Boss Monster 2 - Brettspiel Pegasus - Kostenlose Bedienungsanleitung
Finden Sie kostenlos die Bedienungsanleitung des Geräts Boss Monster 2 Pegasus als PDF.
Benutzerfragen zu Boss Monster 2 Pegasus
0 Frage zu diesem Gerät. Beantworten Sie die, die Sie kennen, oder stellen Sie Ihre eigene.
Eine neue Frage zu diesem Gerät stellen
Laden Sie die Anleitung für Ihr Brettspiel kostenlos im PDF-Format! Finden Sie Ihr Handbuch Boss Monster 2 - Pegasus und nehmen Sie Ihr elektronisches Gerät wieder in die Hand. Auf dieser Seite sind alle Dokumente veröffentlicht, die für die Verwendung Ihres Geräts notwendig sind. Boss Monster 2 von der Marke Pegasus.
BEDIENUNGSANLEITUNG Boss Monster 2 Pegasus
Ein schön böses Kartenspiel für 2-4 Spieler ab 10 Jahren

„Gut, ihr habt es so gewollt! Am Ende von Boss Monster - Baue deinen Dungeon haben wir euch gefragt, ob ihr mehr wollt. Anscheinend habt ihr zu häufig den „Yes“-Button gedrückt. Daher: willkommen zu Boss Monster 2: The next Level! Wieder einmal heißt es: Werde ein Überschurke, baue einen Dungeon, locke Helden hinein und zerstöre sie!“
In Boss Monster 2: The next Level! findet ihr mehr Bosse, neue abwechslungsreiche Karten und noch mehr Popkultur-Parodien. Dabei ist dieses Spiel sowohl allein für sich als auch in Kombination mit dem Original spielbar. Wenn ihr die beiden Ausgaben kombinieren wollt, könnt ihr die Raum- und Zauberspruchkarten jeweils zusammenmischen, allerdings solltet ihr nur die Helden eines Sets verwenden.
Spielmaterial
12 Boss-Karten

text_image
SHELLDA ENKTERFÄRZE Level Up-Fähigkeit Für den Rest der Partie darfat du am Ende jeder Runde 2 Räume in 1 Dungeon deiner Wahl miteinander vertauschen. 425 XP TRIANT
text_image
BOSS MONGSTER Boss-Karte75 Raumkarten

text_image
Dunkles Portal Folker aus Du darst 1 Zauberspruehkarte abwerfen, um 1 Raumkarle vom Ablageslapel zu wählen und auf die Hand zu nehmen. (1x pro Ruude)
text_image
BOOD HONGKAI RoumkarteVorderseite Vorderseite Rückseite
31 Zauberspruchkarten

text_image
Grosseinkauf Ziebe 3. Aaumkarten und gib danach einem Gegner deiner Wahl 1 deiner Aaumkarten.Vorderseite

text_image
BOSSE MONSTER Zauberspruch- karteRückseite

text_image
2Ziel des Spiels
Das Ziel von Boss Monster ist es, Helden in deinen Dungeon zu locken und sie zu töten. Helden, die in deinem Dungeon umkommen, zählen als Seelen. Helden, die den Dungeon überleben, fügen dir Wunden zu.

Ein Spieler gewinnt, falls er am Ende einer Runde 10 (oder mehr) Seelen besitzt.

Ein Spieler verliert, falls er am Ende einer Runde 5 (oder mehr) Wunden erlitten hat.
42 Heldenkarten:
25 Karten Normaler Held 17 Karten Epischer Held

text_image
Kleriker Eifenstern Einst war sie eine Altardenerin, die einfliche Gebete verschiese. Nun ist Eifenstern eine richtige Priestern, die dem Zeitern der Gebetekrechte durch gemindert hat, ihr gelatiges Warfaran hat für sie die aktive Planet. 4 13:00
text_image
POSE HONSTER Normater Held
text_image
Kieriker Sücker Ink Tyrone, herrschender Pharaoh Als Tyrone noch jung war, präsen die Weisen im Tempel sowie Formylarism. Was jedoch als sundaher Euro bewon, wichte loud au wandreasse Mehl. Won wird er aufgrund seiner Weiselt in ganz Arcadia verehrt.
text_image
BOSS HORSKYER Epischer HeldVorderseite Vorderseite Rückseite Rückseite
Ersatzteilservice: Du hast ein Qualitätsprodukt gekauft. Falls ein Bestandteil fehlt oder ein anderer Anlass zur Reklamation besteht, wende dich bitte an: ersatzteilservice@pegasus.de. Wir wünschen dir viele unterhaltsame Stunden mit diesem Spiel. Dein Pegasus-Spiele-Team.

