem du etwaige Fern- und Belagerungsangriff e ausgeführt hast, beginnt die Blockphase. Nun greifen dich alle Feinde an, die noch nicht besiegt wurden, jedoch kannst du mit Blocks den Angriff eines oder mehrerer Feinde aktiv kontern. Ein geblockter Feind erzeugt in der Schadensphase keinen Schaden.

  2. Pro Feind mit dem Symbol Herbeirufen beziehst du ein braunes Feindplättchen und legst es zu der Gruppe der Feinde.

a. Sowohl in der Block- als auch in der Schadensphase ersetzt dieser herbeigerufene Feind den herbeirufenden Feind. Keine Wirkung kann den herbeirufenden Feind während dieser Phasen zum Ziel haben.

b. Sobald die Angriffsphase beginnt, gilt der herbeirufende Feind als zurück im Spiel und kann Ziel von Wirkungen sein.

  1. Wähle einen einzelnen angreifenden Feind, den du blocken möchtest.

  2. Spiele beliebig viele Blocks beliebiger Elemente aus: Feuer, Eis, Kaltes Feuer oder physisch.

a. Spiele Karten mit Block-Wirkungen aus deiner Hand aus (die du mit deinem verfügbaren Mana verstärken kannst), benutze Blockfähigkeiten oder aktiviere Einheiten mit Blockeigenschaften. Verbinde diese Wirkungen in einer Spalte, um den Überblick zu behalten.

b. Jede Karte (außer Verletzungen) kann quer in diese Spalte als Block 1 ausgespielt werden. Quer ausgespielte Karten sind immer physischer Block, niemals ein Elementblock.

  1. Ermittle den Gesamt-Blockwert aller Karten und Wirkungen. a. Gegen Elementangriffe sind nur bestimmte Blocks voll wirksam:

• Jede Art Block ist voll wirksam gegen physische Angriff e

- Nur Eis- und Kaltes-Feuer-Blocks sind voll wirksam gegen Feuer-Angriff e

- Nur Feuer- und Kaltes-Feuer-Blocks sind voll wirksam gegen Eis-Angriff e

- Nur Kaltes-Feuer-Blocks sind voll wirksam gegen Kaltes-Feuer-Angriff e

b. Andere Blocks sind nicht voll wirksam. Nicht voll wirksame Blocks werden halbiert. Zähle für deinen Gesamt-Blockwert alle nicht voll wirksamen Blocks zusammen, teile durch 2 (abgerundet) und zähle diesen Wert zu deinen voll wirksamen Blocks hinzu.

  1. Der Block ist erfolgreich, wenn sein Gesamtwert mindestens so hoch wie der Angriff swert des gewählten Feindes ist.

a. Wenn der Feind die Eigenschaft Flink hat, wird sein Angriff swert für den Zweck des Blockens verdoppelt.

  1. Lege ein erfolgreich geblocktes Feindplättchen beiseite. Sein Angriff wurde aufgehalten und es wird in der nächsten Kampfphase keinen Schaden verursachen. Es ist allerdings noch nicht besiegt. Dazu hast du in der Angriff sphase Gelegenheit.

a. Wenn ein beschworenes Monster erfolgreich geblockt wurde, kommt es auf den entsprechenden Ablagestapel. (Dafür erhältst du keinen Ruhm.)

  1. Wenn dein Gesamt-Blockwert niedriger als der Angriffswert des Feindes ist, den du blocken möchtest, hat der Block keine Wirkung. Du kannst den Angriff swert eines Feindes nicht durch Blocks verringern — entweder blockst du ihn vollständig oder der Angriff kommt mit voller Stärke durch.

a. Manchmal hat eine Karte mit Blockwirkung noch zusätzliche Wirkungen (die nichts mit Blocken zu tun haben). Wenn nicht anders angegeben, gelten diese Wirkungen unabhängig davon, ob der Block erfolgreich war oder nicht.

  1. Du darfst beliebig viele angreifende Feinde in dieser Phase blocken. Allerdings musst du jeden Feind einzeln blocken; du kannst nicht mehrere Feinde gleichzeitig blocken.

  2. Du musst Blockpunkte, sobald sie erzeugt werden, sofort einem Feindangriff zuordnen, sonst gehen sie verloren. Du kannst Blockpunkte nicht für den späteren Gebrauch aufsparen.

SCHADENSPHASE

  1. Alle Feinde, die noch leben und nicht geblockt wurden, fügen dir jetzt den Schaden ihrer Angriff e zu.

a. Gibt es keine solchen Feinde, überspringst du diese Phase.

b. Andernfalls handelst du alle nicht geblockten Feinde einzeln nacheinander ab (in beliebiger Reihenfolge).

  1. Jeder Feind fügt dir Schaden in Höhe seines Angriff swerts zu.

a. Hat der Feind die Eigenschaft Brutal 🍷, fügt er dir Schaden in doppelter Höhe seines Angriff swerts zu.

  1. Du musst sämtlichen Schaden zuweisen. Du kannst Schaden einer oder mehreren deiner unverletzten Einheiten zuweisen. Der Rest wird deinem Helden zugewiesen.

  2. Du kannst einer Einheit Schaden zuweisen, wenn sie unverletzt ist. Du kannst auch unverletzten Einheiten, die verausgabt sind, Schaden zuweisen.

a. Immer wenn eine Einheit Schaden erleidet, legst du eine Verletzungskarte auf diese Einheit. Eine Einheit wird verletzt, egal wie viel Schaden ihr zugewiesen wurde. Reduziere danach den Gesamtschaden um den Rüstungswert dieser Einheit.

- Einer Einheit mit hohem Rüstungswert nur 1 Schaden zuzuweisen, verletzt diese Einheit. Der Rüstungswert bestimmt lediglich, wie viel Schaden übrig bleibt (falls überhaupt), nachdem die Einheit verletzt wurde.

b. Ausnahme: Wenn die Einheit Widerstand gegen die Angriff's typen hat (physischer Widerstand gegen normale physische Angriff e, Feuer-Widerstand gegen Feuer-Angriff e, Eis-Widerstand gegen Eis-Angriff e und Kaltes-Feuer-Widerstand gegen Kaltes-Feuer-Angriff e):

- Zuerst verringere den Schaden um den Rüstungswert der Einheit (ohne die Einheit zu verletzen).

- Wenn das sämtlichen Schaden aufnimmt, passiert weiter nichts.

- Bleibt jedoch Schaden übrig, weise diesen wie üblich zu, indem du die Einheit verletzt und den Schaden erneut um deren Rüstungswert verringerst.

— Einheiten mit Widerstand gegen bestimmte Angriff s- typen können also Schaden in doppelter Höhe ihrer Rüstung aufnehmen. Sie werden nur verletzt, wenn der Schaden größer als ihre Rüstung ist.

- Wenn einer Einheit Schaden zugewiesen wird, sie aber durch ihren Widerstand keine Verletzung erleidet, kann ihr im selben Kampf nicht noch mal Schaden zugewiesen werden.

  1. Wenn du keiner Einheit Schaden zuweisen möchtest oder kannst, oder noch Schaden übrig ist, nachdem du einen Teil deinen Einheiten zugewiesen hast, musst du den gesamten Rest deinem Helden zuweisen. Das wird mehrfach gemacht, bis aller Schaden zugewiesen wurde.

a. Um deinem Helden Schaden zuzuweisen, nimmst du eine Verletzungskarte auf deine Hand und reduzierst den Gesamt schaden um den Rüstungswert deines Helden (die linke Zahl auf dem Levelplättchen deines Helden).

- Wie bei Einheiten gilt: Selbst wenn der zugewiesene Schaden unter seinem Rüstungswert liegt, erleidet dein Held trotzdem eine Verletzung.

b. Wiederhole diesen Vorgang, bis aller Schaden zugewiesen ist. Du erhältst also 1 Verletzung pro X Punkte Schaden (wobei X deiner Rüstung entspricht), aufgerundet.

c. Bewusstlosigkeit: Wenn die Anzahl der Verletzungen, die du während eines Kampfs auf die Hand bekommen hast, gleich oder größer ist als dein unmodifi ziertes Handkartenlimit (die rechte Zahl auf deinem Levelplättchen), wirst du bewusstlos – lege sofort alle Nicht-Verletzungskarten von deiner Hand ab.

- Verletzungen, die du aus anderen Gründen erleidest (z. B. Wirkungen bestimmter Karten, die du im Kampf ausgespielt hast), zählen ebenfalls hinzu.

- Während du bewusstlos bist, können deine Einheiten weiterkämpfen, du kannst beliebige deiner Fähigkeiten einsetzen und auch weiter Verletzungen nehmen, wenn

du deinem Helden weiteren Schaden zuweisen musst.

  1. Spezielle Feindeigenschaften für den Schaden:

a. Wenn ein Feind die Eigenschaft Giftig

Pegasus Mage Knight - Ultimate Edition - SCHADENSPHASE - 1

- Wenn einer Einheit Schaden eines giftigen Feindes zugewiesen wird und sie 1 Verletzung erleiden würde, erleidet sie stattdessen 2 Verletzungen. Sie muss 2x geheilt werden, um beide Verletzungen loszuwerden.

- Wenn einem Held Schaden eines giftigen Feindes zugewiesen wird, muss er pro Verletzung, die er dadurch auf die Hand bekommt, 1 weitere Verletzungskarte auf seine Ablage legen.

b. Wenn ein Feind die Eigenschaft Versteinern

Pegasus Mage Knight - Ultimate Edition - SCHADENSPHASE - 2

- Wenn einer Einheit Schaden eines versteinernden Feindes zugewiesen wird und sie 1 Verletzung erhalten würde, wird sie sofort zerstört (und kommt aus dem Spiel). - Wenn einem Held Schaden eines versteinernden Feindes zugewiesen wird, muss er sofort sämtliche Nicht-Verletzungskarten von seiner Hand ablegen.

c. Wenn ein Feind die Eigenschaft Herbeirufen hat, weist du den Schaden des herbeigerufenen Feindes zu (berücksichtige sämtliche Eigenschaften, die dieser Feind möglicherweise hat). Lege das herbeigerufene Feindplättchen nach dem Angriff auf dessen Ablagestapel.

  1. Die Phase endet, sobald du sämtlichen Schaden aller nicht geblockten Feinde zugewiesen hast.

ANGRIFFSPHASE

  1. Die Angriffsphase funktioniert genau wie die Fern- und Belagerungsangriffsphase, außer:

a. Du kannst beliebige Angriffe kombinieren: Fern-, Belagerungs- und normale Angriff e. Diese Phase macht keinen Unterschied zwischen normalen, Fern- und Belagerungs- angriffen. Befestigungen spielen keine Rolle. Du kannst jeden Feind mit einem beliebigen Angriff oder einer Angriff s-kombination aufs Korn nehmen.

b. Jede Nicht-Verletzungskarte kann in eine Angriffsspalte als physischer Angriff 1 quer ausgespielt werden.

c. Du kannst Wirkungen einsetzen, die als „nur in der Angrilf s-phase“ gekennzeichnet sind.

  1. Wie bei der Fern- und Belagerungsangriffsphase kannst du mehrere Feinde mit einem einzelnen Angriff besiegen oder mehrere einzelne Angriff e ansagen. Die Regeln für Widerstände bei Reinden bleiben gleich.

KAMPFERGEBNIS

  1. Der Kampf endet nach der Angriffsphase. Du kannst keinen, einen oder mehrere Feinde im Kampf besiegt haben.

a. Wenn du eine Stadt überfallen hast, lege pro besiegtem Feind 1 Schildplättchen auf die Stadtkarte. Lege die Plättchen der Reihe nach so hin, dass man erkennt, in welcher zeitlichen Reihenfolge sie dort abgelegt wurden.

  1. Wenn du alle Feinde an diesem Ort besiegt hast, hängt das weitere Vorgehen vom Ort ab:

a. Hast du einen oder mehrere umherziehende Feinde besiegt, nimm deren Plättchen vom Spielplan: das Symbol auf dem Feld ist nun bedeutungslos, behandele es als leer. Du markierst das Feld nicht mit einem Schild, erhältst aber Ansehen (+1 pro Marodierendem Ork -2 pro Drakonier). Hinweis: Orks und Drakonier, die du anderswo besiegst, bringen nicht grundsätzlich Ansehen.

b. Wenn du alle Feinde auf einem Abenteuerort besiegt hast, markiere das Feld mit einem deiner Schildplättchen. Am Ende deines Zugs kannst du die auf der Ortsübersicht angegebene Belohnung nehmen. Nimm die Belohnung nicht vor deinem Zugende; das kannst du machen, während der nächste Spieler an der Reihe ist.

- Wenn es eine Ruine ist, kann die Belohnung ein Artefakt enthalten , einen Zauber , eine Fortgeschrittene Aktion , eine Satz aus 4 Kristallen oder eine Einheit .

c. Wenn du alle Verteidiger eines befestigten Orts besiegt hast, endet dein Zug auf dem eroberten Feld.

Hinweis: Wenn bei dem Überfall umherziehende Feinde beteiligt waren, hat dies keinerlei Einfluss darauf, ob du den befestigten Ort eroberst.

- Wenn der Ort eine Burg oder ein Magierturm ist, markiere ihn mit einem deiner Schildplättchen. - Wenn es ein Magierturm ist, bekommst du am Ende deines Zugs einen Zauber als Belohnung.

- Wenn es eine Stadt war, siehe Stadtbüberfall (nächster Abschnitt).

d. Wenn du die Verteidiger eines Klostersbesiegt hast, markiere das Kloster mit einem deiner Schildplättchen. Das Klosterist nun niedergebrannt und wird für den Rest der Partie als leeres Feld behandelt. Du bekommst am Ende deines Zugs ein Artefakt als Belohnung.

  1. Wenn du nicht alle Feinde an dem Ort besiegt hast:

a. Wenn du einen umherziehenden Feind nicht besiegt hast, bleibt er auf seinem Feld.

b. Wenn du Feinde in einem Dungeon, Kloster oder einer Grabstätte nicht besiegt hast, lege sie ab. Wer hier später wieder kämpfen möchte, zieht entsprechend neue Feinde.

c. Wenn du den Feind in einer Monsterhöhle oder ein bzw. beide Monster in einer Brutstätte oder in Ruinen nicht besiegt hast, lasse die übrig gebliebenen Monster offen auf dem Feld liegen. Wer hier später wieder kämpfen möchte, bekämpft dieselben Feinde.

Hinweis: Du kannst die Feinde auch verdeckt hinlegen, damit ihr sie nicht mit umherziehenden Feinden verwechselt, aber jeder Spieler darf sich diese zuvor offenen Plättchen jederzeit ansehen.

d. Wenn du nicht alle Verteidiger eines befestigten Ortes besiegt hast, musst du dich auf das Feld zurückziehen, von dem aus du angegriff en hast. Das gilt nicht als erzwungener Rückzug. Falls das Feld, auf das du dich zurückgezogen hast, jedoch kein sicherer Platz ist, wende Erzwungener Rückzug an (siehe Ende des Zugs).

STADTÜBERFALL

  1. Stadtüberfälle funktionieren genau wie Überfälle auf andere befestigte Orte, allerdings gibt eine Stadt ihren Verteidigern einen Bonus (zusätzlich zu befestigt), der im oberen Teil der Stadtkarte abgebildet ist:

a.

Pegasus Mage Knight - Ultimate Edition - STADTÜBERFALL - 1

Die Weiße Stadt gibt allen Verteidigern Rüstung +1.

b.

Pegasus Mage Knight - Ultimate Edition - STADTÜBERFALL - 2

Die Blaue Stadt gibt allen Verteidigern Angriff +2, wenn sie Eis-Angriff oder Feuer-Angriff haben, und Angriff +1, wenn sie Kaltes-Feuer-Angriff haben.

Pegasus Mage Knight - Ultimate Edition - STADTÜBERFALL - 3

Pegasus Mage Knight - Ultimate Edition - STADTÜBERFALL - 4

Die Rote Stadt gibt allen Verteidigern mit physischem Angriff die Eigenschaft Brutal.

d.

Pegasus Mage Knight - Ultimate Edition - STADTÜBERFALL - 5

Die Grüne Stadt gibt allen Verteidigern mit physischem Angriff die Eigenschaft Giftig.

  1. Wenn eine Stadt erobert wird, bestimmt man ihren Anführer:

a. Der Spieler mit den meisten Schildplättchen auf der Stadtkarte wird Stadtanführer. (Bei Gleichstand derjenige, dessen Schildplättchen zuerst gelegt wurde.)

b. Der Anführer legt die Stadtkarte mit allen Schildplättchen vor sich ab. Wenn irgendein Spieler diese Stadt betritt, setzt er seine Figur auf die Stadtkarte vor diesem Spieler, um zu unterstreichen, dass er dort einen Besuch abstattet.

Ende des Zugs

  1. Du kannst deinen Zug abschließen, während der nächste Spieler seinen Zug beginnt. Zuerst solltest du die benutzten Manawürfel neu würfeln und in die Quelle zurücklegen.

  2. Erzwungener Rückzug: Du musst deinen Zug auf einem sicheren Platz beenden (Seite 7, Abschnitt Bewegung, 7d).

a. Wenn du dich nicht auf einem sicheren Feld befindest, musst du deine Bewegung zurücknehmen, bis du auf einem sicheren Feld stehst.

b. Pro Feld, das du beim Zurückgehen betrittst, erhältst du 1 Verletzung auf deine Hand.

  1. Räume deinen Spielbereich auf:

a. Lege alle Manamarker, benutzte und unbenutzte, aus deinem Spielbereich zurück in den allgemeinen Vorrat.

b. Lege alle Karten, die du in diesem Zug ausgespielt hast, auf deine Ablage (außer solchen, die entfernt wurden – sie kommen aus dem Spiel oder zurück auf das Verletzungsdeck, im Falle von Verletzungen.

