Stromberg - Brettspiel RAVENSBURGER - Kostenlose Bedienungsanleitung
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BEDIENUNGSANLEITUNG Stromberg RAVENSBURGER
Gähnende Langeweile in der Schadensregulierung? Nicht mit Stromberg. Er startet das große Bürostuhlrennen, um seinen Mitarbeitern zu zeigen, wer die Nase vorn hat. Die Spieler schlüpfen in die Rolle von Tanja, Ulf, Ernie, Jennifer und Stromberg. Jeder versucht, mit seinem Stuhl auf der flotten Fahrt durch die Büros als Erster das Ziel zu erreichen. Denn nur der Schnellste gewinnt! Allerdings darf dabei die Arbeit nicht völlig liegen bleiben. Hin und wieder schaut nämlich Herr Becker vorbei und kontrolliert, ob auch alle schön arbeiten. Dumm gelaufen, wenn man da der Faulste war ...
Wir wünschen Gute Fahrt!
INHALT
4

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Büros (Spielplan)



- 5 Spielfiguren in 5 Farben
(Stromberg, Ernie, Tanja, Ulf und Jennifer)
- 1 Putzwagen

- 1 Becker-Figur



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Anzahl der zu fahrenden Felder Spruch aus Film/Serie überwiegend von Stromberg (Keine Auswirkung für das Spiel) Aktionssymbol- 200 Spielkarten in den Spielerfarben
(40 Karten pro Spieler; die Vorderseite zeigt Werte von 1-5, teilweise mit Aktionssymbolen; die Rückseite zeigt eine bearbeitete Akte)
- 5 Schreibtische
(zum Zusammenstecken, jeweils 2-teilig)
- 12 Becker-Chips

- 10 Reinigunskräfte

- 15 Telefone

- 5 Kaffeetassen

- 1 Startspieler-Plättchen „sorgenfrei durchstarten“
- 5 Monitore (mit Clip) und 5 Dekoelemente

- 17 Hängeregister (Profi -Variante)

Mein lieber Herr Gesangsverein. Da ist aber ne Menge drin!


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en; RavensburgerVORBEREITUNG
- Der Spielplan zeigt auf beiden Seiten die Büros der Capitol-Versicherung mit der Rennstrecke. Legt ihn auf eurem Tisch aus den vier Einzelteilen zu einem beliebigen durchgehenden Streckenverlauf zusammen. Am Anfang muss der Start (blaue Linie) und am Ende das Ziel liegen. Die Rennstrecke muss durchgehend sein.
Seid ihr drei oder vier Spieler, legt Reinigungskraft-Chips auf die dicken dunklen Punkte der Rennstrecke. Reinigungskräfte machen das Rennen spannender. Eine Reinigungskraft verdeckt immer vier Punkte.


- zu dritt deckt ihr alle dunklen Punkte mit Reinigungskraft-Chips ab.
- zu viert legt ihr auf jedes der vier Spielplanteile einen Reinigungskraft-Chip. Welche dunklen Punkte damit abgedeckt werden, bestimmt ihr gemeinsam. Nicht benötigte Reinigungskraft-Chips legt ihr in die Schachtel zurück.
- zu fünft benötigt ihr keine Reinigungskraft-Chips.
- Baut die Schreibtische vor dem ersten Spiel zusammen. Drückt dafür vorsichtig die entsprechenden Teile aus den Stanztafeln. Dann faltet und steckt ihr die Schreibtische zusammen, wie auf den Zeichnungen zu sehen (Teil A und B pro Schreibtisch).

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Karton knicken, Laschen einstecken A B Schrelltischfront auf beiden Seiten einstecken(Verstaut die Schreibtische nach dem Spiel zusammengebaut und umgedreht in der Schachtel.)