text_image
3In Boss Monster gibt es 4 verschiedene Kartentypen. Mit den Raumkarten kannst du deinen Dungeon ausbauen und mit allerlei fiesen Fallen und gefährlichen Monstern ausrüsten. Diese wirst du auch gut brauchen können, denn die Helden werden versuchen, dir richtig einzuheizen – erst als Normale Helden, später als Epische Helden! Zum Glück gibt es da noch die Zaubersprüche, mit deren Hilfe du sogar deinen Mitstreitern ordentlich in den Kessel spucken kannst! Last but not least gibt es dann natürlich noch das Boss Monster – das bist du! –, den Herrscher über den Dungeon, das Grauen, vor dem die Helden erzittern sollen ...
Die Räume deines Dungeons sind das Herzstück von Boss Monster. Sie ziehen Helden an und fügen ihnen Schaden zu. Es gibt 2 verschiedene Raumtypen: Normale Räume und Erweiterte Räume. Jede Runde kannst du 1 neuen Raum in deinem Dungeon bauen, bis zu einem Maximum von 5 sichtbaren Räumen, dann musst du alte Räume überbauen, um neue Räume unterzubringen. Normale Räume können am vorderen (linken) Ende deines Dungeons oder über jeden anderen Raum gebaut werden. Erweiterte Räume sind Verbesserungen, die nur auf existierende Räume mit mindestens 1 übereinstimmenden Schatzsymbol gespielt werden können.
Raumsymbol:
Ein silbernes Symbol steht für einen Normalen Raum, während Erweiterte Räume ein goldenes Symbol besitzen. Dieses Symbol zeigt außerdem die Art dieses Raumes an: ob es ein Monsterraum ist oder ein Fallenraum.
$$ = \text { Monster } = \text { Falle } = \text { Erweiterter Monster- bzw. Fallenraum } $$
Fähigkeit:
Die Fähigkeit einer Karte ist aktiv, solange sie sichtbar und im Spiel ist.
Schaden:
Jedes Mal, wenn ein Held einen Raum betritt, erhält er den hier angegebenen Schaden. Wenn der Schaden gleich oder höher als die Gesundheit des Helden ist, stirbt dieser.
Schatz:
Das Schatzsymbol zeigt an, welche Heldenklasse dieser Raum anlockt. Es gibt 4 verschiedene Schatzarten:

text_image
= Relikte = Ausrüstung = Zauberbücher = GoldJede Schatzart lockt genau 1 bestimmte Heldenklasse an.
Raumsymbol

text_image
Barbaren-Bierhalle Monsterraum Wenn du diesen Raum baust: Du musst 1 Zauberspruchkarte deiner Wahl abwerfen, sofern du welche besitzt. Schaden Scha- Fähigkeit 3 TNL024Die Heldenkarten
Helden sind die wichtigste Ressource in Boss Monster.
Helden tauchen in jeder Runde in der Stadt auf, wo sie auf Abenteuer warten. Normale Helden sind silbern; Epische Helden sind golden. Epische Helden tauchen erst in der Stadt auf, nachdem alle Normalen Helden aufgetaucht sind.

text_image
Krieger NORANTER HELD Haken- klasse & Schatzart Hakenschuss-Joe Einst war er der Anführer einer Elitekämpfercinheit, der seine linke Hand im Kampf verloren hat. Nun trägt Hakens- schuss-Joe einen Enterhaken an seinem Arm und kämpft weiter. 4 10/29 BOSS MONSTER Epischer HeldLebenspunkte Spieleranzahl Wunden Seelen
Die Klasse des Helden gibt die Art des Schatzes an, die diesen Helden anlockt. Es gibt 4 Klassen von Helden.

= Kleriker

= Magier
= Dieb

Lebenspunkte:
Die Höhe des Schadens, bei dem der Held stirbt. Beachte, dass Epische Helden eine höhere Anzahl an Lebenspunkten haben als Normale Helden.
Wunden:
Wenn ein Normaler Held deinen Dungeon überlebt, schiebst du ihn mit der Bildseite nach oben unter dein Boss Monster, so dass man das Wundensymbol noch sehen kann. Nun zählt dieser Held für dich als 1 Wunde. Epische Helden zählen sogar als 2 Wunden!
Spieleranzahl:
Dieses Symbol zeigt an, ob diese Karte in einem 2-, 3- oder 4-Spieler-Spiel benutzt wird. Karten mit einem Stern werden bei jeder Spielerzahl genutzt.

Seele: Wenn ein Held in deinem Dungeon stirbt, lege ihn mit der Bildseite nach unten in deinen Punktebereich. Du hast seine Seele gefangen! Normale Helden zählen als 1 Seele, Epische Helden zählen als 2 Seelen!
Die Zauberspruchkarten
Zaubersprüche spiegeln die Macht deines Boss Monsters wider zu beeinflussen, was in deinem Dungeon passiert ... und außerhalb davon! Nach Beginn des Spiels darfst du nur dann neue Zauberspruchkarten ziehen, wenn eine Karte dich dazu auffordert.
Du kannst jede Runde eine beliebige Anzahl an Zaubersprüchen spielen - aber nur während der Bau- und Abenteuerphase und nur, wenn die entsprechende Karte das passende Phasensymbol aufweist. Nachdem du einen Zauberspruch gespielt hast, lege ihn auf den Ablagestapel.
Effekttext:
Der Effekttext der Karte beschreibt ihren Effekt.
Phasensymbol:
Dieses Symbol zeigt die Phase an, in der die Karte gespielt werden kann.

