Puerto Rico - Brettspiel RAVENSBURGER - Kostenlose Bedienungsanleitung
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BEDIENUNGSANLEITUNG Puerto Rico RAVENSBURGER
Goldsucher oder Gouverneur - Siedler oder Baumeister?

Welche Rolle ihr auch in der Neuen Welt spielt, ihr habt nur ein Ziel: möglichst viel Wohlstand und Ansehen zu erlangen! Wer besitzt die ertragreichsten Plantagen? Wer errichtet die bedeutendsten Gebäude? Wer erringt die meisten Siegpunkte?

SPIELZIEL

Das Spiel verläuft über mehrere Durchgänge. Pro Durchgang wählt jeder Spieler eine der sieben verschiedenen Rollen aus und setzt damit eine bestimmte Aktion für alle Spieler in Gang.
So werden beispielsweise durch den Siedler neue Plantagen angelegt, auf denen dann, mit Hilfe des Aufsehers, Waren hergestellt werden.
Diese werden anschließend per Händler ans Handelshaus verkauft oder durch den Kapitän in die Alte Welt verschiff t. Mit dem verdienten Geld wiederum können, mittels des Baumeisters, Gebäude in der Stadt errichtet werden usw.
Wer hierbei die immer wieder wechselnde Reihenfolge der einzelnen Aktionen und ihrer besonderen Privilegien am besten nutzt, wird den größten Erfolg haben und das Spiel gewinnen.
Sieger ist, wer am Ende des Spiels die meisten Siegpunkte besitzt.
SPIELMATERIAL

Basisspiel:
| 5 Spielpläne | (mit jeweils 12 Feldern für Gebäude bzw. Insel-Plättchen sowie einer Rollenübersicht) |
| 1 Ablageplan | (für die Gebäude und das Geld) |
| 1 Karte „Gouverneur“ | (zeigt den Startspieler eines Durchgangs an) |
| 8 Rollenkarten | (je 1x Siedler, Bürgermeister, Baumeister, Aufseher, Händler, Kapitän; 2x Goldsucher) |
| 49 Gebäude | (5 beigefarbene große Gebäude (2 Felder groß), 2 x 12 kleine beigefarbene Gebäude sowie 20 (farbige) Produktionsgebäude) |
| 58 Insel-Plättchen | (8 Steinbruch- und 50 Plantagen-Plättchen: 8 x Kaff ee, 9 x Tabak, 10 x Mais, 11 x Zucker, 12 x Indigo) |
| 1 Kolonistenschiff | (mit gesetzten Segeln) |
| 5 Transportschiffe | (mit 4-8 Ladeflächen) |
| 1 Handelshaus | |
| 100 Kolonisten | (braune Achtecke) |
| 50 Warenkisten | (je 9 x Kaff ee und Tabak, 10 x Mais, je 11 x Zucke und Indigo) |
| 46 Siegpunktechips | (sechseckig; 27 x 1, 19 x 5) |
| 60 Dublonen | (goldfarbene Metallmünzen) |
SPIELZIEL
Die Spieler schlüpfen von Durchgang zu Durchgang in bestimmte Rollen und lösen damit verschiedene Aktionen aus
Gebäude werden gebaut und Plantagen angelegt, Waren hergestellt und verkauft bzw. verschiff t ...
Wer am Ende die meisten Punkte besitzt, ist Sieger
Erweiterung I:
„Die neuen Gebäude“
2 x 12 beigefarbene kleine und
2 große Gebäude
(Felder für Kolonisten violett eingekreist)
Erweiterung II:
„Die Adligen“
2 x 6 beigefarbene kleine und
1 großes Gebäude, 2 rosafarbene
Gebäude (Felder für Kolonisten/Adlige rot eingekreist);
20 Adlige (rote Achtecke)
Die Regeln für das 2-Personen-Spiel und die beiden Erweiterungen fi nden Sie ab Seite 12.
SPIELVORBEREITUNG (BASISSPIEL; 3-5 SPIELER)
Der Ablageplan wird in die Tischmitte gelegt. Alle Gebäude werden entsprechend der Vorgabe darauf gelegt, entweder mit ihrer Vorderseite (für „Kenner“: illustriertes Gebäude mit sehr kurzem Erläuterungstext) oder mit ihrer Rückseite (für „Neulinge“: ohne Illustration, aber mit ausführlicherem Text).
Die 60 Dublonen werden auf der entsprechenden Fläche des Ablageplans („Bank“) bereitgelegt.
Jeder Spieler erhält:
• 1 Spielplan (den er off en vor sich legt)
• Geld:
- bei 3 Spielern: 2 Dublonen - bei 4 Spielern: 3 Dublonen - bei 5 Spielern: 4 Dublonen (Die Dublonen der Spieler liegen immer offen auf der Windrose ihres Spielplans, so dass man jederzeit sehen kann, wie viel Geld die anderen Spieler besitzen.)
- 1 Plantagen-Plättchen (das er offen auf ein beliebiges der 12 Anbaufelder seiner Insel legt).
Für die Verteilung der Plantagen-Plättchen wird zunächst der Startspieler des ersten Durchgangs (per Los) ermittelt. Dieser erhält die Gouverneur-Karte sowie ein blaues Plantagen-Plättchen (Indigo).
Die im Uhrzeigersinn folgenden Spieler erhalten:
- bei 3 Spielern: 2. Spieler: 1x Indigo / 3. Spieler: 1x Mais
-bei 4 Spielern:2.Spieler:1x Indigo/3.und 4.Spieler:je 1x Mais
-bei 5 Spielern: 2. und 3. Spieler: je 1x Indigo / 4. und 5. Spieler: je 1x Mais
Die restlichen Spielmaterialien werden entsprechend der folgenden Abbildung ausgelegt: (Achtung: Bei der Abb. handelt es sich um die Auslage für 4 Spieler)

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die Siegpunktechips (in 2 Haufen): - bei 3 Spielern: 75 Punkte - bei 4 Spielern: 100 Punkte - bei 5 Spielern: 122 Punkte alle 8 Steinbruch-Plättchen (offen) alle restlichen Plantagen-Plättchen (gut gemischt, verdeckt) 4, 5 oder 6 Plantagen-Plättchen (eines mehr als Spieler teilnehmen) werden von den verdeckten Stapeln aufgenommen und offen neben den Steinbruch-Stapel gelegt. die Rollenkarten - bei 3 Spielern: alle Karten außer beiden Goldsuchern (= 6 Karten) - bei 4 Spielern: alle Karten außer einem Goldsucher (= 7 Karten) - bei 5 Spielern: alle 8 Karten drei Transportschiff e - bei 3 Spielern: die Schiff e mit 4, 5 und 6 Ladefl ächen - bei 4 Spielern: die Schiff e mit 5, 6 und 7 Ladefl ächen - bei 5 Spielern: die Schiff e mit 6, 7 und 8 Ladefl ächen alle Warenkisten (in 5 getrennten Haufen) das Handelshaus das Kolonistenschiff mit 3, 4 oder 5 Kolonisten darauf (entsprechend der Spielerzahl) die Kolonisten (als Vorratshaufen) - bei 3 Spielern: 55 Steinchen - bei 4 Spielern: 75 Steinchen - bei 5 Spielern: 95 Steinchen Nicht benötigte Spielmaterialien verbleiben in der Schachtel.SPIELVERLAUF

