Die Welt Singapur wo liegt das nur? - Brettspiel Kosmos - Kostenlose Bedienungsanleitung
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BEDIENUNGSANLEITUNG Die Welt Singapur wo liegt das nur? Kosmos
Singapur, wo liegt das nur?
Das spannende Spiel um Städte und Naturräume der Erde für 2 bis 6 Spieler ab 10 Jahre
SPIELIDEE
Bei diesem Spiel geht es um Städte und Naturräume der Erde. Die Spieler versuchen, einen Ort möglichst exakt auf den 6 Kontinenttafeln zu lokalisieren. Doch keine Angst, auch wer sich nicht so gut auskennt hat eine Chance, denn die Spieler können frei wählen, wie genau sie die Lage des Ortes mit Hilfe ihrer Tippsteine angeben.
SPIELMATERIAL
6 Kontinenttafeln
1 Wertungstafel
1 Übersichtskarte
1 Ortsanzeiger
6Spielfiguren
(in 6 Farben)
6Tippkarten
(in 6 Farben)
24Tippsteine
(in 6 Farben)
12 Tauschkärtchen
224Ortskarten
(gelb, orange, grün)
1 Poster „Weltkarte“
Tippsteine Tippkarte

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NORDAMERIKAOrtsanzeiger

Kontinenttafeln

Startfeld Felder der Wertungsleiste
Wertungstafel
Spielfiguren der Spieler
Ortskarten Lösungsseite
Ortskarten Aufgabenseite
Tauschkärtchen
SPIELVORBEREITUNG
- Die 6 Kontinenttafeln werden in die Tischmitte gelegt (die Seite mit nur 1-3 Ortsnamen ist jeweils sichtbar) – Nordamerika, Europa und Asien in eine Reihe, darunter Südamerika, Afrika und Australien.
- Der Ortsanzeiger wird zunächst danebengestellt – die Wertungstafel danebengelegt.
- Jeder Spieler erhält die Tippkarte, die Spielfigur und die vier Tippsteine einer Farbe. Jeder Spieler erhält zusätzlich zwei Tauschkärtchen. Die Spielfiguren kommen in die Mitte der Wertungstafel.
• Die Ortskarten werden alle zusammen gemischt und etwa die Hälfte als Stapel mit der Lösungsseite nach unten bereitgelegt. - Das Poster „Weltkarte“ wird während des Spiels nicht benötigt – kann aber nach dem Spiel auf den Tisch gelegt werden, um die Lage der einzelnen Städte und Naturräume auf der Weltkarte zu sehen.
SPIELABLAUF
Das Spiel wird in Runden gespielt. Eine Runde läuft immer wie folgt ab:
- Auslegen und Auswahl der Ortskarten
- Eventuelles Tauschen von Ortskarten
- Tipp-Phase
- Auswertung
1. Auslegen und Auswahl der Ortskarten
Zu Beginn jeder Runde werden so viele Ortskarten vom Stapel neben dem Spielplan ausgelegt, wie Spieler teilnehmen. Die Ortskarten werden dabei mit der Aufgabenseite nach oben gelegt. Kein Spieler darf die Lösungsseite sehen!
Der jüngste Spieler beginnt. Ab der zweiten Runde beginnt derjenige Spieler, dessen Spiel - figur auf der hintersten Position der Wertungs- tafel steht. Er darf zuerst eine der Ortskarten wählen. Danach folgen die anderen Spieler entsprechend ihrer Position auf der Wertungsleiste (nur in der ersten Runde reihum im Uhrzeigersinn). Der führende Spieler (in der ersten Runde der rechts vom jüngsten Spieler Sitzende) nimmt also die letzte Ortskarte. Die gewählte Ortskarte
legt jeder Spieler vor sich mit der Aufgabenseite nach oben. Die Lösungsseite darf noch nicht angeschaut werden.
→ Hinweis: Stehen nach der ersten Runde noch immer Spielfiguren in der Mitte der Wertungstafel, kommen sie ausgehend vom jüngsten Spieler im Uhrzeigersinn an die Reihe.
Beispiel: Position der Spielfiguren und Auswahl der Ortskarten

Gelb ist in diesem Beispiel die Spielfigur auf der hintersten Position. Spieler Gelb darf daher als Erster eine der ausliegenden Ortskarten wählen, danach darf Schwarz eine Ortskarte wählen, dann Weiß, dann Blau, dann Orange und Spieler Grün muss die Ortskarte nehmen, die übrig bleibt, da seine Spielfigur auf der vordersten Position steht.
2. Eventuelles Tauschen von Ortskarten
Jeder Spieler hat zwei Tauschkärtchen erhalten. Ein Tauschkärtchen kann man zum Tauschen einer Ortskarte verwenden.

