Black Jacky - Spielkarten RAVENSBURGER - Kostenlose Bedienungsanleitung
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BEDIENUNGSANLEITUNG Black Jacky RAVENSBURGER
Für 2 bis 6 coole Katzen ab 10 Jahren
Autor: Johannes Krenner
Illustration: Dynamo Ltd.
Design: Brodesign, DE Ravensburger, Kniff Design (Spielanleitung)
Redaktion: Annette Ulmer und Philipp Sprick
Inhalt
55 Karten:
6 Katzenkarten
(vorne: Saloon
hinten: Wanted)
12 Herzkarten
(vorne: rotes Herz.
hinten: schwarzes Herz)
36 Mäusekarten
(1 × die 1, 2 × die 2 usw
bis 8 × die 8)
1 „+1“-Karte

Katzenkarten
Saloon-Seite
Saloon-Senre

Katzenkarten
Wanted-Spite
Wanted-Sell

Herzkarten
Vorderseite
vorderseite

Herzkarter
Rückseite
Kuckseite

Spiel & Ziel
Black Jacky und seine pelzigen Freunde lassen in diesem Spiel die Mäuse tanzen. Jeder versucht, mit seinen Mäusekarten möglichst nah an 21 zu gelangen und zugleich die Mitspieler auszutricksen. Wer als letzter Spieler übrig bleibt, gewinnt das Spiel – allen anderen geht's an Pelz und Kragen ...
Vorbereitung
- Wählt zuerst jeder 1 Katzenkarte. Legt die Karte mit der Saloon-Seite nach oben vor euch ab.
- Nehmt euch jeder 3 Herzkarten und legt sie vor euch aus. Dabei muss jeweils die Seite mit dem roten Herz sichtbar sein. Spielt ihr mit 4 oder mehr Spielern, erhält jeder nur 2 rote Herzen.
Pro Spieler:
• 1 Katze
• 3 Herzen
• 2 Herzen
(ab 4 Spielern)

Merke: Das ganze Gerede von sieben Leben ist Quatsch!
Katzen haben maximal drei .

,+1"-Karte
bereitlegen
Mäusekarten
mischen, an jeden
Spieler 2 ausstellen
Rest = Nachzieh-
stapel, 1 Karte als
Ablagest auslegen

- Legt die „+1“-Karte neben der Spieleschachtel griffbereit.
Nicht verwendete Katzen- und Herzkarten kommen zurück in die Schachtel. - Wer das dichteste Fell hat, wird Startspieler. Sein rechter Nachbar mischt alle Mäusekarten und gibt jedem Spieler 2 davon. Nehmt sie so auf die Hand, dass eure Mitspieler sie nicht einsehen können.
- Die restlichen Mäusekarten bilden den verdeckten Nachziehstapel
in der Tischmitte. Deckt die oberste Karte auf und legt sie daneben.
Sie bildet die erste Karte des Ablagestapels. Jetzt geht's los!

High Noon – Das Duell nimmt seinen Lauf
Das Spiel verläuft über mehrere Durchgänge. Der Startspieler beginnt den ersten Durchgang, anschließend spielt ihr im Uhrzeigersinn reihum. Bist du an der Reihe, darfst du zuerst tricksen, danach musst du zocken.
Erst: Tricksen
Möchtest du tricksen, lege eine deiner Mäusekarten offen vor dir aus. Anschließend nutzt du den Trick, der auf dieser Karte beschrieben ist. Alle Kartentricks werden auf der Anleitungsrückseite erklärt. Ausgelegte Mäusekarten bleiben bis zur Abrechnung vor dir liegen. Pro Zug darfst du maximal einmal tricksen.
Achtung, Hombres! Tricksen hat nicht nur Vorteile.
Denn eure Mitspieler kennen dadurch einen Teil
eurer kartenwerte. Und was einmal liegt, das liegt –
bis zum Tag der Abrechnung ..

Dann: Zocken
Anschließend musst du zocken, indem du eine dieser 3 Aktionen ausführst:
• Zieh!
Nimm die oberste Karte vom Nachziehstapel auf deine Hand.
Ist deine Kartensumme noch nicht hoch genug,
dann zieh, Gringo!

• Tausch!
Lege eine Karte aus deiner Hand zur Seite. Nimm dann entweder
die oberste Karte vom Nachziehstapel oder vom Ablagestapel auf die Hand.
Deine „alte“ Karte kommt anschließend offen auf den Ablagestapel.