Das Spiel verläuft über mehrere Durchgänge (ca. 15). Ein einzelner Durchgang verläuft folgendermaßen: Der Spieler, der die Karte „Gouverneur“ besitzt, beginnt. Er nimmt sich eine der Rollenkarten, legt sie off en vor sich und führt direkt anschließend als Erster die Aktion dieser Rolle aus. Danach führt sein linker Nachbar die Aktion dieser Rolle aus usw., bis reihum jeder diese Aktion einmal ausgeführt hat.
Nun kommt der linke Nachbar des Gouverneurs an die Reihe: Er nimmt sich eine der verbliebenen Rollen und legt die Karte vor sich. Beginnend mit ihm (nicht mit dem Gouverneur!) führt reihum wieder jeder diese Aktion aus.
Anschließend kommt sein linker Nachbar mit dem Nehmen und Durchführen einer Rolle an die Reihe usw.
Haben alle eine Rolle genommen und durchgeführt, endet ein Durchgang. Auf die drei von den Spielern nicht genommenen Rollenkarten wird aus der Bank je eine Dublone gelegt. Dann werden alle benutzten Rollenkarten wieder zurück neben die nicht benutzten Karten gelegt und die Gouverneur-Karte wandert zum im Uhrzeigersinn nächsten Spieler weiter: ein neuer Durchgang beginnt. Der neue Gouverneur nimmt sich als Erster eine beliebige Rolle usw.
Die Rollen
Jede Rolle beinhaltet einerseits ein besonderes Privileg für den Spieler, der sie genommen hat, und andererseits auch eine allgemeine Aktion, die reihum jeder Spieler ausführt (Ausnahme: Goldsucher).
Grundsätzlich gilt:
- Sollten eine oder mehrere Dublonen auf einer Rollenkarte liegen, erhält der Spieler, der die betreff ende Karte nimmt, diese in jedem Fall.
- Mit dem Ausführen der Aktion einer Rolle beginnt immer der Spieler, der sie genommen hat, anschließend geht es im Uhrzeigersinn weiter.
- Ein Spieler kann nicht auf das Nehmen einer Rolle verzichten, wenn er an die Reihe kommt. Er darf aber eine Rolle nehmen, die er anschließend gar nicht nutzen kann oder will.
- Das Ausführen der Aktion einer Rolle ist freiwillig (Ausnahme: Kapitän). Kann oder will ein Spieler eine Aktion nicht ausführen, wird er übersprungen.
- Eine Rollenkarte bleibt bis zum Ende eines Durchgangs vor dem betreff enden Spieler liegen. Sie kann solange von keinem anderen Spieler genommen werden.
Der Siedler (Siedlerphase → Anlage neuer Plantagen auf der Insel)
Wer diese Rolle wählt, nimmt sich anschließend entweder ein Steinbruch-Plättchen (als sein Privileg) oder eines der offenen liegenden Plantagen-Plättchen und legt es auf ein beliebiges freies Anbaufeld auf seinem Spielplan. Anschließend können sich reihum alle anderen Spieler eines der offen liegenden Plantagen-Plättchen (aber keinen Steinbruch! Ausnahme: Bauhütte) nehmen und auf ihre Insel legen.
Abschließend legt der Siedler die nicht genommenen Plantagen-Plättchen auf einen offenen Ablagestapel und deckt von den verdeckten Stapeln wieder so viele Plantagen-Plättchen auf, dass eines mehr ausliegt als Spieler teilnehmen.
Hinweise:
- Bitte die besondere Funktion der Hazienda, der Bauhütte und des Hospizes beachten.
- Sollten dem Siedler nicht mehr genügend viele Plantagen-Plättchen zum Aufdecken zur Verfügung stehen, mischt er die Plättchen des Ablagestapels gut und benutzt sie als neuen verdeckten Stapel. Sollten immer noch zu wenig Plättchen zur Verfügung stehen, gehen in den anschließenden Siedlerphasen betroffene Spieler leer aus.
- Zur Verdeutlichung: Wie die Plantagen bzw. Steinbrüche auf den Anbaufeldern angeordnet werden, ist ohne jede weitere Bedeutung.
- Sollten alle 12 Anbaufelder eines Spielers belegt sein, darf er in der Siedlerphase kein weiteres Plättchen mehr aufnehmen.
SPIELVERLAUF
Gouverneur beginnt und wählt eine Rolle aus; entsprechende Aktion wird reihum ausgeführt
Anschließend kommt der nächste Spieler mit der Rollenwahl an die Reihe usw.
Am Ende eines Durchgangs wird auf die restlichen 3 Rollenkarten je 1 Dublone gelegt
Gouverneur-Karte wechselt zum nächsten Spieler: ein neuer Durchgang beginnt usw.
Die Rollen
- lösen jeweils eine Aktion für alle Spieler aus (Ausnahme: Goldsucher)
- beinhalten ein Privileg für den, der sie nimmt

Aktion: Jeder Spieler nimmt reihum eine Plantage
Privileg: Siedler darf statt dessen einen Stein- bruch nehmen
Am Ende der Siedlerphase: Neue Plantagen aufdecken
- Das Nehmen eines Insel-Plättchens ist freiwillig; will ein Spieler keines nehmen, wird er in der Siedlerphase einfach übersprungen.
- Liegen keine Steinbrüche mehr im Vorrat, können der Siedler sein Privileg und die Besitzer der Bauhütte deren Funktion nicht mehr nutzen.
Der Bürgermeister (Bürgermeisterphase → Eintreff en neuer Kolonisten) Die Plättchen (Plantagen/Steinbrüche bzw. Gebäude) zeigen 1 bis 3 Kreise. Auf jedem dieser Kreise kann genau ein Kolonistenstein platziert werden. Steht wenigstens ein Kolonist auf einem Plättchen, gilt es als besetzt. Nur besetzte Plättchen erfüllen ihre Funktion, unbesetzte Plättchen wirken nie!
Wer die Bürgermeister-Rolle wählt, nimmt sich zunächst (als sein Privileg) einen Kolonisten aus dem allgemeinen Vorrat (nicht vom Kolonistenschiff!). Anschließend verteilt er die Kolonisten vom Kolonistenschiff, beginnend bei sich selbst: Jeder Spieler erhält reihum einen Kolonisten, so lange, bis das Schiff leer ist.
Diese/n neuen Kolonisten kann nun jeder Spieler, zusammen mit allen seinen Kolonisten aus früheren Durchgängen, auf seinen Plättchen und Gebäuden beliebig neu verteilen. Sollte ein Spieler nicht alle seine Kolonisten unterbringen können, darf er die überzähligen Steine auf der Windrose oben rechts auf seinem Spielplan „zwischenlagern“. Dort bleiben sie so lange, bis sie (in einer späteren Bürgermeisterphase!) auf freie Kreise verteilt werden können.
Als Letztes ermittelt der Bürgermeister nun noch den Bedarf an neuen Kolonisten: Für jeden nicht besetzten Kreis, den die Gebäude aller Spieler zeigen (freie Kreise auf Plantagen/Steinbrüchen zählen nicht!), wird ein Kolonist aus dem allgemeinen Vorrat auf das Kolonistenschiff gestellt.
Achtung: Es werden aber immer mindestens so viele Kolonisten auf das Schiff gestellt, wie es der Spielerzahl entspricht.
Hinweise:
- Im Grunde können die Spieler in der Bürgermeisterphase ihre Kolonisten gleichzeitig verteilen. In manchen Fällen kann es aber von Bedeutung sein, wer seine Kolonisten wo platziert. Darum gilt auch in dieser Phase die gewohnte Reihenfolge: Zuerst verteilt der Bürgermeister alle seine Kolonisten, dann der reihum nächste Spieler usw.
- Sollte einmal vergessen worden sein, neue Kolonisten auf das Kolonistenschiff zu stellen, wird dort einfach nachträglich die Mindestmenge platziert.
- Befi nden sich im allgemeinen Vorrat keine Kolonisten mehr, kann der Bürgermeister sein Privileg nicht mehr nutzen.
- Zur Verdeutlichung: Kein Spieler darf Kolonisten „freiwillig“ auf der Windrose „zwischenlagern“; solange er kann, muss er freie Kreise besetzen. Dies geschieht aber niemals außerhalb einer Bürgermeisterphase.
Der Baumeister (Baumeisterphase → Bau von Gebäuden)
Wer diese Rolle nimmt, kann direkt anschließend ein Gebäude bauen, indem er die auf dem Gebäude angegebenen Baukosten (im ersten Kreis)
abzüglich einer Dublone (als sein Privileg) in die Bank einzahlt und anschließend das Gebäude auf einen beliebigen freien seiner 12 Bauplätze legt. Im Falle eines großen Gebäudes benötigt er zwei untereinander liegende freie Bauplätze. Danach dürfen auch die anderen Spieler reihum je ein Gebäude errichten.

Achtung: Kein Spieler darf ein Gebäude mehr als einmal bauen. Ausführliche Angaben zu den einzelnen Gebäuden und deren Funktion fi nden sich ab Seite 8 der Regel.
Steinbrüche
Jeder besetzte Steinbruch, den ein Spieler besitzt, senkt die Baukosten seiner Gebäude um 1 Dublone. Allerdings kann ein Spieler bei den Gebäuden der ersten Spalte höchstens einen besetzten Steinbruch geltend machen, bei den Gebäuden der zweiten Spalte bis zu zwei, bei denen der dritten Spalte bis zu drei und bei denen der vierten Spalte bis zu vier.