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Monitor Deko Platz für Telefone Hängeregister Platz für Kaffeetasse Clip- Steckt vor dem ersten Spiel die 7 Figuren/Bürostühle in jeweils einen Standfuß.
-
Jeder von euch sucht sich einen der fünf Angestellten aus und nimmt sich in der Farbe:
-
den Bürostuhl
- den Schreibtisch
- die 40 Karten.
Das Spielmaterial der nicht mitspielenden Farben legt ihr in die Schachtel zurück. Den Schreibtisch stellt jeder Spieler so vor sich, dass die offene Seite zu ihm zeigt. Rechts, links und vor dem Schreibtisch muss Platz für Karten sein, die dort im Spielverlauf abgelegt werden (siehe Abb.). Jeder von euch mischt seine 40 Karten gut durch und legt sie als verdeckten Stapel links vom Schreibtisch ab. Ste lt eure Spielfiguren
vor die blaue Startlinie am Anfang der Rennstrecke.
- Stellt Herrn Becker auf die Becker-Leiste des Spielplans. Das Startfeld für
Herrn Becker richtet sich nach der Mitspielerzahl und ist durch die graue Zahl gekennzeichnet. Seid ihr z.B. drei Spieler, stellt ihr Herrn Becker auf die Kalenderwoche (KW) 5.

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Wieso darf die alle Mimose denn auch mitspielen?
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Rennkarten Nachziehstapel Akten Ablagestapel- Die Becker-Chips mischt ihr gut durch und legt sie als verdeckten Stapel unterhalb des Terminkalenders.
- Telefone, Kaffeetassen und Putzwagen legt ihr griffbereit neben den Spielplan.
- Jeder von euch darf sich das farblich passende Dekoelement und einen Monitor nehmen und in die entsprechenden Schlitze seines Schreibtisch stecken. Beides dient nur als Dekoration. Jeder Schreibtisch hat sieben Schlitze für Monitor, Kaktus und Co. und vier Bereiche, in denen Karten abgelegt werden können (siehe Abbildung).
- Stromberg ist Startspieler (ist ja klar), er legt das Plättchen „sorgenfrei durchstarten“ vor sich ab. Sollte Stromberg nicht mitspielen, wird der Startspieler gelost.
HIER SEHT IHR DEN SPIELAUFBAU MIT EINER BEISPIELHAFTEN RENNSTRECKE:





Becker-ChipsBecker-Leiste




(Dieser Spielplan stellt grob den Grundriss unserer Lieblingsabteilung in der Capitol dar)
ABLAUF
Jeder Bürostuhl startet von der blauen Startlinie und ihr versucht, so schnell wie möglich euren Bürostuhl auf/über die Ziellinie zu fahren. Ihr bewegt euren Bürostuhl mit den Rennkarten vorwärts. Das Spiel wird in Runden gespielt, jede Runde läuft gleich ab:
- Karten nachziehen: Alle Spieler ziehen gleichzeitig fünf Karten nach.
- Karte ausspielen: Reihum spielen die Spieler eine Karte aus oder fahren mit ihrem Bürostuhl
1. Karten nachziehen
Jeder Spieler zieht von seinem Nachziehstapel (links vom Schreibtisch) die fünf obersten Karten und nimmt sie auf die Hand.
2. Karte ausspielen oder fahren
Stromberg beginnt, danach kommen die Spieler im Uhrzeigersinn an die Reihe. Wer an der Reihe ist, muss eines der folgenden drei Dinge tun, entweder:
a) Auftanken: Eine Karte als Rennkarte vor den Schreibtisch legen und evtl. eine Aktion durchführen, oder
b) Arbeiten: eine Karte als bearbeitete Akte unter den Schreibtisch legen, oder
c) Gas geben: mit dem Bürostuhl fahren.
a) Auftanken:
Die Zahl auf den Karten symbolisiert die Anzahl an Feldern, die der Bürostuhl fährt.
Während einer Runde könnt ihr Bewegungspunkte „ansparen“, indem ihr mehrere Male eine Karte zu den Rennkarten legt.

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3 Möglichkeiten? Wenn das mal der Ernie hinkriegt mit seinem Kleinhirn. stuhl fährt. mehrere Male eine Karte zu den Rennkarten legt.Auf manchen Karten sind Aktionssymbole auf gelbem Hintergrund abgebildet. Spielt ihr eine Karte mit einem Aktionssymbol aus, müsst ihr die abgebildete Aktion auch sofort durchführen. Was die Symbole im Einzelnen bedeuten, findet ihr auf Seite 7.
Die ausgespielten Rennkarten bleiben liegen, bis sich der Spieler für Möglichkeit c) Gas geben entscheidet.
b) Arbeiten:
Möchtet ihr eine Karte als Akte bearbeiten, schiebt ihr sie verdeckt unter euren Schreibtisch. Akten unter euren Tischen sind wichtig, wenn Herr Becker zu einer Kontrolle auftaucht (Seite 6).

