3 sind einer zuviel! - Brettspiel Amigo - Kostenlose Bedienungsanleitung
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BEDIENUNGSANLEITUNG 3 sind einer zuviel! Amigo
90 Zahlenkarten, 4 Karten „Zwischenwertung“, 4 Karten „Endwertung“
SPIELIDEE UND SPIELZIEL
Aller guten Dinge sind ... 2! Spiel deine Handkarten taktisch klug aus, um die passenden Karten aus der Tischmitte einzusammeln. Eine Karte jeder Farbe zu nehmen ist in Ordnung – eine zweite Karte ist perfekt. Doch wehe, es kommt noch eine dritte Karte in der gleichen Farbe hinzul. Dann werden aus wertvollen Pluspunkten lästige Minuspunkte. Am Ende gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten.
DIE KARTEN
DIE ZAHLENKARTEN

Die Startkarten (0, 30 und 60) liegen jeweils am Anfang der drei Kartenreiher, die im Laufe des Spiels entstehen. Diese Karten bleiben dort während dem gesamten Spiel liegen.

Die übrigen Zahlenkarten (Zahlenwerte von 1–89 in sieben verschiedenen Farben) werden von den Spielern im Laufe des Spiels in eine Auslage auf dem Tisch gelegt. Von jeder Farbe gibt es zwölf Karten im Spiel.

Die Karten mit den Zahlenwerter 15, 45 und 75 gehören zu keiner der sieben Farben und werden im Laufe des Spiels gesordert behandelt (siehe „Spielablauf“).
DIE WERTUNGSKARTEN


4 Karten „Zwischenwertung“ 4 Karten „Endwertung“
(10 / 7 / 5 / 3 Bonuspunkte während des Spiels) (10 / 5 Bonuspunkte am Spielende)
SPIELVORBEREITUNG
Sortiert die drei Startkarten (0, 30 und 60) heraus und legt sie offen untereinarer in die Tischmitte. Rechts von diesen Karten bildet ihr im Laufe des Spiels eine Auslage mit den übrigen Zahlenkarten. Nehmt drei zufällig gezogene Zahlenkarten und legt sie nach den folgenden Legeregeln in die Auslage.
Legeregeln für die Zahlenkarten:

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Zahlenkarten von 1 bis 23 Zahlenkarten von 31 bis 39 Zahlenkarten von 61 bis 80a) Die Zahlenkarten legt ihr entsprechend ihres Wertes zu einer der drei Start-karten. In die erste Reihe legt ihr die Karten 1–29, in die zweite Reihe die Karten 31–59 und in die dritte Reihe die Karten 61–89.
b) Innerhalb der drei Reihen legt ihr die Karten von links nach rechts nach Zahlenwerten aufsteigend. Legt ihr dabei eine Karte, die zwischen zwei bereits ausliegende Karten gehort, schiebt ihr die Karten mit den hoheren Werten entsprechend einen Platz nach rechts.
Mischt die übrigen Zahlenkarten und teilt an jeden Soieler verdeckt 20 Karten aus. Schaut eure Karten noch nicht an, sondern legt sie zunächst als persönlichen Nachziehstapel vor euch ab. Die nicht verteilten Karten braucht ihr in dieser Partie nicht. Legt sie in die Schachtel zurück.
Die Karten „Zwischenwertung“ sortiert ihr absteigend nach den Bonuspunkten. Bildet mit diesen Karten einen Stapel mit der 10er-Boruskarte obenauf. Legt diese Karten links neben die Startkarten. Die Karten „Endwertung“ legt ihr griffbereit zur Seite. Sie werden erst am Spielende gebraucht.
Beispiel für einen Startaufbau für drei Spieler

Karten „wischen serung“


Jeder Spieler zieht von seinem Nachziehstapel acht Karten auf die Hand. Das Spiel kann beginnen.
SPIELABLAUF
Der jüngste Spieler beginnt, danach geht es im Uhrzeigersinn reihum. Bist du am Zug, legst du genau eine Karte aus deiner Iland in die Auslage. Legst du dabei die fünfte Karte in eine Reihe, muss: du eine oder mehrere Karten aus dieser Reihe nehmen und vor dir ablegen. Danach ist der nächste Spieler im Uhrzeigersinn dran.
1. KARTE ANLEGEN
Lege genau eine Karte aus deiner Hand in die passende Reihe auf dem Tisch. Beachte dabei die zuvor beschriebenen Legeregeln. Danach zienst du zunächst keine neue Karte nach,

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0 10 19 24 40 77 46 57Bastian legt die 40 an die passende Stelle in der mittleren Reihe. Die Karter 46 und 57 schiegt er entsprechend einen Platz nach rechts.
2. KARTE(N) AUS DER AUSLAGE NEHMEN
In einer Reihe dürfen maximal vier Zahlenkarten lieger. Legst du die fünfte Karte (einschließlich der Startkarte) in eine Reihe, musst du eine oder mehrere Karten aus dieser Reihe nehmen und vor dir abiegen. Hierbei gibt es zwei mögliche Fälle:

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10 19 24 28 40 46 57 77a) Du hast die höchste Karte in die Reihe gelegt:
In diesem Fall nimmt du die Karte direkt rechts neben der Startkarte. Die übrigen Karten dieser Reihe rückst du an die Startkarte ran.
Philipp legt die 28 als fünfte Karte in die oberste Reihe. Da er die höchste der fünf Karten gelegt hat, nimmt er sich die Karte 10 rechts neben der 0. Die Karten 19 und 24 werden anschließend nach links, direkt neben die Startkarte geschoben.

