Geistertreppe - Brettspiel Schmidt - Kostenlose Bedienungsanleitung
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BEDIENUNGSANLEITUNG Geistertreppe Schmidt
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MICHELLE SCHANEN GEISTER TREPPE ein magnetisches Vorwechungspiele DREI MAGIER SPIELE Spooky STAIRS L'ESCALIER HANTÉ LA SCALA DEI FANTASMI Kinderspiel des Jahres 2004 KRITIKERPREIS spiel gut von arbeitschafter über spiele spierling ausgewinnishGEISTER TREPPE
Autorin: Illustrationen: Grafik:
Redaktion:
Michelle Schanen Rolf Vogt Lena Kappler, Johann Rüttinger Kathi Kappler

© 2008
Schmidt Spiele GmbH Postfach 470437 D-12313 Berlin www.schmidtspiele.de

2004: »Kinderspiel des Jahres« in Japan

2005: »Kinderspiel des Jahres« in Finnland

2005: nominiert zum »Spiel des Jahres« in Frankreich

2006: »Kinderspiel des Jahres« in Schweden

2006: »Kinderspiel des Jahres« in Norwegen

MICHELLE SCHANEN GEISTER TREPPE
…ein magnetisches Verwechslungsspiel

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Kinderspiel des Jahres 2004 KRITIKERPREISSPOOKY STAIRS L'ESCALIER HANTÉ LA SCALA DEI FANTASMI
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MICHELLE SCHANEN
GEISTER TREPPE
…ein magnatisches Vorwechselungspiele
Spieler:
2-4
Alter
4-99
Spieldauer:
10-15 Minuten
Spielmaterial:
großer Spielplan, 51 x 51 cm
4 Holzfiguren »Geister«
4 Holzfiguren »Kinder« mit »Magnetkopf«
4 Farbmerkscheiben aus Holz
Spezialwürfel
Spielidee:
Im obersten Winkel einer Ruine wohnt ein altes Gespenst. Dahin führt eine verwinkelte Treppe. Leise huschen ein paar wage-mutige Kinder die schiefen Stufen hinauf – jedes will das Erste sein und den alten Geist mit einem »BUUUH!« erschrecken!
Aber das Gespenst kennt dieses uralte Spiel und hat heimlich den Würfel verzaubert, sodass die Kinder auf ihrem Weg selbst in »Geister verwandelt« werden – eines nach dem anderen!
Obendrein sorgt er dafür, dass sie immer wieder vertauscht werden und bald selbst nicht mehr wissen, wer sie sind ...
Welches Kind kommt am Ende wirklich als Erstes beim alten Gespenst an?

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4 Holzfiguren «Geister» 4 Holzfiguren «Kinder« mit »Magnetkopf« 4 Farbmerkscheiben aus Holz 1 Spezialwürfel Kinderspiel des Jahres 2004 spiel gutSpielvorbereitung:
Der Spielplan wird in die Mitte des Tisches gelegt. Die Geister bleiben vorerst neben dem Spielplan stehen. Jedes Kind stellt seine Spielfigur mit »Magnetkopf« auf die unterste Stufe der Geistertreppe (Pfeil) und die gleichfarbige Scheibe vor sich auf den Tisch (um im Verlauf des Spiels die Farbe der Spielfigur nicht zu vergessen).
Spielverlauf bei 4 Spielern:
Das jüngste Kind beginnt. Es wird reihum im Uhrzeigersinn gewürfelt.
Bedeutung der Punkte auf dem Würfel:
Wer an der Reihe ist, bewegt seine Figur um so viele Stufen weiter »nach oben«, wie der Würfel Punkte zeigt. Es dürfen auch mehrere Figuren zusammen auf einer Stufe stehen.
Was bedeutet der Geist auf dem Würfel?
Erscheint ein »Geist«, passiert folgendes: Das Kind, das gewürfelt hat, »verwandelt« eine beliebige Spielfigur in einen Geist, d. h. es stülpt einen der außerhalb des Spielplans wartenden Geister über eine fremde oder über die eigene Figur.
Der »Magnetkopf« haftet im Innern der Geisterfigur, die Spielfigur ist verschwunden!