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Das ist doch alles pillepalle, lass uns endlich mal anfangen!c) Gas geben:
In jeder Runde muss jeder Spieler einmal mit seinem Stuhl fahren, anstatt eine Karte auszuspielen. In welchem Zug er das macht, darf er selbst entscheiden. Er zählt die Zahlen auf den vor seinem Schreibtisch ausliegenden Rennkarten zusammen und zieht seine Figur auf dem Spielplan entsprechend viele Felder/Punkte entlang der Linie weiter. Die Fahrtrichtung dürft ihr frei wählen, auch Abbiegen ist erlaubt. In der ersten Runde beginnt ihr vom blauen Startfeld.
Die Zahl auf den Rennkarten muss voll ausgefahren werden. Hin- und Herfahren st nicht erlaubt. Nur wenn ihr die Fahrstrecke in gewünschter Richtung nicht vollständig ausfahren könnt (z. B. wegen des Putzwagens, der Kaffeetasse oder anderer Figuren), verfallen überzählige Felder.
Hat ein Spieler schon Gas gegeben, darf er in dieser Runde nicht mehr auftanken (Hinweis: Zu besseren Übersicht dreht er die verwendeten Rennkarten auf die Rückseite).
WICHTIG: HAT SICH EIN SPIELER IN DER LAUFENDEN RUNDE FÜR DAS FAHREN ENTSCHIEDEN, DARF ER IN DIESER RUNDE KEIN WEITERES MAL FAHREN. ER KANN IN DIESER RUNDE DANN KEINE RENNKARTEN MEHR AUSLEGEN UND DARF NUR NOCH DIE MÖGLI(HKEIT B) NUTZEN, WENN ER NOCH KARTEN AUF DER HAND HAT.
HINWEIS:
JEDER SPIELER IST PRO RUNDE ALSO 6 MAL DRAN: 5 MAL ARBEITEN ODER AVFTANKEN UND EINMAL GAS GEBEN.
DIE RENNSTRECKE
Andere Bürostühle und der Putzwagen stellen Hindernisse dar, die nicht übersprungen werden können. Es ist aber möglich, andere Figuren und den Putzwagen aus dem Weg zu schubsen, ansonsten müssen sie umfahren werden. Dieses Schubsen kostet den aktiven Spieler, der schubsen möchte, drei Felder von seinem Zug. Er muss sie im Moment des Schubsens von seiner Bewegungsweite abziehen. Der Spieler schiebt die geschubste Figur (bzw. den Putzwagen) um ein Feld in eine beliebige Richtung. Trifft die geschubste Figur dabei auf weitere Figuren/Hindernisse, schiebt der Spieler auch diese "kostenlos" einzeln nacheinander in eine beliebige Richtung um ein Feld weiter.