Manchmal ist ein Kartentausch deine letzte Chance,
um wieder unter 21 zu gelangen.
Denkt dran: Mit dem Ablagestapei kann man nur tauschen.
Wer von dort zient, ohne vorher eine Hanakurte abzugeben, kriest was auf die Pfoten!
kriegt was auf die Pjoten!
• Klopfe!
Klopfst du auf den Tisch, belässt du deine Kartenhand, wie sie ist. Bist du
der erste Klopfer, läutest du zudem das Ende des Durchgangs ein. Nun sind
alle anderen Spieler noch genau einmal an der Reihe. Sie dürfen dabei natürlich
ebenfalls klopfen, wenn sie möchten. Wichtig: Wer geklopft hat, ist vor den
Kartentricks der Mitspieler sicher.

Wenn du glaubst, deine Kartenhand ist gut genug,
dann klopf auf Holz.
Damit setzt du deine Mitspieler gewaltig unter Druck!
Kann-Aktion:
Tricksen
Karte auslegen
und Trick nutzen
Muss-Aktion:
Zocken
Entweder:
1 Karte vom
Nachzienstapen auf die Hand
auf die Hand ziehen
Oder
Handkarte abgeben
und stattdessen obraste Karte
vom Nachzieh-
oder Ablagestapel
nehmen
Oder
Kartenhand be-
lassen und klopfen
Erstler Klupfer Flutet Ende dar
Durchgangs ein
Wer geklopft ha
ist vor Tricks ge-
Handkarten und
ausgelegte Karter
zusammenzahlen
Tag der Abrechnung
Nachdem das Ende des Durchgangs eingeläutet wurde und alle anderen Spieler ihren letzten Zug gemacht haben, kommt es zur Abrechnung. Jeder Spieler zählt die Zahlenwerte seiner Handkarten und seiner eventuell ausliegenden Karten zusammen.
Jetzt gilt:
- Wer eine Summe von 21 oder mehr hat, verliert 1 Herz.
- Niemand hat 21 oder mehr? Dann verliert stattdessen derjenige (bei Gleichstand: diejenigen) mit der niedrigsten Summe 1 Herz.
Mein Rat, Bleichgesichter? Lest das Abrechnungsbeispiel am Schluss der Anleitung!

Verlierst du ein Herz, lege es zurück in die Schachtel. Ist es dein letztes Herz, dreh deine Katzenkarte auf die Wanted-Seite. Das bedeutet, du bist vorerst aus geschieden und nicht mehr aktiv.
Neues Duell, neues Glück!
Liegt die „+1“-Karte vor einem Spieler, kommt sie nun zurück neben die Schachtel. Der nächste aktive Spieler (im Uhrzeigersinn) wird neuer Startspieler. Sein rechter Nachbar mischt alle Mäusekarten und gibt allen aktiven Spielern – also allen Katzen im Saloon – wieder 2 Karten: Weiter geht's!
Totgesagte tippen länger ...
Hast du keine Herzen mehr, spielst du vorerst nicht mehr mit. Stattdessen tippst du vor Beginn des Durchgangs, wer wohl ein Herz verlieren wird ... Lege dazu deine Katzenkarte vor den Spieler, den es deiner Meinung nach in diesem Durchgang treffen wird. (Sind aktuell mehrere Spieler ausgeschieden, tippt reihum, aus gehend vom aktuellen Startspieler.)
- Du liegt richtig, wenn der Getippte ein Herz verliert. Als Belohnung erhältst du 1 schwarzes Herz und legst es sichtbar vor dir aus: Du bist zurück im Spiel! Drehe deine Katzenkarte vor dir wieder auf die Saloon-Seite. Aber Achtung: Das schwarze Herz ist deine letzte Chance! Verlierst es du, hast Du endgültig verloren und bist ausgeschieden ... Das bedeutet, du darfst nicht mehr tippen und legst deine Katze zurück in die Schachtel.
- Tippst du falsch, bleibt deine Katze auf der Wanted-Seite. Nimm sie zurück und tipp im nächsten Durchgang einfach erneut.

Showdown – Das Ende
Sobald nur noch 2 Spieler übrig sind, entfällt das Tippen. Diese beiden Katzen machen den Sieg unter sich aus. Jetzt gilt „last cat standing“ – die letzte Katze mit Herz gewinnt das Spiel.
Verlieren beide Spieler gleichzeitig ihr letztes Herz, gibt es keinen Sieger: Bumm, Bumm, alle fallen um .