Aktion: Die Spieler erhalten reihum Kolonisten
Privileg: Bürgermeister erhält 1 zusätz- lichen Kolonisten

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Beispiel für 4 Sp Bürger 1 Eister → 2 2. Spieler 3 3. Spieler 4 → 4. Spieler 5 → Bürgermeister 6 → 2. Spieler(Der Bürgermeister erhält demnach 3 Kolonisten, der zweite Spieler 2, Spieler 3 und 4 je 1 Kolonisten.)
Jeder Spieler kann alle seine Kolonisten neu verteilen
Am Ende der Bürgerm.-Phase: Neue Kolonisten auf dem Kolonistenschiff platzieren
Aktion: Baumfelder
Jeder Spieler darf ein Gebäude bauen
Privileg: Baumeister zahlt 1 Dublone weniger
Die Baukosten können durch besetzte Steinbrüche gesenkt werden
(Ein Spieler mit 3 besetzten Steinbrüchen müsste also beispielsweise folgende Baukosten bezahlen: Bauhütte: 1; Kontor: 3; Hafen: 5; Rathaus: 7).
Hinweise:
- Bitte die besondere Funktion der Universität beachten.
- Baut der Baumeister kein Gebäude, erhält er die 1 Dublone Ersparnis (Privileg) nicht ausbezahlt!
- Es ist nicht möglich, mehr als 12 Bauplätze zu bebauen. Wer nur noch einen freien Platz hat, darf demnach kein großes Gebäude mehr bauen.
Der Aufseher (Aufseherphase → Produktion von Waren)
Wer diese Rolle wählt, nimmt sich entsprechend seiner Produktionsketten Waren aus dem allgemeinen Vorrat und stellt sie auf die Windrose auf seinem Spielplan, so dass – neben dem Geld – auch der Warenvorrat eines Spielers jederzeit ersichtlich ist. Anschließend nehmen sich reihum auch die anderen Spieler ihre Waren. Detaillierte Angaben zu den Produktionsketten fi nden sich auf Seite 8 der Regel, unter „Produktionsgebäude“.
Als letzte Handlung der Aufseherphase nimmt sich der Aufseher (als sein Privileg) vom allgemeinen Vorrat noch eine weitere Kiste einer der Warensorten, die er gerade produziert hat.
Hinweise:
- Bitte die besondere Funktion der Manufaktur beachten.
- Ist eine Sorte nicht mehr im allgemeinen Vorrat vorhanden, gehen betroffene Spieler leer aus.
- Hat der Aufseher nichts produziert, erhält er die eine Extra-Kiste (Privileg) nicht.
Der Händler (Händlerphase → Verkauf von Waren)
Wer diese Rolle nimmt, kann anschließend genau eine Warenkiste an das Handelshaus verkaufen. Er erhält dafür (als sein Privileg) 1 Dublone mehr als im Handelshaus angegeben ist. Anschließend kann reihum auch jeder andere Spieler maximal eine Ware zum angegebenen Preis an das Handelshaus verkaufen. Die Händlerphase ist beendet, wenn jeder Spieler einmal an der Reihe war bzw. wenn das Handelshaus voll ist.

Beim Verkauf sind folgende Einschränkungen zu beachten:
- Das Handelshaus nimmt maximal vier Waren auf. Ist es voll, können die nachfolgenden Spieler keine Waren mehr verkaufen.
- Es nimmt nur Warensteine verschiedener Sorten auf (Ausnahme: Kontor).
Als letzte Handlung leert der Händler das Handelshaus, wenn dort vier Warenkisten stehen, indem er diese wieder in den allgemeinen Vorrat einsortiert. Befi nden sich im Handelshaus aber nur drei oder weniger Kisten, verbleiben diese im Handelshaus. (Dadurch ist es in der nächsten Händlerphase schwieriger, Waren zu verkaufen, da sich nun schon bestimmte Sorten im Handelshaus befi nden und zudem seine Aufnahmekapazität eingeschränkt ist.)
Hinweise:
- Bitte die besondere Funktion der kleinen bzw. großen Markthalle und des Kontors beachten.
- Verkauft der Händler nichts, erhält er auch die zusätzliche Dublone (Privileg) nicht.
- Es ist durchaus gestattet, Mais an das Handelshaus zu „verkaufen“, auch wenn dadurch keinerlei Einnahmen erzielt werden.

Aktion: Alle erhalten Waren aus dem Vorrat
Privileg: Aufseher erhält eine Kiste mehr
Hinweis: Der Aufseher ist die „riskan- teste“ Rolle im Spiel. Hier sollte besonders gut aufgepasst werden, dass man durch die Warenproduktion seinen Mitspielern nicht mehr hilft als sich selbst!

Aktion: Jeder Spieler kann max. eine Waren- kiste verkaufen
Privileg: Händler erhält 1 Dublone mehr als angegeben
Das Handelshaus nimmt nur verschiedene Waren auf (Ausnahme: Kontor)
Am Ende der Händlerphase: volles Handelshaus leeren
Der Kapitän (Kapitänphase → Lieferung von Waren)
Der Kapitän leitet die Warenlieferung in die Alte Welt ein, d.h. reihum werden Warenkisten auf den Transportschiff en platziert. Der Kapitän beginnt mit dem Liefern, anschließend ist der nächste Spieler an der Reihe usw.
Achtung: In der Kapitänphase können die Spieler auch mehrfach an die Reihe kommen. Dabei ist zu beachten, dass ein Spieler jedes Mal, wenn er an die Reihe kommt und Waren liefern kann, auch Waren liefern muss. Dabei darf er aber jeweils immer nur Warenkisten einer Sorte liefern.
Die Kapitänphase wird so lange fortgesetzt, bis niemand mehr liefern kann.
Lieferbedingungen
Beim Liefern sind folgende Einschränkungen zu beachten:
- Jedes Transportschiff nimmt nur Warenkisten einer Sorte auf.
- Kein Transportschiff nimmt eine Sorte auf, die sich bereits auf einem der anderen beiden Schiff e befi ndet.
- Ein volles Schiff nimmt keine Warenkisten mehr auf.
- Wer an der Reihe ist, muss liefern, sofern er kann. Dabei darf er aber nur Warenkisten einer Sorte liefern.
- Wer eine Warensorte liefert, muss hiervon so viele Warenkisten wie möglich liefern. Man darf also keine Warenkisten zurückhalten, wenn sie auf dem entsprechenden Schiff zum Zeitpunkt des Verladens Platz fänden. Daraus ergibt sich, dass ein Spieler, stehen ihm mehrere Schiff e zur Auswahl, möglichst ein ausreichend großes benutzen muss.
- Verfügt ein Spieler über mehrere lieferbare Sorten, kann er frei wählen, welche davon er liefert. (Er muss also beispielsweise nicht die Sorte wählen, von der er die meisten liefern könnte.)
Siegpunkte
Für jede Warenkiste, den ein Spieler verlädt, erhält er einen Siegpunkt (1 SP), in Form eines 1er-Siegpunktechips. (Beim Liefern sind also alle Warensorten gleich viel „wert“: 1 Siegpunkt pro Kiste! Den Werteunterschied wie beim Verkaufen (Händlerphase) gibt es hier nicht!) Der Kapitän erhält (als sein Privileg) bei seiner ersten Lieferung einen Siegpunkt mehr. Die Siegpunkte dürfen – im Gegensatz zu Geld und Waren – verdeckt gehalten werden, indem sie mit der Rückseite nach oben auf der Windrose abgelegt werden. Von Zeit zu Zeit sollten die Spieler ihre 1er-Siegpunktechips in 5er wechseln.
Lagerung
Kann niemand mehr etwas verladen, wird überprüft, ob die Spieler die Waren lagern können, die sich nun noch auf ihrer Windrose befinden: Eine Warenkiste kann jeder Spieler grundsätzlich immer lagern. Für alle darüber hinaus gehenden Kisten muss ein Spieler aber über eine besetzte Lagerstätte (kleines oder großes Lagerhaus) verfügen. Ist dies nicht der Fall, muss er alle nicht lagerfähigen Warenkisten ersatzlos in den Vorrat zurücklegen. (Mehr dazu unter „Kleines Lagerhaus“.)
Als letzte Handlung der Kapitänphase räumt der Kapitän alle vollen Schiffe vollständig leer, indem er die Kisten wieder in den allgemeinen Vorrat einsortiert. Nicht volle Schiff e verbleiben so, wie sie sind. (Dadurch unterliegen die Spieler in der nächsten Kapitänphase deutlich mehr Einschränkungen, da sowohl bestimmte Warensorten schon vorgegeben sind als auch die Aufnahmekapazität mancher Schiff e eingeschränkt ist.)
Hinweise:
- Bitte die besondere Funktion des kleinen bzw. großen Lagerhauses, des Hafens und der Werft beachten.
- Kann ein Spieler nicht alle seine Kisten lagern, darf er wählen, welche er lagert und welche er zurück in den allgemeinen Vorrat legt.
- Der Kapitän erhält nur einen Siegpunkt (Privileg) mehr, auch wenn er mehrere Sorten verladen sollte. Liefert er nichts, erhält er den zusätzlichen Siegpunkt nicht.
- Nicht am Ende jeder Phase, sondern nur am Ende jeder Kapitänphase wird überprüft, ob die Spieler in der Lage sind, ihre Waren zu lagern.

