Smash Up: Vergessene Helden - Brettspiel Pegasus - Kostenlose Bedienungsanleitung
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BEDIENUNGSANLEITUNG Smash Up: Vergessene Helden Pegasus
Eine unvergessliche Erweiterung für 2(-4) Spieler ab 12 Jahren
SPIELZIEL
Euer Ziel ist nichts weniger als die vollständige Kontrolle der Welt! Setzt eure Kreaturen ein, um gegnerische Basen zu zerstören. Der erste Spieler mit 15 Siegpunkten gewinnt das Spiel!
SPIELMATERIAL
Smash Up - Vergessene Helden beinhaltet:
• 80 Spielkarten (4 Fraktionen mit je 20 Karten)
• 8 Basiskarten
- 1 Stanzbogen mit Siegpunktmarkern/Stärkemarkern
• 4 übergroße Kartentrenner
Du hast ein Qualitätsprodukt gekauft. Falls ein Bestandteil fehlt oder ein anderer Anlass zur Reklamation besteht, wende dich bitte an: ersatzteilservice@pegasus.de. Wir wünschen dir viele unterhaltsame stunden mit diesem Spiel. Dein Pegasus-Spiele-Team.
SPIELVORBEREITUNG
Ihr wählt jeder 2 verschiedene Fraktionen mit je 20 Karten und mischt sie zusammen, so dass jeder mit insgesamt 40 Karten spielt. Die Decks legt ihr verdeckt vor euch ab. Daneben benötigt ihr ein wenig Platz für euren Ablagestapel.

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graph TD
A["Mobile Game Card"] --> B["SMASIC"]
C["Sternenwanderer"] --> B
B --> D["Unedited!"]
Unedle-Sternenwanderer!
Wenn ihr zwei Exemplare von Smash Up - Vergessene Helden besitzt, können verschiedene Spieler dieselbe Fraktion wählen, so dass z.B. Wechslerbots gegen Wechslerbots kämpfen. Ein Spieler darf aber niemals mit zwei Sätzen derselben Fraktion kämpfen. Das widerspricht doch völlig dem Spielkonzept!
Mischt alle Basiskarten und legt sie als verdecktes Basisdeck bereit. Anschließend deckt ihr pro Spieler eine Basis auf, plus eine weitere (bei 3 Spielern werden also 4 Basen ausgelegt).
Legt die Siegpunktemarker/Stärkemarker für alle Spieler bereit.
Jeder zieht 5 Karten von seinem Deck. Wenn du nun keine Kreatur auf der Hand hast, zeigst du deine Karten, legst sie auf deinen Ablagestapel ab und ziehst 5 neue Karten von deinem Deck. Diese Karten musst du nun behalten.
Bestimmt einen beliebigen Startspieler. Anschließend verläuft das Spiel im Uhrzeigersinn.
Nun seid ihr bereit, einige Basen zu zerstören.

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SMASH 3 2 1 4 2 1 5 3 3 4 2 1Prügeln wir uns nach Regeln!
Für offizielle Partien legt ihr mindestens 8 zufällig gewählte Fraktionen auf dem Tisch bereit. Nach Bestimmung eines beliebigen Startspielers wählt dieser eine Fraktion. Im Uhrzeigersinn folgen die anderen Spieler. Nachdem jeder eine Fraktion gewählt hat, darf der letzte Spieler eine zweite Fraktion nehmen und die anderen folgen gegen den Uhrzeigersinn, bis jeder Spieler insgesamt 2 Fraktionen genommen hat.
ZUSAMMENSTELLUNG DES BASISDECKS
Die Welt von Smash Up ist von anfänglich 8 auf 46 Fraktionen angewachsen, und es werden weitere folgen. Das ist großartig!
Ihr solltet aber nicht immer mit allen Basen auf einmal spielen. Jedes Set beinhaltet Basen, die zu den jeweiligen Fraktionen gehören: Die Basen aus Der endgültige Cthulhu beschäftigen sich mit den Wahnsinn-Karten, die Basen in Smash Up - Munchkin lassen euch Monster und Schätze ziehen. Wenn ihr einfach alle 92 Basen miteinander mischt, seht ihr nur sehr selten mal eine Basis, die am besten zu euren gewählten Fraktionen passt!
Nachdem jeder zu Spielbeginn seine Fraktionen ausgewählt hat, verwendet einfach nur die Basen aus den Sets, aus denen die Fraktionen stammen. Spiel ihr z.B. mit Steampunk-Wechslerbots gegen Zombie-Astroritter, nehmt ihr nur die Basen aus dem Originalspiel Smash Up, Wahnsinnslevel 9000 und Vergessene Helden. Ganz einfach!
ÜBERGROSSE KARTENTRENNER
Ihr könnt die übergroßen Kartentrenner zur Aufbewahrung der 4 Fraktionen in der großen Schachtel der Geek Edition verwenden. Darin ist auch Platz für alle anderen Smash Up-Erweiterungen für den ultimativen Spielspaß!