= Bauphase

= Abenteuerphase

= Bau - oder Abenteuer- phase

text_image
Jetzt geht's 1000s! Töte 1 Helden in deinem Dungeon, der 3 oder weniger Lebenspunkte hat. ODER töte 1 Helden in deinem Dungeon, wenn du oder mehr hast. TNLO59BEffekttextPha
Die Boss-Karten
Deine Boss-Karte repräsentiert den ultimativen Bösewicht, der am Ende deines Dungeons wartet ... das bist du! Der Boss alleine kann weder Schaden zufügen, noch aktiviert oder zerstört werden.
Boss-Symbol:
Dieses Symbol zeigt an,dass dies eine Boss-Karte ist.
Boss-Fähigkeit:
Jedes Boss Monster hat eine mächtige Level Up-Fähigkeit, welche ausgelöst wird, sobald dein Dungeon das erste Mal 5 sichtbare Räume erreicht hat. Deine Level Up-Fähigkeit wird nur 1x pro Spiel aktiviert und auch nur dann, wenn dein Dunge-on die maximale Länge von 5 Räumen erreicht. (Dein Boss wird nicht dazugezählt.)
XP-Wert:
Während jeder Phase agieren die Spieler in Reihenfolge ihres XP-Werts („Experience Points“), also entsprechend der Erfahrungspunkte. Der Spieler mit dem höchsten XP-Wert beginnt, gefolgt von dem Spieler mit dem zweithöchsten Wert, und so weiter.
Schatz:
Der Schatz deines Bosses wird zu den Schätzen deiner Räume im Dungeon addiert. Auch wenn dein Boss einen Schatz abgebildet hat, gilt er nicht als Raumkarte!

text_image
DR. VOGELSCHEUCHE Botschafter der Furcht Level Up-Fähigkeit für den Partie darfs du Belladonna Vampirbaronin KILLA Menschenfressender Afte SCHMAUCH Das Verderben der Zweige el Up-Fähigkeit Bildseite Leve vel U eit st du,Boss-Symbol

SCHMAUCH
Das Verderben der Zwerge

Für den Rest der Partie darfst du, wann immer du 1 Monsterraum baust, 1 Raumkarte ziehen.
XP-Wert
625 XP
TNL006

Schatz
Level Up-Fähigkeit

text_image
KAZANNA Der fiese Fischengetst NICOLIUS Der Zauber drache Level Up-Fahigkeit darfst du am uch- 9 PORKUS König der Diebe ECLIPSE Seelenversenger Level Up-Fahigkeit Wähle 1 mit der Wildseite nachwerten Level Up-Fahigkeit e erhält, waSpielaufbau
Führt die folgenden Schritte nacheinander durch:
1. Bereitet den Stapel der Heldenkarten vor
Die Spielerzahl bestimmt die Anzahl der Heldenkarten, die im Spiel verwendet werden:

2 Spieler: 13 Normale Helden, 8 Epische Helden
3 Spieler: 17 Normale Helden, 12 Epische Helden
4 Spieler: 25 Normale Helden, 16 Epische Helden
Wenn ihr ein 2-Spieler-Spiel spielt, entfernt daher einfach alle Heldenkarten mit den „3-Spieler“-ind „4-Spieler“- Symbolen. Wenn ihr ein 3-Spieler-Spiel spielt, entfernt nur die „4-Spieler“ -len. Legt diese zurück in die Schachtel.
Danach mischt ihr die beiden Stapel der Heldenkarten (Normale und Epische) getrennt voneinander gründlich und platziert sie dann als gemeinsamen Stapel in der Mitte des Tisches. Legt dabei die Epischen Helden unter die Normalen Helden. Lasst daneben etwas Platz für die Stadt.
2. Erhaltet euer Boss Monster
Mischt den Stapel der Boss-Karten und teilt 1 zufällige Boss-Karte an jeden Spieler aus. Jeder Spieler enthüllt seinen Boss und legt ihn vor sich in seinen Spielbereich. Lasst links von eurem Boss Platz für euren Dungeon und rechts von eurem Boss Platz für euren Punktebereich.
3. Erhaltet Raum- und Zauberspruchkarten
Mischt die Stapel der Raum- und Zauberspruchkarten getrennt voneinander gründlich und platziert sie gut erreichbar für alle Spieler. Lasst daneben etwas Platz für einen gemeinsamen Ablagestapel. Jeder Spieler zieht 5 Raumkarten und 2 Zauberspruchkarten von den passenden Stapeln. Dann wählt er 2 beliebige Karten aus seiner Hand aus und wirft diese offen auf den Ablagestapel. Alle Spieler führen diese Wahl gleichzeitig durch.
Erneutes Ziehen: Wenn ein Spieler 4 oder mehr Erweiterte Räume oder 4 Räume mit demselben Schatzsymbol zieht, darf er seine gesamte Hand abwerfen und 7 neue Karten ziehen, bevor er seine Wahl trifft.
4. Baut den ersten Raum
Jeder Spieler darf 1 Raum bauen. Um einen Raum zu bauen, lege die Raumkarte links von deiner Boss-Karte verdeckt auf den Tisch. Der Spieler, dessen Boss den höchsten XP-Wert besitzt, fängt an. Dann legt jeder andere Spieler in absteigender XP-Reihenfolge seines Bosses nacheinander ebenso verdeckt 1 Raum (wenn er das möchte). Nachdem jeder Spieler seine Karte gelegt hat, werden gleichzeitig alle neu gebauten Räume aufgedeckt. Beginnend bei dem Spieler mit dem höchsten XP-Wert, gefolgt von dem Spieler mit dem jeweils nächst niedrigeren XP-Wert usw. werden nun alle „Wenn du diesen Raum baust“-Effekte ausgelöst, soweit erforderlich.
Beispiel Spielaufbau für 2 Spieler

