Privacy Scharf wie Chili - Brettspiel Amigo - Kostenlose Bedienungsanleitung
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BEDIENUNGSANLEITUNG Privacy Scharf wie Chili Amigo
Spieler: 5 10 Personen Alter: ab 16 Jahren Dauer: ca. 45 Minuten

Scharf wie Chili

amigo-spicle.de/00780
Spielidae
In jeder Runde müssen alle Spieler geheim auf eine sehr private, mitunter gar höchst delikate Frage antworten. Dann versucht jeder Spieler, möglichst genau einzuschätzen, wie viele der teilochmenden Personen die Frage mit „Ja“ beantworten werden. Sieger ist, wer zuerst zwanzig Punkte erreicht hat.
An dieser Stelle seien zwei Dinge besonders betont.
Erstens: Auf alle Fragen sollte grundsätzlich ehrlich geantwortet werden, damit der Spielspaß und die Kommunikation rund um das Spiel nicht getrübr werden.
Zweitens: Niemand brauche sich in diesem Spiel um seine Privatsphäre zu sorgen, denn es wird geheim auf die Fragen geantwortet – und was geheim ist, bleibt auch geheim!
Spielmaterial
60 Tippkarten 50 Fragekarten 120 Antwortplättchen

Zehn Kartensätze mit den Werten 0, 1, 2, 4, 5 und 6

Die Rückseiten zeigen jeweils eine Zahl von 1-4. Auf den Vorderseiten stehen je vier Fragen.

Je 60x „Ja“ und 60x „Nein“
Die Privacy-Chili-Erweiterung enthält auf vielfachen Wunsch vornehmlich sehafte Fragen rund um Sex und Partuerschaft sie kann entweder ins Originalspiel integriert oder völlig eigenständig davon verwendet werden. Falls Sie das Originalspiel „Privacy“ bzw. „Privacy 2“ noch nicht kennen, sei an dieser Stelle darauf hingewiesen, dass die darin jeweils enthaltenen 360 Fragen sämtliche Themenbereiche des Lebens abdecken.
Spielvorbereitung
Die 50 Fragekarten werden gemischt und als verdeckter Stapel in die Tischanitte gelegt. Die 120 Antwortplättchen kommen offen als Vortat daneben. Außerdem wird der Deckel der Spielschachtel griffbereit auf dem Tisch abgelegt.
Jeder Spieler nimmt sich etwa 10 Antwortplättchen und legt sie verdeckt vor sich ab. Die genaue Anzahl der Antwortplättchen spielt keine Rolle. Am besten mischt jeder Spieler seine verdeckten Antwortplättchen noch einmal kurz hinter vorgehaltener Hand durch, damit die Mitspieler nicht wissen, wo welche Plätrchen liegen. Beachte: Im Spielverlauf kann sich jeder Spieler jederzeit bei Bedarf neue Antwortplättchen vom Vorrat nehmen und verdeckt vor sich ablegen. Jeder Spieler erhält einen Satz Tippkarten (jeweils 1x die Werte 0, 1, 2, 4, 5 und 6), den er auf die Hand nimmt. Überzählige Tippkarten werden nicht weiter benötigt und kommen beisiete.
Nun wird noch ein Spielleiter bestimmt. Der Spielleiter nimmt sich Papier und Bleisüft und fertige an Liste an, die alle Mirspieler aufführt. Außerdem wacht er sehr sorgsam darüber, dass es im Spielverlauf zu keinem ungewollten. Ouring kommt und die gehönen Antworten auch geheim bleiben – insbesondere durch korrekte Abwicklung der Punktwertungen. Der Spielleiter nimmt ansonsten ganz normal am Spiel teil.



Spielablauf
Der linke Nachbar des Spielleiters wird zum ersten Startspieler. In den folgenden Runden wechselt der Startspieler jeweils im Uhrzeigersinn. Jode Runde besteht aus folgenden 6 Aktionen, die nacheinander durchgeführt werden:

1. Aktion
Der Startspieler nimmt die oberste Fragekarte des Zugstapels und liest laut und deutlich eine der vier Fragen vor. Er muss diejenige Frage vorlesen, die der Zahl entspricht, die jetzt oben auf dem Zugstapel zu schen ist. Anschließend kommt die Karte auf den Ahlagekapel.
Peter is Startspiel. Er zieht eine Fragekarte vom Stapel und nimmt sie auf die Hand. Die nächste Karte des Staspels zeigt die Zahl 2. Peter liens Frage Nummer 2 von der Karte auf seiner Hand vor und legt sie dann auf den Ablagenapel.
Hinweis: Sollte die Frage dem Startspieler bzw. der Gruppe zu delikat sein, darf eine andere Frage ausgewählt werden.