Aktion: Spieler müssen Waren auf die Schiff e liefern
Privileg: Kapitän erhält 1 Siegpunkt mehr
Jedes Transportschiff nimmt nur eine Sorte auf, aber keine, die sich bereits auf einem anderen Schiff befin det
Erst wenn kein Spieler mehr liefern kann, endet die Kapitän- phase und die vollen Transport- schiff e werden geleert
Lagerung beachten!
Pro Spieler nur ein Warenkiste
(Ausnahme: Lagerhäuser!)
Beispiel für eine Kapitänphase (4 Spieler):
Anna ist Kapitän und beginnt mit dem Verladen. Sie besitzt 2 Mais und 6 Zucker. Das 5er-Schiff wie auch das 7er-Schiff sind leer, auf dem 6er-Schiff befin den sich bereits 3 Mais. Anna muss nun beide Mais oder alle 6 Zucker liefern; sie entscheidet sich für Zucker und verlädt ihre 6 Steine auf das 7er-Schiff. (Das 5er-Schiff durfte sie nicht benutzen!) Sie erhält 7 Siegpunkte (6 + 1 (als Kapitän)).
Benno kommt an die Reihe. Er besitzt 2 Zucker und 3 Tabak. Er wählt den Zucker und platziert 1 Stein auf dem freien Feld im 7er-Schiff. (Stattdessen hätte er auch die 3 Tabak auf das 5er-Schiff verladen können, das möchte er aber nicht, da er Tabak für den Verkauf an das Handelshaus zur Verfügung haben möchte.) Er erhält 1 SP.
Clara kommt an die Reihe. Sie besitzt 2 Mais und 1 Tabak. Sie entscheidet sich für den Tabak und platziert ihn auf dem 5er-Schiff. Sie erhält 1 SP.
Donni kommt an die Reihe. Er besitzt 1 Mais und 5 Indigo. Er muss den Mais auf das 6er-Schiff verladen. Er erhält 1 SP.
Anna kommt erneut an die Reihe. Sie muss nun ihre beiden Mais auf das 6er-Schiff verladen und erhält 2 weitere Siegpunkte.
Benno hat nun auch keine Wahl mehr, er muss seine 3 Tabak auf das 5er-Schiff verladen. Er erhält 3 SP.
Clara und Donni sowie auch Anna und Benno können nun nichts mehr liefern. Der erste Teil der Kapitänphase ist damit abgeschlossen.
Nun wird noch die Lagerfähigkeit der einzelnen Spieler überprüft. Danach werden noch das volle 6er- und 7er-Schiff geleert. Die 4 Tabak-Kisten bleiben auf dem 5er-Schiff stehen.
Die Goldsucher
Wählt ein Spieler die Rollenkarte „Goldsucher“, löst er damit keine allgemeine Aktion aus, sondern erhält nur sein Privileg: eine Dublone von der Bank.
Ein neuer Durchgang ...
Nachdem auch der letzte Spieler eine Rolle gewählt hat und die entsprechen de Aktion von allen ausgeführt wurde, endet ein Durchgang. Nun wird aus der Bank auf die drei nicht genommenen Rollenkarten je eine Dublone gelegt. Dabei spielt es keine Rolle, ob dort bereits Dublonen liegen. Solche Rollen sind in den nächsten Durchgängen attraktiver, da sie nun eine oder mehrere Dublonen zusätzlich zu ihrem Privileg einbringen. (So erhält beispielsweise ein Spieler, der einen Goldsucher mit 2 Dublonen darauf nimmt, insgesamt 3 Dublonen.) Schließlich werden alle anderen Rollenkarten wieder zurück neben den Ablageplan gelegt. Die Gouverneur-Karte wird an den linken Nachbarn des bisherigen Gouverneurs weitergegeben. Der neue Gouverneur beginnt den nächsten Durchgang, indem er sich wieder eine der Rollenkarten nimmt usw.
SPILENDE

Das Spiel endet am Ende des Durchgangs, in dem mindestens eine der folgenden drei Bedingungen eintritt:
- am Ende der Bürgermeisterphase können nicht mehr so viele Kolonisten auf das Kolonistenschiff gestellt werden, wie nötig wären;
- während der Baumeisterphase bebaut wenigstens ein Spieler seinen zwölften Bauplatz;
- während der Kapitänphase werden alle Siegpunktechips aufgebraucht.
(Gehen die Chips aus, bevor alle Spieler in dieser Kapitänphase ihre Siegpunkte erhalten haben, notieren die betroffenen Spieler diese auf einem Blatt Papier.)
Die Siegpunkte der Spieler werden nun auf einem Blatt Papier notiert. Jeder Spieler addiert:
- den Wert seiner Siegpunktechips +
- die Siegpunkte seiner Gebäude (rotbraune Zahl oben rechts) +
- die Extra-Siegpunkte seiner besetzten großen Gebäude
Achtung: Die Siegpunkte eines Gebäudes zählen auch dann, wenn es nicht besetzt ist. (So bringen beispielsweise die fünf großen Gebäude jeweils 4 SP, auch wenn sie nicht besetzt sind.)
Die Extra-Siegpunkte der 5 großen Gebäude werden aber nur angerechnet, wenn sie besetzt sind!
Es gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten. Bei Gleichstand gewinnt von diesen derjenige, der noch die größere Menge Dublonen und Waren besitzt (1 Ware = 1 Dublone).

Privileg: 1 Dublone von der Bank
Durchgangsende:
Auf jeder der drei nicht genommenen Rollenkarten 1 Dublone platzieren, dann alle Rollenkarten zurück in die Auslage legen
SPILENDE
Das Spiel endet, wenn
- nicht mehr genügend Kolonisten nachkommen
- ein Spieler alle 12 Bau- plätze bebaut hat
- die Siegpunktechips aufgebraucht sind
Jeder Spieler addiert
- seine SP-Chips +
- die SP seiner Gebäude +
- die Extra-SP seiner großen Gebäude (wenn besetzt!)
Der Spieler mit den meisten Siegpunkten ist Sieger
DIE GEBÄUDE
→
Für alle Gebäude gilt:
- Jedes Gebäude darf pro Spieler nur einmal gebaut werden.
- Sobald wenigstens ein Kolonist auf einem Gebäude liegt, gilt es als besetzt. Nur besetzte Gebäude haben eine Auswirkung (Ausnahme: Siegpunkte).
- Auf welchem Bauplatz ein Gebäude errichtet wird, ist ohne weitere Bedeutung (genau wie bei den Plantagen und Steinbrüchen auf den Anbaufeldern). Die Gebäude dürfen auf den Bauplätzen auch umgruppiert werden, wenn ein Spieler z.B. ein großes Gebäude bauen möchte, aber keine zwei untereinander liegende Felder frei gelassen hat. Es dürfen allerdings - genau wie bei den Insel-Plättchen - keine Gebäude mehr gänzlich vom Spielplan genommen werden (um beispielsweise Platz für andere Gebäude zu schaffen oder um das Spielende hinauszuzögern).
- Die rotbraune Zahl oben rechts auf jedem Gebäude gibt an, wie viele Siegpunkte es (besetzt oder unbesetzt) am Spielende einbringt.
- Die Zahl im ersten Kreis jedes Gebäudes gibt seine Baukosten an. Sie spielt nach dem Bau des Gebäudes keine Rolle mehr.
Die Produktionsgebäude (blau, weiß, hell- und dunkelbraun)
sind zusätzlich zu den Plantagen zur Herstellung der verschiedenen Waren notwendig:
- Aus den Indigostauden wird in den Indigoküpereien Färbemasse (blaue Waren) gewonnen.
- Das Zuckerrohr wird in den Zuckermühlen zu Zucker (weiße Waren) raffi niert.
- Die Tabakblätter werden in den Tabakspeichern getrocknet (hellbraune Waren).
- Aus der Kaffeepflanze werden in den Kaffeeröstereien Kaffeebohnen (dunkelbraune Waren) gebrannt.
- Achtung: Für die Maispfl anzen wird kein Produktionsgebäude benötigt. Mais (gelbe Waren) wird direkt auf der Plantage gewonnen, d.h. jede besetzte Mais-Plantage erzeugt in einer Aufseherphase eine gelbe Warenkiste.
Die Kreise eines Produktionsgebäudes geben an, wie viele Waren hier maximal erzeugt werden können, wenn sie mit Kolonisten besetzt sind. Dazu benötigt der Spieler aber auch genauso viele besetzte Plantagen.