So geht es weiter:
Ist ein Kind am Zug, dessen Figur bereits in einen Geist verwandelt ist, und würfelt es eine Punktzahl, muss das Kind mit einer Geisterfigur ziehen! Also immer gut merken, unter welchem Geist du steckst! Nachschauen während des Spiels ist strengstens verboten!
→ Sind alle Figuren in Geister verwandelt und es werden Punkte gewürfelt, muss eine Geisterfigur in Richtung Ziel gezogen werden. Rückwärts ziehen ist nicht erlaubt!
→ Sind alle Figuren in Geister verwandelt und es wird ein Geist gewürfelt, muss das Kind, das den Geist gewürfelt hat, zwei beliebige Geister vertauschen: z. B. einen, der weiter hinten steht mit einem von weiter vorne — oder zwei, die auf einer Stufe stehen!
(Bei Vierjährigen kann es hilfreich sein, das Feld mit dem Zeigefinger zu markieren, dann erst den Geist zu nehmen und ihn mit einem anderen Geist zu tauschen.)
Spielende:
Sobald ein Geist das oberste Feld der Treppe (mit dem alten Gespenst) erreicht hat, gewinnt das Kind, dem die in dem Geist steckende Figur gehört! Dazu darf das Kind, das die Figur ins Ziel gezogen hat, das Geheimnis lüften:
Es stellt den Geist auf den Kopf und alle können sehen, wer der wirkliche Sieger ist und laut »BUUUH!« rufen darf!
Wichtig:
Das letzte Feld muss nicht mit direktem Wurf erreicht werden!
Überzählige Würfelpunkte verfallen.
Wenn der Sieger feststeht, können die Kinder natürlich um den 2. und 3. Platz weiter spielen.
Spielverlauf bei 2 Spielern:
Die beiden nicht ausgewählten Spielfiguren werden noch vor Spielbeginn in »Geister verwandelt« und zu den beiden anderen Spielfiguren auf das Startfeld gestellt.
Durch das Tauschen kommen diese »neutralen Geister« automatisch ins Spiel.
Kommt ein »neutraler Geist« als Erster ins Ziel, wird weiter gespielt, bis ein »richtiger Geist« ins Ziel kommt. Das Kind, dessen Figur in diesem Geist versteckt ist, gewinnt.
Spielverlauf bei 3 Spielern:
Hier wird die vierte Spielfigur vor Spielbeginn in einen »Geist verwandelt«. Ansonsten gelten die Regeln wie beim Spiel mit 2 Spielern.
Variante für ältere Kinder:
Wer den Geist würfelt (nachdem bereits alle Figuren in Geister verwandelt sind), kann zwischen zwei Möglichkeiten wählen:
→ Das Kind vertauscht entweder zwei Geister (wie üblich) — oder
es vertauscht zwei beliebige farbige Holz-scheiben, sodass auch die dazugehörenden Geister den Besitzer wechseln!
Und jetzt: viel Spaß!

GB USA

MICHELLE SCHANEN

Michelle Schanen Illustrationen: Rolf Vogt ARVI
GEISTERWÄLDCHEN
...ein magnetisches Abenteuerspiel mit den Kindern von der GEISTERTREPPE für 2 bis 6 Spieler/innen, ab 5 Jahren
Eine kleine Vorgeschichte:
Eine Bande abenteuerlustiger Kinder hat das alte Gespenst auf der GEISTERTREPPE erschreckt. Die Kinder wurden selbst in Geister verwandelt und in ein turbulentes Verwechslungsspiel verstrickt. Nachdem sie wieder sie selbst wurden, entdeckten sie zu ihrem Glück einen unterirdischen Geheimgang und konnten dadurch dem fiesen alten Gespenst entkommen...
...und so geht es in diesem Spiel weiter:
Über eine Wendeltreppe landen sie direkt im halb verfallenen, runden Turm. Von dort aus sehen sie einen kleinen dichten Wald und einen geheimnisvollen Weg am Ufer eines Flusses...
Die Kinder wollen jetzt nur noch nach Hause. So schnell wie möglich! Aber schon nach kurzer Zeit merken sie,


