Saboteur Das Duell - Brettspiel Amigo - Kostenlose Bedienungsanleitung
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BEDIENUNGSANLEITUNG Saboteur Das Duell Amigo

amigo-spiele.de/05943
von Frederic Moyersoen mit Illustrationen von Andrea Boekhoff
Spieler: 1-2 Personen
Alter: ab 8 Jahren
Dauer: ca. 30 Minuten
Inhalt
74 Spiclkarten:
36 Wegekarlen 18 Aktionskarten 18 Zielkarlen 2 Zwergenkarten




Stanztableau mit: 8 Zwergenmarker 2 Schlüssel 2 Zwergen mit Standfuß




Spielidee und Spielziel
Wer anderer eine Grube gräbt ...! Die beiden Zworge müssen sich entsbeidehen: Bauen sie einen gemeinsamen Turneil oder versuchen sie es alleine? In jedem Fall gilt es, den Gegner im richtigen Moment zu sonstierten. Ob mit einer kaputien Hacke, einem Steinschlag im Tunnel oder einer verschlossenen Tür – der raffinierlete Zwerg verschaft sich den entscheidenden Vorteil, um sich das Gold zu sichern. Nach drei Runden gewinnt der Spieler mit den meisten Goldstücken.
Und ist gerade mal kein zweiter Zwerg zur Hand, kann sich der eine Zwerg auch allein im Solospie versuchen. Gelingt es ihm, einen effektiven Tunnel zu bauen und dabei den Hindernissen allesamt aus dem Weg zu gehen?
SABOTEUR FÜR 2 SPIELER
Spielvorbereitung
Wegekarten, Aktionskarten, Zielkarten und die beiden Karten mit den Zwergen werden voneinander getrennt. Jeder Spieler erhält eine der beiden Zwergenkarten und legt diese offen vor sich aus. (Anstatt der Zwergenkarten können auch die beiden Zwerge mit Standfuß benutzt werden.)
Unter den 36 Wegelkarten gibt es 2 Startkarten (darauf ist jeweils eine Leiter mit einer Zwergenmütze abgebildet). Die 18 Zielkarten werden gemiselt und davon 8 Karten verdeckt, wie in der Abbildung zu sehen, zusammen mit den beiden Startkarten auf den fisch gelegt. Die übrigen Zickarten worden erst in der nächsten Runde benötigt. Im Spidverlauf entsteht von den Startkarten ausgehend ein Wegelabyrinth. Dabei können die Wegelkarten auch über die Begrenzung der Abbildung hinaus gelegt werden.
Starkarte

4 Kartenbreiten Zwischenraum
1
23459

6 verdeckte Zielkarten


7
8



Starkarte
Die Markierungen am rechten Rand dieser Anleitung helfen, den genauen Abstand zwischen Start- und Zielkarten auszumessen.

Die restlichen 34 Wiegekarten und alle Aktionskarten werden zusammengemischt. Jeder Spieler erhält davon 6 Karten verdeckt auf die Hand.
Nicht verteilte Karten werden als verdeckter Nachzienstapel griffbereit für beide Spieler bereitgelegt. Neben dem Nachzienstapel entsteht im Laure des Spiels ein Ahlageslapel.
Ebenso werden die 8 Zwergenmarker und die 2 Schlüssel bereitgelegt. Der grüne Zwerg beginnt die erste Runde, danach sind die Spieler abwechselnd am Zug.