Jedes Gebäude darf nur einmal pro Spieler gebaut werden
Nur besetzte Gebäude haben eine Auswirkung
Die Produktionsgebäude

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hl Indagaklages 1 2 3 4 5 6 hl Zackanats 1 2 3 4 5 6 hl Zackanats 2 3 4 5 6Für Mais gibt es kein Produktionsgebäude!
Die Kreise eines Produktionsgebäudes geben an, wie viele Waren hier maximal hergestellt werden
Beispiel
Der Spieler produziert folgende Warenkisten:
① 2 Warenkisten Mais (da die dritte Mais-Plantage nicht besetzt ist)
② 1 Warenkiste Tabak
(da der zweite Kreis im Tabak-
speicher nicht besetzt ist
3 3 Warenkisten Zucker (da die vierte Zuckerrohr-Plantage nicht besetzt ist)
ntage
m = 311
Tabak-
1



Die beigefarbenen Gebäude
Es gibt 17 verschiedene beigefarbene Gebäude: Die 12 kleinen Gebäude gibt es je zweimal, die 5 großen Gebäude nur einmal.
Die besondere Funktion der beigefarbenen Gebäude setzt zum Teil Grundregeln außer Kraft. (So darf der Besitzer eines Kontors beispielsweise doch eine Sorte an das Handelshaus verkaufen, die dort bereits vorhanden ist.)
Ein Spieler ist aber nicht verpfl ichtet, seine beigefarbenen Gebäude zu nutzen, wenn er dies nicht möchte (ist vor allem bei der Werft wichtig; s.u.).
Kleine Markthalle
Verkauft der Besitzer einer kleinen Markthalle in der Händlerphase eine Warenkiste, erhält er dafür eine Dublone mehr von der Bank.
Beispiel: Er verkauft eine Warenkiste Mais und erhält dafür 1 Dublone.
Hazienda
Kommt der Besitzer einer Hazienda in der Siedlerphase an die Reihe, kann er, bevor er sich eines der off en liegenden Plantagen-Plättchen nimmt, ein zusätzliches Plantagen-Plättchen von einem der verdeckten Stapel nehmen und auf eines seiner freien Anbaufelder legen.
Hinweise: Nimmt ein Spieler ein solches verdecktes Plättchen auf, muss er es anschließend auch auf seine Insel legen. Besitzt er auch eine Bauhütte, darf er nicht anstelle des verdeckten Plättchens einen Steinbruch nehmen.
Bauhütte
Kommt der Besitzer einer Bauhütte in der Siedlerphase an die Reihe, kann er anstelle eines der off en liegenden Plantagen-Plättchen auch einen Steinbruch nehmen.
Hinweis: Besitzt der Siedler eine Bauhütte, darf er trotzdem nur einen Steinbruch nehmen.
Kleines Lagerhaus
Wie bereits unter „Der Kapitän“ beschrieben, benötigen die Spieler am Ende jeder Kapitänphase für nicht gelieferte Waren Lagerstätten, andernfalls müssen sie diese in den allgemeinen Vorrat zurücklegen.
Der Besitzer eines kleinen Lagerhauses darf am Ende einer Kapitänphase – neben der einen Warenkiste, die jeder Spieler immer lagern darf – noch beliebig viele Warenkisten einer weiteren Sorte lagern.
Hinweise: Beim Lagern werden die Waren nicht wirklich den Lagerhäusern zugeordnet, sondern nur „im Geiste“. Die Waren verbleiben also auf der Windrose.
Das Lagern schützt nicht vor dem Zwang, Waren zu verschiffen, sondern lediglich nach dem Verschiffen vor dem Zurücklegen in den allgemeinen Vorrat.
Hospiz
Nimmt sich der Besitzer eines Hospizes in der Siedlerphase ein Insel-Plättchen (Plantage oder Steinbruch), darf er sich sofort einen Kolonisten aus dem allgemeinen Vorrat nehmen und ihn auf dieses Insel-Plättchen legen.
Hinweise: Nimmt er sich, als Besitzer einer Hazienda, auch ein verdecktes Plättchen, erhält er hierfür keinen Kolonisten. Befi ndet sich kein Kolonist mehr im Vorrat (gegen Ende des Spiels möglich), darf er einen vom Kolonistenschiff nehmen. Befindet sich auch dort keiner mehr, geht er leer aus.
Kontor
Verkauft der Besitzer eines Kontors in der Händlerphase eine Warenkiste, darf diese von einer Sorte sein, die sich bereits im Handelshaus befinndet. Ist das Handelshaus voll, nützt das Kontor nichts.
Beispiel: Im Handelshaus befi ndet sich bereits ein Tabak. Der Besitzer eines Kontors kommt an die Reihe und verkauft einen weiteren Tabak. Auch der Besitzer des anderen Kontors kommt noch an die Reihe - und auch er verkauft Tabak an das Handelshaus ...
Die beigefarbenen Gebäude
- setzen zum Teil bestehende Grundregeln außer Kraft - müssen nicht genutzt werden



Steinbruch statt Plantage

+ 1 Warensorte lagern

+1 Kolonist beim Siedeln

e Ware verkaufen
Große Markthalle
Verkauft der Besitzer einer großen Markthalle in der Händlerphase eine Warenkiste, erhält er dafür zwei Dublonen mehr von der Bank.
Hinweis: Besitzt ein Spieler eine kleine und eine große Markthalle, erhält er beim Verkauf dementsprechend 3 Dublonen mehr.
Großes Lagerhaus
Der Besitzer eines großen Lagerhauses darf am Ende einer Kapitänphase – neben der einen Warenkiste, die jeder Spieler immer lagern darf – noch beliebig viele Warenkisten von zwei weiteren Sorten lagern.
Hinweis: Besitzt ein Spieler ein kleines und ein großes Lagerhaus, kann er bis zu 3 Warensorten in beliebiger Menge sowie eine Warenkiste einer vierten Sorte lagern.
Manufaktur
Produziert der Besitzer einer Manufaktur in der Aufseherphase mehr als eine Warensorte, erhält er dafür Geld von der Bank: Für zwei Warensorten erhält er 1 Dublone, für drei Sorten 2 Dublonen, für vier Sorten 3 Dublonen und für alle fünf Sorten 5 Dublonen. Die Anzahl der produzierten Warenkisten spielt dabei keine Rolle.
Beispiel: Der Besitzer einer Manufaktur verfügt über 3 Mais-, 3 Zuckerrohr- und 1 Tabak-Plantage sowie die entsprechend ausgestatteten Produktionsgebäude. In der aktuellen Aufseherphase produziert er tatsächlich jedoch nur 2 Zucker und 1 Tabak, da überhaupt kein Mais mehr und nur noch zwei Zucker im Vorrat liegen. Er erhält 1 Dublone aus der Bank, da er zwei Warensorten produziert hat.
Universität
Baut der Besitzer einer Universität in der Baumeisterphase ein Gebäude, darf er sich sofort einen Kolonisten aus dem allgemeinen Vorrat nehmen und ihn auf dieses Gebäude legen.
Hinweise: Baut er ein Gebäude mit mehr als einem Kreis, erhält er auch hier nur einen Kolonisten. Befi ndet sich kein Kolonist mehr im Vorrat (gegen Ende des Spiels möglich), darf er einen vom Kolonistenschiff nehmen. Befindet sich auch dort keiner mehr, geht er leer aus.
Hafen
Jedes Mal, wenn der Besitzer eines Hafens während einer Kapitänphase Waren verlädt, erhält er dafür einen Siegpunkt mehr.
Beispiel: Der Besitzer eines Hafens (und einer Werft) kann nur 3 seiner 5 Tabak-Warenkisten auf das „Tabak-Schiff“ verladen, da es nun voll ist: hierfür erhält er 3 + 1 SP. In der nächsten Lieferrunde verlädt er zwei Zucker auf das entsprechende Schiff: 2 + 1 SP. Eine weitere Lieferrunde später nutzt er seine Werft und legt die beiden restlichen Tabak-Kisten zurück in den Vorrat: erneut 2 + 1 SP. Er hat also, in dieser einen Kapitänphase, durch den Hafen 3 zusätzliche SP erhalten.
Werft
Kommt ein Spieler in der Kapitänphase an die Reihe, muss er zu den unter „Der Kapitän“ beschriebenen Bedingungen Waren verladen. Besitzt er aber eine Werft, kann er sie folgendermaßen nutzen, wenn er an die Reihe kommt: Anstatt auf eines der drei Transportschiffe zu verladen, legt er alle eigenen Warensteine einer beliebigen Sorte in den allgemeinen Vorrat zurück und erhält entsprechend viele Siegpunkte. (Er hat sozusagen ein eigenes (imaginäres) Schiff mit unbeschränkter Kapazität gebaut und benutzt.)
Kommt er in dieser Kapitänphase dann erneut mit Liefern an die Reihe, muss er wie gehabt eine weitere Warensorte auf ein Schiff verladen, sofern er dies (noch) kann usw.
Die Werft kann von ihrem Besitzer, wie alle anderen beigefarbenen Gebäude auch, nur einmal pro Phase genutzt werden. Den Zeitpunkt kann er aber selbst bestimmen. Das eigene „Werft-Schiff“ nimmt – im Gegensatz zu den drei Transportschiff en – auch eine Waresorte auf, die sich bereits auf einem dieser Schiff e befindet oder die der Besitzer der anderen Werft auch geliefert hat.