text_image
Punktebereich Platz für Wunden Spider 1 1. Raum BOSS Dungeon Eingang Raum Raum Raum Raum
flowchart
graph TD
A["Stapel der Heldenkarten"] --> B["Aufge-deckte Helden"]
A --> C["Aufge-deckte Helden"]
D["Stadt"] --> E["BoSS"]
D --> F["Ablage"]
D --> G["ZauberspruchkartenRaumkarten"]
H["Dungeon Eingang"] --> I["Hier ist Platz für weitere Räume."]
I --> J["Platz für Wunden"]
I --> K["Punktebereich"]
Spielablauf
Jede Runde besteht aus 5 Phasen. Den Rundenanfang, die Anlockphase und das Rundenende führen die Spieler gemeinsam aus. In der Bauphase und Abenteuerphase sind die Spieler immer abwechselnd als sogenannter aktiver Spieler an der Reihe.
Die Reihenfolge, in der ein Spieler zum aktiven Spieler wird, bestimmt sich immer über den XP-Wert seines Bosses. Der Spieler, dessen Boss den höchsten XP-Wert hat, beginnt, dann geht es in absteigender Reihenfolge weiter. Das verändert sich nicht im Laufe des Spiels.
In jeder Spielphase ist jeder Spieler 1x an der Reihe, bevor es mit der nächsten Spielphase weitergeht.
Die 5 Spielphasen im Überblick:
- Rundenanfang: Deckt Helden auf und legt sie in die Stadt (1 Held pro Spieler). Danach zieht jeder Spieler 1 Karte vom Stapel der Raumkarten.
- Bauphase: Jeder Spieler kann 1 Raum bauen. Die Räume werden verdeckt ausgespielt. Am Ende der Bauphase werden die neu gebauten Räume gleichzeitig aufgedeckt. Am Ende der Bauphase werden ausgelöste Level Up-Fähigkeiten und „Wenn du diesen Raum baust“-Effekte in XP-Reihenfolge abgehandelt.
- Anlockphase: Die Helden bewegen sich jeweils zum Eingang des Dungeons, der die meisten den Helden anlockenden Schätze aufweist (oder bleiben in der Stadt, falls ein Gleichstand herrscht).
- Abenteuerphase: Die Helden bewegen sich durch die Dungeons. In XP-Reihenfolge führt jeder Spieler, der Helden am Eingang seines Dungeons hat, seinen Zug als aktiver Spieler durch. Hier erhält er Seelen oder Wunden.
- Rundenende: Die aktuelle Runde endet und eine neue Runde beginnt.
Vorrangregel des aktiven Spielers: Solange du der aktive Spieler bist (also z.B. wenn du in der Bauphase einen Raum legst oder dich in der Abenteuerphase um die Helden in deinem Dungeon „kümmerst“), kannst du beliebig viele deiner Zaubersprüche sprechen oder Fähigkeiten nutzen, bevor es ein anderer Spieler tun kann. Sollte ein anderer Spieler Zaubersprüche spielen wollen, während du der aktive Spieler bist, darfst du erst so viele Zaubersprüche oder Effekte spielen und auslösen, wie du möchtest, bevor die Zaubersprüche oder Fähigkeiten der nicht aktiven Spieler in Kraft treten. Die Zaubersprüche und Effekte der nicht aktiven Spieler werden dann in der Reihenfolge ihrer XP ausgespielt.
Die Phasen im Detail
Phase 1: Rundenanfang
Am Rundenanfang werden die folgenden 2 Schritte ausgeführt:
- Helden tauchen in der Stadt auf: Deckt 1 Heldenkarte pro Spieler auf und legt sie neben den Stapel der Heldenkarten – das ist die Stadt. Der Held, der dem Stapel am nächsten liegt, muss immer derjenige sein, der bisher am längsten im Spiel ist. In den ersten Spielrunden deckt ihr Normale Helden auf. Wenn die Normalen Helden alle im Spiel sind, folgen die Epischen Helden.
- Jeder Spieler zieht 1 Raumkarte: Jeder Spieler zieht 1 Karte vom Stapel der Raumkarten. Zauberspruchkarten, Raumkarten und aktivierbare Fähigkeiten können während dieser Phase nicht ausgespielt werden. Nachdem alle Spieler 1 Raumkarte gezogen haben, beginnt die Bauphase.
Phase 2: Bauphase
Während der Bauphase platzieren die Spieler ihre Raumkarten verdeckt in ihrem Dungeon.
Diese Phase verläuft in XP-Reihenfolge.
Wenn du der aktive Spieler bist, darfst du genau 1 neuen Raum bauen, indem du ihn verdeckt auf 1 von 2 möglichen Positionen legst:
A) auf eine leere Position links von einer deiner Raumkarten:
Du kannst einen neuen Raum links von einem bereits existierenden Raum platzieren. Du hast nur 5 Positionen für sichtbare Räume in deinem Dungeon. (Dein Boss gilt nicht als Raum.) Hast du bereits 5 sichtbare Räume ausliegen, darfst du auf diese Weise keine Räume mehr bauen.
Den Dungeon baust du nach links weiter.