  1. Nutze die Vorteile deines Feldes:

a. Wenn du deinen Zug auf einer Magischen Lichtung beendest, darfst du 1 Verletzungskarte aus deiner Hand oder deiner Ablage entfernen. Einheiten können so jedoch nicht geheilt werden.

b. Wenn du deinen Zug auf einem Kristallbergwerk beendest, erhältst du 1 Kristall der Farbe des Bergwerks für deinen Vorrat (es sei denn, du hast bereits 3 Kristalle dieser Farbe – in diesem Fall bekommst du nichts).

  1. Kampfbelohnungen: Wenn du dir irgendwelche Belohnungen im Kampf verdient hast, nimmst du dir diese jetzt. Die Reihenfolge liegt bei dir.

a. Kristalle: Lege diese in deinen Vorrat (es sei denn, du hast bereits 3 Kristalle dieser Farbe – dann passiert nichts). Wenn du irgendwelche zufälligen Kristalle bekommsst, würfle deren Farben aus. Schwarz: Du erhältst stattdessen 1 Ruhm. Gold: Du kannst die Farbe frei wählen.

b. Artefakte: Ziehe entsprechend viele Karten plus 1 vom Arte faktdeck. Lege 1 davon unter das Artefaktdeck zurück und die übrigen in beliebiger Reihenfolge auf dein Handlungsdeck.

c. Zauber oder Fortgeschrittene Aktionen: Wähle diese aus den entsprechenden Angeboten und lege sie auf dein Handlungsdeck, dann fülle die Angebote wieder auf (Karten nach unten verschieben, neue Karte nach oben). Du darfst dir dabei keine Fortgeschrittene Aktion aus dem Einheitenangebot nehmen.

d. Einheiten: Nimm dir irgendeine Einheit aus dem Angebot, unabhängig von Typ oder Kosten. Wenn du kein freies Befehls plättchen hast, musst du eine deiner Einheiten ausmustern oder auf die Belohnung verzichten.

- Ausnahme: Wenn du in diesem Zug ebenfalls um einen Level aufsteigst und dadurch ein neues Befehlsplättchen erhältst, kannst du den Erhalt einer neuen Einheit bis nach dem Levelaufstieg verschieben, um keine Einheit ausmustern zu müssen.

  1. Levelaufstieg: Wenn dein Schildplättchen in diesem Zug eine oder mehrere Reihen der Ruhmesanzeige überquert hat, steigst du für jede Überquerung um einen Level auf.:

a. Wenn du auf einen so markierten Level aufsteigst:

- Nimm dein oberstes Levelplättchen vom Stapel, wodurch dein neuer Rüstungswert und dein neues Handkartenlimit sichtbar werden.

- Drehe das genommene Levelplättchen um, so dass dessen Schild zu sehen ist und lege es in deinen Einheitenbereich. Es ist jetzt ein Befehlsplättchen, dein Befehlslimit erhöht sich um 1.

b. Wenn du auf einen Level mit diesen Symbolen aufsteigst, erhältst du eine neue Fähigkeit sowie eine neue Fortgeschrittene Aktion aus dem Angebot. Decke die beiden obersten Fähigkeitsplättchen deines Stapels auf. Du hast zwei Möglichkeiten:

- Nimm eines der beiden Plättchen und lege das andere in das allgemeine Fähigkeitenangebot. Nimm zusätzlich eine beliebige Fortgeschrittene Aktion aus dem Angebot der Fortgeschrittenen Aktionen.

- Nimm ein Plättchen eines anderen Spielers aus dem allgemeinen Fähigkeitenangebot (falls dort welche sind) und lege dann deine beiden aufgedeckten Fähigkeits-

plättchen in diesen Bereich. Nimm zusätzlich die unter- ste Karte aus dem Angebot der Fortgeschrittenen Aktionen.

- Lege in beiden Fällen das neu erworbene Fähigkeitsplättchen off en vor dich hin und die neue Aktionskarte oben auf dein Handlungsdeck. Fülle dann das Angebot der Fortgeschrittenen Aktionen wieder auf (Karten nach unten verschieben, neue Karte nach oben).

7. Neue Karten ziehen:

a. Vor dem Ziehen kannst du beliebig viele Nicht-Verletzungskarten aus deiner Hand ablegen, wenn du möchtest.

b. Ziehe so viele Karten von deinem Handlungsdeck nach, bis dein Handkartenlimit erreicht ist (die Zahl rechts auf deinem Levelplättchen).

- Wenn du auf oder neben einer Burg in deinem Besitz stehst (mit deinem Schild markiert), ist dein Handkarten-limit um so viele Karten erhöht, wie du Burgen besitzt.

- Wenn du auf oder neben einer eroberten Stadt stehst, auf der mindestens 1 deiner Schildplättchen liegt, ist dein Handkartenlimit um 1 erhöht (sogar um 2, wenn du der Anführer der Stadt bist).

- Wenn sowohl der Burg- als auch der Stadtbonus möglich ist, gilt nur der höhere Bonus.

- Dein Handkartenlimit kann sich auch durch die Tag-Taktikkarte „Planung“ erhöhen (mehr auf der Karte).

c. Wenn du mehr Karten auf der Hand hast, als dein derzeitiges Handkartenlimit erlaubt, musst du überzählige Karten nicht abwerfen (aber du darfst auch keine nachziehen).

d. Wenn du beim Nachziehen plötzlich keine Karten mehr im Handlungsdeck hast, höre auf, nachzuziehen. Mische deine Ablage nicht, es sei denn, du hast die Nacht-Taktikkarte „Lange Nacht“ (mehr auf dieser Karte).

Hinweis: Die Taktikkarte „Lange Nacht“ kann auch beim Kartenziehen genutzt werden: Sobald dein Handlungsdeck leer ist, befolge deren Anweisungen und fahre mit dem Nachziehen fort.

Verletzungen und Heilung

  1. Wenn dein Held verletzt wird, nimmst du eine oder mehrere Verletzungskarten vom Verletzungsdeck auf deine Hand.

a. Verletzungen können nie abgelegt werden, es sei denn, eine Wirkung besagt ausdrücklich etwas anderes. Verletzungen können nicht quer ausgespielt werden (als Bewegung 1, Einfluss 1, Angriff 1 oder Block 1) und dürfen nicht am Ende deines Zugs abgelegt werden.

b. Wenn du in deinem Zug rasten möchtest oder dir eine Wirkung erlaubt, Verletzungen abzulegen, kommen sie auf deine Ablage. In der nächsten Runde können diese also wieder auf deiner Hand landen.

c. Wenn die Runde endet, werden Verletzungen in deiner Hand zusammen mit allen anderen deiner Handlungskarten in dein Handlungsdeck eingemischt.

  1. Bei verletzten Einheiten werden Verletzungskarten quer über die Einheitenkarte gelegt.

a. Verletzte Einheiten können nicht aktiviert werden und es kann ihnen kein Schaden im Kampf zugewiesen werden.

b. Eine verletzte Einheit behält ihren Einsatzstatus bei (bereit oder verausgabt). Eine verletzte Einheit, die verausgabt ist, wird weiterhin zu Beginn einer neuen Runde bereit (kann aber nicht aktiviert werden, bevor sie geheilt wird).

  1. Spieler können während ihres Zuges heilen, selbst beim Rasten.

a. Du kannst Wirkungen ausspielen, die Heilungspunkte erzeugen (Heilung X).

b. Du kannst auch einen oder mehrere Heilungspunkte in einem Dorf oder Kloster kaufen (siehe Abschnitt Interaktion mit Bewohnern).

c. Zähle alle ausgespielten und gekauften Heilungspunkte zusammen; sie können für folgende Heilungswirkungen benutzt werden:

- Benutze 1 Heilungspunkt, um aus deiner Hand 1 Verletzungskarte zu entfernen (sie kommt auf das Verletzungsdeck zurück).

- Um eine verletzte Einheit zu heilen, musst du Heilungspunkte in Höhe des Levels der Einheit bezahlen (die Zahl oben rechts auf der Karte). Wenn du das tust, entferne die Verletzungkarte von der Einheit und lege sie auf das Verletzungsdeck zurück.

- Falls die Einheit 2 Verletzungskarten haben sollte (weil sie Ziel eines Gift-Angriffs war), muss sie zweimal geheilt werden, um vollständig geheilt zu sein.

d. Spieler können in ihrem Zug jederzeit heilen, außer im Kampf.

- Schaden aus einem Kampf kann im selben Zug geheilt werden, allerdings erst wenn der Kampf vorbei ist.

- Jegliche nicht benutzten Heilungspunkte verfallen, sobald ein Kampf beginnt.

Hinweis: Eine Magische Lichtung liefert keine Heilung. Ihre Wirkung darf nicht auf Einheiten angewendet werden und kann nicht mit Heilungswirkungen kombiniert werden.

Kampf Spieler-gegen-Spieler

  1. Ein Spieler kann als die Aktion in seinem Zug einen Kampf Spieler-gegen-Spieler einleiten, falls die folgenden Bedingungen erfüllt sind:

a. Er hat ein Feld betreten, auf dem ein anderer Spieler steht und kann oder möchte nicht weiterziehen.
b. Das Feld ist kein Portal- oder Stadtfeld (Kämpfe zwischen Spielern sind dort nicht erlaubt).
c. Das Rundenende wurde noch nicht angesagt und die Endbedingungen des Szenarios sind noch nicht eingetreten.
d. Der Zugfolgemarker des anderen Spielers wurde noch nicht verdeckt (durch einen anderen Kampf Spieler-gegen-Spieler oder wegen eines gemeinsamen Überfalls).

Hinweis: Es ist nicht erlaubt, ein Feld mit einem anderen Spieler zu betreten, wenn diese Bewegung einen umherziehenden Feind zum Angriff provoziert.

  1. Bei einem Kampf Spieler-gegen-Spieler wird der angreifende Spieler als Aggressor bezeichnet und der verteidigende Spieler als Verteidiger. Der Verteidiger hat die Möglichkeit, seinen Zug entweder komplett oder teilweise im Zug des Aggressors auszuführen. Der Verteidiger darf sich während dieses Kampfs weder bewegen noch eine Aktion ausführen (interagieren oder einen anderen Kampf beginnen).
  2. Wenn der Verteidiger angegriff en wird, kann er beliebige Wirkungen benutzen, die ihm normalerweise vor seinem Zug oder während des Zugs anderer Spieler erlaubt sind (wie Plündern eines Dorfs). Danach hat er 2 Möglichkeiten:

a. Er kann sich dem Kampf komplett widmen. Ein Spieler kann sich entscheiden, seinen gesamten Zug im Voraus auszuführen. Wenn er das möchte:

  • Er dreht sein Zugfolgeplättchen auf die Rückseite. Solange es verdeckt liegt, kann er nicht erneut angegriffen werden. Wenn der Verteidiger später regulär am Zug ist, wird sein Plättchen einfach wieder aufgedeckt und sein Zug wird übersprungen (er darf nicht einmal das Rundenende ansagen).
  • Er kann von Wirkungen „zu Beginn deines Zugs“ profitiern, etwa dem Manamarker des Kristallbergwerks oder dem der Magischen Lichtung.

• Er kann 1 Manawürfel aus der Quelle nutzen.
- Er kann Fähigkeiten einsetzen, die ihm normalerweise nur in seinem Zug erlaubt sind.
- Nach dem Kampf kann er Spezial- und Heilungskarten und -wirkungen ausspielen, wenn er möchte.
- Dann befolgt er die üblichen Schritte beim Ende des Zugs (siehe Abschnitt Ende des Zugs).
- Er darf sich nicht bewegen, kein Spielplanteil entdecken oder eine andere Aktion ausführen.

Hinweis: Ein Spieler darf sich einem Kampf nicht vollständig widmen, wenn er keine Karten außer Verletzungskarten auf der Hand hat.

b. Er kann sich dem Kampf teilweise widmen. Er überspringt seinen nächsten Zug dann nicht. In diesem Fall:

  • Er dreht sein Zugfolgeplättchen nicht um und könnte von anderen Spielern noch angegriff en werden. Seinen nächsten Zug wird er normal ausführen.
  • Er darf keinen Manawürfel aus der Quelle nutzen (es sei denn, eine Wirkung besagt etwas anderes).
  • Er darf seine Fähigkeitsplättchen nicht nutzen (nur solche, die er im Zug anderer Spieler nutzen darf).
  • Wenn der Kampf vorbei ist, endet sein Teil dieses Zugs sofort. Er darf nach dem Kampf weder heilen noch andere Spezialwirkungen einsetzen.
  • Er führt nicht die üblichen Schritte am Ende des Zugs aus. Insbesondere zieht er keine neuen Karten. Jegliche ungenutzten Manamarker verbleiben ihm bis zum Ende seines normalen Zugs.

Hinweis: Der Verteidiger darf immer noch die Angriffe des Gegners blocken und seine eigene Angriff e ausführen. Der Unterschied liegt nur darin, was er einsetzen darf und was nach dem Kampf passiert.

  1. Der Kampf Spieler-gegen-Spieler hat zwei Phasen: Fern- und Belagerungsangriffe und Nahkampfangriffe. Der Kampf endet, wenn einer der Spieler zum Rückzug gezwungen wird oder wenn kein Spieler mehr weiter angreifen möchte. Wenn Letzteres der Fall ist, muss sich der Aggressor zurückziehen.

Pegasus Mage Knight - Ultimate Edition - Kampf Spieler-gegen-Spieler - 1

FERN- UND BELAGERUNGSANGRIFFE

  1. In dieser Phase sind beide Spieler abwechselnd an der Reihe und spielen Fern- und Belagerungsangriffe aus, beginnend beim Verteidiger. Der Spieler, der einen Angriff ausführt, wird
    Angreifer genannt, der andere Spieler ist der Blocker, unabhängig davon, wer der Aggressor oder der Verteidiger ist.
  2. Wenn ein Spieler an der Reihe ist, einen Angriff auszuführen, hat er die Wahl, den Angriff auszuführen oder zu passen.
  3. Um einen Angriff auszuführen, spielt der Angreifer beliebig viele Fern- und Belagerungsangriffe (und Spezialwirkungen), wie in einem normalen Kampf.

a. Ist der Blocker auch Verteidiger und findet der Kampf an einem befestigten Ort statt (Burg oder Magierturm), kann der Angrei fer/Aggressor lediglich Belagerungsangriff e ausspielen.
b. Bei diesem Angriff können Karten nicht quer ausgespielt werden.

  1. Danach kann der Blocker beliebig viele Blocks (und Spezialwirkungen) ausspielen, wie in einem normalen Kampf.

a. Die Regeln für vollständig wirksames und teilwirksames Blocken gelten wie beim normalen Kampf gegen Feinde.
- Wenn der Angriff aus Angriffswirkungen verschiedener Elemente besteht, ist der Block wirksam, wenn er gegen mindestens ein Element des Angriff's wirksam ist.

b. Anders als im normalen Kampf ist es nicht nötig, den gesamten Angriff zu blocken, Angriffe dürfen hier zum Teil geblockt werden – daher kann es sinnvoll sein, dies auch zu tun.

c. Der Gesamtwert des Angriff wird um 1 pro 2 Punkte des Gesamt-Blockwerts reduziert.

  • Das liegt daran, dass die Fern- und Belagerungsangriff e hier so wirken, wie die Eigenschaft Flink eines Feindes. Sollte der Blocker eine Wirkung nutzen, die sagt „geblockter Feind verliert flink“, wirkt der Block vollständig: der Angriff wird um 1 pro Blockpunkt reduziert. Beispiel: Wenn der Angreifer einen Feuer-Fernangriff 4 benutzt und du Eis-Block 4 ausspielst, wird der Angriff auf 2 reduziert. Spielst du Block 7 aus, wird der Angriff auf 3 reduziert (Gesamtwert deines teilwirksamen Blocks ist 3, was den Angriff lediglich um 1 reduziert).

d. Wenn der Angriff nicht auf 0 reduziert wird, wandelt sich der Rest in Schaden, der dem Blocker zugewiesen werden muss (entweder dem Helden oder dessen Einheiten).

  1. Anders als beim Zuweisen des Schadens im normalen Kampf, wählt der Angreifer, wie der Schaden zugewiesen wird. Im Gegensatz zum normalen Kampf muss der Angreifer so viel Schaden verursachen, wie die Rüstung des gewählten Ziels beträgt, um es zu verletzen (im Kampf gegen Feinde genügt bereits 1 Schaden, um einen Helden oder eine Einheit zu verletzen).

a. Der Angreifer kann eine beliebige unverletzte Einheit des Blockers verletzen, indem er ihr Schaden in Höhe ihres Rüstungswerts zuweist.
- Wenn die Einheit einen Widerstand gegen eines der Elemente aus dem Angriff hat, wird ihre Rüstung verdoppelt, so dass der Angreifer doppelt so viel Schaden zuweisen muss, um die Einheit zu verletzen.
b. Der Angreifer kann den Helden des Blockers verletzen, indem er diesem Schaden in Höhe seines Rüstungswerts zuweist. Das kann bei entsprechender Schadenshöhe mehrfach wiederholt werden und der Blocker muss jedes Mal eine Verletzungskarte auf seine Hand nehmen.
- Der Blocker kann bewusstlos werden, wenn er zu viele Verletzungskarten auf die Hand bekommt – siehe Kampf gegen Feinde.

c. Der Angreifer darf Angriff spunkte verfallen lassen. Er muss das auf jeden Fall dann tun, wenn es kein Ziel mehr gibt, dessen Rüstung gleich hoch (oder niedriger) wie seine verbleibenden Schadenspunkte ist.

  1. Nach der Durchführung des Angriff's hat der andere Spieler die Gelegenheit, selbst zum Angreifer zu werden. Die Fern- und Belagerungsangriff sphage geht so weiter – beide Spieler wechseln sich als Angreifer und Blocker ab. Sobald beide Spieler in dieser Phase nacheinander passen, endet die Phase.