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STARROBTER Starof Avantler Starof Enchoss
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Paul Peterson SMASH UP Geek EditionSo LÄUFT DEIN SPIELZUG AB
1. Loslegen!
Einige Fähigkeiten werden zu Beginn deines Spielzugs aktiv. Also führst diese Fähigkeiten nun durch, klar?
2. Karten spielen
In deinem Spielzug darfst du bis zu 2 freie Karten aus der Hand spielen:
1 Kreatur oder 1 Aktion oder sowohl 1 Kreatur als auch 1 Aktion. Du darfst die Karten in beliebiger Reihenfolge spielen. Du darfst aber auch auf das Ausspielen von einer oder beiden Karten verzichten.
Kreaturen
Um eine Kreatur auszuspielen, wählst du eine Basis und legst die Kreatur daneben aus, so dass sie in deine Richtung zeigt. Danach führst du den Kartentext der Kreatur aus. Wenn eine Fähigkeit mit dem Wort „Extra“ beginnt, folgt sie speziellen Regeln (siehe S. 10).
Aktionen
Um eine Aktion auszuspielen, zeigst du die Karte und führst ihren Text aus. Ganz einfach! Anschließend legst du die Karte auf deinen Ablagestapel, es sei denn, sie besitzt eine dauerhafte Fähigkeit, die du auf 1 Basis oder 1 Kreatur spielst.
3. Wird eine Basis zerstört?
Wenn du keine Karten mehr ausspielen kannst oder willst, musst du überprüfen, ob eine oder mehrere Basen zerstört und somit gewertet werden. Wenn dies der Fall ist, musst du „Die große Wertung“ durchführen (siehe S. 6).
4. Ziehe 2 Karten
Die Überschrift sagt schon alles. Nachdem du diese 2 Karten gezogen hast, darfst du maximal 10 Karten auf der Hand haben. Besitzt du mehr, musst du nun Karten ablegen, bis du nur noch 10 Karten hast.
Wenn du eine Karte ziehen musst, nach einer Karte im Deck suchst, eine Karte vom Deck aufdecken oder anschauen sollst, und dein Deck leer ist, mischst du die Karten deines Ablagestapels und legst sie wieder als neues Deck verdeckt vor dir ab. Ziehe die fehlenden Karten von diesem Deck.
5. Abschalten!
Du führst alle Fähigkeiten durch, die am Ende deines Zugs aktiv werden.
Anschließend müsst ihr schauen, ob einer von euch 15 oder mehr Siegpunkte besitzt. Wenn ja, schaut ins Kapitel „Aus und vorbei“ (siehe S. 9).
Wenn noch keiner gewonnen hat, ist anschließend der nächste Spieler im Uhrzeigersinn an der Reihe.
Schummler! Willst du Fähigkeiten doppelt ausführen?
Fähigkeiten werden nur aktiv, wenn du eine Karte aus der Hand spielst, oder dann, wenn der Kartentext „spielen“ sagt. Wenn Kreaturen versetzt werden, gilt das nicht als Spielen und Fähigkeiten werden nicht aktiv. Die Extra-Fähigkeiten verhalten sich anders (siehe S. 10).
LERNT EURE KARTEN KENNEN!
KREATUREN

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Stärke BRISER Name KREATUR Fähigkeit Schlüsselwort „Kreatur“ Dauerhaft: Diese Kreatur kann nicht zerstört werden. Talent: Diese Kreatur erhält Stärkost und vorfüllt ihre dauerhafte Fähigkeiten sowie alle anderen Fähigkeiten bis zum Beglen deines nächsten Zugs. FraktionssymbolAKTIONEN

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Unvermeidlicher Versatz Name Aktion Schlüsselwort „Aktion“ Fähigkeit Extra: Besor 1 Basisgewertete wird, übernimmt dort die Konträge über 1 Kreatur in deibem Besitz. FraktionssymbolDu führst Karten in dieser Reihenfolge aus:
- Zuerst deine gespielte Karte.
-
Werden bereits ausgespielte Karten aller Spieler davon betroffen, bestimmst du deren Reihenfolge.
-
Werden Handkarten aller Spieler davon betroffen, beginnst du und die anderen folgen im Uhrzeigersinn.
BASEN
Zerstörungswert
Siegpunkt(e) für den 1. Platz
Name
Siegpunkt(e)
für den 3. Platz
16 Wintersquashed
24
Siegpunkt(e)
für den 2. Platz
Fähigkeit
Hier wird beschrieben, welche Fähigkeit die Basis besitzt. Diese Fähigkeit ist immer aktiv, solange die Basis offen ausliegt. Es ist eine atemberaubende Kombination aus den Fähigkeiten Extra, Dauerhaft und Ungeheuerlich.
DIE GROSSE WERTUNG
Wenn die Gesamtstärke aller an einer Basis gespielten Kreaturen den Zerstörungswert dieser Basis erreicht oder überschreitet, wird diese Basis gewertet. Wenn in einem Spielzug mehr als eine Basis gewertet werden muss, bestimmt der aktive Spieler die Reihenfolge der betroffenen Basen.
Kommt es zur Wertung einer Basis, dürfen alle Spieler zuerst Extra-Fähigkeiten ihrer Karten nutzen, die „vor“ der Wertung einer Basis aktiv werden.
Sollte dadurch die Gesamtstärke der beteiligten Kreaturen unter den Zerstörungswert der Basis fallen, so wird die Basis trotzdem gewertet.
Beispiel: Das Unicrave besitzt einen Zerstörungswert von 20. Durch seine Zerstörung wird die Fähigkeit der Basis aktiviert und sie wird durch die USS Unternehmung mit einem Zerstörungswert 22 ersetzt. Auch wenn die Gesamtstärke der Kreaturen nun niedriger sein kann, setzt ihr die Wertung der Basis trotzdem fort.
Ich zuerst!
Wenn mehr als ein Spieler Extra-Fähigkeiten nutzen möchte, beginnt ihr mit dem aktiven Spieler und führt solange im Uhrzeigersinn reihum je 1 Extra-Fähigkeit durch, bis alle Spieler in Reihenfolge passen. Wenn du passt, aber ein anderer Spieler im Anschluss eine Extra-Fähigkeit nutzt, kommst du erneut an die Reihe und kannst wieder entscheiden, ob du eine weitere Extra-Fähigkeit nutzen möchtest. Wenn du durch eine Extra-Fähigkeit weitere Karten spielen darfst, musst du das sofort machen oder darauf komplett verzichten.
Siegpunkte verteilen
Die Spieler mit der größten, zweitgrößten und drittgrößten Stärke an einer Basis werden zum Sieger, Zweit- und Drittplatzierten.
Sie erhalten entsprechend die Siegpunkte für den 1., 2. und 3. Platz. Wird ein Spieler Vierter, erhält er keine Siegpunkte.
Wenn weniger als 3 Spieler an einer Basis vertreten sind, werden die Siegpunkte der übrigen Plätze nicht vergeben. Ihr nehmt euch die entsprechenden Siegpunktemarker und legt sie offen vor euch ab. Ihr dürft Extra-Fähigkeiten nutzen, die während der Wertung aktiv werden. Damit ihr überhaupt Siegpunkte an einer Basis erhaltet, müsst ihr dort mindestens eine Kreatur platziert haben.

