Rage - Brettspiel Amigo - Kostenlose Bedienungsanleitung
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BEDIENUNGSANLEITUNG Rage Amigo
SPIELER: 3–8 Personen ALTER: ab 10 Jahren DAUER: ca. 45 Minuten
SPIELMATERIALS 112Spielharten 1 Spielregel


SPIELIDEE
Jedex Spieler erhält pro Runde eine bestimmte Anzahl von Karten auf die Hand. Reihum müssen die Spieler eine Karte in die Tischmitte ausspielen. Ein Spieler gewinnt mit seiner Karte die Karten der anderen und nimmt die gewonnenen Karten (den Säch) zu sich. Nach zehn Itunden ist das Spiel beendet und der Spieler, der am genanesten voraussagen konnte, wie viele Süche er pro Runde erhalten wird, gewinnt das Spiel.
„Stich“ = Jeder Spieler spielt reihum eine Karte in die Tisch- mitte aus. Diese Karten sind der „Stich“.
SPIELMATERIAL
Das Spiel enthält 96 Farbkarten in sechs verschiedenen Farben (Blau, Grün, Rot, Gelb, Violet und Orange) mit den Werten von „0“ bis „15“. Die höchste Karte ist die „15“, die niedrigste Karte ist die „0“.
Weiterhin gibt es 16 Aktionskarten (2 x „Joker“, 4 x „Ohne Trumpf“, 4 x „Neue Trumpffarbe“, 3 x „+5“ und 3 x „-5“. Siehe „Spezielle Regeln der Aktionskarten“).
SPIELVORBEREITUNG
Ein Spieler stellt sich zur Verfügung, die Plus- und Minuspunkte der Spieler auf ein Abrechnungsblatt zu notieren (siehe auch die Kopiervorlage auf der nächsten Seite). Als Erstes trägt er darauf die Namen der Spieler ein. Danach mischt er alle 112 Karten und gibt jedem Spieler zeln Karteu für die erste Runde auf die Hand. Nach jeder Runde wechselt der Kartengeber im Ulzegersinn.
SPIÉLABLAUF
1) AUSTEILEN DER KARTEN
In der ersten Runde hat jeder Spieler zehn Karten auf der Hland. Mit jeder Karte kann man einen Säch gewinnen. Ein Spieler könnte also in der ersten Runde zehn Stiche gewinnen. In der zweiten Runde werden an jeden Spieler neu Karten ausgeleilt. In dieser Runde kann man neuem Stiche gewinnen. In der dritten Runde werden acht Karten an jeden Spieler vertellt, dann sieben Karten usw. bis in der zehnten Runde jeder Spieler nur noch eine Karte erhält.
Die Karten, die in den einzelnen Runden nicht ausgeüllt werden, kommen verdeckt als Stapel in die Tischmäte. Davou wird die oberste Karte umgedreht und offen neben den Stapel gelegt. Diese Karte bestimmt für die jeweilige Runde die Trumpffarbe. Ist die umgedrechte Karte eine Aktionskarte, wird so lange die oberste Karte vom Stapel umgedreht und offen neben den Stapel gelegt, bis eine Farbkarte erscheint.
„Trumpf“ = Ein Trumpf ist eine Karte der Trumpffarbe. Sie gewinnt gegen jede Karte einer anderen Farbe.
2) DIE VORAUSSAGE
Nachdem die Spieler ihre Karten nach Farben und Werten sortiert haben, überlegt jeder Spieler, wie viele Sticht er in dieser Runde gewinnen wird. Der Reihe nach gibt jeder seinen Tipp als Voraussage an den Spieler mit dem Abrechnungsblatt. Ts beginnt der linke Nachbar vom Kartengeber. Die Tipps werden auf dem Abrechnungsblatt notiert.
Anzahl der Karten in der Runde SPIELER KARTEN Anja 10 Gesamtpunktzahl in der Runde Namen der Spieler Anzahl der vorausgesagten Stiche Anzahl der gewonnenen Stiche (Punkte für gewonnene Stiche) Plus- oder Minuspunkte durch Aktionskarten Plus- oder Minuspunkte durch richtige oder falsche Voraussage
Vor dem ersten Stich sollten die Tipps noch einmal für alle wiederholt werden.
3) DIE STICHE
Was ist ein Stich? Jeder Spieler spielt reihum eine Karte in die Tischmitte aus. Die Karten in der Tischmitte sind der Stich.
Der linke Nachbar vom Kartengeber spielt eine Karte für den ersten Stich aus. Die anderen Spieler Folgein im Urzeigersinn. Die zuerst gespiele Farbe muss bedient werden, d. lt. ein Spieler muss eine Karte ausspielen, die die gleiche Farbe der zuerst gespielten Karte hat. Ist das nicht möglich, muss der Spieler eine Karte einer beliebigen anderen Farbe ausspielen, eine Aktionskarte spielen oder trumpfalen.
"bedienen" * Der Spieler muss eine Karte ausspielen, die die gleiche Farbe der ersten Karte des Stiches hat.
Trumpen
Wenn ein Spieler die zuerst gespielte Farbe nicht auf der Hand hat, kann er eine Karte in der Trumpfarkbe (die Farbe der Karte neben dem Stapel) ausspielen und damit den Stich gewinnen. Liegen mehrere Trumpfkarten in einem Stich, dann gewinnt die höchste Trumpfkarte diesen.
ES GEWINNT DEN STICH:
Die höchste Karte in der zuerst ausgespielten Farbe, wenn kein Trumpf im Stich ist, oder die höchste Karte in der aktuellen Trumpffarbe.
Die gewonnenen Stiche müssen getrennt voneinander abgelegt werden, damit immer erkennar ist, wie viele Stiche ein Spieler schon gewonnen hat. Der Gewinner eines Stiches eröffnet den nächsten Stich, indem er eine Karte ausspielt. Wenn alle Spieler keine Karten mehr auf der Hand haben, wird die Runde gewertet (siehe 4) Die Wertung einer Runde).
SPEZIELLE REGELN DER AKTIONSKARTEN
Wenn ein Spieler die Farbe der zuerst gespielten Karte nicht auf der Hand hat, kann er auch eine Aktionskarte ausspielen. Die Aktionskarten gehören zu keiner der sechs Farben.