NAHKAMPFANGRIFFE

  1. Die Nahkampfangriff sphase funktioniert ähnlich wie die Fern- und Belagerungsangriff sphase, mit wenigen Unterschieden:

a. Der Aggressor beginnt als Angreifer statt des Verteidigers.

b. Jede Kombination aus Angriff swirkungen kann ausgespielt werden, inklusive Fern- und Belagerungsangriff en. Befestigungen werden in dieser Phase ignoriert.

c. Es ist erlaubt, beliebige Karten quer auszuspielen, um Angriff 1 zu erhalten. Beachte, dass eine so ausgespielte Karte den gesamten Angriff zu einem physischen Angriff macht (wenn er das nicht ohnehin schon war) und jede Art von Block gegen ihn voll wirksam wird, was die Rüstung von Einheiten mit physischem Widerstand verdoppelt.

d. Die Blocks wirken vollständig, d. h. der Angriff wird um 1 pro Punkt des Gesamt-Blockwerts reduziert.

  1. Schaden kann wie in der Fern- und Belagerungsangriff sphase genutzt werden, um Einheiten und/oder den gegnerischen Helden zu verletzen. Außerdem gibt es 2 weitere Verwendungen für Schaden:

a. Der Angreifer kann 5 Schaden ausgeben, um 1 Artefakt vom Blocker zu stehlen und es auf seine Ablage zu legen:

- Artefakte können gestohlen werden, wenn sie in der Ablage oder im Spielbereich des Spielers liegen, oder sie einer verletzten Einheit zugeordnet sind (gilt auch bei Einheiten, die in diesem Kampf verletzt wurden).

- Artefakte auf der Hand des Blockers, in seinem Handlungsdeck oder solche, die einer seiner unverletzten Einheiten zugeordnet sind, können nicht gestohlen werden.

b. Schaden kann in Bewegungspunkte umgewandelt und ausgegeben werden, um den Blocker zum Rückzug zu zwingen. Das funktioniert wie folgt:

- Der Angreifer muss einen erreichbaren sicheren Platz angren zend zum Feld des Kampfs wählen (d. h., der Platz darf den Blocker nicht dazu zwingen, eine Befestigung anzugreifen oder einen Kampf gegen einen anderen Spieler zu beginnen).

  • Der Angreifer muss Schaden in Höhe der unmodifi zierten Bewegungskosten dieses Felds ausgeben.
  • Der Blocker wird auf dieses Feld bewegt und der Kampf ist vorbei. Diese Bewegung provoziert niemals umherziehende Feinde.

  • Die Spieler wechseln sich so lange in den Rollen als Angreifer und Blocker ab, bis einer der Spieler zum Rückzug gezwungen wird oder bis beide Spieler nacheinander passen.

KAMPFERGEBNIS

  1. Wenn ein Spieler zum Rückzug gezwungen wird, ist der Kampf vorbei. Der andere Spieler gilt als siegreich und erhält ein bisschen Ruhm.

a. Wenn der siegreiche Spieler einen niedrigeren Level als derjenige hat, der zum Rückzug gezwungen wurde, erhält er 1 Ruhm plus 2 Ruhm pro Level, den er niedriger ist.
b. Wenn er auf dem gleichen Level ist, aber weniger Ruhm hat, erhält er 1 Ruhm.
c. Wenn er mehr Ruhm besitzt und auf dem gleichen oder einem höheren Level ist, erhält er nichts.

  1. Wenn der Kampf endet, weil keiner der beiden Spieler weiter angreifen wollte, gilt der Kampf als unentschieden und niemand erhält Ruhm.

a. Der Aggressor muss sich auf das Feld zurückziehen, von dem aus er angegriffen hat. Wenn das kein sicherer Platz ist, gelten die Regeln für Erzwungenen Rückzug (siehe Abschnitt Ende des Zugs).

SPEZIELLE KAMPFWIRKUNGEN

  1. In normalen Kampf kannst du weitere Wirkungen neben Angriff en und Blocks ausspielen. Die meisten davon kannst du ebenfalls beim Kampf gegen einen anderen Spieler einsetzen.

  2. Wirkungen, die auf Feinde abzielen, können auf die unverletzten Einheiten des Gegners gespielt werden. Du darfst sie niemals auf den Helden des Gegners spielen.

a. Stammt die Wirkung von einer roten Karte, oder ist es eine Einheiteneigenschaft, die mit rotem Mana ausgelöst wurde, hat sie keine Wirkung gegen Einheiten mit Feuer-Widerstand.

b. Stammt die Wirkung von einer blauen Karte, oder ist es eine Einheiteneigenschaft, die mit blauem Mana ausgelöst wurde, hat sie keine Wirkung gegen Einheiten mit Eis-Widerstand.

c. Besagt die Wirkung „einen Feind zerstören“, wird die Einheit stattdessen verletzt.

d. Der Rüstungswert einer Einheit kann nie unter 1 fallen.

e. Die Spezialwirkungen von Blocks, die geblockte Feinde betreffen, können auf jede an diesem Angriff beteiligte Einheit abzielen, falls solche vorhanden sind. Wenn diese Wirkung nur bei einem erfolgreichen Block ausgelöst wird, muss der Blocker den Angriff auf 0 reduzieren, um sie hier auszulösen.

f. Die Stärke oder Kosten einiger Wirkungen können von der Anzahl der Feinde abhängen. Beim Kampf Spieler-gegen-Spieler ist dies die Anzahl der bereiten unverletzten Einheiten des Gegners sowie der Einheiten, die an diesem Angriff oder Block beteiligt sind plus 1 für den gegnerischen Helden.

  1. Wirkungen, die Werte oder Regeln ändern (wie das Ignorieren von Befestigungen) bleiben für den gesamten Kampf bestehen.

  2. Wirkungen, die einen Feind daran hindern anzugreifen, kannst du ausspielen, wenn du blockst. Wähle eine Einheit, die am Angriff beteiligt ist und ziehe deren Beitrag vom Gesamt-Angriff swert ab. Die Einheit bleibt verausgabt. Auf diese Weise kannst du jedoch nicht gegnerische Spezialwirkungen oder Blocks annulieren.

  3. Wirkungen, die es dir erlauben, die Block- und die Schadensphase des Kampfs zu überspringen, kannst du nur nutzen, um einen einzelnen Angriff zu annullieren (Fern-/Belagerungsangriff oder Nahkampfangriff). In diesem Angriff wird kein Schaden verursacht (doch die Karten bleiben ausgespielt, die Einheiten verausgabt). Der Kampf geht danach ganz normal weiter.

Pegasus Mage Knight - Ultimate Edition - SPEZIELLE KAMPFWIRKUNGEN - 1

Gemeinsamer Stadtüberfall

  1. In kooperativen Szenarien (und ebenso in Wettbewerb-Szenarien, wenn alle zustimmen), können Spieler gemeinsam eine Stadt erobern.

  2. Ein Spieler kann in seinem Zug einen gemeinsamen Stadtüberfall einleiten, wenn:

a. Das Rundenende noch nicht angesagt wurde und die Szenario-bedingungen noch nicht erfüllt wurden.

b. Er noch keine Aktion ausgeführt hat (wenn sich die Spieler auf einen gemeinsamen Stadtüberfall einigen, ist dieser ihre Aktion dieses Zugs).

c. Seine Figur auf einem Feld angrenzend zur Stadt ist und sich auf diesem Feld kein weitere Spieler befindet.

Hinweis: Er kann diesen Angriff auch einleiten, wenn er die Stadt mit dem Zauber Untergrundangriff erreichen kann.

d. Einer oder mehr geeignete Helden anwesend sind. Ein Held ist geeignet:

  • Wenn er auf einem Feld angrenzend zur Stadt steht.
  • Wenn sein Zugfolgeplättchen nicht verdeckt liegt (entweder wegen eines anderen gemeinsamen Stadtüberfalls oder wegen eines Kampfs Spieler-gegen-Spieler).
  • Wenn er mindestens 1 Karte außer Verletzungskarten auf der Hand hat.

  • Der Spieler sagt an, dass er einen gemeinsamen Überfall durchführen möchte:

a. Er lädt einen oder mehrere geeignete Helden ein. Er darf Helden auch ausschließen, selbst wenn sie geeignet sind.

b. Er schlägt vor, wie die Anzahl der in der Stadt stationierten Feinde verteilt wird, bzw. wie vielen Feinden sich die Spieler widmen sollen. Jedem Spieler muss mindestens ein Feind zugewiesen werden.

c. Wenn alle eingeladenen Spieler zustimmen, kann der gemeinsame Überfall beginnen. Wenn nicht, passiert nichts.

Der Spieler kann einen neuen Vorschlag machen oder mit seinem Zug fortfahren, als ob kein Vorschlag gemacht worden wäre.

  1. Wenn die Spieler dem Vorschlag zustimmen, drehen alle Beteiligten ihre Zugfolgeplättchen um, was anzeigt, dass sie auf ihren nächsten Zug verzichten.

  2. Dann mischt ihr die Feindplättchen und verteilt sie (ohne die Vorderseiten anzusehen) zufällig an die Beteiligten, gemäß der vorher vereinbarten Anzahlen (stellt euch einfach vor, jedem Helden würde ein bestimmter Teil der Stadtmauer für den Überfall zugeteilt, womit aber nicht klar ist, welche Verteidiger diesen Teil bewachen).

  3. Die Beteiligten sind beim Stadtüberfall in Zugfolge abwechselnd am Zug, beginnend beim Spieler, der den gemein samen Überfall eingeleitet hat:

a. Jeder Spieler führt alle Phasen seines Kampfs durch, bevor der nächste Spieler an der Reihe ist.
b. Jeder Spieler kann 1 Würfel aus der Quelle benutzen (diese werden aber erst zurückgelegt, wenn der Überfall vorbei ist)

sowie sämtliche Wirkungen, die er vor oder während seines Zugs benutzen dürfte.

c. Jeder Spieler muss damit beginnen, dass er sich direkt in die Stadt bewegt.

  • Es ist keine andere Bewegung oder Aktion erlaubt.
  • Falls diese Bewegungumherziehende Feinde provoziert, werden diese zu den Feinden gelegt, die dem Spieler zugeordnetsind.
  • Jeder Spieler kann freiwillig jegliche umherziehenden Feinde herausfordern, die angrenzend zur überfallenen Stadt sind und zu seinen zugeordneten Feinden hinzufügen.

d. Führt den Überfall wie üblich durch (inklusive dem Ansehensverlust und der Ablage von Schildplättchen auf der Stadtkarte für besiegte Feinde).

  • Jeder Spieler stellt sich nur den Feinden, die ihm zugeordnet wurden und ignoriert die anderen.
  • Wirkungen, die sich auf „alle Feinde“ beziehen, betreffen nur die Feinde, die diesem Spieler zugeordnet wurden.

  • Die Stadt ist erobert, wenn alle Verteidiger besiegt wurden (unab hängig davon, ob eventuell herausgeforderte umherziehende Feinde besiegt wurden).

a. Wenndie Stadt nicht erobert wurde, müssen sich alle Spieler auf das Feld zurückziehen, von dem sie kamen.

  1. Danach beenden die Beteiligten wie üblich ihre Züge der Reihe nach in Zugfolge.

a. Die Spieler können sämtliche Spezial- und Heilungswirkungen vor dem Ende ihrer Züge ausspielen, genau wie bei einem normalen Überfall.

SZENARIOHEFT

Dieses Szenarioheft besteht aus drei Teilen. Zuerst kommen einige allgemeine Grundsätze, die bei allen oder bei bestimmten Gruppen von Szenarien gelten (wie kooperativen Szenarien). Im zweiten Teil werden einige Varianten vorgestellt, die ihr benutzen könnt. Der dritte Teil enthält die eigentlichen Szenarien.

I. ALLGEMEINE GRUNDSÄTZE

SPIELPLANFORM

Jedes Szenario gibt in seiner Beschreibung eine empfohlene Spielplanform für die verschiedenen Spieleranzahlen an. Hinweis: Alle beim Spielaufbau aufgedeckten Spielplanteile werden von dem Spielplanstapel genommen, der im Szenario benutzt wird.

Keil-Spielplan

Diese Form benötigt Startteil A. Sie ähnelt dem Spielplan aus dem Einführungsszenario, mit einer Zusatzregel:

- Zentralteile (braune Rückseite) dürfen nicht an die gedachte Mee-resküste angelegt werden (also nicht in die ganz linke oder ganz rechte Reihe von Teilen).

Der Spielplan ist anfangs sehr eng, weitet sich aber recht schnell aus und kann sehr breit werden. Die Zusatzregel sorgt dafür, dass die Städte nicht allzuweit auseinander liegen können.

Diese Form eignet sich am besten für 2 oder 3 Spieler. Durch ihren schmalen Beginn ist sie nicht ratsam für Spieler mit unterschiedlicher Erfahrung. Zu dritt kann ein unerfahrener Spieler bereits zu Beginn sehr ausgebremst werden. Bei 4 Spielern ist dieses Risiko sogar noch größer und kaum zu vermeiden.

Vollständig freier Spielplan

Ein vollständig freier Spielplan beginnt mit Startteil B und ihr legt sofort 3 weitere Spielplanteile daran an. Die Küstenlinie öffnet sich hier viel weiter. Das geht aber nicht ewig so – mehr als 5 parallele Reihen von Spielplanteilen sind nicht erlaubt. Stellt euch einfach vor, dass die Küstenlinie abknickt, sobald ihr je 2 Spielplanteile seitlich an das Startteil angelegt habt, siehe die Abbildung rechts.

Ein vollständig freier Spielplan bietet ein angenehmes Spiel für 4 Spieler. Für weniger Spieler ist die Form zu weitläufig und es kann sein, dass darunter im späteren Spielverlauf die Interaktion zwischen den Spielern leidet.

Freier Spielplan, beschränkt auf 4 oder 3 Reihen

Dieselbe Form, aber beschränkt auf nur 3 oder 4 Reihen (bei 4 Reihen öffnet sich der Spielplan weiter nach rechts als nach links), siehe Abbildungen.

Der 4-reihige Spielplan ist für 3 Spieler geeignet, wenn es am Anfang nicht so eng zugehen soll, oder für 4, wenn ihr mehr Interaktion zwischen den Spielern möchtet.

Dementsprechend ist der 3-reihige Spielplan für 2 bis 3 Spieler gedacht, wenn ihr viel Interaktion erleben möchtet. Hinweis: Wenn ihr hier mit 3 oder 4 Spielern spielt, könnte einer vorpreschen und den anderen kaum noch etwas Interessantes übrig lassen.

Pegasus Mage Knight - Ultimate Edition - Freier Spielplan, beschränkt auf 4 oder 3 Reihen - 1

In Mage Knight legen die Spieler selbst das Spieltempo fest. Wenn jemand auf die Tube drückt und in jedem seiner Züge die meisten seiner Karten ausspielt, müssen sich die anderen anpassen oder bleiben beim Rundenende auf dem Großteil ihrer Karten sitzen. Wenn die Spieler kooperieren, wäre es vorteilhaft, ein behutsames Spiel zu vereinbaren, um aus jeder Karte das Maximum herauszuholen – dadurch ginge jedoch der Aspekt verloren gehen, dass ihr euer Tempo anpassen müsst. Um das zu vermeiden, gibt es für jede kooperative oder Solomission einen Dummiespieler.

Dummyspieler

Bei Spielbeginn:

  • Nachdem ihr eure Helden gewählt habt, sucht ihr aus den übrigen Helden einen aus, der zum Helden des Dummiespielers wird. Ihr benötigt bloß seine Heldenkarte, sein Zugfolgeplättchen und sein Startdeck mit 16 Karten.
  • Seht euch seine Heldenkarte an. Unten sind 3 farbige Punkte (Goldyx z. B. hat grün, grün und blau). Legt 3 Kristalle in diesen Farben (1 pro Farbe) in seinen Vorrat. Hinweis: Das gilt nur für den Dummiespieler, ihr beginnt wie üblich ohne Kristalle.
  • Mischt das Handlungsdeck dieses Helden – der Dummiespieler ist bereit.
    Hinweis: Zählt den Dummiespieler nicht mit, wenn es um die Festlegung der Manawürfel und Einheiten in einem Szenario geht.

Beim Wählen der Taktiken:

- Lest in der Szenariobeschreibung nach, wie der Dummyspieler zu Beginn jeder Runde seine Taktikkarte wählt.

- Er profi tiert nicht von der Taktik, sie legt bloß fest, wann er an der Reihe ist: Die Zugfolgeplättchen ordnet ihr also wie üblich gemäß der Taktiknummern an.

Wenn der Dummyspieler am Zug ist:

  • Ist sein Handlungsdeck leer, sagt er das Rundenende an. Jeder andere Spieler hat noch einen letzten Zug, bevor die Runde endet.
  • Wenn sein Handlungsdeck nicht leer ist, deckt ihr 3 Karten davon auf und legt sie auf seine Ablage. Seht nach, welche Farbe die letzte aufgedeckte Karte hat (oberste Karte der Ablage):
  • Wenn der Dummiespieler keinen Kristall dieser Farbe in seinem Vorrat hat, ist sein Zug vorbei.

- Wenn er mindestens einen Kristall dieser Farbe in seinem Vorrat hat, deckt ihr so viele weitere Karten auf, wie er Kristalle dieser Farbe besitzt. Dann ist sein Zug vorbei (die Farbe der zusätzlich aufgedeckten Karte(n) hat keine Auswirkung).

- Hinweis: Wenn nicht genug Karten in seinem Handlungsdeck sind, deckt so viele auf wie möglich. In seinem nächsten Zug wird der Dummiespieler das Rundenende ansagen.