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5Zurück in eure Ecken
Im Anschluss an die Wertung dürft ihr Extra-Fähigkeiten nutzen, die „nach“ der Wertung einer Basis aktiv werden.
Danach werden alle Karten, die noch an der gewerteten Basis liegen, auf die Ablage-stapel ihrer Besitzer abgelegt. Sie gelten dadurch nicht als zerstört, können aber Fähigkeiten aktivieren, die beim Ablegen auf den Ablagestapel berücksichtigt werden müssen.
Die gewertete Basis kommt auf den Ablagestapel für Basen. Ihr zieht eine neue Basis als Ersatz und legt sie offen neben die anderen Basen. Wenn nötig, mischt ihr den Ablagestapel für Basen, um weitere Karten ziehen zu können.
Nun schaut ihr, ob noch eine weitere Basis gewertet werden muss, und führt die genannten Schritte erneut aus.
Nur Unentschieden?
Wenn mehrere Spieler die gleiche Stärke an einer Basis haben, erhalten alle beteiligten Spieler die volle Punktezahl entsprechend der betroffenen Platzierung. Wenn ihr z.B. jeweils eine Stärke von 10, 10 und 5 besitzt, erhalten die beiden Spieler mit einer Stärke von 10 jeweils die vollen Siegpunkte für den 1. Platz! Der Spieler mit einer Stärke von 5 kommt nur auf den 3. Platz, nicht auf den 2. Platz! Wenn zwei Spieler zusammen auf den 2. Platz kommen, gibt es keinen 3. Platz, auch wenn das gemein ist!
Wenn mehrere Spieler sich bei den Bedingungen einer Basis-Fähigkeit patten, dürfen sie alle die Fähigkeit nutzen. Schaut im Abschnitt „Ich zuerst!“ (S. 7) nach, wenn es zum Streit bei der Reihenfolge kommt.
Genauer Ablauf der Wertung:
- Prüft, ob 1 oder mehrere Basen gewertet werden müssen. Wenn nicht, macht der aktive Spieler mit der nächsten Phase weiter.
- Der aktive Spieler wählt 1 Basis, die nun gewertet wird.
-
Ihr dürft nun Karten spielen oder aktivieren, deren Fähigkeiten „vor“ der Wertung eingesetzt werden.
-
Verteilt die Siegpunkte entsprechend der aktuellen Gesamtstärken. Ihr dürft nun Karten spielen oder aktivieren, deren Fähigkeiten „während“ der Wertung eingesetzt werden.
- Ihr dürft nun Karten spielen oder aktivieren, deren Fähigkeiten „nach“ der Wertung eingesetzt werden.
- Legt alle an der Basis gespielten Karten auf die passenden Ablagestapel.
- Legt die Basis auf den Basisablagestapel.
- Zieht 1 neue Basis. Schaut nun wieder bei 1.
Aus und vorbei!
Sobald jemand am Ende eines beliebigen Spielzugs 15 oder mehr Siegpunkte besitzt, gewinnt der Spieler mit den meisten Siegpunkten. Wenn mehrere Spieler gleich viele Siegpunkte besitzen, setzt ihr das Spiel mit weiteren Spielzügen fort, bis es nur noch einen Sieger gibt. Es gibt kein Unentschieden! Außer für deine beiden Fraktionen — deine Kreaturen sind Freunde fürs Leben!
STÄRKEMARKER
Ihr verwendet die Siegpunktemarker für einige Karten auch als Stärkemarker.
Einige der Karten geben euch Marker „Stärke +1“, mit denen ihr die Stärke eurer Kreaturen erhöht. Auch wenn alle Fähigkeiten euch nur Marker „Stärke +1“ geben, kommt es gelegentlich vor, dass eine Kreatur mehrere dieser Marker erhält. Für eine bessere Übersicht dürft ihr jederzeit 5 Marker „Stärke +1“ gegen 1 Marker „Stärke +5“ tauschen und umgekehrt.
Der Vorrat an Markern ist unbegrenzt, notfalls müsst ihr euch mit Siegpunktemarkern aus einer der anderen Smash Up-Erweiterungen aushelfen.