Ablagestapel
Nachziehstapel
Spielablauf
Der Soieler, der am Zug ist, muss genau eine der folgenden vier Möglichkeiten wählen:
| Aktion Karten nachzichen | |
| A. 1 Wegekarte ausspielen und ins Wegelabyrinth legen 1 | |
| B. 1 Aktionskarte ausspielen 1 | |
| C. 2 Handkarten abwerfen und 1 vor ihm licgende Aktionskarte entfernen | 1 |
| D. Passen und 1 oder 2 Karten verdeckt abwerfen | 1 oder 2 |
Mit dem Nachziehen von 1 oder 2 Karten ist sein Zug beendet und der nächste Spieler ist an der Reine. Achtung: Ist der Nachziehstapel lecr, entfällt das Nachziehen. Der Spieler muss trotzdem eine er vier Möglichkeiten in seinem Spielzug wählen. Hat ein Spicler keine Handkärte mehr, setzt er für den Rest der Runde aus. Die Runde endet, wenn entweder alle 6 Zielkarten aufgedeckt sind oder alle 8 Zwergenmarker eingesetzt wurden oder der Nachziehstapel aufgesraucht ist und beide Spieler keine Handkarten mehr haben.
A. 1 Wegekarte ausspielen

text_image
FALSCB FALSCB von seiner Startkarte zu im Laufe der Runde zu ein genutzt werden. Achtung: Neu gelegte We- ununterbrochene VorbineMit den Wegekarten entsteht ein Wegelabyrinth zwischen den Starklarken und den Zielkarten. Eine neue Wegekarle muss an eine bereits liegende Wegekarle angelegt werden. Dabei müssen alle Wege auf allen Seiten genau zueinander passen. Wegekarten dürfen nicht quer gelegt werden (siehe Abluldung). Jeder Spieler versucht, eine Verbindung am Zielkarten zu legen. Dabei können die beiden Wege sich am Weg vereinen und ab dem Moment von beiden Spielern
Achtung: Neu gelegte Weyekarten müssen im Moment des Auslegens immer eine ununterbrochene Verbindung zur eigenen Startkarte haben.
Zielkarten
Stellt ein Soieler eine ununterbruchene Verbindung von einer der Starlkarten zu einer verdeckten Zielkarte her, drehl er diese Zielkarte um und legt sie an dieser Szelle passend an die benachbarten Wegekarten an. Glot es zwei mögliche Ausrichtungen für die Karte, darf er sich für eine entsche den. Achtung: Es kann beim Aufdecken einer Zielkarte passieren, dass sie nicht zwischen die vorhanderen Wegekarten passt. Nur in diesem Fall darf die Zielkarte unpassend gelegt werden.
Besondere Wegekarten

Brücke (2x) und Doppelkurve (2x): Die jeweiligen Wege auf den Karten sind nicht miteinander verbunden. Beim Legen muss jeweils mindestens einer der beiden Wege eine Verbindung zur Startkarte aufweisen.

Weg mit Goldstück (5x): Die Goldstücke haben keinen Einfluss auf die Wegverbindungen. Sie können aber von den Spielern eingesammell werden (siehe „Goldstücke sichern“).

Weg mit Tür (6x + 8x auf Zickkarten): Einen Weg mit blauer oder grüner Tür darf nur der Zwerg der entsprechenden Farbe nutzen. Für den anderen Zwerg stellt die Tür eine Blockade dar, solange keinen Schlüssel benutzt, um sie zu öffnen (siehe „Eine Aktionskarte ausspielen“)

Weg mit Leiter (2x): Die Leiter stellt eine direkte Verbindung zur gleichfarbigen Startkarte dar. Die Karte wird angrenzend an eine beliebige Wegekarte gelegt, allerdings nicht direkt an eine Zielkarte oder eine Wegekarte mit Gund. Achtung: Beim Logen dieser Karte muss vorher keine Verbindung zur Startkarte bestanden haben.