Wenn eine neue Runde vorbereitet wird:

  • Wenn ihr die unterste Karte des Angebots der Fortgeschrittenen Aktionen wegnehmt, kommt sie ins Deck des Dummyspielers. Sein Deck wird gemischt.
  • Wenn ihr die unterste Karte des Zauberangebots wegnehmt, kommt sie wie üblich unter das Zauberdeck. Zusätzlich erhält der Dummiespieler 1 Kristall der Farbe dieser Karte in seinen Vorrat. Im Gegensatz zu anderen Spielern darf er mehr als 3 Kristalle einer Farbe haben.

Hinweis 1: Der Dummiespieler spielt kaum aggressiv, also habt ihr genug Zeit, effizient zu spielen. Manchmal sorgen die zufällig aufgedeckten Karten jedoch dafür, dass er sein Deck sehr schnell abbaut. Passt euer Spieltempo an das Deck des Dummiespielers an! Hinweis 2: Ihr habt eine gewisse Kontrolle über das Deck und die Kristalle des Dummiespielers. Es kann vorteilhaft sein, zu verhindern, dass er Kristalle und Karten derselben Farbe erhält.
Hinweis 3: Dass alle kooperativen Szenarien für maximal 3 Spieler gedacht sind, liegt am benötigten Deck für den Dummyspieler. Da euch mehr als 4 Decks zur Verfügung stehen, könnt ihr, falls ihr unbedingt wollt, natürlich auch zur viert kooperativ spielen.

Fähigkeiten im Solospiel

Im Solospiel kannst du den Satz der Fähigkeitsplättchen, die zum Helden des Dummiespielers gehören, ebenfalls benutzen. Entweder entfernt du vorher die interaktive Wettbewerbs-Fähigkeit (smit dem Symbol) oder, wenn du sie während des Spiels ziehst, ersetzt du sie durch eine andere von Stapel.

Wie auch immer du das machst, lege die Plättchen gemischt und verdeckt als Stapel neben seine Heldenkarte.

Immer wenn dein Held ein Fähigkeitsplättchen erhält, deckst du ebenfalls ein Fähigkeitsplättchen des Dummyspielers auf und legst es in das allgemeine Fähigkeitenangebot – wenn du das nächste Mal eine Fähigkeit erhältst, kannst du auch ein solches Plättchen wählen. Wenn du ein solches Plättchen aus dem allgemeinen Ange bot nimmst, gilt wie üblich, dass du dann die unterste Karte des Angebots der Fortgeschrittenen Aktionen nehmen musst (mit den üblichen Regeln zum Levelaufstieg).

TEAMREGELN

Einige Szenarios für 4 Spieler werden in zwei Teams gespielt. Vor der Wahl der Helden könnt ihr die Aufteilung vereinbaren oder nach Zufall bestimmen.

• Die interaktiven Fähigkeiten (auf den Fähigkeitenübersichten dunkel unterlegt) gelten nicht für deinen Verbündeten.
- Allerdings machen kompetitive Zauber (solche die andere Spieler betreff en) nicht Halt vor deinem Verbündeten. Magie kann Freund von Feind eben nicht unterscheiden.
- Verbündete Spieler dürfen keine Kristalle, Artefakte, Einheiten usw. tauschen. Mage Knights sind extreme Eigenbrötler. Es ist ein Wunder, dass sie überhaupt kooperieren.
- Regeln für den gemeinsamen Stadtüberfall sind empfohlen, aber ihr könnt auch in anderer Hinsicht zusammenarbeiten: Ihr könnt euch absprechen, wer welchen Weg gehen soll, wer welche Taktik benötigt, wer welche Karten aus den Angeboten haben möchte, wer eine bestimmte Farbe in der Quelle

braucht usw. Allerdings sollten verbündete Spieler sich nicht gegenseitig sagen, welche Karten sie auf der Hand haben und sich auch nicht gegenseitig beim Ausführen ihrer Zugs helfen (wie man die Karten am besten spielt, seine Einheiten benutzt, wann Mana bezahlt werden sollte usw.). Jeder Spieler ist selbst für seine Spielweise verantwortlich.

  • Verbündete Spieler dürfen am Ende ihres Zugs nicht auf demselben Feld stehen (außer auf Städten und dem Portal). Wenn das doch passieren sollte, gelten die Regeln für den Erzwungenen Rückzug für den Spieler, der zuletzt auf das Feld kam.
  • Verbündete Spieler dürfen sich nicht gegenseitig in einen Kampf Spieler-gegen-Spieler verwickeln.
  • Ein Spieler darf eine leere Burg seines Verbündeten betreten und er kann dort Einheiten rekrutieren. Steht er neben oder in einer Burg seines Verbündeten, ist sein Handkartenlimit erhöht, allerdings nur für die Burgen, die er selbst besitzt. Das

heißt: Steht er neben einer Burg seines Verbündeten, besitzt aber keine eigene, wird sein Handkartenlimit nicht erhöht.

  • Bei der Wertung hat jedes Team einen gemeinsamen Punktestand:
    — Die Basispunktzahl ist der Ruhm des Spielers, der weniger davon hat. Der Ruhm des anderen Spielers zählt nicht.
  • Für Erfolge und ähnliche Wertungen wird immer nur die höhere Wertung der beiden Spieler in dieser Kategorie genommen. Die niedrigere Wertung des anderen Spielers zählt nicht. Beim Größten Prügelknaben zählt nur der größte Punktabzug.
  • Verleiht die Ehrentitel wie üblich (vergleicht nur den jeweils höchsten Wert, der innerhalb jedes Teams erreicht wurde). Hinweis: Deshalb ist es günstig, wenn sich jeder Spieler im Team auf eine andere Sache konzentriert, so lange keiner stark im Ruhm zurückfällt oder zu stark verletzt ist.

STANDARD-ERFOLGSWERTUNG

Das größte Wissen

Jeder Spieler erhält 2 Ruhm pro Zauber und 1 Ruhm pro Fortgeschrittene Aktion in seinem Deck. Wer auf diese Weise den meisten Ruhm bekommen hat, erhält 3 Extra-Ruhm für den Erwerb des größten Wissens. Herrscht zwischen zwei oder mehr Spielern Gleichstand, erhält jeder davon 1 Ruhm (sie müssen in dieser Kate gorie aber mindestens 1 Ruhm erhalten haben).

Pegasus Mage Knight - Ultimate Edition - Das größte Wissen - 1

Pegasus Mage Knight - Ultimate Edition - Das größte Wissen - 2

Pegasus Mage Knight - Ultimate Edition - Das größte Wissen - 3

Die größte Beute

Jeder Spieler erhält 2 Ruhm pro Artefakt in seinem Deck oder auf seinen Einheiten und 1 Ruhm pro 2 Kristalle in seinem Vorrat. Auch hier erhält der Spieler, der hier den meisten Ruhm erhalten hat, 3 Extra-Ruhm für die größte Beute (1 bei Gleichstand).

Pegasus Mage Knight - Ultimate Edition - Die größte Beute - 1

Pegasus Mage Knight - Ultimate Edition - Die größte Beute - 2

Der größte Anführer

Jeder Spieler erhält Ruhm in Höhe des Gesamtlevels seiner Einheiten. Verletzte Einheiten zählen nur halb, abgerundet (eine verletzte Einheit Level 1 zählt also nichts). Der Spieler, der hier den meisten Ruhm erhalten hat, erhält 3 Extra-Ruhm als größter Anführer (1 bei Gleichstand).

Pegasus Mage Knight - Ultimate Edition - Der größte Anführer - 1

Pegasus Mage Knight - Ultimate Edition - Der größte Anführer - 2

Pegasus Mage Knight - Ultimate Edition - Der größte Anführer - 3

Der größte Eroberer

Jeder Spieler erhält 2 Ruhm pro Schildplättchen, das er auf einer Burg, einem Magierturm oder einem Kloster hat. Der Spieler, der hier den meisten Ruhm erhalten hat, erhält 3 Extra-Ruhm als größter Eroberer (1 bei Gleichstand).

Pegasus Mage Knight - Ultimate Edition - Der größte Eroberer - 1

Pegasus Mage Knight - Ultimate Edition - Der größte Eroberer - 2

Der größte Abenteurer

Jeder Spieler erhält 2 Ruhm pro Schildplättchen, das er auf einem Abenteuerort hat. Der Spieler, der hier den meisten Ruhm erhalten hat, erhält 3 Extra-Ruhm als größter Abenteurer (1 bei Gleichstand).

Pegasus Mage Knight - Ultimate Edition - Der größte Abenteurer - 1

Pegasus Mage Knight - Ultimate Edition - Der größte Abenteurer - 2

Der größte Prügelknabe

Jeder Spieler verliert 2 Ruhm pro Verletzung in seinem Deck (nicht auf seinen Einheiten). Wer so den meisten Ruhm verloren hat, verliert weitere 3 Ruhm als größter Prügelknabe (-1 bei Gleichstand, außer der Gleichstand ist bei Spielern ohne Verletzungen).

Pegasus Mage Knight - Ultimate Edition - Der größte Prügelknabe - 1

Pegasus Mage Knight - Ultimate Edition - Der größte Prügelknabe - 2

II. VARIANTEN

Um noch mehr Abwechslung ins Spiel zu bringen und es euren Erwartungen anzupassen, folgen ein paar Varianten. Es empf ehlt sich, folgende Regeln beim Auswählen der Varianten zu beachten:

  • In den ersten Partien solltet ihr ausschließlich nach den Standardregeln spielen, um das Spiel besser zu verstehen.
  • Eine Variante darf nur angewendet werden, wenn ihr alle Spieler zustimmen.

  • Ihr solltet euch auf ein Szenario einigen und klären, welche Varianten zur Anwendung kommen sollen, BEVOR ihr mit der Partie beginnt, d. h. auch vor der Wahl der Helden.

  • Wählt nicht zu viele Varianten auf einmal aus. Ihr könntet sonst durcheinander kommen, welche Regel gilt und welche nicht.
  • Wenn ihr eine Variante derart mögt, dass ihr nie mehr ohne sie spielen möchtet, könnt ihr vereinbaren, sie als Standardregel anzusehen; die Hinweise hier sind dann ungültig.

- Selbst wenn eure Gruppe einige Varianten grundsätzlich benutzt, solltet ihr darauf verzichten, sobald ihr das Spiel neuen Spielern erklärt. Spielt das Szenario Die ersten Erkundungen ohne Zusatzregeln. Die Neueinsteiger werden genug damit zu tun haben, die Standardregeln zu verinnerlichen.

HELDEN VERSTEIGERN

Vielleicht erscheint euch ein Held stärker als die anderen, vielleicht passt er auch nur besser zu eurem Spielstil. In einigen Szenarien oder Varianten kann es sein, dass bestimmte Helden tatsächlich ein bisschen stärker sind als andere. Nach den Standardregeln wird dieser mögliche Vorteil dadurch ausgeglichen, dass derjenige, der früher seinen Helden wählt, erst später eine Taktikkarte wählen darf. Wenn euch dieser Nachteil zu schwach vorkommt, könnt ihr diese Variante einsetzen:

  • Legt die Reihenfolge für die Wahl der Helden zufällig fest, wie bei den Standardregeln.
  • Wenn ein Spieler einen Helden aussucht, fragt er die anderen, ob diese einverstanden sind. Wenn alle zustimmen, nimmt er sich den Helden und seine Wahl ist vorbei.
    • Wer aber noch keinen Helden hat, kann widersprechen, und

anbieten, 1 oder mehr Ruhm zu opfern, um sich selbst diesen Helden zu nehmen. Der Spieler, der ursprünglich diesen Helden haben wollte, kann nun ebenfalls so viel Ruhm opfern oder er muss auf diesen Helden verzichten.

  • Wenn noch mehr Spieler an diesem Helden interessiert sind, muss das jeweils nächste Gebot immer höher ausfallen als das vorige. So geht das rundenweise immer weiter, wie bei einer normalen Auktion, außer dass Spieler, die früher in der Wahlreihenfolge stehen, im Gebot nur gleichziehen müssen, sie müssen nicht unbedingt erhöhen.
  • Sobald keiner mehr erhöhen möchte, erhält der meistbietende (bei gleichen Geboten derjenige, der früher wählen durfte) den Helden und verliert den gebotenen Ruhm. Die anderen verlieren nichts und machen auf diese Weise mit dem nächsten Spie

ler weiter (oder demselben, falls dieser keinen Helden erhalten hat), der einen der noch vorhandenen Helden aussucht.

  • Der verlorene Ruhm wird mit einem Schildplättchen in der letzten Ruhmesreihe markiert (wenn du 2 Ruhm geboten hast, kommt das Plättchen auf Feld 118 der Tafel). Solch ein Held ist natürlich immer noch Level 1 und sobald das Plättchen die Reihe überschreitet, steigt er keinen Level auf, das Plättchen kommt dann bloß auf die oberste Reihe der Tafel.
    • Die Taktikkarten der ersten Runde werden in umgekehrter Reihenfolge der Heldenwahl ausgesucht (unabhängig vom Ruhm), um den Nachteil auszugleichen, bei der Auktion später an der Reihe gewesen zu sein.

SPIELPLAN VARIIEREN

Spielplanform und Anzahl der Teile

Die Spielplanformen und Anzahl der Spielplanteile jedes Szenarios sind nur empfohlene Richtwerte. Wenn ihr merkt, dass euch bestimmte Spielplanformen besser gefallen, ihr zu Beginn oder im Verlauf einer Partie weniger Interaktion haben möchtet oder wenn ihr mehr oder weniger Spielplanteile entdecken möchtet, könnt ihr einfach andere Formen nehmen und auch andere Mengen.

Spielplanteile zufällig ausrichten

Die Ausrichtung der Spielplanteile ist eigentlich festgelegt, der anlegende Spieler kann das Teil also nicht beliebig drehen. Immerhin entdeckt ihr ein unbekanntes Königreich – ihr baut nicht etwa eine mittelalterliche Stadt im Süden Frankreichs!

Sobald ihr viele Partien hinter euch habt, könnte euch auff allen, dass die begrenzte Zahl an Spielplanteilen manchmal zu wiederkehrenden Mustern führt. Dann kann diese Variante helfen:

- Beim Aufdecken eines Spielplanteils (zu Beginn oder während der Partie) wird es zufällig ausgerichtet. Legt es verdeckt an den Spielplan an und dreht es dann um eine vorher bestimmte Achse (die natürlich vor dem Umdrehen bestimmt werden muss).

Hinweis: Die Symbole an den Rändern müssen weiterhin aneinander liegen, auch wenn jetzt Sterne an Kreisen anliegen dürfen, was zu unregelmäßigen Symbolformen führen kann.

Zufallsstädte

Die Städte liegen an festgelegten Plätzen. Die Weiße Stadt ist immer neben einem See und einer Burg, die Rote liegt in der Wüste

und ist von Drakoniern umgeben usw. Das ist nun mal die Spielstory, welche die Städte individuell macht, nicht nur durch deren Besatzungen und Boni. Wenn ihr dabei aber mehr Vielfalt haben möchtet, könnt ihr anders vorgehen:

- Immer wenn eine Stadt aufgedeckt wird, zieht ihr eine zufällige Stadtkarte und stellt die Stadt dieser Farbe auf das Stadtfeld, egal welche Farbe es hat.

Hinweis: Ihr könnt Zufallsstädte auch in Szenarien benutzen, in denen eine bestimmte Stadt vorgegeben ist (z. B. die Grüne Stadt im Szenario Druidennächte), weil es eigentlich auf das Spielplanteil ankommt, nicht so sehr auf die Stadtfarbe. In diesen Fällen nehmt ihr also das angegebene Stadt-Zentralteil, setzt aber eine zufällig bestimmte Stadt darauf.

TAGESZEITEN VARIIEREN

Jedes Szenario ist Tag, Nacht, Tag, Nacht ... Das könntet ihr zur Abwechs lung mal ändern.

Ankunft bei Nacht

Ihr beginnt mit einer Nachtrunde. Beachtet, dass das anspruchsvoller ist: Es ist viel schwieriger, Mana einzusetzen und durch

Wälder zu reisen, außerdem seht ihr nicht, wer Burgen und Türme verteidigt und welche Gefahren in Ruinen lauern. Wenn ihr das wirklich ausprobieren möchtet, empf i e hlt es sich, zu Beginn die Manawürfel so lange zu würfeln, bis kein Gold und Schwarz mehr in der Quelle liegt.

Die Dunkelheit naht!

Ihr beginnt mit einer Tagrunde. Am Ende der Runde würfelt ihr 2 Manawürfel. Wenn einer davon Schwarz zeigt, bricht die Nacht herein und bleibt bis zum Ende der Partie. Wenn nicht, geht es mit einer weiteren Tagrunde weiter, an deren Ende ihr erneut würfelt.

SEID NETT ZUEINANDER

Wenn eure Gruppe nicht so sehr auf Konfrontation aus ist oder wenn erfahrene und neue Spieler gemeinsam spielen, könnt ihr eine oder mehrere dieser Regeln einsetzen.

Keine interaktiven Zauber

Entfernt alle Zauberkarten, die andere Spieler behindern: Manaschmelze, Manabesitz, Gedankenlesen und Energiefluss (109-112).

Keine interaktiven Fähigkeiten

Entfernt alle Fähigkeiten, die andere Spieler betreff en – sie haben dieses Symbol (und außerdem ist ihre Beschreibung auf der Fähig keitenübersicht dunkel hinterlegt).

Kein Kampf Spieler-gegen-Spieler

Ihr könnt festlegen, dass sich Spieler nicht gegenseitig angreifen dürfen. Wenn ein Spieler seine Bewegung auf einem Feld mit der Figur eines anderen Spielers beendet (außer auf Städten oder dem Portal), wendet ihr auf ihn die Regel Erzwungener Rückzug an.