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5Begriffe und Beschränkungen
Es gibt einige Beschränkungen im Spiel, wie im Folgenden beschrieben.
Ablegen: Wenn eine Karte abgelegt wird, kommt sie auf den Ablage-stapel des Besitzers, unabhängig davon, wer die Karte gespielt oder unter Kontrolle hat. Wenn nichts anderes geschrieben steht, musst du
1 Handkarte ablegen.

Besitzer: Du bist der „Besitzer“ einer Karte, wenn sie zu Beginn des Spiels in deinem Deck war.
Betroffen: Eine Karte ist betroffen, wenn sie versetzt, zurückgenommen, platziert oder zerstört wird, wenn ihre Kontrolle oder Stärke wechselt, oder wenn die Fähigkeit einer Karte auf sie gespielt wird.

Dauerhaft: Die meisten Fähigkeiten werden sofort ausgeführt und sind danach vorbei, manchmal gelten sie bis zum Ende des Spielzugs. Dauerhafte Fähigkeiten gelten stattdessen solange, wie die jeweiligen Karten im Spiel bleiben.
Direkt: Die Karte X betrifft direkt die Karte Y, wenn die Fähigkeit der Karte X eine der unter „Betroffen“ genannten Dinge macht und Karte Y das genannte Ziel ist.

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2 ENGLISH KONNAT Zusagen und Spänen 1. Anzahl Güder Währte Steuern 1. Aktien davon: 3.0 bis 1.0 bis 1.0 bis 1.0 bis 1.0 bis 1.0 bis 1.0 bis 1.0 bis 1.0 bis 1.0 bis 1.0 bis 1.0 bis 1.0 bis 1.0 bis 1.0 bis 1.0 bis 1.0 bis 1.0 bis 1.0 bis 1.0 bis 1.0 bis 2.0 bis 2.0 bis 2.0 bis 2.0 bis 2.0 bis 2.0 bis 2.0 bis 2.0 bis 2.0 bis 2.0 bis 2.0 bis 2.0 bis 2.0 bis 2.0 bis 2.0 bis 2.0 bis 2.0 bis 2.0 bis 2.0 bis 2.0 bis 3.0 bis 3.0 bis 3.0 bis 3.0 bis 3.0 bis 3.0 bis 3.0 bis 3.0 bis 3.0 bis 3.0 bis 3.0 bis 3.0 bis 3.0 bis 3.0 bis 3.0 bis 3.0 bis 3.0 bis 3.0 bis 3.0 bis 3.0 bis 4.0 bis 4.0 bis 4.0 bis 4.0 bis 4.0 bis 4.0 bis 4.0 bis 4.0 bis 4.0 bis 4.0 bis 4.0 bis 4.0 bis 4.0 bis 4.0 bis 4.0 bis 4.0 bis 4.0 bis 4.0 bis 4.0 bis 5.0 bis 5.0 bis 5.0 bis 5.0 bis 5.0 bis 5.0 bis 5.0 bis 5.0 bis 5.0 bis 5.0 bis 5.0 bis 5.0 bis 5.0 bis 5.0 bis 5.0 bis 5.0 bis 5.0 bis 5.0 bis 6.0 bis 6.0 bis 6.0 bis 6.0 bis 6.0 bis 6.0 bis 6.0 bis 6.0 bis 6.0 bis 6.0 bis 6.0 bis 6.0 bis 6.0 bis 6.0 bis 6.0 bis 6.0 bis 6.0 bis 7.0 bis 7.0 bis 7.0 bis 7.0 bis 7.0 bis 7.0 bis 7.0 bis 7.0 bis 7.0 bis 7.0 bis 7.0 bis 7.0 bis 7.0 bis 7.0 bis 8.0 bis 8.0 bis 8.0 bis 8.0 bis 8.0 bis 8.0 bis 8.0 bis 8.0 bis 8.0 bis 8.0 bis 8.0 bis 8.0 bis 8.0 bis 9.0 bis 9.0 bis 9.0 bis 9.0 bis 9.0 bis 9.0 bis 9.0 bis 9.0 bis 9.0 bis 9.0 bis 9.0 bis 9.0 bis 9.0 bis 9.5 bis 95-11-11-11-11-11-11-11-11-11-11-11-11-11-11-11-11-11-11-11-11-12-12-12-12-12-12-12-12-12-12-12-12-12-12-12-12-12-12-12-13-13-13-13-13-13-13-13-13-13-13-13-13-13-13-13-13-13-13-13-13-13-13-14-14-14-14-14-14-14-14-14-14-14-14-14-14-14-14-14-14-14-14-14-14-14-14-15-15-15-15-15-15-15-15-15-15-15-15-15-15-15-15-15-15-15-22- KONNAT
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Zinsengesland (Gerd) Zinsenges Land (Gerd) and Gesellschaft des Jahres der Privateln für den ErwerbsExtra: Die meisten Fähigkeiten werden aktiv, wenn du eine Karte spielst. Extra-Fähigkeiten werden zu ungewöhnlichen Zeiten oder auf ungewöhnliche Weise aktiviert. Extra-Fähigkeiten können sich auf bereits ausgespielten Karten, auf den Karten in deiner Hand oder in deinem Ablagestapel befinden. Die Extra-Fähigkeit einer Karte beschreibt, wie u sie nutzen darfst. Wenn du in deinem Spielzug eine zusätzliche Karte aufgrund einer Extra-Fähigkeit spielst, zählt sie nicht als eine deiner 2 freien Karten.
Ignorieren: Du behandelst eine Fähigkeit so, als ob sie nicht existiert.
In deinem Zug: Dies betrifft ausschließlich Schritt 2 (Karten spielen) in deinem Spielzug.