flowchart
graph TD
A["Person 1"] --> B["Person 2"]
B --> C["Person 3"]
C --> D["Person 4"]
D --> E["Person 5"]
E --> F["Person 6"]
F --> G["Person 7"]
G --> H["Person 8"]
H --> I["Person 9"]
I --> J["Person 10"]
J --> K["Person 11"]
K --> L["Person 12"]
L --> M["Person 13"]
M --> N["Person 14"]
N --> O["Person 15"]
O --> P["Person 16"]
P --> Q["Person 17"]
Q --> R["Person 18"]
R --> S["Person 19"]
S --> T["Person 20"]
T --> U["Person 21"]
U --> V["Person 22"]
V --> W["Person 23"]
W --> X["Person 24"]
X --> Y["Person 25"]
Y --> Z["Person 26"]
Z --> AA["Person 27"]
AA --> AB["Person 28"]
AB --> AC["Person 29"]
AC --> AD["Person 30"]
AD --> AE["Person 31"]
AE --> AF["Person 32"]
AF --> AG["Person 33"]
AG --> AH["Person 34"]
AH --> AI["Person 35"]
AI --> AJ["Person 36"]
AJ --> AK["Person 37"]
AK --> AL["Person 38"]
AL --> AM["Person 39"]
AM --> AN["Person 40"]
AN --> AO["Person 41"]
AO --> AP["Person 42"]
AP --> AQ["Person 43"]
AQ --> AR["Person 44"]
AR --> AS["Person 45"]
AS --> AT["Person 46"]
AT --> AU["Person 47"]
AU --> AV["Person 48"]
AV --> AW["Person 49"]
AW --> AX["Person 50"]
Beispiel:
Ernie (grün) darf 6 Felder weit ziehen und möchte Richtung Putzwagen fahren. Er fährt ein Feld, schubst den Putzwagen nach hinten weg (das kostet ihn drei Felder) und fährt mit seinen restlichen zwei Bewegungspunkten weiter auf Feld A. Der Putzwagen landet auf dem Feld, auf dem Ulf (blau) steht. Ernie darf auch ihn um ein Feld versetzen. Ulf landet wiederum auf Tanjas Feld (rot), diese wird von Ernie ebenfalls um ein Feld versetzt.

versperrt den Weg und kann nicht weggeschubst werden.

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dabei! nigungskraft sperrt den Weg und kann nicht geschubst werden. 5
Immer wenn ein Spieler eine Karte mit einem Bild von Herrn Becker zu seinen Rennkarten legt, zieht ihr die Becker-Figur am Ende des Spielzugs auf der Becker-Leiste um ein Feld nach unten. Erreicht die Figur das unterste Feld (KW 11), kontrolliert Herr Becker die Abteilung!

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Ach, Gottchen, jetzt kommt der noch.Die aktuelle Spielrunde wird sofort unterbrochen und alle Spieler müssen alle Akten unter ihren Schreibtischen hervorholen und zählen. Wer am wenigsten Akten (= Anzahl Karten) vorzuweisen hat, bekommt eine Abmahnung und muss den obersten Becker-Chip vom verdeckten Stapel nehmen. Alle Spieler legen ihre Akten auf ihren Ablagestapel rechts vom Schreibtisch. Anschließend wird Herr Becker wieder (der Mitspielerzahl entsprechend) auf sein Startfeld gestellt.
Die Zahl auf dem Chip gibt an, um wie viele Felder der Bürostuhl des Spielers versetzt wird. Das Versetzen führt sein linker Sitznachbar durch. Er versetzt den Stuhl sofort in eine beliebige Richtung nach den normalen Bewegungsregeln.
Legt die Becker-Chips auf eure Schreibtische. Jedes Mal, wenn ein Spieler einen weiteren Becker-Chip erhält, wird dieser zu den bereits auf seinem Tisch liegenden hinzugezählt!
Beispiel: Ulf hat bereits einen Becker-Chip mit dem Wert „4“ auf seinem Schreibtisch. Da er im weiteren Spielverlauf wieder bei einer Kontrolle am wenigsten Akten unter seinem Schreibtisch hatte, nimmt er einen weiteren Chip vom Stapel. Er zieht eine „1“, sein linker Nachbar versetzt seinen Bürostuhl also um 5 Felder (4+1).
Wichtig:
Nur der Stuhl des Spielers, der bei der aktuellen Becker-Kontrolle am wenigsten Akten unter seinem Schreibtisch hat, wird versetzt!
Gleichstand?
Haben zwei oder mehr Spieler am wenigsten Akten unter ihrem Schreibtisch, müssen sie alle einen Becker-Chip vom Stapel nehmen und ihren Stuhl vom jeweils linken Nachbarn versetzen lassen. Die Reihenfolge entspricht der Sitzreihenfolge ausgehend vom Startspieler.
Eine neue Runde
Nachdem alle Spieler ihre 5 Karten abgelegt haben und gegebenenfalls gefahren sind, ist die Runde beendet. Legt jetzt alle genutzten Rennkarten auf den Ablagestapel.
Jeder Spieler nimmt sich erneut 5 Karten von seinem Nachziehstapel und die nächste Runde beginnt. Gebt das Startspieler-Plättchen an den linken Nachbarn weiter. Unter den Schreibtischen liegende Karten verbleiben dort!
Wichtig: Falls euer Nachziehstapel aufgebraucht ist, werden die Karten des Ablagestapels nicht gemischt und als neuer Nachziehstapel ausgelegt. Jeder hat 40 Karten zur Verfügung, ihr müsst euch die Karten also gut einteilen.
SPIELENDE
Das Spiel endet sofort, sobald ein Stuhl die Ziellinie erreicht oder darüber fährt. Der Spieler hat gewonnen! Es kann durchaus sein, dass dem ein oder anderen kurz vor Schluss der „Sprit“ ausgeht (er keine Karten mehr hat) und dieser nicht mehr ins Ziel kommt. Schafft es keiner ins Ziel, hat auch keiner gewonnen!
AKTIONEN DER RENNKARTEN

