Dixit Jinx - Brettspiel Libellud - Kostenlose Bedienungsanleitung
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BEDIENUNGSANLEITUNG Dixit Jinx Libellud
Auteur: Josep M. Allué
Illustrations: Dominique Ehrhard
Présentation du matériel
● 9 cartes situation
- 71 cartes image recto-verso

une des 71
cartes image

une des 9 cartes
situation
Mise en place
● A 3 joueurs : 30 cartes image sont écartées. Les autres cartes constituent la pioche.
● A 4 joueurs : 20 cartes image sont écartées. Les autres cartes constituent la pioche.
● A 5 joueurs : 10 cartes image sont écartées. Les autres cartes constituent la pioche.
● A 6 joueurs : l'ensemble des cartes image constituent la pioche.
Mélangez les cartes image constituant la pioche.
Placez-en 9 sur la table en formant un carré de 3x3 comme dans l'exemple illustré à droite. Le joueur le plus jeune commence. Il est appelé joueur actif et prend toutes les cartes situation dans sa main. Les autres joueu sur la table.

Déroulement du jeu
Le rôle du joueur actif
Le joueur actif mélange les cartes situation face cachée. Il en pioche une au hasard et la regarde sans la montrer aux autres joueurs. La carte situation lui indique, via une case rouge, une des neuf cartes image du carré. Il va devoir faire deviner cette carte joueurs en leur donnant un phrase ou bien un mime) en le dernière.

N.B.: La flèche noire présente sur la carte situation doit toujours pointer vers le haut, perpendiculairement au carré de 3x3 cartes image.
Retrouver la carte image du joueur actif
Une fois l'indice énoncé, chaque joueur doit retrouver le plus rapidement possible la carte image que le joueur actif devait faire deviner.
Chaque joueur place alors le plus vite possible son index sur la carte image qui selon lui est la bonne réponse. Une fois qu'un joueur a placé son index sur l'une des 9 cartes image il ne peut plus changer son choix. De plus, une carte image ne peut être choisie que par un seul joueur.
Si deux joueurs ou plus touchent avec leur index une carte image en même temps, le premier à crier «Jinx» laisse son index sur la carte. Le ou les autres joueurs peuvent alors choisir une nouvelle carte image. Au fur et à mesure des réponses, lorsqu'un joueur choisit une carte image, le joueur actif dit « non » si la carte image n'est pas celle qu'il devait faire deviner. Ce joueur n'a alors plus le droit de faire d'autres propositions ! En revanche si c'est la bonne, le joueur actif dit « oui ». On arrête alors le tour de jeu.
N.B.: tant que la bonne réponse n'a pas été trouvée les joueurs doivent faire une proposition,
Exemple
Le joueur actif doit faire deviner la carte image on haut à gauche. S'il donne comme indice «labyrinthe», sa carte image risque d'être retrouvée tout de suite ; il ne marquerait dans ce cas aucun

point. Son intérêt est donc de trouver un indice plus ambigu, afin que des joueurs se trompent de carte image et avant qu'un autre ne la découvre. Un indice comme « intersection » pourrait mieux convenir. En effet plusieurs autres cartes image font référence à cette notion et certains joueurs pourraient être induits en erreur plus facilement.
Le décompte des points.
- Quand un joueur a trouvé la carte image que le joueur actif devait faire deviner, il la prend et la place devant lui.
- Les cartes image pointées de l'index par des joueurs, avant que la bonne réponse n'ait été trouvée, reviennent au joueur actif. Il les place devant lui.
- Quand personne ne trouve la carte image que le joueur actif devait faire deviner, ce dernier perd une carte image devant lui (s'il en possède) et la replace sous la pioche.
N.B.: on ne prend jamais en compte les cartes image pointées de l'index après que la carte image du joueur actif ait été trouvée.
Fin du tour
Dans le cas où la carte image n'a pas été trouvée, défaussez toutes les cartes pointées par les joueurs, ainsi que la carte que le joueur actif avait à faire deviner. Dans tous les cas on complète le carré de 3x3 avec des cartes image issues de la pioche. Le joueur à la gauche du joueur actif devient le nouveau joueur actif. Un autre tour débute.
Fin de la partie
Lorsque l'on ne peut plus compléter le carré avec des cartes image, la partie s'arrête. Le joueur qui possède le plus de cartes image devant lui gagne la partie.
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