Manafreundlich

Ihr könnt vereinbaren, dass bei Tag kein Spieler einen goldenen Manawürfel als Ersatz für eine Farbe benutzen darf, die noch unbenutzt in der Quelle liegt. Anders gesagt, wenn dort ein roter Würfel liegt, darf niemand einen goldenen Würfel benutzen, um eine rote Karte zu verstärken. Derjenige ist gezwungen, den roten Würfel zu nehmen. Auch darf ein goldener Würfel bei Tag nicht neu gewürfelt oder geändert werden, solange es einen weiteren nicht-goldenen Würfel in der Quelle gibt.

UMHERZIEHENDES ÜBEL!

Eine Art Nebenaufgabe – ihr könnt damit jedes Szenario aufpeppen.

Raubzüge erschüttern das Königreich. Die verängstigten Bewohner sind derart argwöhnisch, dass sie niemandem mehr trauen.

  • Eure Helden beginnen mit Ansehen -2 (was bedeutet, dass sie bei einer Interaktion 1 Punkt Abzug haben).
  • Am Ende jedes Tages würfelt ihr mit einem Manawürfel pro Feld, auf dem ein umherziehender Feind besiegt wurde. Ist die erwürfelte Farbe warm und lehendig (Rot, Grün oder Gold), wird ein neuer Feind für dieses Feld gezogen.

- Wenn es Gold war, kommt außerdem noch ein braunes Feindplättchen zu dem üblichen grünen oder roten Plättchen hinzu. Wenn man also diesen Feind bekämpft, muss man auch den anderen bekämpfen. Solange auf so einem Feld mindestens eines dieser Plättchen liegt, gilt es als Feld mit umherziehendem Feind. Du erhältst Ansehen +1 pro besiegtemFeindplättchen.

- Am Ende der Nacht macht ihr dasselbe, allerdings zählen hier kalte Farben (Weiß, Blau oder Schwarz) und das zusätzliche braune Feindplättchen kommt bei Schwarz hinzu.

Mehr umherziehendes Übel!

Für eine noch extremere Version dieser Variante:

  • Eure Helden beginnen mit Ansehen -4 (was bedeutet, dass sie bei einer Interaktion 2 Punkte Abzug haben).
  • Am Ende jedes Tages und jeder Nacht würfelt ihr für jeden umherziehenden Feind wie zuvor beschrieben. Allerdings wird das Plättchen des umherziehenden Feindes immer ausgelegt, bei einer warmen (bei Tag) bzw. kalten (bei Nacht) gewürfelten Farbe kommt auch das braune Feindplättchen hinzu.

INTERAKTIVER KAMPF

Bei dieser Variante überwacht ein anderer Spieler nicht nur deinen Kampf, sondern er trifft auch gewisse Entscheidungen. Der Kampf ist weniger berechenbar und kann sich gelegentlich zu einem Verstandesduell entwickeln.

  • Die Regeln dieser Variante werden immer dann angewendet, wenn ein Spieler den Kampf gegen einen einzelnen Feind begin nt (egal ob es ein umherziehender Feind, ein Monster in einem Dungeon oder der einzige verbliebene Verteidiger einer Stadt ist).
  • In einem solchen Fall nimmt sich der Spieler, der vor dem aktuellen Spieler am Zug war, einen nicht benutzten Manawürfel und sucht sich geheim eine Farbe darauf aus. Er verbirgt ihn mit seiner Hand, so dass der kämpfende Spieler ihn nicht sehen kann.

  • Ist er weiß, hat der Feind Rüstung +1 in der Fern- und Belagerungsangriff sphase.

  • Ist er rot, hat der Feind Angriff +1.
  • Ist er blau, hat der Feind Rüstung +1 in der Angriff sphase.
  • In all diesen Fällen bringt ein besiegter Feind 1 Ruhm mehr als üblich ein.
  • Ist er schwarz (oder grün oder gold, falls der Spieler einen Fehler gemacht hat), hat der Feind keinen Bonus, aber es gibt auch keinen zusätzlichen Ruhm.
  • Der Spieler, der die Farbe gewählt hat, deckt sie in der Phase des Kampfs auf, in der sie eine Auswirkung hat. Also würde er zu Beginn der Fern- und Belagerungsangriff sphase entweder den weißen Würfel zeigen oder sagen „er ist nicht weiß“. Zu Beginn der Blockphase würde er entweder den roten Würfel

aufdecken oder sagen „er ist nicht rot“. Hat er den Würfel bis zum Beginn der Angriff sphase noch nicht aufgedeckt, macht er das jetzt, egal welche Farbe er hat.

Hinweis: Diese Variante empfiehlt sich vor allem beim Spiel zu zweit. Wenn ihr sie einsetzt, zahlt es sich aus, den Spielstil des anderen genau zu beobachten. Manchmal kannst du den Gegner daran hindern, einen Feind abzuschießen, indem du den Würfel auf Weiß stellt, manchmal kannst du für ernsthafte Probleme sorgen, indem du einen bösen Spezialangriff verstärkst und manchmal kannst du den Feind retten, indem dieser durch Rüstung +1 überlebt (besonders bei Widerstand). Andererseits könnte der Spieler einfach genug Angriff oder Block ausspielen und die Erhöhung um 1 würde den Ausgang nicht verändern. Man würde seinem Mitspieler bloß mehr Ruhm zuschanzen.

MEHR DECKBAU

Wenn ihr gerne während einer Partie mehr Möglichkeiten zur Feinabstimmung eures Decks hättet, könnt ihr eine der folgenden Varianten benutzen. In den ersten paar Partien sind sie nicht empfehlenswert. Außerdem erhöht sich die Stärke eurer Helden schneller, also solltet ihr den Schwierigkeitsgrad ebenfalls anheben, indem ihr die Stadtlevel erhöht.

Hinweis: Wenn ihr eine dieser Varianten nutzt, kann es insbesondere bei 4 Spielern passieren, dass euch die Fortgeschrittenen Aktions karten ausgehen, falls früh Karten ins Spiel kommen, die euch mehr Fortgeschrittene Aktionen liefern. In diesem Fall gilt: Das Angebot der Klöster ist zuerst betroff en (wenn keine Karten mehr da sind, legt ihr dort keine mehr aus). Wenn auch das Angebot der Fortgeschrittenen Aktionen nicht mehr aufgefüllt werden kann, nehmt ihr einfach so viele wie möglich. Sind keine Karten mehr da, bekommt ein Spieler, der eine nehmen müsste, eben keine.

Verbesserte Aktionen

Diese Variante lässt euch nicht nur euer Deck während einer Partie verbessern, sie gibt im Rückstand liegenden Spielern auch noch einen kleinen Vorteil.

  • Am Ende jeder Nacht, außer der letzten (also zweimal während eines normalen 6-Runden-Szenarios), deckt ihr so viele Fortgeschrittene Aktionen auf, wie es Spieler gibt plus 1.
  • Danach sollte jeder Spieler sein Deck durchgehen und dessen Stärke bewerten. Benutzt die ersten drei Kategorien der Wertungskarte für Erfolge:

  • 2 Punkte pro Artefakt und Zauber.

  • 1 Punkt pro Fortgeschrittene Aktionskarte.
  • 1 Punkt pro 2 Kristalle.
    — So viele Punkte pro Einheit, wie deren Level beträgt (verletzte Einheiten zählen halb, abgerundet).
  • Jeder Spieler zählt zu dieser Punktzahl je 3 Punkte pro Level hinzu, den er weiter als der Spieler mit dem niedrigsten Level ist, und sagt das Ergebnis an.
  • Danach, beginnend beim Spieler mit dem niedrigsten Ergebnis (bei Gleichstand derjenige mit dem niedrigsten Ruhm, falls auch dabei Gleichstand, derjenige der in der letzten Runde später am Zug war), kann jeder Spieler eine der ausliegenden Fortgeschrittenen Aktionen auf seine Hand nehmen (er muss nicht). Dafür muss er dann aber eine seiner Aktionskarten entfernen. Die neue Karte muss entweder dieselbe Farbe wie die entfernte haben oder bei mindestens einem Typsymbol (oben links auf den Karten) mit dieser übereinstimmen.
  • Dann wird/werden die Karte/n, die keiner gewählt hat, unter das Deck der Fortgeschrittenen Aktionen gelegt.
    • Die Spieler sollten ihre Decks vor der nächsten Runde gut mischen.

Hinweis: Diese Variante könnte euch gefallen, wenn ihr ein etwas gemächlicheres Spieltempo bevorzugt. Sie erlaubt es euch, ein- oder zweimal während der Partie eine Pause einzulegen (abhängig von der Rundenzahl), um euer Deck zu prüfen, damit ihr seht, was nötig sein könnte, um es zu verbessern. Außerdem könnt ihr

vereinbaren, dass es erlaubt ist, sich die Decks der anderen anzusehen. In der Partie selbst wird dazu kaum Zeit sein.

Drafting zu Spielbeginn

Diese Variante erfordert Langzeitplanung. Ihr plant einige Verbesserungen für eure Helden im Voraus und könnt eure Entscheidungen während der Partie anpassen, damit euer Plan aufgeht.

  • Nachdem die Helden verteilt worden sind (aber bevor der Spielplan ausgelegt ist, gewürfelt wurde und die Angebote ausliegen), teilst du 4 zufällige Karten aus dem Deck der Fortge-
    schrittenen Aktionen verdeckt an jeden Spieler aus.
  • Jeder Spieler wählt 1 dieser Karten, legt sie beiseite und gibt die übrigen Karten an den Spieler zu seiner Linken.
  • Macht so weiter, bis jeder Spieler 3 Karten beiseite gelegt hat. Mischt die nicht gewählten Karten zurück ins Deck der Fortgeschrittenen Aktionen.
    • Die Spieler halten die Karten an einem sicheren Platz von ihren übrigen Karten getrennt (am besten nicht am Spieltisch, damit sie nicht versehentlich in ihre Decks gemischt werden).
  • Am Ende jeder Tagrunde, wenn die Spieler ihre Decks mischen, sucht sich jeder 1 seiner zu Beginn gewählten Karten aus und mischt sie in sein Deck ein.
  • Hinweis: Ihr könnt diese Variante selbstverständlich auch in Szenarien mit weniger als 6 Runden benutzen. Ihr werdet in solchen Fällen nur eben nicht alle von euch gewählten Karten benutzen können.

STADTLEVEL

Die Stadtlevel jedes Szenarios sind in der Beschreibung vorgegeben. Sobald ihr an Erfahrung gewonnen habt, könnt ihr sie anhe ben, insbesondere für den gemeinsamen Stadtüberfall. Bald werdet ihr merken, dass auch eine Stadt mit Level 11 durch einen einzelnen Spieler erobert werden kann, wenn er über starke Karten und eine zum Stadtüberfall geeignete Armee verfügt.

Megapolis

Wenn ihr merkt, dass euch nicht einmal mehr der höchste Stadtlevel Schweißperlen auf die Stirn treibt oder ihr einfach mal an eure Grenzen gehen möchtet, könnt ihr eine der Städte zu einer Megalopolis machen. Hinweis: Das geht nur in Szenarien mit höchstens drei Städten.

  • Sobald ihr euch auf die Level der normalen Städte geeinigt habt, legt ihr den Level der Megalopolis fest. Alles zwischen 2 und 24 ist möglich; es muss nicht zwingend mehr als 11 sein.
    • Die Megalopolis sollte immer die letzte aufgedeckte Stadt einer Partie sein.
  • Wenn eine Megalopolis aufgedeckt wird, stellt ihr wie üblich deren Stadtfigur auf und nehmt deren Stadtkarte. Dann zieht ihr eine der verbliebenen Stadtkarten und legt sie rechts zur ersten Stadtkarte. Nehmt ebenfalls die Stadtfi gur dieser Farbe und stellt sie neben die erste Stadt, auf das Feld rechts daneben. Das Gelände (im Fall der Grünen Stadt auch das Symbol) auf dem Feld mit dieser Stadtfi gur wird ignoriert.
  • Setzt den Level jeder Stadt auf die Hälfte des Megalopolis-Levels. Wenn das nicht glatt aufgeht, rundet für die Stadt links auf und für die Stadt rechts ab (der Level der Megalopolis ist also die Summe beider Stadtlevel). Zieht für beide Städte Feindplättchen und legt sie als Besatzung der Megalopolis zusammen (es ist egal, welche zu welcher Stadt gehören).

Pegasus Mage Knight - Ultimate Edition - Megapolis - 1

  • Behandelt dieses Stadtpaar als eine große Stadt:
  • Du deckst die gesamte Besatzung der Megalopolis auf, wenn du angrenzend zu einem oder beiden ihrer Felder stehst.
    — Du kannst die Megalopolis überfallen, wenn du irgendwo angrenzend zu einem oder beiden ihrer Felder stehst.
  • Du musst dich der gesamten Besatzung der Megalopolis auf einmal stellen. Alle sind befestigt und profitieren von den Kampfboni beider Städte gleichzeitig.
  • Im Fall eines gemeinsamen Stadtüberfalls können Spieler dazu eingeladen werden, die irgendwo angrenzend zu einem oder beiden der Stadtfelder stehen. Mischt und verteilt die Feinde, egal welcher Spieler zu welchem Teil der Stadt angrenzend steht.
    — Die Megalopolis ist erobert, sobald alle Verteidiger besiegt sind. Legt den Stadtanführer wie üblich fest.

Pegasus Mage Knight - Ultimate Edition - Megapolis - 2

- Sobald die Megalopolis erobert ist, wird sie wie eine große Stadt auf zwei Feldern behandelt. Du stellt deine Figur auf die zugehörige Karte, um anzuzeigen, in welchem Stadtteil du gerade stehst. Du kannst dich während deiner Bewegung von einem Teil zum anderen begeben (was die üblichen Stadtbewegungskosten von 2 erfordert) oder du kannst sie verlassen, indem du ein zu deinem Stadtteil angrenzendes Feld betrittst. Um einen umherziehenden Feind herausfordern zu können, musst du selbstverständlich wie üblich auf einem zu diesem Feind angrenzenden Feld stehen.

- Egal in welchem Teil der Stadt dein Held steht, du kannst während einer Interaktion die Einkaufsmöglichkeiten bei der Städte nutzen.

- Bei der Wertung zählt eine Megalopolis nur als eine Stadt. Hinweis: Bei der Wertung hat der Level einer Stadt keine Bedeutung.

- Wenn ihr ein Szenario mit zwei Megalopolis spielen möchtet, stellt eine weitere (zufällige) Stadt auf das erste aufgedeckte Stadt-Zentralteil. Die anderen beiden Städte werden auf das zweite Stadt-Zentralteil kommen, auch wenn eine der Farben der zufällig gezogenen Stadt der ersten Megalopolis entspricht.

III. SZENARIEN

DIE ERSTEN ERKUNDUNGEN

• Spieler: 2 bis 4 (und eine Solovariante)
• Typ: geringer Wettbewerb
• Dauer: 3 Runden (2 Tage und 1 Nacht)
- Zweck: Übungsszenario. Wärmstens empfohlen, um das Spiel neuen Spielern zu erklären, da die Spielregeln während der Partie stückweise eingeführt werden.

Bei eurer ersten Mission werdet ihr in einen unbekannten Bereich des Atlantischen Königreichs entsandt, um dessen Hauptstadt zu finden. Das ist alles. Was ihr bei dieser Mission erwerbt – Ruhm, Wissen und Schätze – gehört euch.

Eine detaillierte Beschreibung dieses Szenarios steht in der Schrittfür-Schritt-Anleitung. Hier folgt nur eine Zusammenfassung:

Spielplan (für 2, 3 oder 4 Spieler)

  • Spielplanform: Keil ohne Beschränkungen
    • Landschaftsteile: 8,9 oder 11, nach Nummern sortiert
    • Stadt-Zentralteile: 1
    • Zentralteile ohne Stadt: 2
    • Städte: Städte können weder betreten noch erobert werden.

Spezialregeln

  • Ein Spieler erhält 1 Ruhm, sobald er ein neues Spielplanteil aufdeckt (der Typ des Spielplanteils spielt keine Rolle).
  • Der Kampf Spieler-gegen-Spieler ist nicht gestattet (es sei denn, ihr erlaubt das ausdrücklich).
  • Im ersten Spiel sollte mindestens eine Einheit im Angebot sein, die das Dorfsymbol 🙏 links auf ihrer Karte hat. Ist das nicht der Fall, mischt und teilt neu aus, bis es zutriff t.
  • Eliteeinheiten (goldene Rückseiten) werden in diesem Szenario nicht benötigt.
  • Ihr solltet Zauber- und Fortgeschrittene Aktionskarten erst auslegen, wenn sie das erste Mal im Spiel benötigt werden.

Szenarioende

Sobald ein Spieler eine Stadt aufdeckt, haben alle Spieler (der Entdecker eingeschlossen) noch einen letzten Zug. Wenn die Runde währenddessen endet, ist die Partie sofort vorbei.

Wertung

Wendet die normale Wertung für Erfolge an. Wer den meisten Ruhm hat, gewinnt. Bei Gleichstand teilen sich die daran beteiligten Spieler den Sieg.

Solovariante

Wenn du deine erste Mission solo spielen möchtest, nimm 8 Landschaftsteile (wie beim Spiel zu zweit), spiele aber 4 Runden lang (2 Tage und 2 Nächte).

Benutze einen Dummyspieler (siehe Seite 15) und die Spezialregel zur Auswahl der Taktik aus dem Szenario Solo-Eroberung (siehe Seite 19). Bei der Wertung gibt es keine Ehrentitel.

Wenn du dich jedoch nur mit den Spielabläufen vertraut machen möchtest, kannst du auf den Dummiespieler in der ersten Partie verzichten und einfach das Spiel genießen, ohne dich unter Druck setzen zu lassen.

VOLLSTÄNDIGE EROBERUNG

  • Spieler: 2 bis 4
    • Typ: Wettbewerb
    • Dauer: 6 Runden (3 Tage und 3 Nächte)
  • Zweck: Standardszenario, in dem alle Spielelemente vorkommen. Kann sehr lange dauern, besonders wenn es zu viert oder mit noch unerfahrenen Spielern gespielt wird.