text_image
Neuer Raum Höhe der Fremderlöse Sparespunkt Wenn du diesen Raum zerstörst: Decactivere bis zum Ründendende 1 Raum in einem beliebigen Dungeon. Sparespunkt Wenn ein Held in diesem Raum stirbt: Die darüber 2 Raumkosten zeigen, (1x pre Runde) KILLA Level Up-Fühigkeit Für den Kiel der Fremderlöse die keine Raum in diesen Dungen solange du oder mehr hat. 825 XPB) auf einen vorhandenen Raum: Normale Räume können jeden anderen Raum überbauen. Wenn du einen Raum überbaust, bleibt der überbaute Raum liegen, verliert aber seine Funktion. Nur sichtbare Räume sind aktiv. Sollte der Raum, mit dem er überbaut wurde, jedoch zerstört werden, wird der darunter liegende Raum wieder aktiv. Möchtest du einen Erweiterten Raum bauen, darfst du das nur tun, wenn der Erweiterte Raum und der Raum, den du überbauen willst, mindestens 1 übereinstimmendes Schatzsymbol aufweisen.
Du darfst dich auch entscheiden, keinen Raum zu bauen. Du darfst aber deine Meinung nicht mehr ändern, sobald du nicht mehr der aktive Spieler bist. Während der Bauphase darfst du jederzeit Karteneffekte deiner Räume nutzen und/ oder Zaubersprüche ausspielen, die das Phasensymbol tragen (auch bevor du dich für den Bau eines Raumes entscheidest!). Nachdem jeder Spieler die Chance hatte, einen Raum zu legen, werden die Räume am Ende der Bauphase gleichzeitig umgedreht. Diese Räume werden nun als gebaut angesehen. In XP-Reihenfolge werden dann alle „Wenn du diesen Raum baust“ -Effekte und Level Up-Fähigkeiten ausgelöst.
Profi-Tipp für das Überbauen: Achte auf deine Schatzsymbole, während du Räume baust, da sie die Anzahl der Erweiterten Räume, die du bauen kannst, limitieren können. Schatzräume mit mehreren Schatztypen neigen dazu, wenig Schaden zu verursachen, aber geben deinem Dungeon Vielseitigkeit. Denke auch daran, dass Normale Räume immer über jeden anderen Raum gebaut werden können, egal welchen Schatz sie zeigen.
Beispiel: Welchen Raum kannst du mit der Spiegelhalle überbauen?

Hier! Der Schatztyp stimmt mit einem Schatztyp der Folterkammer überein.
Während der Anlockphase werden die Helden aus der Stadt in die Dungeons der Spieler gelockt. Für jeden Helden in der Stadt müsst ihr die folgenden 2 Schritte ausführen. Beginnt dabei immer mit dem zuletzt aufgedeckten Helden (also dem Helden, der am weitesten vom Stapel der Heldenkarten entfernt liegt) und arbeitet euch dann in Richtung des ältesten Helden vor:
1. Schatzsymbole vergleichen:
Zählt die Anzahl der Schatzsymbole in jedem Dungeon, die dem in der Stadt wartenden Helden entspricht. Alle Symbole auf Raumkarten und euren Bossen sowie von Zauberspruchkarten stammenden Modifikatoren rechnet ihr mit ein.
2.Anlocken:
Der Dungeon mit der höchsten Anzahl dieses Schatzsymbols lockt den Helden an. Dieser Held begibt sich zum Eingang dieses Dungeons. Platziere den Helden links neben den am linken Ende liegenden Raum und weitere Helden links neben bereits liegende Helden.
Gleichstand: Wenn kein Spieler den benötigten Schatztypen für den Helden in seinem Dungeon hat oder 2 oder mehr Spieler einen Gleichstand an benötigten Schatzsymbolen aufweisen, bleibt der Held bis zur nächsten Runde in der Stadt. Rückt solche Helden am Ende der Anlockphase auf, so dass immer der älteste Held im Spiel neben dem Stapel der Heldenkarten liegt.
Zauberspruchkarten und aktivierbare Fähigkeiten können während dieser Phase nicht genutzt oder ausgespielt werden. Wenn ihr das Anlocken für alle Helden in der Stadt überprüft habt, beginnt die Abenteuerphase.
Beispiel für eine Anlockphase
Das Beispiel auf dieser Seite zeigt die Stadt sowie die Bosse und Räume von Spieler 1 und Spieler 2. Die Anlockphase dieses Spiels beginnt mit 3 Helden, die sich in der Stadt befinden.
Der Dungeon von Spieler 1 (oben) enthält:
- 1 Klerikerschatz
- 2 Magierschätze
- 0 Kriegerschätze
- 2 Diebesschätze