2. Aktion
Jeder Spieler muss einschätzen, wie viele der Mitspieler (inklusive des Startspielers) auf die gestellte Frage mit „Ja“ antworten werden. Hierzu wählt jeder entweder eine oder zwei seiner Tippkarten aus und legr sie verdeckt vor sich ab – bei zwei verdeckt ablegten Karten werden die Zahlenwerte addiert.
Sarah is der Meinung, das fünf Personen mit „Ja“ answerten werden. Sie legt die beiden Tippkarten mit den Zahlen 4 und 1 verdeckt vor sich ab (4+1=5).
Hinweis: Es ist erlaubt, zwei Karten verdeckt abzulegen und dabei die „0“ zu verwenden, sozusagen als Bluffkarte.

3. Aktion
Jeder Spieler anzworrer ehrlich auf die gestellte Frage, indem er entweder ein Ja- oder ein Nein-Plättchen verdeckt in die Tischmitte schiebt.
Achtung: Jeder Spieler sollte gut aufpassen, dass niemand sehen kann, was für ein Plättchen er auswählt. Am besten wählt jeder Spieler sein Plättchen hinter vorgehaltener Hand aus.
Emma antwortet mit „Nein“. Hinter vorgehaltener Hand wählt sie ein Nein-Pläutchen aus und schieht es verdeckt in die Tischmiete zu den Pläutchen der Mitspieler.

4. Aktion
Hat jeder ein Plätchen verdeckt in die Tischmitte geschoben, nimmt der Spielleiter den Deckel der Spielschachtel und stütpt ihn über die verdeckten Plärchen. Er schüttelt den Schachreldeckel einige Male kräftig hin und her, damit die Plärchen darunter gut gemischt werden und niemand mehr weiß, wer welches Plärchen gelegt har. Anschließend wird der Deckel wieder abgehoben und alle Plättchen werden aufgedeckte.
Nachdem Peter alle Plätzchen unter dem Schachteldeckel kräftig hin und hergeschüttels hat, deckt er alle Plätzchen auf. Es kommen 4 Ja- und 3 Nein-Plätzen zum Vorrhein.

5. Aktion
Der Spielleiter führt die Punktwertung durch.
Er fragt zuerst, ob jemand die Anzahl der Ja-Anworten genau richtig getippt hat. Ist dies der Fall, decken die betreffenden Spieler (und nur diesel) ihre verdeckt abgelegten Tippkarten auf. Jeder dieser Spieler bekommt 3 Punkte notiert.
Is gibt 4 fa-Antworten. Sabine und Tim haben die Zahl 4 mit ihren Tippkarten gewahls. Beide bekommen 3 Punkte, die der Spielleister auf dem Zeitel notiert.

Nun fragt der Spielleiter, ob sich jemand um eine Ja-Antwort verschätzt hat. Ist dies der Fall, dann decken die betreffenden Spieler (und nur diese!) ihre verdeckt abgelegren Tippkarten auf. Jeder dieser Spieler bekommt vom Spielkeiner I Punkt auf dem Zertel noriert.
Es gibt 4 Ja-Anstworten. Anke und Moritz haben die Zahl 3 mit ihren Tippkarten gewählt. Sarasb die Zahl 5. Anke, Moritz sind Sarah behommen je 1 Punks, den der Spielleister auf dem Zeitel notiert.