dass sie von zwei besonders frechen »Geisterlehrlingen« verfolgt werden. Doch sie haben zum zweiten Mal großes Glück: ein riesiger Zwerg hilft ihnen und führt sie durch das Geisterwäldchen. Zuerst heißt es allerdings, auf dem rutschigen Baumstamm den Fluss zu überqueren, ohne dabei ins Wasser zu fallen...
Inhalt:
• großer Spielplan, 510 x 510 mm
- 6 magnetische Holzfiguren »Kinder«
• 1 magnetische Holzfigur »Riesenzwerg«
• 2 Holzfiguren »Geisterlehrlinge«
• 6 bunte »Jokersteine« aus Holz
• 1 Spezialwürfel
- Spielanleitung (D-GB-F-I)


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FLASCHEN GEIST Flaschen Geist Flaschen Geist Flaschen Geist Flaschen Geist Flaschen Geist Flaschen Geist Flaschen Geist Flaschen Geist Flaschen Geist Flaschen Geist Flaschen Geist Flaschen Geist Flaschen Geist Flaschen Geist Flaschen Geist Flaschen Geist Flaschen Geist Flascher


Michelle Schanen
Illustrationen: Rolf Vogt ARvt

FLASCHENGEIST\*
GEISTERTREPPEN-ERWEITERUNG
für 5 und 6 Spieler/innen, ab 5 Jahren
*nur mit der Original-»Geistertreppe« spielbar!
Inhalt:
• 2 zusätzliche Holzgeister
• 2 »Magnetkopfkinder« (pink+hellblau)
• 2 Farbmerkscheiben (pink+hellblau)
- Kunststoffflasche ohne Boden, mit »Holzkorken«
• Spielplanerweiterung
* Spielanleitung »Haschengeist (D-GB-F-I)
Das turbulente Treiben der »Geisterkinder« wird
dem Schlossgespenst allmählich etwas zu bunt.
Es werden immer mehr Plagegeister, die seine wohlverdiente Ruhe stören. Also versucht das alte Gespenst, die kleimen Geister in einer verzauberten »fest verkorkten« Flasche zu fangen.

Alex Randolph
Illustrationen: Rolf Vogt ARVI
RÜSSELBANDE
das quiekvergnügte
Ferkelrennen
für 2 bis 7 Spieler/innen
(auch alleine spielbar),
ab 4 Jahren
Inhalt:
- variable, 8-teiliger Spielplan
• 7 bunte Ferkel aus Ahornholz
- 7 bunte Holzscheiben
aus Ahornholz
- Spezialwürfel
• Spielanleitung (D-GB-F-I)
- 60 Bauvorlagen in unterschiedlichen
Schwierigkeitsstufen
Das Spiel ist mehr als nur ein pfiffiges Wettrennen.
Die Möglichkeiten, mit den 7 bunten Figuren
und den 7 Holzscheiben wunderbare
Pyramiden zu bauen und waghalsige
Kunststücke zu machen, sind
wirklich unbegrenzt.

