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6 nimmt! Junior - Brettspiel Amigo - Kostenlose Bedienungsanleitung

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BEDIENUNGSANLEITUNG 6 nimmt! Junior Amigo

Spieler: 2-5 Personen

Alter: ao 5 Jahren

Dauer: ca. 20 Minu.c

SPIELMATERIAL

Amigo 6 nimmt! Junior - SPIELMATERIAL - 1

Amigo 6 nimmt! Junior - SPIELMATERIAL - 2

Amigo 6 nimmt! Junior - SPIELMATERIAL - 3

Amigo 6 nimmt! Junior - SPIELMATERIAL - 4

52 Tier-karten, davon zeigen 42 Karten je ein Tier, 4 Stal karten 6 Karten je zwei Tiere und 4 Karten je drei Tiere

SPIELIDEE

Noch scheint die Sonne am blauen Himme. über der kleinen Tierfarm. Acer die dunklen Gewitterwolken sind in der Ferne schon zu erkennen. Aus Angst vor dem Gewitzer-sucren die Ponys, Ziegen, Hasen, Enter, Hühner und sogar die kleinen Mäuschen einen Unterschlupf in den seriützenden Ställen. Die Spieler helfen dabei, dass jedes Tier auch seinen Platz findet. Der Spieler, der seers unterschiedliche Tiere in einem Stall versammelt, darf die Tierkarten in seine Obhut nehmen. Gewonnen hat der Spieler, der am Ende die greisten Tierkarten besitzt.

SPIELVORBEREITUNG

Amigo 6 nimmt! Junior - SPIELVORBEREITUNG - 1

text_image Verdeckter

Tierkartenstapel

Die vier Stallkarten kommen untereinander in die Tischmitte. Jede Stallkarte ist der Beginn einer Reihe. Die Tierkarten werden gemischt uno verdeckt als Zugstapel vor die Stallkarten gelegt (siehe Abildung).

SPIELABLAUF

Die Spieler sind im Uhrzeigersinn an der Reihe. Wer an die Reihe sommt, zieht die oberste Karte des Zugstapels und legt sie offen in eine der vier Reihen. Die gezogene Tierkarte wird immer rechts an das Ende der gewählten Reihe angelegt (siene unten). Danach ist der nächste Spieler an der Reihe.

Beim Anlegen in einer der vier Reihen sind die folgenden vier Regeln zu beachten:

  • Ein Tier muss immer in eine Rehe gelegt werden, in der es noch nicht vorkommt.
  • Sol te ein Tier in allen vier Reihen vorkommen, dann darf der Spieler die gezogene. Karte in einer beliebigen Reihe ablegen
  • Zeigt eine gezogene Karte mehrere Tiere, muss sie in eine Reihe gelegt werden, in der mindestens eines von den abgebildeten Tieren noch nicht vorkommt. Die anderen Tiere auf dieser Karte dürfen in der Reihe bereits vorhanden sein. Sollten alle Tiere der Karte in jeder Reihe bereits vorkommen, darf der Spieler die Karte in eine beliebige Reihe ablegen.
  • Ein Stall bzw. eine Reihe ist dann voll, wenn jedes der sechs. Tiere mindestens einmal vorkommt. Wer in eine Reine das sechste Tier legt, erhält alle Tierkarten der Reihe, auch die gerade geigte Karte. Dies können sowohl mehr als auch weniger als sechs Tierkarten sein. Die Stallkarte bleibt immer liegen.

Wer die Tierkarten einer Reine nehmen darf, legt sie als Stapel vor sich ab. Die leere Reihe kann wieder mit Tierkarten gefüllt werden. Es stehen also immer vier Reihen zum Ablegen zur Verfügung.

Beispiele:

Amigo 6 nimmt! Junior - SPIELABLAUF - 1

flowchart
graph TD
    A["Game 1"] --> B["Game 2"]
    B --> C["Game 3"]
    C --> D["Game 4"]
    D --> E["Game 5"]
    E --> F["Game 6"]
    F --> G["Game 7"]
    G --> H["Game 8"]
    H --> I["Game 9"]
    I --> J["Game 10"]
    J --> K["Game 11"]
    K --> L["Game 12"]
    L --> M["Game 13"]
    M --> N["Game 14"]
    N --> O["Game 15"]
    O --> P["Game 16"]
    P --> Q["Game 17"]
    Q --> R["Game 18"]
    R --> S["Game 19"]
    S --> T["Game 20"]

Der Hase kann nur in die zweite Reihe gelegt werden, weil in den anderen drei Reihen schon ein Hase vorkommt.

Die Karte „Pony mit Hase“ darf danach in die 2., 3. oder 4. Reihe gelegt werden, weil das Pony in all diesen Reihen nicht vorkommt.