+ 2 Warensorten lagern

+ 0/1/2/3/5 Dubl. beim Produzieren

+1 Kolonisten beim Bauen

+ SP beim Verschiff en

= 1 eigenes Transportschiff
Beispiel: Im obigen Beispiel zum Hafen hätte der Spieler seine Werft auch dazu benutzen können, alle 5 Tabakwaren zurück in den Vorrat zu legen. Hierdurch wäre das eigentliche „Tabak-Schiff“ möglicherweise am Ende der Kapitänphase nicht vollständig gefüllt gewesen – und entsprechend nicht geleert worden ...
Hinweise: Nutzt ein Spieler seine Werft, muss er alle Warensteine der von ihm ausgewählten Sorte verschiffen. Er ist aber auch hier nicht verpflichtet, die Sorte auszuwählen, von denen er die meisten Warensteine besitzt. Ein „Werft-Schiff“ kann beliebig viele Warensteine einer Sorte aufnehmen.
Die großen Gebäude
Die folgenden fünf Gebäude gibt es nur je einmal im Spiel. Sie verbrauchen zwar jeweils zwei Bauplätze, gelten aber trotzdem nur als ein Gebäude.
Achtung: Ist in dieser Regel von „großen Gebäuden“ die Rede, sind damit immer die nun folgenden fünf Gebäude gemeint!
Zunfthalle
Der Besitzer der besetzten Zunfthalle erhält am Spielende zusätzlich 1 SP für jedes eigene (besetzte oder unbesetzte) kleine Produktionsgebäude (= kl. Indigoküperei und kl. Zuckermühle) sowie 2 SP für jedes große (besetzte oder unbesetzte) Produktionsgebäude (= gr. Indigoküperei, gr. Zuckermühle, Tabakspeicher, Kaff eerösterei).
Beispiel: Der Besitzer der Zunfthalle besitzt am Spielende die kl. und die gr. Zuckermühle, die kl. Indigoküperei und die Kaff eerösterei: er erhält zusätzliche 6 SP.
Residenz
Der Besitzer der besetzten Residenz erhält am Spielende zusätzliche Siegpunkte für seine mit (besetzten oder unbesetzten) Plantagen und Steinbrüchen belegten Anbaufelder. Für bis zu neun belegte Felder erhält er 4 SP, für zehn Felder 5 SP, für elf Felder 6 SP und für alle zwölf belegten Anbaufelder erhält er 7 Siegpunkte.
Beispiel: Der Besitzer der Residenz hat am Spielende auf 10 seiner 12 Anbaufeldern Plantagen bzw. Steinbrüche liegen: er erhält zusätzliche 5 SP.
Festung
Der Besitzer der besetzten Festung erhält am Spielende zusätzlich für je drei Kolonisten auf seinem Spielplan 1 SP.
Beispiel: Der Besitzer der Festung hat am Spielende insgesamt 20 Kolonisten auf seinen Plantagen, Steinbrüchen, Gebäuden und seiner Windrose stehen: er erhält zusätzliche 6 SP.
Zollhaus
Der Besitzer des besetzten Zollhauses erhält am Spielende zusätzlich für je vier eigene Siegpunkte 1 SP. Hierbei werden nur die Siegpunktechips des Spielers beachtet, nicht aber die Siegpunkte seiner Gebäude.
Beispiel: Der Besitzer des Zollhauses hat am Spielende insgesamt 23 Siegpunkte in Form seiner 1er- und 5er-Chips: er erhält zusätzliche 5 SP.
Rathaus
Der Besitzer des besetzten Rathauses erhält am Spielende zusätzlich 1 SP für jedes eigene (besetzte oder unbesetzte) beigefarbene Gebäude (inkl. dem Rathaus).
Beispiel: Ein Spieler besitzt am Spielende folgende beigefarbene Gebäude: Hazienda, Bauhütte, Kontor, gr. Lagerhaus, Hafen, Residenz und Rathaus (besetzt): er erhält zusätzliche 7 SP.

+ 1 bzw. 2 SP pro eigenem kl. bzw. gr. Produktionsgebäude

+ 4-7 SP für ≤ 9/10/11/12 ausliegende Insel-Plättchen

+ 1 SP für je 3 eigene Kolon.

+ 1 SP für je 4 SP (nur Chips)

+ 1 SP für jedes eigene beigefarb. Gebäude
DAS SPIEL ZU ZWEIT

Alle vorgenannten Regeln bleiben bestehen, bis auffolgende Ausnahmen:
SPIELVORBEREITUNG
- Jeder Spieler erhält 1 Spielplan, 3 Dublonen und 1 Plantagen-Plättchen (Startspieler vom 1. Durchgang: Indigo (+ Gouverneur-Karte); 2. Spieler: Mais).
- Von den Insel-Plättchen werden drei pro Sorte (je 3 x Mais, Indigo, Zucker, Tabak, Kaff ee und Steinbruch) aus dem Spiel genommen. Dann werden von den restlichen Plantagenplättchen drei neben den Steinbrüchen aufgedeckt bereitgelegt (wie immer: eine Plantage mehr als Spieler).
- Von den Gebäuden wird von jedem beigefarbenen genau eines und von den sechs verschiedenen Produktionsgebäuden werden je zwei auf dem Ablageplan bereitgelegt.
• Von den Siegpunkten werden 65 als Vorrat bereitgelegt. - Von den Kolonisten werden 40 Stück als Vorrat bereitgelegt und zwei zusätzliche aufs Kolonistenschiff gestellt (Minimum auch hier: Spielerzahl).
- Als Transportschiffe werden das 4er- und das 6er-Schiff bereitgelegt.
- Von den Warenkisten werden zwei pro Sorte aus dem Spiel genommen, und der Rest wird als Vorrat bereitgestellt.
- Das Handelshaus wird bereitgelegt sowie sieben Rollenkarten (alle außer einem Goldsucher).
SPIELVERLAUF
Der Gouverneur beginnt und wählt eine Rolle aus. Anschließend geht es abwechselnd so weiter, bis beide Spieler je drei Rollen gewählt haben. Auf der übrig gebliebenen siebten Rollenkarte wird 1 Dublone platziert. Dann wechselt der Gouverneur, der wieder aus allen sieben Rollen aussuchen kann usw.
SPILENDE
Der Spiel endet wie gehabt am Ende des Durchgangs, in dem entweder die Kolonisten nicht mehr nachgefüllt werden können, die Siegpunktechips aufgebraucht sind oder ein Spieler seinen 12. Bauplatz bebaut.