„+5“: Der Gewinner des Stiches, der diese Aktions karte enthält, bekommt am Ende der aktuellen Runde fünf Pluspunkte.

„-5“: Der Gewinner des Stiches, der diese Aktions karte enthält, bekommt am Ende der aktuellen Runde fünf Minuspunkte.

„Ohne Trumpf“: Spielt ein Spieler diese Aktionskarte aus, wird sofort die Karte neben dem Stapel umgedreht, die die aktuelle Trumpffarbe anzeigt. Befinden sich bereits Triumpfe im Stich, dann zählen sie wie normale Farbkarten. Den Stich erhält der Spieler, der die höchste Karte in der zuerst gespielten Farbe in den Stich gelegt hat.

Beispiel: Rot ist Trumpfharbe. Anja beghunt und spielt eine gelbe „8“ aus. Bernd folgt mit einer roten „4“ (Trumpf). Claudia spielt die Aktionskarte „Ohne Trumpf“. Die Trumpfharbe neben dem Stapel wird sofort umgedreht. Rot ist keine Trumpfharbe mehr. Anja erhält den Stich, weil sie als Erste eine Farbe ausgespielt bei und ihre Karte keine höchste gelbe Karte in diesem Stich ist und keine Triumpfge gelten.
Nach dem Stich wird wieder die oberste Karte vom Stapel umgedreht und auf die Karte gelegt, die die bisherige Trumpfarbe bestimmt hat. Ist die umgedrehte Karte eine Aktionskarte, dann wird der Vorgang wiederholt, bis eine Farbkarte erscheint. Die neue Farbkarte bestimmt nun die Trumpfarbe dieser Runde.
„Neue Trumpffarbe“: Spielt ein Spieler diese Aktionskarte aus, wird sofort die oberste Karte vom Stapel ungedreht und auf die Karte gelegt, die die bisherige Trumpffarbe bestimmt hat. Ist die ungedrehte Karte eine Aktionskarte, dann wird der Vorgang wiederholt, bis eine Farbkarte erscheint. Die neue Farbkarte bestimmt die Trumpffarbe für den aktellen Stich und den restlichen Verlauf dieser Runde. Die bisherige Trumpffarbe ist damit auch im aktuellen Sich nicht mehr gültig.