Eure Aufgabe ist es, innerhalb von drei Tagen und drei Nächten alle Städte zu finden und zu erobern. Jeder wird auf sich selbst gestellt sein und wie üblich wird jeder so viel Ruhm, Wissen und Beute anhäu fen wollen wie möglich. Was für ein Glück, dass die Eroberung von Städten herrlich geeignet zum Ansammeln von Ruhm ist.

Spielplan (für 2, 3 oder 4 Spieler)

  • Spielplanform: Keil (für 2 oder 3 Spieler), vollständig frei (für 4)
    • Landschaftsteile: 8,9 oder 11
    • Stadt-Zentralteile: 2,3 oder 4 (so viele wie Spieler)
    • Zentralteile ohne Stadt: 1, 2 oder 3 (eins weniger als Spieler).
    • Städte: Jede aufgedeckte Stadt hat Level 4.

BLITZ-EROBERUNG

  • Spieler: 2 bis 4
    • Typ: Wettbewerb
    • Dauer: 4 Runden (2 Tage und 2 Nächte)
  • Zweck: Kürzeres Szenario, in dem die meisten Spielelemente dem Standardspiel entsprechen. Es ist jedoch schneller.

Wieder sollt ihr alle Städte erobern: Diesmal habt ihr nur zwei Tage und zwei Nächte, daher hat man euch mit größerer Macht ausgestattet. Und wieder: Wer den meisten Ruhm erringt, gewinnt.

Spielplan (für 2, 3 oder 4 Spieler)

  • Spielplanform: Keil (für 2 oder 3 Spieler) oder frei, beschränkt auf 4 Reihen (4 Spieler)
    • Landschaftsteile: 6,7 oder 9
    • Stadt-Zentralteile: 2, 3 oder 4 (so viele wie Spieler)
    • Zentralteile ohne Stadt: 1, 2 oder 3 (eins weniger als Spieler)
    • Städte: Jede aufgedeckte Stadt hat Level 3.

SOLO-EROBERUNG

  • Spieler: 1
    • Typ: Solo
    • Dauer: 6 Runden (3 Tage und 3 Nächte)
  • Zweck: Solitärspiel. Auch geeignet, um sich alleine mit dem Spiel vertraut zu machen, bevor man es anderen erklärt. Ja, du hast richtig gelesen: Du bist allein. Der Rat möchte dennoch, dass diese Städte erobert werden. Viel Glück!

Spielplan

  • Spielplanform: Keil
    • Landschaftsteile: 7
    • Stadt-Zentralteile: 2
    • Zentralteile ohne Stadt: 2
  • Städte: Die erste aufgedeckte Stadt hat Level 5, die zweite aufgedeckte Stadt hat Level 8.
  • Dummiespieler: Ein Standard-Dummiespieler (siehe Dummiespieler, Seite 15).
  • Karten und Fähigkeiten: Entferne die vier interaktiven Zauber aus dem Zauberdeck (109-112) sowie die interaktive Fähigkeit aus deinem Stapel der Fähigkeitsplättchen (sie hat das Symbol).

Szenarioende

Wenn alle Städte erobert sind, haben alle Spieler (auch derjenige, der die letzte Stadt aufgedeckt hat) noch einen letzten Zug. Wenn die Runde währenddessen endet, ist die Partie sofort vorbei.

Wertung

Wendet die normale Wertung für Erfolge an. Zusätzlich wertet ihr Städte, wie auf der Rückseite der Wertungskarte beschrieben.

  • Ein Spieler erhält 7 Ruhm pro Stadt, deren Anführer er ist.
  • Ein Spieler erhält 4 Ruhm pro Stadt, in der er zwar nicht Anführer ist, wo aber mindestens eines seiner Schildplättchen auf der Stadtkarte liegt.
  • Wer den meisten Ruhm für das oben genannte erhalten hat, erhält zusätzlich 5 Ruhm als Größter Stadteroberer (Ruhm +2 bei Gleichstand).

Wenn ihr alle Städte erobert habt, war eure Mission erfolgreich. Egal ob euch das gelungen ist oder nicht, es gewinnt derjenige mit dem meisten Ruhm.

Spezialregeln

  • Ihr beginnt mit je 1 Ruhm. Jedes Mal, wenn einer von euch eine Reihe auf der Ruhmesanzeige überschreitet, erhält dieser Spieler 1 Ruhm zusätzlich.
  • Ihr beginnt auf dem zweiten positiven Feld der Ansehensanzeige (d. h. jeder hat von Beginn an bei Interaktionen einen Bonus von +1).
  • Es gibt einen zusätzlichen Manawürfel in der Quelle und eine Einheit mehr im Angebot als üblich.

Szenarioende

Wenn alle Städte erobert sind, haben alle Spieler (auch derjenige, der die letzte Stadt aufgedeckt hat) noch einen letzten Zug. Wenn die Runde währenddessen endet, ist die Partie sofort vorbei.

Spezialregeln

  • Wenn Taktiken gewählt werden, bist du immer zuerst an der Reihe. Der Dummiespieler zieht dann zufällig eine der verbleibenden Karten.
  • Am Ende jeder Runde (Tag wie Nacht) entfernt du beide benutz ten Taktikkarten aus dem Spiel. Das bedeutet also, dass jede Karte genau einmal während des Spiels gewählt wird.

Szenarioende

Wenn alle Städte erobert wurden, hast du noch einen letzten Zug (der Dummiespieler hat keinen mehr).

Wertung

Wenn du erfolgreich alle Städte besiegt hast, warst du siegreich. Wenn nicht, hast du versagt. In beiden Fällen kannst du eine Wertung durchführen, um zu sehen, wie gut du gespielt hast.

Als Basis nimmst du deinen Ruhm. Dann wendest du die normale Wertung für Erfolge an, allerdings gibt es keine Ehrentitel.

Danach wertest du die Erreichung deines Ziels und die Zeit, die du dafür benötigt hast (Rückseite der Wertungskarte):

• Du erhältst 10 Punkte für jede eroberte Stadt.
- Du erhältst zusätzlich 15 Punkte, wenn du alle Städte erobert hast.
- Wenn du das Spiel eine oder mehrere Runden vor dem Ende des Rundenlimits beendet hast, erhältst du 30 Punkte pro Runde, die du nicht benötigt hast.

Varianten

Mit Erfahrung könnt ihr die Stadtlevel erhöhen. Aber Vorsicht: Selbst mit den vorgeschlagenen Werten dauert dieses Szenario sehr lang.

Teamspiel

Wenn ihr zu viert spielt, könnt ihr mit Teamregeln spielen (siehe Abschnitt Varianten).

In diesem Fall könnt ihr entweder die vier Städte im Spiel lassen oder mehr Anreiz für gemeinsame Stadtüberfälle schaffen, indem ihr nur zwei Stadt-Zentralteile benutzt und den Level beider Städte auf 10 oder höher stellt. Alternativ könnt ihr auch zwei Megalopolis benutzen (siehe Abschnitt Varianten).

Wertung

Wendet die normale Wertung für Erfolge und Städte an (auf beiden Seiten der Wertungskarte), wie beim Szenario Vollständige Eroberung.

Varianten

Ihr könnt die Level der Städte nach euren Vorlieben anpassen.

  • Du erhältst 1 Punkt pro Karte im Handlungsdeck des Dummy-spielers (die in dieser Runde nicht umgedreht wurde).
  • Wenn das Rundenende nicht in deiner letzten Runde angesagt wurde, erhältst du noch zusätzlich 5 Punkte.

Varianten

Du kannst die Stadtlevel so anpassen, dass sie für deine Spielstärke die passende Herausforderung sind. Du kannst auch eine Megalopolis benutzen.

Andere Szenarien solo spielen

Dies ist eine Standard-Solomission. Du kannst natürlich jedes andere Szenario auch solo spielen: benutze einfach ähnliche Ände rungen beim Spielaufbau wie in diesem Szenario.

VOLLSTÄNDIGE KOOPERATION

  • Spieler: 2 oder 3
  • Typ: kooperativ
    • Dauer: 6 Runden (3 Tage und 3 Nächte)
  • Zweck: Standard-Kooperationsszenario – die ultimative Herausforderung, wenn ihr das Spiel gemeinsam bestehen wollt.

Eure Aufgabe ist es, alle Städte zu erobern. Ihr müsst als Team arbeiten und ihr werdet als Team belohnt, abhängig von eurem schwächsten Mitstreiter und euren besten Erfolgen.

Spielplan (für 2 oder 3 Spieler)

  • Spielplanform: vollständig frei
    • Landschaftsteile: 8 oder 10
    • Stadt-Zentralteile: 3 oder 4 (eins mehr als Spieler)
    • Zentralteile ohne Stadt: 2 oder 3 (so viele wie Spieler)
  • Städte: Die Städte haben Level 5, außer der letzten aufgedeckten, die Level 8 (2 Spieler) bzw. Level 11 (3 Spieler) hat
  • Dummiespieler: Ein Standard-Dummiespieler (siehe Dummiespieler, Seite 15).
  • Karten und Fähigkeiten: Entfernt die vier interaktiven Zauber aus dem Zauberdeck (109-112) sowie die interaktiven Fähigkeiten aus den Stapeln der Fähigkeitsplättchen (sie haben das Symbol ①).

Spezialregeln

  • Bei der Wahl der Taktiken zieht zuerst der Dummyspieler zufällig eine Taktikkarte, dann wählen die anderen Spieler.
  • Am Ende jeder Runde (Tag wie Nacht) wählt ihr gemeinsame eine der von den realen Spielern (nicht dem Dummy) genutzten Taktikkarten und entfernt sie aus dem Spiel (am Ende des letzten Tages oder der letzten Nacht ist das nicht nötig).
  • Es gelten die Teamregeln, allerdings seid ihr alle in ein und demselben Team (siehe Abschnitt Allgemeine Grundsätze).

Szenarioende

Wenn alle Städte erobert sind, haben alle Spieler, außer dem Dummyspieler, noch einen letzten Zug.

Wertung

Wenn es euch gelingt, alle Städte zu besiegen, seid ihr alle siegreich. Wenn nicht, habt ihr alle verloren. In beiden Fällen könnt ihr eine Wertung durchführen, um zu sehen, wie gut ihr gespielt habt. Ihr habt als Team einen gemeinsamen Punktestand. Als Basis nehmt ihr den niedrigsten Ruhm aller Spieler. Dann wendet ihr die normale Wertung für Erfolge an, bis auf:

  • In jeder Kategorie wertet ihr lediglich den Spieler, der dort die höchste Punktzahl erzielt hat (oder die meisten Minuspunkte bei Größter Prü gelknabe).
    • Es werden keine Ehrentitel vergeben.

Dann wertet ihr die Erreichung eures Ziels und die Zeit, die ihr dafür benötigt habt (Rückseite der Wertungskarte):

• Ihr erhaltet 10 Punkte für jede eroberte Stadt.
- Ihr erhaltet zusätzlich 10 Punkte, falls jeder Spieler Anführer mindestens einer Stadt ist.
- Ihr erhaltet zusätzlich 15 Punkte, wenn ihr alle Städte erobert habt.
- Wenn ihr die Partie eine oder mehrere Runden vor dem Ende des Rundenlimits beendet habt, erhaltet ihr 30 Punkte pro Runde, die ihr nicht benötigt habt.
- Ihr erhaltet 1 Punkt pro Karte im Handlungsdeck des Dummiespielers (die in dieser Runde nicht umgedreht wurde).
- Wenn das Rundenende nicht in eurer letzten Runde angesagt wurde, erhaltet ihr zusätzlich 5 Punkte.

Varianten

Ihr könnt die Stadtlevel so anpassen, dass sie für eure Spielstärke die passende Herausforderung sind. Zu zweit kann die letzte Stadt auch eine Megalopolis sein (siehe Abschnitt Varianten).

Ihr könnt außerdem eine Wertungsvariante vereinbaren: Bei den Erfolgen werden nur die niedrigsten Punktzahlen gewertet. Das belohnt eine ausgeglichene Entwicklung der Helden statt Spezialisierung zu fördern (bei Größter Prügelknabe wird natürlich die höchste Punktzahl genommen).

BLITZ-KOOPERATION

  • Spieler: 2 oder 3
  • Typ: kooperativ
    • Dauer: 4 Runden (2 Tage und 2 Nächte)
  • Zweck: Kürzeres kooperatives Szenario, in dem die meisten Spielelemente dem Standardspiel entsprechen. Es ist jedoch schneller und einfacher.

Wieder sollt ihr alle Städte erobern: Diesmal habt ihr nur zwei Tage und zwei Nächte, daher hat man euch mit größerer Macht ausgestattet.

Es gelten alle Regeln und Aufbauanweisungen der Vollständigen Kooperation mit folgenden Ausnahmen:

Spielplan (für 2 oder 3 Spieler)

• Landschaftsteile: 7 oder 8
• Stadt-Zentralteile: 2 oder 3 (so viele wie Spieler)
• Zentralteile ohne Stadt: 1 oder 2 (eins weniger als Spieler)
- Städte: Abhängig von der Reihenfolge ihres Aufdeckens haben die Städte Level 5 und 8 (2 Spieler) oder 5, 8 und 11 (3 Spieler)

Weitere Spezialregeln

  • Ihr beginnt mit je 1 Ruhm. Jedes Mal, wenn einer von euch eine Reihe auf der Ruhmesanzeige überschreitet, erhält dieser Spieler 1 Ruhm zusätzlich.
  • Ihr beginnt auf dem zweiten positiven Feld der Ansehensanzeige (d. h. jeder hat von Beginn an bei Interaktionen einen Bonus von +1).
  • Es gibt einen zusätzlichen Manawürfel in der Quelle und eine Einheit mehr im Angebot als üblich.

FREIHEIT DEN BERGWERKEN!

  • Spieler: 2 bis 4
    • Typ: Wettbewerb
    • Dauer: 4 Runden (2 Tage und 2 Nächte)
  • Zweck: Ein kürzeres Szenario, ähnlich dem Standardszenario, allerdings mit anderen Zielen. Kämpft in den Tunneln!
    Die Bergwerke in diesem befreundeten Königreich wurden von Feinden besetzt. Ohne Kristallnachschub können die Magier dem Land nicht dienen. Geht hin und holt euch alles zurück!
  • Spielplanform: Keil (für 2 oder 3 Spieler) oder frei, beschränkt auf 4 Reihen (4 Spieler)
  • Landschaftsteile: 8, 9 oder 11 (sortiert nur die aus, auf denen keine Bergwerke sind)
    • Stadt-Zentralteile: 1 (immer die Rote Stadt)
  • Zentralteile ohne Stadt: 1, 2 oder 3 (das eine ohne Bergwerk ist immer unter den aussortierten Teilen)
  • Städte: Die Stadt ist freundlich gesinnt. Jeder Spieler legt ein Schildplättchen darauf, niemand ist Stadtanführer.

Spielplan (für 2, 3 oder 4 Spieler)

Spezialregeln

  • Wenn ein Bergwerk aufgedeckt wird, legt ein grünes (wenn auf einem Landschaftsteil) bzw. rotes (wenn auf einem Zentralteil) Feindplättchen offen darauf. Außerdem legt ihr ein braunes Feindplättchen verdeckt dazu. Das sind die Feinde, die dieses Bergwerk besetzt halten (einer versteckt sich im Dunkel der Tiefe). Legt beide so hin, dass die Rückseite des braunen Plättchen auch noch zu sehen ist, damit ihr sie von umherziehenden Feinden unterscheiden könnt.
  • Um ein Bergwerk zu befreien, kannst du es von seinem Feld aus betreten (als Aktion). Bekämpfe beide Feinde. Nachtregeln gelten wie in einem Dungeon (allerdings darfst du deine Einheiten einsetzen). Wenn du nicht beide Feinde besiegst, verbleiben nicht besiegte Feindplättchen auf dem Feld. Diese können später erneut angegriffen werden.
  • Wer den letzten Feind besiegt, befreit das Bergwerk. Er markiert es und erhält Ansehen +1 (+2, falls auf einem Zentralteil).
  • Bis zu ihrer Befreiung liefern Bergwerke keine Kristalle. Sobald sie befreit sind, liefern sie wie üblich (die Produktion startet augen blicklich, also erhält der Befreier einen Kristall in dem Zug, in dem ihm die Befreiung gelingt).
  • Zu Beginn jedes Tages und jeder Nacht erhält jeder Spieler 1 Kristall aus jedem Bergwerk, das er bereits befreit hat, egal

wie weit er davon auf dem Spielplan entfernt ist. Es ist ein Geschenk der überaus dankbaren Bergleute.

- Hinweis: Wenn es nicht ausreichend braune Feindplättchen geben sollte, nehmt einen vorläufigen Ersatz für die Monster, die noch verdeckt auf dem Spielplan liegen. Zieht ein neues braunes Plättchen, sobald so ein Monster aufgedeckt wird.

Szenarioende

Wenn alle Spielplanteile aufgedeckt und alle Bergwerke befreit sind, haben alle Spieler (auch derjenige, der das letzte Bergwerk befreit hat) noch einen letzten Zug. Wenn die Runde währenddessen endet, ist die Partie sofort vorbei.

Wertung

Wenn ihr alle Bergwerke befreit habt, war die Mission erfolgreich. In jedem Fall gilt die normale Wertung für Erfolge. Zusätzlich:

- Jeder Spieler erhält 4 Ruhm pro eigenem Bergwerk auf einem Landschaftsteil und 7 Ruhm pro eigenem Bergwerk auf einem Zentralteil.

- Wer für das oben genannte den meisten Ruhm erhalten hat, erhältals Größter Befreier zusätzlich 5 Ruhm.