1 Spielplan, 3 Dublonen,
1 Plantage (Indigo bzw. Mais)
3 Plantagen auslegen
(zuvor je 3 Insel-Plättchen pro Sorte aussortieren)
Gebäude auf Ablageplan bereit- legen (beigefarbene: je 1x; Prod.gebäude: je 2 x)
Siegpunkte: 65
Kolonisten: 40 + 2 aufs Schiff
Transportschiff e: 4er + 6er
Waren: je 2 aussortieren
Handelshaus und 7 Rollenkarten bereitlegen
Die Spieler spielen abwechselnd 6 der 7 Rollen; dann wird ge- wechselt usw.
1. Erweiterung: DIE NEUEN GEBÄUDE
Alle Grundregeln bleiben mit folgender Ausnahme bestehen:
SPIELVORBEREITUNG
Alle Produktionsgebäude werden wie gehabt auf dem Ablageplan platziert.
Die 55 beigefarbenen Gebäude (2x 12 kl. + 5 gr. „alte“ Gebäude + 2x 12 kl. + 2 gr. „neue“ Gebäude) werden zunächst neben dem Ablageplan ausgebreitet.
Der Startspieler beginnt und wählt aus allen 55 Gebäuden eines aus und legt dieses (und, bei mehr als 2 Spielern, evtl. auch das zweite gleiche Gebäude) auf eine leere Ablagefläche des Ablageplans, natürlich entsprechend seiner Baukosten. Anschließend kommt der reihum nächste Spieler an die Reihe, ein Gebäude auszusuchen und auf den Ablageplan zu legen, so lange, bis alle 12 + 5 Ablagefl ächen für beigefarbene Gebäude auf dem Ablageplan belegt sind.
Die 26 nicht ausgewählten beigefarbenen Gebäude werden zurück in die Schachtel gelegt.
Zur Verdeutlichung: Bei den Gebäuden mit den Baukosten 2, 5 und 8 Dublonen können von den jeweils vier zur Auswahl stehenden zwei beliebige ausgewählt werden.
Das Spiel kann beginnen ...
Aquädukt
Produziert der Besitzer eines Aquädukts mit der großen Indigoküperei wenigstens ein Indigo, erhält er eine Warenkiste Indigo dazu. Für die große Zuckermühle gilt dasselbe für eine zusätzliche Zuckerkiste.
Hinweis: Das Aquädukt gilt nicht für die kl. Indigoküperei und die kl. Zuckermühle
Forsthaus
Kommt der Besitzer eines Forsthauses in der Siedlerphase an die Reihe, darf er das neue ihm zustehende Plantagen-Plättchen mit der Rückseite nach oben (= Wald) auf ein freies Anbaufeld legen, wo es so bis zum Ende des Spiels liegen bleibt. Steinbrüche können nicht als Wald eingesetzt werden.
Baut er ein Gebäude, zahlt er (unabhängig davon, ob sein Forsthaus besetzt ist oder nicht) für jeweils zwei Wälder auf seiner Insel 1 Dublone weniger.
Diese Einsparung gilt zusätzlich zu den Steinbrüchen und unterliegt nicht deren Spaltenbeschränkung.
Achtung: Wälder werden nicht mit Kolonisten besetzt.
Beispiel: Der Spieler besitzt 4 Wälder und 2 besetzte Steinbrüche – und ist selbst Baumeister; für den Bau des großen Lagerhauses muss er nur noch 1 Dublone bezahlen.
Hinweise: Benutzt der Forsthaus-Besitzer auch ...
... die Hazienda, darfer das Plättchen an-schauen, bevor er es ggf. als Wald auslegt; ... die Bibliothek, kann er frei entscheiden, keine, eine oder beide Plantagen als Wald auszulegen; ... das Hospiz, platziert er den Kolonisten auf seiner Windrose.
Bereits auf der Insel ausliegende Plantagen können mittels des Forsthauses nicht nachträglich in Wälder umgewandelt werden.
Schwarzmarkt
Baut der Besitzer eines Schwarzmarktes ein Gebäude, darf er hierbei maximal je einen Kolonisten, eine Ware und einen Siegpunkt „in Zahlung geben“ (zurück in den entsprechenden Vorrat), wofür er jeweils 1 Dublone Ersparnis auf die Baukosten erhält.
Achtung: Der Spieler darf nach dem Bau kein Geld mehr übrig haben; der Schwarzmarkt darf also nur benutzt werden, wenn sein Erlös auch wirklich zum Bau des aktuellen Gebäudes benötigt wird.
Beispiel: Der Spieler möchte den Hafen für 8 Dublonen bauen, besitzt aber nur 6 Dublonen. Er gibt eine Kiste Indigo und einen beliebigen Kolonisten ab, wodurch er 2 Dublonen einspart, und baut den Hafen.
Hinweise: Gibt man einen Siegpunkt bzw. einen Kolonisten ab, nachdem bereits eine Spiel-
Alle 55 beigefarbenen Gebäude neben Ablageplan ausbreiten und dann reihum eines nach dem anderen auswählen und passend auf dem Ablageplan platzieren, bis er voll ist
Prod.gebäude wie gehabt
Beispiel: Ein Spieler legt die Kirche auf die Fläche des Kontors. Später legt ein Spieler das Kontor auf die zweite freie 5er-Fläche. Die gr. Markthalle und der Handelsposten können nun nicht mehr ausgewählt werden.

+ 1 Warenkiste bei gr. Indigoküperei/ gr. Zuckermühle

tage als Wald; 2 Wälder = -1 Dub- lone beim Bauen

für je 1 SP, Ware und Kolon. -1 Dublone beim Bauen
ende-Bedingung eingetreten ist, bleibt es beim Spielende! Der Kolonist auf dem Schwarzmarkt selbst kann nicht in Geld umgewandelt werden.
Lagerhalle
Der Besitzer einer Lagerhalle darf am Ende jeder Kapitänphase - neben der einen freien Warenkiste - noch bis zu drei weitere beliebige Warenkisten lagern.
Gasthaus
In der Bürgermeisterphase kann der Besitzer bis zu zwei Kolonisten in sein Gasthaus setzen. Diese Gäste darf er anschließend, zu Beginn, während oder am Ende aller anderen (auch verschiedenen) Phasen, beliebig versetzen, wo sie dann liegen bleiben und sofort wirken (zumindest bis zur nächsten Bürgermeisterphase).
Beispiel: Der Spieler versetzt gegen Ende der Kapitänphase einen Gast in die Lagerhalle und nutzt diese sofort zum Lagern überzähliger Waren. Anschließend wählt er den Händler als seine Rolle und versetzt zu Beginn dieser Phase den zweiten Gast in die Bibliothek, womit er nun das doppelte Händlerprivileg erhält.
Handelsposten
Kommt der Besitzer eines Handelspostens in der Händlerphase an die Reihe, kann er entweder wie gehabt einen Warenstein den Regeln entsprechend ins Handelhaus oder mit seinem Handelsposten 1 beliebige Warenkiste zum regulären Preis direkt zurück in den Vorrat verkaufen.
Achtung: Die Markthallen dürfen beim Handelsposten nicht, das Händlerprivileg aber schon genutzt werden.
Kirche
Baut der Besitzer einer Kirche Gebäude der zweiten oder dritten Spalte, erhält er je 1 Siegpunkt; bei Gebäuden der vierten Spalte je 2 Siegpunkte.
Hinweis: Für den Bau der Kirche selbst erhält man diesen Siegpunkt nicht.
kleine Werft
Die kleine Werft wird zu den gleichen Bedingungen wie die (große) Werft genutzt, mit folgenden zwei Unterschieden: Der Spieler kann bei der Verschiff ung mit der kleinen Werft auch verschiedene Warensorten verladen, erhält aber nur 1 Siegpunkt für jeweils zwei verladene Steine. Zudem muss der Spieler - im Gegensatz zur Werft - nicht alle seine Steine verladen.
Hinweis: Besitzt man auch eine (große) Werft, darf man beide in beliebiger Reihenfolge nutzen.
Leuchtturm
Der Leuchtturm wird zu denselben Bedingungen wie der Hafen genutzt, außer dass er statt Siegpunkte Geld einbringt. Ist der Leuchtturmbesitzer auch Kapitän, erhält er dafür eine weitere Dublone.
Hinweis: Um Extra-Dublonen für Lieferungen zu erhalten, muss man nicht Kapitän sein.
Und umgekehrt muss man für die Extra-Dublone fürs Kapitänsamt nichts liefern.
Monofaktur
Die Monofaktur wird zu denselben Bedingungen wie die Manufaktur genutzt, außer dass sie nur für die Produktion einer Warensorte Geld einbringt: Der Besitzer erhält eine Dublone weniger als er gerade insgesamt Warenkisten von seiner „besten“ Sorte produziert hat (also jener, die ihm am meisten Kisten einbrachte).
Achtung: Die Maisproduktion wird bei der Monofaktur nicht berücksichtigt!
Bibliothek
Der Besitzer einer Bibliothek erhält das doppelte Privileg seiner Rolle. Als Siedler darf er sich zunächst entweder einen Steinbruch oder eine Plantage nehmen. Nachdem alle anderen Spieler an der Reihe waren, darf er sich noch die letzte Plantage nehmen, aber keinen Steinbruch.
Als Aufseher darf er sich auch zwei verschiedene Warensteine nehmen.
Hinwe 6: Benutzt ein Bibliothekbesitzer beim Siedeln ein Hospiz, erwähn er nur für da erste Plättchen einen Ko'ni sen, benutzt er eine Bauhinie, darfjauch das zweitei Pläschene in Steinbrudo se in.

+ 3 Warenkisten
lagern

bis zu 2 Kolon.
umsetzen

= 1 eigenes
Handelshaus
Es wird dringend empfohlen, immer entweder das Kontor oder den Handelsposten im Spiel zu haben, aber nicht beide gleichzeitig!