Der Dungeon von Spieler 2 (unten) enthält:
1.3 Klerikerschatz
2.0 Magierschätze
3. 1 Kriegerschätze
4.2 Diebesschätze




Der Dieb bleibt aufgrund des Gleichstandes in der Stadt, der Kleriker geht zu Spieler 2, und der Magier wird zu Spieler 1 gelockt.
Spieler 1

text_image
Magier Megna, die Gescheßmagieria
text_image
Solanu Cains, Piger des Schmerzes Pierer 1200 bis der Ertrag der Mio. Tischler durch die Börschung von Steuern und die jahrscheinlichkeit aus dem der Steuern der Schmerzes und ihre Verzüge- tionen in Stellen der Kredit von Steuern und 6
text_image
Dieb Colga, der Prima auf der Flücht Ertrag am Ertrag des 1000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100Spieler 2

text_image
VERTICATES GRAB Iris de Ausrüstungs einer andere zins davon Pien, davon deser. Raum anders wird, musierten Gesund 2. Ausrüstungen absorben.
text_image
Tempel der Landkrechen Kanfang 1924 Weita den eines Söngang mitziger, I Karre abscherrige, darfe du diere. Kurte auf die Handelschaften, („in pro-Ruistid“)
text_image
Wea eia Held in diesem Bass etteri: Do darter 2, decubiertes apurea (Irs pro Rundy)
text_image
ECLIPSE Level Up-Philigkeit Für die Welt der Parte erwart, wenn imlose the Team in German Stagesen postige, die characterize ins. bis Form in his Rundemack. 525 XPPhase 4: Abenteuerphase
Während der Abenteuerphase greifen die Helden die Dungeons an. Spieler, die Helden vor ihrem Dungeon stehen haben, werden in XP-Reihenfolge zum aktiven Spieler. (Der Boss mit dem höchsten XP-Wert beginnt.) Als aktiver Spieler befolgst du für jeden Held vor deinem Dungeon diese Schritte:
1. Der Held betritt deinen Dungeon:
Der Held, der am nächsten zum Dungeoneingang steht, bewegt sich nun durch die Räume.
2. Räume teilen Schaden aus:
Sobald der Held einen Raum betritt, tritt der Effekt des Raums in Kraft, danach erhält der Held den Schaden, den der Raum zufügt. Jeder Schaden beim Helden bleibt von Raum zu Raum erhalten. Zieht dabei einfach von Raum zu Raum den Schaden des Raumes von den Lebenspunkten des Helden ab.
3. Zaubersprüche und Effekte:
Jeder Spieler darf nun Effekte seiner Räume nutzen oder Zau-
bersprüche, die mit dem Phasensymbol net sind, ausspielen. Deine Effekte als aktiver Spieler werden immer zuerst ausgeführt.
4. Tod:
Wenn der Held einen Raum verlassen würde, aber er Schaden gleich oder größer seiner Lebenspunkte erhalten hat, stirbt er. Der Held wird dann, mit der Bildseite nach unten, in deinem Punktebereich abgelegt. Du hast seine Seele gefangen. Lege neue Seelen leicht versetzt nach oben auf bereits vorhandene Seelen, so dass jeder Spieler jederzeit die Anzahl deiner Seelen erkennen kann.

gekennzeich-

text_image
BOSS MONSTER Normaler Held
Wenn du dem Helden nicht genug Schaden zufügen konntest, bevor er deinen Boss erreicht, so schiebst du ihn mit der Bildseite nach oben unter deinen Boss (aber leicht versetzt nach unten, so dass man stets deine Anzahl an Wunden erkennen kann) und du erleidest damit die angegebene Anzahl an Wunden.
Sobald alle Helden durch den Dungeon des aktiven Spielers gelaufen sind, ist der nächste Spieler (in XP-Reihenfolge) mit Helden an seinem Dungeoneingang an der Reihe und wird zum aktiven Spieler.