Weg mit Troll (3x): Der Troll blockiert den Weg hinter sich. Wollen die Spieler an ihm vorbei, müssen sie ihn mit 1 Goldstück bestrechen. Fetscheidet sich ein Spieler in seinem Spielzug dazu, rimant er einen Zwergenmarker und legt ihn mit seiner Farbe nach oben auf den Troll. Am Ende der Runde muss er 1 Goldstück abgeben. Achtung: Wurde der Troll einmal bestüchen, ist der Weg für beide Spieler Frei.
Goldstücke sichern
Stellt ein Spieler eine ununterbrochene Verbindung von seiner Startkarte zu einer Karte mit Gold her, nimmt er sich einen Zwergenmarker aus dem Vorrat und legt ihn mit seiner Farbe nach oben auf das Gold. Dieses Gold bekommt er am Ende der Runde, auch wenn die Verbindung bis dahin wieder unterarmenen wurde. Achtung: Stellt ein Spieler in seinem Zug keine Verbindung zu seiner Startkarte her, stattdessen aber zu der seines Misspelers, legt dieser sofort einen Zwergenmarker auf das Gold.
B. 1 Aktionskarte ausspielen
Mit den Aktiinskarten kann der Mitspieler sabutiert werden, ein Spieler kann sich selbst helfen. Karten aus dem Wegelabyrinth entfernen oder Informationen über die Zielkarten erlangen.

Fine Sabntage-Karte wird offen vor den Mittpieler gelegt. Hat ein Spieler eine Sabntage-Karte vor sich ausliegen, darf er in seinem Zug keine Wegekarte ins Wegelabyrinth spelen. Alle anderen Möglichkeiten (Aktionskarte spielen / 2 Handkarten abwerfen / Passen) stehen ihm aber weiterhin zur Verfügung. Vor jedem Spieler darf nur jeweils eine Karte der gleichen Art ausliegen.

Mil einer Reparatur-Karte kann ein Spieler eine Sabatlage-Karte, die vor ihm ausregl, wieder entfernen. Dazu muss er zu dem roten Symbol auf der Karte vor ihm das passende grüne Symbol ausspielen, Sabatage- und Reparatur-Karte kommen darach beide auf den Ablagestapel. Spiell der Spieler eine Reparatur-Karte mit zwei grünen Symbolen aus, kann er damit nur eine passende Sabatlage-Karte entfernen, nicht beide.

Mit der Schlüssel-Karte kann ein Spieler eine Tür der gegenreisenen Farbe öffnen. Dazu nimmt er einen Schlüssel und legt ihn auf die betreffende Tür. Diese ist bis zum Ende der Runde für den Spieler offen. Die Schlüssel-Karte wird auf den Ablegestapel gelegt. Achlung: Mit dem Ausspielen einer Schlüssel-Karte kann ein Spieler möglicherweise Gold erreichen, das noch nicht mit einem Zwergenmarker belegt wurde. In diesem Fall nimmt der Spieler einen Marker und legt ihn mit seiner Farbe nach oben auf das Gold.