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0 19 24 28 30 40 46 57 60 77 37b) Du hast nicht die höchste Karte in die Reihe gelegt:
In diesem Fall nimmst du alle Karten dieser Reihe, die höher sind als deine gelegte Karte. Das können eine, zwei oder drei Karter sein.
Thomas legt die 37 als fünfte Karte in die mittlere Reihe. Seine Karte war nicht die höchste. Also muss er alle Karten (40, 46 und 57) aus dieser Reihe nehmen, weil sie höher als seine 37 sind.
Alle Karten, die ihr auf diese Weise bekommt, legt ihr nach Farben getrennt vor euch ab. Diese Karten bilden eure Kartensammlung, die am Spielende gewertet wird.
Achtung: Die Zahlenwerte spielen hier keine Rolle mehr. In der Kartersammlung sind nur die Farben wichtig.
Die dritte Karte einer Farbe!
Die erste Karte einer Farbe ist in Ordnung. Bekommst du eine zweite, ist das für die Wertung am Ende des Spiels perfekt. Doch wehe, du musst eine dritte Karte in einer Farb nachmen! Bekommst du die dritte Karte einer Farb, legst du diese zu den beiden, die du schon in deiner Kartensammlung hast. Dann drehst du diese drei Karten auf die Rückseite. Sie sind damit am Ende des Spiels je 1 Minuspunkt wert.

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19 24 81 85 77 40 → 19 24 81 77 40Thomas muss die dritte grüne Karte nehmen. Er dreht sie zusammen mit seinen beiden grünen Karten auf die Rückseite.
Bekommst du im Laufe des Spiels die vierte Karte einer Farbe, behandelst du sie so, als wäre sie die erste.

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26 24 81 77 40 → 26 24 81 14 77 40Im weiteren Verlauf des Spiels bekommt Thomas seine vierte grüne Karte.
Achtung: Die Karten 15, 45 und 75 gehören zu keiner Farbe. Nehmt ihr eine dieser Karten aus der Auslage, legt ihr sie direkt in die Schachtel zurück. Sie werden für keine Wertung berücksichtigt.
Bonus „Zwischenwertung“:
Hast du nach deinem Spielzug in deiner Kartensammlung alle sieben Farben offen liegen, bekommst du einen Bonus. Nimm dir die oberste Karte vom Stapel der Wertungskarten „Zwischenwertung“ und lege sie vor dir ab. Achtung: Jeder Spieler kann im Laufe der Partie nur einmal diesen Bonus erhalten.
3. KARTEN NACHZIEHEN
Du spielst deine Handkarten aus, bis du nur noch zwei davon übrig hast. Erst dann ziehst du sechs neue Karten von deinem persönlichen Nachziehstapel auf die Hand. Dies machst du im Verlauf des Spiels zweimal – danach ist dein Nachziehstapel aufgebraucht.
SPILENDE
Das Spiel endet, wenn jeder Spieler seinen Nachziehstapel aufgebraucht und nur noch zwei Karten auf der Hand hat. Eure letzten beiden Handkarten legt ihr in die Schachtel zurück, sie spielen für die Wertung keine Rolle.
Bonus „Endwertung“:
Hast du am Spielende sechs oder sieben verschiedene Farben offen in deiner Kartensammlung liegen, bekommt du einen Bonus. Nimm dir in diesem Fall eine der Bonuskarten und drehe sie auf die entsprechende Seite. Bei sechs Farben bekommst du einen Bonus von 5 Punkten, bei sieben Farben einen Bonus von 10 Punkten.
Abrechnung:
Wertet nun die gesammelten Zahlenkarten in eurer Kartensammlung. Betrachtet dabei jede Farbe für sich: eine Karte in einer Farbe = 1 Punkt / zwei Karten in einer Farbe = 5 Punkte / jede umgedrehte Karte = -1 Punkt
Zählt zu eurem Ergebnis die Punkte der erhaltenen Bonuskarten hinzu. Der Spieler, der nun die meisten Punkte hat, gewinnt. Habt ihr einen Gleichstand, gibt es mehrere Gewinner.
3) 3)
Beispiel für die Wertung von Thomas' Karten am Spielende:



1) vier Farben mit je einer Karte - 4x 1 Punkt - 4 Punkte, 2) zwei Farben mit je zwei Karten - 2x 5 Punkte - 10 Punkte, 3) sechs umgedrehte Karten = 6x -1 Punkt = -6 Punkte, 4) Zwischenwertung = 7 Bonuspunkte, 5) Endwertung für sechs verschiedene Farben - 5 Bonuspunkte. Das macht für Thomas insgesamt 20 Punkte.

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