text_image
BELLADONNA vampirbaronin Level Up-Fähigkeit Heile 1 Wunde. (Ein mit der Bildseite nach oben liegender Held wird umgedreht und als Seele in den Punktebereich gelegt.) 350 XP 1 WundePhase 5: Rundenende
Sobald alle Spieler mit Helden an ihrem Dungeoneingang in der Abenteuerphase als aktiver Spieler an der Reihe waren, endet die Runde. Am Rundenende werden alle „Bis zum Ende der Runde“-Effekte aufgehoben. Wenn ein Raum durch einen Spieleffekt deaktiviert wurde (siehe Glossar), dann wird er jetzt aufgerichtet und ist wieder aktiv. Ebenso werden Räume, deren Effekte diese Runde genutzt wurden, wieder in ihre Ursprungsposition zurückgeschoben. Sie können nächste Runde erneut verwendet werden.
Für den Fall, dass ein Held in der Abenteuerphase Schaden erlitten hat, aber durch den Effekt einer Karte zurück in die Stadt oder an den Anfang eines Dungeons geschickt wurde, so wird sein erlittener Schaden nicht in die nächste Runde übernommen. Zauberspruchkarten und aktivierbare Effekte dürfen am Rundenende nicht benutzt werden. Ist das Ende des Spiels nicht eingetreten (siehe nächste Seite), beginnt nun eine Runde.
Ende des Spiels
Nachdem eine volle Runde beendet wurde und jeder Spieler mit Helden vor seinem Dungeon in der Abenteuerphase an der Reihe war, müsst ihr überprüfen, ob ein Spieler ausscheiden muss bzw. ob das Spiel endet. Die folgenden Situation können eintreten:
- Wenn ein Spieler zum Ende einer Runde 5 oder mehr Wunden erlitten hat, so scheidet er aus dem Spiel aus (ganz egal, wie viele Seelen er in seinem Punktebereich liegen hat). Ist dadurch nur noch 1 Spieler im Spiel, gewinnt dieser das Spiel. In einem Spiel, an dem mehr als 2 Spieler teilnehmen, werden die Karten eines Spielers, der ausgeschieden ist, aus dem Spiel entfernt. Legt sie zurück in die Schachtel. Sie kommen nicht auf den Ablagestapel. Die Anzahl der Helden, die die Stadt betreten, ändert sich jedoch nicht, also wird es nun umso gefährlicher!
- Wenn ein Spieler zum Ende einer Runde mindestens 10 Seelen (und weniger als 5 Wunden) in seinem Punktebereich liegen hat, so gewinnt er das Spiel.
- Erreichen mehrere Spieler gleichzeitig 10 oder mehr Seelen (und weniger als 5 Wunden), so ziehen sie jeweils ihre Gesamtanzahl an Wunden von der Anzahl ihrer Seelen ab. Der Spieler mit der höheren Anzahl an Seelen gewinnt!
Haben am Ende einer Runde alle noch im Spiel befindlichen Spieler 5 oder mehr Wunden erlitten, so ermitteln sie wie im Absatz darüber beschrieben den Sieger.
- Wenn es nun immer noch einen Gleichstand gibt, so gewinnt der Spieler mit dem niedrigsten XP-Wert.
CONTINUE?
YES / NO
Spiel-Varianten
Ich wähle dich!:
Während des Aufbaus erhält jeder Spieler 2 Boss-Karten. Jeder Spieler sucht sich 1 davon aus und entfernt die andere aus dem Spiel.
Intrige:
Wenn ein Spieler am Ende einer Runde keine Seele erhalten hat, so darf er sofort 1 Raumkarte oder 1 Zauberspruchkarte ziehen.
Schwerer Modus:
Entfernt alle Normalen Helden mit 4 Lebenspunkten aus dem Heldenstapel. Dies macht es sehr schwierig, in den frühen Runden keine Wunde zu erleiden, und zusätzlich kommen die Epischen Helden früher ins Spiel.

