Schwarz Rot Gelb Extreme - Brettspiel Amigo - Kostenlose Bedienungsanleitung
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BEDIENUNGSANLEITUNG Schwarz Rot Gelb Extreme Amigo
Schwarz Rot Gelb EXTREME

amigo-spiele.de/01715
von Günter Burkhardt
mit Grafiken von Markus Wagner mit freundlicher Unterstützung von INGEORGE Design Spieler: 2–6 Personen Alter: ab 8 Jahren Dauer: ca. 20 Minuten
SPIELMATERIAL
80 Symbolkarten 30


SPIELIDEE
In diesem temporeichen Legespiel geht es darum, Karten in einer Reihe vor sich ab zulegen. Nebeneinanderliegende Karten dürfen in den Kriterien verschiedene Farben und Formen und Anzahl aller Symbole nicht übereinstimmen. Karten werden ge zogen, geprüft und – wenn sie passen – vor dem Spieler abgelegt. All das passiert so schnell wie möglich! Am Ende jeder Runde gilt: Je länger die Reihe, desto mehr Punkte. Nach fünf Runden gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten.
SPIELVORBEREITUNG
Alle Symbolkarten werden gut gemischt und verdeckt in der Tischmitte unregelmäßig verteilt. Jeder Spieler zieht zu Beginn einer Runde eine Symbolkarte und legt sie offen als Startkarte für seine Kartenreihe vor sich ab. Weitere Karten werden später rechts angelegt. Die Punktekarten werden ebenfalls gemischt und als verdeckter Stapel bereitgelegt. Da von werden so viele Karten gezogen, wie Spieler teilnehmen, und offen ausgelegt. Die Punkte auf den Karten sind in der ersten Runde zu gewinnen. Für jede weitere Runde werden wieder neue Punktekarten aufgedeckt.
Startaufbau mit 6 Spielern

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Startaufbau mit 6 Spielern
SPIELABLAUF
Alle Spieler spielen immer gleichzeitig. Jeder nimmt eine Symbolkarte aus der Mitte und prüft, ob sie in seine Reihe passt. Die neue Karte darf in keinem Kriterium mit der ganz rechts in der Reihe liegenden Karte übereinstimmen.
Die Kriterien sind:
- Anzahl an verschiedenen Farben auf einer Karte (egal welche). Es gibt Schwarz, Rot, Gelb, Blau und Grün.
- Anzahl an verschiedenen Formen auf einer Karte (egal welche). Es gibt Kreise, Dreiecke, Qua dra te, Sterne und Stäbe.
- Anzahl aller Symbole auf einer Karte. Auf einer Karte können 1–9 Symbole zu sehen sein.

Auf dieser Karte gibt es z. B.:
• 4 verschiedene Farben (Gelb, Rot, Grün, Blau)
• 3 verschiedene Formen (Quadrat, Kreis, Stern)
• insgesamt 5 Symbole (1+1+3)
BEGINN EINER RUNDE
Auf das Startzeichen „Schwarz, Rot, Gelbl“ nimmt jeder Spieler eine Karte aus der Mitte und prüft, ob sie rechts an die letzte Karte seiner Reihe passt. Passt sie, legt er sie ans Ende der Reihe und sucht sofort die nächste Karte. Eine Karte, die nicht passt, wird offen in die Mitte zurückgelegt und kann von jedem Spieler wieder genommen werden.
Beispiel: Günter nimmt eine Karte aus der Mitte und vergleicht sie mit der letzten Karte seiner Reihe. Auf beiden Karten gibt es jeweils 4 verschiedene Farben (egal welche). Also legt er die Karte wieder offen in die Mitte zurück und nimmt eine neue Karte.
Die neue Karte hat nur eine Farbe, das ist anders als auf der letzten Karte seiner Reihe. Prima!
Nun prüft Günter die Formen auf der neuen Karte. Auf beiden Karten gibt es je 3 verschiedene Formen (egal welche). Also legt Günter auch diese Karte zurück in die Mitte und nimmt von dort eine weitere Karte.