DRUIDENNÄCHTE

  • Spieler: 2 bis 4
    • Typ: geringer Wettbewerb oder Wettbewerb
    • Dauer:4 Runden (2 Tage und 2 Nächte)
  • Zweck: Ein kürzeres Szenario, ähnlich dem Standardszenario, allerdings mit anderen Zielen. An welche Herausforderungen traut ihr euch heran?

Habt ihr schon einmal die geheimnisvollen Obelisken mit den eingemeißelten Symbolen auf den Magischen Lichtungen des Königreiches bemerkt? Geht und untersucht sie!

Spielplan (für 2, 3 oder 4 Spieler)

  • Spielplanform: Keil (für 2 oder 3 Spieler) oder frei, beschränkt auf 4 Reihen (4 Spieler)
  • Landschaftsteile: 8, 9 oder 11 (sortiert nur die aus, auf denen keine Magischen Lichtungen sind).
    • Stadt-Zentralteile:1 (immer die Grüne Stadt)
    • Zentralteile ohne Stadt: 1, 2 oder 3 (eins weniger als Spieler).
  • Städte: Stadt ist freundlich gesinnt. Jeder Spieler legt ein Schildplättchen darauf, niemand ist Stadtanführer.

Spezialregeln

  • Wenn du deine Bewegung auf einer Magischen Lichtung beendest, kannst du sie aktivieren – markiere sie mit einem deiner Schildplättchen. Es können mehrere Plättchen auf jeder Lichtung liegen, allerdings höchstens eines von jedem Spieler.
  • Einmal in der ersten Nacht, in einem beliebigen deiner Züge, kannst du einen Beschwörungsgesang anstimmen. Du darfst dabei nicht auf einem bewohntem Feld stehen und es zählt als deine Aktion in diesem Zug. Der Gesang beschwört ein Monster pro Lichtung, auf der du ein Schildplättchen liegen hast – ziehe entsprechend viele braune Feinde und kämpfe gegen sie.
  • Die von dir besiegten Feinde bringen dir doppelt so viel Ruhm.
    — Die Feinde, bei denen dir das nicht gelingt, verschwinden nach dem Kampf (die Verletzungen, die du ggf. erhalten hast, dummerweise nicht).
  • Egal wie viele Feinde du besiegt hast, am Ende deines Zugs erhältst du 1 zufälligen Kristall pro beschworenes Monster (würfl e für jedes, wie bei einer Monsterhöhle).
  • Am Ende der ersten Nacht nehmt ihr alle Schildplättchen von den Lichtungen weg. Ihr müsst sie erneut markieren, wenn ihr auch in der zweiten Nacht Beschwörungsgesänge anstimmen möchtet.
  • In der zweiten Nacht könnt ihr wie in der ersten vorgehen, allerdings werden diesmal rote Feinde beschworen. Auch diesmal erhaltet ihr für besiegte Feinde doppelten Ruhm und sogar 2 zufällige Kristalle pro Feind.

Szenarioende

Sobald alle Spieler den Gesang in der zweiten Nacht angestimmt haben (in diesem Fall hat jeder Spieler noch einen weiteren Zug) oder nach dem Ende der zweiten Nacht.

Wertung

Wendet die normale Wertung für Erfolge an. Wer den meisten Ruhm hat, gewinnt.

Varianten

Falls ihr mehr Wettbewerb möchtet, könnt ihr diese Variante nutzen: Es dürfen nur 1 (bei 2 Spielern) bzw. 2 (bei 3 oder 4 Spielern) Schildplättchen auf jeder Lichtung liegen. Wenn eine Lichtung bereits dieses Limit erreicht hat und du eine Lichtung aktivierst, ersetzt du ein Schildplättchen eines anderen Spielers (deine Wahl) durch eines deiner Schildplättchen.

Mit weniger Spielern könnt ihr auch die epische Variante probieren: 3 Tage und 3 Nächte. Benutzt alle Landschaftsteile und Zentralteile ohne Stadt. Entfernt die Schildplättchen auch nach der zweiten Nacht. In der dritten Nacht beschwört ihr einen braunen und einen roten Feind pro Lichtung, die ihr markiert habt und erhalten 3 Kristalle pro beschworenem Feindpaar.

DUNGEON LORDS

  • Spieler: 2 bis 4
    • Typ: Wettbewerb
    • Dauer: 5 Runden (3 Tage und 2 Nächte)
  • Zweck: Ein kürzeres Szenario, ähnlich dem Standardszenario, allerdings mit anderen Zielen. Ab in den Untergrund!
    Wir glaubten das Land vollständig in unserem Besitz. Falsch! Es gibt ein weitverzweigtes Tunnelsystem unter dem Königreich. Wir wissen nicht, wer diese Tunnel gegraben hat und warum, aber was kümmert es uns: Geht und bringt sie unter eure Kontrolle!

Spielplan (für 2, 3 oder 4 Spieler)

  • Spielplanform: Keil (für 2 oder 3 Spieler) oder frei, beschränkt auf 4 Reihen (4 Spieler)
  • Landschaftsteile: 8, 9 oder 11 (sortiert nur die aus, auf denen keine Dungeons sind).
    • Stadt-Zentralteile: 1 (immer die Blaue Stadt)
  • Zentralteile ohne Stadt: 1, 2 oder 3 (es muss immer das Wüstenteil mit Kloster und Grabstätte dabei sein)
  • Städte: Die Stadt ist freundlich gesinnt. Jeder Spieler legt ein Schildplättchen darauf, niemand ist Stadtanführer.

Spezialregeln

  • Immer wenn ein Spielplanteil mit Dorf aufgedeckt wird, sucht sich der Spieler, der es aufgedeckt hat, ein passierbares, zum Dorf angrenzendes Feld aus. Das Feld darf auf einem benachbarten Spielplanteil liegen, aber weder Sumpf sein noch einen Ort enthalten. Ab jetzt ist auf diesem Feld ein geheimer Dungeoneingang. Legt ein verdecktes braunes Feindplättchen darauf, um es entsprechend zu markieren.
  • Ein geheimer Dungeoneingang funktioniert wie ein normaler Dungeon (siehe dessen Ortsübersicht). Wenn du ihn eroberst, markiere das Feld und nimm dir deine Belohnung. Wenn du versagst, lege das Monsterplättchen ab und lege einen neues zufälliges braunes Feindplättchen auf das Feld.
  • Dasselbe gilt für Klöster – nur, dass du dort ein rotes Feindplättchen auf ein angrenzendes leeres Feld legst, um damit den Eingang zu einer geheimen Grabstätte anzuzeigen.
  • Geheime Grabstätten funktionieren wie normale Grabstätten.
  • Eroberte Grabstätten und Dungeons (sowohl normale als auch geheime) können in diesem Szenario kein zweites Mal betreten werden, um sich weiteren Ruhm zu erkämpfen.
  • Alle eroberten Grabstätten und Dungeons (auch die geheimen) sind miteinander verbunden.
  • Wenn du auf einem eroberten Grabstätten- oder Dungeonfeld stehst, darfst du dich zu einem beliebigen anderen ero ber ten Grabstätten- oder Dungeonfeld bewegen.
  • Diese zwei Felder müssen nicht vom selben Typ sein (du kannst dich von einem normalen Dungeon zu einer geheimen Grabstätte bewegen usw.).
    — Dazu musst du 2 Bewegungspunkte bezahlen plus 1 Bewegungspunkt pro Feld, das du zurücklegst.
  • Beim Messen der Entfernung musst du aufgedeckte Felder benutzen und darfst dich nicht durch Seen oder Sümpfe bewe gen. Wenn das nicht möglich sein sollte, darfst du dich nicht auf diese Weise bewegen.

Szenarioende

Sobald alle Spielplanteile aufgedeckt und alle Grabstätten und Dungeons erobert sind, haben alle Spieler (auch derjenige, der die letzte Grabstätte bzw. den letzten Dungeon aufgedeckt hat) noch einen letzten Zug. Wenn die Runde währenddessen endet, ist die Partie sofort vorbei.

Wertung

Wenn ihr alle Grabstätten und Dungeons erobert habt, war eure Mission erfolgreich. Wendet in jedem Fall die normale Wertung für Erfolge an, außer:

  • Beim Werten der Abenteuer wertet auch die geheimen Grabstätten und Dungeons. Alle Grabstätten und Dungeons bringen in diesem Szenario 4 statt 2 Punkte.
  • Statt dem Ehrentitel Größter Abenteurer wird der der Titel Größter Dungeon-Crawler verliehen, der zusätzlich 5 Punkte bringt (2 bei Gleichstand).

EROBERN UND HALTEN

•Spieler: 2 (oder 4 in 2 Teams)

• Typ: starker Wettbewerb

• Dauer: 4 Runden (4 Spieler), 6 Runden (2 Spieler)

- Zweck: Ein Szenario mit starkem Wettbewerb, das den Helden massenhaft Gelegenheit bietet, sich gegenseitig anzugreifen. Siegpunkte für eroberte Orte statt Ruhm!

Der Rat des Nichts hat euch in diese krisengeschüttelte Region entsandt ... ähm ... also der rechtmäßige Teil des Rates ... um sie unter Kontrolle zu bringen. Doch Vorsicht, es gibt eine andere Fraktion verräterischer Ratsmitglieder, die genau dasselbe will. Lasst das keinesfalls zu!

Spielplan (für 2 oder 4 Spieler)

•Spielplanform: Fix.

Siehe Abbildung. Nehmt die B-Seite des Startteils und drei aufgedeckte Landschaftsteile. Es gibt vorgegebene Positionen, an denen weitere 2 Landschaftsteile und 4 Zentral teile aufgedeckt werden können (legt sie bereits beim Spielaufbau verdeck

Pegasus Mage Knight - Ultimate Edition - Spielplan (für 2 oder 4 Spieler) - 1

• Landschaftsteile: 5 (alle mit Burgen oder Magiertürmen).
•Stadt-Zentralteile: 1 (immer die Weiße Stadt)
- Zentralteile ohne Stadt: 3 (alle mit Burgen oder Magiertürmen).
- Städte: Die Stadt war freundlich gesinnt, hat aber ihre Tore geschlos sen. Ihr dürft sie nicht betreten.
- Einheiten: Entfernt die Einheiten mit Level IV aus dem Deck der Eliteeinheiten (da sie nur in Städten rekrutiert werden können.

Spezialregeln

  • Legt in der ersten Hälfte der Partie ausschließlich normale Einheiten (silber) aus. In der zweiten Hälfte (ab Runde 3 bei 4 Spielern, ab Runde 4 bei 2 Spielern) legt ihr normale und Eliteeinheiten aus.
  • Einheiten, die in Klöstern rekrutiert werden können, dürfen auch in Magiertürmen rekrutiert werden. Einheiten, die in Dörfern rekrutiert werden können, dürfen auch in Burgen rekrutiert werden.
  • Ihr verliert in diesem Szenario kein Ansehen bei einem Überfall auf eine Burg oder Magierturm.
    • Die Magiertürme funktionieren hier anders als sonst, sie ähneln in diesem Szenario den Burgen.

- Wenn du einen Magierturm eroberst, erhältst du keinen Zauber. Wie gehabt, kannst du dort später Zauber kaufen.

- Wenn du einen Magierturm eroberst, gehört er dir wie eine Burg. Andere Spieler dürfen ihn wie eine Burg überfallen: Er kämpft gegen einen zufällig gezogenen befestigten violetten Feind (für den halben Ruhm, aufgerundet).

- Wenn du deinen Zug in oder angrenzend zu deinem Magierturm beginnst, erhältst du 1 goldenes Mana (bei Tag) oder schwarzes Mana (bei Nacht) pro Magierturm in deinem Besitz.

  • Wenn du bei deiner Burg und deinem Magierturm sein solltest, profi tierst du von beiden!
  • Am zweiten Tag und in der zweiten Nacht ziehst du zwei zufällige graue (bei Burgen) bzw. violette (bei Magiertürmen) Feindplättchen, wenn du eine Burg oder einen Magierturm eines anderen Spielers überfällt. Der gesamte Ruhm für das Besiegen dieser Feinde wird addiert und dann halbiert (aufgerundet).
  • Für den dritten Tag und die dritte Nacht (bei 2 Spielern) gilt dasselbe, allerdings werden je drei Feindplättchen gezogen.

Teamregeln

  • Wenn ihr zu viert spielt, gelten die Teamregeln (siehe Abschnitt Varianten).
  • Beachtet insbesondere diese Regel (siehe Abschnitt Varianten): Ein Spieler darf eine Burg betreten, die seinem Verbündeten gehört und er kann dort Einheiten rekrutieren. Wenn er auf oder angrenzend zu so einer Burg steht, ist sein Handkartenlimit gleichfalls erhöht, aber nur für Burgen, die ihm selbst gehören (falls vorhanden).
    • Dasselbe gilt für Magiertürme und zusätzliches Mana.

Der Gewinner

Das Szenario wird bis zum Ende des Rundenlimits gespielt oder bis eine Seite den Sieg der anderen anerkennt. Jeder Besitz einer Burg zählt 3 Siegpunkte, jeder Besitz eines Magierturms zählt 2 Siegpunkte. Der Spieler oder das Team mit den meisten Siegpunkten gewinnt die Partie. Bei Gleichstand (wenn also einige Orte unerobert geblieben sind, da es genau 25 Punkte zu erringen gibt), hat keine Seite gewonnen.

Varianten

  • Für eine strategischere Partie könnt ihr den Spielplan von Beginn an aufgedeckt auslegen (falls ihr den Reiz des Erkundens nicht vermissen werdet).
  • Ihr könnt dieses Szenario auch zu dritt spielen, allerdings wird es unter dem „wenn zwei sich streiten, freut sich der Dritte“-Problem leiden. Wenn euch das nicht abschreckt, empfiehlt es sich, nur vier Runden zu spielen, wie im Spiel zu viert.

NUR EINER KOMMT ZURÜCK

  • Spieler: 2 bis 4
    • Typ: starker Wettbewerb
    • Dauer: 4 Runden (2 Tage und 2 Nächte)
  • Zweck: Ein Szenario mit starkem Wettbwerb für Spieler, denen Spielereliminierung lieber ist als eine Schlusswertung.

Dies ist eure ultimative Prüfung: Ihr werdet in einen unbekannten Teil des Königreichs entsandt und hinter euch wird das Portal geschlossen. Nach zwei Tagen und zwei Nächten wird sich das Portal kurz öffnen. Nur derjenige Held, der in diesem Augenblick beim Portal steht, kann in die Heimat zurückkehren.

Spielplan (für 2, 3 oder 4 Spieler)

  • Spielplanform: Keil (oder worauf ihr euch einigt)
    • Landschaftsteile: 7,8,10
    • Stadt-Zentralteile: 1,2 oder 3 (eins weniger als Spieler)
    • Zentralteile ohne Stadt: 1, 2 oder 3 (eins weniger als Spieler)
    • Städte: Jede aufgedeckte Stadt hat Level 3.

Spezialregeln

- Das Portal schließt sich am Ende von Tag 1 (wer zu diesem Zeitpunkt auf dem Portal stehen sollte, scheidet aus dem Spiel aus). Ab jetzt gilt das Portalfeld als leeres Ebenenfeld – nur 1 Spieler darf dort stehen und dort können Kämpfe eingeleitet werden (inklusive Regeln für Erzwungener Rückzug).

Der Gewinner

Das Szenario endet, sobald die zweite Nacht vorüber ist. Wer in diesem Moment auf dem Portalfeld steht, hat gewonnen. Steht niemand dort, gibt es keinen Gewinner.

Es gibt keine Wertung und Ruhm ist bedeutungslos.

Hinweis: Nachdem das Ende der Nacht angesagt wurde, sind Kämpfe Spieler-gegen-Spieler nicht mehr erlaubt. Daher hat ein Spieler, der im Moment der Ankündigung des Endes der zweiten Nacht dieses Feld besetzt haben sollte, bereits gewonnen.

Varianten

Ihr könnt die epische Version spielen, die 3 Tage und 3 Nächte dauert. Fügt ein Spielplanteil jeder Sorte hinzu und erhöht den Level der Städte auf 4.

Teamvariante

Wenn ihr zu viert seid, könnt ihr dieses Szenario in Teams spielen. Alle Teamregeln gelten (siehe Abschnitt Allgemeine Grundsätze). Bei Spielbeginn wählt jedes der beiden Teams ein Schildplättchen eines seiner beiden Spieler aus (zufällig oder bewusst, wie ihr möchtet). Dieser Spieler ist der Auserwählte des Teams – derjenige, der zurückkehren muss. Sein Verbündeter muss ihm dabei helfen, vor allem indem er das andere Team aufhält.

Das jeweils andere Team sollte nicht erfahren, welcher Spieler auserwählt wurde. Beide Schildplättchen (eines von jedem Team) müsst ihr an einem sichern Ort aufbewahren.

Am Ende der zweiten Nacht deckt ihr diese Schildplättchen auf. Gehört eines davon zu dem Spieler, der jetzt gerade auf dem Portal steht, hat sein Team gewonnen. Steht kein Spieler auf dem Portal oder ein Spieler, dessen Plättchen nicht gewählt wurde, gewinnt keine Seite.

MAGE KNIGHT ULTIMATE EDITION EIN SPIEL VON VLAADA CHVÁTIL

Autor des Basisspiels: Vlaada Chvátil

Entwicklungsteam: Vlaada Chvátil, David Korejtko, Filip Murmak, Phil Pettifer, Paul Grogan

Illustrationen: J. Lonnee, Milan Vavroń, Octographics.net

Grafi k-Design: Chris Raimo, Filip Murmak, Scott Hartman

Spielregelbearbeitung: Gaming Rules! - Paul Grogan & Phil Pettifer

Spieltester: Playtesters: Filip, David, Hanka, Miloš, Aneken, Vitek, Kreten, Fanda, Michal, Flygon, Paul, Falco, Glee, Rumun, Monča, Ese, Yuyka, Jéna, Bianco, Jirka Bauma, und viele andere aus der Tschechischen Republik, den USA und dem UK.