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18. mein die Bautres und davon oder schulden 421Im Spiel: Karten befinden sich im Spiel, wenn sie sich in der Mitte des Tisches befinden, also aktive Basen sind oder an diesen Basen ausgespielt wurden. Karten in deiner Hand, auf dem Ablagestapel oder in deinem Deck sind nicht im Spiel.

Kontrolle: Standardmäßig kontrollierst du alle Karten, die du ausspielst.
Wenn du die Kontrolle einer Karte übernimmst, ist das so, als ob du sie gespielt hast: Du legst sie zu deinen gespielten Karten, die Stärke der Kreaturen zählt für dich, Fähigkeiten von Karten bestimmst du etc. Die Kontrolle über eine Kreatur bedeutet nicht automatisch die Kontrolle von Aktionen, die auf diese Kreatur gespielt wurden, aber deren
Fähigkeiten gelten weiterhin ganz normal. Wenn eine Karte abgelegt, zerstört oder zurück genommen wird, legst du sie auf den Ablagestapel des Besitzers oder er nimmt sie zurück auf die Hand, nicht der sie aktuell kontrollierende Spieler.
Legen/nehmen: Durch diese beiden Begriffe darfst du Karten von Orten nehmen oder an Stellen legen, die durch die anderen Begriffe wie „versetzen“, „ziehen“ etc. nicht abgedeckt werden. So darfst du z.B. Karten vom Ablagestapel auf die Hand nehmen oder oben auf dein Deck legen.

Spielen: Du spielst die Karten aus deiner Hand, entweder als eine von 2 freien Karten in Schritt 2 oder jedes Mal, wenn dich eine Fähigkeit dazu auffordert, eine Karte zu spielen. Die Fähigkeit einer Karte wird aktiviert, sobald du sie spielst. Wenn Karten versetzt, abgelegt, platziert oder zurückgenommen werden, gelten sie nicht als gespielt, und ihre Fähigkeiten werden nicht aktiviert.

Statt/stattdessen: Einige Fähigkeiten lassen dich Karten an andere Orte platzieren, als eigentlich vorgesehen. Wenn du solch ein Wahl hast, wird sie mit statt oder stattdessen beschrieben.
Talent: Dies ist eine Fähigkeit, die eine Kreatur oder Aktion einmal in jedem deiner Züge anwenden kann, als wäre es eine zusätzliche Aktion. Du musst das Talent nicht nutzen.

Um: Einige Karten besitzen einen Text wie „mache dies, um ...“. Nur wenn du die Bedingung erfüllst, darfst du den zweiten Teil ausführen.
Verschieben: Du verschiebst Aktionskarten oder Marker zwischen den Kreaturen. Legst du Marker auf Kreaturen (aus dem Vorrat) oder entfernst du Marker von Kreaturen (und legst sie zurück in den Vorrat), gilt das nicht als verschieben.
Versetzen: Dies erlaubt dir, eine Kreatur mitsamt allen auf dieser Kreatur gespielten Aktionen von einer Basis zu einer anderen zu versetzen. Das Versetzen gilt nicht als Spielen. Die Fähigkeiten der Kreaturen werden nicht aktiviert, wenn du eine Karte versetzt. Talent-, Extra- oder dauerhafte Fähigkeiten gelten aber weiterhin.

Zerstören: Wenn dich eine Karte dazu auffordert, eine andere Karte zu zerstören, legst du die zerstörte Karte und alle auf diese Karte gespielten anderen Karten auf die Ablagestapel ihrer Besitzer (oder auf den Basis-Ablagestapel).
Zurück: Zurück bedeutet, dass eine Karte dorthin zurückkehrt, wo sie herkommt. Wenn eine an einer Basis liegende Karte zurückkehrt, werden alle auf sie gespielten Karten abgelegt.

Zusätzlich: Normalerweise kannst du 1 Kreatur und 1 Aktion in deinem Spielzug spielen. Wenn dich eine Karte dazu auffordert, eine zusätzliche Kreatur oder Aktion zu spielen, darfst du in deinem Spielzug eine zusätzliche Karte des entsprechenden Typs spielen; dies kann manchmal auch vor dem Spielen der freien Karten sein. Du musst diese zusätzliche Karte nicht sofort spielen, außer wenn du sie durch eine Extra-Fähigkeit oder außerhalb Schritt 2 (Karten spielen) erhalten hast.