Ganz wichtig: Bei der Frage, ob sich jemand um eine Ja-Antwort verschätzt hat, gibt es zwei Sonderfälle, die unbedingt vom Spiellteiter beachtet werden müssen (damit es zu keinen ungewollten Outing kommt) – siehe Zwei Sonderfälle bei der Punktwertung.
6. Aktion
Die gerade aufgedeckten Plättchen, die in der Tischmitte liegen, werden zum Vorrat gegeben. Jeder Spieler nimmt seine Tippkarten wieder auf die Hand. Jetzt beginnt eine neue Runde, wie bereits beschrieben, indem der nächste Spieler im Uhrzeigersinn zum neuen Startspieler wird.
Peter legt alle abgelegten Plättchen zum Vorrat. Nun wird Peters linker Nachbar Tim zum neuen Startspieler.
Zwei Sonderfälle bei der Punktwertung
Es wird (wie bereits beschrieben) zuerst danach gefragt, ob jemand die Anzahl an Ja-Antworten genau vorhergesagt hat. Diese frage wird immer gestrellt – egal, wie viele Ja-Antworten es gibr. Bei der darauf folgenden Frage, ob sich jemand mit seiner Einschätzung um eine Ja-Antwort geirrt hat, gibt es die beiden folgenden Sonderfälle, die unbedingt beachtet werden müssen, damit die abgegebenen Antworten der Spieler in jedem Fall geheim bleiben und niemand versehentlich seine Antwort preisjibe:
Gibt es genau eine Ja-Antwort, dann fragt der Spielleiter lediglich, ob sich jemand um eine Ja-Antwort nach oben verschätzt hat (ob also jemand die Zahl 2 getippt hat). Nur die Spieler, die zwei Ja-Antworten getippt haben, decken ihre Tippkarte(n) auf, und nur diese Spieler bekommen einen Punkt. Wer 0 getippt hat, deckt seine Tippkarte nicht auf?
Er gibt genau 1 Ja-Antwort (1 Ja-Plättchen). Zuert fragt der Spielleizer, ob jemand eine 1 getippt hat. Tim nicht, dicht viere abgelegte Tippkarte (mit der Zahl 1) auf und behommt drei Punkte natiert. An abschleßend fragt der Spielleizer: „Hat jemand eine 2 getipps“ Sabine nichts und decks ihre Tippkarte (mit der Zahl 2) auf. Sie behommt einen Punkt natiert. Wer eine 0 getippt hat, sagt nichts, decks seine Tippkarte nicht auf und bekommt keinen Punkte. Der Spieler würde sonst verraten, dass er „Nein“ grandwortet hat!
Gibe es genau eine Ja-Antwort weniger als Spieler teilnehmen, dann fragt der Spielleiter lediglich, ob sich jemand um eine Ja-Antwort nach unten verschätze hat. Nur die Spieler, die eine Ja-Antwort weniger gerippt haben, decken ihre Tippkart(n) auf, und nur diese Spieler bekommen einen Punkter. Es erhöhen 7 Personen am Spiel teil. Es gibt genau 6 Ja-Antworten (6 ja-Plächen). Zuert fragt der
Spiellekter, ob jemandt die Zahl 6 gesippt hat. Niemand moldes sich. Damn fragt der Spielkeiser: „Hat jemand eine 5 gesippt“ Emma und Sabine nicken sind decken ihre Tippharien auf. Beide bekommen einen Punkt notices. Wer eine 7 gesippt hat, sagt nicht, doch seine Tippkatne(n) nichts auf sind behommt keinen Punkte. Der Spieler würde sonn verrusen, dass er „Ja“ gesantwortiert hat!
Spielende
Das Spiel endet, sobald mindestens ein Spieler zwanzig Punkte erreicht oder überschritten hat. Der Spieler mit den meisten Punkten ist Sieger. Natürlich kann man auch mehr oder weniger Punkte als Siegbedingung vereinbaren.
Achtung
Besonders bei den sehr delikaten Fragen muss darauf geachtet werden, dass die Spieler ihre Antwort nicht laut kundum oder regelwidrig ihre Tippkarten aufdecken. Nur die Spieler, die in einer Runde Punkte erzielen, dürfen ihre Tippkarten aufdecken! Es soll niemand bloßgestellt und zu einem Outing genötigt werden. Es kaum, soll und wird natürlich zu Diskussionen über die Fragen und rund um die Anzahl der Ja-Anworten kommen, was einen nicht unberrächlichen Teil des Spielspaßes ausmacht – mal abgesehen davon, dass man so manche Überraschung erleben wird, wie viele der Freunde dieses und jenes bereits erlebt haben ...
Beim Spiel zu fünf ist es mitunter ratsam, die eine oder andere delikate Frage nicht zu stellen, weil sonst sehr schnell Mutmaßungen angestellt werden, wer in dieser überschaubaren Runde denn nun mir „Ja“ geantworter haben könnte.
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