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PRODUKT-INFORMATION

Illustrationen: Rolf Vogt ARVT
FUNNY DOMINO
Das Tierstimmenspiel
für 2 bis 5 Spieler/innen, ab 4 Jahren
Inhalt:
• 28 Karten mit den Tieren: Katze, Hund, Schaf, Kuh,
Pferd, Hahn, Maus und Schwein
- Spielanleitung (D-GB-F-NL-I)
Die kleine Maus ist mit jedem der anderen Tiere auf einer Karte zu sehen — und ebenso geht jedes Tier eine Koalition mit jedem anderen ein. Beim abwechselnden Ablegen der Karten entsteht nach Dominoart eine lange Tierschlange.
Soweit allgemein bekannt, aber das ist ja auch noch nicht alles!
Denn, wer eine Karte anlegt, darf bestimmen, an welches Tier die nächste Karte gelegt wird. Dazu macht es die Stimme eines der beiden an den Enden liegenden Tiere nach. Wird gebellt, sucht jeder in seinem Kartenstapel nach einer beliebigen Hundekarte. Wird gepiept, sucht man nach einer Mäusekarte. Wer sie als erster anlegt, sucht sich wieder ein Tier aus und ahmt dessen Stimme nach. Gewinner ist, wer zuerst seinen Kartenstapel aufgebraucht hat.
Claude Vaselli
Illustrationen: Rolf Vogt ARvt
FUNNY FISHING
Das etwas andere Angelspiel
für 2 bis 5 Spieler/innen, ab 4 Jahren
Inhalt
• 18 Angelschnüre mit zweimal acht Fischen, einem
alten Stiefel und einer Blechdose
• 8 Fischkarten
• Spielanleitung (D-GB-F-NL-I)
Gar nicht so leicht, in diesem Durcheinander zu
erkennen, an welcher Angel welcher Fisch hängt!
Wer jedoch genau hinschaut, findet den gesuchten Fisch doch. Damit ist es aber nicht getan! Nur wer auch noch die dazugehörende Angelrute entdeckt, bekommt den Fisch als Beute.
Dazu muss man lediglich den Verlauf der Schnur verfolgen ... und damit's spannend bleibt, suchen alle zusammen nach dem gleichen Fisch.
Der Schnellste gewinnt.










PRODUKT-INFORMATION

Helmut Hecht
Illustrationen: Rolf Vogt ARVT
HELI HOPPER

Das aufregende Wettrennen mit
den genialen Flugkreiseln
für 2 bis 6 Spieler/innen, ab 6 Jahren
Inhalt:
- 6 fliegende Kreisel in 6 verschiedenen Farben
• 6 Spielfiguren in 6 verschiedenen Farben
- gestanzter Spielplan
- Spielanleitung (D-GB-F-NL-I)
Nimm dir einen der sechs bunten Heli Hopper und lass ihn fliegen! Dazu setzt man das Schirmchen wie einen Kreisel auf dem Tisch auf, bringt ihn nach rechts zum Drehen und zieht ihm gleichzeitig ein wenig nach oben ... schon hebt es ab!
Lande auf dem kleinen gelben Planeten mit den vielen Zahlenkratern! Um diese Zielfelder herum geht eine Spirale vom Start ins Ziel. Wer zuerst mit seiner Figur im Ziel ist, gewinnt.
Und das geht so:
Kreiseln, fliegen, treffen, rechnen und deine Figur um das Ergebnis vorwärtsziehen.
Zum Rechnen nimmst du die Zahl, auf der sich deine Figur gerade befindet, und rechnest sie mit der Zahl zusammen, auf der dein Heli Hopper gelandet ist, ziehst sie davon ab oder nimmst sie mit ihr mal.
So kannst du selbst beeinflussen, wie weit du deine Figur ziehen darfst. Mit ein bisschen Übung trifft du mit dem fliegenden Kreisel genau in die Mitte (mal 6), wenn du gerade auf einer 4 stehst (4 mal 6*24 Felder) und kommt in einem Zug fliegend schnell vorwärts!
Auch wenn du eines der 8 Aktionsfelder trifft, kommt's drauf an, wie gut du deinen Flugkreisel unter
außergewöhnlichen Bedingungen steuern kannst!

© 2008: SCHMIDT SPIELE GmbH Postfach 470437, D-12313 Berlin
www.schmidtspiele.de
Art.-Nr. 40811