Kaffeepause
Gib einem beliebigen Mitspieler eine Kaffeetasse. Er steckt sie zur Erinnerung in den Schlitz auf seinem Schreibtisch. Damit der Kaffee nicht überschwappt, darf er in der laufenden Runde nur noch geradeaus fahren. Abbiegen ist für ihn nicht erlaubt! Stößt der Stuhl an die Begrenzung der Rennstrecke, verfallen die restlichen Felder. Nur mit der Kaffeetasse könnt ihr gegen die Wand fahren. Am Ende der Runde legt er den Chip wieder neben den Spielplan.

Telefonterror
Gib einem beliebigen Mitspieler ein Telefon. Der Mitspieler steckt es in einen Schlitz auf seinem Schreibtisch. Beim Fahren muss der Spieler ab sofort pro Telefon 1 Feld von seiner Gesamtfahrstrecke abziehen.
Beispiel: Bernd hat drei Rennkarten, die einen Gesamtwert von 8 Feldern zeigen. Auf seinem Schreibtisch stecken aber zwei Telefone, so dass er nur insgesamt sechs Felder fahren darf.
Telefone kann man nur loswerden, indem man auf oder über ein Telefonfeld auf der Rennstrecke fährt. Sobald der Stuhl ein solches Feld erreicht oder überschreitet, darf der Spieler alle Telefone von seinem Schreibtisch in den Vorrat zurücklegen.

Schredder
Bestimme einen Mitspieler, der eine Akte unter seinem Schreibtisch herausholen und auf seinen Ablagestapel legen muss. Liegt unter seinem Schreibtisch keine Karte, hat er Glück gehabt und diese Aktion verfällt ungenutzt. Spicken ist verboten!

Schikane
Bestimme einen Mitspieler, der von seinen ausliegenden Rennkarten die Karte mit der höchsten Zahl auf seinen Ablagestapel legen muss. Er kann sie nicht mehr zum Fahren benutzen.