4 verschiedene Farben 4 verschiedene Farben


4 verschiedene Farben 1 Farbe


4 verschiedene Farben 1 Farbe
3 verschiedene Formen 3 verschiedene Forme


Bei der neuen Karte prüft Günter zuerst wieder die Farben und dann die Formen. Beide Kriterien sind unterschiedlich.
Jetzt muss er noch die Anzahl der Symbole über prüfen. Auch die ist unterschiedlich.
Da alle drei Kriterien unterschiedlich sind, legt Günter die Karte rechts in seine Reihe.


4 verschiedene Farben 3 verschiedene Farben 3 verschiedene Formen 2 verschiedene Formen


4 verschiedene Farben 3 verschiedene Farben 3 verschiedene Formen 2 verschiedene Formen 5 Symbole auf der Karte 8 Symbole auf der Karte
So versucht jeder Spieler schnellstmöglich eine Reihe von Karten von links nach rechts vor sich abzulegen.
Die maximale Länge einer Kartenreihe beträgt sieben Karten.
ENDE EINER RUNDE
Sobald ein Spieler die siebte Karte rechts in seine Reihe gelegt hat, ruft er laut „Stopp!“ und beendet damit die Runde. Alle Spieler müssen sofort die Suche nach geeigneten Karten einstellen. Eine Karte, die sie zur Überprüfung der Kriterien noch in der Hand haben, kommt zurück in die Mitte.
DIE WERTUNG
Um die Punktekarten zu verteilen, wird nun die Reihe jedes Spielers überprüft. Be gonnen wird mit dem Spieler, der die Runde beendet hat.
Tipp: Es hat sich bewährt, innerhalb einer Reihe Karte für Karte immer das gleiche Kriterium zu überprüfen: also zuerst die Anzahl der verschiedenen Farben, dann die Anzahl der verschiedenen Formen und zuletzt die Anzahl der Symbole.
Wird ein Fehler entdeckt, werden alle Karten in der Reihe ab dem ersten Fehler entfernt, auch wenn danach alles richtig gewesen wäre. Die Spieler in den folgenden Beispielen hätten somit noch sieben, zwei, vier, eine, drei und fünf Karten vor sich liegen.
Beispiel für eine korrekte Kartenreihe:
verschiedene Farben = verschiedene Formen = Anzahl aller Symbole =
Fünf Beispiele für Fehler:
verschiedene Farben = verschiedene Formen = Anzahl aller Symbole =
verschiedene Farben = verschiedene Formen = Anzahl aller Symbole =
verschiedene Farben = verschiedene Formen = Anzahl aller Symbole =
verschiedene Farben = verschiedene Formen = Anzahl aller Symbole =
verschiedene Farben = verschiedene Formen = Anzahl aller Symbole =

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4 3 5 3 8 7 1 4 3 1 8 9
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2 4 2 1 2 1 6 8 2 5 1
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4 6 3 7 2 3 7 5 1 7 4
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5 5 1 4 8 7 4 8 4
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1 2 3 2 7 4 6 6
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2 5 1 4 2 5 3 1 5 2 1 5 4 3 5 9 2 2 1 3Der Spieler mit der längsten Reihe ohne Fehler (maximal sieben Karten) darf sich die höchste der ausliegenden Punktekarten nehmen, die anderen folgen entsprechend der Anzahl der Karten in ihrer Reihe.
Bei einem Gleichstand zählen die daran beteiligten Spieler die Anzahl der Symbole auf allen richtigen Karten zusammen. Wer die höhere Summe hat, nimmt sich zuerst eine Punktekarte. Sollte es immer noch einen Gleichstand geben, werden die Punktekarten, um die es beim Gleichstand geht, gemischt und verdeckt an die daran beteiligten Spieler verteilt.
EINE NEUE RUNDE
Nachdem alle Spieler eine Punktekarte erhalten haben, beginnt eine neue Runde. Entsprechend der Spielerzahl werden neue Punktekarten aufgedeckt. Alle Symbolkarten kommen wieder verdeckt in die Mitte und werden sorgfältig gemischt. Jeder nimmt sich wieder eine Startkarte und los geht die nächste Runde.
ENDE DES SPIELS
Das Spiel endet nach fünf Runden. Die Spieler zählen ihre Punkte zusammen. Wer die meisten Punkte hat, gewinnt. Bei Gleichstand gewinnt, wer die höhere Punktekarte bzw. die höheren Punktekarten hat.

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