Dazu legt der Spieler das Kärtchen und seine vor ihm liegende Ortskarte zurück in die Schachtel und nimmt sich die oberste Karte vom Stapel als neue Ortskarte. Der Spieler, der am weitesten hinten liegt, entscheidet als Erster, ob er die vor sich liegende Ortskarte tauschen möchte. Danach folgen die anderen Spieler entsprechend ihrer Position auf der Wertungsleiste. Im Spielverlauf hat jeder Spieler zweimal die Möglichkeit, seine Ortskarte gegen eine vom Stapel zu tauschen.
3. Tipp-Phase
Jetzt spielen alle gleichzeitig. Jeder Spieler versucht, seinen gewählten Ort auf seiner Tippkarte möglichst genau zu lokalisieren. Hierzu benutzt er seine Tippkarte und platziert darauf 1 bis 4 seiner Tippsteine wie folgt:
1 Zunächst muss man einschätzen, auf welcher Kontinenttafel der Ort liegt. Die Randfarben der Kontinenttafeln entsprechen den Farben der Kontinent-Tippfelder auf der Tipptafel. Zum Tippen wird ein Tippstein auf das entsprechende Feld der eigenen Tippkarte gelegt.
Beispiel: Auf Kontinenttafel tippen

Der Spieler tippt auf die afrikanische Kontinenttafel mit dem schwarzen Rand.
2 Dann kann man einschätzen, ob der Ort im Westen, in der Mitte oder im Osten liegt – gemäß den senkrechten, dicken, farbigen Linien auf der Kontinenttafel. Zum Tippen wird ein Tippstein auf das entsprechende Feld (W, M oder O) der eigenen Tippkarte gelegt.
Mit dem nächsten Stein kann man sich entscheiden, ob der Ort im Norden, in der Mitte oder im Süden (N, M, S) liegt und platziert seinen Tippstein auf der eigenen Tippkarte. Durch diesen Tipp ergibt sich ein Kreuzungs bereich mit Tipp 2 – ein Feld, das durch dünne schwarze Linien in weitere 4 kleine Rechtecke unterteilt ist (siehe Beispiel auf der nächsten Seite).
4 Nun kann man noch lippen, in welchem der 4 kleinen Rechtecke der Ort liegt. Den 4 kleinen Rechtecken sind Buchstaben zugeordnet: A, B, C, D
Beispiel: Auf Rechteck tippen
Wenn ein Spieler also meint, dass der Ort in der linken unteren Ecke des Feldes liegt, legt er den Tippstein auf „C“.

Beispiel: 4 Tipps abgeben

Tipp 1
Kontiner
Tipp 2
West, Mitte oder Ost
Tipp 3
Nord, Mitte oder Süd
Tipp 4
Rechteck A, B, C oder D
Spieler Gelb tippt auf

-O-M-C:

⇒ Hinweis: Den ersten Schritt macht eine Spielfigur von der Mitte der Wertungstafel auf das Pfeilfeld und weitere Schritte dann in Richtung des Pfeils bzw. im Uhrzeigersinn.
- Ist auch nur einer der Tippsteine falsch gesetzt, darf der Spieler mit seiner Spielfigur gar nicht voranziehen.
Danach folgen die anderen Spieler entsprechend der Position ihrer Spielfigur (in der ersten Runde im Uhrzeigersinn). Wer am weitesten von ihnen hinten liegt, kommt als Nächstes an die Reihe.
b] Karte behalten und evtl. Zusatzpunkte am Spielende bekommen
Die Spieler dürfen ihre Karte behalten, wenn sie mindestens folgende Anzahl an Tippsteinen richtig gesetzt haben:
WICHTIG:
Ein Spieler muss nicht alle vier Tippsteine setzen – der erste Tipp zum Kontinent muss aber abgegeben werden. Für jeden richtig gesetzten Stein darf der Spieler in der Auswertungsphase ein Feld mit seiner Spielfigur vorziehen. Ist aber auch nur einer der Tippsteine falsch gesetzt, zieht der Spieler gar keine Felder vor! Die Tippsteine muss der Spieler in Reihenfolge ablegen, d. h. er darf Tipp ③ (Norden, Mitte oder Süden) nicht abgeben, wenn er nicht zuvor Tipp ② (Westen, Mitte oder Osten) gemacht hat.
4. Auswertung
a) Felder auf Wertungsleiste voranziehen
Haben alle Spieler getippt, folgt die Auswertung. Der Spieler, der mit seiner Spielfigur am weitesten hinten liegt (in der ersten Runde der jüngste Spieler), beginnt mit der Auswertung. Er stellt den Ortsanzeiger, für die anderen Spieler sichtbar, dort auf die Kontinenttafel, wo er den Ort vermutet. Anschließend dreht er seine Karte auf die Lösungsseite um und vergleicht die Lösung mit seinen Angaben auf der Tippkarte, indem er die „Koordinaten“ laut vorliest.
- Sind alle seine gesetzten Tippsteine richtig, darf er mit seiner Spielfigur um die entsprechende Anzahl Felder vorziehen. Hat er z. B. zwei Steine gesetzt, bewegt er seine Spielfigur um 2 Felder voran, hat er alle 4 Steine gesetzt, bewegt er seine Spielfigur um 4 Felder voran – natürlich nur, wenn alle gesetzten Steine auch richtig sind. Felder mit gegnerischen Spielfiguren werden dabei nicht mitgezählt, sondern übersprungen.
Beispiel: Spielfigur voranziehen