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2 RUSKMISCHER GIRL ENRIEN Duckhoff! To pro-Top, nachdem 41. Einheit jeugel best, erit der die 30% in 1950. Dachstät erichtet, der 60% für Einkert aus 1. Marion, 30% in 1950.Außerirdischer
Guru: Wenn durch die entsprechende Aktion die Stärke von mehr als 1 Kreatur erhöht
wurde, wählst du die Kreatur, die den Stärkemarker erhält.

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Bizzerts neue Werten... Aerich Lugge die durchschnitt des Rechtskurs nicht: 10000000, bis 2017 werte sich der Kunst auf Japan Bank. Beizwah Beteiligung gewinnen Bakt wirklich anders. Die Steuern zertes besitzte.Bizarre neue Welten:
Wenn diese Aktion das Spiel verlässt, bevor die nächste Basis gewertet wird, spielt ihr das Spiel
mit 1 zusätzlichen Basis zu Ende.

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2 Ruschuss E. KONKOS 1 Dusshardt: 100% 2 Ertragsgesamt 3 Dericht: 100% lang durch das auf je 1 Markar, 2000 4 LAKOFENG E. KONKOS Schweuer des durchschafts mit 1. Dritten sich die Stücke d'aberr wert 5 JELTRAVUERSPRINZ Taket Spokol 100% lang 7 Jahre Einflüsse 18 Hein des Abschraums und der Schurkerret 4 2 1 Sachwasser: 100% lang dem Gobert von 19.19.19.19.19.19.19.19.19.19.19.19.19.19.19.19.19.19.19.19.19.19.19.19.19.19.19.19.19.19.19.19.19.19.20Außerirdischer Guru, Heim des Abschaums und der Schurkerei, Laufender Teppich, Weltraumprinz:
Eine Aktion erhöht dann direkt die Stärke, wenn sie „Stärke +X“ verleiht oder einer Kreatur Stärkemarker +1 gibt oder den aufgedruckten Stärkewert erhöht. Es gelten keine Aktionen, die stärkeerhöhende Talente vergeben (wie z. B. Die finale Note) oder Karten mit negativen Auswirkungen auf die Stärke zerstören (wie z. B. In eine Waffe verwandeln).

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3 3 3 Deutsch für Kredit von dieser Kredit auf 1 andere Späcker geben. Diensthaft: Derichtlich davon Kredit erwartet I Vergütigt, wenn I andere Späcker geben geben geben! - undere Späcker geben gebenBraut: Die dauerhafte Fähigkeit wird auch aktiv, wenn die Kontrolle der Braut durch eine andere Fähigkeit
gewechselt hat oder sie zu einer anderen Basis versetzt wurde.

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Die Son 4 Davon Die Son Die Son Die Son Die Son Die Son Die Son Die Son Die Son Die Son Die Son Die Son Die Son Die Son Die Son Die Son Die Son Die Son Die Son Die Son Die Son Die Son Die Son Die Son Die Son Die Son Die Son Die Son Die Son Die Son Die Son Die Son Die Son Die Son Die SonDen Spion aktivieren, Der Fuß des Königs, Unvermeidlicher Verrat, Zu den Bannern!: Diese Karten betreffen Kreaturen in deinem Besitz unabhängig davon, welcher Spieler sie gerade kontrolliert.

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20 2000 2010 2010 2010 2010Bruiser, Die finale Note: Nutzt du die Talent-Fähigkeit, verliert die Kreatur alle eigenen und
durch Aktionen verliehenen persönlichen Fähigkeiten (z. B. von Die finale Note, Passagiere, Fliegerkit). Die eigenen Fähigkeiten der auf sie gespielten Aktionen dürfen sie aber weiterhin verwenden (wie z. B. Cäsiumrüstung, Matrix der Rechthaberei).

Du darfst 1 Kreatur zerstören und 1 Karte ziehen, selbst wenn
die dafür gespielte Kreatur im selben Zug von dieser Basis versetzt oder diese Basis im Anschluss gewertet wird.

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2 Ehrlich Kreisfrist Schwein: Spach I amem Stoklar 1 Barfa. Die Sie 1 Kämer undere und Erwerben von Börsch Buch für die 1980-2000 Kärter Müller als Zeit erfaschen. Ehrlich: Spach I amem Stoklar 1 Barfa. Die Sie 1 Kämer undere und Erwerben von Börsch Buch für die 1980-2000 Kärter Müller als Zeit erfaschen.Fähnrich: Der Fähnrich kann als Ziel dauerhafter oder Extra-Fähigkeiten gewählt werden, aber nicht, wenn diese auf bereits vor ihm gespielten Karten stehen. Er kann von mehreren Effekten betroffen sein, soweit das Sinn macht (also z. B. mehrmals „Stärke -1“ erleiden, aber nicht mehrmals zerstört werden, außer er darf das ignorieren). Er darf eine Aktion, die auf 1 andere Kreatur gespielt werden soll, stattdessen auf sich spielen lassen. Er darf die Kontrolle über sich anstelle 1 anderen Kreatur abgeben. Er darf Effekte erleiden, selbst wenn er selber nicht die Voraussetzungen des ursprünglichen Ziels erfüllt (z. B. wenn die andere Kreatur „Stärke 3 oder höher“ besitzt). Er darf aber nicht einem anderen Fähnrich helfen, der wiederum Effekte von einer dritten Kreatur erleidet.