0/1/1/2 SP
beim Bauen

eigenes Trans-
portschiff ( 12 SP)

+ Dubl. beim Verschiff en

beim
Produzieren

doppeltes Privileg
Gildenhaus
Wenn der Besitzer eines Gildenhauses in der Kapitänphase das erste Mal an die Reihe kommt, erhält er zunächst für je 2 gleiche Warenkisten auf seiner Windrose 1 Siegpunkt. Anschließend verfährt er nach den bekannten Liefer-Regeln.
Beispiel 1) Der Spieler besitzt 3 Mais, 2 Indigo und 1 Kaff ee: er erhält 2 SP.
Beispiel 2) Der Spieler besitzt 4 Mais und 2 Kaff ee: er erhält 3 SP.
Statue
Auf die Statue wird kein Kolonist gestellt. Sie ist am Spielende 8 Siegpunkte wert.
Kloster
Der Besitzer des besetzten Klosters erhält am Spielende zusätzlich für je 3 gleiche Insel-Plättchen Siegpunkte. Der erste solche „Dreier“ bringt ihm 1 SP, der zweite 2, der dritte 3 und der vierte 4 SP ein. Der Spieler erhält also entweder 1, 3, 6 oder 10 zusätzliche Siegpunkte für das Kloster.
Beispiel: Der Besitzer des Klosters besitzt am Spielende folgende Insel-Plättchen:
6 Wälder, 3 Steinbrüche, 2 Mais, 1 Kaff ee: er erhält zusätzliche 6 SP.
Die hier vorgestellten „neuen“ Gebäude gehen auf Vorschläge von Keith Ammann, Sven Baumer, Andy Bridge, Erwin Broens, Hans Dieben, David Haupt, Wei-Hwa Huang, Joe Huber, Eric Humrich, Ingo Jansen, Jörg Killer, Anne-Kathrin Knüppel, Mario T. Lanza, Takuya Ono, Deborah A. Pickett, Patrik Rüegge, Michael Schacht, Carl de Visser, Sabine Werhahn und Yasuto Yonede zurück. Vielen Dank!
2. Erweiterung: DIE ADLIGEN

SPIELVOBEREITUNG
Die 8 neuen Gebäude werden zusätzlich zu den anderen 23 verschiedenen
Gebäuden (vom Basis-Spiel oder auch gemischt mit denen der 1. Erweiterung) oberhalb des Ablageplans entsprechend ihrer Baukosten (1. - 4. Spalte) ausgelegt.
Die 20 Adligen werden neben dem Kolonistenvorrat bereitgelegt. Da bei dieser Erweiterung aufgebrauchte Kolonisten/Adlige nicht mehr als Bedingung für das
Spielende gelten, müssen weder die Kolonisten noch die Adligen zu Spielbeginn abgezählt werden.
Zu Beginn des Spiels und am Ende jeder Bürgermeisterphase wird immer ein Adliger anstelle eines Kolonisten auf das Kolonistenschiff gelegt (sofern sich noch Adlige im Vorrat befnden). Diese Adlige können dann in den Bürgermeisterphasen (zumeist vom jeweiligen Bürgermeister selbst) statt eines Kolonisten genommen werden. Jeder eigene Adlige ist am Spielende 1 Siegpunkt wert.
Ansonsten bleiben alle Regeln des Basis-Spiels bestehen - mit folgenden neuen Gebäuden:
Grundbuchamt
Kommt der Besitzer eines Grundbuchamtes in der Händlerphase an die Reihe, darf er entweder die oberste Plantage vom verdeckten Stapel für 1 Dublone kaufen und auf seine Insel legen (wenn das Grundbuchamt mit einem Kolonisten besetzt ist) oder eine beliebige seiner Plantagen für 1 Dublone auf den offenen Ablagestapel legen (wenn das Grundbuchamt mit einem Adligen besetzt ist).
Hinweise: Besitzt man neben dem Grundbuchamt auch das Forsthaus, darf man die neue Plantage auch als Wald ablegen. Befi ndet sich auf einer abgelegten Plantage ein Kolonist / Adliger, wird er auf die Windrose gestellt (gilt auch für das Jagdschloss).
Kapelle
In jeder Aufseherphase erhält der Besitzer einer Kapelle entweder 1 Dublone (wenn sie mit einem Kolonisten besetzt ist) oder 1 Siegpunkt (wenn sie mit einem Adligen besetzt ist).

+ SP vorm Verschiff en

8 SP am Spielende

+ 1/3/6/10 SP für Insel-Plättchen- Dreier
Die Adligen-Gebäude werden zusätzlich zu den anderen Gebäuden ihren Kosten entsprechend ausgelegt
Aufgebrauchte Kolonisten sind keine Spielende-Bedingung mehr
Ein Adliger statt einem Kolonisten auf das Kolonistenschiff
Jeder Adlige ist am Ende 1 Siegpunkt wert

Beim Handeln
1 Plantage kaufen bzw. verkaufen

+ 1 Dubl. | + 1 SP beim Produzieren
Jagdschloss
Hat der Besitzer eines Jagdschlosses einen Kolonisten darauf stehen, darf er am Ende jeder Siedlerphase eine seiner Plantagen (oder einen Wald) ersatzlos zurück auf den Ablagestapel legen.
Hat er einen Adligen auf seinem Jagdschloss stehen und besitzt am Ende einer Siedlerphase die (eindeutig!) meisten leeren Anbaufelder, erhält er 2 Siegpunkte.
Bauamt
Der Besitzer eines Bauamtes spart beim Bau kleiner Gebäude (1.-3. Spalte) je 1 Dublone, wenn es mit einem Kolonisten besetzt ist.
Oder er spart beim Bau großer Gebäude (4. Spalte) je 2 Dublonen, wenn es mit einem Adligen besetzt ist.
Achtung: Dies gilt nicht umgekehrt! Es spart also weder ein mit einem Kolonisten besetztes Bauamt beim Bau eines großen Gebäudes noch ein mit einem Adligen besetztes Bauamt beim Bau eines kleinen Gebäudes etwas ein!
Hofl ieferant
Kommt der Besitzer eines Hof lieferanten in der Kapitänphase das erste Mal an die Reihe, kann er (noch vor seiner ersten Lieferung) pro eigenem Adligen eine Warenkiste zurück in den Vorrat legen und sich dafür jeweils 1 Siegpunkt nehmen.
Achtung: Die eingelösten Warenkisten müssen alle von verschiedenen Sorten sein! Weitere Boni auf diese eingelösten Warenkisten gibt es nicht.
Villa
Kommt der Besitzer einer Villa in einer Bürgermeisterphase das erste Mal an die Reihe, erhält er 1 zusätzlichen Adligen direkt aus dem Vorrat (also nicht vom Schiff). Gibt es im Vorrat keinen Adligen mehr, erhält er von dort stattdessen einen Kolonisten (sofern noch vorhanden).
Juwelier
In jeder Aufseherphase erhält der Besitzer eines Juweliers für jeden Adligen auf seiner Insel 1 Dublone.
Hinweis: Zählt als großes Produktionsgebäude (wg. „Zunfthalle“).
Hofgarten
Am Spielende erhält der Besitzer des besetzten Hofgartens für jeden Adligen auf seiner Insel 1 weiteren Siegpunkt (d.h. für ihn zählt jeder seiner Adligen zwei Siegpunkte, ganz gleichgültig, wo sie sich befin den: auf einem Gebäude, einer Plantage oder der Windrose).
Autor und Verlag danken den vielen Testspielern für ihr großes Engagement und ihre zahlreichen Anregungen, besonders:
Beate Bachl, Sibylle Bergmann, Christine + Peter Dürdoth, Walburga Freudenstein, Holger Frieberg, Claudia Hely, Markus Huber, Andreas Maszuhn, Michael Meier-Bachl, Roman Pelek, Karen Seyfarth, Dominik Wagner sowie der Wiener Spiele Akademie und den Gruppen aus Berlin, Bödefeld, Göttingen, Rosenheim.
Sollten Sie Kritik, Fragen oder Anregungen zu diesem Spiel haben, schreiben Sie uns oder rufen Sie an:
alea, Postfach 1150, D-83233 Bernau am Chiemsee, Fon: 08051 - 970721, Fax: 08051 - 970722, E-Mail: info@aleaspiele.de
Besuchen Sie doch auch einmal unsere Website: www.aleaspiele.de
© 2001/10 Andreas Seyfarth
© 2002/11 Ravensburger Spieleverlag

- 1 Plantage | leerste Insel: + 2 SP

Dubl. | -2 Dubl. beim Bauen

vorm Verschiff en: + 1 SP pro Ware

Adligen vom Vorrat

Allgemeiner Hinweis: Wird in dieser Regel von „Kolonisten“ gesprochen, gilt dies auch für „Adlige“ (falls mit der 2. Erweiterung gespielt wird).

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