„Joker“: Wer eine Joker Karte ausspielt, miss eine Farbe ansagen, die für den Joker gilt. Die gewählte Farbe kann auch die aktuelle Trumpfärbe sein. Der Joker ist die höchste Karte der gewählten Farbe im Stich. Wird nicht die aktuelle Trumpfärbe als Farbe für den Joker gewählt, damit ist jede Karte in der aktuellen Trumpfärbe höher als der Joker. Werden beide Joker in einem Stich gespielt, ist der zweine Joker höher als der erste.
Achtung: Die erste Karte eines Stüches kann auch eine Aktiouskarte sein. Wirl ein Sich mit einer Aktionskarte begonnen, dann darf als zweite Karte jede belicbige Karte gespielt werden. Die erste Farbkarte oder ein Joker bestimmt die Farbe, die bedient werden muss. Werden in einem Sich nur Aktionskarten ohne einen Joker gespielt, dann gewiunt die zuerst ausgespielte Aktionskarte den Sich.
4) DIE WERTUNG EINER RUNDE
Sind alle Stiche einer Runde vergeben (die Spieler haben keine karten mehr auf der Hand), wird gewertet.
• Für jeden gewonnenen Stich erhält ein Spieler einen Pluspunkt.
- Für jede „+5“-Karte in seinen Stichen erhält der Spieler jeweils fünf Pluspunkte.
Für jede „- 5 ^st -Karte in seinen Stichen erhält der Spieler jeweils fünf Mimspunkte.
- Stimml die Voraussage eines Spielers mit der Anzahl seiner gewonnenen Stiche überein, erhält er zehm Pluspunkte.
- Stimmt die Voraussage eines Spielers mit der Anzahl seiner gewonnenen Stiche nicht üherein, erhält er fünf Minuspunkte.
Die erhaltenen Plus- und Minuspunkte eines jeden Spielers werden auf dem Abrechnungsblatt, notiert.
| KARTEN\SPIELER | AnjaBernd | Claudia | Dieter | |||||||||
| 10 | 8 | 3+10 | 3-5 | 1 | 0-5 | 1+5 | 12 | 2+10 | 2- | -1 | 7-5 | |
Beispiel für die erste Runde mit zehn Karten:
Anja hatte drei Stiche vorausgesagt und auch drei bekommen. Ihre Vorassunge ist eingetroffen. Sie erhält dafür zehm Pluspunkte, zusätzlich behonmt sie drei Pluspunkte für drei Stiche. Lotter hat sie in einem Stich die Aktionskarte „-5“ erhalten, diese fünf Minuspunkte werden ihr von ihren 13 Pluspunkten abgezogen. Sie erhält für diese Runde nicht Pluspunkte (10 + 3 + „- 5“ = 8). Bernds Vorassunge ist nicht eingetroffen (-5). In seinem Stich war die Aktionskarte „+5“. Für den Stich erhält er einen Pluspunkt. Damit hat Bernd in dieser Runde einen Pluspunkt gavonnen (-5 + „+5“ + 1 = 1). Claudias Vorassunge, zwei Stiche zu bekommen, ist eingetroffen (+10). Sie erhält für die beiden Stiche zwei Pluspunkte. In dieser Runde macht sie zwölf Pluspunkte. Dieters Vorassunge ist nicht eingetroffen (-5). Für seine Stiche erhält er vier Pluspunkte. Damit hat Dieter sich in dieser Runde einen Minuspunkt erspiel.
SPIELENDE
Das Spiel ist nach zehn Runden beendet. Die letzte Runde wird noch gewertet. Dann werden die Ergebnisse aller zehn Runden für jeden Spieler zusammengerechnet. Gewonnen hat der Spieler mit der höchsten Punktzahl.
VARIANTEN
Plus/minus Eins: Wie bisher werden die Voraussagen offen an den Spieler mit dem Abrechnungszettel weitergegeben. Die Anzahl der vorausgesagten Stiche aller Spieler darf aber nicht mit der Zahl der möglichen Stiche übereinstimmen. Geht es zum Beispiel in einer Runde um 5 Stiche, dann müssen die Spieler insgesamt mehr oder weniger als 5 Stiche voraussagen.
Verdeckter Tipp: Alle Spieler schreiben ihre Voraussagen zuerst geheim auf einen Zettel. Wenn alle getippt haben, werden die Tipps vor Beginn der Runde offen an den Spieler mit dem Abrechtungszettel weitergegeben. Dadurch bleibt jeder Spieler von den Tipps seiner Konkurrenten völlig unbeeinflusst.
Geheime Voraussage: Alle Spieler schreiben ihre Voraussagen geheim auf einen Zettel. Erst wenn die Runde vorbei ist, werden die Tipps offengelegt. Damit ist auch während der Runde unklar, wie viele Süche jeder Spieler gewinnen möchte.
Durchmarsch: Hat ein Spieler alle Stiche einer Runde gewonnen, erhält er 2 Pluspunkte für jeden Stich, statt nur einen Punkt. Dies gilt nicht in der letzten Runde, wo es nur um einen Stich geht.
| KARTEN\SPILER | ||||||||||||||
| 10 | ||||||||||||||
| 9 | ||||||||||||||
| 8 | ||||||||||||||
| 7 | ||||||||||||||
| 6 | ||||||||||||||
| 5 | ||||||||||||||
| 4 | ||||||||||||||
| 3 | ||||||||||||||
| 2 | ||||||||||||||
| 1 | ||||||||||||||
| TOTAL |
KOPERVORLAGE