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3 AS Ergs Schleuchersfrika Mörsorge Akyon Auf 1.200 points, Daimler: Miorsorge at Ballanige Rohring von anderer Betriebs nicht und Erkaufnahme, der ficht dritte Stoffenswirkter verändern.Schiffsingeneurin, Schleudertrauma- Manöver: Du darfst diese Fähigkeiten nicht nutzen, wenn
du 1 Kreatur zurückgibst, die du nicht selber besitzt, da du diese Kreatur nicht selber auf die Hand nimmst.

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4 The Wizard Tamerika Tamerika: Tamerika, and the Astron. Dye's best electric davon: Dye's best electric davon: Dye's best electricSolarshout: Nachdem die Kreatur die Stärke -2 erleidet, gilt dies bis zum Ende des Zugs, selbst wenn sie diese Fähigkeit vorübergehend verliert (z. B. durch Die finale Note).

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SCHUFLIN KONZEN Sach Herrechte Dritten- und erfasstige Erhebene wender zu 1 oder betastetSchaftin: Du darfst die Fähigkeit nutzen, auch wenn du keine weitere Kreatur an der Basis besitzt.

Teleportationsüberlauf:
Die zusätzlichen Kreaturen müssen nur untereinander denselben Namen haben, aber nicht unbedingt denselben Namen wie die vorher zurückgenommene Kreatur. Du darfst auch 1 einzelne Kreatur ausspielen.

Teleportationsüberlauf, Wissenschaftsoffizier:
Du darfst 1 Kreatur zurückgeben, die du kontrollierst aber nicht besitzt, und trotzdem den weiteren Effekt der Fähigkeit nutzen.

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22 LaSalle 5 3 2Umkleide- kabine: Diese Fähigkeit wird durch Talent-
Fähigkeiten der Kreaturen oder von Aktionen aktiviert, aber nicht, wenn die Kreatur durch ein Talent hierher versetzt wird.