Amigo 6 nimmt! Junior - SPIELABLAUF - 2

flowchart
graph TD
    A["Game 1"] --> B["Game 2"]
    B --> C["Game 3"]
    C --> D["Game 4"]
    D --> E["Game 5"]
    E --> F["Game 6"]
    F --> G["Game 7"]
    G --> H["Game 8"]
    H --> I["Game 9"]
    I --> J["Game 10"]
    J --> K["Game 11"]
    K --> L["Game 12"]
    L --> M["Game 13"]
    M --> N["Game 14"]
    N --> O["Game 15"]
    O --> P["Game 16"]
    P --> Q["Game 17"]
    Q --> R["Game 18"]
    R --> S["Game 19"]
    S --> T["Game 20"]

Die Karte „Ziege mit Hase und Ente“ darf in jede Reihe gelegt werden, weil in jeder Reihe mindestens ein neues Tier dazu kommt.

Wird die Karte in die erste Reihe gelegt, ist die Reihe voll (sechs verschiedene Tiere) und der Spieler erhält die drei Karten!

SPIELENDE

Das Spie endet, sooral die letzte Tierkarte des Zugstapels in einer Reihe augelegt wurde. Nun Zählen alle Spieler die Tierkarten in ihrem Sapei. Wer sie meisten Karten besitzt, gewinnt. Spie er, die noch nicht zäh en können, legen alle Karten in einer Reihe aus. Wer sie längste Reihe aesitzt, gewinnt.

VARIANTE: Keiner will eine Tierkarte

Alle Ergebnis bleiben dieselben. Die Spieler vermeicen aber jetzt, einen Stall bzw. eine Reihe mit der sechsten Tierart zu vervoständigen, denn dann müssen sie als Tierkarten dieser Reihe nehmen. Nur wenn es gar nicht anders geht, legt ein Spieler die sechste Tierart in eine Reihe.

Es gewinnt, wer am Spielende die wenigsten Karten besitzt!

VARIANTE: Alle spielen gleichzeitig

In dieser Variante sind die Zahlen auf den Sta karten wichtig. Die Karte mit der „1" kennzeichnet d'erste Reihe, die Karte mit der „2“ die zweite Reihe usw. Im Gegensatz zum normalen Spiel, werden d'Reihen jetzt sternförmig in der Tischmitte ausgelegt (siehe Abbildung unten).

Wer an der Reihe ist, deckt die oberste Karte des Zugstapels auf und lässt die Karte auf dem Stapel liegen, so dass alle Spieler sie g eichzeitig sehen können.

Amigo 6 nimmt! Junior - VARIANTE: Alle spielen gleichzeitig - 1

Sofort prüfer alle Soieler, ob durch Anlegen dieser Karte in einer Reihe sechs verschiecene Tiere vorkommen.

Ist dies nicht der Fall, legt. oder Spieler, der an der Reihe ist, die aufgedeckte Karte nach den bekannten Regel in eine Reihe seiner War.

Ist es jedoch möglich eine Reine mit dieser Karte duren die sechste Tierart zu vervollständiger, ruft der Speler, nach dies erzeugt, sofort „6 rimmt!“ und schrappt sich die Stallkarte dieser Reine. Alle Spie er prüfen nach, so in dieser Reine (mit der aufgedeckter Karte) dann tatsächlich sechs verschiedene Tiere vorkommen.

  • Hat der ruferde Spieler Recht, ernält er die Karten der Reine, einschließlich der aufgedeckten Karle.
  • Hal er zu Urrecht gerufer, muss er von seinem Stapel eine Karle angeben und beissete legen, sofern er schon eine Karle besitzt. Die aufgedeckte Karle wird dann von dem Spieler, der an der Reihe ist, gemäß den Regeln in eine Reihe seiner Wahl gelegt. In beiden Fällen wird die gegriffene Stallkarte wieder an den Beginn ihrer Reihe ge egt.

Sollten mehrere Spieler „G nimmt!“ rufen und nach unterschiedlichen Stallkarten geffen, müssen auch mehrere Reihen geprüll werden.

- Haben mehrere Spieler Recht, erhalten sie die Karten der Reihe deren Zahlenkarten sie gegriffen haben.

- Wer zu Urrecht gerufen hat, muss eine Karte von seinem Stapel angeben, sofern er eine Karte besitzt.

- Die aufgedeckte tierkarte erhält kein Spieler. Sie wird anschließend vom Spieler, der an der Reihe ist, gemäß den Regeln in eine Reihe gelegt.

Alle gegriffenen Stallkarten werden wieder an den Beginn ihrer Reihe ge egl.

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Produktinformationen

Marke : Amigo

Modell : 6 nimmt! Junior

Kategorie : Brettspiel