Besonderer Dank: Filip Murmak für seine Begeisterung und wertvolle Hilfe von dem Augenblick an, in dem er das Spiel kennenlernen, bis zum Druck. David Korejtko für viele Stunden des Spieltestens und Ausbalancierens. Paul Grogan und seine Freunde für endlose Tage (und Nachte) des Korrekturlesens und der Sprachkorrekturen. Bryan Kinsella und Wilson Price von WizKids für ihre Hilfe und wertvolle Hinweise.

WizKids und Czech Games Edition für ihre Unterstützung durch ausuferndes Spieltesten. Christian Pacher für wertvolle Hinweise zur Terminologie für die deutsche Ausgabe.

DEUTSCHE AUSGABE

Realisation: Sebastian Hein, Michael Kröhnert. Basierend auf der ursprüngliche Übersetzung von Michael Kröhnert und einer Überarbeitung von Sebastian Wenzlaff.

Nachdruck mit freundlicher Genehmigung.

Grafik-Design: Michael Kröhnert

Pegasus Spiele GmbH, Am Straßbach 3, 61169 Friedberg, Deutschland, unter Lizenz von WizKids/ NECA, LLC.

©2018 WizKids/NECA, LLC. © der deutschen Ausgabe 2018 Pegasus Spiele GmbH. Alle Rechte vorbehalten.

Nachdruck oder Veröffentlichung der Anleitung, des Spielmaterials oder der Illustrationen ist nur mit vorheriger Genehmigung erlaubt.

Pegasus Mage Knight - Ultimate Edition - DEUTSCHE AUSGABE - 1
Pegasus Spiele

Pegasus Mage Knight - Ultimate Edition - DEUTSCHE AUSGABE - 2
www.wizkids.com

Pegasus Mage Knight - Ultimate Edition - DEUTSCHE AUSGABE - 3

text_image Wir machen Spaß! www.pegasus.de /pegasusspiele

ÜBERSICHT

SPIEL

Szenario und Varianten aussuchen.

Spieler wählen Helden.

Spielaufbau.

Runden spielen, bis Rundenlimit oder Endbedingungen.

Spielergebnis ermitteln.

EINE RUNDE

Runde vorbereiten (nicht in der ersten Runde)

- Tag-/Nachttafel umdrehen und Quelle erneuern.

- Neues Einheitenangebot bilden.

- Zauber- und Fortgeschr.-Aktionen-Angebot erneuern.

- Spieler: Einheiten bereit machen, Fähigkeitsplättchen umdrehen, Decks mischen und neue Karten ziehen.

Spieler wählen Taktiken

- Niedrigster Ruhm zuerst (falls gleich: später in Zugfolge).

- Zugfolgeplättchen neu anordnen.

Spieler führen in Zugfolge ihre Züge aus, bis jemand das Rundenende ansagt.

— Die anderen Spieler haben dann je einen letzten Zug.

EIN ZUG

Wenn dein Handlungsdeck leer ist, kannst du deinen Zug verfallen lassen, um das Rundenende anzusagen.

- Wenn deine Hand ebenfalls leer ist, musst du das tun.

Normaler Zug: Optionale Bewegung (inkl. Entdecken), danach 1 optionale (manchmal zwingende) Aktion:

- Kampf gegen Feinde (befestigten Ort überfallen, umherziehende Feinde provozieren oder herausfordern, Abenteuerort betreten und dort ggf. kämpfen).

- Interaktion mit Bewohnern (rekrutieren, heilen und Karten kaufen; jeweils mit Einfl usspunkten).

- Kampf Spieler-gegen-Spieler (wenn auf demselben Feld wie ein Gegner).

Rast (weder Bewegung noch Aktion erlaubt):

- Normale Rast: 1 Nicht-Verletzungskarte und beliebig viele Verletzungskarten ablegen.

Langsame Erholung (wenn du ausschließlich Verletzungskarten hast): 1 Verletzungskarte ablegen.

In jedem Zug (gilt nicht als Aktion):

- Spiele beliebige Spezial- und Heilungswirkungen aus (letztere nicht im Kampf).

— Benutze bis zu 1 Würfel aus der Quelle.

Ende des Zugs:

- Benutzte Manawürfel neu würfeln und in die Quelle zurück legen. Nächster Spieler kann jetzt Zug beginnen.

- Erzwungener Rückzug, wenn nicht an sicherem Platz.

- Ausgespielte Karten ablegen, Mana zurück in Vorrat legen (außer Kristalle im eigenen Vorrat).

- Kampfbelohnungen nehmen, ggf. Levelaufstieg.

- 0 bis X Handkarten ablegen (min. 1, wenn keine gespielt).

- Karten nachziehen bis zum (modifi zierten) Handlimit.

KAMPF GEGEN FEINDE

Fern- und Belagerungsangriffsphase

- Keinen, einen oder mehrere Angriff e ausführen. Du darfst einen oder mehrere Feinde mit jedem Angriff besiegen

- Spiele Fern- und Belagerungsangriffe im Gesamtwert (oder höher) der Rüstung der gewählten Feinde, um sie zu besiegen (sind einige dieser Feinde befestigt, sind nur Bela gerungsangriff e erlaubt).

- Du erhältst Ruhm für jeden besiegten Feind (steigst aber noch nicht auf) und legst dessen Plättchen ab.

Blockphase

- Keinen, einen oder mehrere Blocks ausführen. Du darfst mit jedem Block genau einen Feind blocken.

- Spiele Blocks im Gesamtwert (oder höher) des Angriffs des gewählten Feinds, um ihn zu blocken.

Schadensphase

- Für jeden nicht besiegten und nicht geblockten Feind musst du Schaden in Höhe seines Angriff swerts zuweisen (Reihenfolge beliebig).

- Zuerst kannst du deinen unverletzten Einheiten Schaden zuweisen. Lege eine Verletzung darauf und verringere den Schaden um den Rüstungswert der Einheit.

- Den Restschaden weist du deinem Helden zu. Pro Verletzung, die du auf die Hand nimmst, verringere den Schaden um den Rüstungswert deines Helden.

Angriffsphase

- Keinen, einen oder mehrere Angriff e ausführen. Du darfst einen oder mehrere Feinde mit jedem Angriff besiegen.

- Spiele beliebige Angriffe (auch Fern- und Belagerungsangriff e oder quer ausgespielte Karten) in Höhe der Rüstung der gewählten Feinde (oder höher) aus, um sie zu besiegen.

- Du erhältst Ruhm für jeden besiegten Feind (steigst aber noch nicht auf) und legst dessen Plättchen ab.

KAMPF SPIELER- GEGEN-SPIELER

Verteidiger erklärt seine Absicht

- Wenn er sich dem Kampf vollständig widmet, kann er alles so machen wie sonst in seinem Zug, inklusive den Schritten am Zugende. Er ist bis zum Beginn seines nächsten Zuges geschützt, verliert diesen nächsten Zug jedoch.

- Widmet er sich dem Kampf nur teilweise, darf er weder Mana noch Fähigkeiten einsetzen und seine Reaktion endet sofort nach dem Ende des Kampfs.

Fern- und Belagerungsangriffsphase

- Die Spieler sind abwechselnd am Zug, beginnend beim Verteidiger, und spielen so lange Fern- und Belagerungsangriff e, bis beide darauf verzichten.

- Der jeweils angreifende Spieler spielt beliebig viele Fern- und Belagerungsangriffe aus (nur Belagerungsangriffe, wenn der Verteidiger befestigt ist).

- Der andere Spieler kann Blocks ausspielen, um den Angriff zu verringern. Er wird pro 2 Block um 1 reduziert.

Der verbleibende Angriff wird vom Angreifer dem Helden und/oder dessen Einheiten als Schaden zugewiesen. Es muss Schaden in Höhe des jeweiligen Rüstungswerts zuge wiesen werden, um einen Helden oder eine unverletzte Einheit zu verletzen.

Nahkampfangriffsphase

- Die Spieler sind abwechselnd am Zug, beginnend beim Aggressor, und spielen so lange Angriffe, bis sich einer zurück ziehen muss oder beide nacheinander passen.

- Der jeweils angreifende Spieler spielt beliebig viele Angriffe aus (auch Fern- und Belagerungsangriffe und quer ausgespielte Karten).

- Der andere Spieler kann Blocks ausspielen, um den Angriff zu verringern. Er wird pro 1 Block um 1 reduziert.

Der verbleibende Angriff wird vom Angreifer als Schaden zugewiesen (siehe oben) und/oder in Bewegungspunkte umgewandelt, um den Spieler zu zwingen, sich auf einen angrenzenden sicheren Platz zurückzuziehen und/oder um benutzte Artefakte oder Banner auf verletzten Einheiten zu stehlen (5 Schaden pro Artefakt).

Wenn dein Gegner zum Rückzug gezwungen ist, erhältst du 1 Ruhm, falls er mehr Ruhm als du hat, plus 2 Ruhm pro Level, den dein Gegner höher ist als du.

FEINDPLÄTTCHEN-EIGENSCHAFTEN

Angriff

Pegasus Mage Knight - Ultimate Edition - Angriff - 1

Feuer-Angriff: Nur Eis- und Kaltes-Feuer-Blocks sind beim Blocken eines solchen Angriff's voll wirksam (andere werden halbiert).

Pegasus Mage Knight - Ultimate Edition - Angriff - 2

Eis-Angriff: Nur Feuer- und Kaltes-Feuer-Blocks sind beim Blocken eines solchen Angriff's voll wirksam (andere werden halbiert).

Pegasus Mage Knight - Ultimate Edition - Angriff - 3

Kaltes-Feuer-Angriff: Nur Kaltes-Feuer-Blocks sind beim Blocken eines solchen Angriff's voll wirksam (andere werden halbiert).

Pegasus Mage Knight - Ultimate Edition - Angriff - 4

Herbeirufen: Zu Beginn der Blockphase ziehst du 1 braunes Plättchen für einen solchen Feind. Dieser gezogene Feind ersetzt den herbeirufenden Feind in der Block- und in der Schadensphase, danach wird er abgelegt.

Pegasus Mage Knight - Ultimate Edition - Angriff - 5

Flink: Um einen fl inken Feind zu blocken, benötigt du Block in doppelter Höhe von dessen Angriff swert.

Pegasus Mage Knight - Ultimate Edition - Angriff - 6

Brutal: Wenn ein brutaler Feind nicht geblockt wird, teilt er Schaden in doppelter Höhe seines Angriff swerts aus.

Pegasus Mage Knight - Ultimate Edition - Angriff - 7

Giftig: Wenn eine Einheit durch den Angriff eines giftigen Feinds verletzt wird, erhält sie 2 Verletzungen statt 1.

Für jede Verletzung, die ein Held wegen eines giftigen Angriff s auf die Hand nimmt, kommt eine weitere Verletzung auf seine Ablage.

Pegasus Mage Knight - Ultimate Edition - Angriff - 8

Versteinern: Wird eine Einheit durch den Angriff eines Feinds mit Versteinern verletzt, wird sie sofort zerstört (aus dem Spiel).

Erhält ein Held eine oder mehr Verletzungen durch einen Versteinern-Angriff, muss er sofort alle Nicht-Verletzungen aus seiner Hand ablegen.

Pegasus Mage Knight - Ultimate Edition - Angriff - 9

Attentäter: Schaden eines solchen Angriff's darf nicht einer Einheit zugewiesen werden; wenn nicht geblockt, musst er komplett deinem Helden zugewiesen werden.

Pegasus Mage Knight - Ultimate Edition - Angriff - 10

Schwerfällig: In der Blockphase kannst du Be wegungs punkte ausgeben: Pro ausgegebenem Bewegungs punkt verringerst du diesen Angriff um 1. Ein auf 0 reduzierter Angriff gilt als erfolgreich geblockt.

Pegasus Mage Knight - Ultimate Edition - Angriff - 11

Vampirismus: Der Rüstungswert eines solchen Feindes erhöht sich für den Rest des Kampfes um 1 pro Einheit, die er verwundet, und pro Wunde, die der Spieler durch dessen Angriff auf die Hand nehmen muss.

Verteidigung

Pegasus Mage Knight - Ultimate Edition - Verteidigung - 1

Befestigt: Nur Belagerungsangriff e sind in der Fern- und Belagerungsangriff sphase gegen diesen Feind einsetzbar (überhaupt keine, wenn er außerdem einen befestigten Ort verteidigt).

Pegasus Mage Knight - Ultimate Edition - Verteidigung - 2

Physischer Widerstand: Alle physischen Angriff e (inkl. quer ausgespielter Karten) sind ineffizient (halbieren).

Pegasus Mage Knight - Ultimate Edition - Verteidigung - 3

Feuer-Widerstand: Alle Feuer-Angriff e sind ineffizient (halbieren).

Dieser Feind ignoriert alle Nicht-Angriff swirkungen roter Karten und mit rotem Mana ausgelöste Einheiteneigenschaften.

Pegasus Mage Knight - Ultimate Edition - Verteidigung - 4

Eis-Widerstand: Alle Eis-Angriff e sind ineffizient (halbieren).

Dieser Feind ignoriert alle Nicht-Angriff swirkungen blauer Karten und mit blauem Mana ausgelöste Einheiteneigenschaften.

Pegasus Mage Knight - Ultimate Edition - Verteidigung - 5

Feuer- und Eis-Widerstand: Zusätzlich sind Kaltes-Feuer-Angriff e ineffizient (halbieren).

Pegasus Mage Knight - Ultimate Edition - Verteidigung - 6

Ausweichend: Ein ausweichender Feind hat einen erhöhten Rüstungswert. Der niedrigere Wert wird nur in der Angriff sphase benutzt, aber nur, wenn alle Angriff e des Feinds erfolgreich geblockt wurden. Modifi kationen des Rüstungswerts gelten für beide Werte.

Pegasus Mage Knight - Ultimate Edition - Verteidigung - 7

Unbefestigt: Ignoriere alle Orts-Befestigungen für solche Feinde.

Pegasus Mage Knight - Ultimate Edition - Verteidigung - 8

Arkane Immunität: Der Feind ist immun gegen beliebige Nicht-Angriff s- und Nicht-Blockwirkungen. Wirkungen, die sich direkt auf feindliche Angriff e beziehen, gelten jedoch ganz normal.

Pegasus Mage Knight - Ultimate Edition - Verteidigung - 9

Verteidigend: Feinde mit dieser Fähigkeit verteidigen sich oder andere Feinde, wenn du diese angreifst.

Mehrere Angriffe

Pegasus Mage Knight - Ultimate Edition - Mehrere Angriffe - 1

Jeder Angriff muss einzeln abgehandelt (geblockt oder sein Schaden zugewiesen) werden. Wirkungen, die einen Feind vom Angriff abhalten, verhindern alle seine Angriff e. Ein Feind gilt dann als „erfolgreich geblockt“, wenn alle seine Angriff e geblockt wurden.

Widerstände von Einheiten

Kampf gegen Feinde:

Wenn einer Einheit Schaden eines Angriff s zugewiesen wird, gegen den sie Widerstand hat, wird der Schaden zuerst um ihren Rüstungswert reduziert (ohne Verletzung). Bleibt dann noch Schaden übrig, fahre wie üblich fort (Einheit verletzen und Schaden um deren Rüstungswert reduzieren).

Spieler-gegen-Spieler:

Wenn eine Einheit Widerstand gegen mindestens ein Element im Angriff des Gegners hat, muss der Gegner doppelt so viel Schaden aufwenden, um die Einheit zu verletzen.

Pegasus Mage Knight - Ultimate Edition - Widerstände von Einheiten - 1

Physischer Widerstand: Diese Einheit ist weniger anfällig gegen physische Angriff e von Feinden und physische Angriff e von Gegnern.

Pegasus Mage Knight - Ultimate Edition - Widerstände von Einheiten - 2

Pegasus Mage Knight - Ultimate Edition - Widerstände von Einheiten - 3

Feuer-Widerstand: Diese Einheit ist weniger anfällig gegen Feuer-Angriff e von Feinden und Feuer-Angriff e von Gegnern.

Sie ignoriert außerdem alle Nicht-Angriff swirkungen roter Karten eines Gegners und mit rotem Mana auslöste Einheiteneigenschaften.

Pegasus Mage Knight - Ultimate Edition - Widerstände von Einheiten - 4

Eis-Widerstand: Diese Einheit ist weniger anfällig gegen Eis-Angriff e von Feinden und Eis-Angriff e von Gegnern.

Sie ignoriert außerdem alle Nicht-Angriff swirkungen blauer Karten eines Gegners und mit blauern Mana ausgelöste Einheiteneigenschaften.

Pegasus Mage Knight - Ultimate Edition - Widerstände von Einheiten - 5

Feuer- und Eis-Widerstand: Zählt zusätzlich als Widerstand gegen Kaltes-Feuer-Angriff e von Feinden und Kaltes-Feuer-Angriff e von Gegnern.

ÜBERSICHT DES ZUGABLAUFS

Wirkungen „vor deinem Zug“ oder „im Zug eines ande- ren Spielers“

Die Fähigkeitsplättchen des vorigen Zugs verfallen

Du DARFST das Rundenende ansagen

JA

Ist dein Handlungsdeck leer?

Liegt dein Zug- folgeplättchen verdeckt?

JA

Spezial- und Heilungs- Wirkungen

DEIN ZUG

Bewegung

Aktion

ODER

1 Rasten-Aktion

Spezial- und Heilungs- Wirkungen

Pegasus Mage Knight - Ultimate Edition - ODER - 1

[Non-Text]

Wirkungen „vor deinem Zug“ oder „im Zug eines ande- ren Spielers“

Drehe dein Zugfolgeplättchen um

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Produktinformationen

Marke : Pegasus

Modell : Mage Knight - Ultimate Edition

Kategorie : Brettspiel