Tricksereien
Hier findet ihr Erläuterungen zu den einzelnen Kartentricks. Wichtig: Tricks können nur aktive Spieler betreffen. Das sind die Spieler, die weder geklopft haben, noch ausgeschieden sind.
Mäusekarte Hinweise
① Trick: Der aktuelle Durchgang endel sofort nach deinem Zug.
2 Trick: Lescht das Klepten.
3 Trick: Wähle 2 aktive Spieler
Sie geben einander verdeckt je 1 Handkarte.
4 Trick: Der nächste aktive Spieler sieht sofort i Karte vom Nachzinsatapel.
5 Trick: Drehe diese Karte um Sie zählt nicht zu deinem Ergebnis.
6. Thick: Legge die „+1“-Katte vor einen aktiven Spieler.
7 Trick: Lags die abente Kraft vom Nachziehstapel offen auf den Ablagestapel.
8 Trick: Zähle am Tag der Abrechnung 0.1Punkte im deinem Ergebnis hinau.
Sobald du deine Muss-Aktion ausgeführt hast (ziehen, tauschen oder klopfen), findet sofort die Abrechnung statt. Die anderen Spieler kommen also nicht mehr an die Reihe.
Der Durchgang geht weiter, als ob bislang niemand geklopft hätte.
Beide Spieler wählen frei, welche Handkarte sie dem anderen geben. Dann werden sie gleichzeitig ausgetauscht und auf die Hand genommen. Du kannst auch dich selbst als einen der beiden Spieler bestimmen.
Betrifft den im Uhrzeigersinn nächsten aktiven Spieler. (Das kann auch der Trickser selbst sein.) Er nimmt die gezogene Karte auf die Hand.
Drehe diese Mäusekarte in deiner Auslage um. Am Tag der Abrechnung wird sie nicht zu deiner Summe hinzuaddiert.
Die „+1“-Karte erhöht die Summe am Tag der Abrechnung um 1.
- Du kannst die „+1“-Karte auch vor dich selbst legen.
- Liegt die Karte bereits vor einem aktiven Spieler? Belasse sie dort oder lege sie vor einen anderen aktiven Spieler.
- Liegt sie dagegen vor einem nicht mehr aktiven Spieler? Dann kannst du sie ihm auch nicht mehr wegnehmen. In diesem Fall verfällt der Trick.
Dieser Trick kann dir helfen, deine Kartenhand zu verbessern: Ist die neu aufgedeckte Karte hilfreich? Dann kannst du sie jetzt durch Tauschen auf die Hand nehmen.
Beachte: Nur vor dir ausliegende 8er erhöhen ihren Wert am Tag der Abrechnung um jeweils 0,1.
Der große Whiskertou spricht: Schaut ihr zum ersten Mal oder nur kurz im Saloon vorbei, probiert das köstliche Schnell-Duell!

Variante: Schnell-Duell
Im Schnell-Duell endet das Spiel, sobald die erste Katze kein Herz mehr hat. Wer nun die meisten Herzen hat, gewinnt. Bei Gleichstand gewinnt von diesen Spielern, wer im aktuellen Durchgang die höchste Summe unter 21 hatte. Besteht auch dort Gleichstand, gibt es mehrere Sieger.
Abrechnungsbeispiel
- Butch Catsidy hat 7 und 5 auf der Hand. Vor ihm liegt eine 8 aus. Die 8 vor ihm bringt einen Bonus von 0,1 (Trick): 7 + 5 + 8,1 = 20,1 .
- Sundance Cat hat 8 und 5 auf der Hand. Vor ihm liegen eine 6 und die „+1“-Karte aus. Auf der Hand bringt die 8 keinen Bonus: 8 + 5 + 6 + 1 = 20 .
- Calamietzi Jane hat 7, 6, 2 auf der Hand. Vor ihr liegt eine 6: 7 + 6 + 2 + 6 = 21.
Calamietzi Jane hat mit 21 eine zu hohe Summe. Daher muss sie 1 Herz abgeben. Sundance Cat hat zwar die niedrigste Summe (20 vs. die 20,1 von Butch Catsidy), da aber jemand anderes 21 oder mehr erreicht hat, muss er kein Herz abgeben.

Autor und Verlag danken allen Testspielern für ihre Anregungen. Ein besonderer Dank gilt Anita Landgraf, Andreas Pelikan und dem White Castle-Autorenstammtisch.
© 2018 Ravensburger Spieleverlag
www.ravensburger.com
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