Abwerfen: Wenn du eine Karte „abwerfen“ musst, dann lege sie direkt von deiner Hand auf den Ablagestapel. Wenn der Effekt, der dich zum Abwerfen zwingt, nichts anderes besagt, darfst du bestimmen, welche deiner Karten du abwirfst. Sollte dich die Kar-te eines Mitspielers dazu auffordern, eine „zufällige“ Karte abzu-werfen, darf dein Mitspieler 1 deiner Handkarten verdeckt von dir ziehen und diese auf den Ablagestapel legen.
Aktivierbarer Effekt: Jeder Effekt, der nicht dauerhaft besteht oder einmalig ausgelöst wird (z.B.: „Wenn du diesen Raum baust“-Effekte), ist ein aktivierbarer Effekt (z.B.: „Zerstöre diesen Raum“). Diese Effekte können immer dann genutzt werden, wenn auch ein Zauberspruch ausgespielt werden könnte. Kann der Effekt eines Raumes nur 1x pro Runde ausgelöst werden, schiebe den Raum etwas nach unten, wenn du seinen Effekt benutzt, um anzuzeigen, dass du ihn diese Runde bereits verwendet hast.
Deaktivieren: Ein „deaktivierter“ Raum wird bis zum Rundenende auf die Seite gedreht. Dies deckt keine darunterliegenden Räume auf. Jeglicher Schaden, Schatztyp oder Effekt, der ursprünglich mit diesem Raum verbunden ist, wird ignoriert, solange die Karte auf die Seite gedreht ist. Bei Effekten, welche durch die Anzahl der Räume in deinem Dungeon beeinflusst werden, wird der deaktivierte Raum nicht mitgezählt. Es können keine weiteren Räume auf einen deaktivierten Raum gebaut und ein deaktivierter Raum kann nicht zerstört werden.
Dungeoneingang: Der „Eingang“ zu deinem Dungeon ist der Bereich, der sich zur Linken neben deinem am weitesten links liegenden Raum befindet.
Hand: Die Karten in deiner Hand können nicht von anderen Spielen eingesehen werden, außer der Effekt einer Karte befähigt sie ausdrücklich dazu. Es gibt keine Mindestanzahl oder maximale Anzahl an Karten, die du auf der Hand haben darfst.
Level Up: Deine Level Up-Fähigkeit wird nur 1x pro Spiel aktiviert und tritt nicht nochmal in Kraft, wenn der 5. Raum (z.B nach Zerstörung) wieder aufgebaut wird.
(Erweiterte) Räume: Spricht ein Effekt von „(Erweiterter) Raum“, so darfst du sowohl „normale“ Räume als auch Erweiterte Räume der angegeben Sorte beim Ausführen des Effektes verwenden.
Verhindern: Wenn du einen Zauberspruch eines Gegners verhinderst, kann das nicht wiederum verhindert werden.
XP: XP steht für „Experience Points“ also Erfahrungspunkte. Jedes Boss Monster hat einen XP-Wert. Dieser ändert sich nicht im Verlauf des Spiels. Der XP-Wert bestimmt die Zugreihenfolge der Spieler während einer Partie.
Zerstören: Ein „zerstörter“ Raum wird aus dem Spielbereich entfernt und auf den Ablagestapel gelegt. Wenn sich ein Raum darunter befunden hat, so wird dieser freigelegt (und nicht mit zerstört, aber auch nicht gebaut). Wenn dies aber ein „Loch“ in deinem Dungeon hinterlassen sollte, so rücken alle Räume nach rechts (in Richtung deines Bosses) auf, um diese Lücken zu schließen. Du darfst einen Raum nur zerstören, wenn der Raum aktiv ist und eine Karte dich direkt dazu auffordert.
Impressum
Autoren: Johnny O'Neal, Chris O'Neal Illustrationen: Francisco Coda, Marcus Dewdney, Bertrand Dupuy, Katrina Guillermo, Rom Haviv, Kyle Merritt, Santiago Reinoso Muñoz und David Nyari
Übersetzung: Jens Kaufmann Grafikdesign der deutschen Ausgabe: Hans-Georg Schneider Realisation: Pegasus Spiele
Pegasus Spiele GmbH, Am Straßbach 361169 Friedberg, Deutschland, unter der Lizenz von Brotherwise Games, LLC.
Boss Monster und / oder die Namen der Charaktere sind Handelsmarken von Brotherwise Games, LLC, und werden mit freundlicher Genehmigung benutzt. © 2016 Brotherwise Games, LLC (www.bwisegames.com).
Alle Rechte vorbehalten.
Nachdruck oder Veröffentlichung der Anleitung, des Spielmaterials oder der Illustrationen ist nur mit vorheriger 'Genehmigung erlaubt.

text_image
BROTHERWISE GAMES
text_image
Wir machen Spaß! www.pegasus.de f e You Tube /pegasusspiele
text_image
23Aufbau
-
Mischt alle Kartenstapel. Passt den Stapel der Heldenkarten an:
-
Für ein 4-Spieler-Spiel nehmt ihr alle Heldenkarten.
- Für ein 3-Spieler-Spiel entfernt ihr alle Heldenkarten mit dem Symbol.
-
Für ein 2-Spieler-Spiel entfernt ihr alle Heldenkarten mit dem und Symbol.
-
Jeder Spieler erhält 1 Boss und legt ihn offen vor sich aus.
-
Jeder Spieler erhält 5 Raumkarten und 2 Zauberspruchkarten und wirft dann 2 Karten seiner Wahl wieder ab.
4.InXP-Reihenfolge:Baut 1 normalen Raum (wenn gewünscht) und legt ihn verdeckt links neben eurer Boss Monster.
5.InXP-Reihenfolge:Nachdem alle Spieler ihre Raumkarte gelegt haben, werden sie gleichzeitig aufgedeckt und dann in XP-Reihenfolge abgehandelt.
Spielablauf
-
Rundenanfang: Deckt Helden auf und legt sie in die Stadt. (1 Held pro Spieler). Danach zieht jeder Spieler 1 Karte vom Stapel der Raumkarten.
-
Bauphase: Jeder Spieler darf, in XP-Reihenfolge, 1 Raum bauen. Die Räume werden verdeckt ausgespielt. Am Ende der Bauphase werden die neu gebauten Räume gleichzeitig aufgedeckt. Am Ende der Bauphase werden ausgelöste Level Up-Fähigkeiten und „Wenn du diesen Raum baust“-Effekte wieder in XP-Reihenfolge ausgeführt. In dieser Phase dürfen Raumeffekte genutzt und Zauberspruchkarten mit dem Phasensymbol gespielt werden.
-
Anlockphase: Die Helden bewegen sich jeweils zum Eingang des Dungeons, der die meisten den Helden anlockenden Schätze aufweist (oder bleiben in der Stadt, falls ein Gleichstand herrscht).
-
Abenteuerphase: Die Helden bewegen sich durch die Dungeons. In XP-Reihenfolge führt jeder Spieler, der Helden am Eingang seines Dungeons hat, seinen Zug als aktiver Spieler durch. Hier erhält er Seelen oder Wunden. In dieser Phase dürfen Raumeffekte genutzt und Zauberspruchkarten mit dem Phasensymbol 🚗 gespielt werden.
-
Rundenende: Die aktuelle Runde endet und eine neue Runde beginnt.