Mit dem Steinschlag entfernt ein Spieler eine Karte seiner Wahl aus dem Wegelabyrinth. Die entfernte Karte wird zusammen mit dem Steinschlag auf den Ablagestapel gelegt. Achtung: Mit dem Steinschlag darf keine Start- oder Ziekarte entfernt werden, ebenso keine Wegkarte mit Goldstück oder Iroil.
Mit der Schatzkarte darf sich der Spieler, der sie ausspielt, eine der verdeckten Zielkarten anschauen. Die Zielkarte legt er verdeckt wieder an ihre Position zurück. Die Schatzkarte wird auf den Ablagestapel gelegt.
C. 2 Handkarten abwerfen
Durch das Abwerten von 2 beliebigen Handkarten auf den Ablagstapel darf ein Spieler eine beliebige vor ihm ausliegende Sahotage-Karte entfernen. Dabei ist zu beachten, dass der Spieler auch in diesem Fall nur 1 Karte nachziehen darf. Diese Aktion reduziert also die Zahl seiner Handkarten für den Rest der Runde um 1 Karte.
D. Passen
Kann oder will ein Spieler keine der Aktionen A-C ausführen, muss er passen und 1 oder 2 Karten aus der Hand verdeckt auf den Ablage stapel abwerben. Er zicht in diesem Fall die entsprechende Anzahl Karten nach.
Ende einer Runde
Die Runde endet, wenn eine der folgenden Situationen eintritt:
- Alle 6 Zickarten wurden von den Spielern aufgedeckt.
- Alle 8 Zwergenmarker wurden von den Spielern eingesetzt.
- Der Nachziehstapel ist aufgebraucht und beide Spieler haben keine Handkarten mehr.
Jeder Spieler nimmt sich die Karten mit Goldstücken, die er mit einem Zweigermarker seiner Farbe belegt hat. Diese Karten legt er vor sich ab, sie kommen in den folgenden Kunden nicht wieder ins Spiel.
Wurden in der Runde Trolle bestochen, müssen diese nun von den Spielern bezahlt werden. Jeder bestochene Troll kostet den entsprechenden Spieler 1 Boldstück. Kann ein Spieler nicht passend bezahlen, muss er möglicherweise eine wertvollere Karte abgeben. „Wechselgold“ gibt es nicht. Abgegebene Karten worden in die Schachtel zurückgelegt. Jetzt noch ausliegende Zielkarten werden unbesehen ebenso in die Schachtel zurückge egt.
Eine neue Runde beginnt
Die Startkarten sowie 6 neue Zickarten werden wie zuvor auf den lisch gelegt. Alle Aktionskarten und die vorbliebenen Wegekarten werden gut gemischt und als verdeckter Nachziehstapel bereitgelegt. An jeden Spieler werden erneut 6 Karten ausgeleilt. Alle Zwergenmarker und Schlüssel stehen in der neuen Runde wieder zur Verfügung. Der Soieler, der weniger Gold besitzt, beginnt die nächste Runde. Im Falk eines Gleichstandes beginnt der blaue Zwerg.
Spielende
Das Spiel endet nach der dritten Runde. Der Spieler, der insgesamt die meisten Goldstücke gesammelt hat, gewinnt.
SABOTEUR FÜR 1 SPIELER
Das Silospiel wird nach den gleichen Regeln wie das Duell gespielt, mit folgenden Änderungen:
Spielvorbereitung
Der Spieler sucht sich eine Zwergenfarbe aus und legt die andere Zwergenkarte sowie die zweite Startkarte in die Schachtel zurück. Er verwendet zudem nur 6 Zwergenmarker.
Der Abstand zwischen der Startkarte und den Zielkarten beträgt 7 Karten.
Startkarte
7 Kartenbreiten Zwischenraum
| 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
Zu Beginn jeder Runde entfernt der Spieler 10 Karten verdeckt vom Nachzieh-stapel. Diese Karten werden zur Seite gelegt und erst in der nächsten Runde wieder verwendet.
Spielablauf - Aktionskarten
Zicht der Spieler eine Sabotage-Karte vom Nachzichstapel, muss er diese sofort offen vor sich auslegen und eine neue Karte dafür nachziehen. Zicht der Spiekt eine Sabotage-Karte, die schon offen vor ihm ausliegt, wirft er die zweite Karte ohne weiteren Effekt auf den Ablagestapel.
Zicht der Spieler einen Steinschlag, muss er ihn sofort ausspielen. Er entfernt die zuletzt gelegte Wegekarte, auf der weder Gold nach Troll abgebildet sind.
Spielablauf – Eine neue Runde beginnt
Die 10 Karten, die zu Beginn der Runde zur Seite gelegt wurden, werden dem Kartendeck wieder hinzugetügt. Darach beginnt die Spielvorbereitung wie zuvor beschrieben.
Spielende
Der Spieler versucht, bis zum Ende der dritten Runde möglichst viele Goldstücke zu sammeln. Je nach Anzahl erreicht er folgende Ergebnisse:
| 0-14 Punkte Das war n x ... |
| 15-19 Punkte Ordentliche Arbeit |
| 20-24 Punkte Hast wohl einen Gold-Riccher! |
| 25+ Punkte Chef im Stollen! |
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