Spieler Gelb hat alle 4 Tippsteine richtig gesetzt und darf vier Felder voranziehen. Mit anderen Spielfiguren besetzte Felder überspringt er dabei einfach.
Gelbe Ortskarten: all Tippsteine
Orange Ortskarten: 3 Tippsteine
Grüne Ortskarten: Hind. 2 Tippsteine
Hat ein Spieler nicht genügend Tippsteine gesetzt oder war einer der Tippsteine falsch gesetzt, kommt die Karte nach der Auswertung zurück in die Schachtel.
Die gewonnenen Karten können am Spielende Zusatzpunkte bringen und über den Sieg entscheiden. Es lohnt sich also manchmal, einen weiteren Stein zu setzen, auch wenn man sich nicht ganz sicher ist.
Haben alle Spieler ihren Tipp ausgewertet, beginnt die nächste Runde.
SPIELENDE
Das Spiel endet, sobald ein Spieler mit seiner Spielfigur die dunkelblauen Schlussfelder erreicht. Die aktuelle Runde wird noch zu Ende gespielt.
Beispiel: Spielfigur erreicht Schlussfelder

Orange hat zwei richtige Tipps abgegeben und gelangt dadurch auf die dunkelblauen Felder. Die Runde wird noch zu Ende gespielt.
Anschließend erhalten diejenigen Spieler noch Zusatzpunkte, die in einer Kartenfarbe die meisten Ortskarten gesammelt haben.
Die Spieler zählen die Karten jeder Farbe, die sie besitzen. Wer die meisten Karten in einer Farbe sammeln konnte, darf fünf Felder vorziehen. Bei Gleichstand dürfen alle beteiligten Spieler zwei Felder vorziehen.
Mit dem Vorwärtsziehen beginnt jeweils der Spieler, der am weitesten hinten liegt. Die drei Farben werden nacheinander ausge wertet:

Gelbe Ortskarten

Orange Ortskarten

Grüne Ortskarten
Wer nach der Schlussabrechnung auf der Wertungsleiste vorne liegt, hat gewonnen.
Variante: Für eine längere Partie bei mehr als zwei Spielern endel das Spiel, sobald ein Spieler mit seiner Spielfigur das Feld mit der entsprechenden Spielerzahl erreicht oder überschreitet, bei drei Spielern die „3“, bei vier Spielern die „4“ etc. Die aktuelle Runde wird jeweils noch zu Ende gespielt.
ANMERKUNGEN
Es gibt verschiedene Städte, die ein und denselben Namen haben. In diesem Spiel ist immer die größte oder bekannteste Stadt mit diesem Namen gefragt.
- Bei wenigen Ortskarten sind statt einer mehrere Lösungen angegeben, da die Orte sehr nah an einer Trennlinie liegen oder sich die Gebiete, z. B. ein Gebirgszug, über größere Flächen erstrecken. Ein Tipp, der mit einer der Angaben übereinstimmt, ist richtig.
Ansonsten sind die Lösungen entsprechend der Lage des Stadtkerns gewählt bzw. bei Naturräumen danach, wo sich der größte Anteil oder der angegebene Punkt des Naturraums auf der Karte befindet.
- Auf den Kontinenttafeln sind Länder blass dargestellt, die nicht zum jeweiligen Kontinent gehören. Blasse Stellen auf den Kontinenttafeln sind für die jeweilige Tafel irrelevant.
- Auf den Kontinenttafeln sind zumeist nicht die kompletten Kontinente abgebildet – zugunsten der Größe der abgebildeten Landflächen im Spiel.
- Auf der Australien-Kontinenttafel werden im Norden auch asiatische Inseln abgefragt – die Sundainseln. Dies geschah zugunsten der Größe Asiens auf der Asientafel.
- Auf den Rückseiten der Kontinenttafeln sind auch Orte abgebildel, die als Ortskarten nicht vorhanden sind. Wir mussten eine Kartenaus wahl treffen, wollten aber auf die Darstellung mancher Orte dennoch nicht verzichten.

Autor: Günter Burkhardt, geboren 1961, lebt auf der Schwäbischen Alb zwischen Stuttgart und Ulm. Der ehemalige Realschullehrer ist zurzeit Hausmann und Spie le autor. Seiner Vorliebe für

das Reisen und die Geographie verdanken wir das vorliegende Spiel um die Orte der Erde. Weitere Spiele in dieser originellen Geografie-Spielereihe beim KOSMOS Verlag von Günter Burkhardt sind: „Deutschland – Finden Sie Minden?“ und „Europa“.
Illustrationen: Marc Margielsky, Bernd Wagenfeld Gestaltung: SENSIT Communication GmbH, München Redaktion: Bärbel Schmidts und Arne Bratenstein
Verlags GmbH & Co. KG
Pfizerstraße 5-7
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Tel.: +49 711 2191-0
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