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Aber nicht den Papa blockieren, gell?!
Putzwagen
Versetze den Putzwagen auf ein beliebiges freies Feld der Strecke. Er bleibt dort stehen, bis er wieder versetzt wird, und blockiert die Stühle. Der Putzwagen kann allerdings verschoben werden, genau wie die Bürostühle auch.
FAB-FRAGEN AN BERND
Das Kleingedruckte: Darf ja bei Versicherungen nie fehlen
Telefon
Frage: Was passiert, wenn ich mehr Telefone habe, als ich Felder durch Rennkarten gehen kann? Antwort: Mein Stuhl bleibt stehen. Ein Rückwärtsziehen der Figur durch die Telefone ist nicht möglich.
Frage: Wenn ich während meines Zuges ein Telefonfeld erreiche und Telefone ablegen kann, darf ich meinen Zug dann entsprechend der abgegebenen Telefone verlängern?
Antwort: Nein, die Anzahl Felder, die du in diesem Zug fahren kannst, bleibt die gleiche wie zu Beginn des Zuges, auch wenn du unterwegs ein Telefonfeld erreichst.
Rennen
Frage: Kann man in einer Spielrunde ganz auf das Fahren mit seinem Stuhl verzichten?
Antwort: Ja, aber nur dann, wenn keine Rennkarten vor dem eigenen Schreibtisch liegen, oder die eigene Figur blockiert ist.
Frage: Darf man eine schon mal geschubste Figur nochmal wegschubsen?
Antwort: Ein klares Jain. Man darf passive Bürostühle beliebig oft schubsen, der eigene Bürostuhl darf jedoch nur aktiv schubsen und nicht geschubst werden. Ein unendliches „Ringschubsen“ ist nicht erlaubt.
Wasserlache
Frage: Was ist das Besondere an den blau unterlegten Feldern auf der Rennstrecke?
Antwort: Innerhalb dieser Wasserlachen ist kein Abbiegen möglich, die Stühle rutschen in gerader Linie darüber hinweg.
Becker
Frage: Was passiert, wenn Figuren, die nach einer Becker-Kontrolle versetzt werden müssen, blockiert sind?
Antwort: Die Hindernisse werden übersprungen. Beim diesem Versetzen gibt es kein Schubsen.
DIE PROFI-VARIANTE
Bei der Profivariante kommen die besonderen Talente der einzelnen Figuren zum Einsatz. Alle Regeln bleiben unverändert gültig. Zusätzlich hat jede Figur ein besonderes Talent, das sie im Laufe des Spiels mehrmals einsetzen kann. Bei der Spielvorbereitung nimmt sich jeder Spieler die zu seiner Rolle gehörenden Hängeregister und steckt sie in den großen Schlitz auf seinem Schreibtisch. Stromberg erhält als einziger 5 Hängeregister, alle anderen Spieler erhalten 3. Ihr könnt euer Talent 3- bzw. 5-mal im ganzen Spiel einsetzen. Bei jedem Einsatz des Talents legt ihr ein Hängeregister zurück in die Spielschachtel. Stromberg, Ulf und Tanja können ihr Talent zu einem beliebigen Zeitpunkt während ihres Zuges einsetzen. Ernie und Jennifer nutzen ihr Talent ausschließlich beim Gas geben in ihrem Spielzug. Die Talente könnt ihr zusätzlich zu eurem normalen Zug einsetzen! Hier sind sie im Einzelnen:

Die Talente von Bernd Stromberg entsprechen genau den fünf Aktionen auf den Rennkarten. Er darf diese zusätzlich zu den Karten einsetzen.

Ulf (macht es sich leicht)
Such dir aus deinem Nachziehstapel eine beliebige Karte heraus und mische dafür eine deiner Handkarten dort ein.

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Aha, jetzt noch etwas für die Superschlaumeier. Profis wie mich...
Tanja (ist wieder richtig fl eißig)
Lege das Hängeregister unter den eigenen Schreibtisch. Es zählt bei der Becker-Kontrolle wie eine bearbeitete Aktel Bewege die Becker-Figur ein Feld weiter. Nach der Becker-Kontrolle legst du das Plättchen in die Spielschachtel.

Jennifer (wird von Helge geschoben)
Du darfst pro Talent-Symbol auf den eigenen ausliegenden Rennkarten ein Feld zusätzlich fahren. Das Talent-Plättchen legst du nach dem Fahren in die Spielschachtel.


Ernie (verpetzt die Kollegen)
Du darfst pro Talent-Symbol auf den eigenen ausliegenden Rennkarten die Stühle aller Mitspieler um je ein Feld in eine beliebige Richtung bewegen. Du bewegst die Figuren in beliebiger Reihenfolge und legst das Talent-Plättchen anschließend in die Spielschachtel.

PRESSESTIMMEN:
Die Süddeutsche Zeitung schreibt zur Serie Stromberg: „Aber Stromberg [...] gehört immer noch zum Besten und Intelligentesten, was es auf ProSieben bislang zum Lachen gab.“
Der Spiegel lobt in seiner Online-Ausgabe das „allzu Menschliche“ der Charaktere. [Bernd] Stromberg sei nicht nur reines Hassobjekt, sondern ein armes Würstchen, das unbeholfen weitergebe, was ihm geschieht. Es müsse wohl diese „Mischung aus Komik und Tragik“ sein, die letztlich den Reiz der Serie ausmache.