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16 Wintercourse 214Wintersquashed:
Du führst erst die Fähigkeiten der gespielten Kreatur
aus, bevor du die Kontrolle über sie an 1 anderen Spieler übergibst.
Das Kleingedruckte
Die folgenden Spielregeln solltet ihr auch lesen.
Oftmals werden sich Kartentexte und diese Anleitung widersprechen. Kommt es zu einem Konflikt, gewinnen die Kartentexte immer. Sie sind wahre Meister im Regel-Kampf. Ausnahme: Die Stärke von Kreaturen und der Zerstörungswert der Basen können nicht unter Null fallen.
Wenn sich Karten widersprechen, gewinnt die Karte, deren Text etwas verbietet.
Wenn mehrere Fähigkeiten auf Karten eines Spielers zur gleichen Zeit aktiviert werden, entscheidet der aktive Spieler über die Reihenfolge dieser Fähigkeiten.
Du darfst eine Karte ausspielen, auch wenn deren Fähigkeit nicht ausgeführt werden kann. So darfst du z. B. eine Karte ausspielen, die eine Kreatur zerstört, auch wenn gar keine Kreaturen an den Basen liegen. Auf diese Weise darfst du unerwünschte Karten aus der Hand loswerden.
Du musst eine Fähigkeit ausführen, selbst wenn das Resultat negativ für dich ist. Wenn die Fähigkeit einer Karte aber das Wort „dürfen“ enthält, hast du die Wahl, ob du die Fähigkeit durchführst.
Wenn eine Fähigkeit die Worte „beliebig viele“ enthält, darfst du auch Null wählen. Du darfst eine Karte mit dem Wort „alle“ spielen, auch wenn gerade keine entsprechenden Ziele ausliegen.
Wenn du während der Wertung einer Basis zusätzliche Kreaturen oder Aktionen spielen darfst, musst du diese zusätzlichen Karten sofort oder gar nicht spielen.
Wenn eine Karte auf die Hand genommen, auf das Deck gelegt, in das Deck gemischt oder auf den Ablagestapel gelegt wird, erhält sie immer der Besitzer, unabhängig davon, wer diese Karte gespielt oder kontrolliert hat, außer die Karte stammt von einem besonderen zusätzlichen Deck, wie Monster oder Schätze.
Extra-Fähigkeiten dürfen jederzeit gespielt werden, wenn es ihr Text erlaubt, auch während des Zugs der anderen Spieler.
Du darfst jederzeit alle Ablagestapel durchschauen.
Wenn du zufällige Karten aus der Hand ablegen musst, zieht sie der linke Nachbar aus deinen verdeckten Karten. Du bestimmst eine zufällige Basis, indem du die Basiskarten nimmst, mischst und eine davon ziehst. Anschließend legst du die Basiskarten wieder an die alten Orte.
„1 Kreatur“ oder „Kreaturen“ bezieht sich immer auf Kreaturen im Spiel, außer die Karte nennt etwas anderes.
Beim Ausspielen einer Kreatur zählt die auf der Karte angegebene Stärke. Sobald sie an einer Basis liegt, zählt die durch Fähigkeiten modifizierte Stärke. Die Stärke kann niemals unter 0 sinken.
Wenn eine Karte den Zerstörungswert einer Basis ändert, gilt das für den aufgedruckten Wert. Wenn nicht anders beschrieben, enden die Fähigkeiten einer Karte immer am Ende des Zugs oder sobald die Karte das Spiel verlässt, abhängig davon, was eher eintrifft.
Wenn eine Fähigkeit auf einer Kreatur oder Aktion „Du“ verwendet, ist der Kontrollierende der Karte gemeint. Auf einer Basis sind alle Spieler gemeint, meistens der aktive Spieler. „Andere Spieler“ sind alle anderen, nur nicht du. „Deine“ Kreaturen sind alle Kreaturen unter deiner Kontrolle.
„Hier“ ist immer die Basis, an der du die Karte spielst. „Dort“ ist immer eine Basis, die in der Fähigkeit genannt wird. „Diese Kreatur“ ist immer die Karte selber, „jene Kreatur“ ist diejenige, auf die eine Aktion oder Fähigkeit gespielt wird.
Wenn du eine Karte anschaust, zeigst du sie keinem anderen Spieler. Wenn du eine Karte aufdeckst, zeigst du sie allen Spielern.
DIE FRAKTIONEN
Smash Up - Vergessene Helden bietet euch 4 Fraktionen, mit denen ihr 6 verschiedene Decks ausprobieren könnt. Im Basisspiel Smash Up und den anderen Erweiterungen gibt es weitere Fraktionen, die alle die Weltherrschaft übernehmen wollen, so dass ihr viel mehr Kombinationsmöglichkeiten ausprobieren könnt. Mischt die Fraktionen, ganz so wie ihr es wollt.
Astroritter
Vor einer ganzen Weile, in einer nicht wirklich nahen Gruppe an Sternen, beschützten die Astroritter die verschiedenen Geschöpfe der Galaxie! Dank der halben Macht hatten sie eine erhöhte Kraft und Schnelligkeit sowie verbesserte Fähigkeiten, so dass sie es mit ganzen Armeen aufnehmen konnten. Jetzt ist ihre Zeit vorbei und die Dunkelheit hat die Kontrolle übernommen. Wird eine zusammengewürfelte Gruppe an Helden in der Lage sein, einen riesigen Moloch namens Imperium zu besiegen und die Freiheit wiederherzustellen? Natürlich werden sie das schaffen, es ist doch ein Weltraummärchen!
Sternenwanderer
Dies ist die Reise des Raumschiffs Unternehmung. Ihre jahrelange Mission: Neue Welten zu entdecken, neues Leben und attraktive grünhäutige Damen zu finden und mutig dahin zu gehen, wo kein Mensch vorher war! Die Sternenwanderer reisen von Basis zu Basis, indem sie ihre unvorstellbare Teleportationstechnologie verwenden und unzählige Fähnriche in den Tod schicken. Alles im Namen der Zerstörung!
Unedle
Im Spiel um königliche Stühle zerstörst du die Basen oder du wirst zerstört. Traue den Unedlen soweit, wie du sie werfen kannst. Verräterisch, die Seiten wechselnd und die ein oder andere Party zerstörend; das sind die Dinge, auf die man sich bei diesen mittelalterlichen Ränkeschmieden verlassen kann. Verlässt du dich auf einen dieser wenig vertrauenswürdigen Typen, bedeutet dies normalerweise ein kurzes Leben.
Wechslerbots
Sie sind mehr, als dein Auge auf den ersten Blick erkennt. Die Wechslerbots stammen von einer anderen Welt, bewegen sich auf unserer aber als alltägliche Verkehrsmittel. Sie wechseln ihre Gestalt und Fähigkeiten in einem niemals endenden Kampf gegen ihre Feinde und beschützen die Menschheit von deren roboterhaften Tricks. Sie sind außerdem Objekte eines offensichtlich absolut schrecklichen Film-Reboots.
ABSPANN
Entwicklung: Mark Wootton
Ausstattung: Todd Rowland
Grafische Gestaltung: Kalissa Fitzgerald
Spielstory: Todd Rowland, Bryan Stout
Spielregelbearbeitung: Bryan Stout
Lektorat: Bryan Stout, Wim Debraekeleer, Adam East, Dean Harris, Tim Helms, Wynn Kwan, Daniel J. Matteo, Rob McEwen, Duc-Man Nguyen, Courtney Quan
Layout und Schriftsatz: Kalissa Fitzgerald
Produktion: Dave Lepore
Leitung Spieletests: Bryan Stout
Übersetzung und Realisation: Henning Kröpke
Satz und Layout der deutschen Ausgabe: Harald Lieske
Ein spezieller Dank geht an Stefan Malz.
Pegasus Spiele GmbH, Am Straßbach 3, 61169 Friedberg, Deutschland, unter Lizenz von Alderac Entertainment Group (AEG). © der deutschen Ausgabe 2016 Pegasus Spiele GmbH. Alle Rechte vorbehalten. Nachdruck oder Veröffentlichung der Anleitung, des Spielmaterials oder der Illustrationen ist nur mit vorheriger Genehmigung erlaubt.

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Neben Smash Up - Vergessene Helden gibt es bereits viele andere Smash Up-Spiele und -Erweiterungen.
In dieser Anleitung wird manchmal davon ausgegangen, dass ihr mehr als 4 Fraktionen besitzt, oder es werden Karten erwähnt, die nicht Teil dieses Spiels sind. Wenn ihr die folgenden Dinge noch nicht besitzt, versteht das einfach als virale Werbung.
